Chapitre III · La Maison Hantée - Les sous-sols

La cave et la zone des cavernes

Prendre note de l’éclairage dans cette zone (voir la maison).

20 · Cave à Vins

Cette salle fut mani­fes­te­ment une cave à vins. Des casiers à bou­teilles en bois — la plu­part cassés — gar­nissent les murs Nord et Ouest sur une hau­teur de 1,80 m. Il semble qu’aucune bou­teille intacte ne soit restée sur les éta­gères bien que plu­sieurs n’aient que le goulot de cassé. Des bou­teilles bri­sées jonchent le sol sous et à côté des éta­gères.

Contre le mur Est, au pied des esca­liers, il y a deux cuves de sto­ckage en métal qui semblent vides.

Au centre de la salle git un corps humain revêtu d’une armure de plates ; une épée longue se trouve dans sa main droite, et un grand bou­clier est posé en tra­vers des jambes.

Les voleurs se sont appro­priés le vin et le contenu des cuves depuis bien long­temps. Une des cuves ren­ferme main­te­nant des déchets d’où se déga­gera une odeur pes­ti­len­tielle si on la mani­pule, Dans ces déchets en décom­po­si­tion vie une colo­nie de 18 vers putrides (voir ci-des­sous pour leurs sta­tis­tiques). Le corps est celui d’un guer­rier mort depuis trois semaines. Son épée et son bou­clier ne sont pas magiques mais il porte une armure de plates +1. Sa bourse de cein­ture a été tran­chée et vidée, mais il y a une éme­raude de 250 po dans le talon évidé de sa botte droite. Il pos­sède d’autres objets non magiques : une dague, un sac à dos conte­nant des pro­vi­sions, etc.

Le cadavre est envahi par 7 vers putrides (CA 9 ; 1 pv ; pas d’attaque nor­male, attaque spé­ciale). Ils seront exci­tés par une quel­conque fouille du corps et des poches. Les vers putrides attaquent en s’enfonçant dans la chair fraiche. La vic­time devra cau­té­ri­ser la plaie immé­dia­te­ment (1–6 points de dégât par appli­ca­tion ou béné­fi­cier d’un sort de « Gué­ri­son des Mala­dies »). Sans cela, les vers putrides attein­dront le cœur et tue­ront leur vic­time en 1–3 tours.

Visi­ble­ment les voleurs ont déjà décou­vert ce cadavre, témoin la bourse tran­chée. Il est visible éga­le­ment qu’ils ont choisi de ne pas le dépla­cer mais de le lais­ser ici dans l’espoir que sa pré­sence décou­ra­gera les curieux de pour­suivre leur explo­ra­tion.

Si le groupe suit avec succès les traces à partir du hall d’entrée, elles le mène­ront à la porte secrète su mur Sud.

21 · La Cave

Si le groupe pénètre dans cette salle il est d’une impor­tance capi­tale pour le MD de déter­mi­ner si le voleur dans cette salle (n°1 dans la liste) est au cou­rant de leur intru­sion. Car sa posi­tion (voir ci-des­sous) est telle qu’il tourne pra­ti­que­ment le dos à la fois à l’escalier allant à la salle 4 et à la porte secrète allant à la salle 20 ; et le fait d’avoir pu agir impu­né­ment pen­dant long­temps l’ayant rendu moins méfiant, le voleur ne remar­quera pas une intru­sion calme et pru­dente. Il ne peut pas, par contre, ne pas remar­quer une entrée tumul­tueuse ou une acti­vité bruyante dans la pièce ou dans la cave à vins (y com­pris l’intervention contre les vers putrides s’ils attaquent).

Le MD devra réagir logi­que­ment selon la situa­tion et entre ces deux extrêmes.

Si le voleur est alerté, et s’il en a le temps, il se rendra immé­dia­te­ment à la caverne en pas­sant par la porte secrète, pré­ve­nir ses com­plices. Ceci signi­fie que les aven­tu­riers péné­trant dans cette pièce pour­ront peut être la trou­ver vide — quelque soit les plans ima­gi­nés par Sam­ba­let pour faire face aux intrus, ils pren­dront un cer­tain temps pour se mettre en place.

