08 · La Baie de Forochel

Les PJs devront voya­ger dans des eaux périlleuses pour arri­ver à un des endroits les plus inhos­pi­ta­liers de la Terre du Milieu, après avoir visité un lieu échappé du passé. Alors que le climat devient agres­sif, son hos­ti­lité imper­son­nelle n’est rien com­pa­rée à la récep­tion agres­sive que les PJs reçoivent d’un cer­tain Orien­tal déloyal et de ses hommes.

L’Etoile du Soir

Construit à la fin de l’âge, L’Etoile du Soir est un navire adapté au voyage en hautes mers. Ce navire de 21 mètres de long et de 7 mètres de large pos­sède un mât simple avec une voile carrée. Si le vent tombe, L’Etoile du Soir peut être pro­pul­sée par une équipe de 48 rameurs (l’équipage pré­sent pour cette aven­ture n’est pas adapté à ce mode de navi­ga­tion).

L’Etoile du Soir

C’est un bateau très manœu­vrable, robuste, reven­di­quant une capa­cité à tour­ner sur moins de 50 mètres. Sa vitesse maxi­male à la voile est de 9 nœuds (17 km/​h), mais sa vitesse nor­male n’excède pas 5 nœuds (10 km/​h).

L’Etoile du Soir pos­sède une capa­cité de char­ge­ment de 30 tonnes, peut trans­por­ter jusqu’à 75 hommes d’équipage, et elle est armée de deux balistes.

Pour le voyage, l’équipage est com­posé du capi­taine, de 30 marins, de 10 hommes d’armes de Thar­bad et du ser­gent qui les com­mande.

Voyage vers la Baie

Le voyage vers Foro­chel devrait prendre envi­ron 18 jours en assu­mant une vitesse de 5 nœuds (10 kilo­mètres par heure) et un climat peu clé­ment. L’étoile du Soir voya­gera près de la côte, lon­geant les eaux du pla­teau conti­nen­tal défini par l’antique région noyée sous les eaux de Bele­riand. L’océan fait partie du Bele­gaer (S. « Grande Mer ») qui sépare Endor de l’Aman béni loin à l’ouest.

Trajet

L’Etoile du Soir quitte Thar­bad alors que ses marins réparent encore les dom­mages du feu allumé à bord quelques jours plus tôt par des sabo­teurs. L’odeur du bois brûlé rem­plit vos narines pen­dant que les rives du fleuve Gwathló défilent devant vos yeux.

Quelques heures plus tard, les oiseaux de mer se posent sur le mât. Alors que votre navire passe devant la ville de Sudúri, vous vous rendez compte que l’embouchure du fleuve approche. Plus loin en aval, là où la Gwathló se jette dans la mer, vous pouvez aper­ce­voir quelques sil­houettes grim­pant le long d’une falaise, en direc­tion d’une antique cité en ruine. Le capi­taine vous dit que ces murs en ruine ont par le passé pro­tégé le port de Lond Daer et que pour la pre­mière fois depuis plus de 1 000 ans, un orage a il y a peu dégagé les ruines de la gangue de sable qui les recou­vrait. Les rumeurs se pro­pa­geant rapi­de­ment, de nom­breux aven­tu­riers tentent de péné­trer dans les ruines de Lond Daer, espé­rant trou­ver une entrée aux salles sou­ter­raines dans les­quelles il est dit que se trouve un grand trésor. Ceci pour­rait être un endroit inté­res­sant à visi­ter une fois que vos enga­ge­ments auprès du Roi seront accom­plis !

Des infor­ma­tions com­plé­men­taires peuvent être trou­vées dans le module « Arnor » de ICE.

Entrant dans des eaux plus pro­fondes, l’Etoile du Soir contourne les îles se trou­vant au sud du cap de Rast Amor et fait voile à l’ouest. Le capi­taine manœuvre contre un fort cou­rant sud ouest et dirige le bateau sans risque d’approcher les rochers qui rendent la navi­ga­tion périlleuse autour du pro­mon­toire de Rast Von. Les oiseaux sur le mât s’envolent vers le rivage pen­dant que l’Etoile du Soir s’éloigne de la côte en direc­tion du but final de votre voyage. Alors que les détails de la terre s’estompent au loin, les vagues font tan­guer le pont plus ample­ment. L’océan vous parait comme une éten­due d’eau infi­nie.

Rever­rez-vous jamais votre terre ?

Ou est-ce qu’une quel­conque hor­reur sous marine venue du fond de la mer et des âges pour­rait entraî­ner L’Etoile du Soir et tous ceux se trou­vant à bord vers le fond ?

Les cris du capi­taine et le goût de sel porté par la brise vous encou­ragent bien­tôt à sortir de votre mélan­co­lie.

Pour­quoi ne pas aller aider les marins à tirer sur la seconde voile ?

Le mal de mer est commun. Effec­tuez chaque jour un tirage afin de connaître l’état de la météo.

Deman­dez ensuite à chaque PJ d’effectuer une manœuvre avec une bade de Jet d’Endurance de Dif­fi­culté +2, pre­nant en compte le modi­fi­ca­teur lié à la météo.

