Chapitre IV · Le Fantôme des Mers

Dans laquelle le com­plot est éclairci… mais s’épaissit.

Préambule

Quelques jours après leur retour triom­phal de l’expédition au cours de laquelle le groupe a détruit le réseau des voleurs, celui-ci est convo­qué à la hâte à une réunion du Conseil Muni­ci­pal de Salt­marsh, où on leur explique que, bien que l’opération ter­restre du réseau des voleurs ait été écra­sée, il doit rester un vais­seau qui navigue encore et avec lequel la contre­bande était trans­por­tée à l’origine ; celui-ci est encore libre. Les édiles crai­gnant que des sur­vi­vants parmi les voleurs, tentent d’établir une autre base et de remon­ter une autre opé­ra­tion, sou­hai­te­raient arrai­son­ner le vais­seau et mettre ainsi un terme, une bonne fois pour toutes, à la contre­bande (si pour une raison quel­conque le groupe a échoué dans l’aventure, cette seconde aven­ture convien­drait à un groupe moyen (5–10 per­son­nages de niveau 1 à 3).

Il est demandé au groupe d’entreprendre cette tâche et, pour le récom­pen­ser, une prime de 500 po est offerte à chacun des membres une fois cette mis­sion accom­plie (ils peuvent, bien sûr, garder tout le butin qu’ils trou­ve­ront).

Le conseil a pensé que les voleurs sur le bateau ignorent la cap­ture et/​ou la mort de leurs com­pa­gnons à terre, ce qui rend la livrai­son d’un autre char­ge­ment de contre­bande fort pro­bable. Etant donné que la der­nière expé­di­tion de mar­chan­dises a été débar­quée peu de temps aupa­ra­vant, la sui­vante n’est rai­son­na­ble­ment pas atten­due avant un petit moment ; elle arri­vera pro­ba­ble­ment pen­dant la pro­chaine lune noire qui com­mence dans envi­ron deux semaines.

Le conseil deman­dera à deux volon­taires, appar­te­nant à mi-temps, à la cor­po­ra­tion des col­lec­teurs d’impôts, de patrouiller les lieux de rendez-vous poten­tiels chaque nuit pen­dant les deux semaines à venir au cas ou les contre­ban­diers revien­draient plus tôt que prévu. Les moyens sont faibles et ses membres sont peu dis­po­sés à ris­quer la vie des volon­taires en leur ordon­nant de s’emparer du bateau et de l’équipage par la force — ils sup­posent que les contre­ban­diers pour­raient com­battre pour se pro­té­ger, eux ainsi que leur char­ge­ment, et pour­raient faci­le­ment abattre les deux volon­taires.

Leur pro­po­si­tion est la sui­vante : les deux hommes devront entre­prendre une patrouille toutes les nuits, mais dès qu’un vais­seau en approche sera repéré, le groupe devra tenter de l’aborder et les volon­taires leur prêter main forte.

NOTE : Si vous sou­hai­tez par­ti­ci­per à cette aven­ture, arrê­tez là votre lec­ture. Ce qui suit est réservé au MD exclu­si­ve­ment.

Pour l’information du MD seule­ment, un résumé de l’intrigue de ce module est donné dans l’index.

Préparation

Le MD devrait per­mettre aux membres du groupe de par­ti­ci­per intel­li­gem­ment à la réunion du Conseil et récom­pen­ser cette par­ti­ci­pa­tion de manière adé­quate. Par exemple, s’ils ont conclu qu’il existe un code de signaux entre les deux bandes de voleurs, ils sou­hai­te­ront peut être, à partir de la maison, répondre rapi­de­ment aux signaux émis par le bateau.

