10 · Les mystères d’Eryn Vorn

Préambule

Les aven­tu­riers partent en direc­tion de la forêt mys­té­rieuse d’Eryn Vorn, pour tenter de rat­tra­per un agent du Vieux Moine, un cer­tain Haa­rith (plus connu sous le sobri­quet de Sour­nois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des che­veux noirs assez longs. Il est accom­pa­gné par plu­sieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûre­ment de Luin­mîr, l’unique fille de Hir Calen­tir, enle­vée au cours du fes­ti­val d’Erukyermë.

Les traces vont d’abord les conduire vers les ruines de Lond Daer, où ils vont tomber nez à nez avec des cor­saires com­man­dés par Gha­saan, des cor­saires qui semblent cher­cher quelque chose de par­ti­cu­lier et qui a été perdu en ces lieux il y a très long­temps. Puis après avoir résolu l’altercation avec les pirates, les aven­tu­riers peuvent reprendre leur fila­ture, en se diri­geant vers Minas Girith­lin (for­te­resse sous contrôle de la famille Girith­lin), puis vers la mys­té­rieuse forêt d’Eryn Vorn, l’un des restes d’une vaste forêt qui cou­vrait autre­fois tout Eria­dor, avec, comme la Vieille Forêt, des zones pleines de malices et de magie, avec des habi­tants hos­tiles et secrets, tels les Petits Nains, des Drug­hus gagnés par le Mal (ils n’apparaissent tou­te­fois pas dans ce scé­na­rio), et enfin et sur­tout le repaire secret de Cor­saires d’Umbar en plein Arnor.

Cer­taines par­ties de ce scé­na­rio s’inspirent des modules de cam­pagne publiés par ICE « Woses of the Black Wood » et « Rai­ders of Car­do­lan ». Cer­tains plans de vil­lages se réfèrent direc­te­ment à ces modules. Toutes les sta­tis­tiques des per­son­nages non joueurs se trouvent en fin de scé­na­rio.

Acte I — Lond Daer

(1 Cer­veth 1406)

Note pour le MJ : Voir les ouvrages ICE sui­vants : Car­do­lan page 35–42, Arnor #2005 pages 293–308 et 331–334, Arnor #2023 pages 133–148 et 165–168.

Les traces des fuyards conduisent à tra­vers champ (jet de pis­tage requis) aux ruines de Lond Daer (Haa­rith devait y ren­con­trer un mes­sa­ger du Vieux Moine pour y rendre compte de ses acti­vi­tés et sur­tout pour connaître et exé­cu­ter les ordres de celui-ci – repé­rer et espion­ner un cer­tain Cala­na­glar, pour que celui-ci effec­tue bien sa mis­sion, Cala­na­glar n’étant pas consi­déré comme étant très fiable). Le mes­sa­ger repart aus­si­tôt après l’entretien vers Lond Gwatló (il y a donc de fortes chances pour que ce cava­lier soit remar­qué lorsque les aven­tu­riers approchent du site).

Les aven­tu­riers atteignent d’abord un petit contre­fort rocheux sur lequel est bâtie une ancienne tour for­ti­fiée en ruines. De ce contre­fort, Lond Daer est visible, il y a cer­taines par­ties de la ville qui sont inon­dées, donc non acces­sible faci­le­ment. Il sub­siste tou­te­fois quelques bâti­ments, plus ou moins en ruine, comme témoi­gnage de l’ancienne et pres­ti­gieuse cité Nume­no­reenne, l’équivalent de Pelar­gir en Arnor, qui a été fondé par Tar-Minas­tir au Second Age.

Quelle que soit l’heure d’arrivée, le site est loin d’être aban­donné. Les traces des fuyards (qui détiennent la fille d’un puis­sant Hiri, sous le com­man­de­ment de Haa­rith alias le Sour­nois) conduisent droit vers les ruines, vers la côte. Il est assez clair que ceux-ci ont cher­ché à se faire le plus dis­cret pos­sible. Arrivé sur le site des ruines, il est assez dif­fi­cile de déter­mi­ner où Haa­rith a pu partir, Haa­rith n’est visi­ble­ment pas seul à explo­rer et/​ou tra­ver­ser les ruines.

Voici donc les groupes pré­sents à Lond Daer :

Le site de Lond Daer n’est pas fort pra­ti­cable. En consé­quence, la visi­bi­lité est assez réduite, ce qui fait que plu­sieurs groupes peuvent coexis­ter, sans se remar­quer le moins du monde. Au moment où les aven­tu­riers arrivent, c’est les pré­mices d’une tem­pête qui s’annonce. Ceux-ci repé­re­ront peut-être les étranges acti­vi­tés des cor­saires (Obser­va­tion Repé­rage ND 10). Les cor­saires, com­man­dés par Gha­saan (qui peut déjà être connu des aven­tu­riers, voir aven­ture pré­cé­dente), cherchent à tout prix à éviter l’affrontement (ils se font passer pour des cher­cheurs de tré­sors dans les ruines … ce qui est un peu inexact).

Ghasaan

Sang-mêlé Dunedain/​Haradrim, né à Dusa­lan. Il a été enlevé par des cor­saires alors qu’il était assez jeune. Il a su, de par son cha­risme et sa force, prendre le contrôle des Cor­saires qui effec­tuent des raids en Min­hi­riaith, de la forêt d’Eryn Vorn à l’embouchure de l’Angren, à Angrast. Son quar­tier géné­ral est une petite île située en bor­dure de la forêt d’Eryn Vorn. S’il est menacé, il se cache ailleurs, dans la forêt d’Eryn Vorn, où ses navires peuvent être aisé­ment dis­si­mu­lés. Il a reçu un très bon paie­ment de la part d’un com­man­di­taire inconnu (Le Vieux Moine en fait) pour enle­ver Luin­mîr. Dans le contrat, il doit la remettre aux hommes de son com­man­di­taire sur le site de Lond Daer (Gha­saan).

Pour repé­rer les elfes, en revanche, il faut véri­ta­ble­ment être excellent (SD 20). Pour repé­rer l’humain en vadrouille, c’est un peu pareil (SD 16 en tant que rôdeur, SD 24 sinon). Il est fort pro­bable que les elfes sur­prennent le groupe, et qu’il y ait une petite expli­ca­tion au sommet. Tou­te­fois, Lindîr se rendra assez rapi­de­ment compte que les aven­tu­riers (dont un en par­ti­cu­lier, un Dune­dan de pré­fé­rence, ini­tia­le­ment accusé de meurtre) ne peuvent être les meur­triers de leur com­pa­gnon, et leur atti­tude de hau­taine pas­sera à presque ami­cale.

La Maison d’Aldarion et Calanaglar

Au moment où les aven­tu­riers vou­dront se lancer à la pour­suite de Cala­na­glar et d’Haarith (il serait judi­cieux de faire croire qu’il n’y a qu’une seule per­sonne à pour­suivre en par­lant d’une per­sonne au teint hâlé, barbue, et san­gui­naire), la tem­pête redouble d’importance sur la mer, des éclairs peuvent être vus au loin, et à proxi­mité de la côte, un grand bruit (des pierres qui tombent bru­ta­le­ment) peut être entendu.

Une entrée vers les sou­ter­rains est ainsi déga­gée, cette entrée permet d’accéder à ce qui était il y a long­temps la demeure d’Aldarion, dans laquelle vit encore des Nume­no­réens d’avant la sub­mer­sion. Tout autour de cette demeure, il est pos­sible de repé­rer des cadavres, un elfe, et plu­sieurs cor­saires … ce qui pour­rait faire croire que ce der­nier est dans la demeure. Le res­pon­sable de ces tue­ries n’est autre que Cala­na­glar, qui actuel­le­ment fait route rapi­de­ment vers la forêt d’Eryn Vorn

En fait, il s’agit de fan­tômes qui n’ont plus eu de contact avec le monde des vivants depuis très long­temps. Il y a donc Ervi­th­din (un gent­le­man por­tant un cos­tume Numé­no­réen flam­boyant, qui croit qu’un an s’est passé depuis qu’il a établi son refuge. Il est assez fami­lier avec le domaine de la magie éso­té­rique – s’il n’était pas mort, il serait un excellent pro­fes­seur), Melian (la dame de la maison, calme et stoïque), Barach (le fils aîné, qui se méfie des étran­gers et est condes­cen­dant envers les non dune­dains, par­ti­cu­liè­re­ment les elfes), Erch­vir (jeune, enthou­siaste, a plein de pro­jets pour l’avenir en Endor) et Cor­rian (une très jeune et belle fille, musi­cienne de talent, il lui manque une broche, et elle la demande aux étran­gers qu’elle voit). Ils sont tou­jours convain­cus d’être vivants.

Ervi­th­din et sa famille ont tenté de s’échapper de Nume­nor. Sachant que la fuite en bateau n’était plus pos­sible, il a trouvé un moyen mys­tique pour arri­ver dans un monde sûr, aux confins du Vide, par le biais d’un pas­sage créé avec sa magie éso­té­rique. C’est ainsi qu’il est arrivé dans la maison d’Aldarion, à Lond Daer (une cité en ruines). Sa famille et lui se sont dépla­cés dans le royaume des Ombres, le domaine noir des esprits. Ils sont morts et damnés pour l’éternité, main­te­nant seule­ment l’illusion de la vie

Péné­trer dans la demeure est assez risqué, il n’y a rien à y gagner, et une pos­si­bi­lité non négli­geable de rester coincé pour tou­jours dans le royaume des Ombres. Pour y péné­trer, il est néces­saire de ren­con­trer l’un des membres de la famille, ou de mani­fes­ter une envie quel­conque (recherche d’un objet par­ti­cu­lier). Les per­son­nages non trans­fé­rés sur un jet d’Observation : Sens du Pou­voir, ou en uti­li­sant le sort Sens du Pou­voir, peuvent res­sen­tir ce qu’il se passe de l’autre côté (des brins de conver­sa­tion), et res­sen­tir une constante sen­sa­tion de peur dans une pièce occu­pée par un fan­tôme, même si ceux-ci ne peuvent pas les voir tant que l’illusion est en place. De toute manière, au bout d’une heure de déam­bu­la­tion dans les ruines, tous les aven­tu­riers ver­ront les fan­tômes. Pour chaque heure passée dans les ruines, les aven­tu­riers per­dront un point de vita­lité, et un de plus pour chaque 30 minutes pas­sées au contact des fan­tômes.

Dès que les aven­tu­riers informent les Alarka-dar de la situa­tion actuelle depuis la chute de Nume­nor, ceux-ci perdent pro­gres­si­ve­ment (3 à 5 rounds) le contrôle de leurs illu­sions, si l’annonce est faite bru­ta­le­ment. Mais si l’annonce est faite avec diplo­ma­tie, les fan­tômes s’en iront d’eux-mêmes, sans com­battre. Seul Barach res­tera imper­méable aux argu­ments des aven­tu­riers, et sera fran­che­ment outré de ce qu’il consi­dère comme d’odieux men­songes. S’il n’y a pas diplo­ma­tie, dans ce cas l’illusion n’est plus en place, les 3 mâles de la famille atta­que­ront en ber­serk les sur­vi­vants, tandis que Melian fuit vers l’escalier prin­ci­pal (pour dis­pa­raître défi­ni­ti­ve­ment) et Cor­rian demande hum­ble­ment que l’on mette fin à son exis­tence en pour­sui­vant l’aventurier qu’elle trouve le plus char­mant.

Lorsque les fan­tômes sont tous partis, via combat ou non, c’est le retour brutal au monde réel, avec immer­sion dans l’eau et ren­contres marines (requin, pois­sons-chats, limaces géantes ou encore des nuages de petits pois­sons). Cela sera l’occasion de tester la résis­tance des aven­tu­riers, via jet de Vigueur (pour résis­ter à la pres­sion) et de volonté (pour résis­ter au choc du retour dans le monde réel). La dif­fi­culté pour ces deux jets est de 12. Si le jet de Vigueur est raté, l’aventurier souffre de quelques dom­mages (2D6, à votre conve­nance). Si le jet de Volonté est raté, l’aventurier s’évanouit sous le choc.

Plus tard, au moment où les aven­tu­riers se sortent du guê­pier de la famille Alar­ka­dar, on peut entendre les rires d’un dément (c’est Cala­na­glar), mais avec le vent qui souffle cela peut venir de très loin, à plu­sieurs kilo­mètres de là.

Acte II — Vers Eryn Vorn

(2 Cer­veth 1406)

Une fois sortis du guê­pier repré­senté par la demeure d’Alarkadar, les aven­tu­riers doivent ensuite retrou­ver les traces de Cala­na­glar le rôdeur et de Haa­rith. Les elfes ne peuvent pas faire route com­mune, car ceux-ci font route vers la Lorien, en pas­sant par la vallée du Cale­nard­hon et/​ou Riven­dell ou Fond­combe. Ils doivent appor­ter une mis­sive de la part de Cirdan à Elrond. Ceci dit, les elfes peuvent aider les aven­tu­riers à retrou­ver les traces qui sont assez dif­fi­ciles à suivre.

Il faut envi­ron 3 à 5 jours pour atteindre la forêt d’Eryn Vorn. La piste conduit en pre­mier lieu les aven­tu­riers dans un châ­teau en ruines, situé en hau­teur à quelques 100 mètres de la route. Au petit matin, petite ren­contre avec quelques loups qui ont faim. En fin de jour­née, la piste se fait dif­fi­cile à suivre, du fait du pas­sage récent d’une cara­vane (les kid­nap­peurs de Luin­mîr). La nuit tombe, et en repé­rant bien, on peut voir à quelques cen­taines de mètres de là un feu, rela­ti­ve­ment bien dis­si­mulé, et qui pour­rait être le cam­pe­ment de l’un des hommes (ou les deux) que les aven­tu­riers recherchent. Ce n’est pas le cas. Il y a là un mar­chand et son ser­vi­teur qui font le voyage de Minas Girith­lin jusqu’à Lond Gwatló, un mar­chand ven­deur de bre­loques, de verre, d’ambre et de grenat.

Le mar­chand est aussi snob et hau­tain que le ser­vi­teur est idiot et niais. Il se nomme Eben, est un véri­table pot de colle, se vante de savoir bien chan­ter, se consi­dère comme un poète à ses heures per­dues. Il est habillé riche­ment, mais on pour­rait aussi dire qu’il en fait trop, cela fait sur­chargé. Ceci dit, si les aven­tu­riers ne le froissent pas, Eben peut leur être d’une grande uti­lité. Il a vu passer, il y a quelques heures une cara­vane de mar­chands et deux cava­liers isolés fort pres­sés, l’un d’entre eux pou­vant cor­res­pondre à la des­crip­tion de Haa­rith. Il a été fort sur­pris d’en voir un partir en direc­tion de la forêt (Haa­rith), et l’autre (ainsi que la cara­vane) vers Minas Girith­lin (Cala­na­glar).

Si les aven­tu­riers passent outre le ren­sei­gne­ment du mar­chand, il faudra qu’ils se débrouillent tous seul : soit la route de Minas Girith­lin, soit la route de la forêt, tout dépend d’un jet de pis­tage réussi. D’un côté, ils arrivent en quelques heures en vue du vil­lage de Cairc-faer­gus (cette piste-là est plus dif­fi­cile à suivre, car Haa­rith semble être un rôdeur che­vronné habi­tué à effa­cer ses traces). De l’autre (la route la plus pro­bable), les aven­tu­riers se diri­ge­ront vers Minas Girith­lin, sur les traces de Cala­na­glar, des­ti­na­tion de la cara­vane dans laquelle Luin­mîr est pri­son­nière.