Jet de Météo Houle (vitesse du vent) Modi­fi­ca­teur
–4 Calme (0–2 km/​h) 0
–2 ou –3 Léger roulis (3–10 km/​h) –1
0, +1 ou –1 Mer agitée (11–25 km/​h) –2
+2 Mer hou­leuse (26–50 km/​h) –3
+3 Houle forte (51–100 km/​h) –4
+4 Tem­pête (101–120 km/​h) –5

Un échec a pour consé­quence une péna­lité de –5 à toutes les actions pour une jour­née, –2 le jour sui­vant, et –1 le jour encore après. Les péna­li­tés sont cumu­la­tives.

Cela fait 12 jours que vous navi­guez, et après avoir longé la côte du Har­lin­don, L’Etoile du Soir croise l’embouchure du Nen Lhûn. Les flèches des tours du port Elfique mys­té­rieux de Mith­lond ont dis­paru au loin, mais les vagues du golfe prennent main­te­nant une nuance plus riche de bleu teinté de vert.

Est-ce dû au climat nor­dique ?

Ou bien cette teinte plus vive pour­rait-elle pro­ve­nir de l’influence des Elfes ?

Le Capi­taine Kise­nan gou­verne le navire pour tra­ver­ser un fort cou­rant pro­ve­nant de l’embouchure du fleuve Lhûn avant de conti­nuer au nord. L’air est sen­si­ble­ment plus frais et vous ne remar­quez aucun bateau alors que vous par­cou­rez une route mari­time de com­merce éta­blie, bien que peu fré­quen­tée. Le marin dans le nid de pie ne voit aucun pois­son ou oiseau de mer, et le Capi­taine semble mal à l’aise. Quoique le temps soit frais et la mer plus froide, on devrait aper­ce­voir une plon­gée de baleine blanche, un banc de pois­sons, quelques mar­souins ou un alba­tros soli­taire.

Plus tard, alors que l’Etoile du Soir laisse der­rière elle la côte du For­lin­don, les craintes du capi­taine se réa­lisent. Le ciel s’obscurcit, et quelques crêtes blanches appa­raissent au sommet des vagues. La grand-voile est affa­lée, et tous les objets mal assu­jet­tis à bord sont atta­chés soli­de­ment. Vous venez juste d’aider à finir d’attacher les barils d’eau douce au bas­tin­gage lorsque le pre­mier gron­de­ment du ton­nerre reten­tit, déchi­rant l’air agité.

Un orage s’approche. Notez les modi­fi­ca­teurs de mal de mer du tableau pré­cé­dent.

Quand l’orage éclate, l’Etoile du Soir est sub­mer­gée par des vagues gigan­tesques. La mer est démon­tée, le navire tangue dan­ge­reu­se­ment.

Les vagues écument sur le pont, les gron­de­ments du ton­nerre sont inces­sants et la vision est réduite à quelques mètres. Le capi­taine tente déses­pé­ré­ment de main­te­nir le cap, il se bat des heures durant à la barre. Après des heures de lutte, le bateau arrive enfin à se mettre à l’abri du côté sous le vent d’une île juste située juste au Nord du For­lin­don.

Vous passez la nuit à l’ancre dans une baie natu­relle. Alors que l’aube se lève, le capi­taine vous informe que les dom­mages ne sont pas trop impor­tants au vu de la tem­pête que vous venez d’essuyer, mais qu’il faudra tout de même prendre au moins une jour­née pour les répa­rer. Il vous pro­pose de visi­ter l’île tandis que les tra­vaux avancent. Ceci devrait aider ceux qui souffrent du mal de mer. Contem­plant la plage recou­verte de galets de la baie, vous vous rendez compte que l’île pour­rait n’être rien de moins que la légen­daire île du Him­ring. L’exploration d’un site du pre­mier âge de la Terre du Milieu n’est cer­tai­ne­ment pas quelque chose qui peut être manqué !

L’île du Himring

Le rivage de l’île du Him­ring se pré­sente à vous sous la forme peu ave­nante de falaises de plus de 150 mètres de haut sur tout le pour­tour de l’île, seules quelques plages per­met­tant de débar­quer sur l’île afin d’accéder au fan­tas­tique pro­mon­toire rocheux. Au sommet de la falaise, un pla­teau rocheux s’élève gen­ti­ment vers une crête au sud.

Il est néces­saire de réus­sir une manœuvre de Per­cep­tion Dif­fi­cile (–20) pour repé­rer les ruines d’une tour au sommet de la crête.

Nota beneLa suite ne correspond pas au niveau timing à moins que l’on ne considère que la tempête se produise régulièrement au même endroit : Vacros a une semaine d’avance sur les PJs. On peut imaginer qu’il a rencontré une tempête lui aussi, mais plutôt dans la Baie de Forochel.

Si les aven­tu­riers sou­haitent explo­rer l’île, ils peuvent repé­rer un chemin natu­rel qui monte de la plage vers le sommet. Le chemin est très escarpé, exi­geant de réus­sir une manœuvre d’escalade de dif­fi­culté Moyenne (+0) à deux endroits. Dans les col­lines en haut de la falaise, les PJs doivent passer le long d’un rebord étroit et dan­ge­reux, exposé à un vent violent : il leur faudra réus­sir une manœuvre d’équilibre Dif­fi­cile (–20). Fina­le­ment, les aven­tu­riers atteignent une longue pente ser­pen­tant autour de la col­line, une manœuvre d’escalade Dif­fi­cile (–20) devra être réus­sie pour éviter de tomber. En appro­chant du sommet, le chemin s’élargit et les PJs réa­lisent qu’il y a eu autre­fois une route menant jusqu’au sommet. En fin de compte, ils arrivent devant les ruines de l’ancienne for­te­resse du Him­ring dans laquelle réside encore le fan­tôme d’Uldor le Maudit.