S’il en est ainsi, des points d’expérience devraient être accor­dés au joueur qui a fait cette sug­ges­tion, et la récom­pense devrait être pro­por­tion­nel­le­ment plus grande si les déduc­tions cor­rectes sont faites au sujet du code ins­crit sur le par­che­min trouvé dans les quar­tiers privés de Sam­ba­let (salle 22). Ce choix est laissé à la dis­cré­tion du MD. Une trop petite récom­pense, ou pas de récom­pense du tout, pour­rait inhi­ber la pensée créa­trice du groupe tandis qu’une récom­pense trop géné­reuse pour­rait se révé­ler d’elle-même rapi­de­ment néga­tive.

Une fois la mis­sion accep­tée par les per­son­nages, le conseil mettra à leur dis­po­si­tion un petit bateau de pêcheur (3 points de struc­ture) ainsi que tout l’équipement, non magique, qu’ils esti­me­ront néces­saire. Le bateau est assez grand pour conte­nir le groupe plus les deux volon­taires du pays, un capo­ral et un soldat, que le conseil leur four­nira pour manœu­vrer le bateau et les secon­der dans leur tâche. Les carac­té­ris­tiques de ces hommes et du bateau sont entiè­re­ment détaillées dans l’appendice.

Les hommes du pays se bat­tront dur et cou­ra­geu­se­ment et, bien qu’ils n’entreprennent pas d’actions de nature sui­ci­daire sur les ordres des membres du groupe, ils mène­ront à bien leur patrouille noc­turne, de manière effi­cace et régu­lière et pré­vien­dront ces der­niers de l’approche du bateau.

Il est pro­bable que les membres du groupe auront envi­sagé un plan d’action — de quelle façon les hommes doivent signa­ler l’arrivée du bateau, à quel endroit ils doivent prendre le groupe à bord, etc. et s’ils négligent de faire ces plans à l’avance, le capo­ral le leur sug­gé­rera avec res­pect.

Encore une fois, le groupe doit déci­der du sec­teur à l’intérieur duquel les patrouilles noc­turnes doivent s’effectuer, mais s’il ne le fait pas, le capo­ral leur fera part de son idée sur la ques­tion (qui sera cor­recte) — à savoir : que ce sec­teur à patrouiller devrait cou­vrir à peu près 800 m vers le large tout en étant dans la ligne de mire de la vieille maison hantée.

Un membre intel­li­gent du groupe cher­chera au préa­lable à voir les plans et maquettes d’un vais­seau typique de haute mer de cette époque, de manière à bien cerner le type de « donjon » qu’ils vont affron­ter.

Bien que le MD ne doive jamais offrir spon­ta­né­ment cette infor­ma­tion, une des­crip­tion som­maire devrait être four­nie à la demande des membres du groupe. Mais le MD devrait pré­voir un cer­tain nombre de dif­fé­rences par rap­port à la réelle dis­po­si­tion du Fan­tôme des Mers — amé­na­ge­ments dif­fé­rents des cabines, dif­fé­rences de dimen­sions, empla­ce­ment dif­fé­rents des portes et des écou­tilles, etc. Après tout, les bateaux de ce type ne sont pas tous faits sur le même modèle rigide ! En aucun cas la pré­sence des portes ou des cabines secrètes ne sera révé­lée ou même sous enten­due.

Notes concernant la suite de l’aventure

La plu­part des choses qui ont été dites concer­nant la pour­suite de ce module devrait s’appliquer aussi à l’aventure à bord du Fan­tôme des Mers. Rap­pe­lez-vous en par­ti­cu­lier que les membres de l’équipage du navire — à l’exception de ceux qui sont sur le pont qui envoient des signaux et attendent le signal de retour — n’ont pas des postes fixes mais sont mobiles, vaquant à leurs occu­pa­tions rou­ti­nière de pré­pa­ra­tion du déchar­ge­ment. Si la pré­sence du groupe à bord du vais­seau n’est pas détec­tée par ceux qui sont sur les ponts infé­rieurs, les aven­tu­riers auront la tâche facile pour sur­prendre les contre­ban­diers soit indi­vi­duel­le­ment, soit par petits groupes lorsqu’ils effec­tuent leurs tâches. Par contre, si l’alarme est donnée, n’oubliez pas que les contre­ban­diers connaissent très bien la dis­po­si­tion du bateau et qu’ils seront capables d’organiser une riposte rapide et inat­ten­due.