C’est à ce stade que Ned voudra, en déses­poir de cause, tenter un crime, ayant l’intime convic­tion que les voleurs vont être décou­verts.

Vous péné­trez dans une salle tel­le­ment dif­fé­rente de tout ce que vous avez pu voir dans la maison que l’espace d’un ins­tant vous êtes décon­te­nancé. Ici, l’éclairage est bon puisque plu­sieurs torches allu­mées ont été pla­cées dans des sup­ports muraux à hau­teur d’hommes. Cette pièce était mani­fes­te­ment une cave, mais visi­ble­ment, main­te­nant, son uti­li­sa­tion est entiè­re­ment dif­fé­rente, votre pre­mière impres­sion est que c’est le lieu où séjournent au moins dix per­sonnes.

Si le voleur est pré­sent, indi­quez au groupe sa pré­sence et sa place (assis côté Nord de la table cen­trale, occupé à sculp­ter une maquette de bateau dans une pièce de bois) en même temps que toute ini­tia­tive qu’il prend. Si le voleur est absent ou après avoir eu affaire à lui, donnez la com­plète des­crip­tion de cette pièce.

Dans cette pièce se trouvent dix lits à une per­sonne (un fourbi à l’état pur) guère plus épais que les mate­las posés dessus — la tête vers le mur Sud avec au pied de chacun l’eux, un petit coffre en bois. Au centre du sol dallé il y a une longue table en bois sur tré­teaux sur laquelle est dis­po­sée une variété de cou­verts en métal bon marché, ainsi qu’une grande cruche en faïence à moitié pleine d’un liquide ambré. Une dou­zaine de tabou­rets entourent la table. Contre le mur Nord il y a deux ton­neaux enta­més dont l’un est plus grand que l’autre. Le plus grand est presque entiè­re­ment plein d’un liquide clair le plus petit est à moitié plein de liquide marron clair. Une louche n métal est accro­chée sur le rebord exté­rieur du grand ton­neau.

Atte­nant aux fûts se trouve un grand casier en bois. Au-dessus de celui-ci sur le mur, sus­pen­dus à des cro­chets il y a un gros jambon, un long cha­pe­let de sau­cisses et un petit quar­tier de viande. Contigu au casier, il y a ce qui semble être un four­neau, sur une éta­gère, on peut voir quelques usten­siles de cui­sine en fer et en faïence, ainsi qu’une petite pile de bûches. Au bas des esca­liers sont posés deux futs de faible conte­nance non enta­més et, à côté il y a une balle de tissu.

Le contenu de cette salle est en partie inof­fen­sif. La cruche et le petit fut entamé contiennent une bière bon marché, le grand fut, de l’eau. Le quar­tier de viande est du mouton salé. Les deux petits ton­neaux non enta­més contiennent du brandy (d’une valeur de 50 po pièce) et la balle de tissu est une soie fine (valeur 100 po). Les armoires, toutes ouvertes, contiennent uni­que­ment des vête­ments et quelques effets per­son­nels sans aucune valeur, indi­quant sim­ple­ment que tous les rési­dents de cette salle sont de sexe mas­cu­lin et pro­ba­ble­ment des humains. Le four­neau est éteint et froid. Le coffre en bois contient une réserve impor­tante de nour­ri­ture –pain noir, hari­cots secs, farine, fruits secs, graisse ani­male, sel et un peu de miel (voir l’index pour les détails concer­nant le garde (N° 1 sur la liste).

Si et quand le groupe regarde vers la porte de la salle 23, lire ce qui suit.

La porte de gauche parait nor­male mais celle qui vous fait face est barrée par une solide poutre en bois sou­te­nue par des sup­ports fixés dans les mon­tants et dans la porte. Sur la porte est écrit à la craie et en gros carac­tères un simple mot en lan­gage commun : « DANGER ».

