Chapitre III · La Maison Hantée - Les sous-sols
La cave et la zone des cavernes
Prendre note de l’éclairage dans cette zone (voir la maison).
20 · Cave à Vins
Cette salle fut manifestement une cave à vins. Des casiers à bouteilles en bois — la plupart cassés — garnissent les murs Nord et Ouest sur une hauteur de 1,80 m. Il semble qu’aucune bouteille intacte ne soit restée sur les étagères bien que plusieurs n’aient que le goulot de cassé. Des bouteilles brisées jonchent le sol sous et à côté des étagères.
Contre le mur Est, au pied des escaliers, il y a deux cuves de stockage en métal qui semblent vides.
Au centre de la salle git un corps humain revêtu d’une armure de plates ; une épée longue se trouve dans sa main droite, et un grand bouclier est posé en travers des jambes.
Les voleurs se sont appropriés le vin et le contenu des cuves depuis bien longtemps. Une des cuves renferme maintenant des déchets d’où se dégagera une odeur pestilentielle si on la manipule, Dans ces déchets en décomposition vie une colonie de 18 vers putrides (voir ci-dessous pour leurs statistiques). Le corps est celui d’un guerrier mort depuis trois semaines. Son épée et son bouclier ne sont pas magiques mais il porte une armure de plates +1. Sa bourse de ceinture a été tranchée et vidée, mais il y a une émeraude de 250 po dans le talon évidé de sa botte droite. Il possède d’autres objets non magiques : une dague, un sac à dos contenant des provisions, etc.
Le cadavre est envahi par 7 vers putrides (CA 9 ; 1 pv ; pas d’attaque normale, attaque spéciale). Ils seront excités par une quelconque fouille du corps et des poches. Les vers putrides attaquent en s’enfonçant dans la chair fraiche. La victime devra cautériser la plaie immédiatement (1–6 points de dégât par application ou bénéficier d’un sort de « Guérison des Maladies »). Sans cela, les vers putrides atteindront le cœur et tueront leur victime en 1–3 tours.
Visiblement les voleurs ont déjà découvert ce cadavre, témoin la bourse tranchée. Il est visible également qu’ils ont choisi de ne pas le déplacer mais de le laisser ici dans l’espoir que sa présence découragera les curieux de poursuivre leur exploration.
Si le groupe suit avec succès les traces à partir du hall d’entrée, elles le mèneront à la porte secrète su mur Sud.
21 · La Cave
Si le groupe pénètre dans cette salle il est d’une importance capitale pour le MD de déterminer si le voleur dans cette salle (n°1 dans la liste) est au courant de leur intrusion. Car sa position (voir ci-dessous) est telle qu’il tourne pratiquement le dos à la fois à l’escalier allant à la salle 4 et à la porte secrète allant à la salle 20 ; et le fait d’avoir pu agir impunément pendant longtemps l’ayant rendu moins méfiant, le voleur ne remarquera pas une intrusion calme et prudente. Il ne peut pas, par contre, ne pas remarquer une entrée tumultueuse ou une activité bruyante dans la pièce ou dans la cave à vins (y compris l’intervention contre les vers putrides s’ils attaquent).

Le MD devra réagir logiquement selon la situation et entre ces deux extrêmes.
Si le voleur est alerté, et s’il en a le temps, il se rendra immédiatement à la caverne en passant par la porte secrète, prévenir ses complices. Ceci signifie que les aventuriers pénétrant dans cette pièce pourront peut être la trouver vide — quelque soit les plans imaginés par Sambalet pour faire face aux intrus, ils prendront un certain temps pour se mettre en place.
C’est à ce stade que Ned voudra, en désespoir de cause, tenter un crime, ayant l’intime conviction que les voleurs vont être découverts.
Vous pénétrez dans une salle tellement différente de tout ce que vous avez pu voir dans la maison que l’espace d’un instant vous êtes décontenancé. Ici, l’éclairage est bon puisque plusieurs torches allumées ont été placées dans des supports muraux à hauteur d’hommes. Cette pièce était manifestement une cave, mais visiblement, maintenant, son utilisation est entièrement différente, votre première impression est que c’est le lieu où séjournent au moins dix personnes.