Durant les patrouilles, le temps sera beau et clair, mais quand il n’y aura pas de lune, la lumi­no­sité sera médiocre et la visi­bi­lité limi­tée au delà de 6 m. Le bateau arri­vera, comme prévu, pen­dant la période de la lune noire. Le groupe doit pro­fi­ter des vents, marées et cou­rants favo­rables, étant donné que l’objectif est d’aborder le vais­seau des contre­ban­diers, et non pas les entrai­ner dans des manœuvre éla­bo­rées de navi­ga­tion. En outre, les autoch­tones sont en fait un pêcheur et son frère (deux marins confir­més) et qui sont fort capables de faire face à ces pro­blèmes assez rapi­de­ment.

En aucune façon, le MD ne doit infor­mer les joueurs que les voleurs écoulent des armes aux hommes lézard (voir le com­plot dans l’index) en plus de leurs acti­vi­tés nor­males de contre­bande. Ils devront le décou­vrir par eux-mêmes lorsqu’ils joue­ront ce module, grâce à la pré­sence des hommes-lézards à bord du vais­seau, en trou­vant l’elfe aqua­tique pri­son­nier et en appre­nant ce qu’il sait, en déchif­frant la lettre et la charte spé­ciale dans la cabine du capi­taine, en trou­vant la cachette d’armes secrète et en réunis­sant toutes ces don­nées pour en arri­ver à une conclu­sion cor­recte.

En plus, les contre­ban­diers cap­tu­rés peuvent être ache­tés ou mena­cés pour obte­nir des infor­ma­tions (tenez compte de l’alignement si quelqu’un emploie ou sug­gère la tor­ture). Si éven­tuel­le­ment tout ceci ne mène pas à une conclu­sion cor­recte, alors le MD peut, à la fin de l’aventure, être forcé de donner l’information sur le trafic d’armes, ne serait ce que pour faire en sorte que le groupe soit tenté de conti­nuer l’aventure dans le modules U2 et U3. La méthode qui ser­vira à révé­ler cette infor­ma­tion doit être lais­sée à la dis­cré­tion du MD, suf­fi­sam­ment mal­chan­ceux pour vivre une aven­ture avec des joueurs aussi peu pers­pi­caces.

Le système de signalisation

Le sys­tème de signa­li­sa­tion est simple mais effi­cace (voir l’appendice pour les signaux). C’est en fait une per­sonne à bord du bateau qui déclenche le pre­mier signal (qui dure à peu près 4 secondes) jusqu’à trois fois en une minute. Le groupe qui est sur la côte devra répondre par un second signal qui devra cli­gno­ter deux fois ; sur ce, le troi­sième signal cli­gno­tera une fois seule­ment en pro­ve­nance du navire et l’opération de déchar­ge­ment com­men­cera. Deux contre­ban­diers met­tront à l’eau le canot et ramè­ne­ront jusqu’au navire ; au même moment, ce der­nier effec­tuera la même manœuvre et ces deux bateaux feront la navette pour trans­por­ter le pro­duit de la contre­bande à terre ; l’un deux res­tant dans la caverne à la fin de l’opération.

Un arran­ge­ment a été convenu : (bien que ceci n’apparaisse pas sur le par­che­min) le pre­mier signal devra être répété à inter­valles de 10 minutes (3 fois à chaque fois) pen­dant 1 heure. S’il n’y a pas de réponse de la côte, ils sup­po­se­rait qu’il y a des pro­blèmes à terre et le Fan­tôme des Mers devra appa­reiller et reve­nir la nuit d’après pour répé­ter la manœuvre. Si la réponse de ce coté n’est pas celle qui a été conve­nue ini­tia­le­ment, le pre­mier signal devra être répété après les dix reprises, et si la réponse est encore incor­recte, le Fan­tôme des Mers repar­tira et revien­dra à nou­veau la nuit d’après répé­ter la pro­cé­dure.

