Introduction

Avant-propos
Le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’une nouvelle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les personnages principaux. Sous la conduite d’un arbitre, le Maître de Jeu, chaque joueur contrôle son personnage et permet ainsi d’écrire une nouvelle histoire. Chaque partie est une nouvelle aventure unique.
Ce produit de la gamme est conçu comme une aide flexible pour le Maître de Jeu qui désirerait introduire dans son monde des animaux et monstres majeurs tirés de « Bilbo le Hobbit » et du « Seigneur des Anneaux ». Ce livret est un recueil des remarquables créatures rencontrées dans les travaux de J.R.R. Tolkien. Ce supplément est adaptable à la majorité des principaux jeux de rôle.
Ce livret est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et des schémas préexistants. I.C.E. ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible mais espère plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice de chaque créature.
Cet ouvrage dûment autorisé est dérivé de « Bilbo le Hobbit » et du « Seigneur des Anneaux » ; il a été développé de telle manière qu’aucune contradiction ne puisse apparaître par rapport à l’une des principales autres publications. Souvenez-vous que les sources d’informations sont en dernier ressort les ouvrages du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications posthumes, éditées par les soins de son fils Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le monde des Terres du Milieu.
Jeu de rôle
Comment faire pour affronter Smaug le Doré ou pour chasser un Kraken dans les eaux tumultueuses de la Mer Séparatrice ? Pouvez-vous distancer un Féroce Ailé ou défaire un Wight des Tumulus ? N’avez-vous jamais essayé d’apprivoiser un Kine Sauvage ou d’échapper à une meute de Ouargues affamés ? Dorénavant, vous le pouvez.
Les Créatures des Terres du Milieu vous permettent de rencontrer les créatures les plus puissantes ou les plus remarquables d’Endor, les célèbres ou infâmes monstres et bêtes qui affectent l’histoire des Terres du Milieu. Vous y trouverez toutes les principales créatures rencontrées dans Bilbo le Hobbit et dans Le Seigneur des Anneaux. Cet ouvrage est un supplément ayant pour but d’apporter aux Maîtres de Jeu (MJ) une source unique d’informations classant les créatures par ordre alphabétique et leur permet de les générer dans leurs aventures et campagnes dans les Terres du Milieu.
Utilisation de cet ouvrage
Cet ouvrage est divisé en quatre parties :
Indications
Ce chapitre comprend les abréviations, les définitions des termes de jeu et les notes de conversion.
Glossaire des créatures
Chaque section débute avec un survol de l’histoire générale de la classe de créatures considérée et différencie les familles (par ex. les Grands Drakes par rapport aux Vers-Garous). Une entrée alphabétique des créatures suit l’histoire générale.
Chaque créature est décrite selon son apparence, ses motivations, ses habilités et son historique. De plus, ses caractéristiques en terme de jeu pour JRTM et RM sont fournies dans les tables.
Aucune créature de ce livret n’est donnée de façon aussi exhaustive que dans les Modules de Campagne dans les Terres du Milieu d’I.C.E. L’accent a plutôt été mis sur l’apport d’informations pertinentes et significatives. L’habitat et les possessions principales, par exemple, ont été indiqués mais ne sont pas très détaillés. Ce livret est une aide de jeu générale, il n’est en aucun cas à substituer aux produits qui mettent en valeur des lieux ou des individus particuliers.
La matière des Créatures des Terres du Milieu est tirée de sources autorisées et, quand cela a été approprié, des citations de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux ont été indiquées. Quand I.C.E. a extrapolé des informations, cela est mentionné par des règles et suppléments au d’I.C.E. Des informations supplémentaires sur les ouvrages et sur l’utilisation de leurs citations sont données dans les Indications ci-dessous.
Génération des créatures et rencontres
Une section sur la génération des créatures est située en fin de livret. Elle fournit un moyen rapide de générer des créatures, des renseignements sur comment jouer des créatures de haut niveau (11 et plus), des indications sur les créatures douées de pouvoir (sorts et objets magiques) et des indications complètes sur les rencontres et leur gestion.
Tables
En fin de livret, vous trouverez une description des créatures en terme de jeu pour JRTM et RM. Ce chapitre est divisé en trois parties : Animaux ordinaires, Monstres extraordinaires et Créatures spécifiques.
Abréviations
Les abréviations les plus courantes sont données par ordre alphabétique dans chaque catégorie.
