03 · Traquenard à Tharbad

(25 Girith­lon 3A 1407)

Après la ren­contre avec le Warg qui parle et les évé­ne­ments sur­ve­nus à la Der­nière Auberge puis à Thar­bad avec une ten­ta­tive avor­tée de tor­ture de l’alchimiste Dirha­vel (pré­senté comme un émis­saire du Roi Sor­cier) et le rendez vous avec le Warg à Rumil, les aven­tu­riers sont de retour à Thar­bad, où l’hiver n’est visi­ble­ment pas encore passée. La fin de l’année est toute proche, et les habi­tants de la ville s’affairent à pré­pa­rer les grandes fes­ti­vi­tés du Yule.

C’est cette période que choi­sissent quelques agents du Roi Sor­cier, et une guilde de voleurs et d’assassins de la ville de Thar­bad inter­ve­nir dans un com­plot visant les aven­tu­riers. Ceux-ci ont eu, il est vrai, le tord de déjouer la ten­ta­tive d’assassinat du conseiller mili­taire Tal Echo­rion à la Der­nière Auberge et le com­plot met­tant en danger la tour d’Amon Sûl et son Palan­tiri par l’intermédiaire de son gar­dien.

Une missive cachetée

Pen­dant l’absence des aven­tu­riers à l’auberge où ils ont élu domi­cile (cf. sup­plé­ment Les Voleurs de Thar­bad), un homme cherche à les contac­ter, par le biais de l’aubergiste. A leur retour, les aven­tu­riers sont tenus au cou­rant de cette visite : « un homme bien cor­pu­lent, aux che­veux noirs et au nez allongé, por­tant un man­teau de laine et des bottes de cuir ».

Quelques minutes après le retour des aven­tu­riers, cette per­sonne sera de retour, et se pré­sen­tera sous le nom de Vel Andras­kos, aide de camp du conseiller mili­taire Tal Echo­rion. Il a été chargé de porter aux aven­tu­riers un somp­tueux cadeau, en remer­cie­ment de leur dévoue­ment sans borne pour le conseiller mili­taire. Il leur remet­tra éga­le­ment une mis­sive, dont il décla­rera igno­rer le contenu (tout comme le cadeau). Il ne cherche pas le moins du monde satis­faire sa curio­sité, et il quit­tera les aven­tu­riers. Pour ce qui concerne l’expédition au Rhu­daur, il leur décla­rera que celle ci est momen­ta­né­ment repor­tée, le conseiller mili­taire n’ayant pas le cœur de les priver des céré­mo­nies du Yule.

« En remer­cie­ment pour m’avoir sauvé la vie à la Der­nière Auberge, Lais­sez moi vous offrir ce somp­tueux cadeau, en cette fin d’année et à l’occasion des fes­ti­vi­tés du Yule, en atten­dant notre ren­contre pro­chaine pour mettre au point les détails de notre expé­di­tion ».

Tal Echo­rion,
conseiller mili­taire du Roi Osto­her

Le sceau du conseiller, ainsi que le sym­bole du royaume du Car­do­lan figurent sur la mis­sive. En réa­lité, la lettre est un faux habi­le­ment fabri­qué, et le colis a été « volé » à son pro­prié­taire, un puis­sant Hiri de Thar­bad. Le colis ren­ferme un col­lier en argent, une boite à musique (dans laquelle est cachée un beau joyau en argent recou­vert d’or) et une belle épée forgée ainsi que son four­reau. Le tout est enve­loppé dans un drap de lin vert. Tout ceci appar­tient en réa­lité au Hiri Osto­mir Tinare, qui est absent de Thar­bad au moment du vol (vers le 23–24 Girith­lon), et qui est un homme élé­gant, noble et cultivé.

Quelques heures plus tard, au dîner, l’aubergiste leur pro­pose de leur servir le vin que l’un des ser­vi­teurs de l’alchimiste Dirha­vel, une ancienne connais­sance, leur a apporté. L’aubergiste fera remar­quer que les aven­tu­riers sont déci­dé­ment connus en ville, et éga­le­ment appré­ciés.

La soirée peut être assez animée, avec des concours de beu­ve­rie ou de bras de fer. Puis, les aven­tu­riers mon­te­ront dans leur chambre, où ils s’endorment assez rapi­de­ment, car le vin a été drogué afin de faci­li­ter l’opération noc­turne qui va suivre.

Une nuit agitée

Pen­dant la nuit, les chambres des aven­tu­riers sont prises d’assaut. Est en effet recher­chée la boite à musique, d’une grande valeur sen­ti­men­tale mais aussi pécu­niaire pour son réel pro­prié­taire. Des malan­drins vont tenter de voler les aven­tu­riers, qui vont avoir bien du mal à se réveiller, et ce à cause du vin drogué (- 40 % en Per­cep­tion). Un petit combat en pers­pec­tive avec 5 ou 6 voleurs, dont le chef aura sûre­ment lar­ge­ment le temps de s’éclipser avec la « boite ».

