Equipement & Technologie

Équipement de Base
Lampe de Poche Électrovulcanique

Cet accessoire des plus utiles se présente sous la forme d’un petit tube métallique, de la taille d’un étui à cigare. Elle porte à environ trois mètres et peut fonctionner pendant une vingtaine d’heures d’affilée avant de devoir être rechargée sur une batterie électrovulcanique.
Batterie Électrovulcanique

Afin de pouvoir recharger facilement ses Etourdisseurs mais aussi de parer à toute éventualité technologique, chaque Cercle du Club dispose d’une batterie électrovulcanique portable, généralement camouflée à l’intérieur d’une petite valise. Par mesure de simplicité, on considérera qu’une telle batterie constitue une source d’énergie inépuisable pour ses utilisations ordinaires (rechargement des Etourdisseurs, etc.), le Chroniqueur restant libre de déterminer les conséquences des éventuelles expériences bizarres et autres incidents incongrus.
Armement et Protection
Pistolet Wegener

Cette arme tire son nom de l’ingénieur qui l’a mise au point pour les agents de l’Abteilung, dont elle reste l’apanage exclusif. A la base, il s’agit d’un simple pistolet, présentant toutefois d’appréciables avantages sur les revolvers communément utilisés à l’époque d’Uchronia. En premier lieu, un pistolet Wegener n’a pas de barillet, mais un chargeur que l’on insère dans la crosse ; ce chargeur contient douze balles, spécialement fabriquées par les armuriers de l’Abteilung. Mais le principal avantage du pistolet Wegener est qu’il est pratiquement silencieux, grâce au filetage de son canon bizarrement allongé : chaque coup de feu est simplement accompagné d’un petit claquement sec ne ressemblant absolument pas à une détonation. En revanche, cette particularité réduit notablement la portée de l’arme : au-delà d’une Faible distance (soit une dizaine de mètres), le tireur se trouvera obligatoirement désavantagé (-1 dé).
Fusil à Lunette Télescopique

Comme son nom l’indique, ce fusil de haute précision est muni d’une lunette de visée, qui permet à un tireur correctement positionné de toucher sa cible à une Très Grande distance sans pénalité. Fabriqué spécialement pour les meilleurs tireurs de l’Abteilung, ce genre d’arme ne se trouve évidemment pas dans le commerce. Il peut tirer jusqu’à trois coups avant de devoir être rechargé.
Fusil à Répétition Rapide

Il s’agit d’un fusil de type militaire capable de tirer en rafales, ce qui le rend incroyablement dévastateur. En termes de jeu, l’arme fonctionne comme un fusil de guerre normal mais peut toucher jusqu’à trois cibles par rafale (à partir du moment où les trois cibles sont raisonnablement proches les unes des autres). Dans ce cas, chaque cible doit faire l’objet d’un jet de tir séparé. Si le tireur ne vise qu’une seule cible, il lance un dé supplémentaire. Par contre, s’il en vise trois à la fois, il lancera un dé de moins sur chaque jet de tir. L’arme peut tirer trois rafales avant de devoir être rechargée.
Grenade à Gaz

Les grenades des fantassins de l’Eisen Staffel libèrent un terrible gaz de combat, le Brouillard Vert. Toute personne prise dans une nappe de Brouillard Vert est immédiatement soumise aux règles sur l’asphyxie, à moins qu’elle ne soit équipée d’un masque respirateur. La surface couverte par le nuage représente un cercle de Très Faible rayon (soit environ 3 mètres). Il faut généralement plusieurs minutes pour que le gaz commence à se dissiper.
Fusil Électrique

Cette arme, mise au point par Edison pour ses Hérauts du Progrès, s’inspire des mêmes principes que les Etourdisseurs du Club, avec quelques différences notables. Pour commencer, l’arme est beaucoup plus volumineuse et pratiquement impossible à dissimuler. Son mode de fonctionnement est également différent : alors que l’Etourdisseur produit des arcs électriques à très faible portée, le fusil électrique « tire » des salves d’énergie électrique capables d’atteindre leur cible à plus grande distance… si le tireur fait mouche (alors que l’Etourdisseur affecte automatiquement sa cible). En termes de jeu, un tireur armé d’un fusil électrique sera avantagé à Très Faible portée et désavantagé à portée Moyenne (soit au-delà de dix mètres). Au-delà d’une distance Moyenne (soit une trentaine de mètres), l’arme est totalement inefficace. Ces effets sont identiques à ceux d’un Etourdisseur. L’arme possède trois charges.
Pistolet à Gaz

C’est l’arme de base des Silence Men. Elle se présente sous la forme d’un pistolet au canon curieusement évasé, équipé d’une cartouche de gaz soporifique. Ce gaz se présente sous la forme d’une brume légèrement verdâtre et peut aisément se confondre avec le fog londonien. Le pistolet libère un nuage de gaz soporifique capable de neutraliser toute personne se trouvant à Très Faible distance (trois mètres ou moins) du Silence Man. Une seule bouffée peut tout à fait affecter plusieurs personnes, à partir du moment où elles sont suffisamment proches l’une de l’autre. La cartouche permet de tirer jusqu’à trois bouffées de gaz. En termes de jeu, la victime doit faire un test de résistance contre un seuil de réussite de 10 : si le test est manqué, elle perd aussitôt conscience. Même si le test est réussi, la victime devra être considérée comme Sonnée pour le restant de la scène. Le port d’un masque respirateur confère évidemment une protection totale contre cette arme.
Etourdisseur