Les systèmes de jeu
JRTM | Jeu de Rôle des Terres du Milieu |
RM | Rolemaster |
Caractéristiques des personnages
AD | Auto-discipline (RM) |
AG | Agilité (RM et JRTM) |
CO | Constitution (RM et JRTM) |
EM | Empathie (RM) |
FO | Force (RM et JRTM) |
IN | Intelligence (JRTM) |
IT | lntuition (RM et JRTM) |
ME | Mémoire (RM) |
PR | Présence (RM) |
RA | Rapidité (RM) |
RS | Raisonnement (RM) |
Termes de jeu
AM | Arts Martiaux |
BD | Bonus Défensif |
BO | Bonus Offensif |
Car | Caractéristiques |
CRIT | Coup Critique |
D | Dé ou Dés |
JR | Jet de Résistance |
JRAF | Jeu de Rôle d’Aventure Fantastiques |
MJ | Maitre de Jeu |
MM | Mouvement en Manœuvre |
Mod | Modificateur ou Modification |
Niv | Niveau (d’expérience d’un sort) |
Pb | Pièce de bronze |
Pc | Pièce de cuivre |
PdeC | Points de Coup |
Pe | Pièce d’étain |
Pf | Pièce de fer |
Pj | Pièce de Jade |
PJ | Personnage joueur |
Pm | Pièce de Mithril |
PNJ | Personnage Non Joueur |
Po | Pièce d’or |
PP | Points de pouvoir |
R | Rayon |
Rd | Round (période de 10 secondes) |
TA | Type d’armure |
Termes des Terres du Milieu
A | Adûnaic |
Ap | Apysaic |
Cir | Cirth ou Certar |
2A | Deuxième Age |
Du | Dunlending |
E | Edain |
El | Eldarin |
Es | Easterling |
H | Hobbit (variante du Westron) |
Har | Haradrim |
Hc / H col | Homme des collines |
Hob | Le Hobbit |
Kd | Kuduk (ancien langage Hobbit) |
Kh | Khuzdul (langage Nain) |
NP | Noir Parler |
Or | Orque |
P | Pel |
1A | Premier Age |
Q | Quenya |
4A | Quatrième Age |
R | Rohirric |
Rh | Rhovanion |
S | Sindarin |
Sda | Le Seigneur des Anneaux |
Sil | Le Silmarillion |
Sy | Sylvain |
Teng | Tengwar |
3A | Troisième Age |
V | Variag |
W | Westron (langue commune) |
Wo | Wose (Drúedain) |
Définitions
La majorité des termes uniques sont décrits dans le texte. Ceux définis ci-dessous sont fréquemment utilisés et/ou très importants.
Abîme : Tout ce qui est en dehors de l’Existence (« Eä ») ; aussi appelé le Vide ou le Néant.
Aman (Q. « Royaume Béni ») : Le continent à l’Ouest des Terres du Milieu, au-delà du Belegaer. Il comprend le Valinor (la patrie de la plupart des Valar et Maïar et de nombreux Elfes), l’Eldamar et la Maison des Morts (« Halls d’Attente »).
Animaux : Toute créature née de la Grande Musique, le Chant de la Création ou Ainulindalë. Ces créatures furent conçues par Eru et entrèrent en Arda en accord avec sa vision.
Arda (Q. « Royaume ») : Le monde entier créé par Eru, par l’intermédiaire de ses servants les Valar, comprenant l’Endor (« Terres du Milieu ») et l’Aman mais pas le Menel. Au Premier Âge et durant la plupart du Deuxième Âge, il est circulaire et plat ; au Troisième Âge, il a pris la forme d’une sphère.
Belegaer (S. « Grande Mer ») : L’océan qui sépare l’Aman (à l’Ouest) des Terres du Milieu (à l’Est). Aussi appelé la Puissante Mer ou la Mer Séparatrice.
Beleriand (Q. « le Grand Pays » ; « la Grande Terre » ; S. « Pays de Balar ») : Partie Nord-Ouest du continent ; c’est la région des Terres du Milieu à l’Ouest des Montagnes Bleues. La plupart de cette région sombra dans l’océan et fut détruite lors de la bataille cataclysmique qui clôtura le Deuxième Âge. La portion restante du Beleriand fut appelée le Lindon.