Si le voleur est présent, indiquez au groupe sa présence et sa place (assis côté Nord de la table centrale, occupé à sculpter une maquette de bateau dans une pièce de bois) en même temps que toute initiative qu’il prend. Si le voleur est absent ou après avoir eu affaire à lui, donnez la complète description de cette pièce.
Dans cette pièce se trouvent dix lits à une personne (un fourbi à l’état pur) guère plus épais que les matelas posés dessus — la tête vers le mur Sud avec au pied de chacun l’eux, un petit coffre en bois. Au centre du sol dallé il y a une longue table en bois sur tréteaux sur laquelle est disposée une variété de couverts en métal bon marché, ainsi qu’une grande cruche en faïence à moitié pleine d’un liquide ambré. Une douzaine de tabourets entourent la table. Contre le mur Nord il y a deux tonneaux entamés dont l’un est plus grand que l’autre. Le plus grand est presque entièrement plein d’un liquide clair le plus petit est à moitié plein de liquide marron clair. Une louche n métal est accrochée sur le rebord extérieur du grand tonneau.
Attenant aux fûts se trouve un grand casier en bois. Au-dessus de celui-ci sur le mur, suspendus à des crochets il y a un gros jambon, un long chapelet de saucisses et un petit quartier de viande. Contigu au casier, il y a ce qui semble être un fourneau, sur une étagère, on peut voir quelques ustensiles de cuisine en fer et en faïence, ainsi qu’une petite pile de bûches. Au bas des escaliers sont posés deux futs de faible contenance non entamés et, à côté il y a une balle de tissu.
Le contenu de cette salle est en partie inoffensif. La cruche et le petit fut entamé contiennent une bière bon marché, le grand fut, de l’eau. Le quartier de viande est du mouton salé. Les deux petits tonneaux non entamés contiennent du brandy (d’une valeur de 50 po pièce) et la balle de tissu est une soie fine (valeur 100 po). Les armoires, toutes ouvertes, contiennent uniquement des vêtements et quelques effets personnels sans aucune valeur, indiquant simplement que tous les résidents de cette salle sont de sexe masculin et probablement des humains. Le fourneau est éteint et froid. Le coffre en bois contient une réserve importante de nourriture –pain noir, haricots secs, farine, fruits secs, graisse animale, sel et un peu de miel (voir l’index pour les détails concernant le garde (N° 1 sur la liste).
Si et quand le groupe regarde vers la porte de la salle 23, lire ce qui suit.
La porte de gauche parait normale mais celle qui vous fait face est barrée par une solide poutre en bois soutenue par des supports fixés dans les montants et dans la porte. Sur la porte est écrit à la craie et en gros caractères un simple mot en langage commun : « DANGER ».
22 · Quartiers Privés de Sambalet
Cette petite salle est évidemment la résidence d’une personne supérieure à ceux qui vivent dans les « baraquements » de la pièce principale, puisque l’ameublement est moins quelconque et que l’endroit est propre et bien tenu, comme si un serviteur y veillait. Il y a une petite table en bois contre le mur Est et à côté, un fauteuil en cuir capitonné. Sur la table, un chandelier à trois branches en bronze, avec trois bougies allumées donnent à la chambre une bonne luminosité. Les bougies, bien qu’entamées, sont loin d’être consumées. Sous la table, il y a un coffret en bois et une lanterne sourde avec un volet mobile sur le verre ; la lanterne est éteinte. Sur une tablette au-dessus de la table, trois livres sont empilés. Dans l’angle Nord Est se trouve un placard en bois dont la porte est fermée.
L’armoire en bois contient des habits et quelques effets personnels — rien de valeur ou de particulièrement intéressant.
Le coffret en bois sous la table contient trois flasques d’huile, un briquet à silex, 8 bougies et un morceau de parchemin, celui-ci a de curieuses marques qui représentent le code utilisé par les voleurs pour envoyer des signaux à leurs complices au large (pour un fac-similé et une explication voir l’appendice)
Les livres sont :
- Un volume de poésies érotiques largement illustré.
