08 · La Baie de Forochel

Les PJs devront voyager dans des eaux périlleuses pour arriver à un des endroits les plus inhospitaliers de la Terre du Milieu, après avoir visité un lieu échappé du passé. Alors que le climat devient agressif, son hostilité impersonnelle n’est rien comparée à la réception agressive que les PJs reçoivent d’un certain Oriental déloyal et de ses hommes.
L’Etoile du Soir
Construit à la fin de l’âge, L’Etoile du Soir est un navire adapté au voyage en hautes mers. Ce navire de 21 mètres de long et de 7 mètres de large possède un mât simple avec une voile carrée. Si le vent tombe, L’Etoile du Soir peut être propulsée par une équipe de 48 rameurs (l’équipage présent pour cette aventure n’est pas adapté à ce mode de navigation).

C’est un bateau très manœuvrable, robuste, revendiquant une capacité à tourner sur moins de 50 mètres. Sa vitesse maximale à la voile est de 9 nœuds (17 km/h), mais sa vitesse normale n’excède pas 5 nœuds (10 km/h).
L’Etoile du Soir possède une capacité de chargement de 30 tonnes, peut transporter jusqu’à 75 hommes d’équipage, et elle est armée de deux balistes.
Pour le voyage, l’équipage est composé du capitaine, de 30 marins, de 10 hommes d’armes de Tharbad et du sergent qui les commande.
Voyage vers la Baie
Le voyage vers Forochel devrait prendre environ 18 jours en assumant une vitesse de 5 nœuds (10 kilomètres par heure) et un climat peu clément. L’étoile du Soir voyagera près de la côte, longeant les eaux du plateau continental défini par l’antique région noyée sous les eaux de Beleriand. L’océan fait partie du Belegaer (S. « Grande Mer ») qui sépare Endor de l’Aman béni loin à l’ouest.

L’Etoile du Soir quitte Tharbad alors que ses marins réparent encore les dommages du feu allumé à bord quelques jours plus tôt par des saboteurs. L’odeur du bois brûlé remplit vos narines pendant que les rives du fleuve Gwathló défilent devant vos yeux.
Quelques heures plus tard, les oiseaux de mer se posent sur le mât. Alors que votre navire passe devant la ville de Sudúri, vous vous rendez compte que l’embouchure du fleuve approche. Plus loin en aval, là où la Gwathló se jette dans la mer, vous pouvez apercevoir quelques silhouettes grimpant le long d’une falaise, en direction d’une antique cité en ruine. Le capitaine vous dit que ces murs en ruine ont par le passé protégé le port de Lond Daer et que pour la première fois depuis plus de 1 000 ans, un orage a il y a peu dégagé les ruines de la gangue de sable qui les recouvrait. Les rumeurs se propageant rapidement, de nombreux aventuriers tentent de pénétrer dans les ruines de Lond Daer, espérant trouver une entrée aux salles souterraines dans lesquelles il est dit que se trouve un grand trésor. Ceci pourrait être un endroit intéressant à visiter une fois que vos engagements auprès du Roi seront accomplis !
Des informations complémentaires peuvent être trouvées dans le module « Arnor » de ICE.
Entrant dans des eaux plus profondes, l’Etoile du Soir contourne les îles se trouvant au sud du cap de Rast Amor et fait voile à l’ouest. Le capitaine manœuvre contre un fort courant sud ouest et dirige le bateau sans risque d’approcher les rochers qui rendent la navigation périlleuse autour du promontoire de Rast Von. Les oiseaux sur le mât s’envolent vers le rivage pendant que l’Etoile du Soir s’éloigne de la côte en direction du but final de votre voyage. Alors que les détails de la terre s’estompent au loin, les vagues font tanguer le pont plus amplement. L’océan vous parait comme une étendue d’eau infinie.
Reverrez-vous jamais votre terre ?