Les volon­taires qui sont dans le bateau de pêcheur auront chacun 20% de chance sys­té­ma­tique de voir le pre­mier signal envoyé ; les membres du groupe, soit dans la maison, soit sur la falaise ou dans la caverne doivent indi­quer au MD, par leurs mots ou par leurs com­por­te­ments qu’ils sont bien effec­ti­ve­ment en train de regar­der le navire. Si des joueurs ont été inat­ten­tifs pen­dant le jeu, alors ces per­son­nages n’auront aucune chance de voir les signaux ; les autres auront 15% de chance chacun de voir le signal envoyé.

Abordage du Fantôme des Mers

Le temps que va prendre le groupe pour atteindre le bateau va dépendre des dis­po­si­tions qu’ils ont prises avec les volon­taires. Si par exemple il et prévu que les sol­dats, une fois le bateau repéré rament vers la côte et prennent le groupe (disons dans la caverne située au pied de la maison hantée), cela pren­dra dans les 15 à 20 minutes. Le groupe devra ensuite embar­quer à bord du bateau de pêche et se diri­ger en ramant vers le navire. Le trajet direct jusqu’au navire pren­dra envi­ron 30 à 40 minutes (20 à 30 minutes avec plus de deux rameurs) mais si le bateau doit appro­cher le Fan­tôme des Mers par le large. il faudra ajou­ter 5 minutes. Le navire sera paral­lèle à la côte, le côté tri­bord face à la terre et si les per­son­nages l’approchent de ce côté, ils seront auto­ma­ti­que­ment vus à moins de 6m, même s’ils approchent silen­cieu­se­ment et sans lumière.

Si le groupe approche dans le noir et le silence du côté bâbord, il pas­sera com­plè­te­ment inaperçu. Les voleurs sur le pont sont en train de regar­der la côte par tri­bord et ne ver­ront ni n’entendront les intrus sauf s’il y a de la lumière ou du bruit sur le bateau de pèche.

Abor­dage du Fan­tôme des Mers

Le fait que l’alarme soit ou non donnée, dépen­dra d’un cer­tain nombre de fac­teurs : la direc­tion par laquelle s’est appro­ché le bateau ; si les vigies du navire sont aler­tées d’un pos­sible danger (une réponse incor­recte aux signaux ou pas de réponse du tout) et si le groupe a pris des pré­cau­tions pour dis­si­mu­ler son approche (pas de lumière, des avi­rons emmi­tou­flés, un sort de Silence, etc.). Entre ces deux extrêmes (une détec­tion auto­ma­tique d’une approche directe, pas de détec­tion d’une approche silen­cieuse et sans lumière par le large), le DM doit juger les faits, déci­der de la pro­ba­bi­lité de détec­tion et déter­mi­ner la conclu­sion par un lancer de dès.

Si le groupe fait une approche directe, il peut essayer de « bluf­fer », une fois repéré. Par exemple, les membres du groupe peuvent se faire passer pour un groupe de la maison hantée, dire que leur lampe a été acci­den­tel­le­ment cassée ou qu’une nou­velle recrue du groupe, peu habi­tuée au code, aurait fait une erreur de signa­li­sa­tion, ou quelque chose de ce genre. Si l’histoire est rai­son­na­ble­ment convain­cante, accor­dez leur 65% ou plus de chance d’être cru jusqu’au moment ou les trois pre­miers membres du groupe arrivent vrai­ment à bord grâce à une échelle de corde qui leur sera lancée. Une fois ces trois-là à bord, la super­che­rie sera auto­ma­ti­que­ment décou­verte les voleurs don­ne­ront l’alarme et essaie­ront de repous­ser les assaillants tout en met­tant les voiles. Une approche décou­verte conduira tout l’équipage à repous­ser l’assaillant avec une extrême vigueur.

