Introduction


Avant-propos

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est proche d’une nou­velle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les per­son­nages prin­ci­paux. Sous la conduite d’un arbitre, le Maître de Jeu, chaque joueur contrôle son per­son­nage et permet ainsi d’écrire une nou­velle his­toire. Chaque partie est une nou­velle aven­ture unique.

Ce pro­duit de la gamme est conçu comme une aide flexible pour le Maître de Jeu qui dési­re­rait intro­duire dans son monde des ani­maux et monstres majeurs tirés de « Bilbo le Hobbit » et du « Sei­gneur des Anneaux ». Ce livret est un recueil des remar­quables créa­tures ren­con­trées dans les tra­vaux de J.R.R. Tol­kien. Ce sup­plé­ment est adap­table à la majo­rité des prin­ci­paux jeux de rôle.

Ce livret est le résul­tat d’une recherche appro­fon­die et essaie de pré­sen­ter les fameux modèles asso­ciés à l’œuvre de Tol­kien. Des don­nées ration­nelles de lin­guis­tique, de culture et de géo­lo­gie sont uti­li­sées. Les élé­ments d’interprétation n’ont été inté­grés qu’avec de grandes pré­cau­tions et uni­que­ment lorsqu’ils entraient dans des motifs et des sché­mas pré­exis­tants. I.C.E. ne pré­tend pas que son inter­pré­ta­tion soit la seule ou la meilleure pos­sible mais espère plutôt donner au lec­teur l’impulsion de la pro­cé­dure créa­trice de chaque créa­ture.

Cet ouvrage dûment auto­risé est dérivé de « Bilbo le Hobbit » et du « Sei­gneur des Anneaux » ; il a été déve­loppé de telle manière qu’aucune contra­dic­tion ne puisse appa­raître par rap­port à l’une des prin­ci­pales autres publi­ca­tions. Sou­ve­nez-vous que les sources d’informations sont en der­nier res­sort les ouvrages du Pro­fes­seur J.R.R. Tol­kien. Les publi­ca­tions post­humes, édi­tées par les soins de son fils Chris­to­pher, apportent un éclai­rage sup­plé­men­taire sur le monde des Terres du Milieu.

Jeu de rôle

Com­ment faire pour affron­ter Smaug le Doré ou pour chas­ser un Kraken dans les eaux tumul­tueuses de la Mer Sépa­ra­trice ? Pouvez-vous dis­tan­cer un Féroce Ailé ou défaire un Wight des Tumu­lus ? N’avez-vous jamais essayé d’apprivoiser un Kine Sau­vage ou d’échapper à une meute de Ouargues affa­més ? Doré­na­vant, vous le pouvez.

Les Créa­tures des Terres du Milieu vous per­mettent de ren­con­trer les créa­tures les plus puis­santes ou les plus remar­quables d’Endor, les célèbres ou infâmes monstres et bêtes qui affectent l’histoire des Terres du Milieu. Vous y trou­ve­rez toutes les prin­ci­pales créa­tures ren­con­trées dans Bilbo le Hobbit et dans Le Sei­gneur des Anneaux. Cet ouvrage est un sup­plé­ment ayant pour but d’apporter aux Maîtres de Jeu (MJ) une source unique d’informations clas­sant les créa­tures par ordre alpha­bé­tique et leur permet de les géné­rer dans leurs aven­tures et cam­pagnes dans les Terres du Milieu.

Utilisation de cet ouvrage

Cet ouvrage est divisé en quatre par­ties :

Indications

Ce cha­pitre com­prend les abré­via­tions, les défi­ni­tions des termes de jeu et les notes de conver­sion.

Glossaire des créatures

Chaque sec­tion débute avec un survol de l’histoire géné­rale de la classe de créa­tures consi­dé­rée et dif­fé­ren­cie les familles (par ex. les Grands Drakes par rap­port aux Vers-Garous). Une entrée alpha­bé­tique des créa­tures suit l’histoire géné­rale.

Chaque créa­ture est décrite selon son appa­rence, ses moti­va­tions, ses habi­li­tés et son his­to­rique. De plus, ses carac­té­ris­tiques en terme de jeu pour JRTM et RM sont four­nies dans les tables.