Thang

Niv 5, PdC 78, Sans, BD 40, Bou­clier +5, Epée large 78, Dague 30 (Guer­rier Homme du Nord, le chef)

Sulwen

Niv 5, PdC 69, Sans, BD 15, Dague 65 (Scout/​Larron femme du nord, sadique)

Balg

Niv 4, PdC 65, BD 30, Bou­clier, Epée courte 71, Arc court 35 (scout/​voleur homme du nord)

Drun

Niv 4, PdC 54, Sans, BD 40, Bou­clier +10, Masse 60, Dague 41 (scout/​larron sang mêlé)

Cunnat

Niv 2, PdC 27, Cuir Souple, BD 20, Masse 35, Arc court 25 (scout/​larron dun­len­ding)

L’arrestation

Au moment où les aven­tu­riers prennent leur petit déjeu­ner, la milice de Thar­bad pénètre dans l’auberge, les gardes fouillent l’auberge entière pour trou­ver le « colis ». La milice est conduite par le ser­gent Vel Andras­kos, qui dit tout igno­rer de « sa » visite d’hier soir.

Par contre, il a en sa pos­ses­sion une lettre ano­nyme accu­sant les aven­tu­riers du vol de biens appar­te­nant au Hiri Tinare. Quel que soit le temps que cela mette, la milice trouve les biens, les clients de l’auberge sont dûment ques­tion­nés, puis les aven­tu­riers sont menés sous bonne escorte (une quin­zaine de gardes) à la prison de la cité. Toute ten­ta­tive pour ama­douer les gardes sera vouée à l’échec. Ils sont mis dans des cel­lules indi­vi­duelles, et seuls les Elfes et les Dune­dains ont droit à un trai­te­ment de faveur, avec des pièces confor­tables et chauf­fées, tandis que les autres n’ont droit qu’à des cel­lules humides et étri­quées.

Toutes leurs armes sont bien enten­dues confis­quées (faire un jet de Dis­cré­tion pour en garder) à l’arrivée en prison, de même que « cer­tains » objets per­son­nels. Pen­dant la jour­née, chaque aven­tu­rier est inter­rogé sur sa conduite passée, sur sa raison de séjour­ner à Thar­bad en cette fin d’année. Par­ti­cipe à l’interrogatoire le chan­ce­lier Nimhir (futur régent du royaume), Eardil (ministre de la Jus­tice du Roi), et Mardil (un vété­ran de la der­nière guerre avec l’Arthedain).

Une vision bien étrange

La pre­mière nuit de prison, un (ou tous) des aven­tu­riers vie un bien étrange rêve. Il se voit effec­tuer un combat déses­péré et acharné contre une armée innom­brable d’orques et d’humains, à la nuit tombée, sur un site proche d’un fleuve. La vision semble assez floue, mais l’aventurier est à même de se recon­naître, de recon­naître ses com­pa­gnons et le conseiller mili­taire du Car­do­lan. Puis il se réveille, tou­jours en prison.

Une rencontre nocturne

Le len­de­main, la jour­née se passe sans évé­ne­ments, les rations sont four­nies à 12H00 et 20H00, sauf si les aven­tu­riers en décident autre­ment. Ils sont constam­ment sur­veillés par des gardes en fac­tion. Puis à 20H30, on vient les cher­cher, on les libère et on les conduit sous bonne escorte chez le Hiri Tinare. Tou­te­fois, les gardes ne donnent aucune expli­ca­tion aux aven­tu­riers de ce qui se passe.

Hiri Tinare a été cam­briolé par quelques voleurs cou­ra­geux. Aux yeux de tous, il semble que cela ne porte pas trop à consé­quences, étant donné la valeur des biens volés, ce qui n’est pas le cas (la boite à musique). Etant absent au moment du vol, il a été mis au cou­rant des abou­tis­se­ments de l’affaire, et il désire natu­rel­le­ment faire la ren­contre des pré­ten­dus « cou­pables », mais à son hôtel par­ti­cu­lier plutôt qu’à la prison. C’est pour­quoi il a sol­li­cité auprès du maire de la ville Minas­tan et du chan­ce­lier Nimhir une entre­vue avec les aven­tu­riers.

Aux aven­tu­riers de se défendre, car c’est là leur seule chance de se laver de ces accu­sa­tions injustes. Au départ, le Hiri Tinare est for­te­ment scep­tique, croit en la culpa­bi­lité des aven­tu­riers, mais il peut chan­ger d’avis. Tou­te­fois, il mettra en évi­dence que les appa­rences sont contre eux, jusqu’au témoi­gnage de quelques voi­sins du Hiri qui ont vu pra­ti­quer l’assaut de la demeure du Hiri et accusent les per­son­nages du vol. Il annon­cera fina­le­ment qu’il croit à leur inno­cence, mais qu’il veut les véri­tables cou­pables, et sur­tout retrou­ver sa boite à musique, auquel il attache une grande impor­tance. Il ne s’appesantit pas trop sur ce qui pour­rait se passer si les aven­tu­riers n’obtempéraient pas à ses bonnes volon­tés. Ils auraient alors toutes les chances de retour­ner en prison, et se ver­raient alors accu­sés de vol par le Hiri lui-même si les véri­tables cou­pables ne lui sont pas rame­nés d’ici les céré­mo­nies du Yule.

