Equipement & Technologie

Équipement de Base

Lampe de Poche Électrovulcanique

Cet acces­soire des plus utiles se pré­sente sous la forme d’un petit tube métal­lique, de la taille d’un étui à cigare. Elle porte à envi­ron trois mètres et peut fonc­tion­ner pen­dant une ving­taine d’heures d’affilée avant de devoir être rechar­gée sur une bat­te­rie électro­vulca­nique.

Batterie Électrovulcanique

Afin de pou­voir rechar­ger faci­le­ment ses Etour­dis­seurs mais aussi de parer à toute éven­tua­lité tech­no­lo­gique, chaque Cercle du Club dis­pose d’une bat­te­rie élec­tro­vul­ca­nique por­table, géné­ra­le­ment camou­flée à l’intérieur d’une petite valise. Par mesure de sim­pli­cité, on consi­dé­rera qu’une telle bat­te­rie consti­tue une source d’énergie inépui­sable pour ses uti­li­sa­tions ordi­naires (rechar­ge­ment des Etour­dis­seurs, etc.), le Chro­ni­queur res­tant libre de déter­mi­ner les consé­quences des éven­tuelles expé­riences bizarres et autres inci­dents incon­grus.

Armement et Protection

Pistolet Wegener

Cette arme tire son nom de l’ingénieur qui l’a mise au point pour les agents de l’Abteilung, dont elle reste l’apanage exclu­sif. A la base, il s’agit d’un simple pis­to­let, pré­sen­tant tou­te­fois d’appréciables avan­tages sur les revol­vers com­mu­né­ment uti­li­sés à l’époque d’Uchronia. En pre­mier lieu, un pis­to­let Wege­ner n’a pas de barillet, mais un char­geur que l’on insère dans la crosse ; ce char­geur contient douze balles, spé­cia­le­ment fabri­quées par les armu­riers de l’Abteilung. Mais le prin­ci­pal avan­tage du pis­to­let Wege­ner est qu’il est pra­ti­que­ment silen­cieux, grâce au file­tage de son canon bizar­re­ment allongé : chaque coup de feu est sim­ple­ment accom­pa­gné d’un petit cla­que­ment sec ne res­sem­blant abso­lu­ment pas à une déto­na­tion. En revanche, cette par­ti­cu­la­rité réduit nota­ble­ment la portée de l’arme : au-delà d’une Faible dis­tance (soit une dizaine de mètres), le tireur se trou­vera obli­ga­toi­re­ment désa­van­tagé (-1 dé).

Fusil à Lunette Télescopique

Comme son nom l’indique, ce fusil de haute pré­ci­sion est muni d’une lunette de visée, qui permet à un tireur cor­rec­te­ment posi­tionné de tou­cher sa cible à une Très Grande dis­tance sans péna­lité. Fabri­qué spé­cia­le­ment pour les meilleurs tireurs de l’Abteilung, ce genre d’arme ne se trouve évi­dem­ment pas dans le com­merce. Il peut tirer jusqu’à trois coups avant de devoir être rechargé.

Fusil à Répétition Rapide

Il s’agit d’un fusil de type mili­taire capable de tirer en rafales, ce qui le rend incroya­ble­ment dévas­ta­teur. En termes de jeu, l’arme fonc­tionne comme un fusil de guerre normal mais peut tou­cher jusqu’à trois cibles par rafale (à partir du moment où les trois cibles sont rai­son­na­ble­ment proches les unes des autres). Dans ce cas, chaque cible doit faire l’objet d’un jet de tir séparé. Si le tireur ne vise qu’une seule cible, il lance un dé sup­plé­men­taire. Par contre, s’il en vise trois à la fois, il lan­cera un dé de moins sur chaque jet de tir. L’arme peut tirer trois rafales avant de devoir être rechar­gée.

Grenade à Gaz

Les gre­nades des fan­tas­sins de l’Eisen Staf­fel libèrent un ter­rible gaz de combat, le Brouillard Vert. Toute per­sonne prise dans une nappe de Brouillard Vert est immé­dia­te­ment sou­mise aux règles sur l’asphyxie, à moins qu’elle ne soit équi­pée d’un masque res­pi­ra­teur. La sur­face cou­verte par le nuage repré­sente un cercle de Très Faible rayon (soit envi­ron 3 mètres). Il faut géné­ra­le­ment plu­sieurs minutes pour que le gaz com­mence à se dis­si­per.

Fusil Électrique

Cette arme, mise au point par Edison pour ses Hérauts du Pro­grès, s’inspire des mêmes prin­cipes que les Etour­dis­seurs du Club, avec quelques dif­fé­rences notables. Pour com­men­cer, l’arme est beau­coup plus volu­mi­neuse et pra­ti­que­ment impos­sible à dis­si­mu­ler. Son mode de fonc­tion­ne­ment est éga­le­ment dif­fé­rent : alors que l’Etourdisseur pro­duit des arcs élec­triques à très faible portée, le fusil élec­trique « tire » des salves d’énergie élec­trique capables d’atteindre leur cible à plus grande dis­tance… si le tireur fait mouche (alors que l’Etourdisseur affecte auto­ma­ti­que­ment sa cible). En termes de jeu, un tireur armé d’un fusil élec­trique sera avan­tagé à Très Faible portée et désa­van­tagé à portée Moyenne (soit au-delà de dix mètres). Au-delà d’une dis­tance Moyenne (soit une tren­taine de mètres), l’arme est tota­le­ment inef­fi­cace. Ces effets sont iden­tiques à ceux d’un Etour­dis­seur. L’arme pos­sède trois charges.

Pistolet à Gaz

C’est l’arme de base des Silence Men. Elle se pré­sente sous la forme d’un pis­to­let au canon curieu­se­ment évasé, équipé d’une car­touche de gaz sopo­ri­fique. Ce gaz se pré­sente sous la forme d’une brume légè­re­ment ver­dâtre et peut aisé­ment se confondre avec le fog lon­do­nien. Le pis­to­let libère un nuage de gaz sopo­ri­fique capable de neu­tra­li­ser toute per­sonne se trou­vant à Très Faible dis­tance (trois mètres ou moins) du Silence Man. Une seule bouf­fée peut tout à fait affec­ter plu­sieurs per­sonnes, à partir du moment où elles sont suf­fi­sam­ment proches l’une de l’autre. La car­touche permet de tirer jusqu’à trois bouf­fées de gaz. En termes de jeu, la vic­time doit faire un test de résis­tance contre un seuil de réus­site de 10 : si le test est manqué, elle perd aus­si­tôt conscience. Même si le test est réussi, la vic­time devra être consi­dé­rée comme Sonnée pour le res­tant de la scène. Le port d’un masque res­pi­ra­teur confère évi­dem­ment une pro­tec­tion totale contre cette arme.