Aucune créa­ture de ce livret n’est donnée de façon aussi exhaus­tive que dans les Modules de Cam­pagne dans les Terres du Milieu d’I.C.E. L’accent a plutôt été mis sur l’apport d’informations per­ti­nentes et signi­fi­ca­tives. L’habitat et les pos­ses­sions prin­ci­pales, par exemple, ont été indi­qués mais ne sont pas très détaillés. Ce livret est une aide de jeu géné­rale, il n’est en aucun cas à sub­sti­tuer aux pro­duits qui mettent en valeur des lieux ou des indi­vi­dus par­ti­cu­liers.

La matière des Créa­tures des Terres du Milieu est tirée de sources auto­ri­sées et, quand cela a été appro­prié, des cita­tions de Bilbo le Hobbit et du Sei­gneur des Anneaux ont été indi­quées. Quand I.C.E. a extra­polé des infor­ma­tions, cela est men­tionné par des règles et sup­plé­ments au d’I.C.E. Des infor­ma­tions sup­plé­men­taires sur les ouvrages et sur l’utilisation de leurs cita­tions sont don­nées dans les Indi­ca­tions ci-des­sous.

Génération des créatures et rencontres

Une sec­tion sur la géné­ra­tion des créa­tures est située en fin de livret. Elle four­nit un moyen rapide de géné­rer des créa­tures, des ren­sei­gne­ments sur com­ment jouer des créa­tures de haut niveau (11 et plus), des indi­ca­tions sur les créa­tures douées de pou­voir (sorts et objets magiques) et des indi­ca­tions com­plètes sur les ren­contres et leur ges­tion.

Tables

En fin de livret, vous trou­ve­rez une des­crip­tion des créa­tures en terme de jeu pour JRTM et RM. Ce cha­pitre est divisé en trois par­ties : Ani­maux ordi­naires, Monstres extra­or­di­naires et Créa­tures spé­ci­fiques.

Abréviations

Les abré­via­tions les plus cou­rantes sont don­nées par ordre alpha­bé­tique dans chaque caté­go­rie.

Les systèmes de jeu

JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM Role­mas­ter

Caractéristiques des personnages

AD Auto-dis­ci­pline (RM)
AG Agi­lité (RM et JRTM)
CO Consti­tu­tion (RM et JRTM)
EM Empa­thie (RM)
FO Force (RM et JRTM)
IN Intel­li­gence (JRTM)
IT lntui­tion (RM et JRTM)
ME Mémoire (RM)
PR Pré­sence (RM)
RA Rapi­dité (RM)
RS Rai­son­ne­ment (RM)

Termes de jeu

AM Arts Mar­tiaux
BD Bonus Défen­sif
BO Bonus Offen­sif
Car Carac­té­ris­tiques
CRIT Coup Cri­tique
D Dé ou Dés
JR Jet de Résis­tance
JRAF Jeu de Rôle d’Aventure Fan­tas­tiques
MJ Maitre de Jeu
MM Mou­ve­ment en Manœuvre
Mod Modi­fi­ca­teur ou Modi­fi­ca­tion
Niv Niveau (d’expérience d’un sort)
Pb Pièce de bronze
Pc Pièce de cuivre
PdeC Points de Coup
Pe Pièce d’étain
Pf Pièce de fer
Pj Pièce de Jade
PJ Per­son­nage joueur
Pm Pièce de Mithril
PNJ Per­son­nage Non Joueur
Po Pièce d’or
PP Points de pou­voir
R Rayon
Rd Round (période de 10 secondes)
TA Type d’armure

Termes des Terres du Milieu

A Adû­naic
Ap Apy­saic
Cir Cirth ou Certar
2A Deuxième Age
Du Dun­len­ding
E Edain
El Elda­rin
Es Eas­ter­ling
H Hobbit (variante du Wes­tron)
Har Hara­drim
Hc / H col Homme des col­lines
Hob Le Hobbit
Kd Kuduk (ancien lan­gage Hobbit)
Kh Khuz­dul (lan­gage Nain)
NP Noir Parler
Or Orque
P Pel
1A Pre­mier Age
Q Quenya
4A Qua­trième Age
R Rohir­ric
Rh Rho­va­nion
S Sin­da­rin
Sda Le Sei­gneur des Anneaux
Sil Le Sil­ma­ril­lion
Sy Syl­vain
Teng Teng­war
3A Troi­sième Age
V Variag
W Wes­tron (langue com­mune)
Wo Wose (Drúe­dain)

Définitions

La majo­rité des termes uniques sont décrits dans le texte. Ceux défi­nis ci-des­sous sont fré­quem­ment uti­li­sés et/​ou très impor­tants.