Aventure dans les ruines du Himring

L’île du Him­ring

A la sur­face, il ne reste plus grand-chose de la for­te­resse de 30 mètres de haut qui cou­ron­nait autre­fois le Him­ring. Même le tra­vail des grands Noldor ne peut sur­vivre à plus de 7 000 ans d’érosion par le vent, la mer et les glaces. Une énorme pile de rochers gris s’étend jusqu’à une tren­taine de mètres des anciennes fon­da­tions. Les ruines de la for­te­resse, un cercle de pierres ne dépas­sant pas 5 mètres de haut, entourent les restes érodés des 8 tours. Les pierres tom­bées ne sont impres­sion­nantes qu’à cause de la grande sur­face cou­verte par les ruines.

A l’intérieur de l’enceinte, de la rocaille couvre la terre entre les tours inté­rieures. Il est pos­sible d’atteindre la tour cen­trale. Il faut pour cela réus­sir une manœuvre d’escalade de dif­fi­culté Facile (+10). Les 15 der­niers mètres de la tour cen­trale sont encore debout, et il est pos­sible d’escalader les restes de l’escalier en spi­rale à l’intérieur pour aper­ce­voir l’Etoile du Soir de ce qui est le point de vue le plus élevé de l’île. Aucune des sept autres tours n’a d’entrée au niveau du sol.

Il y a autre alter­na­tive pour péné­trer dans la tour : une porte ver­rouillée en eog mène aux niveaux les plus pro­fonds de la for­te­resse. Cro­che­ter la ser­rure de cette porte est une manœuvre Absurde (–100) ; cepen­dant, il est pos­sible de casser les char­nières avec des mor­ceaux de roches alen­tour (10th level RR, bonus de Force).

Un esca­lier en spi­rale de 4 mètres 50 des­cend 15 mètres plus bas. Durant la des­cente, l’air sent tel­le­ment le ren­fermé que tous ceux qui des­cendent sont affec­tés par cette forte odeur, leur infli­geant une péna­lité de –10 à toutes leurs actions pour les 5 minutes à venir.

1 · Escaliers

Le fond des esca­liers est rempli d’eau froide jusqu’à hau­teur de genou.

2 · Chambre Basse

Le puits de l’escalier arrive dans une grande salle cir­cu­laire dont les murs sont percés par sept por­tails gigan­tesques. L’eau s’infiltre dans cette pièce par le pla­fond situé à 12 mètres de hau­teur, coté Sud. En consé­quence, le sol de la salle est inon­dée avec 50 cm d’eau. L’eau est gla­ciale et gêne le mou­ve­ment et les manœuvres (péna­lité de –10 à toutes les actions phy­siques). Les murs et les portes sont enva­his par des mousses colo­rées. Leur phos­pho­res­cence illu­mi­nait par le passé la chambre brillam­ment ; aujourd’hui, ils rou­geoient encore mais fai­ble­ment. Cachées par la mousse, de vives mosaïques dépeignent les plantes et les ani­maux de Vali­nor. Chaque por­tail pos­sède de doubles portes en pierre que l’on atteint en grim­pant quelques marches cir­cu­laires émer­geant de l’eau.

Ren­contre: Uldor le Reve­nant — Orien­tal Guer­rier niveau 10

3 · Arsenal

Cro­che­ter la ser­rure de cette porte est une manœuvre Dif­fi­cile (–40). La salle a par le passé contenu une col­lec­tion d’armes impo­sante et variée, mais elle a été pra­ti­que­ment vidée avant la cin­quième bataille du Bele­riand. Quelques objets sont tou­te­fois restés sur les racks à l’intérieur :

4 · Réserve

Les portes de cette pièce sont ouvertes. Elle a par le passé servi à entre­po­ser les pro­vi­sions de la for­te­resse ; il ne reste plus rien à part de la pous­sière.

5 · Salle de musique

Cro­che­ter la ser­rure de cette porte est une manœuvre Dif­fi­cile (–40). À l’intérieur, le pla­fond étrange est com­posé de nom­breuses sec­tions hexa­go­nales, cha­cune mon­tant à une hau­teur dif­fé­rente, et il aug­mente la qua­lité du son de n’importe quel ins­tru­ment de musique uti­lisé dans la salle. Pré­ser­vés au tra­vers des Ages, plu­sieurs ins­tru­ments attendent d’être décou­verts :

6 · Salon

Les portes sont ouvertes. Il ne reste aucun ameu­ble­ment. Une cor­niche de mosaïque orne­mente les par­ties supé­rieures des murs. Elle dépeint une variété de fon­taines entou­rées par un bos­quet. Des lam­bris de chêne recouvrent les murs infé­rieurs. Un des pan­neaux peut être ouvert pour révé­ler un esca­lier secret dans le mur. Il est Dif­fi­cile (–20) de repé­rer cette ouver­ture. L’escalier étroit monte en coli­ma­çon, menant à une petite chambre vide au-dessus de l’étude (#7). Les esca­liers simi­laires de l’étude et de la concor­dance (#7 et #8) donnent accès à cette pièce secrète. Un autre esca­lier monte à l’intérieur même du mur de la tour ; il est bloqué par des ébou­lis au bout de 5 mètres.