Etourdisseur

C’est l’arme clas­sique des agents du Club. Elle se pré­sente nor­ma­le­ment sous la forme d’un petit pis­to­let de forme pro­fi­lée. L’Etourdisseur pro­duit d’impressionnants éclairs élec­triques d’un bleu cré­pi­tant, capables de neu­tra­li­ser à peu près n’importe quel être humain. L’éclair n’a aucune chance de man­quer la cible visée mais celle-ci doit se trou­ver à Très Faible dis­tance (3 mètres ou moins) : il suffit en effet que l’éclair effleure la vic­time pour que celle-ci reçoive la décharge, et cette décharge aura les mêmes effets quelle que soit la partie du corps tou­chée. La vic­time de la décharge doit immé­dia­te­ment réus­sir une Epreuve (10) de résis­tance ou être mise hors de combat pour le reste de la scène en cours. Même si ce jet est réussi, la vic­time res­tera Sonnée pour le res­tant de la scène. Bien que l’Etourdisseur ait été spé­cia­le­ment conçu comme une arme non-mor­telle, il existe tou­te­fois un risque d’électrocution acci­den­telle de la vic­time (qui pourra sur­ve­nir si le test de résis­tance de cette der­nière est entiè­re­ment com­posé de 1, ou sui­vant l’appréciation du Chro­ni­queur). Enfin, notons qu’une même décharge peut affec­ter deux indi­vi­dus (ou plus), si ceux-ci se touchent : dans ce cas, chacun d’entre eux devra faire un test de résis­tance contre la même inten­sité. Il est donc for­te­ment décon­seillé d’utiliser un Etour­dis­seur pour neu­tra­li­ser un ennemi engagé au corps-à-corps contre soi ou contre une tierce per­sonne, sous peine d’effets indé­si­rables… L’arme peut être uti­li­sée trois fois avant de devoir être rechar­gée : cette opé­ra­tion s’effectue en quelques minutes grâce à une bat­te­rie élec­tro­vul­ca­nique.

Pistolet Narcotique

Il s’agit d’un pis­to­let de taille réduite, aisé­ment dis­si­mu­lable, et dont les pro­jec­tiles sont de minus­cules aiguilles, géné­ra­le­ment enduites d’un puis­sant nar­co­tique (mais rien n’empêche un assas­sin de l’utiliser avec un poison de contact mortel, comme le curare cher aux Indiens réduc­teurs de têtes). Le char­geur du pis­to­let peut conte­nir jusqu’à trois aiguilles. Sa portée est Faible. A portée Moyenne, le tireur sera désa­van­tagé et l’arme est tota­le­ment inef­fi­cace au-delà de cette dis­tance (soit une tren­taine de mètres). L’aiguille en elle-même ne fait aucun dégât réel. Au bout d’environ une minute (ou dix tours, dans le cadre d’une scène d’action), le nar­co­tique uti­lisé plonge la vic­time dans un pro­fond som­meil pour le reste de la scène en cours, sauf si elle réus­sit une Prouesse (15) de résis­tance. Même si ce jet est réussi, la vic­time sera tout de même étour­die (Sonnée) par le nar­co­tique : deux flé­chettes ont donc géné­ra­le­ment raison des sujets les plus récal­ci­trants. Ces effets durent envi­ron une heure.

Au sein du Club, les Etour­dis­seurs et les Pis­to­lets Nar­co­tiques ont chacun leurs fer­vents par­ti­sans. Bien que leurs effets puissent sem­bler très simi­laires au pre­mier abord, cha­cune des deux armes pos­sède des avan­tages et des incon­vé­nients. L’Etourdisseur a le mérite d’être extrê­me­ment facile à uti­li­ser (pas de jet pour tou­cher la cible) et d’agir immé­dia­te­ment (et non au bout d’une minute, ce qui peut s’avérer cru­cial dans de nom­breuses situa­tions); en revanche, le Pis­to­let Nar­co­tique pos­sède une portée supé­rieure et peut être uti­lisé de façon beau­coup plus dis­crète — voire indé­tec­table, avec un peu de pré­pa­ra­tion et d’habileté. L’Etourdisseur consti­tue donc l’arme de défense idéale, tandis que le Pis­to­let Nar­co­tique est par­fait pour neu­tra­li­ser dis­crè­te­ment un adver­saire entouré de témoins indé­si­rables.

Gilet de Fibracier

Un gilet de fibra­cier confère une pro­tec­tion remar­qua­ble­ment effi­cace contre les balles et la plu­part des armes blanches, tout en res­tant tout à fait léger et dis­cret : il n’entrave aucu­ne­ment les mou­ve­ments de celui qui le porte et peut être aisé­ment dis­si­mulé sous n’importe quel autre vête­ment. En termes de jeu, la pro­tec­tion du gilet ne sera prise en compte que si le joueur concerné obtient un total de 10 ou plus sur 3 dés : dans le cas contraire, le tir ou l’attaque adverse a touché une partie du corps que le gilet ne pro­tège pas. 

Note La plupart des coups de poing et des coups de matraque étant portés à la tête, un gilet de fibracier est généralement inefficace dans une bagarre de ce style. Il n’offre également aucune protection contre les décharges d’Étourdisseur et de Fusils Électriques.

En revanche, un per­son­nage pro­tégé par un gilet de fibra­cier ne subit que l’effet de choc dû à sa bles­sure ; il ignore tous les effets durables de sa bles­sure (dé de péna­lité, risque de mort etc.) mais doit tout de même effec­tuer un test de résis­tance (contre le même seuil de réus­site) pour éviter d’être mis hors de combat par l’effet de choc. En cas de réus­site, il est tout de même Sonné — sauf en cas de réus­site Excep­tion­nelle, confor­mé­ment aux règles sur la résis­tance héroïque.

Masque Respirateur

Ce masque pro­tège tota­le­ment celui qui le porte des éma­na­tions gazeuses, fumées et autres vapeurs toxiques.

Grenade à Brume

Cet objet permet aux Silence Men de recréer (ou d’épaissir) arti­fi­ciel­le­ment l’épais fog lon­do­nien à l’intérieur d’une ruelle ou d’une impasse. En cas d’embuscade, leurs vic­times seront désa­van­ta­gées (-1 dé) sur tous les lan­cers en rap­port avec la vue (repé­rage, tirs etc.). Ces effets n’affectent pas le combat au corps-à-corps, ni l’utilisation d’armes ne néces­si­tant pas de jet de dés pour atteindre leur cible, comme les Pis­to­lets à Gaz ou les Etour­dis­seurs.