- Un almanach naval répertoriant l’époque des marées sur les côtés de Saltmarsh (couvrant un littoral de 160 km au total).
- Un savant volume sur l’hypnose et ses effets.
A l’intérieur de ce livre se trouve un parchemin comportant quelques phrases en langage commun et leur traduction en langage gnoll, cette langue ne pourra pas être identifiée, mais sera considérée comme une langue étrangère.
Les deux premiers volumes peuvent être vendus dans la région 10 po chacun. Le troisième est beaucoup plus spécialisé, il peut se vendre 20 po, mais il est peu probable de trouver des acheteurs à Saltmarsh ou dans n’importe quelle autre petite ville. Le parchemin n’a aucune valeur marchande bien que cela soit une curiosité. Exemples de mots qu’il comporte en « traduction » : « Arrêtez », « Combattez », « Soulevez » et ainsi de suite — manifestement des mots clés utilisés pour Sambalet pour donner ses instructions à ses esclaves gnoll.
Le placard ne contient qu’un manteau en toile huilée, accroché à une patère.
Il y a une cavité secrète sous le plateau de la table dans laquelle est caché le livre de sort de Sambalet. Celui-ci contient les sorts d’illusionniste suivants :
1er niveau : Jet de Couleur, Hypnotisme, Détection des Illusions, Mur de Brouillard.
2éme niveau : Invisibilité, Bouche Magique.
Sous le lit, il y a une petite cavité masquée par une dalle libre (se détecte comme une porte secrète). Dans celle-ci il y a une boite en fer, fermée et piégée avec une aiguille (la clef est dans la bourse de ceinture de Sambalet). Dans la boite il y a cinq petites fioles de verre posées sur des copeaux de bois et une petite bourse en cuir contenant 11 pp. Chacune des fioles est une potion — 3 Potions de Guérison (jaune pâle), une Potion de Tromperie (bleu clair) et une Potion de Rapidité (vert foncé).
L’aiguille du piège est teinte, elle a été badigeonnée de teinture bleue. Elle n’est pas empoisonnée et n’a pas d’autres effets nocifs, mais la teinture se disséminera sous la peau engendrant une évidente tache bleue (Sambalet ne fait pas entièrement confiance à ses associés quand il s’agit d’objets de valeur).
23 — Salle des Squelettes
La porte de cette salle est barrée (voir le dernier paragraphe de la description de la salle 21) Si les joueurs posent des questions à ce sujet dites-leur que la poudre en bois semble avoir été mise là depuis fort longtemps. Les voleurs ont exploré cette salle à leur première visite de la maison qui allait leur servir de repaire, mais ayant été terrorisés par les squelettes, ils ont préféré s’abstenir de dégager la poutre depuis lors.
Cette pièce est sombre. La lumière de la grande salle derrière vous se répand faiblement et montre que la pièce mesure environ 3,60 m de large mais sur votre gauche, ce n’est que ténèbres. Le peu que vous puissiez voir est minable et sale.
Six squelettes (CA 7 ; DV 1 ; pv 3 ; #AT 1 ; D 1–6) occupent cette salle ; l’alchimiste les a placés ici pour garder son laboratoire privé. Cela fait bien longtemps qu’ils n’ont pas été réveillés aussi ils rechignent un peu à réagir face à l’intrusion, mais ils attaqueront après une courte pause.
24 — Laboratoire
En supposant qu’un certain éclairage soit fourni pour le groupe quand il ouvre la porte secrète :
La porte secrète s’ouvre vers vous et révèle, empilé sur le sol de cette salle, un amas de vieux objets en verre et de poteries cassés. Il y a trois pots en cuivre au milieu des débris qui semblent intacts.
Il n’y a rien de valeur dans ces débris empilés près du mur du Nord du laboratoire. Dans le cas ou le groupe jetterait un œil sur le reste de la salle :
Un banc longe le bas du mur Ouest de ce qui fut visiblement un laboratoire. Sur le banc se trouvent différentes jarres de poudre et de liquide ainsi que plusieurs appareils de chimie dont certains colorés par le liquide qu’ils contenaient et qui a séché depuis longtemps.
