13 · Le Serment des Damnés

Pré­sen­ta­tion : Les Morts attendent dans leur royaume sous la mon­tagne depuis mille ans. Ils attendent le Roi, qui les déli­vrera de leur malé­dic­tion, et c’est Edra­hil qui se pré­sente car les Morts gardent le legs de Beru­thiel

Loca­li­sa­tion : Le val de la Mor­thond en Lame­don et la ville d’Erech

Mise en place des joueurs : Ils ont déchif­fré l’énigme des objets mar­qués du chat. Ils font partie des pha­lan­gistes qui accom­pagnent Edra­hil.

La Malédiction d’Isildur

Quand les fidèles d’Elendil fon­dèrent le Gondor, ils ren­con­trèrent un peuple qui vivait depuis long­temps au pied des Mon­tagnes Blanches. Les Dúne­dain les appe­lèrent Ere­drim ou Hommes des Mon­tagnes. Ce peuple pos­sé­dait de talen­tueux arti­sans, une culture riche mais ils ne s’intéressaient pas au reste du monde et voyaient d’un mau­vais œil ces encom­brants Dúne­dain qui colo­ni­saient peu à peu la région. Parmi les traits par­ti­cu­liers des Ere­drim, on trou­vait leur incroyable génie dans l’art de la taille de la pierre et leur res­pect reli­gieux pour leurs morts. Ces traits sont incar­nés par le Chemin des Morts, un gigan­tesque réseau de cavernes natu­relles sous les Mon­tagnes Blanches sculp­tées et amé­na­gées en une nécro­pole pour accueillir leurs morts et les tom­beaux de leurs rois. Près de l’entrée sud, une des plus grandes cavernes a été trans­for­mée en temple dédié à leur culte des morts.

Au début du royaume du Gondor, Mor­thec, le roi des Ere­drim, jura allé­geance à Isil­dur à la Pierre Noire. En l’an 3430 du second âge, la Der­nière Alliance des Hommes et des Elfes est conclue et Isil­dur fait appel aux Ere­drim, ils renièrent leur ser­ment car leur cœur avait été noirci par Sauron dans les années sombres. Isil­dur se rendit alors avec ses sui­vants dans le val de la Mor­thond et les Ere­drim fuirent devant sa colère. Mor­thec et bon nombre d’entre eux se réfu­gièrent dans leur temple du Chemin des Morts pour prier leurs dieux de les pro­té­ger. Isil­dur s’avança dans le réseau de grottes et près du pilier d’or, construit par les Ere­drim pour mar­quer la source de la Mor­thond, il leva le sceptre du Gondor et lança sa malé­dic­tion sur Mor­thec et son peuple : « Tu seras le der­nier roi. Et si l’Ouest se révèle plus puis­sant que ton Maître Noir, j’appelle cette malé­dic­tion sur toi et les tiens : n’avoir jamais de repos jusqu’à l’accomplissement de votre ser­ment. Pour cela la guerre durera d’innombrables années, et vous serez appe­lés de nou­veau avant la fin.» [lsda livreV]. Il enfonça ensuite le sceptre d’Osgiliath dans le sol et s’en fut à Dagor­lad.

A partir de ce jour, les Ere­drim eurent peu d’enfants et par­fois des hommes et des femmes s’éteignaient dans leur som­meil alors qu’ils étaient encore dans la force de l’âge. Mais sur­tout les âmes des morts ne par­taient point et erraient dans le Chemin des Morts où leur corps demeu­rait. Mor­thec fut le pre­mier à suc­com­ber et les vivants lui construi­sirent un trône dans le temple d’où il conti­nua à régner, sur les Morts. Ils vont par­fois la nuit, allant jusqu’à la Pierre Noire mais évitent de s’approcher du pilier d’or et du sceptre. Et tous, vivants et morts, n’ont jamais osé le tou­cher.

L’histoire fut rela­tée dans des livres qui se per­dirent dans l’immense biblio­thèque d’Osgiliath avant que Beru­thiel ne mette la main dessus et com­prenne son indi­cible inté­rêt : son fils par son ascen­dance royale pour­rait s’aventurer dans le Chemin des Morts et en rame­ner la preuve de sa royauté : le sceptre perdu d’Osgiliath.