C’est l’arme classique des agents du Club. Elle se présente normalement sous la forme d’un petit pistolet de forme profilée. L’Etourdisseur produit d’impressionnants éclairs électriques d’un bleu crépitant, capables de neutraliser à peu près n’importe quel être humain. L’éclair n’a aucune chance de manquer la cible visée mais celle-ci doit se trouver à Très Faible distance (3 mètres ou moins) : il suffit en effet que l’éclair effleure la victime pour que celle-ci reçoive la décharge, et cette décharge aura les mêmes effets quelle que soit la partie du corps touchée. La victime de la décharge doit immédiatement réussir une Epreuve (10) de résistance ou être mise hors de combat pour le reste de la scène en cours. Même si ce jet est réussi, la victime restera Sonnée pour le restant de la scène. Bien que l’Etourdisseur ait été spécialement conçu comme une arme non-mortelle, il existe toutefois un risque d’électrocution accidentelle de la victime (qui pourra survenir si le test de résistance de cette dernière est entièrement composé de 1, ou suivant l’appréciation du Chroniqueur). Enfin, notons qu’une même décharge peut affecter deux individus (ou plus), si ceux-ci se touchent : dans ce cas, chacun d’entre eux devra faire un test de résistance contre la même intensité. Il est donc fortement déconseillé d’utiliser un Etourdisseur pour neutraliser un ennemi engagé au corps-à-corps contre soi ou contre une tierce personne, sous peine d’effets indésirables… L’arme peut être utilisée trois fois avant de devoir être rechargée : cette opération s’effectue en quelques minutes grâce à une batterie électrovulcanique.
Pistolet Narcotique

Il s’agit d’un pistolet de taille réduite, aisément dissimulable, et dont les projectiles sont de minuscules aiguilles, généralement enduites d’un puissant narcotique (mais rien n’empêche un assassin de l’utiliser avec un poison de contact mortel, comme le curare cher aux Indiens réducteurs de têtes). Le chargeur du pistolet peut contenir jusqu’à trois aiguilles. Sa portée est Faible. A portée Moyenne, le tireur sera désavantagé et l’arme est totalement inefficace au-delà de cette distance (soit une trentaine de mètres). L’aiguille en elle-même ne fait aucun dégât réel. Au bout d’environ une minute (ou dix tours, dans le cadre d’une scène d’action), le narcotique utilisé plonge la victime dans un profond sommeil pour le reste de la scène en cours, sauf si elle réussit une Prouesse (15) de résistance. Même si ce jet est réussi, la victime sera tout de même étourdie (Sonnée) par le narcotique : deux fléchettes ont donc généralement raison des sujets les plus récalcitrants. Ces effets durent environ une heure.
Au sein du Club, les Etourdisseurs et les Pistolets Narcotiques ont chacun leurs fervents partisans. Bien que leurs effets puissent sembler très similaires au premier abord, chacune des deux armes possède des avantages et des inconvénients. L’Etourdisseur a le mérite d’être extrêmement facile à utiliser (pas de jet pour toucher la cible) et d’agir immédiatement (et non au bout d’une minute, ce qui peut s’avérer crucial dans de nombreuses situations); en revanche, le Pistolet Narcotique possède une portée supérieure et peut être utilisé de façon beaucoup plus discrète — voire indétectable, avec un peu de préparation et d’habileté. L’Etourdisseur constitue donc l’arme de défense idéale, tandis que le Pistolet Narcotique est parfait pour neutraliser discrètement un adversaire entouré de témoins indésirables.
Gilet de Fibracier

Un gilet de fibracier confère une protection remarquablement efficace contre les balles et la plupart des armes blanches, tout en restant tout à fait léger et discret : il n’entrave aucunement les mouvements de celui qui le porte et peut être aisément dissimulé sous n’importe quel autre vêtement. En termes de jeu, la protection du gilet ne sera prise en compte que si le joueur concerné obtient un total de 10 ou plus sur 3 dés : dans le cas contraire, le tir ou l’attaque adverse a touché une partie du corps que le gilet ne protège pas.
Note La plupart des coups de poing et des coups de matraque étant portés à la tête, un gilet de fibracier est généralement inefficace dans une bagarre de ce style. Il n’offre également aucune protection contre les décharges d’Étourdisseur et de Fusils Électriques.
En revanche, un personnage protégé par un gilet de fibracier ne subit que l’effet de choc dû à sa blessure ; il ignore tous les effets durables de sa blessure (dé de pénalité, risque de mort etc.) mais doit tout de même effectuer un test de résistance (contre le même seuil de réussite) pour éviter d’être mis hors de combat par l’effet de choc. En cas de réussite, il est tout de même Sonné — sauf en cas de réussite Exceptionnelle, conformément aux règles sur la résistance héroïque.
Masque Respirateur

Ce masque protège totalement celui qui le porte des émanations gazeuses, fumées et autres vapeurs toxiques.
Grenade à Brume

Cet objet permet aux Silence Men de recréer (ou d’épaissir) artificiellement l’épais fog londonien à l’intérieur d’une ruelle ou d’une impasse. En cas d’embuscade, leurs victimes seront désavantagées (-1 dé) sur tous les lancers en rapport avec la vue (repérage, tirs etc.). Ces effets n’affectent pas le combat au corps-à-corps, ni l’utilisation d’armes ne nécessitant pas de jet de dés pour atteindre leur cible, comme les Pistolets à Gaz ou les Etourdisseurs.
Maison Archer & Wendell, Tailleurs et Fournisseurs d’Articles pour Gentlemen
Cette boutique, située dans le célèbre quartier de Saville Row, haut lieu de l’élégance londonienne, possède une clientèle aussi fidèle que singulière, puisque celle-ci est exclusivement composée d’agents du Club. Il faut dire que les sieurs Nigel Archer et Jasper Wendell, deux artisans d’un genre un peu particulier, sont passés maîtres dans la confection et la fabrication de vêtements, d’accessoires et autres menus objets spécialement conçus pour l’homme de goût désireux d’affronter les aléas de la Guerre Secrète sans se départir de son élégance, du gilet de fibracier taillé sur mesure au chapeau melon blindé en passant par la canne lance-fléchette.