22 · Quartiers Privés de Sambalet

Cette petite salle est évi­dem­ment la rési­dence d’une per­sonne supé­rieure à ceux qui vivent dans les « bara­que­ments » de la pièce prin­ci­pale, puisque l’ameublement est moins quel­conque et que l’endroit est propre et bien tenu, comme si un ser­vi­teur y veillait. Il y a une petite table en bois contre le mur Est et à côté, un fau­teuil en cuir capi­tonné. Sur la table, un chan­de­lier à trois branches en bronze, avec trois bou­gies allu­mées donnent à la chambre une bonne lumi­no­sité. Les bou­gies, bien qu’entamées, sont loin d’être consu­mées. Sous la table, il y a un cof­fret en bois et une lan­terne sourde avec un volet mobile sur le verre ; la lan­terne est éteinte. Sur une tablette au-dessus de la table, trois livres sont empi­lés. Dans l’angle Nord Est se trouve un pla­card en bois dont la porte est fermée.

L’armoire en bois contient des habits et quelques effets per­son­nels — rien de valeur ou de par­ti­cu­liè­re­ment inté­res­sant.

Le cof­fret en bois sous la table contient trois flasques d’huile, un bri­quet à silex, 8 bou­gies et un mor­ceau de par­che­min, celui-ci a de curieuses marques qui repré­sentent le code uti­lisé par les voleurs pour envoyer des signaux à leurs com­plices au large (pour un fac-similé et une expli­ca­tion voir l’appendice)

Les livres sont :

A l’intérieur de ce livre se trouve un par­che­min com­por­tant quelques phrases en lan­gage commun et leur tra­duc­tion en lan­gage gnoll, cette langue ne pourra pas être iden­ti­fiée, mais sera consi­dé­rée comme une langue étran­gère.

Les deux pre­miers volumes peuvent être vendus dans la région 10 po chacun. Le troi­sième est beau­coup plus spé­cia­lisé, il peut se vendre 20 po, mais il est peu pro­bable de trou­ver des ache­teurs à Salt­marsh ou dans n’importe quelle autre petite ville. Le par­che­min n’a aucune valeur mar­chande bien que cela soit une curio­sité. Exemples de mots qu’il com­porte en « tra­duc­tion » : « Arrê­tez », « Com­bat­tez », « Sou­le­vez » et ainsi de suite — mani­fes­te­ment des mots clés uti­li­sés pour Sam­ba­let pour donner ses ins­truc­tions à ses esclaves gnoll.

Le pla­card ne contient qu’un man­teau en toile huilée, accro­ché à une patère.

Il y a une cavité secrète sous le pla­teau de la table dans laquelle est caché le livre de sort de Sam­ba­let. Celui-ci contient les sorts d’illusionniste sui­vants :

1er niveau : Jet de Cou­leur, Hyp­no­tisme, Détec­tion des Illu­sions, Mur de Brouillard.

2éme niveau : Invi­si­bi­lité, Bouche Magique.

Sous le lit, il y a une petite cavité mas­quée par une dalle libre (se détecte comme une porte secrète). Dans celle-ci il y a une boite en fer, fermée et piégée avec une aiguille (la clef est dans la bourse de cein­ture de Sam­ba­let). Dans la boite il y a cinq petites fioles de verre posées sur des copeaux de bois et une petite bourse en cuir conte­nant 11 pp. Cha­cune des fioles est une potion — 3 Potions de Gué­ri­son (jaune pâle), une Potion de Trom­pe­rie (bleu clair) et une Potion de Rapi­dité (vert foncé).

L’aiguille du piège est teinte, elle a été badi­geon­née de tein­ture bleue. Elle n’est pas empoi­son­née et n’a pas d’autres effets nocifs, mais la tein­ture se dis­sé­mi­nera sous la peau engen­drant une évi­dente tache bleue (Sam­ba­let ne fait pas entiè­re­ment confiance à ses asso­ciés quand il s’agit d’objets de valeur).

