Tables de Maladresses


Armes

Résul­tat Arme à 1 Main Arme à 2 Mains Lance & Arme d’Hast
01–25 Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup. Vous devriez peut-être arran­ger cela. Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup. Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup.
26–30 Vous lâchez votre arme ; il vous faudra 1 rd pour en dégai­ner une autre ou 2 pour récu­pé­rer celle qui est tombée. Vous lâchez votre arme ; il vous faudra 2 rd pour en prendre une autre ou 4 pour récu­pé­rer celle que vous avez lâchée. Mal­adresse à la conclu­sion du coup. Vous perdez l’occasion de frap­per mais vous pouvez tout de même Parer.
31–40 Vous glis­sez gra­cieu­se­ment mais perdez l’occasion de porter un coup vital. Vous glis­sez et cela per­turbe le fil de vos pen­sées ; il vous faudra 1 rd pour reprendre vos esprits. Vous glis­sez et vous êtes Étourdi 1 rd. Allons, le ridi­cule ne tue pas, vous ferez mieux la pro­chaine fois.
41–50 Mau­vais enchaî­ne­ment. Vous perdez l’occasion et vous infli­gez 1 PdV. Plutôt faible) Vous tré­bu­chez sur un obs­tacle ima­gi­naire ; vous perdez 2 rd mais pouvez tout de même Parer. Voua perdez votre prise et cafouillez 2 rd avec. Vous pouvez Parer mais votre pro­chaine Attaque se fera à –10.
51–60 Vous glis­sez sans aucune grâce et perdez 2 rd. Bonne chance ! Faux mou­ve­ment, vous perdez 2 rd. Heu­reu­se­ment vous pouvez encore Parer. Vous glis­sez et man­quez même de tomber. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 2 rd.
61–70 Vous perdez votre prise et jon­glez avec votre arme 2 rd. Cela ne vous empêche pas de Parer. Vous perdez votre prise et jon­glez avec votre arme 2 rd. Cela ne vous empêche pas de Parer. Vous perdez votre prise et jon­glez avec votre arme 3 rd. –10 au pro­chain Jet.
71–80 Vous perdez votre prise et jon­glez avec votre arme 2 rd. Mal­heu­reu­se­ment, cela vous empêche de Parer. Très mau­vais mou­ve­ment. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 2 rd. Pas bon (al Mal­adresse dans l’enchaînement. Vous perdez 3 rd et êtes Étourdi 2 rd.
81–85 Vous man­quez d’air et réa­li­sez qu’il serait bon de vous relaxer sans pro­chain Jet sur 2 rd. Vous perdez, votre prise et jon­glez avec votre arme 3 rd. Cela ne vous empêche pas de Parer. Mou­ve­ment mal­adroit. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd.
86–90 Le splen­dide mou­ve­ment de votre adver­saire vous laisse Étourdi 3 rd. Pro­fi­tez bien de la leçon. Mou­ve­ment incroya­ble­ment mal­adroit. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd. Vous lâchez votre arme ; il vous faudra 6 rd pour la récu­pé­rer ou 2 rd pour en sortir une autre.
91–95 Vous tré­bu­chez et cette minable démons­tra­tion vous laisse Étourdi 3 rd. Avec un peu de chance vous y sur­vi­vrez. Vous tré­bu­chez et man­quez même de tomber au cours de ce qui res­semble à une ten­ta­tive de sui­cide. Vous êtes Étourdi 4 rd. Vous tré­bu­chez et c’est la chute. Il vous faudra 4 rd pour récu­pé­rer pen­dant les­quels vous serez inca­pable de Parer et com­bat­trez à –25.
96–99 Dans l’excitation, vous vous mordez la langue. Vous en êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd. Vous tré­bu­chez et c’est la chute. Il vous faudra 4 rd pour récu­pé­rer er vous serez Inca­pable de Parer 3 rd. Vous vous bles­sez l’épaule. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd et vous com­bat­trez à-25.
100 De très mau­vais goût et très mal exé­cuté. Vous tentez de vous muti­ler. Vous vous infli­gez un Cri­tique Tran­chant de Niveau « D ». Le plus mau­vais mou­ve­ment que l’on n’ait jamais vu. 50 % de risques pour que vous soyez HS 2 jours avec un éti­re­ment de l’aine. 50% de chances pour que votre adver­saire soit mort de rire 3 rd. Vous brisez votre arme et Étourdi-Pas de Parade 6 rd.


