Pièges & trappes


Les pièges sont des menaces créées pour cap­tu­rer ou tuer une proie, et leurs dan­gers sont gérés par deux réso­lu­tions dif­fé­rentes.

Pièges mécaniques

Pièges à Jet d’Attaque

Ces pièges, lorsqu’ils se déclenchent, « attaquent » la mal­heu­reuse cible. Des exemples de ce type de trappes incluent des pièges à pro­jec­tiles (qui tirent des flèches, des jave­lots ou des car­reaux), ainsi que ceux qui uti­lisent des lames pour frap­per aléa­toi­re­ment et sur­prendre leurs proies. Les pièges qui pro­jettent des jets d’acide ou des filets entrent eux aussi dans cette caté­go­rie.

Pièges à Jet de Résistance

Ces pièges sont ceux qui, lorsqu’ils se déclenchent, imposent un Jet de Résis­tance à leurs proies pour éviter leurs effets néfastes. La plu­part des pièges à base de poison (gazeux ou liquide, pas ceux de type dard empoi­sonné) ainsi que les pièges de type fosses ou puits sans fond et enfin, la majo­rité des pièges à base de sorts magiques entrent dans cette caté­go­rie.

Détecter & désarmer un piège

Le Niveau de Dif­fi­culté pour repé­rer et désar­mer chacun des pièges est indi­qué dans la liste ci-après. 

Rappel : comme indi­qué dans la des­crip­tion de la Com­pé­tence de Per­cep­tion, si le per­son­nage indique ce qu’il cherche lors de l’utilisation de la Com­pé­tence, il béné­fi­cie d’un bonus de +20, s’il ne cherche rien de par­ti­cu­lier, le BTC basique est uti­lisé, et s’il cherche autre chose mais peut néan­moins trou­ver un piège par hasard, un modi­fi­ca­teur de –20 doit être appli­qué.

Une fois qu’un piège a été détecté, il peut être désarmé nor­ma­le­ment en pre­nant en compte le niveau de dif­fi­culté pré­cisé et en uti­li­sant la Com­pé­tence Cro­che­tage & Pièges.

Nota bene : il est évi­dem­ment réservé au MJ de modi­fier les niveaux de dif­fi­culté pour un piège donné en fonc­tion de para­mètres tels que la com­pé­tence de ceux qui l’ont fabri­qué, une situa­tion par­ti­cu­lière, la spé­ci­fi­cité des maté­riaux ou de la tech­no­lo­gie uti­li­sée, etc.

Exemples de pièges mécaniques

Piège à flèche

Ce type de pièges tire un pro­jec­tile (le plus sou­vent, une flèche ou un car­reau d’arbalète) à la cible avec un Bonus Offen­sif de +75. La détec­tion du piège est en géné­ral Dif­fi­cile (-20) et le désar­me­ment est Très Dif­fi­cile (-40). Le déclen­che­ment de ce type de piège se fait le plus sou­vent à l’ouverture d’une porte ou par acti­va­tion d’un fil tendu.

Piège à épieu

Ce type de piège tire un épieu en direc­tion de la cible qui l’a déclen­ché avec un Bonus Offen­sif de +100. Ce type de piège est déclen­ché de la même façon que le piège à flèche décrit ci-dessus.

Chausse-trappe

Une chausse-trappe est une boule en métal héris­sée de pointes ou de dents en métal. Lorsqu’on laisse une chausse-trappe sur le sol, il y a tou­jours au moins une pointe qui reste plus ou moins en l’air, prête à percer le pied de l’imprudent. Pour être effi­cace, il faut jeter au moins 10 chausse-trappes sur une zone de 2 à 3 m². Tout per­son­nage qui pénètre dans cette zone a 50% de chances de mar­cher sur une des boules. Le per­son­nage ne pourra se dépla­cer qu’à la moitié de sa vitesse jusqu’à ce que la chausse-trappe soit délo­gée de son pied. Les per­son­nages qui se déplacent très pré­cau­tion­neu­se­ment sur une zone jon­chée de chausse-trappes peuvent les éviter (bien que pour ce faire, ils doivent être capables de voir le ter­rain).

Fosse

Ce type de piège est consti­tué d’un simple trou, le plus sou­vent recou­vert d’un tapis de feuillage. Ces trappes uti­lisent les règles nor­males pour la chute en termes de dom­mages. Les per­son­nages pos­sé­dant la Com­pé­tence d’Acrobatie peuvent effec­tuer un tirage Dif­fi­cile (-20) pour éviter de tomber dans la fosse. Les per­son­nages ne pos­sé­dant pas cette Com­pé­tence peuvent effec­tuer un Jet d’Agilité Dif­fi­cile (-20) à la place. La détec­tion de ce type de piège est en géné­ral Moyenne (+0) et le désar­me­ment est laissé à l’appréciation du MJ en fonc­tion de la situa­tion, puisqu’il sera sans plus facile de faire le tour de la trappe que de la com­bler ou de la tra­ver­ser en la cou­vrant.

Fosse à piques

Une simple fosse, comme dans l’exemple ci-dessus, mais dont le fond pré­sente la par­ti­cu­la­rité d’être recou­vert de piques plan­tées dans le sol. Com­men­cez par trai­ter les dom­mages dus à la chute ou l’évitement du piège comme dans l’exemple pré­cé­dent. Gérez ensuite les dom­mages spé­ci­fiques des piques en tirant 1d10 Jets d’Attaque de Pointes de taille Petite avec un Bonus Offen­sif de +20 tous les 3 mètres de chute. La détec­tion et le désar­me­ment de ce type de piège sont simi­laires à ceux du piège de type « Fosse ».