Abîme : Tout ce qui est en dehors de l’Existence (« ») ; aussi appelé le Vide ou le Néant.

Aman (Q. « Royaume Béni ») : Le conti­nent à l’Ouest des Terres du Milieu, au-delà du Bele­gaer. Il com­prend le Vali­nor (la patrie de la plu­part des Valar et Maïar et de nom­breux Elfes), l’Eldamar et la Maison des Morts (« Halls d’Attente »).

Ani­maux : Toute créa­ture née de la Grande Musique, le Chant de la Créa­tion ou Ainu­lin­dalë. Ces créa­tures furent conçues par Eru et entrèrent en Arda en accord avec sa vision.

Arda (Q. « Royaume ») : Le monde entier créé par Eru, par l’intermédiaire de ses ser­vants les Valar, com­pre­nant l’Endor (« Terres du Milieu ») et l’Aman mais pas le Menel. Au Pre­mier Âge et durant la plu­part du Deuxième Âge, il est cir­cu­laire et plat ; au Troi­sième Âge, il a pris la forme d’une sphère.

Bele­gaer (S. « Grande Mer ») : L’océan qui sépare l’Aman (à l’Ouest) des Terres du Milieu (à l’Est). Aussi appelé la Puis­sante Mer ou la Mer Sépa­ra­trice.

Bele­riand (Q. « le Grand Pays » ; « la Grande Terre » ; S. « Pays de Balar ») : Partie Nord-Ouest du conti­nent ; c’est la région des Terres du Milieu à l’Ouest des Mon­tagnes Bleues. La plu­part de cette région sombra dans l’océan et fut détruite lors de la bataille cata­clys­mique qui clô­tura le Deuxième Âge. La por­tion res­tante du Bele­riand fut appe­lée le Lindon.

Déchu : Adjec­tif décri­vant une créa­ture malé­fique, féroce, sau­vage, cruelle, impi­toyable, redou­table et/​ou ter­rible.

Drake : Terme syno­nyme de Dragon mais de signi­fi­ca­tion légè­re­ment plus géné­rique.

(Q. « Exis­tence ») : L’Eä est tout ce qui existe, l’entière Créa­tion d’Eru et com­prend l’Arda et le Menel. Née de la Grande Musique (l’Ainulindalë) qui défi­nit l’ordre divin de l’existence, l’Eä reste liée aux sché­mas (Essence) du Chant. À l’extérieur de l’Eä se trouvent les Halls Éter­nels d’Eru (L’Unique), les Ainur (Esprits Sacrés) et le Vide Éter­nel (le Néant).

Ekkaïa (Q. « Mer Encer­clante ») : Le grand océan qui entoure l’Arda. Elle baigne les côtes Nord, Est et Sud des Terres du Milieu ; le Bele­gaer en baigne les côtes Ouest. Éga­le­ment appe­lée la Mer Exté­rieure. Depuis le Pre­mier Âge et durant une grande partie du Deuxième Âge, elle fut entou­rée par les Murs de la Nuit ; plus tard dans le Deuxième Âge, quand l’Arda fut agencé en sphère, elle fut redé­fi­nie et couvre désor­mais la plu­part du monde.

Endor (S. « Pays du Milieu » ou « Terres du Milieu ») : L’Endor est la ver­sion Sin­da­rin pour le Conti­nent du Milieu d’Arda. Connu aussi sous le nom d’Ennor ou d’Endére.

Garou : Esprit mort-vivant lié à une forme ani­male mais capable de se trans­for­mer dans sa forme d’origine. Il ne peut être affecté que par des armes magiques (ie. Sacrées, Magiques ou Tueuses) ou en Argent (y com­pris le Mithril). Une créa­ture-garou ne peut jamais être tuée de façon per­ma­nente à moins qu’un objet béni ne lui trans­perce le cœur.

Hara­gaer (S. « Mer du Sud ») : L’océan au Sud des Terres du Milieu ; fai­sant partie de l’Ekkaïa (« Mer Encer­clante »), l’Haragaer sépare l’Endor des terres du Grand Sud.