Ou est-ce qu’une quelconque horreur sous marine venue du fond de la mer et des âges pourrait entraîner L’Etoile du Soir et tous ceux se trouvant à bord vers le fond ?
Les cris du capitaine et le goût de sel porté par la brise vous encouragent bientôt à sortir de votre mélancolie.
Pourquoi ne pas aller aider les marins à tirer sur la seconde voile ?
Le mal de mer est commun. Effectuez chaque jour un tirage afin de connaître l’état de la météo.
Demandez ensuite à chaque PJ d’effectuer une manœuvre avec une bade de Jet d’Endurance de Difficulté +2, prenant en compte le modificateur lié à la météo.
Jet de Météo | Houle (vitesse du vent) | Modificateur |
---|---|---|
–4 | Calme (0–2 km/h) | 0 |
–2 ou –3 | Léger roulis (3–10 km/h) | –1 |
0, +1 ou –1 | Mer agitée (11–25 km/h) | –2 |
+2 | Mer houleuse (26–50 km/h) | –3 |
+3 | Houle forte (51–100 km/h) | –4 |
+4 | Tempête (101–120 km/h) | –5 |
Un échec a pour conséquence une pénalité de –5 à toutes les actions pour une journée, –2 le jour suivant, et –1 le jour encore après. Les pénalités sont cumulatives.
Cela fait 12 jours que vous naviguez, et après avoir longé la côte du Harlindon, L’Etoile du Soir croise l’embouchure du Nen Lhûn. Les flèches des tours du port Elfique mystérieux de Mithlond ont disparu au loin, mais les vagues du golfe prennent maintenant une nuance plus riche de bleu teinté de vert.
Est-ce dû au climat nordique ?
Ou bien cette teinte plus vive pourrait-elle provenir de l’influence des Elfes ?
Le Capitaine Kisenan gouverne le navire pour traverser un fort courant provenant de l’embouchure du fleuve Lhûn avant de continuer au nord. L’air est sensiblement plus frais et vous ne remarquez aucun bateau alors que vous parcourez une route maritime de commerce établie, bien que peu fréquentée. Le marin dans le nid de pie ne voit aucun poisson ou oiseau de mer, et le Capitaine semble mal à l’aise. Quoique le temps soit frais et la mer plus froide, on devrait apercevoir une plongée de baleine blanche, un banc de poissons, quelques marsouins ou un albatros solitaire.
Plus tard, alors que l’Etoile du Soir laisse derrière elle la côte du Forlindon, les craintes du capitaine se réalisent. Le ciel s’obscurcit, et quelques crêtes blanches apparaissent au sommet des vagues. La grand-voile est affalée, et tous les objets mal assujettis à bord sont attachés solidement. Vous venez juste d’aider à finir d’attacher les barils d’eau douce au bastingage lorsque le premier grondement du tonnerre retentit, déchirant l’air agité.
Un orage s’approche. Notez les modificateurs de mal de mer du tableau précédent.
Quand l’orage éclate, l’Etoile du Soir est submergée par des vagues gigantesques. La mer est démontée, le navire tangue dangereusement.
Les vagues écument sur le pont, les grondements du tonnerre sont incessants et la vision est réduite à quelques mètres. Le capitaine tente désespérément de maintenir le cap, il se bat des heures durant à la barre. Après des heures de lutte, le bateau arrive enfin à se mettre à l’abri du côté sous le vent d’une île juste située juste au Nord du Forlindon.
Vous passez la nuit à l’ancre dans une baie naturelle. Alors que l’aube se lève, le capitaine vous informe que les dommages ne sont pas trop importants au vu de la tempête que vous venez d’essuyer, mais qu’il faudra tout de même prendre au moins une journée pour les réparer. Il vous propose de visiter l’île tandis que les travaux avancent. Ceci devrait aider ceux qui souffrent du mal de mer. Contemplant la plage recouverte de galets de la baie, vous vous rendez compte que l’île pourrait n’être rien de moins que la légendaire île du Himring. L’exploration d’un site du premier âge de la Terre du Milieu n’est certainement pas quelque chose qui peut être manqué !