Minas Girithlin

Barad Girith­lin est la demeure ances­trale des Sei­gneurs de Minas Girith­lin, qui ont tou­jours été des enne­mis décla­rés et haïs des Bef­fraen d’Eryn Vorn. L’objectif de Cala­na­glar est d’assassiner le seul héri­tier de Mablung Girith­lin (actuel­le­ment en visite à Lond Gwatlò), Bele­ga­nor Girith­lin, pour forcer les Hiri du Car­do­lan à la divi­sion, et à une guerre civile qui pour­rait faci­li­ter les pro­jets du Roi Sor­cier. Ce der­nier compte jouer sur les dis­sen­sions entre les Bef­fraen et les hommes de Barad Girith­lin, il s’est intro­duit dans la cité, et a com­mencé depuis l’auberge du Bon Séjour à obser­ver les mou­ve­ments de troupe.

Minas Girith­lin est une cité for­ti­fiée, haut lieu de pas­sage des cara­vanes. C’est une cité rela­ti­ve­ment assez animée, de par son marché assez vivant, où des mar­chands pro­posent des pro­duits ves­ti­men­taires, de luxe ou de la nour­ri­ture locale (les champs alen­tours). La cité est d’ordinaire assez calme, mais il y a quelques rumeurs assez étranges qui cir­culent parmi les habi­tants. On par­le­rait en effet d’un assas­sin vêtu de noir qui pren­drait plai­sir la nuit à violer puis tuer les jeunes femmes de la ville (Cala­na­glar). Luin­mîr n’est pas arri­vée en ville, ses kid­nap­peurs (Gha­saan et ses hommes) – pour com­pli­quer la tâche d’éventuels pour­sui­vants — ont changé de route en pleine cam­pagne, en lais­sant la cara­vane partir vers Minas Girith­lin.

La garde est impuis­sante face à ce phé­no­mène, et l’assassin (qui semble connaître ses enne­mis, et pour cause, c’est Cala­na­glar) arrive tou­jours à s’échapper. Il y a assez régu­liè­re­ment (depuis 3 jours envi­ron) des alertes de feu (des pyro­manes en fait). Le point culmi­nant arri­vera assez rapi­de­ment, avec la ten­ta­tive d’incendie de Barad Girith­lin et la ten­ta­tive d’assassinat de Bele­ga­nor Girith­lin.

Durant l’enquête pour retrou­ver Cala­na­glar, les aven­tu­riers pour­ront ras­sem­bler le témoi­gnage des vic­times qui ont échappé au meur­trier, qui parlent d’un homme assez puis­sam­ment bâti, qui por­tait un bra­ce­let en or assez ouvragé, sty­lisé, et qui uti­li­sait comme arme un long poi­gnard courbé. D’autres auraient vu sur son bras gauche (alors qu’il s’apprêtait à frap­per une de ces vic­times) un long tatouage repré­sen­tant un sceptre, croisé avec des mor­ceaux d’épée brisée (ce qui repré­sente Narsil, l’Epée Brisée d’Elendil). Ce long tatouage en dit suf­fi­sam­ment sur l’origine du meur­trier, un Ranger du Nord obéis­sant au Roi d’Arthedain … ou un rené­gat de l’Ordre.

L’enquête devrait être assez rapide, et se conclure à Barad Girith­lin, avec une confron­ta­tion avec le meur­trier (jeu de pistes avec les femmes vio­lées dans la for­te­resse) dans la chambre même de Bele­ga­nor Girith­lin, un homme assez hau­tain qui appa­raît assez rapi­de­ment comme la cible pri­mor­diale. Peut ainsi être décou­vert au fil de l’enquête un par­che­min pla­cardé en pleine place du vil­lage van­tant la puis­sance du meur­trier, un blason ensan­glanté – une tour et une flèche acérée – quelque part dans les douves – blason qui n’est autre que celui de la famille Girith­lin, et qui devrait rap­pe­ler la livrée de Mablung Girith­lin, ou encore un rire for­cené au loin­tain – avec une voix très dis­tincte pro­met­tant mille souf­frances aux auto­ri­tés de la ville pour raison de ven­geance.

L’histoire récente de la ville peut être d’un inté­rêt cer­tain, avec un mas­sacre sur­venu il y a 20 ans impli­quant le jeune Mablung Girith­lin, quelques cava­liers d’Arthedain (com­man­dés jus­te­ment par quelqu’un res­sem­blant de manière frap­pante au meur­trier) et des Bef­fraen venus d’Eryn Vorn. Le chef des Bef­fraen, un cer­tain Coel Farn (un homme assez cruel et vicieux) juste avant de mourir, aurait pro­féré une ter­ri­fiante malé­dic­tion envers ses enne­mis, Mablung Girith­lin et le chef des Ran­gers (Cala­na­glar), une malé­dic­tion qui semble prendre corps aujourd’hui, une malé­dic­tion les pous­sant à s’affronter l’un l’autre.

Si les aven­tu­riers sont rela­ti­ve­ment talen­tueux, ils arri­ve­ront à éviter l’assassinat de Bele­ga­nor Girith­lin, mais ce der­nier ne les remer­ciera même pas, un trait de carac­tère par­tagé aussi par son père. L’assassin, de par son excel­lente connais­sance des lieux, arri­vera, au moment le plus appro­prié, à faus­ser com­pa­gnie aux aven­tu­riers, via un pas­sage secret. Là, s’ouvrira une pas­sion­nante chasse dans les sou­ter­rains, conclu par une course-pour­suite en direc­tion de la forêt d’Eryn Vorn, et de Bor Leath et Caer-Faer­gus en par­ti­cu­lier, ponc­tué de plu­sieurs obs­tacles (le san­glier blessé à mort par Cala­na­glar, char­geant les aven­tu­riers, les deux archers cachés dans une petite forêt – hommes de main d’Haarith), et sur­tout le Cercle des Trois Pierres, un lieu sacré Bef­fraen en bor­dure de la forêt d’Eryn Vorn.

Acte III – Le Fantôme de Bor Leath

(10 Cer­veth 1406)

Bor Leath se situe dans une petite vallée encais­sée autour de trois petites col­lines, construite sur les deux rives du Strem Cadno, qui est assez maré­ca­geux par endroits. Bor Leath est pour l’essentiel un petit vil­lage de fer­miers et de chas­seurs (50 habi­tants), avec quelques habi­ta­tions en bois assez éparses. On peut y noter cinq tours de sur­veillance (#1), dont deux en lisière de forêt avec 3 étages et 2 chambres simples, de vastes champs d’orge, de blé ou de millet et une vaste grange bleue atte­nante (#4), la caverne du Refuge (#5, sto­ckage de nour­ri­ture et d’eau pour un mois), un verger de pom­miers et de pêchers (#7).

Le pont (#2) qui tra­verse le Strem Cadno est assez vieux, le bois est pourri (per­sonne ne répare le pont), il risque donc de rompre à tout ins­tant. Il y a éga­le­ment au centre, un puits de pierre (#9) qui fait office de place du vil­lage. Assez isolé du vil­lage, il y a une petite chau­mière appar­te­nant à un vieil ermite connu sous le nom d’Einar (#3), une grange qui tombe en ruines car très peu uti­li­sée (#11) et un pilier (non loin de la forêt) hono­rant le fon­da­teur de Bor Leath (#12). La route en terre conduit au sud vers Caer-Faer­gus et Lond Gwatlo, et au nord vers Annon Baran et Minas Girith­lin.

Toutes les construc­tions du vil­lage sont en bois, excep­tée la Grande Maison du Mhaig des Leatha (#6), une maison solide en pierre, acces­sible uni­que­ment via une étroite pas­se­relle sur le Strem Cadno (Mhaig est un titre équi­valent à Maire pour les locaux, Dun­len­ding pour la plu­part). Il y a der­rière une large grange, quelques huttes pour les ser­vi­teurs du Mhaigh, et des champs. Le Mhaigh a de grands pou­voirs en théo­rie, mais en pra­tique il doit manœu­vrer habi­le­ment, tenant compte des avis de chacun. Il est res­pon­sable du main­tien en ordre des cinq tours de sur­veillance, mais en pra­tique seule une est encore régu­liè­re­ment occu­pée (celle du sud, en lisière de forêt). En tant que Mhaigh, il doit veiller au main­tien de la Cave du Refuge (nour­ri­ture), en cas d’un péril inat­tendu.

Le Hall du Com­merce (#8) est un bâti­ment à deux étages avec un toit en chaume, où sont habi­tuel­le­ment accueillis les voya­geurs de pas­sage, et qui sert de bou­tique d’approvisionnement géné­ral, de taverne et d’auberge. On peut y trou­ver quelques pro­duits du cru (nour­ri­ture, vin, plantes de la forêt). Der­rière le Hall du Com­merce, il y a un large enclos, qui ne sert que très peu, car il y a rare­ment des che­vaux à vendre. Il y a aussi une étable et une grange. Au sud du Hall, il y a quelques mai­sons spa­cieuses appar­te­nant à des branches dis­tantes de la famille Leath.

Les villageois

Les vil­la­geois sont de petite taille géné­ra­le­ment, ce qui pour­rait indi­quer une parenté avec les Mebden (une peu­plade Drughu). Ils s’affirment tou­te­fois comme Dun­len­dings, la fonc­tion de Maigh du vil­lage l’attestant bien. Les vil­la­geois sont géné­ra­le­ment fer­miers, quelques-uns d’entre eux sont des pêcheurs. Les Leath sont les plus impor­tants mais il y a éga­le­ment Einar l’ermite, le chef de la milice Edgün (hyper actif et très fati­gué) (Edgün est un ancien mer­ce­naire Eas­ter­ling, il est assez étrange de le ren­con­trer aussi loin dans le Sud), le tenan­cier du Hall du Com­merce Hol­geir. Il y a éga­le­ment des ser­vi­teurs, qui sont très bien consi­dé­rés mais leur statut est infé­rieur au plus insi­gni­fiant membre de la famille Leath.

Ries de Leath

Ries de Leath est le Maigh de Bor Leath. Il a 66 ans, est sans conteste le meilleur ranger des envi­rons. Il est tou­jours en très bonne forme. Il a accédé à la fonc­tion de Maigh il y a 31 ans quand son père et son grand père ont été bles­sés gra­ve­ment par un ours. Il avait dans sa jeu­nesse au vil­lage une répu­ta­tion de fan­fa­ron et d’irrévérencieux. Tout cela a été mis en sour­dine depuis son acces­sion au titre de Maigh. Le vil­lage est pros­père, et aurait conti­nué à l’être, s’il n’y avait pas eu les périls que les vil­la­geois affrontent main­te­nant dans leurs cau­che­mars. Depuis, Ries sent que tout ce qu’il a accom­pli de bien est com­pro­mis. Tout ce qu’il a tenté pour éloi­gner le Fan­tôme Chu­cho­teur ou quoique ce soit qui menace le vil­lage a échoué. Il devient de plus en plus dif­fi­cile pour lui de garder l’espoir (sur­tout pour les vil­la­geois). L’échec du semi-orc était la der­nière ten­ta­tive de Ries, et depuis il a la frousse. Il a auto­risé son cousin Clyn de parler ouver­te­ment d’abandonner le vil­lage, et il n’a rien fait pour arrê­ter les fausses rumeurs qui cir­culent.

En dépit de son âge, Ries est un bon guer­rier, ses che­veux bruns sont mou­che­tés de gris uni­que­ment aux favo­ris. Ses yeux bleus dans le passé si expres­sifs sont main­te­nant comme sans vie. Il porte usuel­le­ment une fine tunique de lin et des jam­bières en cuir vert. Il a cessé de porter son plas­tron en cuir, signe de décou­ra­ge­ment absolu. Il attend le cou­pe­ret du condamné, car il ne voit pas com­ment se sortir de cette situa­tion périlleuse.

Fyn Op Leath

Il est le frère de Ries, est le pro­prié­taire du Hall du Com­merce. Fyn est petit, assez bedon­nant, des che­veux noirs, des yeux très sombres. Ses vête­ments (une blouse en cuir) sont assez sou­vent négli­gés voire déchi­rés et sales. En dépit de son appa­rence gro­tesque, Fyn est assez vif d’esprit et dyna­mique. Sa réponse au pro­blème des fan­tômes est l’alcool, mais il serait plus qu’enthousiaste pour n’importe quel plan qui pour­rait y mettre fin.

Clyn Leath

Clyn Leath est le patriarche de la famille Leath cadette. Il a uti­lisé les récents troubles au vil­lage pour ren­for­cer sa posi­tion. Clyn est un fer­mier d’âge moyen, qui est plutôt tra­di­tio­na­liste et méfiant des étran­gers. Langue bien pendue et sar­cas­tique par moments, il décou­rage toute nou­velle ten­ta­tive visant à se débar­ras­ser du Fan­tôme Chu­cho­teur. Son ser­vi­teur, Cenne, est la meilleure source d’information sur le vil­lage, pourvu que quelqu’un lui paye ses consom­ma­tions. Cenne est géné­ra­le­ment digne de confiance, mais son appa­rence négli­gée et son com­por­te­ment dou­teux font que peu croient à ses his­toires.

Crennan Leath

Cren­nan Leath est le seul petit-fils de Ries par son unique fille, Bren­nen. Cren­nan est l’héritier appa­rent de Ries, comme un des fils de Fyn a été tué contre des orques en Rhu­daur, et un autre est parti sans reve­nir. Comme il n’est pas héri­tier direct, il y aura élec­tion. Cren­nan ne devien­dra Maigh que si l’autorité de son oncle pré­vaut ou s’il se forge sa propre bonne répu­ta­tion. Clyn pré­fé­re­rait y voir Borru, son fils solide mais à l’esprit simple et lent. Cren­nan est assez jeune (15 ans), mais c’est un garçon avec plein de poten­tiel. Il a étudié tous les vieux livres pour trou­ver un moyen pour com­battre le Fan­tôme Chu­cho­teur, et il veut bien servir de guide pour tout groupe cher­chant le cairn (là où se terre le Fan­tôme). Ries et Fyn s’allieraient pour empê­cher Cren­nan d’y aller, tandis que Clyn conspi­re­rait pour l’aider dans sa quête.

Le récit du Fantôme Chuchotant

Depuis la fon­da­tion du vil­lage il y a 3 siècles, les habi­tants se sont habi­tués aux périls qui pour­raient effrayer d’autres peuples. Les trolls, les ban­dits marau­deurs, les pestes pro­pa­gées par les redou­tables Dum­ble­dors (une race de féroces insectes ailés) entre autres font partie de la vie de tous les jours. Néan­moins, dans la der­nière quin­zaine, une nou­velle ter­reur a visité ces robustes et fiers vil­la­geois, une ter­reur pour laquelle ils ont été impuis­sants à se défendre. Quand ce mys­té­rieux hôte les a visité pour la pre­mière nuit, ils l’ont appelé le Hivesla-scedu, le Fan­tôme Chu­cho­tant. Main­te­nant, les habi­tants sont quelque peu réti­cents à parler direc­te­ment de leur visi­teur noc­turne non sol­li­cité.

La pre­mière appa­ri­tion du Hivesla-scedu ne sem­blait pas être quelque chose d’inhabituel ou de dan­ge­reux : un enfant se réveillant au milieu de la nuit d’un cau­che­mar, se plai­gnant d’une petite voix et deman­dant d’être sauvé d’un incen-die.Pendant une semaine, ce rêve a affligé deux à trois enfants par nuit, puis a com­mencé à affec­ter les adultes. Le Fan­tôme Chu­cho­teur visite main­te­nant quatre per­sonnes par nuit, mais ses visites ont pro­fon­dé­ment affec­tés les vil­la­geois. Tous redoutent main­te­nant les lamen­ta­tions du fan­tôme. Quand ils doivent aller dormir, ils dorment mal de peur d’être réveillé encore et encore. Cer­tains essayent d’éviter le pro­blème en res­tant éveillé toute la nuit au Hall du Com­merce en écou­tant des récits, des poèmes et des chan­sons. Les habi­tants sont deve­nus hagards et irri­tables des suites de leur manque de som­meil, comme il y a trop de tra­vail la jour­née pour dormir. Bor Leath est deve­nue sale, ce qui n’est jamais arrivé, même durant les conflits armés en Arnor ou les pestes.