Cannes Archer & Wendell : Voici les modèles les plus en vogue auprès de notre clientèle : canne lance-fléchette (fonctionne comme un pistolet narcotique, avec une portée de seulement trois mètres), canne chignole (complément idéal de la manchette passe-partout pour les gentlemen cambrioleurs), canne électrique (fonctionne comme un étourdisseur, mais uniquement si la pointe de la canne touche la victime) et, bien sûr, l’indémodable canne-épée en acier vulcanique incassable.
Information et Communication
Machine Cryptographique

Également appelée Décrypteur, cette machine est un calculateur analytique simplifié, spécialement conçu par les agents du département G de l’Abteilung pour décoder les messages cryptés. L’apparence générale d’un décrypteur rappelle celle d’une grosse machine à écrire surmontée d’un coffrage métallique de la taille d’une petite armoire à pharmacie ; le tout tient aisément à l’intérieur d’une malle de voyage. Dans le ventre du décrypteur se trouve un réseau complexe de ressorts, d’engrenages et de rouages d’horlogerie grâce auquel l’opérateur de la machine peut sélectionner les combinaisons cryptographiques qu’il souhaite utiliser. Une telle machine peut « mémoriser » une dizaine de codes différents : une fois mémorisé, un code peut être utilisé automatiquement et sans risque d’erreur par la machine, pour le codage comme pour le décryptage. Les ingénieurs et les techniciens de l’Abteilung travaillent actuellement à la mise au point d’un décrypteur électrique, plus performant, plus rapide et un peu moins encombrant. Une machine cryptographique peut également être utilisée pour essayer de déchiffrer un code inconnu : une telle entreprise est de toute façon extrêmement complexe et nécessite un opérateur humain qualifié. En termes de jeu, de telles tentatives de décryptage peuvent être résolues comme des Exploits, faisant appel à l’Esprit Analytique et à une éventuelle compétence d’Expert en cryptologie ; avec l’aide d’une machine cryptographique (ou d’un calculateur analytique), le personnage reçoit un dé supplémentaire sur sa tentative.
Transmetteur Électromagnétique

Sous ce nom énigmatique se cache tout simplement l’équivalent steampunk d’un émetteur/récepteur radiophonique. Il peut être dissimulé dans un petit meuble de bureau ou, à la rigueur, dans une valise assez encombrante. Mis au point par Edison pour équiper ses Hérauts du Progrès, cet appareil est également utilisé par les agents de l’Abteilung et par d’autres serviteurs de la Machine. Il permet de communiquer à distance, à la manière d’un téléphone mais sans recourir au moindre fil, en transmettant la voix de l’utilisateur sous forme d’ondes électromagnétiques. A priori, une simple démonstration suffit à se familiariser avec le fonctionnement général de l’appareil. Afin d’éviter les interceptions malencontreuses ou intentionnelles, la plupart des transmetteurs utilisés par les agents de la Machine sont réglés sur une fréquence unique leur permettant de correspondre avec leur quartier général (ou avec son antenne la plus proche). Il est néanmoins possible pour un technicien compétent de trafiquer l’appareil afin de pouvoir capter des messages émis sur d’autres fréquences.
Synchronisateur

Cet appareil, qui se présente sous la forme d’une montre à gousset dotée de trois poussoirs, est le gadget emblématique des membres du Club. Lors de son admission au sein de l’organisation, chaque agent se voit solennellement remettre son Synchronisateur par le Précepteur de son Cercle, qui lui en explique également les différentes fonctions. Sous l’apparence d’un banal accessoire d’horlogerie se cache en effet un dispositif électromagnétique des plus complexes, doté de trois grandes fonctions : chacune de ces fonctions peut être déclenchée par un des trois poussoirs.
- Première fonction : repérage et localisation. Il s’agit en fait d’un mini-transmetteur d’ondes électromagnétiques permettant aux agents d’un même Cercle de pouvoir se localiser très rapidement les uns les autres, dans un rayon d’environ 2 miles (3 kilomètres), ce qui peut être fort utile en cas de capture, d’embuscade ou de complication inopinée. Chaque Synchronisateur agit à la fois comme un émetteur et comme un capteur. Lorsque le porteur souhaite rameuter ses compagnons, il presse un des poussoirs de la montre : le Synchronisateur se met alors à produire un signal électromagnétique régulier, inaudible pour l’oreille humaine. Lorsque ce signal est capté par un autre Synchronisateur réglé sur la même fréquence d’ondes, celui-ci entre en résonance avec le premier : une de ses aiguilles se met alors à osciller, indiquant la direction générale du signal capté ; en outre, plus le point d’émission se rapproche, plus l’aiguille semble se stabiliser. Pour pouvoir interagir l’un avec l’autre, deux Synchronisateurs doivent absolument être réglés sur la même fréquence : voilà pourquoi, au début de chaque mission, les agents du Club ont l’habitude de « synchroniser leurs montres »… Les risques d’interférence ne sont toutefois pas inexistants. Si plusieurs agents du même Cercle (utilisant la même fréquence) déclenchent simultanément leur signal dans le même rayon d’action, l’aiguille du Synchronisateur récepteur aura généralement tendance à « tourner folle » avant de relayer le signal le plus proche.
- Deuxième fonction : appel aux Hommes en Noir. Le deuxième poussoir peut être utilisé pour envoyer un signal beaucoup plus puissant, sur une longueur d’ondes spéciale, afin d’appeler une équipe d’Hommes en Noir à la rescousse, en cas d’urgence et de nécessité absolue. Ce signal ne sera pas capté par un autre Synchronisateur mais par l’antenne logigraphique du Bureau ou du Corbillard le plus proche. Le transmetteur logigraphique qui capte un signal de détresse est généralement capable d’estimer très précisément sa distance et sa direction. Contrairement au simple signal de repérage, ce signal peut être capté à une centaine de kilomètres à la ronde mais n’est émis que pendant quelques minutes. Rappelons à toutes fins utiles que les Hommes en Noir ne sont pas la cavalerie du Club : leur mission consiste d’abord et avant tout à nettoyer les éventuels indices compromettants, à intercepter les témoins gênants ainsi qu’à évacuer les éventuels blessés ou prisonniers vers des endroits plus sûrs.
- Troisième fonction : appel de détresse. Le troisième poussoir déclenche l’appel de détresse, un SOS réservé aux situations d’urgence absolue – par exemple lorsque l’agent est capturé par l’ennemi et n’a aucun moyen d’évasion à sa portée. Comme le précédent, ce signal spécial a un rayon d’environ 100 kilomètres et est destiné à être capté puis localisé par les stations logigraphiques du Club. Chaque Synchronisateur possède son signal particulier, permettant ainsi aux Sentinelles d’identifier l’agent en détresse. Ce signal est émis de manière continue durant environ 24 heures. Passé ce délai, les délicats mécanismes du Synchronisateur s’autodétruisent, conformément aux procédures de sécurité mentionnées ci-dessous. Lorsqu’un signal de détresse est capté et localisé, c’est au Curateur compétent de déterminer la marche à suivre, en fonction des informations dont il dispose. Notons qu’il n’est pas toujours possible pour les supérieurs d’un agent en détresse d’intervenir de manière rapide et efficace : les agents en mission doivent d’abord compter sur eux-mêmes et n’utiliser ce signal qu’en dernier recours. Un Synchronisateur est un dispositif précieux mais ce n’est ni un jouet ni un talisman de protection divine : les agents qui prennent l’habitude de déclencher un peu trop facilement cette ultime alarme risquent tout simplement d’être privés de Synchronisateur par leur Curateur.
Quelques précisions supplémentaires
Sauf lorsque le signal de détresse est déclenché, la mini-batterie vulcanique assure au Synchronisateur un fonctionnement quasi-illimité. Enfin, comme rien ne se dérobe plus facilement qu’une montre, les Horlogers du Club ont installé un dispositif de sécurité à l’intérieur de chaque Synchronisateur : si l’appareil n’est pas remonté au moins une fois toutes les 24 heures, la mini-batterie vulcanique entraîne la destruction irrémédiable des mécanismes intérieurs, rendant impossible toute utilisation, toute réparation ou même tout examen des précieux circuits électromagnétiques. Enfin, précisons qu’un Synchronisateur peut aussi être utilisé… pour lire l’heure, tâche dont il s’acquitte avec une remarquable exactitude.
Espionnage et Intrusion
Jumelles Photographiques