Maison Archer & Wendell, Tailleurs et Fournisseurs d’Articles pour Gentlemen

Cette bou­tique, située dans le célèbre quar­tier de Saville Row, haut lieu de l’élégance lon­do­nienne, pos­sède une clien­tèle aussi fidèle que sin­gu­lière, puisque celle-ci est exclu­si­ve­ment com­po­sée d’agents du Club. Il faut dire que les sieurs Nigel Archer et Jasper Wen­dell, deux arti­sans d’un genre un peu par­ti­cu­lier, sont passés maîtres dans la confec­tion et la fabri­ca­tion de vête­ments, d’accessoires et autres menus objets spé­cia­le­ment conçus pour l’homme de goût dési­reux d’affronter les aléas de la Guerre Secrète sans se dépar­tir de son élé­gance, du gilet de fibra­cier taillé sur mesure au cha­peau melon blindé en pas­sant par la canne lance-flé­chette.

Cannes Archer & Wen­dell : Voici les modèles les plus en vogue auprès de notre clien­tèle : canne lance-flé­chette (fonc­tionne comme un pis­to­let nar­co­tique, avec une portée de seule­ment trois mètres), canne chi­gnole (com­plé­ment idéal de la man­chette passe-par­tout pour les gent­le­men cam­brio­leurs), canne élec­trique (fonc­tionne comme un étour­dis­seur, mais uni­que­ment si la pointe de la canne touche la vic­time) et, bien sûr, l’indémodable canne-épée en acier vul­ca­nique incas­sable.

Information et Communication

Machine Cryptographique

Éga­le­ment appe­lée Décryp­teur, cette machine est un cal­cu­la­teur ana­ly­tique sim­pli­fié, spé­cia­le­ment conçu par les agents du dépar­te­ment G de l’Abteilung pour déco­der les mes­sages cryp­tés. L’apparence géné­rale d’un décryp­teur rap­pelle celle d’une grosse machine à écrire sur­mon­tée d’un cof­frage métal­lique de la taille d’une petite armoire à phar­ma­cie ; le tout tient aisé­ment à l’intérieur d’une malle de voyage. Dans le ventre du décryp­teur se trouve un réseau com­plexe de res­sorts, d’engrenages et de rouages d’horlogerie grâce auquel l’opérateur de la machine peut sélec­tion­ner les com­bi­nai­sons cryp­to­gra­phiques qu’il sou­haite uti­li­ser. Une telle machine peut « mémo­ri­ser » une dizaine de codes dif­fé­rents : une fois mémo­risé, un code peut être uti­lisé auto­ma­ti­que­ment et sans risque d’erreur par la machine, pour le codage comme pour le décryp­tage. Les ingé­nieurs et les tech­ni­ciens de l’Abteilung tra­vaillent actuel­le­ment à la mise au point d’un décryp­teur élec­trique, plus per­for­mant, plus rapide et un peu moins encom­brant. Une machine cryp­to­gra­phique peut éga­le­ment être uti­li­sée pour essayer de déchif­frer un code inconnu : une telle entre­prise est de toute façon extrê­me­ment com­plexe et néces­site un opé­ra­teur humain qua­li­fié. En termes de jeu, de telles ten­ta­tives de décryp­tage peuvent être réso­lues comme des Exploits, fai­sant appel à l’Esprit Ana­ly­tique et à une éven­tuelle com­pé­tence d’Expert en cryp­to­lo­gie ; avec l’aide d’une machine cryp­to­gra­phique (ou d’un cal­cu­la­teur ana­ly­tique), le per­son­nage reçoit un dé sup­plé­men­taire sur sa ten­ta­tive.

Transmetteur Électromagnétique

Sous ce nom énig­ma­tique se cache tout sim­ple­ment l’équivalent steam­punk d’un émetteur/​récepteur radio­pho­nique. Il peut être dis­si­mulé dans un petit meuble de bureau ou, à la rigueur, dans une valise assez encom­brante. Mis au point par Edison pour équi­per ses Hérauts du Pro­grès, cet appa­reil est éga­le­ment uti­lisé par les agents de l’Abteilung et par d’autres ser­vi­teurs de la Machine. Il permet de com­mu­ni­quer à dis­tance, à la manière d’un télé­phone mais sans recou­rir au moindre fil, en trans­met­tant la voix de l’utilisateur sous forme d’ondes élec­tro­ma­gné­tiques. A priori, une simple démons­tra­tion suffit à se fami­lia­ri­ser avec le fonc­tion­ne­ment géné­ral de l’appareil. Afin d’éviter les inter­cep­tions mal­en­con­treuses ou inten­tion­nelles, la plu­part des trans­met­teurs uti­li­sés par les agents de la Machine sont réglés sur une fré­quence unique leur per­met­tant de cor­res­pondre avec leur quar­tier géné­ral (ou avec son antenne la plus proche). Il est néan­moins pos­sible pour un tech­ni­cien com­pé­tent de tra­fi­quer l’appareil afin de pou­voir capter des mes­sages émis sur d’autres fré­quences.

Synchronisateur

Cet appa­reil, qui se pré­sente sous la forme d’une montre à gous­set dotée de trois pous­soirs, est le gadget emblé­ma­tique des membres du Club. Lors de son admis­sion au sein de l’organisation, chaque agent se voit solen­nel­le­ment remettre son Syn­chro­ni­sa­teur par le Pré­cep­teur de son Cercle, qui lui en explique éga­le­ment les dif­fé­rentes fonc­tions. Sous l’apparence d’un banal acces­soire d’horlogerie se cache en effet un dis­po­si­tif élec­tro­ma­gné­tique des plus com­plexes, doté de trois grandes fonc­tions : cha­cune de ces fonc­tions peut être déclen­chée par un des trois pous­soirs.

Quelques pré­ci­sions sup­plé­men­taires

Sauf lorsque le signal de détresse est déclen­ché, la mini-bat­te­rie vul­ca­nique assure au Syn­chro­ni­sa­teur un fonc­tion­ne­ment quasi-illi­mité. Enfin, comme rien ne se dérobe plus faci­le­ment qu’une montre, les Hor­lo­gers du Club ont ins­tallé un dis­po­si­tif de sécu­rité à l’intérieur de chaque Syn­chro­ni­sa­teur : si l’appareil n’est pas remonté au moins une fois toutes les 24 heures, la mini-bat­te­rie vul­ca­nique entraîne la des­truc­tion irré­mé­diable des méca­nismes inté­rieurs, ren­dant impos­sible toute uti­li­sa­tion, toute répa­ra­tion ou même tout examen des pré­cieux cir­cuits élec­tro­ma­gné­tiques. Enfin, pré­ci­sons qu’un Syn­chro­ni­sa­teur peut aussi être uti­lisé… pour lire l’heure, tâche dont il s’acquitte avec une remar­quable exac­ti­tude.

Espionnage et Intrusion

Jumelles Photographiques

Ce gadget fort pra­tique se pré­sente sous la forme de petites jumelles de théâtre, dotées de len­tilles per­met­tant un gros­sis­se­ment de 5/1 et conte­nant un appa­reil pho­to­gra­phique minia­ture extrê­me­ment précis, per­met­tant de prendre dis­crè­te­ment jusqu’à six cli­chés à partir du moment où l’on dis­pose d’une lumi­no­sité conve­nable.