23 — Salle des Squelettes

La porte de cette salle est barrée (voir le der­nier para­graphe de la des­crip­tion de la salle 21) Si les joueurs posent des ques­tions à ce sujet dites-leur que la poudre en bois semble avoir été mise là depuis fort long­temps. Les voleurs ont exploré cette salle à leur pre­mière visite de la maison qui allait leur servir de repaire, mais ayant été ter­ro­ri­sés par les sque­lettes, ils ont pré­féré s’abstenir de déga­ger la poutre depuis lors.

Cette pièce est sombre. La lumière de la grande salle der­rière vous se répand fai­ble­ment et montre que la pièce mesure envi­ron 3,60 m de large mais sur votre gauche, ce n’est que ténèbres. Le peu que vous puis­siez voir est minable et sale.

Six sque­lettes (CA 7 ; DV 1 ; pv 3 ; #AT 1 ; D 1–6) occupent cette salle ; l’alchimiste les a placés ici pour garder son labo­ra­toire privé. Cela fait bien long­temps qu’ils n’ont pas été réveillés aussi ils rechignent un peu à réagir face à l’intrusion, mais ils atta­que­ront après une courte pause.

24 — Laboratoire

En sup­po­sant qu’un cer­tain éclai­rage soit fourni pour le groupe quand il ouvre la porte secrète :

La porte secrète s’ouvre vers vous et révèle, empilé sur le sol de cette salle, un amas de vieux objets en verre et de pote­ries cassés. Il y a trois pots en cuivre au milieu des débris qui semblent intacts.

Il n’y a rien de valeur dans ces débris empi­lés près du mur du Nord du labo­ra­toire. Dans le cas ou le groupe jet­te­rait un œil sur le reste de la salle :

Un banc longe le bas du mur Ouest de ce qui fut visi­ble­ment un labo­ra­toire. Sur le banc se trouvent dif­fé­rentes jarres de poudre et de liquide ainsi que plu­sieurs appa­reils de chimie dont cer­tains colo­rés par le liquide qu’ils conte­naient et qui a séché depuis long­temps.

Il y a une table contre le mur Sud, for­mant un angle avec le banc. Sur la chaise devant la table est assise une sil­houette humaine vous tour­nant le dos, appa­rem­ment en train d’étudier un livre ouvert sur la table. La sil­houette porte une robe brodée d’une variété sym­boles mys­tiques, et un cha­peau à pointe. Sur la table se trouve un bou­geoir avec un minus­cule bout de bougie éteinte, et une variété d’autres objets qui, même avec un éclai­rage dès plus faible, brillent d’un éclat d’or pur. Un de ces objets res­semble à un crâne humain.

La sil­houette est le sque­lette de l’alchimiste et pro­prié­taire ori­gi­nel de la maison, frappé d’une crise car­diaque pen­dant son tra­vail.

Avant qu’il ne meure, l’alchimiste lisait le livre resté sur la table. Son titre est « Le Secret De La Pierre Phi­lo­so­phale  », d’un auteur inconnu. Le livre a une très grande valeur et n’importe quel alchi­miste le paie­rait avec plai­sir 500 po (encore que le groupe devra aller dans une région plus peu­plée que Salt­marsh pour trou­ver un ache­teur). Dans l’ensemble, le livre est trop com­plexe et trop obscur pour être com­pris par qui­conque autre qu’un spé­cia­liste en la matière (encore faudra-t-il que ce spé­cia­liste soit très érudit), mais le groupe sera capable d’en déduire l’esprit géné­ral. En gros, le livre donne des ren­sei­gne­ments sur la com­po­si­tion de la « Pierre Phi­lo­so­phale » et décrit ensuite com­ment cette pierre doit être uti­li­sée pour conver­tir en or un métal de base. Des mots comme « pierre », « or », « trans­mu­ta­tion » seront recon­nais­sables et revien­dront fré­quem­ment. Le MD déci­dera à quelle vitesse et avec quelle exac­ti­tude le groupe peut déduire la teneur du livre.