Les Leatha sont convain­cus qu’ils ont affaire à un reve­nant, mais cette connais­sance a été de peu d’aide. Ries op Leath et son jeune frère Fyn ont échoué dans leurs efforts pour le com­battre. Parmi les voya­geurs à qui ils ont demandé d’intervenir, peu ont obtenu de résul­tats concrets. Ils ont juste pu avoir un aperçu fugace d’une femme assez grande por­tant de longues robes vertes lumi­neuses et dia­phanes. Ries a même été jusqu’à deman­der l’aide d’un semi-orque ayant la répu­ta­tion de tra­quer les choses invi­sibles. Lors-qu’il a lui aussi échoué, il est retourné au gibet où il a été exé­cuté pour meurtres.

Ries et Fyn sont convain­cus que la meilleure réponse serait de requé­rir l’aide d’un maître du Savoir par­ti­cu­liè­re­ment com­pé­tent. Mais jusqu’à pré­sent, ils n’ont pas été à même d’en convaincre un de pra­ti­quer un exor­cisme. Un voyant médiocre a déter­miné que le fan­tôme était lié aux ruines de Caer Gasa­daer (Dunl. « Tombes du Sor­cier »). Des expé­di­tions au cairn n’ont rien trouvé, excepté l’évidence de la pré­sence d’un couple de Trolls des Forêts là-bas. La convic­tion des vil­la­geois est que le sage les a dupés.

Les habi­tants sont dans l’espérance que l’Hivesla-scedu se las­sera de ses visites et pas­sera à quelque chose d’autre. Ils pensent que dis­cu­ter avec le fan­tôme soit encou­rage ses visites soit le rend furieux. Aussi ils évitent de parler du pro­blème. En dépit d’une semaine de cette stra­té­gie, les visites se sont faites plus intenses. Il y a aussi une croyance popu­laire que chaque visi­teur est source de malé­dic­tion à cause de quelques ima­gi­naires insultes ou com­por­te­ments. Tous les voya­geurs sont désor­mais sus­pects. Ils sont trai­tés avec défé­rence, mais ils ne sont pas (plus) les bien­ve­nus. Il y a tou­jours une pan­carte au Hall du Com­merce offrant une récom­pense de 40 sous d’argent à tous ceux qui pour­raient débar­ras­ser le vil­lage du fan­tôme. A tous ceux inté­res­sés les vil­la­geois diront tout ce qu’ils connaissent sur le fan­tôme, mais on ne les encou­ra­gera pas à l’acte.

Résoudre le problème

Lorsque les aven­tu­riers s’arrêtent au vil­lage, ils constatent aisé­ment qu’ils ne sont pas reçus comme il le fau­drait, cor­rec­te­ment certes, mais on les laisse isolés. Le pro­blème du vil­lage n’est pas le fait de Cala­na­glar, quoiqu’à entendre cer­tains vil­la­geois, il serait res­pon­sable, car il a le mau­vais œil. Il est assez pro­bable qu’il soit parti pour Caer Gasa­daer, et l’étude des traces qu’il a lais­sées autour du vil­lage, le prou­vera. N’importe quel habi­tant de Bor Leath pourra parler des nom­breuses visites du fan­tôme et de la direc­tion à prendre pour rejoindre Caer Gasa­daer. Cren­nan offrira cer­tai­ne­ment ses ser­vices en tant que guide. Mais les aven­tu­riers auront en pre­mier lieu à affron­ter le défai­tisme des habi­tants, avant de se confron­ter à la flore dan­ge­reuse du Rast Vorn (Ifel­rose, ronces) et à ses habi­tants spé­ciaux (trolls, les corps animés, le démon).

Les secrets de Carn Gasadaer

Au Second Age, quand les Elfes d’Ost in-Edhil deve­naient puis­sants grâce à la créa­tion d’objets magiques et mer­veilleux (les anneaux de pou­voir entre autres), il y avait l’un d’entre eux très peu inté­ressé par ces créa­tions. Il se nom­mait Mael­lin Lothe­del, l’Elfe Rêvant, car même selon des cri­tères elfes il n’avait que peu de contact avec la réa­lité. Son inté­rêt prin­ci­pal était la Démo­no­lo­gie, et il devint l’expert en ce domaine (pour contrer les démons) dans tout l’Eregion.

Mael­lin convoi­tait le livre inter­dit de Yesh, mais l’accès lui en était refusé. Il vola le livre et fuit avec son aimée Elde­beth vers la forêt d’Eryn Vorn, où ils décou­vrirent des caves près de Carn Gasa­daer et en firent leur demeure. Un jour, Mael­lin fit une erreur dans ses conju­ra­tions et convo­qua un démon beau­coup plus puis­sant qu’il pen­sait, un qu’il ne pour­rait pas sou­mettre à sa volonté. Bien que le démon se soit libéré de ses liens et tué les elfes, il ne pou­vait pas s’échapper à cause des puis­santes magies qui scel­laient le lieu. Pen­dant des siècles le démon a tor­turé les esprits de Mael­lin et d’Eldebeth, en usant de sor­cel­le­rie du feu.

Quand deux nains enten­dirent parler du cairn et déci­dèrent de l’explorer il y a un mois, cette situa­tion mal­heu­reuse chan­gea. Les deux nains, sans rien dire à per­sonne (de peur que ce lieu ait quelque signi­fi­ca­tion reli­gieuse pour les habi­tants de Bor Leath), explo­rèrent le lieu, et détrui­sirent les bar­rières mys­tiques qui empri­son­naient le démon. Se fai­sant, le démon put s’échapper, en pre­nant la vie des deux nains (Furin et Kallin). L’esprit d’Eldebeth était libre, mais pas celui de Mael­lin, encore tor­turé par un esprit du feu convo­qué par le démon. Bien que libre, elle souffre du tour­ment infligé à Mael­lin. Elle est détermi née à lui venir en aide pour que cesse cette tor­ture. Dans sa détresse, Elde­beth a tenté d’obtenir l’aide des vil­la­geois, mais comme elle est déran­gée et extrê­me­ment para­noïaque, cela n’a abouti à rien jusqu’à pré­sent. La source du pro­blème des vil­la­geois est le réseau de cavernes semi-cir­cu­laires, cavernes qui sont igno­rées par les vil­la­geois.

Carn Gasadaer

Carn Gasa­daer (« Les Tombes du Sor­cier ») est un lieu réputé comme étant très dan­ge­reux. Selon les légendes, ce lieu est habité par des Esprits, les ancêtres des Bef­fraen. Le cairn (#15) qui a été construit est très ancien (bien avant la fin du Second Age), peut être les Bef­fraen (qui depuis ont quitté cette partie de la forêt) en sont à l’origine. Le tom­beau du Mhaigh légen­daire (un homme ayant dis­posé d’importantes connais­sances en sor­cel­le­rie) ayant ordonné la construc­tion se trou­ve­rait quelque part dans Eryn Vorn, mais le lieu exact a été perdu. Le lieu est connu des habi­tants, car pas très loin il y a des buis­sons de gro­seilles à maque­reau, fort appré­ciées aux vil­lages, et avec lequel on fait des confi­tures, de la gelée ou de la liqueur.

1 · Sen­tier
Le sen­tier en direc­tion de Bor Leath
2 · Marais
Zone maré­ca­geuse (de nom­breux buis­sons, épi­neux, Ifel­roses), il peut y avoir un ou deux Hum­me­rhorn dans les alen­tours.
3 · Rivière
Une petite rivière, géné­ra­le­ment très peu four­nie en eau
4 · Tertre
Un petit tertre. Il est assez facile de se rendre compte que des Trolls ont résidé ici il y a peu.
5 à 7 · Cercle des Trois Pierres
Dans une large clai­rière peuvent être trou­vés des buis­sons avec des gro­seilles à maque­reau (les vil­la­geois ne cueillent pas dans cette clai­rière, mais un peu plus loin). Cette clai­rière est connue sous le nom de Cercle des Trois Pierres (voir para­graphe sui­vant). Au centre de la clai­rière, trois piliers assez grands, pro­ba­ble­ment une construc­tion Drughu. En 7, quelques buis­sons de fram­boi­siers.
8 · Clai­rière
Un mur de ronces sépare par­tiel­le­ment les gro­seilliers des fram­boi­siers. Il y a éga­le­ment, bien cachées par les ronces, cinq pierres bleuâtres de la même sorte que le cairn, fixées dans le sol. Les pierres sont beau­coup trop lourdes pour être sou­le­vées.
9 et 10 · Accès aux cavernes
Au sud-ouest des pierres de #8, le sol entre les arbustes est la forêt est étran­ge­ment recou­vert de fou­gères et de mousses au lieu d’herbe courte comme dans d’autres clai­rières. A l’extrémité de la clai­rière, il y a un trou extrê­me­ment bien dis­si­mulé par la végé­ta­tion (ce trou permet d’accéder aux cavernes semi-cir­cu­laires, ou Fogu Mael­lin).
11 · Bos­quet de pins
Un ali­gne­ment de pins four­nit une bonne cou­ver­ture pour ceux qui dési­rent obser­ver le cairn sans être obser­vés en retour.
12 et 14 · Ron­ciers
Des ron­ciers un peu par­tout, à l’est du cairn. L’accès au cairn est fort peu aisé, il faut y aller à l’épée si l’on veut abso­lu­ment tra­ver­ser (il y a un ou deux pas­sages rela­ti­ve­ment sur tou­te­fois). Cer­tains ron­ciers ont été plan­tés par les Trolls (Lurco et Hullob), qui s’assurent une défense à leur demeure (le cairn).
13 · Marais
Une terre maré­ca­geuse pra­ti­que­ment assé­chée, qui res­semble main­te­nant à des sables mou­vants (atten­tion au poids – la sur­face se cra­quel­lera rapi­de­ment si plus d’une per­sonne dans le lieu).
Carn Gasa­daer
15 · Carn Gasa­daer
Des pierres bleues irré­gu­lières. La struc­ture appa­raît pré­caire mais elle a résisté aux affres du temps. Il est très dif­fi­cile d’apercevoir un mince rideau de fumée s’élevant du cairn (si les Trolls sont à l’intérieur, évi­dem­ment, et pas en train de chas­ser dans la forêt.
16 · Le cairn
A l’entrée, il y a un petit ren­fon­ce­ment et une trappe dis­si­mu­lée. A l’intérieur, on peut noter deux lits odo­rants et humides de roseau (où les Trolls se reposent), le trésor des Trolls bien caché der­rière une pierre (une dague, un petit casque de fac­ture naine, quelques sous de cuivre et d’argent), un bassin d’eau crou­pie (avec un seau d’étain large mais percé à proxi­mité), de la nour­ri­ture pendue (deux ours – l’un viande ava­riée et l’autre propre à la consom­ma­tion).
17 et 18 · Bos­quet de noi­se­tiers
un bos­quet de noi­se­tiers. Un étroit sen­tier menant jusqu’aux col­lines dénu­dées, connu par les habi­tants de Bor Leath mais rare­ment uti­lisé.

Les cavernes semi-circulaires

1 · Accès
Le trou d’accès aux grottes. Il donne accès à une assez grande salle (20 mètres de long, 6 de large et 2 de hau­teur). Le pla­fond et le sol sont consti­tuées de blocs de pierres bleu ardoise.
2 · Nains
Les cadavres des deux Nains sont recro­que­villés dans un coin, très près du trou. Les corps peuvent être animés en uti­li­sant de la sor­cel­le­rie. Ils com­men­ce­ront à atta­quer dès que quelqu’un fran­chit la ligne maté­ria­li­sée par #5. Les deux nains doivent être morts depuis 1 à 3 mois. Le nain de droite (Kallin) pos­sède une cotte de maille et une dague dont le pom­meau est cassé. Le nain de gauche (Furin) pos­sède une armure de cuir légère (Furin), une arba­lète courte (cassée), une clé d’argent (dans sa poche) qui ouvre un petit coffre qui est resté à Khazad-dûm. Enle­ver les armures peut per­mettre éven­tuel­le­ment d’interrompre le sort de sor­cel­le­rie à l’œuvre sur les nains.
3 · Piège
Sur le mur droit de la salle, il y a un piège qui est assez dif­fi­cile à détec­ter (une arba­lète tirant un petit dard), et qui s’activait dès que quel-qu’un s’approchait trop du piège. Le piège a été appa­rem­ment désac­tivé. Si quelqu’un se place à côté du piège, il enten­dra un petit click métal­lique (sans lan­ce­ment du dard).
4 · Gravas
Le mur s’est par­tiel­le­ment écroulé ici. Un amas de gravas et de boue qui va jusqu’au pla­fond.
5 · Salle aux colonnes
quatre colonnes d’or de 1m de haut sur une base de marbre. Une fine chaîne d’or bar­rait l’accès au reste de la salle. La chaîne tient tou­jours sur la moitié des piliers, mais a été cassée sur les deux autres piliers. Au niveau de chaque pilier, sur un petit pla­teau liant le pilier et la chaîne, peut être vu quelques runes (du noir parler ou du Bef­fraen). Une ins­pec­tion très atten­tive per­met­tra de conclure que les piliers sont seule­ment contre­pla­qués d’or fin (ce qui vaut envi­ron 10 à 20 sous d’or).
6 et 8 · Effon­dre­ment
Un autre effon­dre­ment, beau­coup plus impor­tant qu’en #4. D’après les fumées des torches, il peut être déter­miné qu’il y a une autre pièce par-delà les gravas (envi­ron 2 à 3 heures de déblaie­ment, envi­ron 8 mètres de long).
7 · Démon mineur
Le démon mineur laissé pour garder les cavernes se maté­ria­li­sera ici, en se coor­don­nant avec les attaques des Nains.
9 · Gravas
Un autre effron­de­ment de gravas. Rien d’important ne sera décou­vert ici, excepté un petit anneau rouillé. Sinon, c’est une perte de temps et d’effort.
10 · Urnes
Douze urnes d’argile avec poi­gnée (de hau­teur 0,6m). Ces urnes étaient ori­gi­nel­le­ment peintes, mais la pein­ture s’est affa­die et déco­lo­rée avec l’age. Ces urnes conte­naient à l’origine du vin, mais cela fait bien long­temps que le vin s’est éva­poré. Cer­taines urnes ont semble-t-il été brû­lées.
11 et 13 · Pièges
Ces pièges, extrê­me­ment bien dis­si­mu­lés, sont encore acti­vés (à la dif­fé­rence de #3). Le poison n’est plus effi­cace.
12 · Prison
Une clô­ture en bois ser­vant jadis de prison, et qui est main­te­nant un amas de gravas.
15 · Hep­ta­gramme
Une étoile à sept branches avec ses points connec­tés de cou­leur jaune (un hep­ta­gramme) était peinte sur le sol. Une partie de l’heptagramme est effa­cée, des tonnes de gra­vats ayant brûlé en partie là.
16 · Citerne
Une petite citerne. Il y a tou­jours de l’eau, mais elle est imbu­vable et boueuse. Il y a aussi, comme un peu par­tout dans le tunnel, de nom­breux gra­vats.
17 · Piège
Un autre piège, mais à cause de l’humidité, le poison est encore en partie effi­cace. Pour celui échouant à un jet de Vigueur dif­fi­culté 12, il sera knock-out pour 1d10 heures. Il sera impos­sible de réveiller l’infortuné, excepté par moyens magiques.
18 · Bassin
Un bassin d’eau (infil­tra­tion). Le bassin est peu pro­fond (15 cm), l’eau est buvable, il y a juste un léger goût de sul­fure.
19 · Pente
Après le bassin, le tunnel s’incline légè­re­ment, et se rétré­cit.
20 · Chambre
Il y a pu y avoir dans le passé deux chambres de part et d’autre du tunnel. Il ne reste plus que quelques gra­vats.
21 · Livres
Un ren­fon­ce­ment de 6 m sur la gauche. Il y a une éta­gère avec cinq rayons attei­gnant jusqu’au pla­fond. Sur le 3ème et 4ème rayon il reste encore quelques livres, bien fra­giles. Parmi eux, il y a le « Livre Inter­dit de Yesh » recon­nais­sable par sa reliure en fer. Les autres livres sont des livres d’herboristerie, d’histoire et de géo­gra­phie de l’Eriador au Second Age, et un jour­nal tenu par Mael­lin Lothe­del, dans lequel celui-ci relate ses expé­riences (et son échec ultime) en contre-démo­no­lo­gie (cf. « Les secrets de Carn Gasa-daer »). Il y a aussi un com­par­ti­ment secret, au der­nier rayon. Il est fermé et piégé, mais les méca­nismes sont tel­le­ment rouillés que le piège est inopé­rant. A l’intérieur du com­par­ti­ment, il y a quelques feuillets (rédi­gés en langue quenya, voir scé­na­rio au Lindon) et de la pein­ture jaune. Le reste des rayons est vide.
Le livre d’histoire, s’il est lu, peut four­nir de pré­cieuses indi­ca­tions sur Eryn Vorn, avec des cités en ruines, les peuples y vivant (Bef­fraen, Petits Nains, et en péri­phé­rie les Orques) et les nom­breux mys­tères s’y rat­ta­chant (les esprits de la forêt, les arbres qui marchent). Aussi, une grande bataille s’est dérou­lée à proxi­mité d’Eryn Vorn, impli­quant les Elfes, les Numé­no­réens et des Cor­saires pro­ba­ble­ment venus d’Umbar. Ces der­niers, com­man­dés par un cor­saire appelé He-rumir, auraient été vain­cus. Le lieu et l’époque exacts n’est pas indi­qué avec pré­ci­sion sur le livre (mais c’est cer­tai­ne­ment avant ou peu après la chute d’Ost in-Edhil, entre SA 1600 et SA 2251), il est juste indi­qué entre le Lindon actuel et Eryn Vorn. Le lieu de la défaite est réfé­rencé sous le nom de « Plaine San­glante ». Le cor­saire se serait fait édi­fier par la suite un tertre, où il aurait fait ense­ve­lir tous ses tré­sors (notam­ment un talis­man sacré, qui serait connu dans le sud sous le nom de l’Ugol).
22 · Elde­beth
L’esprit d’Eldebeth appa­raî­tra cer­tai­ne­ment ici.
23 · Piège
Mael­lin Lothe­del n’avait que peu de connais­sances des pièges. Mael­lin n’arma pas cor­rec­te­ment ce piège. En consé­quence, il pourra être désa­morcé très faci­le­ment.
24 · Pierre
Une pierre a une res­sem­blance frap­pante avec un Troll atten­dant dans l’obscurité pour une embus­cade. C’est juste une raille­rie.
25 · Hur­le­ments
Les hur­le­ments de l’esprit tour­menté de Mael­lin peuvent être enten­dus à partir d’ici (jet contre Peur requis ou fuite). Ceux ayant échoué ne pour­ront reve­nir qu’une fois calmés et ras­su­rés. Il faudra réef­fec­tuer alors un jet contre Peur.
26 · Sque­lette
Une chaîne dorée comme en #5 barre l’accès de la der­nière pièce. Le sque­lette d’une femme elfe se trouve juste à côté de cette chaîne. La chaîne, sup­por­tée par sept piliers en argent contre­pla­qué, est tou­jours intacte. Il est pos­sible de péné­trer dans la chambre, mais une fois à l’intérieur, on se heurte à un mur infran­chis­sable. Pour sortir, il est néces­saire de trou­ver une amu­lette à sept branches, qui se trouve cachée dans une des six fioles en ivoire (#27). Il suffit de casser la fiole, et de placer l’amulette sur le qua­trième pilier. Cela aura pour effet de pro­je­ter une lueur aveu­glante. Une fois cela effec­tué, il sera alors pos­sible de partir de la chambre.
27 · Le caveau de Mael­lin
Juste der­rière la porte il y a un piège, avec un sort de sor­cel­le­rie en auto­ma­tique (Sort de Para­ly­sie). Il y a à l’intérieur une éta­gère avec 4 rayon­nages. Le pre­mier com­porte quelques pous­sières d’herbe, le second est vide, le troi­sième est un fatras de pièces (100 sous de cuivre, 80 sous d’argent, 10 sous d’or), et le der­nier 6 fioles en ivoire dont le contenu s’est depuis long­temps éva­poré.
28 · Lit
Lit double en pierre.
29 · Bureau
Bureau de taille simi­laire au lit.
30 · Mael­lin Lothed­hel
Les restes mor­tels de Mael­lin Lothed­hel. Il ne reste plus que quelques os, c’est très dif­fi­cile à dis­cer­ner. C’est ce corps, et non sa forme d’esprit de feu, qu’il convient d’enterrer, pour que les esprits des deux elfes soient enfin en paix.
31 · Petit réduit
Si la porte est forcée, il y a de fortes chances pour que tout s’écroule. Il n’y a rien à décou­vrir der­rière.
32 · Mael­lin
La forme fan­to­ma­tique de feu de Mael­lin appa­raî­tra ici.