Après l’entretien, les aven­tu­riers sont relâ­chés, libres d’aller où ils veulent, sans tou­te­fois quit­ter Thar­bad. Leur signa­le­ment est en effet connu des mili­ciens de la ville, mais pas de la majeure partie de la popu­la­tion de la ville. Seuls quelques clients de l’auberge où ils ont été arrê­tés, quelques voleurs et hommes de main d’Ervath (autre­ment plus connu sous le sobri­quet de Langue de Vipère, peut-être res­pon­sable d’un car­nage au vil­lage natal d’un des aven­tu­riers) les connaissent. Cet Ervath fait partie d’une vaste conspi­ra­tion visant à donner à l’Arnor un roi et un seul. Il fait partie depuis peu des fidèles de Cali­men­dil, le haut diri­geant des Che­va­liers d’Earendur (voir ce scé­na­rio), bien qu’il ne le connaisse pas direc­te­ment (il y a beau­coup d’intermédiaires).

Une enquête complexe

Sous une ambiance de fes­ti­vi­tés (mise en place d’un vaste marché sur la place Man Lin­da­mel et aux alen­tours, déco­ra­tions sur toutes les mai­sons, pré­pa­ra­tion d’un grand bal de clô­ture du Yule aux Bureaux Muni­ci­paux), les aven­tu­riers com­mencent leur enquête.

