Pièges & trappes
Les pièges sont des menaces créées pour capturer ou tuer une proie, et leurs dangers sont gérés par deux résolutions différentes.
Pièges mécaniques
Pièges à Jet d’Attaque
Ces pièges, lorsqu’ils se déclenchent, « attaquent » la malheureuse cible. Des exemples de ce type de trappes incluent des pièges à projectiles (qui tirent des flèches, des javelots ou des carreaux), ainsi que ceux qui utilisent des lames pour frapper aléatoirement et surprendre leurs proies. Les pièges qui projettent des jets d’acide ou des filets entrent eux aussi dans cette catégorie.
Pièges à Jet de Résistance
Ces pièges sont ceux qui, lorsqu’ils se déclenchent, imposent un Jet de Résistance à leurs proies pour éviter leurs effets néfastes. La plupart des pièges à base de poison (gazeux ou liquide, pas ceux de type dard empoisonné) ainsi que les pièges de type fosses ou puits sans fond et enfin, la majorité des pièges à base de sorts magiques entrent dans cette catégorie.
Détecter & désarmer un piège
Le Niveau de Difficulté pour repérer et désarmer chacun des pièges est indiqué dans la liste ci-après.
Rappel : comme indiqué dans la description de la Compétence de Perception, si le personnage indique ce qu’il cherche lors de l’utilisation de la Compétence, il bénéficie d’un bonus de +20, s’il ne cherche rien de particulier, le BTC basique est utilisé, et s’il cherche autre chose mais peut néanmoins trouver un piège par hasard, un modificateur de –20 doit être appliqué.
Une fois qu’un piège a été détecté, il peut être désarmé normalement en prenant en compte le niveau de difficulté précisé et en utilisant la Compétence Crochetage & Pièges.
Nota bene : il est évidemment réservé au MJ de modifier les niveaux de difficulté pour un piège donné en fonction de paramètres tels que la compétence de ceux qui l’ont fabriqué, une situation particulière, la spécificité des matériaux ou de la technologie utilisée, etc.
Exemples de pièges mécaniques
Piège à flèche
Ce type de pièges tire un projectile (le plus souvent, une flèche ou un carreau d’arbalète) à la cible avec un Bonus Offensif de +75. La détection du piège est en général Difficile (-20) et le désarmement est Très Difficile (-40). Le déclenchement de ce type de piège se fait le plus souvent à l’ouverture d’une porte ou par activation d’un fil tendu.
Piège à épieu
Ce type de piège tire un épieu en direction de la cible qui l’a déclenché avec un Bonus Offensif de +100. Ce type de piège est déclenché de la même façon que le piège à flèche décrit ci-dessus.
Chausse-trappe
Une chausse-trappe est une boule en métal hérissée de pointes ou de dents en métal. Lorsqu’on laisse une chausse-trappe sur le sol, il y a toujours au moins une pointe qui reste plus ou moins en l’air, prête à percer le pied de l’imprudent. Pour être efficace, il faut jeter au moins 10 chausse-trappes sur une zone de 2 à 3 m². Tout personnage qui pénètre dans cette zone a 50% de chances de marcher sur une des boules. Le personnage ne pourra se déplacer qu’à la moitié de sa vitesse jusqu’à ce que la chausse-trappe soit délogée de son pied. Les personnages qui se déplacent très précautionneusement sur une zone jonchée de chausse-trappes peuvent les éviter (bien que pour ce faire, ils doivent être capables de voir le terrain).
Fosse
Ce type de piège est constitué d’un simple trou, le plus souvent recouvert d’un tapis de feuillage. Ces trappes utilisent les règles normales pour la chute en termes de dommages. Les personnages possédant la Compétence d’Acrobatie peuvent effectuer un tirage Difficile (-20) pour éviter de tomber dans la fosse. Les personnages ne possédant pas cette Compétence peuvent effectuer un Jet d’Agilité Difficile (-20) à la place. La détection de ce type de piège est en général Moyenne (+0) et le désarmement est laissé à l’appréciation du MJ en fonction de la situation, puisqu’il sera sans plus facile de faire le tour de la trappe que de la combler ou de la traverser en la couvrant.
Fosse à piques
Une simple fosse, comme dans l’exemple ci-dessus, mais dont le fond présente la particularité d’être recouvert de piques plantées dans le sol. Commencez par traiter les dommages dus à la chute ou l’évitement du piège comme dans l’exemple précédent. Gérez ensuite les dommages spécifiques des piques en tirant 1d10 Jets d’Attaque de Pointes de taille Petite avec un Bonus Offensif de +20 tous les 3 mètres de chute. La détection et le désarmement de ce type de piège sont similaires à ceux du piège de type « Fosse ».