Le Cercle des Trois Pierres

Le ciel se couvre assez rapi­de­ment de nuages, alors que les aven­tu­riers pro­gressent sur le sen­tier, et débouchent sur la clai­rière (#5 à #7). L’atmosphère devient rapi­de­ment mena­çante, comme si la forêt désap­prou­vait elle-même l’arrivée des aven­tu­riers. Il semble que la trace de Cala­na­glar conduise droit vers ce Cercle. Mais bien­tôt il est impos­sible de dis­cer­ner quoique que ce soit, à cause de l’obscurité. Des ani­maux crient, des oiseaux s’envolent, il semble que des ombres sur­veillent de près leurs vic­times avant l’assaut final.

Les aven­tu­riers sont tombés dans le piège des Trois Pierres, un lieu hau­te­ment malé­fique qui vit il y a long­temps la chute d’un puis­sant sor­cier Bef­fraen face à des Nume­no­réens de Lond Daer (une vision peut per­mettre aux aven­tu­riers d’identifier l’étendard de Lond Daer, et de com­prendre que jadis, cette partie de la forêt n’était pas boisée). Il n’y a rien à voir dans ce cercle, si ce n’est que c’est un lieu sacré (mais malé­fique) Bef­fraen. Ce der­nier, à sa mort, maudit le lieu, qui est depuis lors consti­tué par trois pierres noires et une vaste clai­rière, souillée de sang. Cette hor­reur ne se dévoile que petit à petit, tous les esprits malé­fiques vibrent d’une haine bien pal­pable (comme les Etres de Galgal) contre tout être vivant.

Ces esprits s’amusent à tour­men­ter leurs vic­times, en leur mon­trant des visions pas très réjouis­santes (être séparé du groupe par un brouillard impé­né­trable, ou encore voir un frère qui a depuis long­temps dis­paru et qui semble fuir). Les esprits tentent de séduire les aven­tu­riers (risque de gain de points de cor­rup­tion) avant d’attaquer les aven­tu­riers en usant d’un sub­ter­fuge par­ti­cu­liè­re­ment cruel (chan­ge­ment d’apparence en uti­li­sant les traits d’un com­pa­gnon). Les enne­mis sont du style des Fan­tômes ou des Etres de Galgal, détaillés dans « Créa­tures déchues et Magie Mer­veilleuse ».

Au petit matin, les aven­tu­riers peuvent retrou­ver la trace qu’ils avaient perdue la veille au soir. Tout objet que les aven­tu­riers auraient pu prendre dans la nuit n’est plus que de la vul­gaire pier­raille. S’ils ne l’ont pas encore fait, ils peuvent tenter de s’aventurer dans les grottes pour tenter de résoudre le pro­blème des vil­la­geois de Bor Leath. Les traces s’éloignent un peu de la forêt, et au bout de quelques heures sans inci­dent, les aven­tu­riers atteignent le petit vil­lage de Cairc-Faer­gus.

Trolls des cavernes (Hullob et Lurco)

Hullob pour­rait être consi­déré comme un génie parmi les Trolls. Il connaît au moins vingt mots, uti­lise une arme, et en sait assez pour se cacher de la lumière du soleil. Il est néan­moins aussi rusé et féroce (embus­cade en forêt). Il a établi de bonnes rela­tions avec un cor­beau (qu’il a nommé Kaw) et qui sert par­fois de garde à l’antre des trolls de jour ou de nuit. Hullob ne com­bat­tra que s’il a de bonnes chances de l’emporter. Sinon, il s’enfuira. L’autre Troll, Lurco, est beau­coup plus stu­pide. Il se rap­pelle occa­sion­nel­le­ment son nom. Il est encore plus féroce que son com­pa­gnon, sur­tout si cela concerne de près sa sub­sis­tance. Il est beau­coup plus dan­ge­reux que Hullob (+4 à ses com­pé­tences d’armes).

Daedhel

Aussi nommé Elfe des Ombres, basé sur le Spectre des Galgals.Démon mineur laissé pour garder les cavernes, et empê­cher les elfes d’être libres. Le Daed-hel appa­raît comme un elfe fan­to­ma­tique. La créa­ture est très intui­tive mais pas vrai­ment créa tive. Il atta­quera tout intrus, du moment qu’il lui en a été donné ordre.

Eldebeth

Elde­beth était un barde quand elle était encore en vie, et elle aimait Mael­lin, bien que celui-ci l’ait rare­ment remar­quée. Son amour pour lui la pousse à le sauver de son agonie, bien qu’elle puisse main­te­nant s’échapper. Elde­beth appa­raît comme lorsqu’elle vivait : une grande et pâle figure aux che­veux noirs d’une grande beauté, avec des vête­ments vert clair. C’est parce qu’elle était barde qu’elle s’est mani­fes­tée à Bor Leath comme un fan­tôme chan­tant. Comme elle est déran­gée men­ta­le­ment suite à des siècles de tor­ture, elle ima­gine que ses cordes vocales ont été atteintes.

C’est pour­quoi elle mur­mure et ne com­mu­nique que des phrases très simples, du genre « aidez-le », « sortez –e du feu » ou encore « il brûle ». Elle sait mani­fes­te­ment que son tour­men­teur peut ne pas être très éloi­gné, et c’est pour cela qu’elle fait très atten­tion lors de ses appels à l’aide. Elle a peur d’être cap­tu­rée à nou­veau. Il devrait être très dif­fi­cile (mais pas impos­sible) de forcer une confron­ta­tion à Bor Leath. Dans les cavernes, Elde­beth prend une forme plus tan­gible. Mais elle sera moins cohé­rente qu’à l’extérieur dans ses paroles. Si elle est atta­quée, elle pren­dra la fuite, mais elle atta­quera si les aven­tu­riers ne cherchent pas à secou­rir Mael­lin.

Mael­lin Lothe­del croit quant à lui qu’il brûle tou­jours, des pieds à la tête. Il cher­chera à embras­ser ses libé­ra­teurs, ce qui posera quelques pro­blèmes. S’il est atta­qué, il se défen­dra. Mais il ne peut pas dépas­ser la chaîne dorée, sauf si la chaîne a été coupée. Mael­lin et Lothe­del se régé­né­re­ront assez vite, sauf si sur leurs corps les aven­tu­riers déversent de l’eau en quan­tité. Prendre pour Lothe­del les sta­tis­tiques du Daed­hel, et pour Mael­lin les sta­tis­tiques d’un Balrog (mais en net­te­ment moins puis­sant).

Acte IV — Cairc-Faergus

(12 Cer­veth 1406)

Le vil­lage, situé en bord de mer, se trouve à quelques dizaines de kilo­mètres de la forêt. Il est peuplé par les Siol Spe­rang (« Du des­cen­dant des Eper­viers), ce sont des Dun­len­dings, par des­cen­dance et cou­tumes plus que par leurs actions et leurs appa­rences. Les vil­la­geois sont pour la plu­part fer­miers ou pêcheurs. Ils ont adopté au cours des siècles les cou­tumes Dune­danes, quoi-qu’ils aient tou­jours un chef (« Maigh ») pour les repré­sen­ter.

Il y a quelques lieux d’importance dans la cité, avec le quai (une simple struc­ture de pierre sou­te­nue par un sup­port en bois, struc­ture qui peut accueillir envi­ron 6 bateaux), le fort et la rési­dence du Mhaigh, la Tour en Bois, L’auberge des Grands Voya­geurs (dont le tenan­cier, Sigmar, est un clep­to­mane com­pul­sif), le marché (avec un bordel bien popu­laire), quelques han­gars (qui néces­si­te­raient d’être retapé quelque peu) et enfin le Vent de la Marée, une auberge bon marché (Huor en connaît assez long sur la région), ainsi que des mai­sons en pierre pour les vil­la­geois. Le vil­lage est pro­tégé par des murailles, qui sont assez mal entre­te­nues tou­te­fois.

Un seul cava­lier a été vu au vil­lage, il s’agit d’Haarith (l’autre est passé au large du vil­lage, pour s’enfoncer direc­te­ment dans la forêt), qui a pris chambre à la seule auberge de la ville il y a deux ou trois jours, et qui est ensuite parti au cœur de la forêt, pour selon ses dires aller cueillir quelques plantes et des cham­pi­gnons. Selon les vil­la­geois, cela serait un explo­ra­teur qui cher­che­rait plus que tout à entrer en contact avec les habi­tants de la forêt, les Bef­fraen, les Woses (Mebden), voire même peut-être les Petits Nains ou les Orcs. Suivre Haa­rith sans aide s’avère impos­sible, à moins de prendre connais­sance de la forêt, de ses habi­tants, et de ce que pour­rait faire Haa­rith à Eryn Vorn (porter main-forte à Ca-lana­glar, dont le projet est de réveiller une légion de morts vivants petits nains et de semer le trouble à Minas Girith­lin – ce qui est peut-être déjà com­pro­mis).

Parmi les per­sonnes d’importance au vil­lage, on peut noter la pré­sence de quelques étran­gers. En pre­mier lieu, Dern­far l’aubergiste, un Homme du Nord (ce qui est plutôt non usuel), qui est un ancien mer­ce­naire archer qui a perdu un œil lors d’une bataille (les conflits au Rhu­daur essen­tiel­le­ment). Il y a éga­le­ment une jeune et belle femme venant du Gondor, Elme­ri­cel, qui se remet tout dou­ce­ment d’une forte fièvre. Il y a enfin Ro-galar le ranger, le chef de la milice locale.

Camdir est le chef du vil­lage, et l’un des seuls qui puisse se vanter avoir du sang Dune­dain. Cela ne peut pas aisé­ment se voir d’après ses appa­rences ou encore moins d’après ses manières de vivre. Il a 46 ans, et est encore en excel­lente forme après plu­sieurs années pas­sées sur la mer en tant que marin. Il a les che­veux gris (avec à moitié un crâne chauve), des yeux noirs. Il porte géné­ra­le­ment une veste de fabri­ca­tion naine, qu’il tient de ses ancêtres.

Il y a aussi Illtud, un scout d’une ori­gine indé­ter­mi­née (peut être un homme du Dun­land, du Cale­nard­hon ou de l’Arthedain) qui dit avoir du sang Mebden (un peuple fores­tier mys­té­rieux qui est voisin des Eria­do­riens du Car­do­lan). Il connaît très bien la forêt, et semble très pro­fes­sion­nel. Mais le gros pro­blème est que ceux qui ont requis son aide ne sont jamais reve­nus, et cela com­mence à se savoir au vil­lage. Illtud est indé­nia­ble­ment une per­sonne qui cher­chera à faire perdre le groupe dans les marais ou dans les bois le plus tôt pos­sible, avant de dis­pa­raître. Il pen­sera alors reve­nir d’ici quelques jours pour récu­pé­rer ce que les Mew­lips ou les Huorns ont laissé. La répu­ta­tion d’Illtud com­mence à se connaître, et c’est pour­quoi Camdir ne pen­sera pas immé­dia­te­ment à lui pour guider les aven­tu­riers dans la forêt.