Dirha­vel
Bien qu’étant au cou­rant des mésa­ven­tures des aven­tu­riers, il n’en est en aucune façon le com­man­di­taire, bien que l’on cherche à le faire croire. Par contre, il sera tout heu­reux de vendre onguents et potions, et sur­tout de rabattre le « caquet » d’aventuriers venus l’attaquer ou le tor­tu­rer (en jetant quelques petits sorts, dont « som­meil »).
Pour leur enquête, il leur conseillera d’aller traî­ner dans le quar­tier mal­famé des voleurs, y voir une cer­taine Morwen, une rece­leuse qui pour­rait peut être faire quelque chose pour eux pour retrou­ver la boite à musique ou encore aller dans le quar­tier des Docks. Il a entendu parler d’une tenan­cière d’un res­tau­rant mal­famé, qui serait prêt à tout pour de l’argent (il s’agit de la Grosse Bereth, patronne de l’Enseigne de la Tête d’Orque, repaire de voleurs et de malan­drins). Il ignore par contre la loca­li­sa­tion exacte de ces per­sonnes.
Quar­tier des Voleurs / Docks 
lorsque les aven­tu­riers com­men­ce­ront à s’aventurer dans ces quar­tiers, aux ruelles étroites, et au soleil cou­chant, les hommes d’Ervath atta­que­ront. Ils sont vêtus assez bizar­re­ment, avec des vête­ments sombres et sales, de pan­ta­lons noir caca d’oie, de che­mises blan­châtre voir noi­râtre, d’où res­sort à l’emplacement du cœur le motif d’un Palan­tiri ruti­lant, et un chif­fon noir en guise de couvre chef. Ils ont le poi­gnard à la main, prêts à frap­per à n’importe quel moment.
C’est dans ce quar­tier que pour­rait inter­ve­nir Sil­ma­rien, la petite amie de Dirha­vel (une jeune mage ori­gi­naire d’une vieille famille Rhu­dau­rienne), au cours d’un combat oppo­sant les aven­tu­riers à quelques assas­sins. L’intervention sera assez étrange, une approche imper­cep­tible et une attaque éclair (Invi­si­bi­lité & Hâte III). Elle se fera un plai­sir de sym­pa­thi­ser avec les aven­tu­riers, d’autant plus qu’elle les connaît déjà de répu­ta­tion !
De plus Sil­ma­rien peut bien tou­cher un mot aux aven­tu­riers d’un plan qu’elle a en tête.
Voir la suite dans « La demande de Sil­ma­rien ».
La vieille Morwen 
sourde comme un pot, les aven­tu­riers devront s’accrocher pour lui parler, car elle inter­pré­tera tout de tra­vers, du genre « Vous voulez que je vous roule un patin » ou encore « Je n’ai plus d’âge de ce genre de choses, jeune homme » ou « pouvez vous répé­ter, je n’ai pas bien entendu ».
Elle peut vendre des objets res­sem­blant à des « boites à musique », mais en aucun cas elle ne fera affaire avec des voleurs ou des cri­mi­nels. Sinon, elle a entendu parler des récents évé­ne­ments et soup­çonne que des voleurs sont la des­sous : c’est ce qui lui a dit Talegi, qui a vu des formes enca­pu­chon­nées rôder autour et à l’intérieur de la for­te­resse en ruines.
Talegi la pro­phète
une femme d’un cer­tain âge dont la beauté a passé. Elle lit les lignes de la main ou dans le tarot le destin des aven­tu­riers, et celui des aven­tu­riers est assez clair, car elle leur dit ceci : « Je vois un grand destin s’ouvrir devant vous. La richesse et la gloire vous attendent, mais il vous faudra faire preuve de res­pon­sa­bi­lité et de sagesse. A vous de savoir les saisir. Vous voya­ge­rez là où vous n’êtes jamais allé, décou­vri­rez de nou­veaux hori­zons, et com­bat­trez har­di­ment. Plein de dan­gers et de satis­fac­tions vous attendent. »
Elle s’interrompra quelques ins­tants (un éva­nouis­se­ment pas­sa­ger), puis repren­dra : « Vous êtes éga­le­ment mena­cés, faites atten­tion ».
Pour d’autres, elle annon­cera des évé­ne­ments qui risquent de leur arri­ver. Par exemple, les retrou­vailles tant atten­dues d’un fils et de sa mère, plus un grand amour en pers­pec­tive (une jeune femme blonde aux yeux miris). Ou encore les ren­contres pro­chaines avec un ennemi surgi du passé.
Elle a ins­tallé les aven­tu­riers sur des chaises de paille dans un petit salon humide (tandis que son fils Hiiri tente de faire les poches des aven­tu­riers tandis que la mère les cap­tive). Elle par­lera éga­le­ment de la « For­te­resse en ruines » si les aven­tu­riers le lui demandent. Elle est très dan­ge­reuse, à cause des chutes de pierre éven­tuelles dans la for­te­resse et les légendes que l’on raconte sur la for­te­resse, qui serait paraît-il peu­plée ou hantée par les esprits morts-vivants des marais (ce qui n’est qu’une légende). Et c’est là que son fils a vu (il y a deux jours) à la nuit tombée des formes enca­pu­chon­nées s’éclairant à la lumière de torches, et por­tant un grand coffre. Elle ten­tera de dis­sua­der les aven­tu­riers d’aller là-bas. Vous ne res­sor­ti­rez jamais de là bas vivant, dira t-elle (ce qui contre­dira au pas­sage ce qu’elle vient de dire sur les lignes de la main).
Osti­nen Turam­bar
Langue de Vipère a élu domi­cile à Osti­nen Turam­bar, après avoir occis le pré­cé­dent pro­prié­taire (un caïd de la pègre assas­sins / voleurs de Thar­bad). Depuis, il est à la tête d’une petite guilde de 20 à 30 per­sonnes, toutes prêtes à mourir pour leur maître. Il se rend de temps à autres chez Hoeg­war (pour lui donner les consignes à trans­mettre à l’intendant du Hiri). Un soir, il rece­vra la visite d’un mys­té­rieux visi­teur, un che­va­lier aux armoi­ries noires (un homme de main de Cali­men­dil), qui s’en ira assez rapi­de­ment (une per­sonne du genre à vous foutre le froid dans le dos !). Il est tou­jours bien pro­tégé et il s’enfuira à la pre­mière alerte.
Retour à l’auberge
où règne visi­ble­ment un cer­tain froid. L’aubergiste se montre assez sur­pris, mais accueillant, en par­lant de « mau­vaises rumeurs » (il leur pro­po­sera de leur servir un repas et il leur dira : « le ser­vi­teur de l’alchimiste est passé hier, il était assez inquiet pour vous, il a appris les nou­velles, vous devriez lui rendre visite pour le ras­su­rer. ».
Sinon, dès l’entrée des aven­tu­riers, un des clients s’esquivera assez rapi­de­ment, pré­tex­tant une course urgente. Ce client est habillé de façon assez fruste, comme un paysan. Il a une qua­ran­taine d’années envi­ron et c’est lui, Cyrion qui a écrit la lettre ano­nyme et ainsi tendu un piège aux aven­tu­riers. Il part direc­te­ment pour le repaire de Langue de Vipère, pour aver­tir que les aven­tu­riers sont de nou­veau libres. Les aven­tu­riers devraient saisir l’occasion pour le suivre, ce qui sera tou­te­fois assez dif­fi­cile, car il va très vite. Plus tard, les aven­tu­riers seront sur­veillés par un petit groupe de 5 à 6 ruf­fians, par­tout, et qui n’interviendront qu’en cas d’embuscade rêvée.
Le Conseiller mili­taire
il faut d’abord trou­ver où il réside, car il n’a pas donné ce genre de détails aux aven­tu­riers (dans l’Allée du Roi). Puis, il confir­mera n’avoir jamais envoyé de mes­sa­ger à l’auberge où ils rési­daient, bien qu’il sache fort bien où ils étaient. Il confirme tou­te­fois qu’il n’a pas aban­donné l’idée d’une expé­di­tion au Rhu­daur, que les aven­tu­riers lui sont rede­vables de leur vie, et que le départ vers le Rhu­daur se fera après les céré­mo­nies du Yule.
A l’enseigne de la Tête d’Orque
il est pos­sible là de ren­con­trer des voleurs, mais à moins de se faire passer pour des voleurs, l’accueil tien­dra de la douche froide. Quant à la Grosse Bereth, elle est en mesure d’arranger un rendez-vous avec les voleurs que les aven­tu­riers recherchent. Elle ignore en fait tout du gang des voleurs res­pon­sable du vol des Hiri, mais elle se fera fort de récu­pé­rer la boite à musique (une fausse, bien entendu). En der­nier recours, elle don­nera les aven­tu­riers à un groupe de voleurs, dans l’espoir que ceux ci se fassent pro­pre­ment échar­per (pour ensuite pou­voir récu­pé­rer leurs pos­ses­sions). Et si vrai­ment ils s’en sortent, elle trou­vera tou­jours une échap­pa­toire.
La demeure du Hiri 
il est pos­sible que les aven­tu­riers dési­rent voir le lieu du vol, inter­ro­ger les dif­fé­rents ser­vi­teurs pré­sents dans l’hôtel par­ti­cu­lier du Hiri. Le Hiri a à son ser­vice deux femmes de chambre, un inten­dant géné­ral chargé de l’administration géné­rale de l’hôtel, un cui­si­nier et son assis­tante, et cinq sol­dats de sa garde per­son­nelle lorsque le Hiri ou l’un de ses fils est pré­sent.
Les femmes de chambre sont en fait des sœurs jumelles. Il est qua­si­ment impos­sible de les dis­tin­guer l’une de l’autre. Elles sont assez vieilles, recour­bées sous le poids des ans. Elles parlent assez dif­fi­ci­le­ment. Elles s’occupent du main­tien en état de la Maison du Hiri, sous les direc­tives de l’intendant géné­ral. Elles ont ten­dance à être un peu mère poule envers les petits jeunes.
Pour ce qui concerne le vol, elles ont remar­qué la dis­pa­ri­tion de la boite à musique, qui était placée sur un meuble dans la chambre du Sei­gneur. Elles ont remar­qué que les fenêtres avaient été for­cées, et relevé des traces de pas humides (deux hommes appa­rem­ment) sur le sol dallé de la pièce, de la fenêtre à la com­mode, et de la com­mode au lit double (où était caché l’épée et le col­lier d’argent d’une grande valeur). Si les aven­tu­riers s’approchent de la fenêtre, ils s’apercevront que le lierre grim­pant recou­vrant une partie du mur est un peu abîmé (quelqu’un y a pris appui pour y grim­per). Le vol a dû avoir lieu entre le 22 et le 24 Girith­lon, mais elles n’ont aucun sou­ve­nir d’événements inha­bi­tuels au cours de ces der­niers jours (et sur­tout les nuits, car elles ont le som­meil lourd). En fait, tout ceci a été monté pour faire croire que des voleurs ont péné­tré par infrac­tion chez le Hiri, alors que tout avait été orga­nisé et faci­lité aupa­ra­vant par l’Intendant lui-même, et un mys­té­rieux chef des voleurs, Ervath. Quant aux gardes et aux cui­si­niers, ils n’ont rien vu, rien entendu.