Même si l’approche du groupe n’est pas déce­lée, il doit encore monter à bord. La méthode la plus évi­dente est de grim­per par la chaire d’ancre qui se révèle facile pour des per­son­nages pas trop char­gés (pas de risque de glis­sade ou de chute) tandis que les per­son­nages ayant un équi­pe­ment assez lourd auront 10 à 25% de chance (tout dépend de la charge) de glis­ser ou tomber dans la mer (dans ce cas le per­son­nage doit être tiré d’affaire avant un round, ou cou­lera et se noiera en 4 rounds).

Le bruit de la chute d’un per­son­nage dans la mer sera entendu par la vigie sur le pont à moins qu’il ne soit cou­vert par un sort de silence, par exemple.

D’autres moyens d’aborder peuvent être tentés. Le MD déter­mi­nera la conclu­sion en fonc­tion des cir­cons­tances. Les per­son­nages peuvent, s’ils l’ont ainsi décidé, essayer de grim­per sur n’importe lequel des trois ponts, par l’un ou l’autre des hublots ouverts sur l’arrière, ou même sur le beau­pré, mais notez que qui­conque grim­pera le grée­ment sera pro­ba­ble­ment remar­qué (70% de chance) (et se fera tirer dessus) par le voleur en poste dans le nid de pie (voir ci-des­sous).

Bien sûr, si le groupe a l’avantage d’aborder le navire sans être repéré et que la période requise pour les signaux est passée, alors l’ancre peut être levée et le Fan­tôme des Mers peut appa­reiller. Le bateau de pêche n’est pas aussi rapide que le Fan­tôme des Mers, aussi toute ten­ta­tive de pour­suite par un per­son­nage reste à bord serait inutile.

Description du navire des contrebandiers

Le nom du navire « Fan­tôme des Mers » est peint sur les deux côtés de la proue. Sa lon­gueur hors tout est d’environ 27 m avec un bau de 7,80 m, un tirant d’eau de 2,40 m et une hau­teur de 2,70 m au-dessus de la ligne de flot­tai­son jusqu’au sommet de sa lisse de pont prin­ci­pal, et 5 m de la ligne de flot­tai­son jusqu’au sommet de ses deux postes d’équipage et du bas­tin­gage. Il a 32 points de struc­ture tandis que son canot (ainsi que celui dans la caverne au-des­sous de la maison hantée) n’a que deux points de struc­ture.

Toutes les portes ont une hau­teur de 1,80 m, font 1,20 m de large et sont construites en bois solide ; toutes sont nor­ma­le­ment fer­mées mais aucune n’est ver­rouillée ; elles peuvent aisé­ment s’ouvrir sans lancer de dés. Toutes les portes secrètes peuvent être trou­vées de la même manière qu’une porte secrète nor­male. Tous les hublots sont carrés et ont 60cm de côté, ils n’ont pas de vitre et sont à ouver­ture carrée, coupée à même le bois de construc­tion. Ils peuvent être fermés et ver­rouillés de l’intérieur par des pan­neaux à char­nières et des che­villes en bois. Tous sont fermés et ver­rouillés à l’exception des deux à l’arrière du navire qui donnent dans les zones 8 et 9.

S’introduire en ram­pant par les hublots arrière peut être facile à toute créa­ture de petite et moyenne taille, mais seuls des gnomes et des petites gens peuvent le faire libre­ment ; toutes les autres races doivent se débar­ras­ser de leur bou­clier et de leur har­na­che­ment encom­brant et choi­sissent de tirer ou pous­ser leur maté­riel.