Les rumeurs au village

Au vil­lage, plu­sieurs rumeurs inquié­tantes cir­culent, concer­nant toutes Eryn Vorn. On parle à mots cou­verts d’un ancien mal qui se serait réveillé (un démon peut être – on parle aussi à mots cou­verts des malé­fices des Trois Pierres – il s’agirait peut-être du démon qui a été récem­ment libéré — que de nom­breux vil­la­geois auraient dis­paru là-bas – ainsi que des Petits Nains), de l’agressivité des habi­tants de la forêt (Bef­fraen) envers les vil­lages alen­tours (dont Caer Faer­gus), mais aussi Bor Leath et Annon Baran plus au nord, de cor­saires qui pille­raient les côtes. Les vil­la­geois se font assez sus­pi­cieux, d’autant plus que cer­tains sont récem­ment tombés malades, les étran­gers (dont Elme­ri­cel) sont poin­tés du doigt et mis à l’écart.

Le chef du vil­lage, en revanche, un cer­tain Camdir, se montre plutôt amical, mais inquiet. Il pense que bien­tôt, des vil­la­geois quit­te­ront défi­ni­ti­ve­ment Caer-Faer­gus à cause des nom­breux périls ren­con­trés. Quelques vil­la­geois sont déjà partis se réfu­gier au nord, dans la ville de Minas Girith­lin, ou beau­coup plus loin à l’est, à Lond Gwatló. Il peut réex­po­ser ce que les aven­tu­riers connaissent déjà (voir plus haut avec leurs ques­tions avec les vil­la­geois – concer­nant les deux mys­té­rieux cava­liers), mais y ajoute deux faits d’importance :

Selon lui, il serait sage de renon­cer à explo­rer la forêt, car toutes les ten­ta­tives se sont sol­dées par des échecs. Les bles­sures les plus mor­telles se situaient toutes au niveau du bassin, ce qui pour­rait induire que les agres­seurs sont des nains … ou des hob­bits, ce qui semble tota­le­ment invrai­sem­blable. Parmi les dis­pa­rus, il y a des vil­la­geois, de cou­ra­geux éclai­reurs. Peu de corps ont été retrou­vés, mais les rares qui l’ont été ont été décou­verts à l’orée de la forêt ce qui incite d’autant plus bon nombre de vil­la­geois à partir.

Exploration d’Eryn Vorn

Camdir dis­pose de quelques cartes de la région, appe­lée par les Bef­fraen le Brybre (« Les Hono­rables Col­lines »). Il y a deux routes qui peuvent être prises, deux routes assez dan­ge­reuses et où il est pos­sible de se retrou­ver perdu. La pre­mière passe sur les bords du Mora Hál (« Côte Vaseuse »), les maré­cages ter­ri­fiants du Rast Vorn. Il y a un laby­rinthe d’étroites rivières et ri-vulets, cachées sous une plaine de hauts roseaux. Les grands cro­co­diles de mer y vivent, et les maré­cages sont l’habitat des voraces Hum-merhorns. Le Mora Hál est géné­ra­le­ment évité à cause de sa popu­la­tion mort vivante (Mewlip, Kel­li­mi­dil). L’autre route évite les marais en péné trant dans la forêt beau­coup plus tôt. Les locaux consi­dèrent le péril des Huorns, Lions, Ours ou insectes plus abor­dables.

Une troi­sième route peut être prise, celle de la Mer, mais il faut trou­ver un endroit suf­fi­sam­ment cor­rect pour pou­voir accos­ter (ce qui pour­rait per­mettre de gagner un jour ou deux de voyage) [il y a de nom­breux récifs]. Dans ce cas, ils peuvent embar­quer à bord d’un navire de pêcheurs (10 PO envi­ron), « L’oie Boi­teuse », navire qui n’est pas en très bon état, et qui risque à tout ins­tant de som­brer.

Note : il est impro­bable que chaque route puisse être emprun­tée sans faire de ren­contres déplai­santes. Les charmes que Camdir pourra four­nir ne seront effi­caces que contre un seul type de créa­tures (Huorn, Mewlip, Kel­li­mi­dil). Chaque route, de toute manière conduira aux Bef­fraen et à Nans­ret.

Le meilleur moyen pour décou­vrir les mys­tères de la forêt serait de prendre contact avec les Bef­fraen. Leur plus impor­tant vil­lage se trouve à Nans­ret (Be. « Vallée de la Rivière »). Nans­ret se situe à proxi­mité de la rivière Gur­thei­thel (S. « Rivière de la Mort »), à l’orée de la forêt. Ceci dit, il est fort pos­sible que l’attitude des Bef­fraen soit for­te­ment hos­tile, et qu’une embus­cade soit au gré du jour. Le com­por­te­ment des Bef­fraen est aisé­ment expli­cable par les récents évé­ne­ments pro­vo­qués par Cala­na­glar, ses mani­gances pour s’attirer l’aide des Bef­fraen et ses liens avec les Petits Nains.

Les Bef­fraen se battent avec de courtes lances (Be. « Huch-wuyu »), de grands arcs ou jave­lots (Be. « Seth­suma ») ou de courtes épées (Be. « Whythe-nothuid »).La plu­part de leurs armes sont empoi­son­nées, quoique le poison n’est jamais mortel, mais tem­po­rai­re­ment inca­pa­ci­tant. L’embuscade se fait dans la forêt, à proxi­mité de Nans­ret, avec une qua­ran­taine de Bef­fraen (dont des guer­riers expé­ri­men­tés et des chas­seurs). Mael­gym, leur chef, est par­ti­cu­liè­re­ment inté­ressé à prendre des pri­son­niers. Son but est d’offrir des sacri­fices humains pour tenter d’apaiser les mécon­ten­te­ments des esprits de la forêt. Mais il peut y renon­cer, s’il voit dans le groupe des per­sonnes pou­vant l’aider à résoudre la situa­tion.

Si une réso­lu­tion paci­fique est appor­tée au conflit, Mael­gym et ses hommes conduisent les aven­tu­riers à Nans­ret, un petit vil­lage entouré de pierres rondes gros­sières, avec plu­sieurs huttes en pierres (sans fenêtres). Nans­ret, tout comme Caer-Faer­gus, est décrite dans le module « Rai­ders of Car­do­lan ». Mael­gym peut indi­quer les infor­ma­tions sui­vantes.

D’autres vil­lages Bef­fraen ont reçu la visite d’un homme cha­ris­ma­tique (Cala­na­glar) qui leur pro­po­sait la for­tune et la puis­sance en échange de quelques menus ser­vices. Il leur a pro­posé quelques dia­mants, mais les Bef­fraen, ini­tia­le­ment inté­res­sés, ont été remis au pas par Sherl, l’Oracle, qui a pré­co­nisé d’attendre, d’en savoir plus avant d’accepter ou de refu­ser cette offre. Cet homme cha­ris­ma­tique rap­pel­lera aux joueurs Cala­na­glar. Il sem­ble­rait que ce der­nier ait pris la route de Traith-Che­fu­doc. Par ailleurs, un mar­chand (Haa­rith) pro­po­sant des plantes rares est venu au vil­lage, il est reparti il y a quelques jours. Après son départ, il a été constaté que Sherl, l’Oracle des Bef­fraen, avait dis­paru.

Il sem­ble­rait que celle-ci soit déte­nue à Traith-Che­fu­doc, un site sacré Bef­fraen, où nor­ma­le­ment, il est inter­dit de verser du sang. Sur ce site, repose depuis des mil­lé­naires des arte­facts consi­dé­rés Bef­fraen (d’après la tra­di­tion orale, car il n’y a aucun écrit chez ce peuple simple mais cou­ra­geux), avec entre autres un anneau de pla­tine (le sym­bole du pou­voir des prêtres de la nature Bef­fraen), un dia­mant scin­tillant sym­bole de vie et le Totem des Ancêtres, qui est censé uni­fier toutes les tribus Bef­fraen. Les Bef­fraen, qui n’ont pas le droit d’apporter des épées non consa­crées (les rituels néces­saires durent un mois), ont bien tentés un sau­ve­tage non armé, mais sans succès. Les hommes de main d’Haarith et de Cala­na­glar n’ont eu aucun mal à les éli­mi­ner. Un seul sur­vi­vant a pu s’échapper.

Mael­gym ne sait pas ce que Cala­na­glar et Haa­rith ont l’intention de faire à Traith-Che­fu­doc. Il ne serait pas sûr de rester indé­fi­ni­ment à Traith-Che­fu­doc. Les Sha­mans ont au moins déter­miné que Haa­rith cher­chait de l’aide au Nord. Ils ont donc consti­tué ensuite une armée de grande impor­tance (du moins pour la région). Mais mal­heu­reu­se­ment les Bef­fraen, non habi­tués à une bataille de grande ampleur, ont été la cible de raids de Mew­lips et de guer­riers à la peau noire qu’ils n’ont jamais vus aupa­ra­vant (les morts levés par les rites des Ibu­nites, les alliés de Haa­rith [cf Acte V]). Les restes des forces défaites Bef­fraen se sont main­te­nant ras­sem­blés autour de Traith-Che­fu­doc pour tenter un assaut final.

Note : les Bef­fraen peuvent four­nir aux aven­tu­riers quelques baumes pour soi­gner les bles­sures infec­tieuses qu’ils auraient éven­tuel­le­ment subies de la part des dan­ge­reuses créa­tures de la forêt (Hum­me­rhorns Mew­lips, Ta-Fa-Lisch, Huorns, Arai­gnée Géante).

Calanaglar et ses hommes

Cala­na­glar a été cap­turé par les hommes du Roi Sor­cier du fait de sa res­sem­blance frap­pante avec le Prince Brae­gil, le second fils du roi Osto her. Il était à l’origine un ranger au ser­vice du Roi d’Arthedain, et ses mis­sions s’effectuaient à la lisière d’Angmar, avant sa cap­ture (il était sur la trace d’une tribu orque par­ti­cu­liè­re­ment vicieuse (Les Lugoth)). Suite aux tor­tures men­tales, Cala-naglar a désor­mais trois per­son­na­li­tés dis­tinctes. En pre­mier lieu, Cala­na­glar, ranger au ser­vice du Roi d’Arthedain. Puis Dunadd, le ser­vi­teur loyal et indé­fec­tible d’Angmar. Et enfin Brae­gil, le faux prince du Car­do­lan.

Cala­na­glar dis­pose, outre d’Haarith de sept alliés (les seuls sur­vi­vants d’une petite armée au ser­vice du Roi Sor­cier – Haa­rith les a rejoints plus tard), tous sont déses­pé­rés mais sont de dan­ge­reux marau­deurs. Ces sept alliés se terrent main­te­nant dans Eryn Vorn, ils obéissent plus à Haa­rith (et pour cause, il est un membre à part entière de l’Ordre des Sept, en tant que Chef) qu’à Cala­na­glar, bien qu’ils main­tiennent bien l’illusion de res­pect. Ils savent qui est réel­le­ment Cala­na­glar.

Cart­mel et Cad­wal­lon, deux frères Dun­len­dings qui sont tous les deux des guer­riers cruels. Nidd et Cies sont des rené­gats Dunéens ori­gi­naires du Gondor. Ce sont de bons archers, mais seul Cies a le cou­rage de batailler. Paddro et Sispar sont des Hommes des Col­lines du Rhu­daur, les deux uti­lisent des lances et des bou­cliers Dunéens. Paddro n’a plus de langue, et Sistro d’oreilles (avant leur entrée au ser­vice du Roi Sor­cier). Ils sont plus effi­caces lorsqu’ils agissent en coor­di­na­tion, et peuvent sup­pléer l’autorité défaillante de Cala­na­glar ou d’Haarith.

Enfin, le der­nier est un petit nain dément appelé Zodori. Il devait être exé­cuté pour incen­die volon­taire à Lond Gwatló, mais il a été sauvé un peu par chance par Haa­rith. Zodori pos­sède un savoir consi­dé­rable sur les herbes, savoir qu’il a acquis à cause des brû­lures qu’il s’est occa­sion­nel­le­ment infligé, un savoir vital et néces­saire lorsque le soi­gneur de la bande a été cap­turé. Le Nain a des périodes de com­por­te­ment normal, inter­rompu par­fois par des rages maniaques, ce qui peut être résolu si le Nain peut brûler quelque chose, ce qui est devenu assez rare, car le groupe est traqué. Les ordres qu’Haarith a reçus sont de pro­té­ger Cala­na­glar, quitte à sacri­fier les sept alliés.

Cartmel et Cadwallon

Les hommes de confiance d’Haarith. Ils ten­te­ront de s’échapper avec lui. Ils défendent l’accès à la cave de vision. S’ils ont suf­fi­sam­ment de temps, ils peuvent l’obstruer (en fai­sant bouger quelques pierres, en équi­libre instable).

Nidd et Cies

Nidd et Cies sur­veillent la plaine des sépul­tures.

Paddro et Sispar

Paddro et Sispar sur­veillent Traith Che­fu­doc depuis la Grande Maison du Shaman.

Zodori

Le nain qui enflamme tout ce qu’il trouve.

Sherl et Ceawlin

Sherl a été dro­guée et battue à plu­sieurs reprises, ceci afin d’affaiblir sa volonté de résis­tance. Elle est vrai­ment en très mau­vais état. Il faudra au moins une semaine, si elle est libé­rée, pour être tota­le­ment remise d’aplomb. Plutôt que de la voir libre, Dunadd pourra la tuer, Cala­na­glar ne le fera pas, mais Brae­gil la tuera cer­tai­ne­ment. Le Bef­fraen captif dans la caverne s’appelle Ceaw­lin, un assis­tant de l’Oracle. Il a été tor­turé par les membres cruels de la bande d’Haarith, et ses bles­sures sont bien au-delà des capa­ci­tés de soin des soi­gneurs Bef­fraen.

Calanaglar

Bien qu’il ne manque pas d’un cer­tain cou­rage, Cala­na­glar ne rejoin­dra pas la mêlée sauf s’il est forcé à le faire. Quand il pos­sé­dera sa vraie per­son­na­lité (25 % de chances), il ten­tera de négo­cier (ce qui per­met­tra aux autres de s’échapper éven­tuel­le­ment dans les cavernes). Si Brae­gil est domi­nant (50 %) il ten­tera de fuir vers les caves, en por­tant Sherl. Sinon, en tant que Dunadd, il serait heu­reux d’abandonner ses tâches cou­rantes et de s’enfuir. S’il est cap­turé, il dira tout ce qu’il sait, tandis que les autres mour­ront avant de dire quoi que ce soit. Seul Sispar aussi sait de quoi il en retourne exac­te­ment, à savoir qui est exac­te­ment Haa­rith (l’un des Sept de l’Ordre).

Traith Chefudoc

Ce site sacré a été construit autour d’une rivière assez pure. Ils ont décou­vert une cave assez pro­pice aux visions. Au cours des siècles qui sui­virent, les Bef­fraen ont ajouté un large bâti­ment pour accueillir les sha­mans de pas­sage, et aussi les tombes pour leurs plus grands oracles. C’est sur ce site que se cachent les sept hommes de Cala­na­glar et Haa­rith. Ces deux der­niers sont en train de cher­cher, dans la cave, un moyen de s’échapper (avec Sherl) car ils sont entou­rés par les hos­tiles Bef­fraen.