L’intendant géné­ral Earl Voron­dil est un homme de 45 à 50 ans envi­ron, qui cache un ter­rible secret, ce qui explique son air morose, fata­liste et taci­turne. Il parle peu, car il est piégé par son propre passé, auquel il ne veut en parler à per­sonne. Mal­heu­reu­se­ment pour lui, quelqu’un a décou­vert son ter­rible secret, il s’agit de « Langue de Vipère », qui menace de tout dévoi­ler sur la place publique, face au roi Osto­her s’il ne fait pas deux trois petites choses qu’Ervath désire. Il a ainsi été forcé d’organiser le vol de quelques biens de son maître (qu’il estime pour­tant plus que tout). Cer­tains soirs (ou après midi), il s’en va dis­crè­te­ment (il invente mille rai­sons pour jus­ti­fier ses sor­ties, rendre visite à un vieil ami souf­frant, prendre des nou­velles de sa petite nièce aux Mai­sons de Gué­ri­son), mais en fait, il part pour ren­con­trer Ervath, en un lieu chaque fois dif­fé­rent (il a une méfiance mala­dive). Et s’il se sent suivi, il fait des détours pour tenter de semer ses sui­veurs.

Les aven­tu­riers pour­ront ren­con­trer plu­sieurs fois le Hiri au cours de leur enquête, qui leur deman­dera où ils en sont, et s’ils ont cap­turé « vivant » le res­pon­sable.

Ostinen Turambar

Les aven­tu­riers devraient avoir logi­que­ment « envie » d’explorer la for­te­resse en ruines d’Ostinen Turam­bar. Celle-ci sem­blera, à pre­mière vue inoc­cu­pée. Les aven­tu­riers auront le temps d’explorer quelques pièces du donjon. Le danger se mani­fes­tera inopi­né­ment par le tir suc­ces­sif de deux flèches venant de la cour, à un moment où les aven­tu­riers sont en situa­tion « dif­fi­cile ».