L’île du Himring
Le rivage de l’île du Himring se présente à vous sous la forme peu avenante de falaises de plus de 150 mètres de haut sur tout le pourtour de l’île, seules quelques plages permettant de débarquer sur l’île afin d’accéder au fantastique promontoire rocheux. Au sommet de la falaise, un plateau rocheux s’élève gentiment vers une crête au sud.
Il est nécessaire de réussir une manœuvre de Perception Difficile (–20) pour repérer les ruines d’une tour au sommet de la crête.
Nota beneLa suite ne correspond pas au niveau timing à moins que l’on ne considère que la tempête se produise régulièrement au même endroit : Vacros a une semaine d’avance sur les PJs. On peut imaginer qu’il a rencontré une tempête lui aussi, mais plutôt dans la Baie de Forochel.
Si les aventuriers souhaitent explorer l’île, ils peuvent repérer un chemin naturel qui monte de la plage vers le sommet. Le chemin est très escarpé, exigeant de réussir une manœuvre d’escalade de difficulté Moyenne (+0) à deux endroits. Dans les collines en haut de la falaise, les PJs doivent passer le long d’un rebord étroit et dangereux, exposé à un vent violent : il leur faudra réussir une manœuvre d’équilibre Difficile (–20). Finalement, les aventuriers atteignent une longue pente serpentant autour de la colline, une manœuvre d’escalade Difficile (–20) devra être réussie pour éviter de tomber. En approchant du sommet, le chemin s’élargit et les PJs réalisent qu’il y a eu autrefois une route menant jusqu’au sommet. En fin de compte, ils arrivent devant les ruines de l’ancienne forteresse du Himring dans laquelle réside encore le fantôme d’Uldor le Maudit.
Aventure dans les ruines du Himring

A la surface, il ne reste plus grand-chose de la forteresse de 30 mètres de haut qui couronnait autrefois le Himring. Même le travail des grands Noldor ne peut survivre à plus de 7 000 ans d’érosion par le vent, la mer et les glaces. Une énorme pile de rochers gris s’étend jusqu’à une trentaine de mètres des anciennes fondations. Les ruines de la forteresse, un cercle de pierres ne dépassant pas 5 mètres de haut, entourent les restes érodés des 8 tours. Les pierres tombées ne sont impressionnantes qu’à cause de la grande surface couverte par les ruines.
A l’intérieur de l’enceinte, de la rocaille couvre la terre entre les tours intérieures. Il est possible d’atteindre la tour centrale. Il faut pour cela réussir une manœuvre d’escalade de difficulté Facile (+10). Les 15 derniers mètres de la tour centrale sont encore debout, et il est possible d’escalader les restes de l’escalier en spirale à l’intérieur pour apercevoir l’Etoile du Soir de ce qui est le point de vue le plus élevé de l’île. Aucune des sept autres tours n’a d’entrée au niveau du sol.
Il y a autre alternative pour pénétrer dans la tour : une porte verrouillée en eog mène aux niveaux les plus profonds de la forteresse. Crocheter la serrure de cette porte est une manœuvre Absurde (–100) ; cependant, il est possible de casser les charnières avec des morceaux de roches alentour (10th level RR, bonus de Force).
Un escalier en spirale de 4 mètres 50 descend 15 mètres plus bas. Durant la descente, l’air sent tellement le renfermé que tous ceux qui descendent sont affectés par cette forte odeur, leur infligeant une pénalité de –10 à toutes leurs actions pour les 5 minutes à venir.
1 · Escaliers
Le fond des escaliers est rempli d’eau froide jusqu’à hauteur de genou.