Huorn : Arbre enchanté ou créa­ture-arbre ou Ent très séden­ta­risé.

Kelvar (Q. « Ani­maux » ou « Choses-qui-bougent » ; sing. « Kelva ») : Les choses vivantes qui se meuvent ou, comme le défi­nit Yavanna, qui « peuvent fuir » (Sil). Les Kelvar sont sous la dépen­dance de la Valië Yavanna. Ils ne com­prennent pas les monstres ou les Enfants d’Ilúvatar (Eru) : les Elfes, les Hommes, les Nains, etc.

Lycan­thro­pie : Malé­dic­tion qui se mani­feste comme une mala­die et qui trans­forme ses vic­times en créa­tures-garous (lycan­thropes). Ce puis­sant enchan­te­ment, dont Mor­goth est à l’origine, crée un type de Mort-Vivant.

Maïar (sing. « Maia ») : Les Ainur infé­rieurs qui entrèrent dans l’Eä en tant que ser­vants des Valar. Éga­le­ment appe­lés Peuple des Valar, Ser­vants de Vali­nor ou Ser­vants des Gar­diens. Les igno­rants (notam­ment parmi les Hommes) les appellent les « Dieux Infé­rieurs ».

Menel (Q. « Fir­ma­ment ») : Lit­té­ra­le­ment la « Région des Étoiles » ; il com­prend tous les cieux et se tient au-dessus de l’Arda.

Monstre : Toute créa­ture ou race de créa­tures dont la nature a été per­ver­tie ou cor­rom­pue par rap­port à l’originelle concep­tion d’Eru. Ils ne sont pas conformes au schéma d’origine d’Eru, tel qu’il se mani­festa dans la Grande Musique (l’Ainulindalë). La plu­part des monstres sont la créa­tion de Mor­goth (Melkor), le Vala Déchu ; d’autres sont l’œuvre de Sauron ou de pour­voyeurs malé­fiques infé­rieurs.

Móre­norë (Q. « Noire Terre » ou « Méryar­mene » ou « Hyar­me­nor ») : Móre­norë est le terme Quenya pour le petit conti­nent au Sud des Terres du Milieu, le pays reculé séparé d’Endor par l’Haragaer.

Mort-Vivant : Être dont le corps est mort mais dont l’esprit n’est pas encore parti d’Arda ou créa­ture des Ténèbres qui reste liée au monde mortel suite à un odieux enchan­te­ment.

Númé­nor (W. « Oues­ter­nesse ») : La grande île-conti­nent située au milieu de la Grande Mer jusqu’à sa des­truc­tion (la Chute) en 2A 3319. Du début du Deuxième Âge jusqu’à sa Chute, Númé­nor fut occu­pée par les Hommes du Haut (les Edain) qui se nom­mèrent eux-mêmes les Númé­no­réens. Ces Hommes furent les ancêtres de la race Dúna­dan. Númé­nor signi­fie lit­té­ra­le­ment « Terre de l’Ouest » et fut la patrie la plus occi­den­tale des Hommes mor­tels.

Olvar (Q. « Choses qui Poussent dans la Terre avec des Racines » ; sing. « Olva ») : Les choses vivantes qui ne bougent pas ou, comme les défi­nit Yavanna, qui « ne peuvent pas fuir » (Sil). Oromë (S. « Araw ») est le Vala le plus proche des Olvar ; les arbres sont les plus grands des Olvar.

Rome­naer (Q. « Mer de l’Est » ; S. « Rhu­nu­gaer ») : L’océan à l’Est des Terres du Milieu. Fai­sant partie de l’Ekkaïa, le Rome­naer sépa­rait jadis (avant 2A 3319) l’Endor des Murs de la Nuit dans le Grand Est.

Terres Éter­nelles : Par­fois consi­dé­rées comme le syno­nyme d’Aman, elles com­prennent l’Aman et Tol Eressëa. Ses habi­tants — Elfes, Maïar et Valar — sont immor­tels, d’où leur nom. Le pays, en lui-même, ne confère pas l’immortalité.