Dard empoisonné

Sou­vent caché à proxi­mité d’une ser­rure ou sur un coffre pro­té­geant des biens de valeur, ce type de piège est déclen­ché lorsqu’un per­son­nage tente d’ouvrir ou de cro­che­ter ce type d’objets trop rapi­de­ment ou sans prendre de pré­cau­tions. Une fois déclen­ché, le piège tire un petit dard empoi­sonné qui touche auto­ma­ti­que­ment le per­son­nage qui se trouve en face. Si le per­son­nage a pris de grandes pré­cau­tions, le MJ peut tirer une attaque de Pointes de taille Très Petite avec un BO de +50 pour voir si le per­son­nage est touché malgré tout. Le seul moyen d’être sûr d’éviter ce piège est de le désar­mer. S’il est touché par le dard, le per­son­nage doit tirer un Jet de Résis­tance pour résis­ter aux effets du poison, déter­miné par le poison uti­lisé. La détec­tion de ce type de piège est en géné­ral Très Dif­fi­cile (-40) et le désar­me­ment est le plus sou­vent Dif­fi­cile (-20).

Pluie de Fléchettes Empoisonnées

Assez rare (car com­plexe à mettre en œuvre et pénible à rechar­ger), ce type de piège pro­pulse avec une grande force plu­sieurs dizaines de flé­chettes sur une aire d’un mètre de dia­mètre en face du point cen­tral. Les per­son­nages ayant la mal­chance de se trou­ver dans cette zone reçoivent 2d10 attaques de Pointes de taille Très Petite avec un BO de +20. Ces dards peuvent aussi sou­vent être cou­verts de poison, dont les effets seront trai­tés en addi­tion aux dom­mages phy­siques. La détec­tion de ce type de piège est en géné­ral Dif­fi­cile (-20) et le désar­me­ment est le plus sou­vent Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-60).

Lame de faux

Ce piège mortel est com­posé d’un res­sort très pui­sant et d’une lame de faux tran­chante qui jaillit, quand le piège est déclen­ché, avec grande force d’un mur ou du pla­fond pour tran­cher en deux l’infortuné qui se trouve au mau­vais endroit. La lame pro­duit une attaque de Lames à 2 Mains de taille Grande avec un BO de +100. La détec­tion de ce type de piège est en géné­ral Dif­fi­cile (-20) et le désar­me­ment est le plus sou­vent Très Dif­fi­cile (-40).

Chute de Blocs

Ce piège est fait d’un ou de plu­sieurs énormes blocs de pierre qui tombent du pla­fond et écrasent ceux qui se trouvent en des­sous lorsque le piège se déclenche. Il peut aussi être uti­lisé comme base pour déter­mi­ner les effets d’une chute de pierres (plus ou moins acci­den­telle) lors de l’affaissement du pla­fond d’une grotte, par exemple. La taille de ce piège peut être très variable en fonc­tion de l’endroit où il a été posi­tionné, mais il fait le plus sou­vent de deux-trois mètres de long et toute la lar­geur du pas­sage qu’il est censé pro­té­ger. Le ou les blocs génèrent une attaque glo­bale et unique uti­li­sant une attaque d’Impact de taille Grande avec un BO de +100.

Dans le cas d’un piège fabri­qué et de petite taille (pierre unique d’un mètre par un mètre, par exemple), le piège peut être rechargé grâce à des chaines et des pou­lies qui remontent la pierre en place. Dans le cas de pièges « natu­rels » plus ou moins pro­vo­qués, le réar­me­ment est bien sûr hors de ques­tion et le déclen­che­ment du piège signi­fie le plus sou­vent la condam­na­tion du pas­sage. La détec­tion de ce type de piège est en géné­ral Très Dif­fi­cile (-40) à cause des risques d’éboulements inopi­nés et le désar­me­ment est le plus sou­vent Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-60).

Jet de Poison

Très sophis­ti­qué, ce type de piège relâche un nuage de gaz empoi­sonné ou un nuage de poison externe en poudre fine dans une petite aire d’effet. La zone réel­le­ment affec­tée est très variable, mais le plus sou­vent elle est de deux ou trois mètres de côté. Les effets sont ceux du poison uti­lisé. La détec­tion de ce type de piège est en géné­ral Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-60) et le désar­me­ment est le plus sou­vent Très Dif­fi­cile (-40).

Pièges magiques

Le niveau de dif­fi­culté pour détec­ter un piège magique est en géné­ral Absurde (-100), à moins que le per­son­nage n’ait des moyens spé­ci­fiques à sa dis­po­si­tion pour les repé­rer, tels que des sorts de détec­tion ou la capa­cité « Sens Magique ». Ce sens per­met­tant de détec­ter la magie active, et un piège magique étant en géné­ral une magie dor­mante (puisqu’en attente de décharge suite à un déclen­che­ment pro­grammé), la détec­tion s’effectue dans ce cas avec une dif­fi­culté de niveau Très Dif­fi­cile (-40).

Les déclen­cheurs de pièges magiques sont très variés, allant du simple pas­sage d’une créa­ture dans la zone à des condi­tions très spé­ci­fiques. Une fois la condi­tion du déclen­cheur rem­plie, le piège magique se déclenche et touche le ou les per­son­nages concer­nés. Les para­mètres étant extrê­me­ment variables, il est conseillé au MJ de pré­pa­rer à l’avance les effets des pièges magiques en défi­nis­sant les Jets d’Incantation des sorts d’attaque ou d’énergie.


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