Les objets dorés sont en fait en or pur. Dans la mesure de ce qu’ils ont pu devi­ner, les per­son­nages com­pren­dront que ces objets sont le résul­tat de plu­sieurs expé­riences réus­sies.

Les objets sont :

Un tiroir secret dans la table contient le livre de sorts de l’alchimiste (c’était un vrai magi­cien) mais il a été sérieu­se­ment endom­magé et les seuls sorts encore lisibles sont :

1er niveau : Alté­ra­tion des Feux Nor­maux, Invo­ca­tion d’un Fami­lier, Mes­sage.

2ème niveau : Or des Fous.

3ème niveau : Nécro-Ani­ma­tion.

Le sque­lette porte une bourse de cein­ture en cuir dans laquelle se trouvent 47 po.

Dans le poing fermé du sque­lette on peut trou­ver un galet de forme ovoï­dale sans aspé­rité, d’environ 125 gr d’une cou­leur or pâle et brillant. Il émet une faible lueur incan­des­cente, s’il est soumis à un sort de détec­tion de la magie. Bien que le groupe puisse sup­po­ser qu’ils s’agit de la « Pierre Phi­lo­so­phale » c’est en fait une Pierre de Chance mau­dite qui choi­sira comme pro­prié­taire le pre­mier per­son­nage à l’avoir mani­pu­lée. On ne peut pas s’en débar­ras­ser ou la céder, car elle revien­dra tou­jours par magie, dans la poche, ou dans la bourse de son pro­prié­taire à son insu dans l’heure qui suit. Aucun spé­ci­men de force phy­sique ne peut l’endommager, ni le froid, ni le chaud, ni l’électricité ou même l’acide. Son pos­ses­seur aura une péna­lité de –1 sur tous ses jets pour tou­cher, sur tous ses jets de dégâts et jets de pro­tec­tion, tant qu’il aura la pierre en sa pos­ses­sion (même si elle est absente tem­po­rai­re­ment).

Un Désen­vou­te­ment lancé sur la pierre la fera dis­pa­raître à tous jamais. Un alchi­miste pour­rait recon­naître que celle-ci n’est pas la pierre phi­lo­so­phale mais n’en saura pas plus sur elle, de même que le mal­en­con­treux pro­prié­taire ne sera capable de per­sua­der qui­conque de l’acheter.

Les appa­reils de chimie et le maté­riel sur le banc n’offrent ni inté­rêt ni valeur.

Cavernes et passages souterrains

Les pas­sages sou­ter­rains et cavernes, au-delà de la porte secrète dans le mur Sud de la salle 21, inclinent tous sen­si­ble­ment vers la mer. Le pas­sage prin­ci­pal plus les zones 27, 28 et 29 sont tous bien éclai­rés par des torches pla­cées aux murs. Les zones 25 et 26 sont sombres. La zone 30 est expo­sée à la lumière du jour (quand ils opèrent ici la nuit, les voleurs prennent soin de mas­quer leurs lumières). Les murs des pas­sages des cavernes sont détrem­pés et gluants et les sols sont humides, bien que les voleurs aient posé de vul­gaires nattes en plu­sieurs endroits tout au long du cou­loir prin­ci­pal allant vers la mer dans l’espoir de le rendre plus aisé­ment pra­ti­cable.

Tous ces pas­sages et cavernes sont natu­rels bien qu’ici et là des signes évi­dents de tra­vail humain sont appa­rents — par exemple : les marches, juste après la porte secrète, et cer­tains endroits ou le pas­sage était de manière géné­rale par trop étroit, ont été élar­gis.

Le MD doit se sou­ve­nir que Sam­ba­let est ter­ri­ble­ment conscient de la néces­sité de cacher l’existence de la porte secrète dans le mur Sud de la zone 21. Ce qui fait que les voleurs prennent un maxi­mum de pré­cau­tions afin de faire dis­pa­raître toutes traces à l’intérieur de la salle. Tou­te­fois, quand le groupe par­vien­dra au bas des marches, il sera évident que les cou­loirs menant vers les zones 25 et 26 ne sont pas très uti­li­sés.