Lunettes de Vision Nocturne

Ces lunettes, dont l’aspect exté­rieur rap­pelle celui des lunettes de pro­tec­tion por­tées par les moto­ristes et les aéros­tiers, per­mettent de voir par­fai­te­ment la nuit grâce à leurs len­tilles spé­ciales qui ampli­fient au maxi­mum les sources de lumière dis­po­nibles, si limi­tées soient-elles. Par contre, elles ne sont d’aucune uti­lité dans l’obscurité totale et n’ont aucune influence sur les effets du brouillard ou des gaz fumi­gènes. En outre, elles limitent assez for­te­ment la vision péri­phé­rique du por­teur, ce qui peut le rendre un peu plus facile à sur­prendre et peut éga­le­ment le désa­van­ta­ger dans cer­taines situa­tions.

Jumelles de Vision Nocturne

Ces jumelles sont équi­pées des mêmes len­tilles que les lunettes décrites ci-dessus et per­mettent en outre un gros­sis­se­ment de 10/1, comme la plu­part des jumelles ordi­naires.

Trousse Passe Partout

Il s’agit d’une man­chette de che­mise amo­vible dis­si­mu­lant un assor­ti­ment d’outils minia­tures de haute pré­ci­sion, par­faits pour toutes les opé­ra­tions tech­niques déli­cates. Grâce à cette pano­plie, un agent du Club n’est jamais pris de court lorsqu’il doit cro­che­ter une ser­rure, désa­mor­cer un méca­nisme quel­conque ou tout sim­ple­ment effec­tuer une répa­ra­tion de for­tune sur une pièce d’équipement défec­tueuse. Utile et dis­cret, c’est l’accessoire idéal pour les gent­le­men cam­brio­leurs et autres monte-en-l’air ama­teurs. Un dis­po­si­tif simi­laire peut éga­le­ment être dis­si­mulé à l’intérieur d’un cha­peau ou, pour les dames, sous forme de jar­re­tière.

Pisteurs Électromagnétiques

Sou­vent uti­lisé par les agents de l’Abteilung pour les mis­sions de sur­veillance les plus déli­cates, ce dis­po­si­tif consti­tue une appli­ca­tion directe de la trans­mis­sion d’ondes élec­tro­ma­gné­tiques. Son uti­li­sa­tion néces­site d’ailleurs l’emploi d’un poste trans­met­teur. Le pis­teur lui-même se pré­sente sous la forme d’un petit émet­teur élec­tro­ma­gné­tique (de dimen­sions à peu près équi­va­lentes à celles d’un dic­tion­naire épais) des­tiné à être dis­si­mulé dans un véhi­cule quel­conque (fiacre, auto­mo­bile, etc.) Les dépla­ce­ments du véhi­cule peuvent alors être sur­veillés à dis­tance à partir du trans­met­teur prin­ci­pal, qui reçoit les ondes émises par le pis­teur. Celui-ci peut éga­le­ment être trans­porté par un agent, à l’intérieur d’une valise ou d’une sacoche, afin que ses dépla­ce­ments puissent être suivis à la trace par ses supé­rieurs ou par ses confrères. L’analyse des ondes envoyées par le pis­teur et leur mise en rap­port avec une carte géo­gra­phique de l’endroit concerné néces­sitent un opé­ra­teur qua­li­fié, spé­cia­le­ment formé à ce genre de tâche (ce qui est évi­dem­ment le cas de tous les agents A de l’Abteilung). Cet extra­or­di­naire appa­reil pos­sède deux incon­vé­nients majeurs. En pre­mier lieu, le pis­teur est trop volu­mi­neux et trop lourd (envi­ron 2 kg) pour être placé sur un indi­vidu à son insu. En outre, sa portée est éga­le­ment limi­tée : au-delà d’un kilo­mètre de dis­tance entre le pis­teur et le poste de récep­tion, les chances de garder le contact s’amenuisent, jusqu’à une limite de cinq kilo­mètres. En termes de jeu, on devra lancer un dé à chaque fois que la dis­tance entre le pis­teur et le récep­teur aug­mente d’un kilo­mètre : si le résul­tat du dé ne dépasse pas cette dis­tance, le contact élec­tro­ma­gné­tique est aus­si­tôt rompu.

Matériel Médical Spécial

Trousse d’Urgence Corrigan

Cette trousse médi­cale d’urgence, spé­cia­le­ment mise au point pour les agents du Club, permet d’administrer des pre­miers soins rapides et effi­caces à un blessé, quelles que soient les cir­cons­tances. Elle contient éga­le­ment trois doses du fameux sérum Cor­ri­gan (voir ci-des­sous). Beau­coup moins encom­brante qu’une sacoche médi­cale clas­sique, la trousse Cor­ri­gan peut être faci­le­ment dis­si­mu­lée dans la dou­blure d’un man­teau.

Sérum Corrigan

Ce pro­di­gieux médi­ca­ment, mis au point par le doc­teur Charles Cor­ri­gan, est (pour le moment) stric­te­ment réservé aux seuls membres du Club mais son concep­teur, grand phi­lan­thrope devant l’éternel, sou­haite que sa décou­verte soit rendue publique le plus tôt pos­sible, dans l’intérêt de l’humanité. Admi­nis­tré par injec­tion, le sérum Cor­ri­gan faci­lite et accé­lère consi­dé­ra­ble­ment la gué­ri­son des grands bles­sés, tout en sup­pri­mant pra­ti­que­ment les risques d’infection. En termes de jeu, une dose de sérum a les mêmes effets que des pre­miers soins mais peut être admi­nis­trée beau­coup plus tard ; elle peut, par exemple, dis­si­per les effets d’une bles­sure légère non trai­tée ou sup­pri­mer tout risque de Han­di­cap tem­po­raire suite à l’aggravation d’une bles­sure plus sérieuse (voir règles de pre­miers soins et de gué­ri­son dans Le Livre du Chro­ni­queur). Lorsqu’un blessé qui aurait dû rece­voir des soins depuis plu­sieurs jours est traité au sérum Cor­ri­gan, il a besoin d’un nombre de doses égal au nombre de jours passés sans rece­voir de soins.

Matériel des Hommes en Noir

Corbillard

Les Hommes en Noir du Club se déplacent géné­ra­le­ment à bord de voi­tures à cheval assez sem­blables à des cor­billards ou à des four­gons de police. A l’intérieur de chaque Cor­billard se trouve un trans­met­teur logi­gra­phique per­met­tant aux Hommes en Noir de rester en liai­son avec leur Bureau et de capter les éven­tuels signaux émis par les Syn­chro­ni­sa­teurs d’agents en dif­fi­culté. Dès que l’usage des véhi­cules auto­mo­biles se sera répandu, il y a fort à parier que les Cor­billards devien­dront eux aussi moto­ri­sés.