Le Val de la Morthond

La ville d’Ereck

Tous les habi­tants d’Erech savent où se trouvent les sources de la Mor­thond mais conseille­ront éga­le­ment de ne pas s’y rendre. La plu­part ne pour­ront pas four­nir d’explication, juste dire que l’endroit est maudit et dan­ge­reux. La mon­tagne qui domine la source est d’ailleurs com­mu­né­ment appe­lée Mon­thanté. Parmi les plus ren­sei­gnés, éru­dits ou anciens, il leur sera dit que là-bas les morts marchent la nuit et qu’il ne faut pas s’en appro­cher. « Cer­tains viennent jusqu’à la Pierre Noire ! » pour­ront-ils éga­le­ment ajou­ter en fai­sant réfé­rence au gigan­tesque globe noir à moitié enterré sur la col­line voi­sine. On conseillera aux PJ insis­tants de se rendre Cabed Angren qui se situe à proxi­mité de la source de la Mor­thond et dont les habi­tants en sau­ront pro­ba­ble­ment plus sur le sujet.

Les PJ peuvent se rendre au châ­teau d’Erech où demeure Arador qui jouit d’une cer­taine auto­no­mie pour régir le val en tant que prince de la Mor­thond mais souffre de son iso­le­ment. Il se fera par consé­quent une joie de les accueillir sur­tout s’ils se pré­sentent comme des gens émi­nents ou envoyés par de telles per­sonnes. Lui et sur­tout l’archiviste du châ­teau connaissent les légendes à propos de la source de la Mor­thond :

La Pierre Noire d’Ereck

Un tor­tueux sen­tier monte sur la col­line dénu­dée et battue par le vent. A son sommet se trouve l’étonnante Pierre Noire. Un berger fait paître ses mou­tons sur les flancs de la col­line. Il se fera un plai­sir de racon­ter ses his­toires sur­tout si on lui on pro­pose une lampée d’alcool. Quand il était gamin on lui racon­tait que cette pierre était tombée du ciel et que l’ancien peuple avait prêté ser­ment à cet endroit. Il confir­mera aux PJ que les Morts se rendent ici chaque nuit. D’ailleurs si le soir approche, le berger des­cen­dra promp­te­ment dans la vallée avec son trou­peau.

Si les PJ res­tent la nuit sur la col­line, la brume mon­tera dou­ce­ment et la tem­pé­ra­ture des­cen­dra de la même manière. Des chu­cho­te­ments puis des sil­houettes ombreuses attes­te­ront de la pré­sence des fan­tômes. Si les PJ se tiennent près de la Pierre, les Morts peuvent se mon­trer agres­sifs.

Cabed Angren

C’est une ville minière au bord de la Mor­thond. La très grande majo­rité des habi­tants sont des mineurs ; il y a par consé­quent peu de femmes et d’enfants. La vie à Cabed Angren est morne et oscille entre tra­vail à la mine et la grande taverne du vil­lage, « la Tête d’Enclume ». Les mines appar­tiennent offi­ciel­le­ment au roi du Gondor suite à un accord avec les anciens princes de la Mor­thond. L’arrivée de nou­veaux venus se remarque aus­si­tôt et l’accueil est mitigé : cer­tains appré­cient d’avoir des nou­velles du pays, d’autres sont peu enclins à parler aux étran­gers, la com­mu­nauté minière étant très soudée. On leur confir­mera l’existence d’une entrée dans le Mon­thanté, là où la Racine Noire jaillit de la mon­tagne. Cer­tains habi­tants l’ont vu de loin en pleine jour­née et ils étaient emplis de ter­reur. Et il est pré­fé­rable de ne pas irri­ter les Morts. Les mineurs savent éga­le­ment qu’il existe des vil­lages perdus dans la mon­tagne où vivent des gens très frustres qui parlent une langue étrange et que les mineurs évitent conscien­cieu­se­ment : « Ce sont des gens plein de magie noire ! Pas ques­tion d’y aller. »