Les deux esca­liers allant à la zone 1 et des­ser­vant res­pec­ti­ve­ment les zones 12 et 13 sont sépa­rés l’un de l’autre par un robuste pan­neau de bois et isolés es zones 8 et 9 par une cloi­son en bois. D’autre part, l’escalier allant de la zone 1 à la zone 10 est entouré de pan­neaux de bois et par là même isolé de la zone 6. Toutes les cages d’escalier ont une hau­teur de 2,40 m sauf pour le fond de cale (zone 16) qui a une hau­teur de 1,20 m. L’écoutille dans la cale où se trouve la car­gai­son (zone 1) est fermée mais non ver­rouillée. L’écoutille du fond de cale en zone 11 est fermée et ver­rouillée du côté car­gai­son uni­que­ment. Sur les ponts supé­rieurs (quand le groupe arrive) la lumière est faible et la vision nor­male porte à 6m. Sur les ponts infé­rieurs, il n’y a pas de lumière du tout â l’exception de la zone 11 où une petite lan­terne allu­mée, accro­chée au centre du pla­fond, dif­fuse une lumi­no­sité ordi­naire. Les voleurs se dépla­çant sur les ponts infé­rieurs por­te­ront chacun une lan­terne.

Explo­ra­tion dans les cales

Le Fan­tôme des Mers est prin­ci­pa­le­ment fait en bois de construc­tion, de sorte qu’il y a tou­jours des risques d’incendie. Il pour­rait, avec quelques dif­fi­cul­tés, prendre feu et bru-er jusqu’à la ligne de flot­tai­son. De toute façon, il est inima­gi­nable que le navire puisse bruler aisé­ment à partir de la coque. Le grée­ment, les espars et les voiles ont tous dif­fé­rents degrés d’humidité. Des ten­ta­tives déli­bé­rées d’y mettre le feu ne peuvent être entre­prises qu’une fois à bord. Ceci néces­si­tera l’usage d’au moins deux flasques d’huile et de 60 dm3 envi­ron de matière inflam­mable telle que de la toile, du tissu, de la laine ou du petit bois, et ceci n’a que 60% de chance de réus­site. Ajou­tez 10% de chance pour chaque flasque d’huile et chaque dm3 de com­bus­tible sup­plé­men­taires. Les rou­leaux de soie imbi­bés de brandy font un excellent com­bus­tible et ne demandent pas l’addition d’huile pour s’enflammer.

Cela pren­dra un tour com­plet avant que le feu ne prenne, période durant laquelle il sera pos­sible de l’éteindre ; 15% de chance de réus­site par per­sonne par­ti­ci­pant â la ten­ta­tive. Au second tour, après l’embrasement, les chances de cir­con­cire le feu avec succès tombent à 10% par per­sonne concer­née ; au troi­sième tour, le feu ne peut plus être contrôlé, il brû­lera le navire jusqu’à la ligne de flot­tai­son dans les pro­chains tours. En cas d’extinction réus­sie, le MD a tout loisir de déci­der l’étendue des dégâts subis par le navire, la car­gai­son ou autres tré­sors, et réduire leur valeur en consé­quence.

Des sorts de feu de niveau 3 et plus qui entrainent la créa­tion d’un incen­die ont 25% de chance de réus­sir pour chaque ten­ta­tive ; les chances d’éteindre un feu magique sont les mêmes que pour un feu normal.

Les sorts de feu, en-des­sous du niveau 3 n’entraineront pas l’incendie du navire. Cette ten­ta­tive échouera aussi si elle est entre­prise au moyen d’un feu normal par un per­son­nage ne se trou­vant pas â bord. Une pro­jec­tion de torches et de lan­ternes à partir du bateau de pêcheur sur le navire sera sans effet et aler­tera très cer­tai­ne­ment les voleurs.

Des ten­ta­tives pour percer la coque et ainsi couler le navire deman­de­ront le concours de haches et/​ou d’un outillage simi­laire, deman­dant de la force et de la vigueur. Le temps néces­saire pour mener à bien cette entre­prise sera de 4 tours et le bruit sera suf­fi­sant pour aler­ter les voleurs. Deux d’entre eux seront char­gés de faire une ins­pec­tion et don­ne­ront l’alarme à la fin du second tour ; le reste de l’équipage conver­gera alors rapi­de­ment vers cette zone et atta­quera tout intrus s’y trou­vant avant la fin du 4ème tour.