Sérum d’Oubli (Léthaïne)

Récem­ment mise au point par un expert chi­miste du Club, cette sub­stance faci­lite le tra­vail des Son­deurs en ren­dant leur vic­time plus mal­léable et plus récep­tive aux sug­ges­tions hyp­no­tiques des­ti­nées à retra­vailler ses sou­ve­nirs. En termes de jeu, une injec­tion de léthaïne retire un dé aux capa­ci­tés de résis­tance psy­chique du sujet.

Lunettes Hypnoélectriques

Ces lunettes d’un genre un peu par­ti­cu­lier sont uti­li­sées par les Son­deurs pour plon­ger rapi­de­ment leurs vic­times dans un état de transe hyp­no­tique pro­fonde. Elles ne sont pas por­tées par le Son­deur, mais par le sujet dont on sou­haite sonder les sou­ve­nirs. A pre­mière vue, l’objet res­semble à une paire de grosses lunettes de sou­deur ou de moto­riste, mais ses verres tota­le­ment opaques cachent un dis­po­si­tif élec­trique pro­dui­sant une lumière intense – tour­née vers l’œil du por­teur. Celui-ci est alors tota­le­ment aveu­glé mais aussi beau­coup plus récep­tif à la sug­ges­tion hyp­no­tique. En termes de jeu, l’utilisation de ces lunettes retire un dé aux capa­ci­tés de résis­tance psy­chique du sujet.

En termes de jeu, les opé­ra­tions de net­toyage de mémoire effec­tuées par les Son­deurs peuvent être réso­lues sous forme de Confron­ta­tion entre le Son­deur (avan­tagé par l’Atout Adepte du Magné­tisme) et la vic­time (aidée par des Atouts comme Volonté de Fer et Mémoire Éton­nante). La plu­part du temps, la vic­time est sou­mise au sérum d’oubli et à l’utilisation des lunettes hyp­no­élec­triques et lan­cera donc 2 dés de moins : ainsi, un homme ordi­naire, sans Atout par­ti­cu­lier, soumis à un tel trai­te­ment ne dis­pose plus que d’un seul dé, contre les 4 dés du Son­deur. L’opération prend donc sou­vent des allures de rou­tine…

Logigraphes, Automates et Machines Kubernétiques

Dans le monde d’Uchronia, les termes « infor­ma­tique », « cyber­né­tique » ou « robo­tique » n’existent pas, et n’existeront sans doute jamais : pour­tant, les notions et les concepts que recouvrent ces termes sont déjà connus de quelques brillants savants, issus des rangs du Club, de la Machine ou même de l’Academia Meca­nica. Cha­cune de ces fac­tions a mené ses propres tra­vaux dans le plus grand secret, emprun­tant par­fois des che­mins fort dif­fé­rents pour arri­ver à des résul­tats simi­laires et vice versa. Ce fai­sant, chaque école a mis au point ses propres pro­cé­dés tech­niques et sa propre ter­mi­no­lo­gie. A la base, il existe trois grandes sources scien­ti­fiques ayant permis à des êtres humains de l’époque vic­to­rienne d’utiliser et fina­le­ment de conce­voir des machines pro­gram­mables : la source his­to­rique, la source pro­mé­théenne et la source atlante.

La source his­to­rique : l’héritage de Bab­bage

Dans les années 1860, le mathé­ma­ti­cien anglais Charles Bab­bage conçut sa « machine à dif­fé­rences », énorme cal­cu­la­teur sta­tis­tique consi­déré aujourd’hui comme l’ancêtre de nos ordi­na­teurs modernes ; à sa mort, il laissa der­rière lui les plans d’une « machine ana­ly­tique » encore plus per­for­mante mais si com­plexe qu’elle était pra­ti­que­ment irréa­li­sable… Son inven­tion sombra pra­ti­que­ment dans l’oubli, jusqu’à ce que la Deuxième Guerre Mon­diale ne rende néces­saire la mise au point de machines capables de décryp­ter les codes secrets, mar­quant ainsi les réels débuts du déve­lop­pe­ment de la tech­no­lo­gie infor­ma­tique. Dans le monde d’Uchronia, l’invention de Bab­bage n’a pas été tota­le­ment oubliée et a servi de base aux tra­vaux de plu­sieurs per­son­nages (fic­tifs, ceux-là), comme Edwin Gali­frey ou divers inven­teurs mineurs de l’Academia Meca­nica.

La source pro­mé­théenne : la kuber­né­tique

Seuls les membres du Sym­po­sium peuvent accé­der de façon directe à cette source tech­no­lo­gique. Bien évi­dem­ment, les machines ana­ly­tiques éla­bo­rées à partir de connais­sances d’origine pro­mé­théenne dépassent de loin par leurs per­for­mances (mais aussi par leur com­plexité) les des­cen­dants directs des cal­cu­la­teurs de Bab­bage.

Dans un pre­mier temps, seuls Ter­ra­nova et Kry­len­kov s’intéressèrent de près aux pos­si­bi­li­tés offertes par cette branche du savoir pro­mé­théen, qu’ils bap­ti­sèrent kuber­né­tique. Dès le début, leurs tra­vaux s’orientèrent dans des direc­tions sen­si­ble­ment dif­fé­rentes : Kry­len­kov se foca­lisa d’emblée sur l’idée d’une véri­table « machine pen­sante » capable d’égaler, voire de sur­pas­ser les pos­si­bi­li­tés de l’intelligence humaine. De son côté, Ter­ra­nova s’intéressa avant tout aux appli­ca­tions méca­niques de ces connais­sances, dans le but de créer des auto­mates capables de rem­pla­cer l’homme dans ses tâches les plus pénibles. Ter­ra­nova par­ta­gea le fruit de ses recherches avec les plus brillants cer­veaux de l’Academia Meca­nica : Arthur Pem­ber­ton, Aaron Sil­ber­mann et Edward Nor­wood. Lorsque Ter­ra­nova dis­pa­rut pour échap­per au Sym­po­sium, il emporta avec lui ses pré­cieux car­nets et ses trois assis­tants connurent des des­tins bien dif­fé­rents : Pem­ber­ton tomba sous le joug de la Machine, Nor­wood rejoi­gnit le Club et Sil­ber­mann décida de dis­pa­raître lui aussi, afin d’échapper aux intrigues de la Guerre Secrète… mais tous pour­sui­virent leurs recherches, oeu­vrant chacun de leur côté au déve­lop­pe­ment de la tech­no­lo­gie kuber­né­tique.