Dès que la nuit approche, tout le monde rentre chez soi et per­sonne ne sort durant la nuit, sous aucun pré­texte. Car c’est l’heure où les Morts marchent comme il sera expli­qué aux PJ. Un brouillard épais couvre alors les envi­rons et l’air résonne de mur­mures, à moins que ce ne soit que le vent… C’est alors qu’un cri humain résonne dans la nuit, un appel à l’aide. Aucun habi­tant ne s’aventurera au dehors. Si les PJ vont au-devant du cri, le brouillard et le vent rendent dif­fi­cile la loca­li­sa­tion de l’homme en danger, ils trou­ve­ront Teri­lant près de la route qui mène à Erech à la sortie de la ville. Il est couché sur le sol et à l’air blessé, il ne peut pas mar­cher. Il convient de le rame­ner à la taverne et de le soi­gner. Vous pouvez faire croi­ser des Morts à vos PJ si vous le sou­hai­tez. Teri­lant est un mes­sa­ger, il reve­nait d’Erech à cheval et s’est fait sur­prendre par la nuit. Alors qu’il était au galop pour se réfu­gier au plus vite à Cabed Angren, il a ren­con­tré un Mort et son cheval, pris de ter­reur, l’a désar­çonné vio­lem­ment. Teri­lant remer­cie cha­leu­reu­se­ment les PJ et veut leur rendre ser­vice. Il sera par exemple prêt à les conduire à la Porte du Chemin des Morts ou dans un vil­lage ere­drim. Si quelqu’un de com­pé­tent s’occupe de lui, il pourra se faire trans­por­ter à cheval dès le len­de­main pour qu’il puisse les accom­pa­gner.

Les villages eredrim

Dans des par­ties iso­lées et dif­fi­ciles d’accès dans la mon­tagne vivent encore quelques membres de l’autrefois flo­ris­sante civi­li­sa­tion ere­drim. Seul des gens de Cabed Angren connaissent la loca­li­sa­tion d’un ou deux vil­lages de pierre où ils habitent. Cepen­dant ils ne seront prêts à le faire que contre une forte rému­né­ra­tion à part Teri­lant bien sûr s’ils l’ont aidé. Ces vil­lages ont l’air aban­don­nés mais quelques adultes, mornes et tristes, y demeurent. Il n’y aucun enfant. Il faudra de la diplo­ma­tie et de la cha­leur pour les appro­cher. S’ils parlent quelques bribes de Wes­tron, la connais­sance du Dunael, appa­renté à leur propre langue, peut aider. Ils disent qu’ils sont les der­niers, que leur peuple va bien­tôt s’éteindre défi­ni­ti­ve­ment et qu’eux-mêmes vont rejoindre leurs ancêtres morts. Ils sont mau­dits depuis des géné­ra­tions car ils ont trahi le Roi venu des Mers. Seul celui-ci peut les par­don­ner et lever la malé­dic­tion qui les frappe.

Ils enterrent encore à l’heure actuelle les chefs de vil­lage dans le Chemin des Morts. Dans ces cas-là les Morts ne se mani­festent pas. Les PJ peuvent attendre que le chef du vil­lage décède pour pou­voir entrer dans le Chemin des Morts sans dif­fi­culté en sui­vant la pro­ces­sion. Cela peut s’avérer long sauf si les PJ l’aide à mourir (dans ce cas-là lâchez-vous sur les points de déses­poir !). Il y a peut-être un chef mou­rant dans un autre de ces vil­lages.

Le Chemin des Morts

La Porte du Chemin des Morts

Il est rela­ti­ve­ment simple d’accéder à la porte puisqu’il suffit de remon­ter la Mor­thond. A l’approche du Mon­thanté, la rivière devient encais­sée et tumul­tueuse. Les ruines d’une voie pavée enva­hie par les herbes folles appa­raissent ensuite et conduisent jusqu’à l’entrée de la nécro­pole. Une arche de pierre sculp­tée qui abrite le pas­sage vers les salles sou­ter­raines se devine à tra­vers le brouillard per­ma­nent qui règne ici. L’arche est gravée de signes et de figures à moitié effa­cés. L’endroit est empli d’un climat de peur : un test moyen de résis­tance aux ténèbres est néces­saire pour oser s’engager dans le sombre tunnel. Un PJ apeuré peut être rai­sonné (test d’éloquence) ou poussé (test de com­man­der) pour y ren­trer.

La Chambre des Pleurs

La Porte donne sur un long tunnel rocheux où coule éga­le­ment la Mor­thond et où toute lumière est bannie. Il y a de grandes chances d’y croi­ser des Morts sur­tout aux endroits où ont été amé­na­gées des tombes rudi­men­taires dans les parois du tunnel. Ceux sont les sépul­tures les plus récentes, faites par les ere­drim encore vivants ou vivant récem­ment.