Un envoi par le fond ou un incen­die du navire réussi signi­fie bien sûr la perte totale de toutes les richesses qui sont à bord â ce moment-là, la valeur du vais­seau lui-même inclus.

Les pêcheurs et les voleurs (pas les hommes-lézards ou le magi­cien Pun­ke­tach) peuvent grim­per au grée­ment et se dépla­cer le long des espars et des vergues avec une mobi­lité et un succès com­plet ; tous les autres doivent effec­tuer un jet de dés â chaque tour pour déter­mi­ner leur succès et leur vitesse de dépla­ce­ment est réduite de 25%. Ceux qui ont une habi­lité spé­ciale d’escalade doivent obte­nir aux dés leur score de pour­cen­tage au moins pour réus­sir ; les hommes-lézards doivent obte­nir 90% au moins aux dés de pour­cen­tage et les autres doivent obte­nir avec 3d6, un score égal ou infé­rieur â leur dex­té­rité. Les membres du groupe qui ont pour seconde com­pé­tence le pilo­tage, n’auront pas besoin de lancer les dés pour défi­nir leur chance de réus­site quand il sont dans la mâture, de même que les per­son­nages ayant l’habilité spé­ciale d’escalade, ils se dépla­ce­ront à leur vitesse nor­male. Un échec implique une chute avec 50% de chance soit de tomber â la mer (ceux por­tant une armure ou autre chose d’encombrant cou­le­ront en un tour et se noie­ront en 4 tours), soit de tomber sur le pont (1d6 de dégât pour 3 m de chute).

Les com­bats dans les grée­ments s’effectueront nor­ma­le­ment pour les deux sol­dats, les hommes-lézards, les voleurs et les membres du groupe qui ont l’habilité spé­ciale d’escalade et/​ou la com­pé­tence de pilo­tage. Les autres, le magi­cien Pun­ke­tach com­pris, auront –2 sur leur jet de dés pour tou­cher, et leur classe d’armure sera réduite de 1 sans pou­voir des­cendre à moins de AC 10. Pour les per­son­nages ayant une vision nor­male, toutes attaques par pro­jec­tiles faites dans les grée­ments (vu le faible éclai­rage) auront une péna­lité de –1 pour tou­cher ; (-2 si le per­son­nage n’a pas l’habilité spé­ciale d’escalade ou la com­pé­tence de pilo­tage).

Il sera impos­sible à n’importe quel per­son­nage d’employer à la fois un bou­clier et un arme (ou toute arme néces­si­tant de se servir des deux mains en même temps) pen­dant qu’il sera dans le grée­ment, il ne sera pas non plus pos­sible de jeter des sorts autres que ceux à com­po­santes ver­bales uni­que­ment.

Notez la pré­sence du nid de pie (zone 17) et de son occu­pant. Un schéma du grée­ment est contenu dans la cou­ver­ture de ce module.

La redition des contrebandiers

Approche du navire

Si, et lorsque le capi­taine du navire, l’officier en second, le maître d’équipage et le magi­cien sont tous morts ou ont fui et si le groupe par la suite, sur­passe en nombre les hommes d’équipages sur­vi­vants et les hommes-lézards, alors les voleurs humains offri­ront de livrer le navire au groupe. Ils cher­che­ront à négo­cier la red­di­tion le plus avan­ta­geu­se­ment pos­sible ; mais le moins qu’ils puissent deman­der sera la vie sauve, la liberté et le canot qui leur per­met­tra de fuir. Si le groupe refuse ces condi­tions mini­males, alors les voleurs offri­ront de tro­quer des infor­ma­tions en échange du trésor. Encore une fois, ils cher­che­ront à obte­nir les condi­tions les plus avan­ta­geuses et deman­de­ront au moins dans ce cas 100 po pour dévoi­ler l’endroit ou se trouve la cache secrète des armes et le fait qu’ils allaient remettre ces armes aux hommes-lézards. Ils ne connaissent pas exac­te­ment le point de rendez-vous de la livrai­son des armes, ils savent seule­ment que c’est à envi­ron 16 km le long de la côte et à l’Ouest de la maison hantée, près de l’embouchure d’une petite rivière. Pouffe somme sup­plé­men­taire de 50 po, ils révé­le­ront la pré­sence de l’Elfe aqua­tique pri­son­nier dans la zone 14.