Il y a une table contre le mur Sud, formant un angle avec le banc. Sur la chaise devant la table est assise une silhouette humaine vous tournant le dos, apparemment en train d’étudier un livre ouvert sur la table. La silhouette porte une robe brodée d’une variété symboles mystiques, et un chapeau à pointe. Sur la table se trouve un bougeoir avec un minuscule bout de bougie éteinte, et une variété d’autres objets qui, même avec un éclairage dès plus faible, brillent d’un éclat d’or pur. Un de ces objets ressemble à un crâne humain.
La silhouette est le squelette de l’alchimiste et propriétaire originel de la maison, frappé d’une crise cardiaque pendant son travail.
Avant qu’il ne meure, l’alchimiste lisait le livre resté sur la table. Son titre est « Le Secret De La Pierre Philosophale », d’un auteur inconnu. Le livre a une très grande valeur et n’importe quel alchimiste le paierait avec plaisir 500 po (encore que le groupe devra aller dans une région plus peuplée que Saltmarsh pour trouver un acheteur). Dans l’ensemble, le livre est trop complexe et trop obscur pour être compris par quiconque autre qu’un spécialiste en la matière (encore faudra-t-il que ce spécialiste soit très érudit), mais le groupe sera capable d’en déduire l’esprit général. En gros, le livre donne des renseignements sur la composition de la « Pierre Philosophale » et décrit ensuite comment cette pierre doit être utilisée pour convertir en or un métal de base. Des mots comme « pierre », « or », « transmutation » seront reconnaissables et reviendront fréquemment. Le MD décidera à quelle vitesse et avec quelle exactitude le groupe peut déduire la teneur du livre.
Les objets dorés sont en fait en or pur. Dans la mesure de ce qu’ils ont pu deviner, les personnages comprendront que ces objets sont le résultat de plusieurs expériences réussies.
Les objets sont :
- Un crâne humain – valant 750 po.
- Une pomme – valant 150 po.
- Une rose – valant 150 po.
- Une série de 5 petits disques (des contrepoids en réalité) d’une valeur totale de 50 po.
Un tiroir secret dans la table contient le livre de sorts de l’alchimiste (c’était un vrai magicien) mais il a été sérieusement endommagé et les seuls sorts encore lisibles sont :
1er niveau : Altération des Feux Normaux, Invocation d’un Familier, Message.
2ème niveau : Or des Fous.
3ème niveau : Nécro-Animation.
Le squelette porte une bourse de ceinture en cuir dans laquelle se trouvent 47 po.
Dans le poing fermé du squelette on peut trouver un galet de forme ovoïdale sans aspérité, d’environ 125 gr d’une couleur or pâle et brillant. Il émet une faible lueur incandescente, s’il est soumis à un sort de détection de la magie. Bien que le groupe puisse supposer qu’ils s’agit de la « Pierre Philosophale » c’est en fait une Pierre de Chance maudite qui choisira comme propriétaire le premier personnage à l’avoir manipulée. On ne peut pas s’en débarrasser ou la céder, car elle reviendra toujours par magie, dans la poche, ou dans la bourse de son propriétaire à son insu dans l’heure qui suit. Aucun spécimen de force physique ne peut l’endommager, ni le froid, ni le chaud, ni l’électricité ou même l’acide. Son possesseur aura une pénalité de –1 sur tous ses jets pour toucher, sur tous ses jets de dégâts et jets de protection, tant qu’il aura la pierre en sa possession (même si elle est absente temporairement).
Un Désenvoutement lancé sur la pierre la fera disparaître à tous jamais. Un alchimiste pourrait reconnaître que celle-ci n’est pas la pierre philosophale mais n’en saura pas plus sur elle, de même que le malencontreux propriétaire ne sera capable de persuader quiconque de l’acheter.
Les appareils de chimie et le matériel sur le banc n’offrent ni intérêt ni valeur.