2 · Chambre Basse
Le puits de l’escalier arrive dans une grande salle circulaire dont les murs sont percés par sept portails gigantesques. L’eau s’infiltre dans cette pièce par le plafond situé à 12 mètres de hauteur, coté Sud. En conséquence, le sol de la salle est inondée avec 50 cm d’eau. L’eau est glaciale et gêne le mouvement et les manœuvres (pénalité de –10 à toutes les actions physiques). Les murs et les portes sont envahis par des mousses colorées. Leur phosphorescence illuminait par le passé la chambre brillamment ; aujourd’hui, ils rougeoient encore mais faiblement. Cachées par la mousse, de vives mosaïques dépeignent les plantes et les animaux de Valinor. Chaque portail possède de doubles portes en pierre que l’on atteint en grimpant quelques marches circulaires émergeant de l’eau.
Rencontre: Uldor le Revenant — Oriental Guerrier niveau 10
3 · Arsenal
Crocheter la serrure de cette porte est une manœuvre Difficile (–40). La salle a par le passé contenu une collection d’armes imposante et variée, mais elle a été pratiquement vidée avant la cinquième bataille du Beleriand. Quelques objets sont toutefois restés sur les racks à l’intérieur :
- 5 Dir-mac +5 de Qualité.
- 2 Boucliers +5 de Qualité portant l’emblème de Maedhros (une main de fer saisissant un bijou vert).
- Une Hache de Jet +10 de Qualité, forgée par les nains du Nogrod. Elle revient dans la main du possesseur le round suivant (jusqu’à une distance de 50 m). L’arme porte une Rune Naine (« Rune de Restauration » — Classe I — Soigne 2d10 PdV une fois par jour à un Nain, ou 1d10 PdV à un non-nain). (OM Classe II).
- « Nahta-Truo » (Q. « Tueur de Trolls ») Mahta-mac +10 Tueur de Trolls, qui délivre un Critique Additionnel de Froid contre les Trolls. (OM Classe II).
- « Aracu » (Q. « Arc Noble ») Cuilith +10, actuellement sans corde. Cet arc elfique en bois de Mallorn permet de tirer tous les rounds sans pénalité. Aracu permet aussi de tirer une fois par jour une flêche qui délivre un Critique Additionnel « Tueur » si elle touche la cible. (OM Classe II).
- « Melehtë Sairina » (Q. « Pouvoir Magique ») Farit-hivago +10 Tueur d’Orques magique, fabriqué en Eregion. Le manche est en bois noir de Dir incrusté d’Ogamur, la lame est en mithril. (OM Classe II).
4 · Réserve
Les portes de cette pièce sont ouvertes. Elle a par le passé servi à entreposer les provisions de la forteresse ; il ne reste plus rien à part de la poussière.
5 · Salle de musique
Crocheter la serrure de cette porte est une manœuvre Difficile (–40). À l’intérieur, le plafond étrange est composé de nombreuses sections hexagonales, chacune montant à une hauteur différente, et il augmente la qualité du son de n’importe quel instrument de musique utilisé dans la salle. Préservés au travers des Ages, plusieurs instruments attendent d’être découverts :
- Une flûte magique en mithril qui a les effets d’un Additionneur de PP +1 pour Barde, et qui confère un bonus de +30 en Compétence « Musique ». (OM Classe II).
- Un violon pour gaucher façonné de bois rouge rare d’Ossiriand.
- Une grande harpe d’or pur.
- Un clavecin désaccordé.
6 · Salon
Les portes sont ouvertes. Il ne reste aucun ameublement. Une corniche de mosaïque ornemente les parties supérieures des murs. Elle dépeint une variété de fontaines entourées par un bosquet. Des lambris de chêne recouvrent les murs inférieurs. Un des panneaux peut être ouvert pour révéler un escalier secret dans le mur. Il est Difficile (–20) de repérer cette ouverture. L’escalier étroit monte en colimaçon, menant à une petite chambre vide au-dessus de l’étude (#7). Les escaliers similaires de l’étude et de la concordance (#7 et #8) donnent accès à cette pièce secrète. Un autre escalier monte à l’intérieur même du mur de la tour ; il est bloqué par des éboulis au bout de 5 mètres.