Si le groupe refuse d’accéder à ces requêtes, les voleurs ne lâche­ront pas d’informations. Ils ne savent rien d’autre d’important.

Les chefs des voleurs et des hommes-lézards ne se ren­dront pas et ne ven­dront pas d’informations ; ils se bat­tront à mort ou, si les choses tournent très mal pour eux, essaie­ront de fuir soit en canot soit en plon­geant par dessus bord et en nageant vers la côte (aban­don­nant si néces­saire armure et équi­pe­ment).

Rencontres aléatoires

A bord du Fantôme des Mers

Il n’y aura pas de ren­contres aléa­toires ailleurs qu’à bord du navire. Nul monstre marin ou autre ne pourra embê­ter les sol­dats en patrouille ou le groupe dans sa ten­ta­tive d’abordage.

Le MD doit garder à l’esprit que les voleurs sont une bande de cri­mi­nels intel­li­gents et orga­ni­sés favo­ri­sés par le succès, et leur conduite doit reflé­ter ceci à tous moments. Une fois conscient de la pré­sence d’intrus à bord de leur navire, ils réagi­ront d’une manière agres­sive, effi­cace et orga­ni­sée pour tacher de décou­vrir et sou­mettre ou mas­sa­crer les intrus. Ils ne se conten­te­ront pas de rester sim­ple­ment dans leur zone de départ res­pec­tive, mais ils inci­te­ront leurs cama­rades à les rejoindre pour cher­cher les membres du groupe. Dans cette éven­tua­lité, la table des ren­contres aléa­toires ne peut plus être uti­li­sée.

Les ren­contres aléa­toires à bord du navire se feront avec des per­sonnes et/​ou avec des créa­tures pla­cées aussi dans des zones de ren­contres bien spé­ci­fiques. Aussi, si un voleur est tué ou cap­turé alors qu’il n’est pas dans sa zone de ren­contre prévu, ceci ne pourra pas être consi­déré comme une ren­contre aléa­toire. Réci­pro­que­ment, si un voleur est tué ou cap­turé dans sa zone de ren­contre, il ne peut pas plus tard être engagé dans une ren­contre aléa­toire. A cause de la petite taille et de la nature limi­tée du navire, il y a une chance sur 8 à chaque tour pour qu’une ren­contre aléa­toire se pro­duise. Si une ren­contre aléa­toire est indi­quée, lancez 1d6 et consul­tez le tableau ci-des­sous pour savoir qui a été ren­con­tré.

Ren­contre Zone d’origine
1–2 Offi­cier en second, voleur #1 Tous en zone 1
3–4 Maître d’équipage, voleur #2, voleur #3 Tous en zone 11
5–6 Magi­cien, homme-lézard #2 En zones 3 et 4

Voir l’appendice pour avoir les détails com­plets de ces per­son­nages et créa­tures.

Si une ren­contre aléa­toire pro­voque un non-sens évident dans les cir­cons­tances pré­sentes, igno­rez là et faites comme si elle n’existait pas. Par exemple : le groupe ayant réussi son abor­dage silen­cieux sur le gaillard d’avant (zone 2), si les dés indiquent une ren­contre avec l’officier en second et le voleur, le MD devra la consi­dé­rer comme nulle puisque ces per­son­nages sont tou­jours sur le pont prin­ci­pal en train de guet­ter le signal venant de la terre.


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