Déchu : Adjectif décrivant une créature maléfique, féroce, sauvage, cruelle, impitoyable, redoutable et/ou terrible.
Drake : Terme synonyme de Dragon mais de signification légèrement plus générique.
Eä (Q. « Existence ») : L’Eä est tout ce qui existe, l’entière Création d’Eru et comprend l’Arda et le Menel. Née de la Grande Musique (l’Ainulindalë) qui définit l’ordre divin de l’existence, l’Eä reste liée aux schémas (Essence) du Chant. À l’extérieur de l’Eä se trouvent les Halls Éternels d’Eru (L’Unique), les Ainur (Esprits Sacrés) et le Vide Éternel (le Néant).
Ekkaïa (Q. « Mer Encerclante ») : Le grand océan qui entoure l’Arda. Elle baigne les côtes Nord, Est et Sud des Terres du Milieu ; le Belegaer en baigne les côtes Ouest. Également appelée la Mer Extérieure. Depuis le Premier Âge et durant une grande partie du Deuxième Âge, elle fut entourée par les Murs de la Nuit ; plus tard dans le Deuxième Âge, quand l’Arda fut agencé en sphère, elle fut redéfinie et couvre désormais la plupart du monde.
Endor (S. « Pays du Milieu » ou « Terres du Milieu ») : L’Endor est la version Sindarin pour le Continent du Milieu d’Arda. Connu aussi sous le nom d’Ennor ou d’Endére.
Garou : Esprit mort-vivant lié à une forme animale mais capable de se transformer dans sa forme d’origine. Il ne peut être affecté que par des armes magiques (ie. Sacrées, Magiques ou Tueuses) ou en Argent (y compris le Mithril). Une créature-garou ne peut jamais être tuée de façon permanente à moins qu’un objet béni ne lui transperce le cœur.
Haragaer (S. « Mer du Sud ») : L’océan au Sud des Terres du Milieu ; faisant partie de l’Ekkaïa (« Mer Encerclante »), l’Haragaer sépare l’Endor des terres du Grand Sud.
Huorn : Arbre enchanté ou créature-arbre ou Ent très sédentarisé.
Kelvar (Q. « Animaux » ou « Choses-qui-bougent » ; sing. « Kelva ») : Les choses vivantes qui se meuvent ou, comme le définit Yavanna, qui « peuvent fuir » (Sil). Les Kelvar sont sous la dépendance de la Valië Yavanna. Ils ne comprennent pas les monstres ou les Enfants d’Ilúvatar (Eru) : les Elfes, les Hommes, les Nains, etc.
Lycanthropie : Malédiction qui se manifeste comme une maladie et qui transforme ses victimes en créatures-garous (lycanthropes). Ce puissant enchantement, dont Morgoth est à l’origine, crée un type de Mort-Vivant.
Maïar (sing. « Maia ») : Les Ainur inférieurs qui entrèrent dans l’Eä en tant que servants des Valar. Également appelés Peuple des Valar, Servants de Valinor ou Servants des Gardiens. Les ignorants (notamment parmi les Hommes) les appellent les « Dieux Inférieurs ».
Menel (Q. « Firmament ») : Littéralement la « Région des Étoiles » ; il comprend tous les cieux et se tient au-dessus de l’Arda.
Monstre : Toute créature ou race de créatures dont la nature a été pervertie ou corrompue par rapport à l’originelle conception d’Eru. Ils ne sont pas conformes au schéma d’origine d’Eru, tel qu’il se manifesta dans la Grande Musique (l’Ainulindalë). La plupart des monstres sont la création de Morgoth (Melkor), le Vala Déchu ; d’autres sont l’œuvre de Sauron ou de pourvoyeurs maléfiques inférieurs.
Mórenorë (Q. « Noire Terre » ou « Méryarmene » ou « Hyarmenor ») : Mórenorë est le terme Quenya pour le petit continent au Sud des Terres du Milieu, le pays reculé séparé d’Endor par l’Haragaer.
Mort-Vivant : Être dont le corps est mort mais dont l’esprit n’est pas encore parti d’Arda ou créature des Ténèbres qui reste liée au monde mortel suite à un odieux enchantement.