Le pas­sage débouche sur une large caverne cir­cu­laire avec de nom­breuses sta­lac­tites et sta­lag­mites. Elle résonne du bruit des tor­rents qui donne nais­sance à la Mor­thond. Si les PJ dis­posent d’une source de lumière assez puis­sante et se pro­mènent un petit peu dans la Chambre, ils peuvent repé­rer un reflet jaune brillant, dif­fé­rent de la lumière ren­voyée par les concré­tions cal­caires. En s’approchant, ils peuvent décou­vrir un haut pilier d’or qui monte jusqu’au pla­fond. Une fois à ses pieds, ils ver­ront un sceptre fiché dans le sol caillou­teux : le sceptre d’Osgiliath.

Peu de Morts demeurent dans la Chambre des Pleurs, même s’ils la tra­versent fré­quem­ment, et ils évitent soi­gneu­se­ment les envi­rons du pilier d’or.

Le Temple et les Catacombes

L’air com­mence à être lourd et de plus en plus froid. Un second tunnel, garni de quelques tombes encore une fois, conduit au temple. C’est une grande salle rocheuse munie de sta­tues, de colonnes et de sculp­tures murales. Des joyaux enchâs­sés dans ces orne­men­ta­tions ren­voient la lumière des torches. Au centre, sur un pié­des­tal de pierre, est construit un trône sombre et lisse. C’est ici que se mani­feste le plus sou­vent Mor­thec. Il n’est pas rare que de nom­breux Morts, parmi les plus puis­sants, se réunissent dans le Temple.

Au fond, une large et basse ouver­ture mène aux sépul­tures les plus anciennes, éri­gées avant et peu après la malé­dic­tion d’Isildur. Elles contiennent de pré­cieux tré­sors et reliques. Les visi­ter entraî­nera la colère des Morts (bonne chance à vos PJ…).

Une audience avec Morthec

L’intrusion des PJ dans la nécro­pole sera for­cé­ment remar­quée par les Morts sur­tout s’ils s’enfoncent plus avant dans le com­plexe après la Chambre des Pleurs. Leur acti­vité est variable avec le jour et la nuit. Le soleil couché, ils sont plus nom­breux à par­cou­rir les tun­nels, pour sortir dans la vallée. Un bon moyen de calmer l’agressivité des Morts est d’évoquer la Malé­dic­tion ou le pardon du Roi venu des Mers. Dans ce cas, ils seront escor­tés jusqu’au trône de Mor­thec, les Morts for­mant une haie de chaque côté. Si l’ensemble des PJ suc­combe à l’effroi (éva­nouis­se­ment, fuite éper­due, téta­nie), ils se retrou­ve­ront éga­le­ment devant le trône de Mor­thec (com­ment ? Eru seul le sait…).

Le Roi des Morts inter­ro­gera alors les aven­tu­riers sur la raison de leur venue. Il pourra racon­ter l’histoire détaillée de la Malé­dic­tion et leur attente du nou­veau roi du Gondor qui pourra les déli­vrer. Si les PJ sont par­ti­cu­liè­re­ment habiles, ils peuvent obte­nir l’aide de Mor­thec et avoir le droit d’emmener le sceptre. Si Mor­thec n’est pas convaincu de l’aide que peuvent appor­ter les PJ à son peuple, il ren­trera dans une colère noire, imité par ses pairs. Il s’en suivra une course folle des PJ ter­ro­ri­sés jusqu’à la sortie avec un point de Déses­poir en prime.

Il est pos­sible que les aven­tu­riers trouvent direc­te­ment le sceptre dans la Chambre des Pleurs. Rapi­de­ment les Morts se met­tront à leur pour­suite, la pré­sence du sceptre est une chance sup­plé­men­taire de voir le roi de Gondor reve­nir. Les PJ devront courir vite, se servir de leurs sorts pour s’échapper du Chemin des Morts même si la pos­ses­sion du sceptre d’Osgiliath permet déjà de repous­ser les Morts un petit peu. A noter qu’une fois dehors, le risque n’est pas nul : les Morts les pour­sui­vront encore à l’extérieur la nuit. Cepen­dant, ils ne sor­ti­ront jamais du val de la Mor­thond.