1 · La Grande Maison du Shaman (Ti)
ce bâti­ment est simi­laire aux autres bâti­ments Bef­fraen (même pierre noire uti­li­sée), sauf le toit plat en bois. Paddro et Sispar sont sou­vent en sur­veillance ici.
2 · Le grand rocher
d’où vient la rivière.
3 · Le cours de la rivière
Une rivière froide, rapide, et assez pro­fonde. La rivière peut être tra­ver­sée sans pro­blèmes.
4 · Le chemin des Bef­fraen de Nans­ret à Traith Che­fu­doc
La route prin­ci­pale uti­li­sée pour tout atta­quant, elle a donc été piégée (trappes, chutes d’arbres, chutes de rochers).
5 · Plaine des Sépul­tures
Dif­fi­cile d’être dis­cret en tra­ver­sant cette plaine, très déga­gée.
6 · Tombes Bef­fraen
Plu­sieurs dol­mens proches sur­mon­tés par une seule et large pierre (cer­tains ont été néan­moins frac­tu­rés). Le trésor qu’il y avait à l’intérieur a déjà été pillé par la bande d’Haarith.
7 · Le site des trois der­nières attaques
Haa­rith sus­pecte que cela soit une feinte pour cou­vrir un assaut majeur des sépul­tures. Deux gardes ont été affec­tés à la sur­veillance de la plaine, Nidd et Cies.
8 · Exté­rieur de la Cave 
Comme tous les Bef­fraen connaissent l’endroit, aucune ten­ta­tive pour cacher la Cave n’a été effec­tuée. L’entrée est actuel­le­ment barrée par quelques pierres.
9 · Entrée de la Cave de Vision 
Même les Bef­fraen doivent se bais­ser pour entrer. Zodori garde habi­tuel­le­ment l’entrée. Nains, Hob­bits, Woses et Bef­fraen peuvent com­battre nor­ma­le­ment, les autres ont un malus de 2.
10 · La Cave des Pré­pa­ra­tions
Quar­tier dor­toir pour Cala­na­glar et ses hommes. Il y a une petite pis­cine rem­plie par la même source que celle de la rivière.
11 · Le tunnel 
Il faut qua­si­ment s’accroupir pour pou­voir tra­ver­ser.
12 · Sanc­tuaire
Ici est entre­po­sés le « trésor » de Cala­na­glar. 200 sous d’argent, une col­lec­tion assez diverse d’herbes (dont des poi­sons assez viru­lents), les ordres assez récents d’un cer­tain Heru­mir, le Sei­gneur de Guerre d’Umbar et membre de l’Ordre des Sept. Ces ordres lui inti­maient d’aller à Lond Daer (pour tenter d’assassiner un des aven­tu­riers raté c’est un elfe qui a été visé), puis à Minas Girith­lin (pour y semer le trouble) et enfin à Eryn Vorn (pour y enle­ver Sherl, de la manière la plus pro­vo­cante qui soit). Heru­mir lui promet d’importantes récom­penses s’il réus­sit toutes ces mis­sions. Il y a aussi un Bef­fraen coma­teux, mais il ne s’agit pas de Sherl. Selon ce Bef­fraen, il a vu une belle jeune femme (Luin­mîr fille de Duin­hir Calen­tir) il y a quatre ou cinq jours. Elle a été livrée à un Dune­dain qui se serait pré­senté sous le nom d’Herumir, et qui est reparti pré­ci­pi­tam­ment vers le sud.
13 · La Cave de Vision 
Une grotte dont les parois sont cou­vertes de cal­caire, avec un trou dans le pla­fond. Les réserves de nour­ri­ture de la bande sont gar­dées ici. Les aven­tu­riers qui y pénètrent, sur un jet de Volonté réussi (mini­mum 12, 10 si vous êtes géné­reux), peuvent avoir une vision qui pour­raient les aider dans le futur.

Exemples de visions : 

Inconnu des Bef­fraen, il y a plu­sieurs pas­sages secrets. Le pre­mier se situe sous la pis­cine dans la Cave des Pré­pa­ra­tions. Il permet de re joindre le chemin des Bef­fraen (cf Acte V). Il n’est pas fort pra­ti­cable et peu large (il faut y aller à quatre pattes, mais il est très sûr). Le second, se situant dans le Sanc­tuaire, est plus acces­sible, mais plus dan­ge­reux. Un accès oublié mène à une tanière d’une redou­table arai­gnée, pro­ba­ble­ment un reje­ton d’Arachné. Au moment où les aven­tu­riers attaquent le site, Haa­rith vient juste de décou­vrir le pas­sage secret. Il va s’y engouf­frer, ainsi que Zodori, Cala­na­glar et quelques pri­son­niers Bef­fraen, qui vont servir de petit-déjeu­ner à l’araignée.

Acte V – Le Sentier des Beffraen

(15 Cer­veth 1406)

De Traith Che­fu­doc, Haa­rith nor­ma­le­ment s’est échappé. Son pre­mier objec­tif, qui est atteint, était de semer le trouble dans la forêt, et acces­soi­re­ment dans tout le Car­do­lan (Minas Girith­lin et Lond Gwathló). Son second objec­tif, plus impor­tant celui-là est de s’assurer le contrôle du démon qui vient d’être libéré à proxi­mité de Bor Leath, pour forcer celui-ci à servir les inté­rêts de l’Ordre des Sept. Son troi­sième objec­tif était de s’assurer le concours des der­niers Ibû­nites (des Petits Nains), qui l’ont aidé à tenir pour quelque temps le site de Traith-Che­fu­doc, le temps pour Haa­rith de décou­vrir et de récu­pé­rer dans les Tombes Bef­fraen (en tor­tu­rant Sherl) un anneau de pla­tine, le Totem des Ancêtres et un gros dia­mant scin­tillant, un joyau qui selon les Bef­fraen est source de vie et de béné­dic­tion et qui est lié à l’Esprit du Ser­pent.

Ce totem est un arte­fact d’art Bef­fraen ayant le pou­voir de trans­fé­rer vers un tiers, les maux subis dans la jour­née et aussi de pou­voir contrô­ler un Démon. Ceaw­lin, qui a été laissé sur place, sait mani­fes­te­ment ce que recher­chaient Haa­rith et sa bande. Il dira cer­tai­ne­ment tout ce qu’il sait, mais gar­dera pour lui tout ce qui concerne le Totem des Ancêtres (il sera clair qu’il cache quelque chose, la vraie raison pour laquelle Haa­rith a investi Traith Che­fu­doc, et pas le plai­sir de la tor­ture des Bef­fraen). Main­te­nant, la direc­tion d’Haarith est le Nord, comme l’ont déter­miné les Sha­mans des Bef­fraens. L’extrémité nord est de la forêt est une région très dan­ge­reuse connue sous le nom de Meur Tol (Be « Grand Trou »), et qui fut jadis peu­plée par les Bef­fraen (d’où le nom de Sen­tier de Bef­fraen). Mais le vrai nom de cette région est Bar-en-Ibun (« La Maison des Ibun ») car c’est là que les Petits Nains, ou tout du moins ce qu’il en reste, vivent. Car les Bef­fraen ont été forcés de fuir l’hostilité des Petits Nains, pour s’établir plus au sud.

L’Histoire des Petits Nains

Les Petits Nains, ou Noe­gyth Nibin en Sin­da­rin, sont l’une des races les moins atti­rantes de la Terre du Milieu. Ils sont aussi grands que les Hob­bits, avec la tête d’un nain normal, des membres tordus et noueux, la pos­ture d’un Nain qui aurait trop long­temps tra­vaillé à la forge ou à la mine. Ils perdent leurs che­veux très jeunes, donc leurs barbes sont géné­ra­le­ment très courtes. Ils portent des tuniques jusqu’aux genoux, ainsi que des man­teaux sombres et épais. Les Petits Nains d’Eryn Vorn sont les der­niers sur­vi­vants de leur race (34 membres, dont une seule femelle), et il semble que cette colo­nie dis­pa­raisse bien­tôt. Aucune race n’a sus­cité plus le dégoût que les Petits Nains, et ce dégoût semble avoir été bien mérité. Avant que les Sindar n’arrivent au Bele­riand, les Nains ban­nirent les ancêtres des Petits Nains pour des rai­sons qui res­tent incon­nues ou secrètes. Ceux-ci décli­nèrent rapi­de­ment en sta­ture et en connais­sance, quoiqu’ils devinssent plus com­pé­tents dans le domaine de la Nature. Ils se répan­dirent sur tout le Bele­riand, mais les Sindar les prirent pour des bêtes malé­fiques, les chas­sant, tra­quant sans pitié, en les exter­mi­nant presque tous.

Les Petits Nains de la colo­nie sont les des­cen­dants d’Ibun, le fils de Mîm, qui per­suada la moitié du clan de le suivre pour fonder un nou­veau foyer. Les autres par­tirent vers l’Est, pour s’établir en Rhu­daur à proxi­mité de Cameth Brin (cf. « Hil­l­men of the Troll­shaws »). Au départ, les Bef­fraen et les Petits Nains s’ignorèrent, puis il y eut des que­relles entre les deux peuples. Les Petits Nains com­men­cèrent à prendre des cap­tifs Bef­fraen pour qu’ils tra­vaillent aux champs à leur place. Mais bien que non moles­tés et libé­rés du tra­vail manuel, les Petits Nains ne réus­sirent pas à accroître leur popu­la­tion, à cause du faible nombre de femelles et du nombre faible de nais­sances. Ils ten­tèrent d’utiliser des joyaux enchan­tés elfiques pour étendre leur vie au-delà de la limite nor­male. Mais leur popu­la­tion conti­nua de bais­ser.

Confron­tés à leur propre anni­hi­la­tion, ils ten­tèrent des manœuvres plus radi­cales. Il y a dix ans, ils éta­blirent de pru­dents contacts avec des mer­ce­naires qui devaient effec­tuer des raids sur les com­mu­nau­tés naines d’Ered Luin. Ce fut un com­plet désastre, les mer­ce­naires cap­tu­rant quelques femmes Hobbit par faci­lité (mais libé­rées avant de tomber entre les mains des Petits Nains) ou fuyant avec l’or des Petits Nains. Puis il y eut un pre­mier contact encou­ra­geant avec l’Ordre des Sept, par le biais d’Haarith.

Les Petits Nains sont divi­sés. Har­ne­kil, la der­nière Petite-Naine, dirige le clan (cette fac­tion – 8 membres — est celle qui pos­sède le plus de liens san­guins avec Ibun). Mais elle est contes­tée par la fac­tion du patriarche Zeddik (15 membres, mineurs). La fac­tion de Rhotti (11 membres) est la plus extré­miste, et ouver­te­ment allié avec l’Ordre des Sept. Les fac­tions sont divi­sées sur les actions à tenir : comme le clame Har­ne­kil, lais­ser l’Elenibun dans la tombe d’Ibun. Ou encore uti­li­ser la puis­sance de l’artefact pour finir les tombes, comme le clame Zeddik. Ou ce que pré­co­nise le clan de Rhotti, plu­sieurs sug­ges­tions oppo­sées. Uti­li­ser le pou­voir de l’Elenibun pour en finir rapi­de­ment, en créant un mémo­rial et en tuant tout le monde, esclaves et Petits Nains. Autre option, uti­li­ser l’artefact pour forcer quelques femmes à s’accoupler avec les Petits-Nains pour que la race sur­vive, ou pour étendre de quelques décen­nies la vie des Petits Nains actuels. Un tel arte­fact serait très inté­res­sant à acqué­rir pour l’Ordre des Sept, et c’était l’objectif ini­tial d’Haarith.

La fuite d’Haarith

Après avoir quitté Traith-Che­fu­doc, Haa­rith s’est dirigé vers le Meur-Tol, pour requé­rir l’aide des Petits Nains, et leur mon­trer ou confier le Totem des Ancêtres, qui serait à même de ren­for­cer le pou­voir de l’Elenibun, la der­nière et la plus puis­sante des gemmes enchan­tées elfiques qu’ils pos­sèdent. Mais mal­heu­reu­se­ment, Haa­rith a croisé la route du démon récem­ment libéré par la convoi­tise insen­sée de deux nains, Kallin et Furin. En témoigne un violent affron­te­ment dans une clai­rière : tous les arbres autour du lieu du combat ont été déra­ci­nés. Toutes les per­sonnes qui accom­pa­gnaient Haa­rith et Cala­na­glar dans leur fuite ont été tuées (par grif­fure), sauf Zodori, qui s’est mis à cou­vert à temps, et qui s’est ensuite adonné à son petit plai­sir de mettre le feu par­tout. Zodori, s’il est inter­rogé, par­lera d’une puis­sante créa­ture enflam­mée, aussi grande qu’un troll (qui rap­pel­lera quelques sou­ve­nirs, l’Elfe des Ombres). Il pense que la créa­ture a été mise hors d’état de nuire (ce qui est inexact).

Un kilo­mètre plus loin, la piste de Haa­rith et de Cala­na­glar se sépare : une trace vers le Nord-Est (donc vers le Lindon), et l’autre vers le Nord-Ouest. Celui qui part vers le Nord-Ouest est blessé, il y a des traces de sang bien nettes qui conduisent tout droit vers le Meur-Tol. C’est Haa- rith qui va rejoindre les Petits Nains et leur donner le Totem, qu’il a tou­jours (sauf si les aven­tu­riers font acte de rapi­dité) (il a perdu au cours du combat l’anneau et le dia­mant, récu­péré par Calana-glar). En voyant les aven­tu­riers, Haa­rith ne mon­trera aucun signe d’hostilité. Il va mourir, et celui qui lui a infligé cette bles­sure mor­telle est celui qu’il croyait contrô­ler : Cala­na­glar, le ranger aux trois per­son­na­li­tés, qui pos­sède désor­mais une force inhu­maine.

Mais au moment où les aven­tu­riers approchent, les Petits Nains arrivent (il y en a en tout 10), et leur réclament ce pour­quoi ils ont lutté pour leur survie, le Totem des Ancêtres. S’il le faut, ils com­bat­tront, mais pas Haa­rith, qui est au-delà de tout espoir. Il attend juste Har­ne­kil pour une der­nière ten­ta­tive, uti­li­ser le pou­voir du Totem pour se soi­gner (en cau­sant la mort de la matriarche), et tenter de voler l’Elenibun. Cette mort cau­sera l’union des fac­tions Petits Nains contre Haa­rith.

Rhotti

Le res­pon­sable de la pro­tec­tion de Bar-en-Ibun contre les menaces à la fois externes et internes. Le lea­der­ship du clan de Rhotti est basé sur les armes et la fur­ti­vité. Bien qu’il soit l’un des plus jeunes Petits Nains (seule­ment 246 ans), il est le plus ter­rible guer­rier qu’il ait été donné de voir depuis des géné­ra­tions. Néan­moins, il manque à Rhotti l’intelligence et l’ambition pour être un leader. Il ne contrôle pas les fac­tions au sein de son clan. Dans le passé, il réagis­sait à un pro­blème que lorsqu’il n’avait plus moyen de faire autre­ment, ce qui n’est pas adé­quat dans la pré­sente situa­tion. Si Har­ne­kil décède, il sera le Petit Nain qui récu­pé­rera l’Elenibun.

Zeddik

Comme Har­ne­kil, Zeddik est devenu leader suite à sa lon­gé­vité. Il se dis­tingue des autres mineurs par sa peau sombre. Il est devenu un admi­nis­tra­teur des mines talen­tueux, car avec son des­sé­ché il ne pou­vait pas faire grand chose d’autre. Avec sa dague elfique dont il a hérité, c’est un adver­saire redou­table, quoique beau­coup moins que Rhotti (-3 à ses com­pé­tences de combat).

Harnekil

La der­nière femelle, et la plus vieille des Petits Nains. Elle est si vieille qu’elle appa­raît comme momi­fiée. Mal­trai­tée par une tante dans sa jeu­nesse, elle veille à ce qu’elle ait main­te­nant le res­pect qui lui est dû. Son statut est encore accru car elle est la seule enchan­te­resse de toute la petite colo­nie. Elle contrôle l’appareil (qui res­semble à une arba­lète) qui peut conver­tir l’Elenibun en une arme. Har­ne­kil est sénile, et pour garder le pou­voir face aux autres fac­tions, elle envoie ces fac­tions atta­quer les intrus.

Les autres petits nains

Cer­tains petits nains ne sont plus capables de grand chose, excepté manger et se plaindre. D’autres sont des maîtres du savoir séniles (dans d’autres cultures on les appel­le­rait des char­la­tans). Cer­tains se sont liés d’amitié avec les esclaves. Une quin­zaine enfin sont capables de porter armes et armures, et défendre la colo­nie contre d’éventuels agres­seurs.