Ce gadget fort pratique se présente sous la forme de petites jumelles de théâtre, dotées de lentilles permettant un grossissement de 5/1 et contenant un appareil photographique miniature extrêmement précis, permettant de prendre discrètement jusqu’à six clichés à partir du moment où l’on dispose d’une luminosité convenable.
Lunettes de Vision Nocturne

Ces lunettes, dont l’aspect extérieur rappelle celui des lunettes de protection portées par les motoristes et les aérostiers, permettent de voir parfaitement la nuit grâce à leurs lentilles spéciales qui amplifient au maximum les sources de lumière disponibles, si limitées soient-elles. Par contre, elles ne sont d’aucune utilité dans l’obscurité totale et n’ont aucune influence sur les effets du brouillard ou des gaz fumigènes. En outre, elles limitent assez fortement la vision périphérique du porteur, ce qui peut le rendre un peu plus facile à surprendre et peut également le désavantager dans certaines situations.
Jumelles de Vision Nocturne

Ces jumelles sont équipées des mêmes lentilles que les lunettes décrites ci-dessus et permettent en outre un grossissement de 10/1, comme la plupart des jumelles ordinaires.
Trousse Passe Partout

Il s’agit d’une manchette de chemise amovible dissimulant un assortiment d’outils miniatures de haute précision, parfaits pour toutes les opérations techniques délicates. Grâce à cette panoplie, un agent du Club n’est jamais pris de court lorsqu’il doit crocheter une serrure, désamorcer un mécanisme quelconque ou tout simplement effectuer une réparation de fortune sur une pièce d’équipement défectueuse. Utile et discret, c’est l’accessoire idéal pour les gentlemen cambrioleurs et autres monte-en-l’air amateurs. Un dispositif similaire peut également être dissimulé à l’intérieur d’un chapeau ou, pour les dames, sous forme de jarretière.
Pisteurs Électromagnétiques

Souvent utilisé par les agents de l’Abteilung pour les missions de surveillance les plus délicates, ce dispositif constitue une application directe de la transmission d’ondes électromagnétiques. Son utilisation nécessite d’ailleurs l’emploi d’un poste transmetteur. Le pisteur lui-même se présente sous la forme d’un petit émetteur électromagnétique (de dimensions à peu près équivalentes à celles d’un dictionnaire épais) destiné à être dissimulé dans un véhicule quelconque (fiacre, automobile, etc.) Les déplacements du véhicule peuvent alors être surveillés à distance à partir du transmetteur principal, qui reçoit les ondes émises par le pisteur. Celui-ci peut également être transporté par un agent, à l’intérieur d’une valise ou d’une sacoche, afin que ses déplacements puissent être suivis à la trace par ses supérieurs ou par ses confrères. L’analyse des ondes envoyées par le pisteur et leur mise en rapport avec une carte géographique de l’endroit concerné nécessitent un opérateur qualifié, spécialement formé à ce genre de tâche (ce qui est évidemment le cas de tous les agents A de l’Abteilung). Cet extraordinaire appareil possède deux inconvénients majeurs. En premier lieu, le pisteur est trop volumineux et trop lourd (environ 2 kg) pour être placé sur un individu à son insu. En outre, sa portée est également limitée : au-delà d’un kilomètre de distance entre le pisteur et le poste de réception, les chances de garder le contact s’amenuisent, jusqu’à une limite de cinq kilomètres. En termes de jeu, on devra lancer un dé à chaque fois que la distance entre le pisteur et le récepteur augmente d’un kilomètre : si le résultat du dé ne dépasse pas cette distance, le contact électromagnétique est aussitôt rompu.
Matériel Médical Spécial
Trousse d’Urgence Corrigan