La Compagnie Noire

Dès qu’Edrahil dis­pose de suf­fi­sam­ment d’informations, il lance une expé­di­tion à Erech pour suivre la piste des objets mar­qués du chat. Il sera accom­pa­gné de dix hommes expé­ri­men­tés (des pha­lan­gistes vété­rans) dont peuvent faire partie les PJ : cf. Les Pha­langes de la Main Noire. La com­pa­gnie débarque dis­crè­te­ment à Linhir puis remonte rapi­de­ment vers le nord munie de che­vaux. Ils pri­vi­lé­gient la rapi­dité et ne font pas de détour. De même, pour dormir, ils font des bivouacs et évitent les villes. Une entorse sera faite à la règle en s’arrêtant à Ossar­nen pour prendre des nou­velles (à condi­tion que Mico­nur soit tou­jours au pou­voir…).

Arrivé près d’Erech, Edra­hil monte un cam­pe­ment à l’écart de la ville puis lui et ses hommes recueillent quelques infor­ma­tions en ville avant de s’aventurer dans le Chemin des Morts. Edra­hil se pré­sen­tera au prince de la Mor­thond, Arador sera for­te­ment impres­sionné. Avec ces nou­velles infor­ma­tions, Edra­hil est conforté dans ses connais­sances. Il se décide à faire un céré­mo­nial à la Pierre d’Erech de nuit où, de sa voix forte, il pré­vient les Morts que lui, l’héritier du Roi venu des Mers, va se pré­sen­ter à eux. Dans le Chemin des Morts, il s’avance roya­le­ment jusqu’à la Chambre des Pleurs. Ceux qui l’accompagnent sont ras­su­rés par l’attitude confiante d’Edrahil mais doivent quand même réus­sir un test moyen de résis­tance aux ténèbres pour le suivre. Les Morts savent qu’Edrahil est l’héritier royal et ils lais­se­ront la com­pa­gnie emme­ner le sceptre, si elle sait où il est…

Les PJ peuvent faire partie de cette com­pa­gnie ou être en concur­rence, ils auront par la popu­la­tion les échos des actions de la com­pa­gnie noire et peuvent y être phy­si­que­ment confron­tés. Les PJ peuvent éga­le­ment suivre Edra­hil et sa troupe et lui sub­ti­li­ser le sceptre au sortir de la nécro­pole. Cela peut être aussi la situa­tion inverse… Pour corser l’affaire, la Main Noire a envoyé Skir­nir le Loup sur­veiller Edra­hil pour voir s’il res­pecte les consignes mais il peut aussi repé­rer les PJ.

Annexe A : Le Sceptre d’Osgiliath

Ce sceptre long de 1,22 m en or massif, est le pen­dant du sceptre d’Annúminas pour le royaume du sud. Il a été la pro­priété d’Isildur pen­dant tout le second âge. Depuis sa dis­pa­ri­tion, c’est le casque-cou­ronne qui sert d’attribut royal au Gondor. Ses pou­voirs :

Annexe B : Les Morts

Ce sont des hommes, des femmes, par­fois des enfants. Au début ce ne sont que des ombres, des mur­mures. Il est alors néces­saire d’effectuer un test moyen de résis­tance aux ténèbres pour ne pas suc­com­ber à la peur. Dans le cas contraire, la per­sonne est prise de sueurs froides et perd ses moyens : elle perd un dé pour toutes ses actions et s’enfuit si un Mort s’approche. Un test réussi permet de s’affranchir de la peur causée par leur pré­sence défi­ni­ti­ve­ment.

Dans cer­tains cas comme la colère ou pour garder un lieu, des Morts peuvent se mani­fes­ter plus clai­re­ment. Leur sil­houette se des­sine, les contours de leur visage deviennent plus nets et par­fois ils bran­dissent de pâles épées. Ils ont éga­le­ment une lueur froide dans les yeux. Cela cor­res­pond au don téné­breux Hor­reur à 4d4, plus pour des Morts puis­sants comme Mor­thec.

Ils ne frappent pas, ne font aucun dégât phy­sique. Eux-mêmes ne peuvent être bles­sés sauf par des armes elfiques ou magiques. D’autres moyens peuvent per­mettre de se pro­té­ger des Morts :


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