7 · Étude
Crocheter la serrure de cette porte est une manœuvre Absurde (–100). La salle est dominée par un bureau et une chaise sculptés avec une grande abondance d’ornements en bois de mallorn. Les cartes, diagrammes et plans qui tapissaient autrefois les murs, le bureau et les tables latérales sont tombés en poussière depuis des années. Les restes défraîchis d’un tableau au cadre ouvragé sont encore accrochés à un mur. La peinture est devenue noire avec l’âge, mais on peut encore apercevoir une peinture fabuleuse du Tirion (Qu. « La Grande Tour de Garde ») de la ville Elfique d’Eldamar en Aman.
Un presse papiers en cristal se trouve sur un coin du bureau : il luit brillamment si le mot « Lumière » (Qu. « Calim ») est prononcé en Elfique. (OM Classe I).
Le tiroir central du bureau est verrouillé, mais il est Moyennement (+0) facile à crocheter. Les clefs de toutes les salles de l’étage inférieur se trouvent au fond de ce tiroir.
Au fond de la salle se trouve une grande garde-robe ; à l’intérieur est encore accroché un unique manteau blanc. Il est Difficile (–20) de repérer l’ouverture dans le fond de la garde-robe, qui mène à un escalier secret (voir #6 ci-dessus).
Manteau Blanc de Protection de fabrication elfique, fait d’un tissu blanc lourd qui confère un bonus de +10 BD. (OM Classe II).
8 · Concordance
Crocheter la serrure de cette porte est une manœuvre de Pure folie (–80) qui délivrera un critique « E » d’Electricité en cas d’échec. À l’intérieur de cette salle, les fils de Fëanor ont par le passé tenu le conseil. La chambre est dominée par une grande table circulaire en eog autour de laquelle sont disposés sept grands trônes, également forgés en eog et gravés avec des runes de mithril.
Au centre de la table se trouve un morceau de roche sombre et anguleux dans lequel sont inclus différents métaux rares. Trois flammes rouges scintillantes jaillissent de la roche, illuminant parfaitement la salle.
Au fond de la salle se trouve un buste de Fëanor sculpté dans une pierre blanche. De chaque côté du buste, des peintures ravagées par le temps sont accrochées aux murs, l’une représente Formenos (Qu. « Citadelle du Nord » la forteresse de la Maison de Finwë dans le Nord de Valinor) et l’autre dépeint les deux Arbres de vie de Valinor.
Toute personne entrant dans la salle reçoit provisoirement un bonus de +5 à sa caractéristique de Présence ; les elfes reçoivent un bonus de +10. Il est Difficile (–40) de découvrir le faux mur à l’entrée de la pièce, derrière lequel se trouve un escalier secret (voir #6).
9 · Salle d’Entraînement
Les portes de cette salle sont ouvertes. Ici Maedhros a passé de nombreuses heures à améliorer sa maîtrise des épées. La chambre ne contient aucun meuble, mais deux ensembles complets d’Armures de Plates Flutée Elfiques se tiennent de chaque côté de l’entrée. Elles sont fabriquées en partie en Acier Elfique (Bonus de Qualité et de Matériau : +10 BD, 15 points de Pénalités de Manœuvre en moins, 2 points de Pénalité d’Incantation en moins). Cependant, elles ont été forgées pour Maedhros qui mesurait plus de 2,30 m et devront être ajustées par un artisan expert pour pouvoir être portées par une personne de taille inférieure.
Il y a de nombreuses entailles dans les panneaux de bois sur les murs et dans le plancher de chêne. Des scènes de bataille sont dépeintes par des mosaïques couvrant l’intégralité de la partie haute des murs.