Acte VI – Les Corsaires de Minas Thonfalon

Minas Thon­fa­lon (S. « La Tour du Pin Côtier ») se situe en plein cœur du Mora Hál (S. « Côte Vaseuse ») à envi­ron 50 kilo­mètres au sud de Nans­ret. C’était l’un des forts Nume­no­réens ini­tia­le­ment construits par les Rois de Nume­nor au 14ème siècle du Second Age. Il y a eu depuis de nom­breuses res­tau­ra­tions des ruines, la plus récente étant celle sur ordre du Roi Taran­dil du Car­do­lan (TA 1112–1135). Taran­dil pensa recons­truire une for­te­resse bien pro­té­gée, avec les docks à l’intérieur des murailles, pour res­treindre (mais pas sup­pri­mer) les périls du Mora Hál. Dans les deux siècles qui sui­virent, la for­te­resse fut pro­gres­si­ve­ment aban­don­née, et la plu­part des murs sont tombés dans les marais. Les Bef­fraen ont même accé­léré le déclin, comme ils trou­vaient plus pra­tique de prendre les pierres ici pour leurs vil­lages plutôt de les extraire dans une car­rière. La pointe du Rast Vorn est un laby­rinthe de vase, d’eau et de sable mou­vant, ce qui aug­mente les risques consi­dé­rables du Mora Hál.

Les ruines servent actuel­le­ment de repaire secret pour des cor­saires. Il y a, à côté de l’île, un petit palan­rist (« grand voya­geur ») (envi­ron 30 mètres de lon­gueur, avec 3 mats et une seule rangée de rames) qui a été – pour­rait-on penser — construit à Umbar (en fait, en s’approchant on peut iden­ti­fier le dra­peau carac­té­ris­tique du royaume d’Anbalukkhôr). Le navire est assez rapide et aisé­ment manoeu­vrable avec ses rames. Il y a bord du Sere­gro­men (« Aube San­glante ») 60 hommes d’équipage. Il y a un autre navire (20 marins), plus petit, c’est celui de Gha-saan (que les aven­tu­riers ont déjà ren­con­tré à Lond Daer). Les cor­saires se sont ins­tal­lés à côté des ruines de la tour, et ins­tallé des tentes. Il y a éga­le­ment sur l’île un vaste lagon (c’était dans le temps le port de Minas Thon­fa­lon) et un vaste maré­cage.

La mission des corsaires

La côte d’Eriador est fami­lière aux mar­chands du sud, que ce soit les hommes d’Umbar, du Bel-lakar ou d’Anbalukkhôr. Le com­merce avec les royaumes frères d’Arnor est assez fré­quent, et les actes de pira­te­rie le sont aussi. Par­fois, les Hiri que­rel­leurs du Car­do­lan donnent des licences d’autorisation aux navires de dis­tants royaumes de piller les navires des puis­sances voi­sines du Car­do­lan. C’est ce que fera Cas­ta­mir durant la guerre civile du Gondor, pour punir les Dune­dain du Nord pour leur refus d’aide.

Le Sere­gro­men a convoyé des Mon­tagnes Jaunes (Anba­luk­khôr, Sîrayn, Mûma­kan) en toute dis­cré­tion des petites pépites d’icronite. L’icronite est un miné­ral extrê­me­ment rare qui est mou et de cou­leur marron. Ce mine­rai est géné­ra­le­ment consi­déré comme laid et inutile, mais il a une étrange affi­nité avec les esprits des Petits Nains, leur per­met­tant d’être réin­vo­qués dans leurs corps et d’être com­man­dés. Cette pro­priété est très peu connue, sauf de l’Ordre des Sept, qui en tire avan­tage pour semer le trouble dans Eryn Vorn tout d’abord. Les hommes du Sere­gro­men devaient trou­ver le repaire des Petits Nains, et leur donner les pierres d’icronite. Une fois que les fan­tômes (Ta-Fa-Lisch) des Petits Nains se soient assu­rés le contrôle d’Eryn Vorn (pro­vo­quer une guerre entre tribus Bef­fraen), la conquête de tout l’Arnor pour­rait alors com­men­cer.

Mal­heu­reu­se­ment, au cours du voyage le navire a quelque peu été abîmé ou saboté (et tout der­niè­re­ment par les hommes de Gha­saan qui joue un double jeu dan­ge­reux), suite à une ten­ta­tive hasar­deuse de pillage d’un navire com­mer­çant de l’Arthedain trans­por­tant de l’ambre et du parfum, entre autres (contre la volonté du capi­taine du navire, Heru­mir, et de son second Bele­wen). Le Sere­gro­men a pu s’échapper, et éviter un affron­te­ment avec un navire mili­taire de l’Arthedain. Ils sont arri­vés il y a trois semaines au cap de Rast Vorn.

Arri­vés sur l’île, Heru­mir a d’abord réglé le pro­blème des mutins (en les exé­cu­tant). Une dizaine d’hommes de confiance sont partis au cœur de la forêt pour rem­plir leur mis­sion (donner les pierres d’icronite) tandis que le reste était affecté aux répa­ra­tions du navire ou à la sur­veillance du cap (pour repous­ser les assauts des Mew­lips, entre autres). Le navire ne peut pas encore partir en haute mer, il néces­site encore 1 à 2 mois de répa­ra­tions.

Le campement des pirates

2 · Abords
Toutes les cordes ont été enle­vées, et le pont a été huilé pour décou­ra­ger un abor­dage. Une partie du pont a été enflam­mée, il faut rem­pla­cer une partie du pont. Les répa­ra­tions de for­tune ont été faites.
3 · La dunette
L’officier de quart et ou deux per­sonnes de l’équipage accom­plissent leur tour de sur­veillance ici. La tour de sur­veillance est trop expo­sée aux attaques d’Hummerhorns et n’est donc pas uti­li­sée.
4 · La Baliste
Tour­née de façon à avoir en ligne de mire la côte, la voie d’accès la plus pro­bable pour une attaque. Trois marins sont constam­ment ici à sur­veiller la côte, et trois autres font des rondes sur le navire. En cas de danger, un tir de baliste peut être effec­tué en moins d’une minute après avoir été alerté par les hommes de la dunette.
5 · Banc de vase
Le banc de vase entou­rant Minas Thon­fa­lon.
6 · Débar­ca­dère
Le débar­ca­dère pro­vi­soire construit par les pirates pour four­nir un accès plus aisé à l’île.
7 · Feux de camp
De mul­tiples feux de cam­pe­ment (uti­li­sant de l’encens, odeur sensée éloi­gner les Hum­me­rhorns et autres insectes). Les résul­tats sont peu concluants, mais les feux sont tou­jours ali­men­tés (cela dépend de l’humeur des membres d’équipage). Si les feux sont allu­més, cela réduit la visi­bi­lité de 25%.
8 · Tente
La tente d’Herumir et de Bele­wen. Elle est main­te­nant uti­li­sée pour les bles­sés comme elle est par­ti­cu­liè­re­ment solide et bien ins­tal­lée.
9 · Tente
La tente de Turu­mir et d’Eämir.
10 & 20 · Mur exté­rieur
Une partie du mur exté­rieur de Minas Thon­fa­lon (1,2 à 1,5 mètres de hau­teur, 0,6 à 1,2 mètres d’épaisseur). Il y a quelques pièges placés tout autour du mur exté­rieur (pièges qui ne sont pas très pro­fonds), de façon à révé­ler d’éventuels intrus plutôt qu’à les tuer.
11 · Entrée
L’entrée ori­gi­nelle de la tour s’étant écroulé, les pirates ont enlevé quelques pierres pour effec­tuer une nou­velle entrée de for­tune. 3 hommes sur­veillent du haut de la tour, tandis que le reste est en patrouille.
12 · puits
Le vieux puits du châ­teau. Bien que les pirates aient net­toyé la zone, ils ont tou­jours à trou­ver de l’eau potable, ce qui com­mence à deve­nir un réel pro­blème.
13 · Fosse
Une fosse vide.
14 à 16 · Tentes
Les tentes des membres d’équipage, Hara­drims ou Nume­no­réens Noirs.
17 et 22 · Mur exté­rieur
Une autre partie du mur exté­rieur, haut de 1,8 à 2,1 mètres.
18 · Marais
Un marais typique du Mora Hál, et qui était le port pro­tégé du châ­teau.
19 · Mur
Une partie du mur, en très mau­vais état (envi­ron 0,6 à 0,9 mètres).
21 · Pièges
La partie sud-ouest de l’île est plus plai­sante. Elle a été très piégée (il est plus facile ici d’installer des pièges peu faci­le­ment détec­tables).
23 · Petite île
Une petite île au milieu du lagon.
24 · Trésor
Des mûriers et des fram­boi­siers. Heru­mir a caché au milieu du lagon deux coffres conte­nant le trésor de l’équipage. Dans le plus petit, il y a quelques pièces (10 sous d’or, 72 sous d’argent, 200 sous de cuivre). Il est dif­fi­cile de l’ouvrir, mais il n’est pas piégé. Le second coffre est enterré plus pro­fon­dé­ment.

L’espace est impré­gné d’une huile spé­ciale uti­li­sée pour pro­té­ger le trésor (cela pro­vo­quera l’éruption vio­lente de bou­tons vio­lets trois jours après avoir tenu les coffres). L’équipage connaît le tour, et Heru­mir ne sent pas qu’il est néces­saire d’avoir d’autres pro­tec­tions. Le second coffre ren­ferme aussi beau­coup de pièces (50 sous d’argent et 70 sous d’or). Il y a aussi un petit tube en ivoire qui contient les ordres qu’a reçus Heru­mir d’un cer­tain Aga­na­bâr, grand prêtre du Haut Roi Pha­raz­bâr le Doré. Qui­conque ten­tera de s’empoigner du tube se verra infli­ger un Eclair (simi­laire au sort du même nom). Le par­che­min est bien imbri­qué dans le tube qu’il faut au moins deux rounds pour le sortir. Un der­nier coffre ren­ferme le stock res­tant de pierres d’icronite, non livrées à Haa­rith.

Sous la Tour
Sous la Tour
1 · Entrée
.
2 · Salle de sto­ckage de nour­ri­ture
.
3 · Zone cen­trale
.
4 · Petite zone de sto­ckage.
Une partie du mur sud s’est effon­drée. Chambre de Curu­band et Caran­dae.
5 · Cage du puits
.
6 · Hall d’entrée
Chambre d’Abdahkil.
7 · Ancien esca­lier
Effon­dré.
8 · Ancienne armu­re­rie
.
9 · Ancienne paillasse
Uti­li­sée par Abdah­kil pour des rituels pour contrô­ler les Mew­lips.

Les PNJs

Herumir

Le chef de l’expédition, et le second de l’Ordre après le Vieux Moine. Il est prince royal d’Anbalukkhôr, en tant que petit cousin du Haut Roi Pha­raz­bâr le Doré. Par attrait du pou­voir, il s’est impli­qué dans l’armée du Dragon du Sud, et a été envoyé il y a dix ans comme ambas­sa­deur pour infil­trer les cours royales du Gondor et du Bel­la­kar. Der­niè­re­ment, on l’a chargé d’une mis­sion d’escorte en Eryn Vorn pour y semer les graines de la dis­sen­sion.

Belewen

Une fille illé­gi­time du Haut Roi Pha-razbâr le Doré. Elle ignore qui est son vrai père. Embri­ga­dée par l’Ordre, elle a tenté il y a huit ans d’assassiner son père. La ten­ta­tive a échoué, et pour prix de son for­fait on la rendit aveugle. Elle fut empri­son­née à vie dans un donjon de Zadan an-Adûn (« La Tour du Cou­cher du Soleil Rouge »), mais pas tuée à cause de son ascen­dance noble. Elle a été libé­rée il y a trois ans par les membres de l’Ordre, qui l’ont soi­gnée et fait recou­vrer la vue. Elle a désor­mais les yeux bleus, et non plus noirs, ce qui la gène quelque peu.

Curuband

Un rené­gat Variag (son vrai nom est Kuru­bra Ankif) de Khand. Il cher­cha for­tune au Bel­la­kar, et devint le chef inter­ro­ga­teur du Haut Roi Ûrê­za­gar, mais rapi­de­ment sa nature per­verse et sa bru­ta­lité exces­sive le for­cèrent à fuir pour sauver sa vie. Il attei­gnit alors Anba­luk­khôr, où il joi­gnit l’Armée du Dragon du Sud, la force qui est der­rière l’Ordre des Sept. Curu­band a un motif de cobra sur sa peau de la tête au pied. Il n’est pas maître du savoir, et n’a appris que quelques rudi­ments des langues par­lées dans l’Ouest.

Carandae

(S. « Ombre Rouge ») Un homme d’Anbalukkhôr. Il a été confié aux bons soins de l’Ordre des Sept alors qu’il était enfant en paie­ment d’une dette incon­nue. Endoc­triné depuis sa plus tendre enfance, il s’est élevé dans l’ordre jusqu’à deve­nir l’un des repré­sen­tants de l’Ordre (inféodé aux Sept). Mais son manque d’ambition lui sera un jour ou l’autre fatal. Il a été entraîné en tant que guer­rier et maître du savoir, des com­pé­tences qui ont été jusqu’à pré­sent très utiles à l’Ordre.

Abdahkil

Ori­gi­naire des envi­rons d’Umbar, il a été recruté très jeune par les Hâsha­rii (cf « Les Champs du Pelen­nor, Games Work­shop). Il est devenu en très peu de temps l’homme de confiance du Sei­gneur Ser­pent. Il a été chargé d’espionner les acti­vi­tés de l’Ordre des Sept, et de repor­ter tout ce qu’il découvre à ses chefs en Harad. Il a peur que son double rôle soit décou­vert. Il craint que Caran­dae et Curu­band n’aient décou­vert quelque chose de gênant sur lui. Il com­plote pour les assas­si­ner, il attend le bon moment pour le faire. Peut-être si la mis­sion est un échec. C’est, avec Eämir, le seul enchan­teur de l’expédition. Il n’est pas du tout content d’être mélangé avec l’équipage. Il est habillé comme un marin quel­conque pour le voyage.

Infiltration

Dame Luin­mîr fille de Duin­hir Calen­tir a été enle­vée à Lond Gwathló lors de la fête d’Erulaitalë par Haa­rith. Elle a ensuite été remise, quelques jours plus tard, à Heru­mir capi­taine du Sere­gro- men, suite à un rendez-vous secret dans la forêt d’Eryn Vorn. Celui-ci doit la convoyer jusqu’à la capi­tale d’Anbalukkhôr et la remettre à Aga­na­bâr, grand prêtre du Haut Roi Pha­raz­bâr le Doré. En atten­dant la répa­ra­tion du navire, elle est gardée jour et nuit par de nom­breuses patrouilles, et enfer­mée dans la tour prin­ci­pale. Il y a dix gardes à proxi­mité de la tour, et à la moindre alerte, dix gardes peuvent se situant à proxi­mité à côté des tentes peuvent leur prêter main-forte, et arrê­ter les éven­tuels intrus, qui subi­ront un inter­ro­ga­toire de la part de Heru­mir. Ces intrus auront alors l’immense hon­neur d’accompagner Dame Luin­mîr jusqu’en Anba­luk­khôr, pour y ren­con­trer le mys­té­rieux Aga­na­bâr.

Il y a au sein du cam­pe­ment de nom­breuses patrouilles. Les côtes sont sur­veillées nuit et jour, mais l’angle mort (et le pos­sible moyen d’intrusion) est le côté sud-est de l’île, cou­verte de marais. Une partie de ces terres sont pié­gées, d’où le peu de gardes qui patrouillent dans la zone, comme la zone est déjà dan­ge­reuse. Dans la forêt, Heru­mir et ses hommes comptent essen­tiel­le­ment sur les créa­tures de la région (Mew­lips – qui prennent en embus­cade leurs cibles en les entou­rant mais qui attaquent exclu­si­ve­ment de nuit -, Cro­co­diles géants de mer, Hum­me­rhorns – des insectes par­ti­cu­liè­re­ment voraces, sans oublier les Petits Nains mort-vivants, qui pos­sèdent tous une petite pierre d’icronite, com­man­dés de manière directe ou indi­recte par Abd­ha­kil et ses ser­vants) et sur les occa­sion­nelles patrouilles envoyées.