Il ne devrait pas être trop dif­fi­cile de faire fuir ces mer­ce­naires, voir s’en débar­ras­ser, mais là est le piège. A la fin du combat, les aven­tu­riers ver­ront se garnir les hauts des rem­parts d’archers, tandis que se fait entendre un grand bruit de cou­lis­se­ment, un grand cra­que­ment éga­le­ment (le pont-levis n’est pas de toute pre­mière jeu­nesse), et enfin une voix qui en sur­pren­dra un (Ervath lui-même, qui reste invi­sible, mais dont la voix porte) qui récla­mera une red­di­tion totale, faute de quoi les archers tire­ront à nou­veau (pour inti­mi­der les aven­tu­riers).

Mis à part de nom­breuses rela­tions avec une guilde de voleurs de Thar­bad (pour laquelle il leur pro­cure butin et cibles, pour s’acheter leur « loyauté » et de menus ren­sei­gne­ments sur l’administration locale, les évé­ne­ments mar­quants — il est d’ailleurs très au cou­rant de l’avancée de l’enquête des aven­tu­riers), il a à sa dis­po­si­tion une quin­zaine de mer­ce­naires.

Archers Mer­ce­naires (15)

Niv 4, BD 15 (40 bou­clier), Arc 82, Hache 73, Per­cep­tion 25, PdC 73

Si les per­son­nages refusent de se rendent, le retour dans le donjon est assez mou­ve­menté. Ervath donne ordre à ses archers de tirer sans som­ma­tions (celui qui connaît déjà Ervath pourra éven­tuel­le­ment le recon­naître). Il cherche avant tout à faire peur aux aven­tu­riers, plus qu’à les tuer. Il sait qu’ils sont déjà à sa merci : il a déjà prévu quelque chose de spé­cial dans le donjon. Il y aura en gros 4 ou 5 flèches par cible.

Il n’y a rien de bien impor­tant dans le donjon : le rez-de-chaus­sée com­porte une grande salle cen­trale, deux salles de garde jumelles, une cui­sine et un esca­lier (en bois, qui craque — à croire qu’il va rompre sous le poids des aven­tu­riers). Cet esca­lier donne accès au pre­mier étage avec des chambres d’hôtes (dont il sub­siste encore les lits et des armoires au bois vieilli) et une grande salle, assez meu­blée, mais défraî­chie. C’est dans un recoin de la pièce que se terre un homme de main d’Ervath chargé de la bonne suite des évé­ne­ments. Quant au second étage, il com­porte les anciens quar­tiers du sei­gneur, et ne recèle rien de par­ti­cu­lier.

Les aven­tu­riers cher­che­ront peut être à s’échapper par les che­mins de ronde, ou ten­te­ront de cher­cher une issue secrète (il y en a plu­sieurs, mais à l’extérieur du donjon, sur le mur est du donjon et à l’intérieur de la tour ouest (celle qui permet d’accéder au chemin de ronde vers la cin­quième tour isolée du châ­teau). Mais ils seront rabat­tus par les archers (qui n’interviendront pas mili­tai­re­ment néan­moins) vers la grande salle du pre­mier étage.

Le combat s’engagera peut être avec les archers dans la pièce, mais il sera vite inter­rompu par le fra­cas­se­ment d’une grosse mar­mite au centre de la pièce, et tout le contenu se déver­sera dans la pièce, occa­sion­nant de nom­breux pro­blèmes res­pi­ra­toires à tous ceux pré­sents dans la pièce (sauf la per­sonne cachée qui a pris un anti­dote). Consi­dé­rez que la mar­mite est bour­rée à fond d’Arunya, et qu’un gaz vola­tile se répand assez rapi­de­ment dans la pièce. Deman­dez aux aven­tu­riers d’effectuer un jet de résis­tance de poison contre niveau 7.

Et si vrai­ment cela ne suf­fi­sait pas, et que les aven­tu­riers réus­sissent à résis­ter, alors l’homme caché se dévoi­le­rait pour donner le coup de grâce aux aven­tu­riers (sort de Som­meil).

Les geôles d’Ostinen Turambar

Quelques heures plus tard, les aven­tu­riers se réveillent frais et dispos dans plu­sieurs cel­lules. Tout l’équipement des aven­tu­riers a été confis­qué. Trois archers sur­veillent les aven­tu­riers.

Peu de temps après, Ervath, alerté du réveil, pénètre dans la salle des cel­lules. Il a l’air triom­phant et mépri­sant. Il porte un masque de loup (un peu comme les Gran­bre­tons de Hawk­moon), mais il est assez facile de le recon­naître, sur­tout pour quelqu’un qui l’a long­temps côtoyé.