Au fond de la salle est accrochée un gigantesque Gir–mahta de plus de deux mètres de long avec laquelle Maedhros s’est parfois entraîné pour s’amuser.
Gir–mahta Géant +25 Tueur de Trolls. Il pèse 10 kilos et peut seulement être utilisé par quelqu’un avec un bonus en Force de +20 ; l’arme ne peut être balancée correctement qu’une fois tous les deux rounds sauf si son porteur possède un bonus de force supérieur à +40. L’épée délivre le double des Points de Vie de dommages et elle est Tueuse de Trolls. (OM Classe V).

Arrivée dans la Baie des Glaces
Après votre aventure sur l’île du Himring, le capitaine Kisenan met le cap au Nord-est afin de rejoindre la côte. En moins d’un jour, la côte désolée du Nord de l’Endor apparaît à l’horizon. Le capitaine dirige L’Etoile du Soir à bâbord, navigant parallèlement au rivage.
Pendant cinq jours, L’Etoile du Soir suit le littoral sinistre, restant près du rivage pour le garder en vue, mais à une distance suffisante pour éviter les hauts fonds dangereux. Le sixième jour, le bateau tourne peu à peu à tribord, passant autour d’un grand promontoire. Un froid de loup souffle du Nord et tous à bord portent leurs vêtements les plus chauds.
À travers le pont, la voix forte du capitaine Kisenan crie que vous êtes maintenant entrés dans la Baie des Glaces de Forochel. Il vous invite dans sa cabine afin de vous montrer une vieille carte en lambeaux de la région. La carte représente la baie, qui fait près de 150 km de long et le capitaine vous propose de simplement suivre le rivage jusqu’à ce que vous trouviez ce qu’il vous semblera bon d’explorer.
Une heure plus tard, une grande étendue de blocs de glace semble fermer le passage vers le Nord, et le capitaine décide de prendre plus à l’Est, en suivant le rivage. Vous apercevez alors pour la première fois le Forodwaith.
Une plaine couverte de neige s’étend jusqu’à l’horizon, où elle semble rencontrer le ciel. Les vagues se brisent contre une plage recouverte de rochers. Cette terre semble être sur un monde qui n’appartient pas à celui où se trouvent vos vertes contrées. Comment le peuple des Lossoth peut-il survivre dans un tel endroit couvert de glace à perte de vue ?
Après avoir navigué vers l’Est durant quelques heures, L’Etoile du Soir passe devant une mince péninsule rocheuse.
Ce promontoire est immédiatement reconnaissable par le PJ qui a lu le sort de la bibliothèque d’Annúminas. Un jet de Perception de difficulté Moyenne (+0) suffit pour apercevoir un endroit où accoster, à 500 mètres de là où se trouve le navire. Une petite barque permettra aux aventuriers de se rendre à terre, alors que le Sergent de Tharbad ne voit pour l’instant aucune nécessité à faire descendre ses hommes sur cette terre gelée. Les PJs se verront confier une lanterne marine qui leur permettre d’envoyer des signaux au navire en cas de besoin.
Le site des Palantíri
Le site des Palantíri est une entrée de caverne profonde, aisément reconnaissable par l’aventurier qui a jeté le sort de la bibliothèque d’Annúminas.
Le souterrain s’enfonce sous la glace, profondément. Des veines de différents minéraux affleurent les parois de la caverne : quartz, rubis, or, lapis-lazuli, etc. La caverne semble naturelle, même si le chemin est étrangement rectiligne.
Après quelques minutes de marche, vous pensez vous trouver à plus de 50 mètres sous terre. Le couloir débouche dans une immense caverne, au sol noir et aux parois luminescentes. Ici, les veines minérales sont encore plus nombreuses : l’améthyste côtoie le diamant, qui le dispute à la topaze. La luminescence des pierres sur les murs est telle que le regard en est perturbé.