Valar (Q. sing. « Vala » ; S. « Belain », sing. « Balan ») : Les plus grands des Ainur qui entrent en Arda en tant que gar­diens et exé­cu­teurs de la vision d’Eru. À l’origine, ils sont au nombre de quinze puis Melkor tombe en dis­grâce, lais­sant sept mâles et sept femelles Valar. Ceux qui sont appe­lés les Aratar sont les huit plus puis­sants Valar. Le nom de Mor­goth ne sera plus jamais pro­noncé par les Exal­tés ; il est consi­déré comme le plus puis­sant des Grands Enne­mis. Les Valar sont aussi connus comme les Puis­sants, les Illustres, les Sei­gneurs d’Arda, les Gar­diens, les Sei­gneurs du Vali­nor, les Sei­gneurs de l’Ouest et, par les igno­rants, les Dieux.

Vali­nor (Q. « Terre des Valar ») : La région à l’Est d’Aman qui est la patrie des Valar, de la plu­part des Maïar et des Elfes Vanyar. Elle se trouve à l’Ouest de l’Eldamar et sa capi­tale s’appelle Vali­mar.

Ver : Terme vague­ment syno­nyme de Dragon ou de Drake mais sou­vent uti­lisé plus géné­ra­le­ment pour décrire toute créa­ture ser­pen­tine puis­sante et non ailée.

Ouargue : Énorme loup enchanté créé tout d’abord par Mor­goth. Cette race malé­fique est sur­na­tu­rel­le­ment puis­sante mais mau­dite. Son corps dis­pa­raît dès sa mort et son esprit passe dans l’Abîme.

Wight : Esprit Mort-Vivant qui habite et anime le corps mort d’autrui, pre­nant la forme de sa « proie » et uti­li­sant la prouesse phy­sique de sa vic­time, tout en conser­vant ses propres habi­li­tés magiques éven­tuelles.

Origines

Eru, Ilú­va­tar, L’Unique est le com­men­ce­ment et la fin. Lui seul peut donner ou prendre la vie. Lui seul crée ce qui est et sera. De sa pensée jaillit l’Inextinguible Flamme, la superbe mer­veille qui nour­rit l’esprit de tout être. L’âme de toutes les créa­tures est liée à ce Feu Éter­nel de la vie.

La pensée d’Eru donne nais­sance aux Ainur, les plus grands des Valar, ou Puis­sances, les plus grands esprits en Eä (l’Existence). Il réunit ses ouailles et leur apprend la musique, leur deman­dant de chan­ter ensemble. Ils chantent durant des temps infi­nis jusqu’à ce que leurs mélo­dies ori­gi­nales et réflé­chies deviennent par­faites et que leurs voix s’accordent à l’unisson en une glo­rieuse har­mo­nie appe­lée la Grande Musique (l’Ainulindalë) qui donne nais­sance à l’Eä. Ce Chant est à la base de la Créa­tion, l’Essence de tout ce qui existe.

Ensemble, les Ainur forgent le Fir­ma­ment (le Menel) et la Terre (l’Arda). Mal­heu­reu­se­ment, l’un des leurs recherche sa propre créa­tion et dérange leur inno­cente unité ; dési­rant créer en son nom propre, Melkor (Q. Le Puis­sant qui se Dresse) chante selon son bon plai­sir. Melkor s’efforce de mani­pu­ler l’inextinguible Flamme pour sa propre créa­tion. Dans son hor­rible recherche, il échoue et devient l’Ainu Déchu ; son abjecte vision en tête, il donne nais­sance au Mal car il est le Mal incarné. Plus tard, il devient connu sous le nom de Mor­goth, le « Noir Ennemi’.

Eru inter­rompt la Grande Musique et admo­neste les Valar dés­unis. Ensuite, il force Melkor, le puis­sant Vala rené­gat, à se sou­mettre. Le Noir Ennemi se plie à la volonté de son Sei­gneur et éprouve du remords mais le germe de la haine s’enracine pro­fon­dé­ment et dou­lou­reu­se­ment dans l’âme de Melkor.

Eru par­donne sa fière pro­gé­ni­ture ; il emmène les Ainur hors de leur superbe demeure dans les Halls Éter­nels et les conduit hors du Vide en Eä, leur confé­rant la mis­sion de mouler le monde en accord avec la gloire qui les anime. Ainsi, les Valar se mettent à façon­ner le splen­dide joyau de la créa­tion. Ils sculptent l’Arda et arrangent le Fir­ma­ment. Après un cer­tain temps, Melkor se rebelle de nou­veau et un conflit éclate en Eä, détrui­sant le pla­cide Équi­libre des Choses.