Un der­nier point qui pour­rait jouer en faveur d’une infil­tra­tion pour les aven­tu­riers serait l’actuelle dis­sen­sion qui règne entre les marins, les Hara­drims d’un côté, les Nume­no­réens de l’autre, et aussi entre ceux qui étaient du côté des mutins et qui ont réussi à sur­vivre, et les autres, qui ont maté la muti­ne­rie.

Annexes

Fantômes*

Esprit 12* (+3) Force 8 (+2) Per­cep­tion 7 (+2) Pres­tance 12* (+1) Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2).

Rapi­dité +4* Sagesse +3 Vigueur +2 Volonté+3 Défense 12 Santé 11.

Com­pé­tences : Combat armé (armes natu­relles) +6, Combat armé (Lames) +12 Dégui­se­ment, +6 Dis­cré­tion + 8 Dis­si­mu­la­tion +6 Inti­mi­da­tion (Peur) +6 Obser­va­tion (Sens du Pou­voir) +6, Wes­tron +4 Adû­naic +8 Sin­da­rin +6 Savoir Nu-menor +6 Savoir Maison d’Aldarion +6.

Capa­ci­tés spé­ciales : camou­flage, Drain (vita­lité), Magie, Tou­cher Gla­cial, Vigueur de Mort Vivant.

(*) à modu­ler en fonc­tion de chaque fan­tôme. Tous les fan­tômes ne maî­trisent pas la magie.

Beleganor Girithlin

Esprit 10 (+2), Force 10 (+2), Per­cep­tion 10, (+2) Pres­tance 12 (+2), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2).

Réac­tions : Rapi­dité +4 Sagesse +2 Vigueur, +4 Volonté +3 Défense 12 Santé 14 Cou­rage 4 Renom 10.

Ordres : Guer­rier, Noble.

Capa­ci­tés d’ordres : Aguerri, Arme favo­rite (épée), Rapi­dité au combat, Défé­rence, Nobles Manières.

Com­pé­tences : Combat à dis­tance : Arcs +6, Lames +10, Course à pied +6, Equi­ta­tion (cheval) +6, Esca­lade +6, Guerre de Siège (Com­man­de­ment d’unité) +4, Inti­mi­da­tion (majesté) +6, Intui­tion +4, Per­sua­sion (Ora­teur) +6, Lan­gage : Adû­naic +4, Sin­da­rin +5, Wes­tron +4, Savoir Domaine & His­toire (Arnor, Gondor, Monts Bru­meux, Forod­waith) +4, Savoir Races (Orques, Elfes, Dune-dains) +2, Savoir Bef­fraen +4

Avan­tages : Auda­cieux, Endu­rant, Forte tête, Rang 2 (Hir), Sens de la bataille, Richesse 2, Résolu

Désa­van­tages : Allé­geance (roi du Car­do­lan), Arro­gant, Fier

Calanaglar le Rodeur

Esprit 7 (0), Force 10 (+2)*, Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 9 (+1), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2)*

Rapi­dité +4 Sagesse +2 Vigueur +4* Volonté +3 Défense 12 Santé 14

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +5, Combat à dis­tance Arcs (Arc Long) +8 Combat armé (Lames) +7 Connais­sance du Climat +4 Course à pied +4 Dis­cré­tion (Sur­prise) +12 Dégui­se­ment +4 Dis­si­mu­la­tion +5 Equi­ta­tion Cheval +7 Esca­lade +6 Gué­ri­son (Soin des Bles­sures) +4 Inti­mi­da­tion (Majesté) +6 Obser­va­tion (Repé­rages) +6 Pis­tage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Wes­tron +2, Savoir : His­toire Gondor, Harad, Car­do­lan +2, Survie +4

Avan­tages : Bien­heu­reux, Habi­tant des Bois, Pru­dent, Vision Noc­turne 2

Gardes

Esprit 8 (1), Force 10 (+2), Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 7 (0), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2)

Rapi­dité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 12 Santé 14

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +5, Combat à dis­tance +6 Combat armé +8 Course à pied +4 Dégui­se­ment +4 Dis­cré­tion + 5 Dis­si­mu­la­tion +5 Esca­lade +6 Inti­mi­da­tion +3 Adû­naic +4, Wes­tron +2, Savoir : His­toire Gondor, Harad, Car­do­lan +2, Survie +4

Trolls des cavernes (Hullob et Lurco)

Esprit 6 (0) ou 3 (-1), Force 16 (+5)*, Per­cep­tion 8 (+1) Pres­tance 8 (+1), Vita­lité 16 (+2)*, Viva­cité 5 (+0)

Réac­tions : Rapi­dité +0 Sagesse +0 Vigueur +7* Volonté +0 Défense 10 Santé 21, Taux de Mvt 24

Capa­ci­tés d’ordres : Arme pré­fé­rée (Masse d’armes troll)

Com­pé­tences : Armes conton­dantes +8, Combat sans arme : Bagarre +8, Inti­mi­da­tion (Pou­voir) +6, Lan­gage Ouis­train +1, Obser­va­tion (Odorat) +3, Pis­tage (Odeur) +3, Survie (Caverne, Forêt) +4

Avan­tages : Endu­rant, Mains de Mar­teau, Vision noc­turne 2

Désa­van­tages : Fai­blesse d’âme, Fureur guer­rière 2

Capa­ci­tés spé­ciales : Armure (6), Vul­né­ra­bi­lité (Lumière du soleil, pétri­fie de façon défi­ni­tive), Colos­sal (8 niveaux de bles­sure, 4 pleine santé)

Daedhel (ou Elfe des Ombres) [basé sur Spectres des Galgals]

Esprit 10 (+2), Force 12 (+3)*, Per­cep­tion 8 (+1) Pres­tance 14 (+4)*, Vita­lité 10 (+2)*, Viva­cité 8 (+1)

Réac­tions : Rapi­dité +6 Sagesse +3 Vigueur +5 Volonté +4* Défense 11 Santé 13, Taux de Mvt 10

Capa­ci­tés d’ordres : Arme pré­fé­rée (Masse d’armes troll)

Com­pé­tences : Lames +8, Dis­cré­tion (se cacher) +8, Inti­mi­da­tion (Peur) +6, Lan­gage ; Ouis­train +4, Obser­va­tion (Repé­rage) +7

Sorts : Bri­se­lame, Créa­tion de Lumière, Entrave, Eveil de la Brume, Evo­ca­tion d’Effroi , Oubli, Sort de Déten­tion, Sort de Para­ly­sie.

Capa­ci­tés spé­ciales : Armure (4), Tou­cher gla­cial, Vigueur de Mort Vivant, Vul­né­ra­bi­lité (lumière du soleil), Taille moyenne (6 Niveaux de bles­sure, 2 Pleine santé).

Beffraen

Attri­buts : Esprit 7 (0), Force 10 (+2), Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 7 (0), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2).

Réac­tions : Rapi­dité +4 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 14 Santé 12

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +6, Combat à dis­tance +6 Combat armé (lances) +8 Course à pied +4 Dégui­se­ment +4 Dis­cré­tion + 5 Dis­si­mu­la­tion +5 Esca­lade +6 Inti­mi­da­tion +5 Bef­fraen +4, Du-nael +2 Wes­tron +2, Obser­va­tion +4, Survie (Forêt) +5

Cartmel et Cadwallon

Esprit 6 (0), Force 10 (+2)*, Per­cep­tion 8 (+1) Pres­tance 7 (0), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2)*,

Rapi­dité +4* Sagesse +1 Vigueur +2 Volonté 0 Défense 12 Santé 12

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +8, Combat armé (Lances) +12 Connais­sance du Climat +8 Course à pied +6 Dis­cré­tion (Sur­prise) +8 Dis­cré­tion + 7 Dis­si­mu­la­tion +6 Equi­ta­tion Cheval +4 Esca­lade +4

Nidd et Cies

Esprit 12 (+3), Force 10 (+2)*, Per­cep­tion 8 (+1) Pres­tance 7 (0), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2)*,

Rapi­dité +4* Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +3 Défense 12 Santé 12

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +10, Combat armé (Epée courte) +8, Combat à dis­tance (arc court) +10 Connais­sance du Climat +8 Course à pied +6 Dis­cré­tion (Sur­prise) +8 Dis­cré­tion + 7 Dis­si­mu­la­tion +4 Equi­ta­tion Cheval +7 Esca­lade +7

Paddro et Sispar

Esprit 8 (+1), Force 8 (+1)*, Per­cep­tion 12 (+3) Pres­tance 6 (0), Vita­lité 12 (+2), Viva­cité 10 (+2)*,

Rapi­dité +5* Sagesse +3 Vigueur +3 Volonté +1 Défense 12 Santé 13

Com­pé­tences : Combat armé (Lances) +9, Combat à dis­tance (lance) +8 Connais­sance du Climat +6 Course à pied +6 Dis­cré­tion (Sur­prise) +10 Dis­cré­tion + 7 Dis­si­mu­la­tion +10 Esca­lade +7 Obser­va­tion +8

Zodori

Esprit 8 (+1), Force 12 (+1)*, Per­cep­tion 8 (+2) Pres­tance 8 (+1), Vita­lité 12 (+2)*, Viva­cité 10 (+2),

Rapi­dité +2 Sagesse +1 Vigueur +3 Volonté +1 Défense 12 Santé 15

Com­pé­tences : Combat armé (Dague) +8, Combat armé (Hache) +8, Combat non armé : torche +12

Araignée géante mineure

Esprit 6 (0), Force 10 (+2)*, Per­cep­tion 7 (0) Pres­tance 8 (+1), Vita­lité 8 (+1), Viva­cité 8 (+1)*,

Rapi­dité +3* Sagesse +0 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 11 Santé 10

Com­pé­tences : Arti­sa­nat : Piège (Toile) +4, Combat armé : Armes natu­relles (Crocs) +4, Dis­cré­tion (Sur­prise) +8 Esca­lade +10, Inti­mi­da­tion (Peur) 6, Parler Ouis­train +3, Obser­va­tion (Repé­rage) +4, Saut +6

Avan­tages : Armes natu­relles (crocs, 1d6-1), Poison, Toiles, 5 niveaux de bles­sure

Haarith

Esprit 12 (+3), Force 10 (+2)*, Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 9 (+1), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2)*,

Rapi­dité +6 Sagesse +4 Vigueur +5 Volonté +7* Défense 12 Santé 14

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +4, Combat à dis­tance Arcs (Arc Long) +7 Combat armé (Lames) +8 Connais­sance du Climat +4 Course à pied +5 Dis­cré­tion (Sur­prise) +5 Dégui­se­ment +5 Dis­si­mu­la­tion +5 Equi­ta­tion Cheval +4 Inti­mi­da­tion (Majesté) +8 Obser­va­tion (Repé­rages) +6 Pis­tage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Wes­tron +4, Savoir : His­toire Gondor, Harad, Car­do­lan, Umbar +6, Survie +8

Avan­tages : Récu­pé­ra­tion Rapide, Endu­rant, Maître d’Armes, Rang 2 (Un des Sept de l’Ordre)

Capa­ci­tés spé­ciales : Rapi­dité au combat, Guer­rier-né

Totem des Ancêtres : trans­fert de la dou­leur d’une per­sonne à une autre (jet de Volonté contre Vigueur, avec un bonus de +5 pour le lan­ceur, si celui-ci réus­sit sa concen­tra­tion, SD 15).

Autres objets : dia­mant scin­tillant et anneau de pla­tine, perdu par Haa­rith (voir scé­na­rios ulté­rieurs)

Petits Nains

Attri­buts : Esprit 10 (+2), Force 12 (+3), Per­cep­tion 8 (+1) Pres­tance 6 (0), Vita­lité 5 (0), Viva­cité 8 (+2),

Réac­tions : Rapi­dité +1 Sagesse +1 Vigueur +3 Volonté +2 Défense 11 Santé 8

Com­pé­tences : Combat à dis­tance +6 Combat armé (lances) +8 Course à pied +2 Dis­cré­tion + 2 Dis­si­mu­la­tion +2 Bef­fraen +3, Wes­tron +1, Obser­va­tion +4

Capa­ci­tés : 4 niveaux de bles­sure, Corps de Pierre (+2 Vigueur)

Ele­ni­bun : +6 au tou­cher, mais uni­que­ment si c’est un Petit Nain qui porte l’artefact et qui combat, par exemple avec une épée. Cela fonc­tionne qua­si­ment comme un Sort de Vic­toire, et pro­cure +3 à tous les Petits Nains com­bat­tant, et aux tests de Volonté pour résis­ter à la peur. Il faut néan­moins que le por­teur de l’Elenibun réus­sisse un SD de fatigue égal à 12.

Rhotti

Attri­buts : Esprit 10 (2), Force 12 (3), Per­cep­tion 12 (3) Pres­tance 10 (2), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2)

Réac­tions : Rapi­dité +6 Sagesse +3 Vigueur +3 Volonté +5 Défense 12 Santé 13

Com­pé­tences : Combat à dis­tance +12 Combat armé (lances) +12 Course à pied +8 Bef­fraen +3, Wes­tron +2, Obser­va­tion +7, Survie (Forêt) +3

Capa­ci­tés : 4 niveaux de bles­sure, Corps de Pierre (+2 Vigueur)

Herumir

Esprit 10 (+3), Force 10 (+2)*, Per­cep­tion 12 (+2) Pres­tance 14 (+4)*, Vita­lité 12 (+3), Viva­cité 10 (+2)

Rapi­dité +6* Sagesse +4 Vigueur +4 Volonté +4* Défense 12 Santé 14

Com­pé­tences : Combat à dis­tance Arcs (Arc Long) +10 Combat armé (Lames) +10 Course à Pied +5 Connais­sance du Climat +5 Equi­ta­tion +6 Gué­ri­son +1 Guerre de Siège +8 Ins­pi­ra­tion +7 Inti­mi­da­tion (Majesté) +9 Obser­va­tion (Repé­rages) +8 Per­sua­sion +6 Pis­tage +7 Survie +6 Savoir Région : Loin­tain Harad (Sîrayn, Anba­lukk-hôr) +5, Savoir Peuple : Hara­drims +3, Savoir Peuple : Numé­no­réens +3, Elfes +3 Nains +2 Savoir Gondor +3, Eria­dor +3, Proche Harad +3, Ouis­train +4, Adû­naic +3, Sin­da­rin +2, Apy­saic +2, Hara­daïc +2, Umbar +2

Capa­ci­tés : Rapi­dité au combat

Avan­tages : Rang 2, Arme en Main, Auto­rité, Maître d’Armes, Endu­rant, Combat à deux armes, Précis, Bonne For­tune

Han­di­caps : Arro­gant, Ser­ment (Ordre des Sept), Fier

Avan­ce­ments 30

Belewen

Esprit 9 (+1) Force 8 (+1) Per­cep­tion 10 (+2)* Pres­tance 10 (+2), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 12 (+3)*,

Rapi­dité +3 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +4* Défense 13 Santé 11

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +3, Combat à dis­tance Arcs (Arc Long) +6 Combat armé (Cime­terre) +8 Connais­sance du Climat +6 Course à pied +6 Dis­cré­tion (Sur­prise) +3 Dégui­se­ment +2 Dis­si­mu­la­tion +3 Equi­ta­tion Cheval +6 Inti­mi­da­tion (Majesté) +3 Obser­va­tion (Repé­rages) +3 Pis­tage +4 Saut +2 Dunael +4, Wes­tron +4, Savoir : His­toire Gondor, Harad, Car­do­lan, Umbar +6, Survie +4

Avan­tages : Récu­pé­ra­tion Rapide, Endu­rant, Maître d’Armes

Capa­ci­tés spé­ciales : Rapi­dité au combat, Guer­rier-né


© Eric Dubourg, cam­pagne d’Arnor, pour La Cour d’Obéron


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