Combat Monté — Armes de Jet

Résul­tat Combat Monté Arme de Jet Arc & Arba­lète
01–25 Vous perdez votre prise et l’occasion de porter un coup. Vous perdez votre prise et ayant perdu le contrôle de votre arme, vous choi­sis­sez de ne pas atta­quer. Vous perdez votre prise et choi­sis­sez de ne pas atta­quer… C’est le bon choix.
26–30 Mal­adresse en fin d’attaque. Vous perdez 2 rd mais pouvez tout de même Parer. Mal­adresse en fin d’action, vous rete­nez votre arme. –10 à votre pro­chaine attaque. Quelqu’un qui n’a que des pouces a du mal à char­ger son arme. Vous perdez le rd.
31–40 Vous glis­sez et perdez vos appuis sur la selle. Vous perdez 2 rd mais pouvez tout de même Parer. Vous glis­sez et perdez 2 rd pour vous remettre en posi­tion. Vous avez retenu votre arme et pouvez encore Parer. Mal­adresse au char­ge­ment, il vous faut 2 rd pour vous remettre. C’est faible, tout cela !
41–50 Votre mon­ture se cabre, cela vous per­turbe et vous Étour­dit 2 rd que néces­site la reprise de contrôle. Mal­adresse avec l’arme après la perte de votre prise. Vous êtes Étourdi 3 rd. Vous brisez une flèche et perdez votre calme. Vous êtes HS 2 rd.
51–60 Mal­adresse avec l’arme après la perte de votre prise. Vous êtes Étourdi 3 rd. Mau­vais lancer, votre arme atter­rit inno­cem­ment à 6 m à gauche de la cible. Vous lâchez votre flèche, il vous faudra 2 rd pour rechar­ger. La pro­chaine fois, essayez l’épée.
61–70 Votre pauvre mon­ture tré­buche. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 2 rd. Très mau­vais lancer. L’arme part direc­te­ment sur votre droite. Faites un second jet si quelqu’un se trouve dans le nou­velle direc­tion du lancer. Vous lâchez votre arc. Vous perdez 2 rd à le ramas­ser et à rechar­ger.
71–80 Vous brisez votre arme et perdez 2 rd à en sortir une autre. Vous glis­sez et perdez 3 rd pour vous remettre en posi­tion. Vous avez retenu votre arme mais ne pouvez pas Parer. La corde casse, il vous faudra 6 rd pour réen­cor­der l’arc ou 2 rd pour sortir une nou­velle arme.
81–85 Dans l’un de vos moments les plus dis­traits, vous lâchez votre arme. Il vous faudra 2 rd pour en sortir une autre. Vous lâchez votre arme ; il vous faudra 4 rd pour la récu­pé­rer ou 2 rd pour en sortir une autre. Mal­adresse avec l’arme, vous êtes Étourdi-Pas de Parade 3 rd.
86–90 Vous brisez votre arme et perdez 2 rd à en sortir une autre ; vous vous infli­gez +10 PdV. Vous maniez votre arme avec une rare mal­adresse. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 6 rd. Vous déco­chez votre flèche beau­coup trop tôt Elle abou­tit à 6 mètres devant la cible ; vous êtes HS 2 rd.
91–95 Votre assise n’était pas adé­quate. Vous voilà Étourdi-Pas de Parade 3 rd. Vous lâchez votre arme beau­coup trop tôt, elle tombe à 9 mètres der­rière vous. Vous glis­sez et tombez. Vous êtes Étourdi 6 rd-Pas de Parade 2 rd. Votre tir s’égare tota­le­ment.
96–99 C’est votre propre corps qui encaisse l’impact. Vous subis­sez 20 PdV et êtes Étourdi-Pas de Parade 6 rd. Vous chutez, votre tir s’égare et êtes Étourdi 12 rd. Votre arc se brise. Vous êtes Étourdi-Pas de Parade 4 rd. Bonne chance, l’ami !
100 Vous tombez de votre mon­ture et encais­sez un Cri­tique d’Impact de Niveau « D ». Vous vous frap­pez au moment du lâcher et encais­sez un Cri­tique d’Impact de Niveau « D ». Erreur de juge­ment. Vous lâchez la corde et votre oreille accom­pagne la flèche. Vous subis­sez +5 PdV et 2 points de Sai­gne­ment.