La faune et la flore en Arda

La concep­tion d’Eru implique une créa­tion à mul­tiples paliers. C’est, sans nul doute, le cas pour les choses vivantes car il existe un ordre dis­tinct en place en Eä. Les Valar com­mandent le plus haut palier, les nom­breux ser­vants Maïar juste en des­sous d’eux. À leur tour, les Maïar super­visent les Olvar, les Kelvar et les Enfants d’Ilúvatar — les Elfes, les Humains, les Nains, etc.

Ce livret parle aussi des Kelvar, les choses vivantes qui bougent. Les Kelvar com­prennent tous les êtres vivants autres que les Olvar et les Enfants d’Ilúvatar. Au sein de cette caté­go­rie, cer­taines créa­tures doivent cepen­dant être tout par­ti­cu­liè­re­ment consi­dé­rées car elles sont une per­ver­sion de la vie et se tiennent à l’écart du schéma ori­gi­nel d’Eru. Ce sont les monstres.

La Chaîne de la Vie

Eru (Ilú­va­tar)
Valar
Maïar
Enfants d’Ilúvatar
(Elfes, Humains,
Nains, etc.)
Olvar
(Arbres, Herbes, etc.)
Kelvar
(Oiseaux, Mam­mi­fères,
Pois­sons, etc.)

Les monstres de la Terre du Milieu

Tous les monstres (Q. « Ulun­dor », « Ulgun­dor », « Uva­ni­mor »; sing. « Ulundo », « Ulgundo », « Uva­nimo »), sont les reje­tons du Mal et sont direc­te­ment ou non liés aux pen­sées et incan­ta­tions du Noir Ennemi. Ils ne sont pas les créa­tions de Mor­goth ou de ses ser­vants mais plutôt des créa­tures dont l’esprit racial ou indi­vi­duel a été mani­pulé afin d’altérer le modèle ori­gi­nal. Seul Eru pou­vant donner ou prendre la vie, tous les esprits, même ceux des monstres, lui doivent leur ori­gine. Cepen­dant, à la dif­fé­rence des ani­maux, les monstres sont, par nature, arti­fi­ciels. Ils appré­cient les durées de vie plus longues, les pou­voirs extra­or­di­naires et les fortes per­son­na­li­tés. Par là même, ils trichent avec la Des­ti­née et souffrent du manque total ou par­tiel des faveurs ou de la bien­veillance d’Eru. Leur esprit brûle d’une flamme cor­rom­pue vacillante ne cor­res­pon­dant plus à l’inextinguible Flamme. Leur être pro­fond est le fruit d’une mani­pu­la­tion de l’Essence et ne fait plus partie de l’Équilibre des Choses.

Les monstres comme les ani­maux, sont les créa­tions d’Eru. Ce sont des créa­tures qui doivent leur exis­tence à L’Unique et à son Inex­tin­guible Flamme, le feu qui donne vie à tous les esprits. Ces bêtes, rapi­de­ment, ne se confor­mèrent plus à l’ordre ori­gi­nal établi, l’Équilibre des Choses. Elles furent per­ver­ties pour servir les des­seins du Mal. Mor­goth et ses ser­vi­teurs les refor­mèrent arti­fi­ciel­le­ment afin qu’elles puissent arbo­rer de nou­veaux pou­voirs et trans­cen­der la Des­ti­née.

Des contre­par­ties accom­pa­gnèrent ces dons ainsi confé­rés aux monstres par l’Ennemi Noir. La plu­part de ces monstres ne peuvent se repro­duire qu’avec l’aide d’une Puis­sance telle que Sauron. Bien qu’ils soient immor­tels ou dotés d’une longue vie, ils vivent per­pé­tuel­le­ment dans la dou­leur ou éprouvent une colère inflexible. Excep­tion­nel­le­ment forts ou pos­sé­dant un ter­rible et étrange pou­voir, il leur manque une réelle faculté de pensée indé­pen­dante. En dépit de leur liberté vis-à-vis des liens de la Des­ti­née, ils sont soumis à d’irrésistibles ins­tincts. Ce sont des créa­tures tor­tu­rées.


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