7 · Étude

Cro­che­ter la ser­rure de cette porte est une manœuvre Absurde (–100). La salle est domi­née par un bureau et une chaise sculp­tés avec une grande abon­dance d’ornements en bois de mal­lorn. Les cartes, dia­grammes et plans qui tapis­saient autre­fois les murs, le bureau et les tables laté­rales sont tombés en pous­sière depuis des années. Les restes défraî­chis d’un tableau au cadre ouvragé sont encore accro­chés à un mur. La pein­ture est deve­nue noire avec l’âge, mais on peut encore aper­ce­voir une pein­ture fabu­leuse du Tirion (Qu. « La Grande Tour de Garde ») de la ville Elfique d’Eldamar en Aman. 

Un presse papiers en cris­tal se trouve sur un coin du bureau : il luit brillam­ment si le mot « Lumière » (Qu. « Calim ») est pro­noncé en Elfique. (OM Classe I). 

Le tiroir cen­tral du bureau est ver­rouillé, mais il est Moyen­ne­ment (+0) facile à cro­che­ter. Les clefs de toutes les salles de l’étage infé­rieur se trouvent au fond de ce tiroir. 

Au fond de la salle se trouve une grande garde-robe ; à l’intérieur est encore accro­ché un unique man­teau blanc. Il est Dif­fi­cile (–20) de repé­rer l’ouverture dans le fond de la garde-robe, qui mène à un esca­lier secret (voir #6 ci-dessus).

Man­teau Blanc de Pro­tec­tion de fabri­ca­tion elfique, fait d’un tissu blanc lourd qui confère un bonus de +10 BD. (OM Classe II). 

8 · Concordance

Cro­che­ter la ser­rure de cette porte est une manœuvre de Pure folie (–80) qui déli­vrera un cri­tique « E » d’Electricité en cas d’échec. À l’intérieur de cette salle, les fils de Fëanor ont par le passé tenu le conseil. La chambre est domi­née par une grande table cir­cu­laire en eog autour de laquelle sont dis­po­sés sept grands trônes, éga­le­ment forgés en eog et gravés avec des runes de mithril. 

Au centre de la table se trouve un mor­ceau de roche sombre et angu­leux dans lequel sont inclus dif­fé­rents métaux rares. Trois flammes rouges scin­tillantes jaillissent de la roche, illu­mi­nant par­fai­te­ment la salle. 

Au fond de la salle se trouve un buste de Fëanor sculpté dans une pierre blanche. De chaque côté du buste, des pein­tures rava­gées par le temps sont accro­chées aux murs, l’une repré­sente For­me­nos (Qu. « Cita­delle du Nord » la for­te­resse de la Maison de Finwë dans le Nord de Vali­nor) et l’autre dépeint les deux Arbres de vie de Vali­nor.

Toute per­sonne entrant dans la salle reçoit pro­vi­soi­re­ment un bonus de +5 à sa carac­té­ris­tique de Pré­sence ; les elfes reçoivent un bonus de +10. Il est Dif­fi­cile (–40) de décou­vrir le faux mur à l’entrée de la pièce, der­rière lequel se trouve un esca­lier secret (voir #6).

9 · Salle d’Entraînement

Les portes de cette salle sont ouvertes. Ici Maedh­ros a passé de nom­breuses heures à amé­lio­rer sa maî­trise des épées. La chambre ne contient aucun meuble, mais deux ensembles com­plets d’Armures de Plates Flutée Elfiques se tiennent de chaque côté de l’entrée. Elles sont fabri­quées en partie en Acier Elfique (Bonus de Qua­lité et de Maté­riau : +10 BD, 15 points de Péna­li­tés de Manœuvre en moins, 2 points de Péna­lité d’Incantation en moins). Cepen­dant, elles ont été for­gées pour Maedh­ros qui mesu­rait plus de 2,30 m et devront être ajus­tées par un arti­san expert pour pou­voir être por­tées par une per­sonne de taille infé­rieure.

Il y a de nom­breuses entailles dans les pan­neaux de bois sur les murs et dans le plan­cher de chêne. Des scènes de bataille sont dépeintes par des mosaïques cou­vrant l’intégralité de la partie haute des murs. 

Au fond de la salle est accro­chée un gigan­tesque Gir–mahta de plus de deux mètres de long avec laquelle Maedh­ros s’est par­fois entraîné pour s’amuser.

Gir–mahta Géant +25 Tueur de Trolls. Il pèse 10 kilos et peut seule­ment être uti­lisé par quelqu’un avec un bonus en Force de +20 ; l’arme ne peut être balan­cée cor­rec­te­ment qu’une fois tous les deux rounds sauf si son por­teur pos­sède un bonus de force supé­rieur à +40. L’épée délivre le double des Points de Vie de dom­mages et elle est Tueuse de Trolls. (OM Classe V).

Les ruines du Him­ring

Arrivée dans la Baie des Glaces

Après votre aven­ture sur l’île du Him­ring, le capi­taine Kise­nan met le cap au Nord-est afin de rejoindre la côte. En moins d’un jour, la côte déso­lée du Nord de l’Endor appa­raît à l’horizon. Le capi­taine dirige L’Etoile du Soir à bâbord, navi­gant paral­lè­le­ment au rivage.