Núménor (W. « Ouesternesse ») : La grande île-continent située au milieu de la Grande Mer jusqu’à sa destruction (la Chute) en 2A 3319. Du début du Deuxième Âge jusqu’à sa Chute, Núménor fut occupée par les Hommes du Haut (les Edain) qui se nommèrent eux-mêmes les Núménoréens. Ces Hommes furent les ancêtres de la race Dúnadan. Núménor signifie littéralement « Terre de l’Ouest » et fut la patrie la plus occidentale des Hommes mortels.
Olvar (Q. « Choses qui Poussent dans la Terre avec des Racines » ; sing. « Olva ») : Les choses vivantes qui ne bougent pas ou, comme les définit Yavanna, qui « ne peuvent pas fuir » (Sil). Oromë (S. « Araw ») est le Vala le plus proche des Olvar ; les arbres sont les plus grands des Olvar.
Romenaer (Q. « Mer de l’Est » ; S. « Rhunugaer ») : L’océan à l’Est des Terres du Milieu. Faisant partie de l’Ekkaïa, le Romenaer séparait jadis (avant 2A 3319) l’Endor des Murs de la Nuit dans le Grand Est.
Terres Éternelles : Parfois considérées comme le synonyme d’Aman, elles comprennent l’Aman et Tol Eressëa. Ses habitants — Elfes, Maïar et Valar — sont immortels, d’où leur nom. Le pays, en lui-même, ne confère pas l’immortalité.
Valar (Q. sing. « Vala » ; S. « Belain », sing. « Balan ») : Les plus grands des Ainur qui entrent en Arda en tant que gardiens et exécuteurs de la vision d’Eru. À l’origine, ils sont au nombre de quinze puis Melkor tombe en disgrâce, laissant sept mâles et sept femelles Valar. Ceux qui sont appelés les Aratar sont les huit plus puissants Valar. Le nom de Morgoth ne sera plus jamais prononcé par les Exaltés ; il est considéré comme le plus puissant des Grands Ennemis. Les Valar sont aussi connus comme les Puissants, les Illustres, les Seigneurs d’Arda, les Gardiens, les Seigneurs du Valinor, les Seigneurs de l’Ouest et, par les ignorants, les Dieux.
Valinor (Q. « Terre des Valar ») : La région à l’Est d’Aman qui est la patrie des Valar, de la plupart des Maïar et des Elfes Vanyar. Elle se trouve à l’Ouest de l’Eldamar et sa capitale s’appelle Valimar.
Ver : Terme vaguement synonyme de Dragon ou de Drake mais souvent utilisé plus généralement pour décrire toute créature serpentine puissante et non ailée.
Ouargue : Énorme loup enchanté créé tout d’abord par Morgoth. Cette race maléfique est surnaturellement puissante mais maudite. Son corps disparaît dès sa mort et son esprit passe dans l’Abîme.
Wight : Esprit Mort-Vivant qui habite et anime le corps mort d’autrui, prenant la forme de sa « proie » et utilisant la prouesse physique de sa victime, tout en conservant ses propres habilités magiques éventuelles.
Origines
Eru, Ilúvatar, L’Unique est le commencement et la fin. Lui seul peut donner ou prendre la vie. Lui seul crée ce qui est et sera. De sa pensée jaillit l’Inextinguible Flamme, la superbe merveille qui nourrit l’esprit de tout être. L’âme de toutes les créatures est liée à ce Feu Éternel de la vie.
La pensée d’Eru donne naissance aux Ainur, les plus grands des Valar, ou Puissances, les plus grands esprits en Eä (l’Existence). Il réunit ses ouailles et leur apprend la musique, leur demandant de chanter ensemble. Ils chantent durant des temps infinis jusqu’à ce que leurs mélodies originales et réfléchies deviennent parfaites et que leurs voix s’accordent à l’unisson en une glorieuse harmonie appelée la Grande Musique (l’Ainulindalë) qui donne naissance à l’Eä. Ce Chant est à la base de la Création, l’Essence de tout ce qui existe.
Ensemble, les Ainur forgent le Firmament (le Menel) et la Terre (l’Arda). Malheureusement, l’un des leurs recherche sa propre création et dérange leur innocente unité ; désirant créer en son nom propre, Melkor (Q. Le Puissant qui se Dresse) chante selon son bon plaisir. Melkor s’efforce de manipuler l’inextinguible Flamme pour sa propre création. Dans son horrible recherche, il échoue et devient l’Ainu Déchu ; son abjecte vision en tête, il donne naissance au Mal car il est le Mal incarné. Plus tard, il devient connu sous le nom de Morgoth, le « Noir Ennemi’.