Cette trousse médicale d’urgence, spécialement mise au point pour les agents du Club, permet d’administrer des premiers soins rapides et efficaces à un blessé, quelles que soient les circonstances. Elle contient également trois doses du fameux sérum Corrigan (voir ci-dessous). Beaucoup moins encombrante qu’une sacoche médicale classique, la trousse Corrigan peut être facilement dissimulée dans la doublure d’un manteau.
Sérum Corrigan

Ce prodigieux médicament, mis au point par le docteur Charles Corrigan, est (pour le moment) strictement réservé aux seuls membres du Club mais son concepteur, grand philanthrope devant l’éternel, souhaite que sa découverte soit rendue publique le plus tôt possible, dans l’intérêt de l’humanité. Administré par injection, le sérum Corrigan facilite et accélère considérablement la guérison des grands blessés, tout en supprimant pratiquement les risques d’infection. En termes de jeu, une dose de sérum a les mêmes effets que des premiers soins mais peut être administrée beaucoup plus tard ; elle peut, par exemple, dissiper les effets d’une blessure légère non traitée ou supprimer tout risque de Handicap temporaire suite à l’aggravation d’une blessure plus sérieuse (voir règles de premiers soins et de guérison dans Le Livre du Chroniqueur). Lorsqu’un blessé qui aurait dû recevoir des soins depuis plusieurs jours est traité au sérum Corrigan, il a besoin d’un nombre de doses égal au nombre de jours passés sans recevoir de soins.
Matériel des Hommes en Noir
Corbillard
Les Hommes en Noir du Club se déplacent généralement à bord de voitures à cheval assez semblables à des corbillards ou à des fourgons de police. A l’intérieur de chaque Corbillard se trouve un transmetteur logigraphique permettant aux Hommes en Noir de rester en liaison avec leur Bureau et de capter les éventuels signaux émis par les Synchronisateurs d’agents en difficulté. Dès que l’usage des véhicules automobiles se sera répandu, il y a fort à parier que les Corbillards deviendront eux aussi motorisés.
Sérum d’Oubli (Léthaïne)
Récemment mise au point par un expert chimiste du Club, cette substance facilite le travail des Sondeurs en rendant leur victime plus malléable et plus réceptive aux suggestions hypnotiques destinées à retravailler ses souvenirs. En termes de jeu, une injection de léthaïne retire un dé aux capacités de résistance psychique du sujet.
Lunettes Hypnoélectriques

Ces lunettes d’un genre un peu particulier sont utilisées par les Sondeurs pour plonger rapidement leurs victimes dans un état de transe hypnotique profonde. Elles ne sont pas portées par le Sondeur, mais par le sujet dont on souhaite sonder les souvenirs. A première vue, l’objet ressemble à une paire de grosses lunettes de soudeur ou de motoriste, mais ses verres totalement opaques cachent un dispositif électrique produisant une lumière intense – tournée vers l’œil du porteur. Celui-ci est alors totalement aveuglé mais aussi beaucoup plus réceptif à la suggestion hypnotique. En termes de jeu, l’utilisation de ces lunettes retire un dé aux capacités de résistance psychique du sujet.
En termes de jeu, les opérations de nettoyage de mémoire effectuées par les Sondeurs peuvent être résolues sous forme de Confrontation entre le Sondeur (avantagé par l’Atout Adepte du Magnétisme) et la victime (aidée par des Atouts comme Volonté de Fer et Mémoire Étonnante). La plupart du temps, la victime est soumise au sérum d’oubli et à l’utilisation des lunettes hypnoélectriques et lancera donc 2 dés de moins : ainsi, un homme ordinaire, sans Atout particulier, soumis à un tel traitement ne dispose plus que d’un seul dé, contre les 4 dés du Sondeur. L’opération prend donc souvent des allures de routine…
Logigraphes, Automates et Machines Kubernétiques
Dans le monde d’Uchronia, les termes « informatique », « cybernétique » ou « robotique » n’existent pas, et n’existeront sans doute jamais : pourtant, les notions et les concepts que recouvrent ces termes sont déjà connus de quelques brillants savants, issus des rangs du Club, de la Machine ou même de l’Academia Mecanica. Chacune de ces factions a mené ses propres travaux dans le plus grand secret, empruntant parfois des chemins fort différents pour arriver à des résultats similaires et vice versa. Ce faisant, chaque école a mis au point ses propres procédés techniques et sa propre terminologie. A la base, il existe trois grandes sources scientifiques ayant permis à des êtres humains de l’époque victorienne d’utiliser et finalement de concevoir des machines programmables : la source historique, la source prométhéenne et la source atlante.
La source historique : l’héritage de Babbage