Pen­dant cinq jours, L’Etoile du Soir suit le lit­to­ral sinistre, res­tant près du rivage pour le garder en vue, mais à une dis­tance suf­fi­sante pour éviter les hauts fonds dan­ge­reux. Le sixième jour, le bateau tourne peu à peu à tri­bord, pas­sant autour d’un grand pro­mon­toire. Un froid de loup souffle du Nord et tous à bord portent leurs vête­ments les plus chauds.

À tra­vers le pont, la voix forte du capi­taine Kise­nan crie que vous êtes main­te­nant entrés dans la Baie des Glaces de Foro­chel. Il vous invite dans sa cabine afin de vous mon­trer une vieille carte en lam­beaux de la région. La carte repré­sente la baie, qui fait près de 150 km de long et le capi­taine vous pro­pose de sim­ple­ment suivre le rivage jusqu’à ce que vous trou­viez ce qu’il vous sem­blera bon d’explorer.

Une heure plus tard, une grande éten­due de blocs de glace semble fermer le pas­sage vers le Nord, et le capi­taine décide de prendre plus à l’Est, en sui­vant le rivage. Vous aper­ce­vez alors pour la pre­mière fois le Forod­waith.

Une plaine cou­verte de neige s’étend jusqu’à l’horizon, où elle semble ren­con­trer le ciel. Les vagues se brisent contre une plage recou­verte de rochers. Cette terre semble être sur un monde qui n’appartient pas à celui où se trouvent vos vertes contrées. Com­ment le peuple des Los­soth peut-il sur­vivre dans un tel endroit cou­vert de glace à perte de vue ?

Après avoir navi­gué vers l’Est durant quelques heures, L’Etoile du Soir passe devant une mince pénin­sule rocheuse.

Ce pro­mon­toire est immé­dia­te­ment recon­nais­sable par le PJ qui a lu le sort de la biblio­thèque d’Annúminas. Un jet de Per­cep­tion de dif­fi­culté Moyenne (+0) suffit pour aper­ce­voir un endroit où accos­ter, à 500 mètres de là où se trouve le navire. Une petite barque per­met­tra aux aven­tu­riers de se rendre à terre, alors que le Ser­gent de Thar­bad ne voit pour l’instant aucune néces­sité à faire des­cendre ses hommes sur cette terre gelée. Les PJs se ver­ront confier une lan­terne marine qui leur per­mettre d’envoyer des signaux au navire en cas de besoin.

Le site des Palantíri

Le site des Palantíri est une entrée de caverne pro­fonde, aisé­ment recon­nais­sable par l’aventurier qui a jeté le sort de la biblio­thèque d’Annúminas.

Le sou­ter­rain s’enfonce sous la glace, pro­fon­dé­ment. Des veines de dif­fé­rents miné­raux affleurent les parois de la caverne : quartz, rubis, or, lapis-lazuli, etc. La caverne semble natu­relle, même si le chemin est étran­ge­ment rec­ti­ligne.

Après quelques minutes de marche, vous pensez vous trou­ver à plus de 50 mètres sous terre. Le cou­loir débouche dans une immense caverne, au sol noir et aux parois lumi­nes­centes. Ici, les veines miné­rales sont encore plus nom­breuses : l’améthyste côtoie le dia­mant, qui le dis­pute à la topaze. La lumi­nes­cence des pierres sur les murs est telle que le regard en est per­turbé.

Au centre de la salle, un immense trésor semble briller de milles feux : des mil­liers de pièces d’or, des épées d’argent et de mithril, des armures ouvra­gées et lui­santes, de magni­fiques coupes d’or et d’argent, d’énormes coffres fabri­qués de bois rares et de métaux étranges, des plats en ver­meil, des chan­de­liers élan­cés en or et en argent sertis de gemmes, des verres de cris­tal incroya­ble­ment fins incrus­tés de métaux pré­cieux, etc. Au milieu du trésor, un man­teau rouge tissé de soie d’Extrême Harad recouvre en les lais­sant devi­ner deux pierres noires aux reflets rouges sombres, posées à même le sol.

Le site des Palantíri

Dès qu’un aven­tu­rier pénètre dans la salle, le dragon bouge et émet un son rauque : son corps semble fait de gemmes et de pierres pré­cieuses, il mesure plus de 20 mètres de long. Dépourvu d’ailes, son corps est rep­ti­lien, très souple malgré la puis­sance et la dureté qui s’en dégagent. Sa tête de près de deux mètres de long se tourne vers vous, et son souffle glacé laisse appa­raitre comme une trai­née de brume, malgré la tem­pé­ra­ture en des­sous de zéro qui règne dans la pièce.

« Les chéris d’Illuvatar et les pré­fé­rés de Mahal sont-ils deve­nus si pleutres qu’ils envoient des enfants et des Seconds Nés pour voler les tré­sors de Gon­dring, le Ver ? ».

Gon­dring est une Guivre du Froid, il est sur­nommé « le Ver de la Baie des Glaces » et le com­battre serait une mau­vaise idée. Il est heu­reu­se­ment pos­sible de dis­cu­ter avec le Ver. En effet, Gon­dring a com­pris que la « redé­cou­verte » des Pierres par les puis­sances mor­telles de l’Ouest de la Terre du Milieu ne pour­rait que lui appor­ter de grands troubles.