Dard empoisonné
Souvent caché à proximité d’une serrure ou sur un coffre protégeant des biens de valeur, ce type de piège est déclenché lorsqu’un personnage tente d’ouvrir ou de crocheter ce type d’objets trop rapidement ou sans prendre de précautions. Une fois déclenché, le piège tire un petit dard empoisonné qui touche automatiquement le personnage qui se trouve en face. Si le personnage a pris de grandes précautions, le MJ peut tirer une attaque de Pointes de taille Très Petite avec un BO de +50 pour voir si le personnage est touché malgré tout. Le seul moyen d’être sûr d’éviter ce piège est de le désarmer. S’il est touché par le dard, le personnage doit tirer un Jet de Résistance pour résister aux effets du poison, déterminé par le poison utilisé. La détection de ce type de piège est en général Très Difficile (-40) et le désarmement est le plus souvent Difficile (-20).
Pluie de Fléchettes Empoisonnées
Assez rare (car complexe à mettre en œuvre et pénible à recharger), ce type de piège propulse avec une grande force plusieurs dizaines de fléchettes sur une aire d’un mètre de diamètre en face du point central. Les personnages ayant la malchance de se trouver dans cette zone reçoivent 2d10 attaques de Pointes de taille Très Petite avec un BO de +20. Ces dards peuvent aussi souvent être couverts de poison, dont les effets seront traités en addition aux dommages physiques. La détection de ce type de piège est en général Difficile (-20) et le désarmement est le plus souvent Extrêmement Difficile (-60).
Lame de faux
Ce piège mortel est composé d’un ressort très puisant et d’une lame de faux tranchante qui jaillit, quand le piège est déclenché, avec grande force d’un mur ou du plafond pour trancher en deux l’infortuné qui se trouve au mauvais endroit. La lame produit une attaque de Lames à 2 Mains de taille Grande avec un BO de +100. La détection de ce type de piège est en général Difficile (-20) et le désarmement est le plus souvent Très Difficile (-40).
Chute de Blocs
Ce piège est fait d’un ou de plusieurs énormes blocs de pierre qui tombent du plafond et écrasent ceux qui se trouvent en dessous lorsque le piège se déclenche. Il peut aussi être utilisé comme base pour déterminer les effets d’une chute de pierres (plus ou moins accidentelle) lors de l’affaissement du plafond d’une grotte, par exemple. La taille de ce piège peut être très variable en fonction de l’endroit où il a été positionné, mais il fait le plus souvent de deux-trois mètres de long et toute la largeur du passage qu’il est censé protéger. Le ou les blocs génèrent une attaque globale et unique utilisant une attaque d’Impact de taille Grande avec un BO de +100.
Dans le cas d’un piège fabriqué et de petite taille (pierre unique d’un mètre par un mètre, par exemple), le piège peut être rechargé grâce à des chaines et des poulies qui remontent la pierre en place. Dans le cas de pièges « naturels » plus ou moins provoqués, le réarmement est bien sûr hors de question et le déclenchement du piège signifie le plus souvent la condamnation du passage. La détection de ce type de piège est en général Très Difficile (-40) à cause des risques d’éboulements inopinés et le désarmement est le plus souvent Extrêmement Difficile (-60).
Jet de Poison
Très sophistiqué, ce type de piège relâche un nuage de gaz empoisonné ou un nuage de poison externe en poudre fine dans une petite aire d’effet. La zone réellement affectée est très variable, mais le plus souvent elle est de deux ou trois mètres de côté. Les effets sont ceux du poison utilisé. La détection de ce type de piège est en général Extrêmement Difficile (-60) et le désarmement est le plus souvent Très Difficile (-40).
Pièges magiques
Le niveau de difficulté pour détecter un piège magique est en général Absurde (-100), à moins que le personnage n’ait des moyens spécifiques à sa disposition pour les repérer, tels que des sorts de détection ou la capacité « Sens Magique ». Ce sens permettant de détecter la magie active, et un piège magique étant en général une magie dormante (puisqu’en attente de décharge suite à un déclenchement programmé), la détection s’effectue dans ce cas avec une difficulté de niveau Très Difficile (-40).
Les déclencheurs de pièges magiques sont très variés, allant du simple passage d’une créature dans la zone à des conditions très spécifiques. Une fois la condition du déclencheur remplie, le piège magique se déclenche et touche le ou les personnages concernés. Les paramètres étant extrêmement variables, il est conseillé au MJ de préparer à l’avance les effets des pièges magiques en définissant les Jets d’Incantation des sorts d’attaque ou d’énergie.
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