Dans les années 1860, le mathématicien anglais Charles Babbage conçut sa « machine à différences », énorme calculateur statistique considéré aujourd’hui comme l’ancêtre de nos ordinateurs modernes ; à sa mort, il laissa derrière lui les plans d’une « machine analytique » encore plus performante mais si complexe qu’elle était pratiquement irréalisable… Son invention sombra pratiquement dans l’oubli, jusqu’à ce que la Deuxième Guerre Mondiale ne rende nécessaire la mise au point de machines capables de décrypter les codes secrets, marquant ainsi les réels débuts du développement de la technologie informatique. Dans le monde d’Uchronia, l’invention de Babbage n’a pas été totalement oubliée et a servi de base aux travaux de plusieurs personnages (fictifs, ceux-là), comme Edwin Galifrey ou divers inventeurs mineurs de l’Academia Mecanica.
La source prométhéenne : la kubernétique
Seuls les membres du Symposium peuvent accéder de façon directe à cette source technologique. Bien évidemment, les machines analytiques élaborées à partir de connaissances d’origine prométhéenne dépassent de loin par leurs performances (mais aussi par leur complexité) les descendants directs des calculateurs de Babbage.
Dans un premier temps, seuls Terranova et Krylenkov s’intéressèrent de près aux possibilités offertes par cette branche du savoir prométhéen, qu’ils baptisèrent kubernétique. Dès le début, leurs travaux s’orientèrent dans des directions sensiblement différentes : Krylenkov se focalisa d’emblée sur l’idée d’une véritable « machine pensante » capable d’égaler, voire de surpasser les possibilités de l’intelligence humaine. De son côté, Terranova s’intéressa avant tout aux applications mécaniques de ces connaissances, dans le but de créer des automates capables de remplacer l’homme dans ses tâches les plus pénibles. Terranova partagea le fruit de ses recherches avec les plus brillants cerveaux de l’Academia Mecanica : Arthur Pemberton, Aaron Silbermann et Edward Norwood. Lorsque Terranova disparut pour échapper au Symposium, il emporta avec lui ses précieux carnets et ses trois assistants connurent des destins bien différents : Pemberton tomba sous le joug de la Machine, Norwood rejoignit le Club et Silbermann décida de disparaître lui aussi, afin d’échapper aux intrigues de la Guerre Secrète… mais tous poursuivirent leurs recherches, oeuvrant chacun de leur côté au développement de la technologie kubernétique.
La source atlante : les logigraphes
Seuls les Invisibles et les Horlogers du Club peuvent avoir accès à cette extraordinaire technologie, issue du savoir contenu dans les cylindres atlantes récupérés par Nemo avant son saut à travers le temps. Ces connaissances sont d’une incroyable complexité et leurs applications techniques actuelles restent assez primitives comparées aux prodiges de la civilisation atlante. Nemo lui-même ne put décrypter et exploiter ces connaissances qu’avec l’aide de deux des plus brillants Invisibles : le cryptologue russe Alexis Bogatyr et le physicien anglais Sir William Thompson. C’est grâce à ce savoir que purent être conçus les logigraphes utilisés par le Club ainsi que l’extraordinaire orgue du Nautilus, dont la complexité et les performances se rapprochent des anciennes machines atlantes. Notons qu’à l’origine, la source prométhéenne et la source atlante ont une origine commune (bien qu’extrêmement lointaine) : la science perdue des mystérieux Anciens de Mars…
Les logigraphes
Ces machines analytiques permettant le stockage, le traitement et la transmission d’informations confidentielles jouent un rôle primordial dans l’organisation du Club, dont ils constituent en quelque sorte l’infrastructure technologique.

Conçus par Nemo, Sir William Thomson et plusieurs Maîtres Horlogers à partir de connaissances technologiques d’origine atlante, les logigraphes du Club sont beaucoup plus perfectionnés que les calculateurs géants de Babbage ou d’Edison — bien qu’ils restent relativement rudimentaires, comparés aux authentiques machines pensantes de l’ancienne Atlantide…
Chacun des Bureaux du Club est équipé d’un logigraphe, relié à une puissante antenne de transmission d’ondes électromagnétiques, permettant ainsi une communication instantanée entre les différents Bureaux, mais aussi avec les agents de terrain, grâce aux transmetteurs spécialement conçus à cet effet (voir ci-dessous). Le Club dispose ainsi d’une véritable toile logigraphique couvrant la quasi-totalité de la surface du globe.
Chaque logigraphe possède son propre nom de code : Mycroft (Londres), Quasimodo (Paris), Amadeus (Vienne), Benjamin (New York), le Big One (San Francisco), le Sphinx (Caire), l’Eléphant (Bombay).
Vu de l’extérieur, un logigraphe se compose de deux grands éléments : le coffrage, qui ressemble à une grosse armoire métallique (et qui renferme le moteur ainsi que les délicats circuits électromécaniques assurant le fonctionnement de la machine) et le pupitre de commande, lequel est doté d’un clavier tout à fait similaire à celui d’un orgue ou d’un piano.
Leur utilisation, leur maintenance et surtout leur programmation nécessitent un savoir-faire particulier, représentés en termes de jeu par l’Atout Opérateur de Logigraphe (voir ci-dessous). Sur le plan strictement technique, un logigraphe fonctionne grâce à un moteur électromécanique de haute précision, alimenté par une batterie au vulcanium.
C’est à partir du clavier que l’opérateur contrôle et programme la machine. Pour ce faire, il utilise un langage crypté spécial, directement inspiré de l’ancienne mathématique atlante, laquelle ne fonctionnait pas en base 10 mais en base 12. La gamme musicale comprenant douze demi-tons, il est parfaitement possible de convertir le langage-machine des logigraphes en musique, avec toutes les variables (accords, arpèges, mesures etc) que cette approche permet d’intégrer. Le but de ce processus est d’assurer une transmission sonore cryptée des informations par voie électromagnétique.
Concrètement, le logigraphe convertit les informations en données chiffrées de base 12, puis en musique (souvent cacophonique !) : les opérateurs de logigraphe les plus chevronnés sont capables de décrypter un message à l’oreille, en décodant mentalement la séquence de notes correspondantes. Un logigraphe peut également exécuter diverses séquences d’instructions préalablement programmées, transcrites sur des cartes perforées stockées à l’intérieur de la machine — celle-ci fonctionne alors automatiquement, sans avoir besoin de l’assistance d’un opérateur humain.
Ce n’est évidemment pas un hasard si le jargon des opérateurs de logigraphes s’inspire en droite ligne du vocabulaire musical : ainsi, un opérateur devient un organiste, un organiste particulièrement doué est un maestro ou un virtuose, une séquence d’instructions programmées est appelée partition et un défaut de fonctionnement fausse note.
Le code musical utilisé pour la transmission des informations les protège pour l’instant de tout décryptage : lorsque, par hasard, une antenne du réseau de communication de la Machine intercepte un message logigraphique du Club, ledit message est tout simplement considéré comme une série d’interférences électromagnétiques accidentelles…
Les informations traitables par un logigraphe peuvent être enregistrées sur deux types de support : des cartes perforées ou des cylindres de cire (similaires à ceux d’un phonographe). La carte perforée offre l’avantage d’être très simple à réaliser mais ne peut contenir qu’une quantité limitée d’informations : elle sera donc surtout utilisée pour les partitions, les procédures standards et, bien sûr, pour envoyer des messages à partir d’un transmetteur logigraphique (voir ci-dessous). Le gravage des cylindres de cire nécessite un équipement particulier mais chaque cylindre peut contenir une quantité d’informations très supérieure à celle d’une simple carte, ce qui rend ce support idéal pour le stockage des informations. Chaque Bureau possède ainsi ses armoires aux archives remplies de rouleaux de cire soigneusement répertoriés.