Notez que si les voleurs ne sont pas infor­més de l’intrusion, on les décou­vrira approxi­ma­ti­ve­ment à l’endroit défini dans le texte qui suit. Tou­te­fois, s’ils ont été aler­tés, leur posi­tion chan­gera au fur et à mesure de l’exécution des ordres de Sam­ba­let.

25 · Caverne naturelle

La lumière montre une caverne natu­relle, a peu près cir­cu­laire et d’un dia­mètre d’environ 6 à 7,50m. Il semble qu’il n’y ait rien d’intéressant ici.

A un endroit du pla­fond à peu près à mi-chemin entre les deux entrées du cou­loir, existe un gros limon vert (CA 9 ; DV 2 ; PV 11 ; attaque spé­ciale uni­que­ment) qui va sûre­ment (95% de chance) tomber sur le groupe s’il passe des­sous. Le limon vert s’attache à la chair vivante et en 1–4 tours trans­forme la vic­time en limon vert (pas de résur­rec­tion pos­sible). Il peut être mis hors de combat très rapi­de­ment si on le coupe, le gèle ou le brûle. Le sort Gué­ri­son des Mala­dies le tue immé­dia­te­ment. Les autres sorts et attaques phy­siques ne lui feront aucun mal.

26 · Caverne naturelle

Votre lumière montre une caverne natu­relle a peu près cir­cu­laire et d’un dia­mètre d’environ 7,5 à 9m. Il semble qu’il n’y ait rien d’intéressant ici.

L’apparence est exacte, il n’y a rien d’intéressant ici.

27 · Caverne naturelle

Cette caverne, comme le cou­loir y menant jouit d’un bon éclai­rage dû aux torches accro­chés aux murs. Entas­sés contre le mur sur votre gauche en entrant, on peut voir cinq petits rou­leaux de tissu, tandis que sur votre droite, il y a 8 petits ton­neaux ali­gnés bien pro­pre­ment.

A moins qu’ils n’aient été préa­la­ble­ment aler­tés, deux humains et deux gnolls se trouvent dans cette caverne.

Sam­ba­let & ses gnolls 

Le pre­mier humain est Sam­ba­let le chef des voleurs et illu­sion­niste de niveau 4. Il porte 3 dagues et une bourse de cein­ture conte­nant 7 po, 5 pa, 3 pe, et la clef du cof­fret qui est sur son lit ; un jeu de dés « pipés » et trois pierres pré­cieuses valant 250 po pièce. Assisté par l’autre voleur, il est en train de poin­ter une liste des pro­duits de contre­bande que ces assis­tants remontent du rivage.

Il a mémo­risé les sorts sui­vants :

1er niveau : Jet de Cou­leur, Hyp­no­tisme, Mur de Brouillard

2ème niveau : Invi­si­bi­lité

Un voleur humain (#2) assiste son chef dans le contrôle de l’inventaire. Pour plus de ren­sei­gne­ments sur Sam­ba­let et le voleur, voir l’appendice.

2 Gnolls (CA 5 ; DV 2 ; PV 12 ; #AT 1 ; D 2–8 ou par type d’armes) assurent la manu­ten­tion. Tous les deux sont armés de haches d’armes. Ces créa­tures sont sous l’influence hyp­no­tique de Sam­ba­let, ils lui obéi­ront sans dis­cu­ter comme à leur Maître et ils ne peuvent pas être contraints ou char­més pour le trahir (notez que l’hypnotisme ne résulte pas ici du sort du même nom, Sam­ba­let a la maî­trise d’un hyp­no­tisme non magique acquis par la lec­ture de son livre (salle 22).

Si les voleurs, aver­tis de l’intrusion du groupe, orga­nisent une attaque, les Gnolls seront en pre­mière ligne. L’un d’eux porte un bra­ce­let d’or au bras (valeur 75 po). Chaque rou­leau de tissu est en soie et a une valeur de 100 po.

Chaque petit ton­neau contient du brandy pour une valeur de 50 po.