Cavernes et passages souterrains
Les passages souterrains et cavernes, au-delà de la porte secrète dans le mur Sud de la salle 21, inclinent tous sensiblement vers la mer. Le passage principal plus les zones 27, 28 et 29 sont tous bien éclairés par des torches placées aux murs. Les zones 25 et 26 sont sombres. La zone 30 est exposée à la lumière du jour (quand ils opèrent ici la nuit, les voleurs prennent soin de masquer leurs lumières). Les murs des passages des cavernes sont détrempés et gluants et les sols sont humides, bien que les voleurs aient posé de vulgaires nattes en plusieurs endroits tout au long du couloir principal allant vers la mer dans l’espoir de le rendre plus aisément praticable.
Tous ces passages et cavernes sont naturels bien qu’ici et là des signes évidents de travail humain sont apparents — par exemple : les marches, juste après la porte secrète, et certains endroits ou le passage était de manière générale par trop étroit, ont été élargis.
Le MD doit se souvenir que Sambalet est terriblement conscient de la nécessité de cacher l’existence de la porte secrète dans le mur Sud de la zone 21. Ce qui fait que les voleurs prennent un maximum de précautions afin de faire disparaître toutes traces à l’intérieur de la salle. Toutefois, quand le groupe parviendra au bas des marches, il sera évident que les couloirs menant vers les zones 25 et 26 ne sont pas très utilisés.
Notez que si les voleurs ne sont pas informés de l’intrusion, on les découvrira approximativement à l’endroit défini dans le texte qui suit. Toutefois, s’ils ont été alertés, leur position changera au fur et à mesure de l’exécution des ordres de Sambalet.
25 · Caverne naturelle
La lumière montre une caverne naturelle, a peu près circulaire et d’un diamètre d’environ 6 à 7,50m. Il semble qu’il n’y ait rien d’intéressant ici.
A un endroit du plafond à peu près à mi-chemin entre les deux entrées du couloir, existe un gros limon vert (CA 9 ; DV 2 ; PV 11 ; attaque spéciale uniquement) qui va sûrement (95% de chance) tomber sur le groupe s’il passe dessous. Le limon vert s’attache à la chair vivante et en 1–4 tours transforme la victime en limon vert (pas de résurrection possible). Il peut être mis hors de combat très rapidement si on le coupe, le gèle ou le brûle. Le sort Guérison des Maladies le tue immédiatement. Les autres sorts et attaques physiques ne lui feront aucun mal.
26 · Caverne naturelle
Votre lumière montre une caverne naturelle a peu près circulaire et d’un diamètre d’environ 7,5 à 9m. Il semble qu’il n’y ait rien d’intéressant ici.
L’apparence est exacte, il n’y a rien d’intéressant ici.
27 · Caverne naturelle
Cette caverne, comme le couloir y menant jouit d’un bon éclairage dû aux torches accrochés aux murs. Entassés contre le mur sur votre gauche en entrant, on peut voir cinq petits rouleaux de tissu, tandis que sur votre droite, il y a 8 petits tonneaux alignés bien proprement.
A moins qu’ils n’aient été préalablement alertés, deux humains et deux gnolls se trouvent dans cette caverne.

Le premier humain est Sambalet le chef des voleurs et illusionniste de niveau 4. Il porte 3 dagues et une bourse de ceinture contenant 7 po, 5 pa, 3 pe, et la clef du coffret qui est sur son lit ; un jeu de dés « pipés » et trois pierres précieuses valant 250 po pièce. Assisté par l’autre voleur, il est en train de pointer une liste des produits de contrebande que ces assistants remontent du rivage.
Il a mémorisé les sorts suivants :
1er niveau : Jet de Couleur, Hypnotisme, Mur de Brouillard
2ème niveau : Invisibilité
Un voleur humain (#2) assiste son chef dans le contrôle de l’inventaire. Pour plus de renseignements sur Sambalet et le voleur, voir l’appendice.
2 Gnolls (CA 5 ; DV 2 ; PV 12 ; #AT 1 ; D 2–8 ou par type d’armes) assurent la manutention. Tous les deux sont armés de haches d’armes. Ces créatures sont sous l’influence hypnotique de Sambalet, ils lui obéiront sans discuter comme à leur Maître et ils ne peuvent pas être contraints ou charmés pour le trahir (notez que l’hypnotisme ne résulte pas ici du sort du même nom, Sambalet a la maîtrise d’un hypnotisme non magique acquis par la lecture de son livre (salle 22).