Mais la transmission et le stockage d’informations cryptées ne sont pas les seules fonctions des logigraphes, qui sont également utilisés à des fins stratégiques dans la lutte contre la Machine et le Symposium : grâce aux extraordinaires capacités d’analyse statistique de ces machines, les dirigeants du Club peuvent plus facilement anticiper les initiatives de l’adversaire à partir des renseignements préalablement recueillis et traités. Les logigraphes sont également mis à contribution sur le plan financier : en analysant les fluctuations du marché, ils permettent au Club de renflouer régulièrement ses caisses grâce à de fructueuses opérations boursières, mais aussi de mieux anticiper ou contrecarrer les manœuvres des rouages financiers de la Machine, comme le Cercle Imperium ou le Stahl Kartell. Chaque cercle d’agents dispose d’un transmetteur logigraphique permettant de communiquer toute information recueillie au logigraphe du Bureau concerné. Extérieurement, ce transmetteur se présente sous l’aspect d’un petit orgue de barbarie (avec manivelle et cartes perforées) muni d’une antenne métallique. L’appareil, destiné à être transporté, peut tenir dans une grosse valise ou une petite malle. Lorsqu’il souhaite envoyer un message, l’opérateur joue la séquence correspondante sur le clavier, séquence qui est ensuite émise sous forme d’ondes électromagnétiques vers son destinataire. Lorsque le transmetteur reçoit un message, celui-ci est immédiatement transcrit sous forme de carte perforée, qu’il suffit ensuite à l’opérateur de décrypter.
Savoir Utiliser un Logigraphe
Pour apprendre à se servir correctement d’un logigraphe ou d’un transmetteur, un agent du Club doit d’abord se familiariser avec le solfège, ce système de cryptage musical dont la connaissance est indispensable à l’écriture ou au déchiffrage de messages logigraphiques. Pour cela, il doit suivre une formation spéciale, qui peut être concentrée en quelques semaines. En règle générale, les opérateurs de logigraphe possèdent un Esprit Analytique ou une Mémoire Étonnante, Atouts qui facilitent considérablement l’apprentissage de leur compétence, mais celle-ci reste néanmoins accessible à n’importe quel sujet raisonnablement instruit et studieux. Ces connaissances de base ne permettent toutefois pas au personnage d’effectuer des opérations plus compliquées (réparations majeures, modifications, programmations etc), lesquelles exigent forcément un ou plusieurs Atouts appropriés, comme Expert en Logigraphe ou Technologie Avancée.
Enfin, notre étude ne serait pas complète si nous n’évoquions pas le fameux orgue du Nautilus, qui est probablement la machine analytique la plus puissante existant dans le monde d’Uchronia. Il s’agit en effet d’un authentique artefact atlante, celui-là même qui permit à Nemo de déchiffrer les cylindres contenant les connaissances qui forment la base de la technologie avancée du Club. Mais l’orgue du Nautilus est bien plus qu’un simple logigraphe : c’est une véritable machine pensante, dotée d’un cerveau artificiel extrêmement complexe, dont Nemo et les Maîtres Horlogers sont loin d’avoir percé tous les secrets – à commencer par celui de sa source d’énergie, apparemment inépuisable. Cette énergie provient vraisemblablement des trois étranges cristaux qui forment le cerveau de l’orgue, que Nemo a surnommé Mnemos (mémoire, en grec ancien).
Extérieurement, la machine ressemble un peu à un grand orgue d’église, avec son clavier, ses tuyaux et un siège au dossier surmonté d’une coupole métallique. Les tuyaux sont en fait les cylindres contenant les données, insérés à la verticale dans le corps de la machine. Les étranges sons qu’émet l’orgue lorsqu’il travaille proviennent en fait des cristaux eux-mêmes.
Mnemos transmet ses informations à son utilisateur par un processus de télépathie électromagnétique dont le fonctionnement exact défie pour le moment toute explication scientifique : par l’intermédiaire de la coupole surmontant le dossier du siège, des ondes d’un type encore inconnu sont manifestement envoyées vers le cerveau du sujet, où elles se trouvent ensuite reconverties sous la forme d’informations parfaitement déchiffrables. La machine n’a toutefois rien d’un transmetteur de connaissances instantané, ce processus d’imprégnation cérébrale prenant à peu près autant de temps qu’une lecture attentive des mêmes informations.
C’est grâce au clavier que Nemo peut communiquer directement avec Mnemos, le consulter et l’interroger comme n’importe quel interlocuteur. Il utilise pour cela un langage mathématique complexe, dont l’apprentissage constitua le premier enseignement de Mnemos et qui servit de modèle au code musical employé par les opérateurs de logigraphes.
En treize ans d’interaction avec la mystérieuse machine, Nemo a pu constater que celle-ci possédait une mémoire autonome, était dotée d’une étrange forme d’intuition et semblait consciente de sa propre existence… Qui sait quels secrets recèle encore son cerveau de cristal ?
Engins Bizarres et Machines Infernales
Le Léthographe
Conçu par le Docteur Gregor à partir de ses extraordinaires découvertes sur le fonctionnement du psychisme humain, cet étrange appareil permet d’effacer totalement les souvenirs récents d’une victime, voire de les modifier à volonté, en soumettant le sujet à une stimulation hypnotique soigneusement contrôlée. Cette « machine à oubli » se présente sous la forme d’un fauteuil muni de sangles et surmonté d’une sorte de cloche métallique — l’ensemble évoquant de manière frappante une de ces chaises électriques qui commencent à être utilisées pour exécuter les condamnés à mort en Amérique. Lorsqu’un sujet est convenablement installé, sa tête est presque entièrement recouverte par la cloche. L’intérieur de celle-ci est muni d’un appareillage particulièrement complexe qui empêche la victime de fermer les paupières. Elle est alors soumise à un véritable bombardement lumineux, dont la fréquence, l’intensité et la durée sont soigneusement programmées.