Arts Martiaux

Résul­tat Arts Mar­tiaux – Balayages Arts Mar­tiaux – Coups
01–25 Votre prise sur le bras de votre adver­saire est tout au plus ténue. Oubliez cette ten­ta­tive et essayez à nou­veau au pro­chain round. Vous avez perdu votre cible, et vous perdez l’opportunité de frap­per.
26–30 Votre attaque faible et dés­équi­li­brée n’affecte en rien votre adver­saire. Tou­te­fois, vous avez besoin d’un round pour vous en remettre. Vous vous emmê­lez les pieds et il vous faut 1 round pour retrou­ver votre équi­libre.
31–40 Vous vous êtes cogné un doigt de pied pen­dant l’action. Inter­rom­pez votre mou­ve­ment et prenez un round pour récu­pé­rer, Vous vous sou­ve­nez mal du mou­ve­ment Hési­tez pen­dant 1 round pour vous rafraî­chir la mémoire.
41–50 La perte d’équilibre, pen­dant que vous lan­ciez votre coup, vous a déso­rienté. Parez pen­dant deux rounds pour récu­pé­rer. Vous vous êtes trop déployé. Vous passez soit 2 rounds en parant nor­ma­le­ment, soit 1 round sans parer, pour vous en remettre.
51–60 Votre Balayage tenté au mau­vais moment vous a conduit à essayer de faire un croche-pied au sol. Médi­tez votre chro­no­mé­trage pen­dant 2 rounds. La cha­leur du combat vous a fait oublier com­ment ou où atta­quer. Votre attaque maxi­mum est de 3 degrés au-des­sous de la nor­male ; si elle se retrouve en-des­sous du degré 1, vous devez parer pen­dant 2 rounds.
61–70 L’habile mou­ve­ment de votre adver­saire vous laisse en train d’essayer de pro­je­ter l’air. Il vous faut deux rounds pour vous réorien­ter et essayer de reprendre confiance en vous. Une erreur au cours de votre attaque vous a mis dans une pos­ture dif­fi­cile, et pro­voque une légère contrac­ture mus­cu­laire. Dépê­chez- vous de parer pen­dant 2 rounds si vous voulez récu­pé­rer.
71–80 Votre adver­saire saute/​enjambe votre Balayage, vous lais­sant dans une posi­tion déli­cate. Vous avez besoin d’un round (sans parer) pour vous en remettre. Votre ten­ta­tive de tech­nique avan­cée vous déso­riente pen­dant un round. Votre parade est réus­sie, même si elle a été faite dans la mau­vaise direc­tion.
81–85 Vous avez sou­dain oublié l’enchaînement qui permet de réus­sir une pro­jec­tion. Passez les 3 pro­chains rounds à essayer de vous en sou­ve­nir. Votre genou per­cute l’os de votre adver­saire, vous cau­sant une sen­sa­tion inté­res­sante. Vous médi­tez cela pen­dant 3 rounds.
86–90 Vous venez sou­dai­ne­ment de com­prendre l’une des cri­tiques de votre maître envers votre style de combat. Vous êtes étourdi pen­dant 2 rounds. Allez de l’avant et sou­ve­nez-vous. Vous savez que votre coup était stu­pé­fiant Le blo­cage heu­reux, mais intui­tif, de votre adver­saire vous laisse étourdi pen­dant 2 rounds.
91–95 Vous avez essayé de vous Balayer vous-même. Étourdi pen­dant 2 rounds. Vous vau­trant lamen­ta­ble­ment, alors que vous essayiez de retrou­ver votre équi­libre, vous arri­vez à vous assom­mer vous-même.
96–99 Votre indé­ci­sion quant au fait de balayer ou pro­je­ter, vous a fait tenter les deux. Étourdi et inca­pable de parer pen­dant 3 rounds. Dans l’excitation du moment, vos deux pieds essaient d’être à trois endroits en même temps. Votre chute vous laisse étourdi pen­dant 3 rounds, et vous êtes inca­pable de parer pen­dant 2 rounds.
100 Votre Balayage mal­adroit a eu pour effet de vous jeter au sol et de vous cogner le crâne. Étourdi et inca­pable de parer pen­dant 6 rounds. Vous avez oublié les mou­ve­ments, même les plus élé­men­taires. Vous vous écra­sez mal­adroi­te­ment contre votre adver­saire, vous infli­geant un coup cri­tique B (Contu­sion).