Il pro­pose d’échanger les Palantíri contre un objet de pou­voir et de la viande de Troll des Neiges. Il ne sou­haite pas quit­ter sa caverne et ce jeune Troll vient régu­liè­re­ment le nar­guer. De plus, il se pour­rait qu’il ait besoin de toutes ses forces pour défendre son trésor, voire pour s’enfuir si la menace deve­nait trop impor­tante. Il voit donc l’intervention des aven­tu­riers comme presque une chance, repous­sant l’idée d’une inter­ven­tion plus aggres­sive de per­son­nages bien plus puis­sants.

Ren­contre: Gon­dring — Guivre du Froid

Si les aven­tu­riers attaquent, il est pro­bable que la Cam­pagne s’arrêtera ici pour ce groupe.

Le Troll des Neiges

Repaire du Troll des Neiges

Si les aven­tu­riers réflé­chissent et acceptent le marché, ils devront rapi­de­ment partir en quête du Troll. Gon­dring leur donne l’emplacement de son repaire, à moins d’une jour­née de marche dans les terres gla­cées.

Les hommes d’équipage pro­po­se­ront de repar­tir sur le bateau en atten­dant le signal indi­quant que les Palantíri sont prêts à être char­gés.

Le jeune Troll dort le jour dans sa caverne. S’il sort à la lumière du soleil, il se trans­forme en pilier de glace. Sous cette forme, il est vul­né­rable à tout ce qui fait fondre la glace (cha­leur, coups, voire du sel) mais il rega­gnera sa forme nor­male à la nuit tombée…

Il sort de son repaire la nuit pour chas­ser des Lors­ran­dir sur la ban­quise. Il lui arrive alors d’utiliser son cri effrayant pour épar­piller un trou­peau. Un peu d’astuce sera néces­saire pour venir à bout de cet ennemi redou­table.

Ren­contre: Jeune Troll des Neiges

Si les aven­tu­riers reviennent avec la viande de troll, et acceptent de céder un objet de puis­sance (sans doute auront-ils des objets du Him­ring à céder…) Gon­dring tien­dra sa parole et les lais­sera prendre les deux Pierres. Gon­dring sor­tira les deux pierres de son repaire grâce à un sort de « Télé­ki­né­sie » (Sphère du Magi­cien). Il ne res­tera plus aux aven­tu­riers qu’à appe­ler leurs hommes qui les attendent sur le navire afin de char­ger les Pierres. Un petit voyage retour en bateau, et la quête est ter­mi­née ! Enfin, presque…

Les Pierres de Vision

Les deux pierres ont été créées à partir d’un cris­tal spé­cial.

La Pierre d’Annùminas (30 cm de dia­mètre) pèse 43 kilos et elle peut être sou­le­vée par un homme fort. 

La pierre d’Amon Sûl (60 cm de dia­mètre) pèse plus de 300 kilos et elle exige trois ou quatre indi­vi­dus pour la dépla­cer.

Conflit dans la Baie

La tem­pête qui a forcé l’Etoile du Soir à s’abriter du vent dans la baie au pied du Him­ring a sévè­re­ment endom­magé le navire de Vacros, le Cygne Gris, déci­mant l’équipage Eria­do­rien. Le navire a subi de lourds dom­mages au niveau de la coque au-des­sous de la ligne de flot­tai­son, et les hommes de Vacros ont dû écoper le jour et la nuit jusqu’à leur arri­vée dans la baie pour empê­cher le bateau de couler. Il est clair pour Vacros que le Cygne ne pourra pas faire le voyage de retour, endom­magé et presque sans équi­page. Dans un flash d’inspiration, Vacros a décidé de lais­ser son bateau couler au fond de la baie. Il pro­jette de tendre une embus­cade aux PJs et de voler l’Etoile du Soir, accom­plis­sant de ce fait sa mis­sion et lais­sant les aven­tu­riers échoués dans l’affaire.

Les 20 hommes de main de Vacros et le reste de l’équipage ont largué chacun des six doris à bord du Cygne Gris et ont ramé vers la terre pen­dant que leur bateau des­cen­dait au fond de la baie. Les hommes de main Orien­taux ont fait une brève excur­sion au vil­lage Los­sa­dan voisin nommé Culsee pour obte­nir des pro­vi­sions, mais ont fini par détruire le vil­lage et par tuer la plu­part de ses habi­tants, parce que les Los­soth étaient peu dis­posé à les aider de n’importe quelle manière. Ils sont alors reve­nus sur le rivage de la baie et attendent le bateau des aven­tu­riers. Les hommes de Vacros sont tous vêtus de vête­ments blancs acquis à Thar­bad.

La salle des Palantíri

Pour faci­li­ter sa tâche, Vacros pré­voit d’attendre jusqu’à ce que les PCs émergent de la chambre des Palantíri, avant de les entou­rer en mena­çant l’équipage de l’Etoile du Soir pris en otage afin de prendre les pierres.

Quelques hommes de main de Vacros et les sur­vi­vants de l’équipage du Cygne Gris uti­li­se­ront les doris pour abor­der le bateau des PJs et le prendre par la force tandis que les aven­tu­riers essayent à terre de récu­pé­rer Palantíri. Les membres d’équipage moins vin­di­ca­tifs que les mer­ce­naires Orien­taux ont été remon­tés après qu’on leur ait expli­qué que ce navire était le seul moyen de ren­trer à Thar­bad.

Les hommes de Vacros ont l’avantage du nombre et un bon camou­flage qui leur donne l’effet de sur­prise. Ils cherchent à prendre L’Etoile du Soir avec des dom­mages mini­maux (après tout, c’est leur billet de sortie de Foro­chel !).