Chaque dizaine de minutes passée dans un léthographe « efface » une heure de mémoire, en commençant par les souvenirs les plus récents. Un personnage qui passerait deux heures dans un léthographe perdrait donc tout souvenir des douze dernières heures. Après une séance de léthographe, un sujet est généralement inconscient ou au bord de l’évanouissement ; il est de toute façon incapable de se rappeler quoi que ce soit pendant une période à peu près équivalente à la durée de la séance. Il y a tout de même une limite aux possibilités de cette formidable machine, puisqu’elle ne peut pas affecter de souvenirs remontant à plus de 36 heures ; il est donc inutile (et assez dangereux pour son état nerveux) de soumettre un sujet à plus de six heures de léthographe. Il est également possible — mais extrêmement difficile — de résister aux effets du léthographe — du moins pour un sujet doté d’une certaine force morale ou psychique. En termes de jeu, le sujet a droit à un test de résistance spécial, prenant en compte les Atouts Volonté de Fer, Mémoire Étonnante, Patience Extrême et Sang-froid Exceptionnel. Si la victime a été préalablement droguée, ce test peut recevoir un handicap d’un dé. Résister aux effets du léthographe constitue une Prouesse (15). S’il réussit, le personnage reste insensible à la stimulation hypnotique de la machine, mais devra passer un nouveau test à la fin de chaque heure d’exposition, jusqu’à ce qu’il succombe finalement aux effets du léthographe ou jusqu’à ce que la séance s’achève.
Enfin, une victime du léthographe peut retrouver ses souvenirs perdus si elle est convenablement hypnotisée et interrogée (ce qui demande une Prouesse de la part de l’hypnotiseur, basé sur les Atouts Personnalité Magnétique, Adepte du Magnétisme et Patience Extrême). Lorsqu’il est utilisé pour « nettoyer la mémoire » d’un témoin indésirable, le léthographe ne demande aucune manipulation ou surveillance particulière. En revanche, entre les mains d’un opérateur attentif et compétent, la machine peut aussi être utilisée pour rechercher des informations précises dans la mémoire d’une victime, voire pour y implanter de faux souvenirs par suggestion. Ces opérations délicates exigent une bonne connaissance du fonctionnement du léthographe, ainsi que l’Atout Adepte du Magnétisme. Fouiller la mémoire d’un sujet peut être résolu comme une Confrontation entre l’opérateur (aidé par les Atouts Adepte du Magnétisme et Patience Extrême) et la victime (qui peut, quant à elle, compter sur un Sang-froid Exceptionnel ou une Volonté de Fer).
L’Extracteur Fluidique
Cette autre cauchemardesque invention du Dr Gregor permet de drainer le fluide ethérique d’un médium et de stocker ledit fluide pour un usage ultérieur (voir ci-dessous), opération qui entraîne obligatoirement la mort du sujet… Il n’existe heureusement que deux extracteurs : le premier se trouve dans le laboratoire personnel du Docteur, à Prague ; le second voyage parfois avec les monstres du Pandemonium, lorsque leur mission l’exige.

L’extracteur ressemble beaucoup à un léthographe, appareil à partir duquel il a d’ailleurs été conçu. Seule différence notable au premier coup d’œil : le dispositif est muni de deux énormes bonbonnes de verre, de forme sphérique, à l’intérieur desquelles on discerne des crépitements verts et mauves : ces sphères servent à stocker le fluide ethérique, lequel est ensuite utilisé par Gregor pour ses sinistres expériences… Le modus operandi de la machine est fort simple : il suffit d’y asseoir (et d’y attacher) la victime et d’abaisser le levier de contrôle. La victime sera alors prise de terribles convulsions, comme si elle subissait une violente décharge électrique, et les observateurs verront les sphères se remplir progressivement d’une étrange vapeur ectoplasmique verdâtre (le fluide !), jusqu’à ce que le médium s’affaisse, vidé de toute substance psychique… et de toute vie, par la même occasion. Si l’on connaît le fonctionnement général de la machine et que l’on agit dans les secondes qui suivent, le processus peut être inversé en remontant le levier : le fluide retourne alors à son possesseur, qui ressuscite par la même occasion. Au-delà d’une minute, tout est perdu. Si l’on interrompt le processus d’une manière quelconque (en sabotant l’appareil ou en libérant le médium alors que le transfert fluidique est en cours), la victime survivra mais perdra toute faculté médiumnique et conservera très certainement des séquelles psychologiques importantes, laissées à l’appréciation du Chroniqueur. Il est à noter que l’extracteur n’a absolument aucun effet sur les sujets ne possédant pas de véritables facultés médiumniques.
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