« Alors, com­ment trou­vez-vous mon hos­pi­ta­lité ? Char­mante, n’est-il pas ? Je suis un hôte très pré­ve­nant, vous devriez pro­fi­ter de votre der­nier repas. N’ayez aucune inquié­tude, il n’est pas empoi­sonné. Je vous réserve en effet un sort spé­cial. Quand je serais revenu de là où j’ai affaire, je m’occuperai sérieu­se­ment de vous, et vos os pour­ri­ront tran­quille­ment au soleil, si j’ai la bonté d’y amener vos restes ! Il faudra me le deman­der gen­ti­ment. »

Puis il se retire, lais­sant les gardes assu­rer leur per­ma­nence. Lais­sez défi­ler les heures, le temps pour les aven­tu­riers de mettre au point un plan d’échappatoire.

Pen­dant ce temps, Sil­ma­rien, qui sait par­fai­te­ment que les aven­tu­riers se sont rendus à Osti­nen Turam­bar (par ses rela­tions dans le quar­tier des voleurs), s’inquiétera de leur non-retour. Elle dépê­chera quelqu’un au châ­teau, et lui deman­dera de tenter de déli­vrer les aven­tu­riers, avec pour récom­pense un peu d’argent (5 pièces d’or).

L’intervention d’Hiiri

Hiiri res­semble à un gamin de 14 ans, alors qu’il a 17 ans. Il est tou­jours sale et porte par-dessus ses vête­ments une robe brune à capu­chon en gue­nilles. Il connaît rela­ti­ve­ment bien le sys­tème de cana­li­sa­tion de Thar­bad, qu’il a sillonné de nom­breuses fois avec sa bande ainsi que les issues don­nant sur le châ­teau d’Ostinen Turam­bar pour y avoir joué étant enfant.

Hiiri

Niv 3, PdC 40, BD 20, Dague 60, Arba­lète légère 35

Sa bande (3)

Niv 2, PdC 30, BD 20, Dague 40, Arba­lète légère 20 Gardes (3) : Niv 4, BD 15 (40 bou­clier), Arc 82, Hache 73, Per­cep­tion 25, PdC 73

C’est au moment où les aven­tu­riers com­men­ce­ront à déses­pé­rer que se mani­fes­tera l’aide d’Hiiri (il poi­gnar­dera dans le dos l’un des gardes, tandis qu’un autre se pré­ci­pi­tera vers les cel­lules). Les aven­tu­riers pour­ront alors par­ti­ci­per au combat.

Hiiri aidera les aven­tu­riers à s’échapper du châ­teau, à récu­pé­rer éven­tuel­le­ment leur équi­pe­ment (qui est caché dans la tour isolée du châ­teau, et sous la garde de quelques archers). Dans cette tour est éga­le­ment cachée la boite à musique appar­te­nant au Hiri. Ils ne ren­con­tre­ront pas au cours de leur explo­ra­tion Ervath (il est parti se chan­ger pour la céré­mo­nie du Yule du 31 Girith­lon, il se terre en atten­dant avec quelques-uns uns de ses hommes dans un petit taudis du quar­tier des voleurs).

Une fois ceci effec­tué, Hiiri conduira les aven­tu­riers dans les égouts (peut être l’occasion d’une ren­contre avec les quelques habi­tants du lieu) et les mènera jusqu’à une petite bou­tique sor­dide qui se révèle être la bou­tique de Sil­ma­rien. Hiiri fera péné­trer les aven­tu­riers dans la bou­tique, et les lais­sera entre les mains d’une petite femme au dos voûté, qui se révèle être, en fait Sil­ma­rien.

La dis­cus­sion com­men­cera à s’engager, et Sil­ma­rien leur appren­dra que l’on est le 31 Girith­lon, que des gardes de Thar­bad ont sillonné la ville à la recherche des aven­tu­riers. Elle leur appren­dra que les auto­ri­tés de la ville les sus­pectent for­te­ment, et qu’ils feraient mieux d’aller de toute urgence voir les auto­ri­tés ou le Hiri pour se dis­cul­per. Elle ajou­tera qu’elle a été heu­reuse de leur rendre ser­vice en les libé­rant du châ­teau, qu’elle ne vou­drait pas les voir chan­ger sim­ple­ment de geô­liers. Elle leur dira aussi qu’un jour il est pos­sible qu’elle les contacte pour de menus ser­vices (ce qui se révé­lera être véri­dique dans « La cara­vane »).

Dans les rues, les aven­tu­riers seront recon­nus par la garde, et immé­dia­te­ment conduits chez le Hiri. L’entretien sera assez gla­cial, mais il ne tient qu’aux aven­tu­riers à le réchauf­fer, en expli­quant le pour­quoi de leur absence inex­pli­quée de plu­sieurs jours. Puis si le Hiri est satis­fait (s’il a récu­péré sa boite à musique), il féli­ci­tera en per­sonne les aven­tu­riers, puis les invi­tera à prendre part à la grande fête du Yule qui doit avoir lieu aux bureaux muni­ci­paux (si Sil­ma­rien ou Dirha­vel ne l’a pas fait). Il n’y aura pas d’autre récom­pense, et le Hiri congé­diera les aven­tu­riers sans autre forme de procès.