La source atlante : les logi­graphes

Seuls les Invi­sibles et les Hor­lo­gers du Club peuvent avoir accès à cette extra­or­di­naire tech­no­lo­gie, issue du savoir contenu dans les cylindres atlantes récu­pé­rés par Nemo avant son saut à tra­vers le temps. Ces connais­sances sont d’une incroyable com­plexité et leurs appli­ca­tions tech­niques actuelles res­tent assez pri­mi­tives com­pa­rées aux pro­diges de la civi­li­sa­tion atlante. Nemo lui-même ne put décryp­ter et exploi­ter ces connais­sances qu’avec l’aide de deux des plus brillants Invi­sibles : le cryp­to­logue russe Alexis Boga­tyr et le phy­si­cien anglais Sir William Thomp­son. C’est grâce à ce savoir que purent être conçus les logi­graphes uti­li­sés par le Club ainsi que l’extraordinaire orgue du Nau­ti­lus, dont la com­plexité et les per­for­mances se rap­prochent des anciennes machines atlantes. Notons qu’à l’origine, la source pro­mé­théenne et la source atlante ont une ori­gine com­mune (bien qu’extrêmement loin­taine) : la science perdue des mys­té­rieux Anciens de Mars… 

Les logigraphes

Ces machines ana­ly­tiques per­met­tant le sto­ckage, le trai­te­ment et la trans­mis­sion d’informations confi­den­tielles jouent un rôle pri­mor­dial dans l’organisation du Club, dont ils consti­tuent en quelque sorte l’infrastructure tech­no­lo­gique.

Conçus par Nemo, Sir William Thom­son et plu­sieurs Maîtres Hor­lo­gers à partir de connais­sances tech­no­lo­giques d’origine atlante, les logi­graphes du Club sont beau­coup plus per­fec­tion­nés que les cal­cu­la­teurs géants de Bab­bage ou d’Edison — bien qu’ils res­tent rela­ti­ve­ment rudi­men­taires, com­pa­rés aux authen­tiques machines pen­santes de l’an­cienne Atlan­tide… 

Chacun des Bureaux du Club est équipé d’un logi­graphe, relié à une puis­sante antenne de trans­mis­sion d’ondes élec­tro­ma­gné­tiques, per­met­tant ainsi une com­mu­ni­ca­tion ins­tan­ta­née entre les dif­fé­rents Bureaux, mais aussi avec les agents de ter­rain, grâce aux trans­met­teurs spé­cia­le­ment conçus à cet effet (voir ci-des­sous). Le Club dis­pose ainsi d’une véri­table toile logi­gra­phique cou­vrant la quasi-tota­lité de la sur­face du globe.

Chaque logi­graphe pos­sède son propre nom de code : Mycroft (Londres), Qua­si­modo (Paris), Ama­deus (Vienne), Ben­ja­min (New York), le Big One (San Fran­cisco), le Sphinx (Caire), l’Eléphant (Bombay).

Vu de l’extérieur, un logi­graphe se com­pose de deux grands élé­ments : le cof­frage, qui res­semble à une grosse armoire métal­lique (et qui ren­ferme le moteur ainsi que les déli­cats cir­cuits élec­tro­mé­ca­niques assu­rant le fonc­tion­ne­ment de la machine) et le pupitre de com­mande, lequel est doté d’un cla­vier tout à fait simi­laire à celui d’un orgue ou d’un piano.

Leur uti­li­sa­tion, leur main­te­nance et sur­tout leur pro­gram­ma­tion néces­sitent un savoir-faire par­ti­cu­lier, repré­sen­tés en termes de jeu par l’Atout Opé­ra­teur de Logi­graphe (voir ci-des­sous). Sur le plan stric­te­ment tech­nique, un logi­graphe fonc­tionne grâce à un moteur élec­tro­mé­ca­nique de haute pré­ci­sion, ali­menté par une bat­te­rie au vul­ca­nium.

C’est à partir du cla­vier que l’opérateur contrôle et pro­gramme la machine. Pour ce faire, il uti­lise un lan­gage crypté spé­cial, direc­te­ment ins­piré de l’ancienne mathé­ma­tique atlante, laquelle ne fonc­tion­nait pas en base 10 mais en base 12. La gamme musi­cale com­pre­nant douze demi-tons, il est par­fai­te­ment pos­sible de conver­tir le lan­gage-machine des logi­graphes en musique, avec toutes les variables (accords, arpèges, mesures etc) que cette approche permet d’intégrer. Le but de ce pro­ces­sus est d’assurer une trans­mis­sion sonore cryp­tée des infor­ma­tions par voie élec­tro­ma­gné­tique.

Concrè­te­ment, le logi­graphe conver­tit les infor­ma­tions en don­nées chif­frées de base 12, puis en musique (sou­vent caco­pho­nique !) : les opé­ra­teurs de logi­graphe les plus che­vron­nés sont capables de décryp­ter un mes­sage à l’oreille, en déco­dant men­ta­le­ment la séquence de notes cor­res­pon­dantes. Un logi­graphe peut éga­le­ment exé­cu­ter diverses séquences d’instructions préa­la­ble­ment pro­gram­mées, trans­crites sur des cartes per­fo­rées sto­ckées à l’intérieur de la machine — celle-ci fonc­tionne alors auto­ma­ti­que­ment, sans avoir besoin de l’assistance d’un opé­ra­teur humain.

Ce n’est évi­dem­ment pas un hasard si le jargon des opé­ra­teurs de logi­graphes s’inspire en droite ligne du voca­bu­laire musi­cal : ainsi, un opé­ra­teur devient un orga­niste, un orga­niste par­ti­cu­liè­re­ment doué est un maes­tro ou un vir­tuose, une séquence d’instructions pro­gram­mées est appe­lée par­ti­tion et un défaut de fonc­tion­ne­ment fausse note.

Le code musi­cal uti­lisé pour la trans­mis­sion des infor­ma­tions les pro­tège pour l’instant de tout décryp­tage : lorsque, par hasard, une antenne du réseau de com­mu­ni­ca­tion de la Machine inter­cepte un mes­sage logi­gra­phique du Club, ledit mes­sage est tout sim­ple­ment consi­déré comme une série d’interférences élec­tro­ma­gné­tiques acci­den­telles… 

Les infor­ma­tions trai­tables par un logi­graphe peuvent être enre­gis­trées sur deux types de sup­port : des cartes per­fo­rées ou des cylindres de cire (simi­laires à ceux d’un pho­no­graphe). La carte per­fo­rée offre l’avantage d’être très simple à réa­li­ser mais ne peut conte­nir qu’une quan­tité limi­tée d’informations : elle sera donc sur­tout uti­li­sée pour les par­ti­tions, les pro­cé­dures stan­dards et, bien sûr, pour envoyer des mes­sages à partir d’un trans­met­teur logi­gra­phique (voir ci-des­sous). Le gra­vage des cylindres de cire néces­site un équi­pe­ment par­ti­cu­lier mais chaque cylindre peut conte­nir une quan­tité d’informations très supé­rieure à celle d’une simple carte, ce qui rend ce sup­port idéal pour le sto­ckage des infor­ma­tions. Chaque Bureau pos­sède ainsi ses armoires aux archives rem­plies de rou­leaux de cire soi­gneu­se­ment réper­to­riés.