Si les voleurs, avertis de l’intrusion du groupe, organisent une attaque, les Gnolls seront en première ligne. L’un d’eux porte un bracelet d’or au bras (valeur 75 po). Chaque rouleau de tissu est en soie et a une valeur de 100 po.
Chaque petit tonneau contient du brandy pour une valeur de 50 po.
28 · Le tunnel
La déclivité du passage est plus prononcée dans cette zone et des nattes en toile grossière ont été étendues en différents endroits sur le sol. Les passages se rétrécissent de 1,5 à 1,8 m par endroits.
Si les voleurs ignorent l’intrusion du groupe, trois d’entre eux seront découvert dans cette zone, chacun transportant la contrebande vers la zone 27. Le premier (#3) qui se trouve juste au Nord de l’angle droit du virage transporte un petit tonneau de brandy d’une valeur de 50 po.
Le troisième (#5) qui se trouve juste au Nord de l’angle droit du virage transporte un petit tonneau de brandy d’une valeur de 50 po.
Voir l’index pour les détails concernant les voleurs.
29 · Caverne naturelle
Le passage s’élargit au Sud au point de former une petite caverne. Il y a trois rouleaux de tissu et cinq petits tonneaux au milieu du sol posés sur un morceau de natte.
Les rouleaux et les futs sont, comme précédemment, d’une valeur de 100 po et 50 po chacun. Les trois autres voleurs sont ici en train de prendre du repos avant de continuer le transport des produits e contrebande. L’un d’eux (#6) est sur le point de soulever un des rouleaux de soie. Les autres (#7 et #8), accroupis, répugnent à reprendre le travail avant quelques minutes et prennent un peu de repos, le dos au mur Est.
30 · Grotte marine

Le passage conduit vers une grotte qui s’ouvre sur la mer. La marée est basse à présent et il y a un peu d’eau dans la caverne mais, il est visible qu’à marée haute, l’eau atteint par endroit 90 cm au-dessus du niveau du sol. Tiré sur le sol de la caverne, il y a petit bateau — peut être assez large pour huit hommes — avec des rames, un mat baissé et une voile roulée avec soin. Une corde attachée à la proue a été lestée d’un bloc de pierre qui sert d’ancre.
Il n’y a rien de valeur ici à part le canot qui pourrait valoir environ 90 po à Saltmarsh. Le bateau a deux points de structures (voir le manuel du Maître de Donjon). Il n’y a rien à bord à part l’armement normal.
Etant donné que les coupons de soie et les tonneaux de brandy sont encombrants et lourds, le groupe ferait mieux d’utiliser ce bateau pour transporter la contrebande jusqu’à Saltmarsh.
Conclusion
A supposé que le groupe réussisse à anéantir la bande de voleurs, le Conseil Municipal de Saltmarsh reconnaissant votera une récompense de 500 po pour chaque membre du groupe encore vivant. En supposant également qu’il réussisse à tuer ou capturer Sambalet, la récompense sera alors doublée. On leur permettra de garder les trésors qu’ils auront trouvés mais ils ne tireront pas à Saltmarsh le maximum de la soie et du brandy, car ils seront poliment mais fermement invités à payer sur ces marchandises 25% de droits de douanes ; il ne leur restera donc que 75% de la marchandise. Le MD devrait noter l’attitude des personnages à ce moment : les plus loyaux devraient payer sans hésitation.
Le groupe devra se reposer et récupérer un petit moment avant de pouvoir poursuivre la seconde partie de ce module. Encore une fois, assurez-vous que les membres du groupe paient leur nourriture, leur hébergement et les autres faux-frais avant qu’ils ne soient invités par de Conseil Municipal à la réunion qui débute la nouvelle aventure.
CECI TERMINE LA PREMIERE PARTIE DU SINISTRE SECRET DE SALTMARSH.
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