Le Yule

Assis­te­ront à la fête Sil­ma­rien et Dirha­vel, vêtus de leurs plus beaux atours. Le conseiller mili­taire sera éga­le­ment pré­sent, il s’entretiendra per­son­nel­le­ment avec les aven­tu­riers. Ils ver­ront éga­le­ment — mais de loin — le jeune héri­tier du Roi Osto­her, le prince Bregol (qui ne sera pré­sent qu’au début, et qui repar­tira à la Maison du Roi).

Sont réunis ici plu­sieurs Hiri et leur assis­tance, le chan­ce­lier Nimhir, plu­sieurs bour­geois de la ville venus fêter ici avec allé­gresse la nou­velle année, en étant cos­tu­més (et mas­qués dont cer­tains avec des masques de loup). Si la fête com­mence dans l’allégresse, elle se ter­mine en drame. Car à un cer­tain moment, les vitres de la salle seront brisés par des pierres, puis des bran­dons de bois en flammes seront jetés à l’intérieur, jetant ainsi la conster­na­tion dans la vaste salle dallée. Les invi­tés cher­che­ront à s’enfuir un peu par­tout, vers les entrées, puis consta­te­ront avec hor­reur que celles-ci ont été scel­lées.

Puis les évé­ne­ments se pré­ci­pi­te­ront. Plu­sieurs hommes mas­qués (têtes de vau­tour) attra­pe­ront cer­taines per­sonnes clés, quelques notables bien en vue, les Hiri impor­tants. Leur chef se démas­quera au moment où il se sai­sira du chan­ce­lier Nimhir, où il pointe son poi­gnard. Et à ce moment là éga­le­ment, les autres masques jet­te­ront à terre leurs masques, et feront comme leur chef, poin­ter leur poi­gnard sur leurs vic­times (ils sont en tous 5, et leur prin­ci­pal objec­tif est Nimhir).

Les aven­tu­riers auront alors la stu­peur de recon­naître Langue de Vipère, tou­jours libre. Ils devront alors com­battre des indi­vi­dus déter­mi­nés à mourir pour leur cause (et fai­sant partie d’une vaste confré­rie secrète). D’autres per­sonnes dans l’assistance (qui com­prend 200 per­sonnes), dégui­sés pas­se­ront éga­le­ment à l’action (une dizaine).

Les hommes mas­qués

CA 4, PdC 65, Dague 61

Ervath

Niv 5, PdC 85, Ag 20, Dague 80 (enduite d’Uraana, inflige 3–30 PdC, niveau 6).

De nom­breuses per­sonnes seront promptes à réagir, y com­pris Dirha­vel et Sil­ma­rien, qui y voient l’occasion d’exercer tout leurs talents, et de damer le pion à ces petits jeunes que sont les aven­tu­riers. Leur inter­ven­tion par contre sera assez dis­crète dans l’assemblé, mais quelqu’un les voyant exer­cer leurs pou­voirs res­tera cer­tai­ne­ment bouche bée quelques ins­tants.

Sil­ma­rien

Niv 14, PdC 96, BD 50, Bou­clier, Dague 15, un col­lier *4 au PP, une robe +20 BD, PP 56

Dirha­vel

Niv 11, PdC 77, BD 10, Dague 20, anneau en mithril *5 au PP, une bourse magique don­nant la com­po­si­tion de toute sub­stance placée à l’intérieur de celle-ci. PP 66

S’il voit qu’il est perdu, Ervath ten­tera de s’échapper (par une des nom­breuses fenêtres de la salle), pro­fi­tant de la « peur » de cer­tains convives. S’il est acculé et blessé, il ten­tera de jouer sa der­nière carte, c’est à dire qu’il entraî­nera Nimhir vers une fenêtre, et s’échappera par la fenêtre, lais­sant un Nimhir tout com­mo­tionné.

S’en suivra sans doute une pour­suite dans les rues, une embus­cade tendue par les aco­lytes d’Ervath pour lui per­mettre de prendre la poudre d’escampette (il a tout prévu !).

Quant à Osti­nen Turam­bar, les aven­tu­riers feront la décou­verte de mys­té­rieux papiers, où il est fait men­tion d’un Ordre, et sur­tout d’une feuille (mar­quée d’un sceau fai­sant penser à la grande étoile sym­bole du royaume d’Arnor, l’Elendilmir) où il est ordonné d’exécuter pour le Grand Maître lors du Yule les prin­ci­paux diri­geants de Thar­bad (et sur­tout le chan­ce­lier Nimhir !).

Ils béné­fi­cie­ront ensuite de quelques jours de repos, et Sil­ma­rien en pro­fi­tera peut être pour effec­tuer sa demande. Les aven­tu­riers seront récom­pen­sés offi­ciel­le­ment, par un séjour gra­tuit à la Dame Blanche, et par les remer­cie­ments du chan­ce­lier Nimhir. 


© Eric Dubourg — 98 — edubourg@​club-​internet.​fr

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