Au centre de la salle, un immense trésor semble briller de milles feux : des milliers de pièces d’or, des épées d’argent et de mithril, des armures ouvragées et luisantes, de magnifiques coupes d’or et d’argent, d’énormes coffres fabriqués de bois rares et de métaux étranges, des plats en vermeil, des chandeliers élancés en or et en argent sertis de gemmes, des verres de cristal incroyablement fins incrustés de métaux précieux, etc. Au milieu du trésor, un manteau rouge tissé de soie d’Extrême Harad recouvre en les laissant deviner deux pierres noires aux reflets rouges sombres, posées à même le sol.

Dès qu’un aventurier pénètre dans la salle, le dragon bouge et émet un son rauque : son corps semble fait de gemmes et de pierres précieuses, il mesure plus de 20 mètres de long. Dépourvu d’ailes, son corps est reptilien, très souple malgré la puissance et la dureté qui s’en dégagent. Sa tête de près de deux mètres de long se tourne vers vous, et son souffle glacé laisse apparaitre comme une trainée de brume, malgré la température en dessous de zéro qui règne dans la pièce.
« Les chéris d’Illuvatar et les préférés de Mahal sont-ils devenus si pleutres qu’ils envoient des enfants et des Seconds Nés pour voler les trésors de Gondring, le Ver ? ».
Gondring est une Guivre du Froid, il est surnommé « le Ver de la Baie des Glaces » et le combattre serait une mauvaise idée. Il est heureusement possible de discuter avec le Ver. En effet, Gondring a compris que la « redécouverte » des Pierres par les puissances mortelles de l’Ouest de la Terre du Milieu ne pourrait que lui apporter de grands troubles.
Il propose d’échanger les Palantíri contre un objet de pouvoir et de la viande de Troll des Neiges. Il ne souhaite pas quitter sa caverne et ce jeune Troll vient régulièrement le narguer. De plus, il se pourrait qu’il ait besoin de toutes ses forces pour défendre son trésor, voire pour s’enfuir si la menace devenait trop importante. Il voit donc l’intervention des aventuriers comme presque une chance, repoussant l’idée d’une intervention plus aggressive de personnages bien plus puissants.
Rencontre: Gondring — Guivre du Froid
Si les aventuriers attaquent, il est probable que la Campagne s’arrêtera ici pour ce groupe.
Le Troll des Neiges

Si les aventuriers réfléchissent et acceptent le marché, ils devront rapidement partir en quête du Troll. Gondring leur donne l’emplacement de son repaire, à moins d’une journée de marche dans les terres glacées.
Les hommes d’équipage proposeront de repartir sur le bateau en attendant le signal indiquant que les Palantíri sont prêts à être chargés.
Le jeune Troll dort le jour dans sa caverne. S’il sort à la lumière du soleil, il se transforme en pilier de glace. Sous cette forme, il est vulnérable à tout ce qui fait fondre la glace (chaleur, coups, voire du sel) mais il regagnera sa forme normale à la nuit tombée…
Il sort de son repaire la nuit pour chasser des Lorsrandir sur la banquise. Il lui arrive alors d’utiliser son cri effrayant pour éparpiller un troupeau. Un peu d’astuce sera nécessaire pour venir à bout de cet ennemi redoutable.
Rencontre: Jeune Troll des Neiges
Si les aventuriers reviennent avec la viande de troll, et acceptent de céder un objet de puissance (sans doute auront-ils des objets du Himring à céder…) Gondring tiendra sa parole et les laissera prendre les deux Pierres. Gondring sortira les deux pierres de son repaire grâce à un sort de « Télékinésie » (Sphère du Magicien). Il ne restera plus aux aventuriers qu’à appeler leurs hommes qui les attendent sur le navire afin de charger les Pierres. Un petit voyage retour en bateau, et la quête est terminée ! Enfin, presque…
Les Pierres de Vision
Les deux pierres ont été créées à partir d’un cristal spécial.