Mais la trans­mis­sion et le sto­ckage d’informations cryp­tées ne sont pas les seules fonc­tions des logi­graphes, qui sont éga­le­ment uti­li­sés à des fins stra­té­giques dans la lutte contre la Machine et le Sym­po­sium : grâce aux extra­or­di­naires capa­ci­tés d’analyse sta­tis­tique de ces machines, les diri­geants du Club peuvent plus faci­le­ment anti­ci­per les ini­tia­tives de l’adversaire à partir des ren­sei­gne­ments préa­la­ble­ment recueillis et trai­tés. Les logi­graphes sont éga­le­ment mis à contri­bu­tion sur le plan finan­cier : en ana­ly­sant les fluc­tua­tions du marché, ils per­mettent au Club de ren­flouer régu­liè­re­ment ses caisses grâce à de fruc­tueuses opé­ra­tions bour­sières, mais aussi de mieux anti­ci­per ou contre­car­rer les manœuvres des rouages finan­ciers de la Machine, comme le Cercle Impe­rium ou le Stahl Kar­tell. Chaque cercle d’agents dis­pose d’un trans­met­teur logi­gra­phique per­met­tant de com­mu­ni­quer toute infor­ma­tion recueillie au logi­graphe du Bureau concerné. Exté­rieu­re­ment, ce trans­met­teur se pré­sente sous l’aspect d’un petit orgue de bar­ba­rie (avec mani­velle et cartes per­fo­rées) muni d’une antenne métal­lique. L’appareil, des­tiné à être trans­porté, peut tenir dans une grosse valise ou une petite malle. Lorsqu’il sou­haite envoyer un mes­sage, l’opérateur joue la séquence cor­res­pon­dante sur le cla­vier, séquence qui est ensuite émise sous forme d’ondes élec­tro­ma­gné­tiques vers son des­ti­na­taire. Lorsque le trans­met­teur reçoit un mes­sage, celui-ci est immé­dia­te­ment trans­crit sous forme de carte per­fo­rée, qu’il suffit ensuite à l’opérateur de décryp­ter.

Savoir Utiliser un Logigraphe

Pour apprendre à se servir cor­rec­te­ment d’un logi­graphe ou d’un trans­met­teur, un agent du Club doit d’abord se fami­lia­ri­ser avec le sol­fège, ce sys­tème de cryp­tage musi­cal dont la connais­sance est indis­pen­sable à l’écriture ou au déchif­frage de mes­sages logi­gra­phiques. Pour cela, il doit suivre une for­ma­tion spé­ciale, qui peut être concen­trée en quelques semaines. En règle géné­rale, les opé­ra­teurs de logi­graphe pos­sèdent un Esprit Ana­ly­tique ou une Mémoire Éton­nante, Atouts qui faci­litent consi­dé­ra­ble­ment l’apprentissage de leur com­pé­tence, mais celle-ci reste néan­moins acces­sible à n’importe quel sujet rai­son­na­ble­ment ins­truit et stu­dieux. Ces connais­sances de base ne per­mettent tou­te­fois pas au per­son­nage d’effectuer des opé­ra­tions plus com­pli­quées (répa­ra­tions majeures, modi­fi­ca­tions, pro­gram­ma­tions etc), les­quelles exigent for­cé­ment un ou plu­sieurs Atouts appro­priés, comme Expert en Logi­graphe ou Tech­no­lo­gie Avan­cée.

Enfin, notre étude ne serait pas com­plète si nous n’évoquions pas le fameux orgue du Nau­ti­lus, qui est pro­ba­ble­ment la machine ana­ly­tique la plus puis­sante exis­tant dans le monde d’Uchronia. Il s’agit en effet d’un authen­tique arte­fact atlante, celui-là même qui permit à Nemo de déchif­frer les cylindres conte­nant les connais­sances qui forment la base de la tech­no­lo­gie avan­cée du Club. Mais l’orgue du Nau­ti­lus est bien plus qu’un simple logi­graphe : c’est une véri­table machine pen­sante, dotée d’un cer­veau arti­fi­ciel extrê­me­ment com­plexe, dont Nemo et les Maîtres Hor­lo­gers sont loin d’avoir percé tous les secrets – à com­men­cer par celui de sa source d’énergie, appa­rem­ment inépui­sable. Cette éner­gie pro­vient vrai­sem­bla­ble­ment des trois étranges cris­taux qui forment le cer­veau de l’orgue, que Nemo a sur­nommé Mnemos (mémoire, en grec ancien).

Exté­rieu­re­ment, la machine res­semble un peu à un grand orgue d’église, avec son cla­vier, ses tuyaux et un siège au dos­sier sur­monté d’une cou­pole métal­lique. Les tuyaux sont en fait les cylindres conte­nant les don­nées, insé­rés à la ver­ti­cale dans le corps de la machine. Les étranges sons qu’émet l’orgue lorsqu’il tra­vaille pro­viennent en fait des cris­taux eux-mêmes.

Mnemos trans­met ses infor­ma­tions à son uti­li­sa­teur par un pro­ces­sus de télé­pa­thie élec­tro­ma­gné­tique dont le fonc­tion­ne­ment exact défie pour le moment toute expli­ca­tion scien­ti­fique : par l’intermédiaire de la cou­pole sur­mon­tant le dos­sier du siège, des ondes d’un type encore inconnu sont mani­fes­te­ment envoyées vers le cer­veau du sujet, où elles se trouvent ensuite recon­ver­ties sous la forme d’informations par­fai­te­ment déchif­frables. La machine n’a tou­te­fois rien d’un trans­met­teur de connais­sances ins­tan­tané, ce pro­ces­sus d’imprégnation céré­brale pre­nant à peu près autant de temps qu’une lec­ture atten­tive des mêmes infor­ma­tions.

C’est grâce au cla­vier que Nemo peut com­mu­ni­quer direc­te­ment avec Mnemos, le consul­ter et l’interroger comme n’importe quel inter­lo­cu­teur. Il uti­lise pour cela un lan­gage mathé­ma­tique com­plexe, dont l’apprentissage consti­tua le pre­mier ensei­gne­ment de Mnemos et qui servit de modèle au code musi­cal employé par les opé­ra­teurs de logi­graphes.

En treize ans d’interaction avec la mys­té­rieuse machine, Nemo a pu consta­ter que celle-ci pos­sé­dait une mémoire auto­nome, était dotée d’une étrange forme d’intuition et sem­blait consciente de sa propre exis­tence… Qui sait quels secrets recèle encore son cer­veau de cris­tal ?