Ren­contre: Vacros — Orien­tal Som­bre­lame niveau 12

Ren­contre: [20] Hommes de main de Vacros — Orien­taux Guer­riers niveau 2 — Voleurs niveau 2 — Equi­page du Cygne Gris

Seuls les PJs que Vacros iden­ti­fie comme ayant été pré­sents au Foyer des Jon­gleurs et qui sor­ti­ront de la chambre des Palantíri seront épar­gnés : en raison de sa nature sadique, Vacros permet à ceux-ci de vivre. Leur destin n’est pas enviable. Après un dis­cours de patro­nage (accent orien­tal), dans lequel il remer­cie les PJs de leur aide pour obte­nir les pierres, Vacros laisse les aven­tu­riers à leur destin dans la Baie de Foro­chel, par­tant avec ses hommes à bord de l’Etoile du Soir. Il prend l’équipement des aven­tu­riers resté à bord, les lais­sant braver le climat nor­dique sans pra­ti­que­ment aucun espoir de survie.

(La scène : Les aven­tu­riers sortent du repaire du ver avec des membres de l’équipage de l’Etoile du Soir qui portent les pierres. Vacros est à l’entrée, avec une partie de ses hommes qui tiennent en joue les autres membres de l’équipage. Il fait hisser le pavillon noir sur L’Etoile du Soir afin d’indiquer que ses hommes en ont pris le contrôle. Le deal est : il s’engage à rame­ne­ner les hommes de l’équipage de l’Etoile du Soir en vie à Thar­bad en échange des Pierres. Il a en effet besoin d’hommes d’équipage pour diri­ger le vais­seau, les hommes qui l’accompagnent encore sont prin­ci­pa­le­ment ses sbires orien­taux, qui ne sont pas vrai­ment des marins.)

Univers

Histoire de la Baie des Glaces

Dans les légendes des Dúne­dain, la Baie de Foro­chel est deve­nue célèbre après le nau­frage du Roi Arde­vui dans ses eaux. La catas­trophe a entraîné la dis­pa­ri­tion du Roi mais aussi des Palantíri d’Amon Sûl et d’Annúminas en 3A 1975. Arde­vui ren­trait d’exil après avoir été chassé de sa patrie par les armées du Roi Sor­cier. Tous ont pensé que les deux Palantíri avaient été perdus, et ils ne purent jamais être récu­pé­rés jusqu’à ce que, de nom­breux siècles plus tard, les condi­tions atmo­sphé­riques et les mou­ve­ments des glaces aient ramené les pierres dans des eaux moins pro­fondes où elles ont été reven­di­quées par un dragon ancien, Gon­dring. C’est vers cette baie au destin funeste que les PJs voyagent main­te­nant avec l’espoir de récu­pé­rer deux des plus grands tré­sors que les des­cen­dants des Númenó­réens n’aient jamais connus.

Histoire du Himring

Le Him­ring (S. « Tou­jours Froid ») est si ancien qu’il a été oublié de tous, même les vieilles chan­sons de marins n’en font plus men­tion. L’île est ce qui reste des col­lines du Him­ring, autre­fois la partie la plus élevée d’un groupe de col­lines à la fron­tière Nord du Bele­riand orien­tal. Cepen­dant, à la fin du Pre­mier Âge, lorsque Arda chan­gea de formes, la majeure partie du Bele­riand (S. « Terre de Balar ») a été englou­tie sous la mer de Bele­gaer (S. « Grande Mer »). À l’origine, le Him­ring pos­sé­dait un sommet large, plat et déboisé, mais l’île pos­sède main­te­nant une struc­ture plus angu­leuse suite à de nom­breux ébou­le­ments résul­tats de plu­sieurs mil­liers d’années d’érosion.

Au Pre­mier Âge, l’Elfe Noldo Maedh­ros, le fils le plus âgé de Fëanor, a construit une grande for­te­resse au sommet du Him­ring. Il tenait ici une posi­tion stra­té­gique dans les défenses du Bele­riand, super­vi­sant tout l’Ard-Galen (S. « Région Verte ») en direc­tion d’Angband (S. « Prison de Fer »), le domaine de Mor­goth. Le Him­ring est devenu l’endroit où se réunis­saient les sept fils de Fëanor, là où ils ont dis­cuté de leurs dif­fé­rends avec les Mai­sons de Fin­gol­fin et de Finar­fin et là où ils firent le ser­ment éter­nel de reprendre les Sil­ma­rils (Qu. « Joyaux de Silima »).

Durant la Dagor Bra­gol­lach (S. « Bataille de la Flamme Vive »), le qua­trième grand conflit du Pre­mier Âge, Maedh­ros a accom­pli des exploits depuis inéga­lés en ral­liant son peuple dans les col­lines du Him­ring. Pen­dant un cer­tain temps, il a tenu en res­pect les armées d’Orques essayant d’envahir le pays. Le grand ver Glau­rung a par la suite forcé le pas­sage par la brèche de Maglor, per­met­tant aux Orques de débor­der le Bele­riand par l’Est. Néan­moins, le Him­ring ne fut pas cap­turé.