Sorts

Résul­tat Sort Uti­li­taire Sorts d’Attaque & d’Énergie
01–25 Une légère défaillance de la concen­tra­tion retarde l’incantation de 1 round. La ten­sion décon­centre le lan­ceur. Le sort est perdu (mais pas les PP).
26–30 Des arrières pen­sées sub­cons­cientes font perdre le sort (mais pas les PP). Une faible défaillance men­tale fait perdre le sort (mais pas les PP) ; le lan­ceur agit à — 50 pen­dant 1 rd.
31–40 La ten­sion fait perdre le sort (mais pas les PP). Ten­sion modé­rée, mais sérieuse ; le lan­ceur perd le sort (pas les PP) ; Étourdi 1 rd.
41–50 Un petite défaillance men­tale fait lancer un sort inef­fi­cace (mais pas perdre les PP). Une défaillance men­tale sérieuse fait lancer un sort inef­fec­tif ; Étourdi 1 rd.
51–60 Le lan­ceur inté­rio­rise le sort ; +10 PdV. Étourdi 12 rd. La pres­sion men­tale est extrême ; le sort fait long feu ; le lan­ceur s’écroule ; il est Étourdi 6 rd ; +10 PdV.
61–70 Le lan­ceur inté­rio­rise le sort ; il tombe au sol et HS 1 h ; +8 PdV. Le lan­ceur inté­rio­rise le sort ; il est HS 12 h ; +20 PdV.
71–80 Le lan­ceur souffre de désordres ner­veux ; il est HS 2 h ; Inca­pable de lancer de sorts pen­dant 4 semaines ; +25 PdV. Le sort est dévié et abou­tit à 6 m à gauche de la cible ; Faire un jet sur la table appro­priée pour les effets ; le lan­ceur est Étourdi 2 rd ; +5 PdV.
81–85 Léger contre­coup ; le lan­ceur est Inca­pable de lancer de sorts pen­dant 1 semaine et est HS 1 h ; agit à 50% de la nor­male 1 jour ; +20 PdV. Le sort part dans la direc­tion oppo­sée ; le lan­ceur s’écroule dû à un choc mental ; HS 6 h ; +25 PdV.
86–90 Contre­coup ; le lan­ceur est Inca­pable de lancer de sorts pen­dant 2 semaines et est HS 9 h ; agit à 50% de la nor­male 3 jours ; +20 PdV Le lan­ceur inté­rio­rise le sort ; dom­mages ner­veux céré­braux ; Inca­pable de lancer de sorts pour 1 sem., agit à 50% de la nor­male.
91–95 Le lan­ceur inté­rio­rise le sort ; Inca­pable de lancer de sorts pen­dant 3 semaines et HS 9 h ; +20 PdV. Le lan­ceur inté­rio­rise le sort ; Inca­pable de lancer de sorts pour 3 semaines ; 3 semaines de coma ; +40 PdV.
96–99 Désordre ner­veux ; le lan­ceur est Étourdi 12 rd, Inca­pable de lancer le sort en ques­tion (il peut le réap­prendre après 1 an). Grave désordre ner­veux ; le lan­ceur rate le lan­ce­ment du sort ; Inca­pable de lancer de sorts pour 3 mois.
100 Le lan­ceur souffre d’un grave trau­ma­tisme et tombe dans le coma pour 3 mois. Inté­rio­ri­sa­tion mas­sive de Pou­voir, mort céré­brale ; le lan­ceur meurt ins­tan­ta­né­ment.

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