Engins Bizarres et Machines Infernales

Le Léthographe

Conçu par le Doc­teur Gregor à partir de ses extra­or­di­naires décou­vertes sur le fonc­tion­ne­ment du psy­chisme humain, cet étrange appa­reil permet d’effacer tota­le­ment les sou­ve­nirs récents d’une vic­time, voire de les modi­fier à volonté, en sou­met­tant le sujet à une sti­mu­la­tion hyp­no­tique soi­gneu­se­ment contrô­lée. Cette « machine à oubli » se pré­sente sous la forme d’un fau­teuil muni de sangles et sur­monté d’une sorte de cloche métal­lique — l’ensemble évo­quant de manière frap­pante une de ces chaises élec­triques qui com­mencent à être uti­li­sées pour exé­cu­ter les condam­nés à mort en Amé­rique. Lorsqu’un sujet est conve­na­ble­ment ins­tallé, sa tête est presque entiè­re­ment recou­verte par la cloche. L’intérieur de celle-ci est muni d’un appa­reillage par­ti­cu­liè­re­ment com­plexe qui empêche la vic­time de fermer les pau­pières. Elle est alors sou­mise à un véri­table bom­bar­de­ment lumi­neux, dont la fré­quence, l’intensité et la durée sont soi­gneu­se­ment pro­gram­mées.

Chaque dizaine de minutes passée dans un létho­graphe « efface » une heure de mémoire, en com­men­çant par les sou­ve­nirs les plus récents. Un per­son­nage qui pas­se­rait deux heures dans un létho­graphe per­drait donc tout sou­ve­nir des douze der­nières heures. Après une séance de létho­graphe, un sujet est géné­ra­le­ment incons­cient ou au bord de l’évanouissement ; il est de toute façon inca­pable de se rap­pe­ler quoi que ce soit pen­dant une période à peu près équi­va­lente à la durée de la séance. Il y a tout de même une limite aux pos­si­bi­li­tés de cette for­mi­dable machine, puisqu’elle ne peut pas affec­ter de sou­ve­nirs remon­tant à plus de 36 heures ; il est donc inutile (et assez dan­ge­reux pour son état ner­veux) de sou­mettre un sujet à plus de six heures de létho­graphe. Il est éga­le­ment pos­sible — mais extrê­me­ment dif­fi­cile — de résis­ter aux effets du létho­graphe — du moins pour un sujet doté d’une cer­taine force morale ou psy­chique. En termes de jeu, le sujet a droit à un test de résis­tance spé­cial, pre­nant en compte les Atouts Volonté de Fer, Mémoire Éton­nante, Patience Extrême et Sang-froid Excep­tion­nel. Si la vic­time a été préa­la­ble­ment dro­guée, ce test peut rece­voir un han­di­cap d’un dé. Résis­ter aux effets du létho­graphe consti­tue une Prouesse (15). S’il réus­sit, le per­son­nage reste insen­sible à la sti­mu­la­tion hyp­no­tique de la machine, mais devra passer un nou­veau test à la fin de chaque heure d’exposition, jusqu’à ce qu’il suc­combe fina­le­ment aux effets du létho­graphe ou jusqu’à ce que la séance s’achève.

Enfin, une vic­time du létho­graphe peut retrou­ver ses sou­ve­nirs perdus si elle est conve­na­ble­ment hyp­no­ti­sée et inter­ro­gée (ce qui demande une Prouesse de la part de l’hypnotiseur, basé sur les Atouts Per­son­na­lité Magné­tique, Adepte du Magné­tisme et Patience Extrême). Lorsqu’il est uti­lisé pour « net­toyer la mémoire » d’un témoin indé­si­rable, le létho­graphe ne demande aucune mani­pu­la­tion ou sur­veillance par­ti­cu­lière. En revanche, entre les mains d’un opé­ra­teur atten­tif et com­pé­tent, la machine peut aussi être uti­li­sée pour recher­cher des infor­ma­tions pré­cises dans la mémoire d’une vic­time, voire pour y implan­ter de faux sou­ve­nirs par sug­ges­tion. Ces opé­ra­tions déli­cates exigent une bonne connais­sance du fonc­tion­ne­ment du létho­graphe, ainsi que l’Atout Adepte du Magné­tisme. Fouiller la mémoire d’un sujet peut être résolu comme une Confron­ta­tion entre l’opérateur (aidé par les Atouts Adepte du Magné­tisme et Patience Extrême) et la vic­time (qui peut, quant à elle, comp­ter sur un Sang-froid Excep­tion­nel ou une Volonté de Fer).

L’Extracteur Fluidique

Cette autre cau­che­mar­desque inven­tion du Dr Gregor permet de drai­ner le fluide ethé­rique d’un médium et de sto­cker ledit fluide pour un usage ulté­rieur (voir ci-des­sous), opé­ra­tion qui entraîne obli­ga­toi­re­ment la mort du sujet… Il n’existe heu­reu­se­ment que deux extrac­teurs : le pre­mier se trouve dans le labo­ra­toire per­son­nel du Doc­teur, à Prague ; le second voyage par­fois avec les monstres du Pan­de­mo­nium, lorsque leur mis­sion l’exige.

L’extracteur res­semble beau­coup à un létho­graphe, appa­reil à partir duquel il a d’ailleurs été conçu. Seule dif­fé­rence notable au pre­mier coup d’œil : le dis­po­si­tif est muni de deux énormes bon­bonnes de verre, de forme sphé­rique, à l’intérieur des­quelles on dis­cerne des cré­pi­te­ments verts et mauves : ces sphères servent à sto­cker le fluide ethé­rique, lequel est ensuite uti­lisé par Gregor pour ses sinistres expé­riences… Le modus ope­randi de la machine est fort simple : il suffit d’y asseoir (et d’y atta­cher) la vic­time et d’abaisser le levier de contrôle. La vic­time sera alors prise de ter­ribles convul­sions, comme si elle subis­sait une vio­lente décharge élec­trique, et les obser­va­teurs ver­ront les sphères se rem­plir pro­gres­si­ve­ment d’une étrange vapeur ecto­plas­mique ver­dâtre (le fluide !), jusqu’à ce que le médium s’affaisse, vidé de toute sub­stance psy­chique… et de toute vie, par la même occa­sion. Si l’on connaît le fonc­tion­ne­ment géné­ral de la machine et que l’on agit dans les secondes qui suivent, le pro­ces­sus peut être inversé en remon­tant le levier : le fluide retourne alors à son pos­ses­seur, qui res­sus­cite par la même occa­sion. Au-delà d’une minute, tout est perdu. Si l’on inter­rompt le pro­ces­sus d’une manière quel­conque (en sabo­tant l’appareil ou en libé­rant le médium alors que le trans­fert flui­dique est en cours), la vic­time sur­vi­vra mais perdra toute faculté médium­nique et conser­vera très cer­tai­ne­ment des séquelles psy­cho­lo­giques impor­tantes, lais­sées à l’appréciation du Chro­ni­queur. Il est à noter que l’extracteur n’a abso­lu­ment aucun effet sur les sujets ne pos­sé­dant pas de véri­tables facul­tés médium­niques.


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