Dans le Him­ring, Maedh­ros forgea une alliance mili­taire entre les hommes, les Elfes, et les Nains pour atta­quer Mor­goth. Dans ce qui devint la cin­quième bataille du Bele­riand, le Nir­naeth Arnoe­diad (S. « Bataille des Larmes Innom­brables »), les Elfes et leurs alliés ont subi une défaite écra­sante due à la tra­hi­son des Orien­taux d’Ulfang. Après la bataille, Maedh­ros s’enfuit en Ossi­riand (S. « La Terre des Sept Fleuves »), et le Him­ring fut aban­donné.

La for­te­resse du Him­ring était com­po­sée de huit tours se dres­sant en cercle vers le ciel, bâties d’une matière extra­or­di­nai­re­ment résis­tante. Les sept tours externes, repré­sen­tant les sept fils de Fëanor, entou­raient une tour cen­trale repré­sen­tant leur père. Ce cercle était sym­bo­lique de leur unité, forgée par leur ser­ment de tirer ven­geance de qui ten­te­rait de prendre les Sil­ma­rils en leur pos­ses­sion. Les salles de Maedh­ros se trouvent dans les niveaux infé­rieurs du Him­ring : sa cap­ture par Mor­goth et sa période de cap­ti­vité sur le flanc du Than­go­ro­drim (S. « Mon­tagnes de la Tyran­nie ») avaient engen­drées en lui une aver­sion pour les endroits élevés.

Les PNJs

Andra Kisenan

Andra Kise­nan

Andra appar­tient à la guilde des Capi­taines de Vais­seaux de Pelar­gir. La guilde loue ses membres à des négo­ciants ou à qui­conque a besoin d’hommes de barre pro­fes­sion­nels. Le Capi­taine Kise­nan est un des meilleurs. Il s’est ins­crit à la guilde quand il avait 22 ans ; à 47 ans, il est l’un de ses membres les plus anciens. Andra est un homme petit et robuste, des­cen­dant des humains de Gondor. Il a le cheveu rouge foncé et un teint ver­meil. C’est un excellent navi­ga­teur, rare­ment tra­cassé par les états du temps ou de la mer. Il porte tou­jours son par­des­sus vert foncé pré­féré quand il est à bord du bateau, puisqu’il pense qu’il lui porte chance. Sans qu’il ne le sache, le par­des­sus est magique et permet au por­teur de flot­ter s’il devait se retrou­ver dans l’eau. Andra n’a jamais eu l’occasion de décou­vrir ses pro­prié­tés.

Uldor l’Oriental (Revenant)

Fils d’Ulfang le Noir et frère d’Ulfast et d’Ulwarth, Uldor l’Oriental se mit au ser­vice de Caran­thir, le qua­trième fils de Fëanor, pen­dant le Pre­mier Âge. Cepen­dant, Uldor était secrè­te­ment allié avec Mor­goth et pen­dant le Nir­naeth Arnoe­diad (S. « Bataille des Larmes Innom­brables »), la cin­quième bataille du Bele­riand, il a mené ses troupes à trahir les guer­riers Noldor.

Uldor a pris des mesures afin de retar­der l’arrivée de l’armée des Orien­taux à l’endroit du conflit, pré­tex­tant de fausses infor­ma­tions au sujet d’une éven­tuelle sortie des troupes d’Angband (S. « Prison de Fer »). Alors Uldor a mené ses frères dans une attaque sur l’arrière des troupes Noldor, fai­sant oscil­ler la balance contre les Elfes. Ce fût une piètre conso­la­tion pour les Elfes qu’Uldor soit mas­sa­cré par le deuxième fils de Fëanor, Maglor, puisque leur défaite sonna le glas de l’opposition aux forces de Mor­goth.

La tra­hi­son d’Uldor a condamné son esprit à errer pour tou­jours parmi les ombres de la Terre du Milieu, empê­ché de fran­chir les cercles au-delà du monde comme la plu­part des hommes. Il hante les ruines du Him­ring sous la forme d’un Reve­nant. Iro­ni­que­ment, Mor­goth avait promis de donner ces terres au peuple d’Uldor en échange de leur aide durant la bataille. Cepen­dant, ils ont été trahis par le Noir Ennemi qui leur donna en fait les ter­ri­toires moins attrayants de Hith­lum (S. « Brume Ombre ») comme récom­pense.

Uldor peut être ren­con­tré dans les niveaux sou­ter­rains des ruines du Him­ring, flot­tant au-dessus des salles inon­dées. Il défiera qui­conque essayera d’entrer dans son refuge, mau­dis­sant le nom des Elfes et de Mor­goth.

Les sta­tis­tiques d’Uldor sont celles d’un Reve­nant. Cepen­dant, notez que son épée tra­verse la chair, ne cau­sant aucune bles­sure, mais rédui­sant tem­po­rai­re­ment la Consti­tu­tion. En outre, Uldor ne peut être blessé que par une arme forgée par les Elfes ou par une arme Tueuse de Fan­tômes ou de Morts-Vivants. Uldor n’entrera pas dans les autres salles de la tour, parce que la magie Elfique y est encore pré­sente.

Notes pour le Maître de Jeu

Mouvements des ennemis

Vacros est un bon chef et devrait faci­le­ment réus­sir son plan. 

Aver­tis­se­ment pour le MJ : le succès de la manœuvre de Vacros est cru­cial à ce moment de la cam­pagne, la brute devrait obte­nir les deux Pierres et lais­ser les PJs échoués dans la glace. Ceci ne signi­fie pas qu’un combat juste ne s’ensuivra pas, sim­ple­ment que Vacros doit gagner…


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