28 · Le tunnel

La décli­vité du pas­sage est plus pro­non­cée dans cette zone et des nattes en toile gros­sière ont été éten­dues en dif­fé­rents endroits sur le sol. Les pas­sages se rétré­cissent de 1,5 à 1,8 m par endroits.

Si les voleurs ignorent l’intrusion du groupe, trois d’entre eux seront décou­vert dans cette zone, chacun trans­por­tant la contre­bande vers la zone 27. Le pre­mier (#3) qui se trouve juste au Nord de l’angle droit du virage trans­porte un petit ton­neau de brandy d’une valeur de 50 po.

Le troi­sième (#5) qui se trouve juste au Nord de l’angle droit du virage trans­porte un petit ton­neau de brandy d’une valeur de 50 po.

Voir l’index pour les détails concer­nant les voleurs.

29 · Caverne naturelle

Le pas­sage s’élargit au Sud au point de former une petite caverne. Il y a trois rou­leaux de tissu et cinq petits ton­neaux au milieu du sol posés sur un mor­ceau de natte.

Les rou­leaux et les futs sont, comme pré­cé­dem­ment, d’une valeur de 100 po et 50 po chacun. Les trois autres voleurs sont ici en train de prendre du repos avant de conti­nuer le trans­port des pro­duits e contre­bande. L’un d’eux (#6) est sur le point de sou­le­ver un des rou­leaux de soie. Les autres (#7 et #8), accrou­pis, répugnent à reprendre le tra­vail avant quelques minutes et prennent un peu de repos, le dos au mur Est.

30 · Grotte marine

Le pas­sage conduit vers une grotte qui s’ouvre sur la mer. La marée est basse à pré­sent et il y a un peu d’eau dans la caverne mais, il est visible qu’à marée haute, l’eau atteint par endroit 90 cm au-dessus du niveau du sol. Tiré sur le sol de la caverne, il y a petit bateau — peut être assez large pour huit hommes — avec des rames, un mat baissé et une voile roulée avec soin. Une corde atta­chée à la proue a été lestée d’un bloc de pierre qui sert d’ancre.

Il n’y a rien de valeur ici à part le canot qui pour­rait valoir envi­ron 90 po à Salt­marsh. Le bateau a deux points de struc­tures (voir le manuel du Maître de Donjon). Il n’y a rien à bord à part l’armement normal.

Etant donné que les cou­pons de soie et les ton­neaux de brandy sont encom­brants et lourds, le groupe ferait mieux d’utiliser ce bateau pour trans­por­ter la contre­bande jusqu’à Salt­marsh.

Conclusion

A sup­posé que le groupe réus­sisse à anéan­tir la bande de voleurs, le Conseil Muni­ci­pal de Salt­marsh recon­nais­sant votera une récom­pense de 500 po pour chaque membre du groupe encore vivant. En sup­po­sant éga­le­ment qu’il réus­sisse à tuer ou cap­tu­rer Sam­ba­let, la récom­pense sera alors dou­blée. On leur per­met­tra de garder les tré­sors qu’ils auront trou­vés mais ils ne tire­ront pas à Salt­marsh le maxi­mum de la soie et du brandy, car ils seront poli­ment mais fer­me­ment invi­tés à payer sur ces mar­chan­dises 25% de droits de douanes ; il ne leur res­tera donc que 75% de la mar­chan­dise. Le MD devrait noter l’attitude des per­son­nages à ce moment : les plus loyaux devraient payer sans hési­ta­tion.

Le groupe devra se repo­ser et récu­pé­rer un petit moment avant de pou­voir pour­suivre la seconde partie de ce module. Encore une fois, assu­rez-vous que les membres du groupe paient leur nour­ri­ture, leur héber­ge­ment et les autres faux-frais avant qu’ils ne soient invi­tés par de Conseil Muni­ci­pal à la réunion qui débute la nou­velle aven­ture.

CECI TER­MINE LA PRE­MIERE PARTIE DU SINISTRE SECRET DE SALT­MARSH.


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