Eru interrompt la Grande Musique et admoneste les Valar désunis. Ensuite, il force Melkor, le puissant Vala renégat, à se soumettre. Le Noir Ennemi se plie à la volonté de son Seigneur et éprouve du remords mais le germe de la haine s’enracine profondément et douloureusement dans l’âme de Melkor.
Eru pardonne sa fière progéniture ; il emmène les Ainur hors de leur superbe demeure dans les Halls Éternels et les conduit hors du Vide en Eä, leur conférant la mission de mouler le monde en accord avec la gloire qui les anime. Ainsi, les Valar se mettent à façonner le splendide joyau de la création. Ils sculptent l’Arda et arrangent le Firmament. Après un certain temps, Melkor se rebelle de nouveau et un conflit éclate en Eä, détruisant le placide Équilibre des Choses.
La faune et la flore en Arda
La conception d’Eru implique une création à multiples paliers. C’est, sans nul doute, le cas pour les choses vivantes car il existe un ordre distinct en place en Eä. Les Valar commandent le plus haut palier, les nombreux servants Maïar juste en dessous d’eux. À leur tour, les Maïar supervisent les Olvar, les Kelvar et les Enfants d’Ilúvatar — les Elfes, les Humains, les Nains, etc.
Ce livret parle aussi des Kelvar, les choses vivantes qui bougent. Les Kelvar comprennent tous les êtres vivants autres que les Olvar et les Enfants d’Ilúvatar. Au sein de cette catégorie, certaines créatures doivent cependant être tout particulièrement considérées car elles sont une perversion de la vie et se tiennent à l’écart du schéma originel d’Eru. Ce sont les monstres.
La Chaîne de la Vie
Eru (Ilúvatar) | |||||
Valar | |||||
Maïar | |||||
Enfants d’Ilúvatar (Elfes, Humains, Nains, etc.) |
Olvar (Arbres, Herbes, etc.) |
Kelvar (Oiseaux, Mammifères, Poissons, etc.) |
Les monstres de la Terre du Milieu
Tous les monstres (Q. « Ulundor », « Ulgundor », « Uvanimor »; sing. « Ulundo », « Ulgundo », « Uvanimo »), sont les rejetons du Mal et sont directement ou non liés aux pensées et incantations du Noir Ennemi. Ils ne sont pas les créations de Morgoth ou de ses servants mais plutôt des créatures dont l’esprit racial ou individuel a été manipulé afin d’altérer le modèle original. Seul Eru pouvant donner ou prendre la vie, tous les esprits, même ceux des monstres, lui doivent leur origine. Cependant, à la différence des animaux, les monstres sont, par nature, artificiels. Ils apprécient les durées de vie plus longues, les pouvoirs extraordinaires et les fortes personnalités. Par là même, ils trichent avec la Destinée et souffrent du manque total ou partiel des faveurs ou de la bienveillance d’Eru. Leur esprit brûle d’une flamme corrompue vacillante ne correspondant plus à l’inextinguible Flamme. Leur être profond est le fruit d’une manipulation de l’Essence et ne fait plus partie de l’Équilibre des Choses.
Les monstres comme les animaux, sont les créations d’Eru. Ce sont des créatures qui doivent leur existence à L’Unique et à son Inextinguible Flamme, le feu qui donne vie à tous les esprits. Ces bêtes, rapidement, ne se conformèrent plus à l’ordre original établi, l’Équilibre des Choses. Elles furent perverties pour servir les desseins du Mal. Morgoth et ses serviteurs les reformèrent artificiellement afin qu’elles puissent arborer de nouveaux pouvoirs et transcender la Destinée.
Des contreparties accompagnèrent ces dons ainsi conférés aux monstres par l’Ennemi Noir. La plupart de ces monstres ne peuvent se reproduire qu’avec l’aide d’une Puissance telle que Sauron. Bien qu’ils soient immortels ou dotés d’une longue vie, ils vivent perpétuellement dans la douleur ou éprouvent une colère inflexible. Exceptionnellement forts ou possédant un terrible et étrange pouvoir, il leur manque une réelle faculté de pensée indépendante. En dépit de leur liberté vis-à-vis des liens de la Destinée, ils sont soumis à d’irrésistibles instincts. Ce sont des créatures torturées.
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