La Pierre d’Annùminas (30 cm de diamètre) pèse 43 kilos et elle peut être soulevée par un homme fort.
La pierre d’Amon Sûl (60 cm de diamètre) pèse plus de 300 kilos et elle exige trois ou quatre individus pour la déplacer.
Conflit dans la Baie
La tempête qui a forcé l’Etoile du Soir à s’abriter du vent dans la baie au pied du Himring a sévèrement endommagé le navire de Vacros, le Cygne Gris, décimant l’équipage Eriadorien. Le navire a subi de lourds dommages au niveau de la coque au-dessous de la ligne de flottaison, et les hommes de Vacros ont dû écoper le jour et la nuit jusqu’à leur arrivée dans la baie pour empêcher le bateau de couler. Il est clair pour Vacros que le Cygne ne pourra pas faire le voyage de retour, endommagé et presque sans équipage. Dans un flash d’inspiration, Vacros a décidé de laisser son bateau couler au fond de la baie. Il projette de tendre une embuscade aux PJs et de voler l’Etoile du Soir, accomplissant de ce fait sa mission et laissant les aventuriers échoués dans l’affaire.
Les 20 hommes de main de Vacros et le reste de l’équipage ont largué chacun des six doris à bord du Cygne Gris et ont ramé vers la terre pendant que leur bateau descendait au fond de la baie. Les hommes de main Orientaux ont fait une brève excursion au village Lossadan voisin nommé Culsee pour obtenir des provisions, mais ont fini par détruire le village et par tuer la plupart de ses habitants, parce que les Lossoth étaient peu disposé à les aider de n’importe quelle manière. Ils sont alors revenus sur le rivage de la baie et attendent le bateau des aventuriers. Les hommes de Vacros sont tous vêtus de vêtements blancs acquis à Tharbad.

Pour faciliter sa tâche, Vacros prévoit d’attendre jusqu’à ce que les PCs émergent de la chambre des Palantíri, avant de les entourer en menaçant l’équipage de l’Etoile du Soir pris en otage afin de prendre les pierres.
Quelques hommes de main de Vacros et les survivants de l’équipage du Cygne Gris utiliseront les doris pour aborder le bateau des PJs et le prendre par la force tandis que les aventuriers essayent à terre de récupérer Palantíri. Les membres d’équipage moins vindicatifs que les mercenaires Orientaux ont été remontés après qu’on leur ait expliqué que ce navire était le seul moyen de rentrer à Tharbad.
Les hommes de Vacros ont l’avantage du nombre et un bon camouflage qui leur donne l’effet de surprise. Ils cherchent à prendre L’Etoile du Soir avec des dommages minimaux (après tout, c’est leur billet de sortie de Forochel !).
Rencontre: Vacros — Oriental Sombrelame niveau 12
Rencontre: [20] Hommes de main de Vacros — Orientaux Guerriers niveau 2 — Voleurs niveau 2 — Equipage du Cygne Gris
Seuls les PJs que Vacros identifie comme ayant été présents au Foyer des Jongleurs et qui sortiront de la chambre des Palantíri seront épargnés : en raison de sa nature sadique, Vacros permet à ceux-ci de vivre. Leur destin n’est pas enviable. Après un discours de patronage (accent oriental), dans lequel il remercie les PJs de leur aide pour obtenir les pierres, Vacros laisse les aventuriers à leur destin dans la Baie de Forochel, partant avec ses hommes à bord de l’Etoile du Soir. Il prend l’équipement des aventuriers resté à bord, les laissant braver le climat nordique sans pratiquement aucun espoir de survie.
(La scène : Les aventuriers sortent du repaire du ver avec des membres de l’équipage de l’Etoile du Soir qui portent les pierres. Vacros est à l’entrée, avec une partie de ses hommes qui tiennent en joue les autres membres de l’équipage. Il fait hisser le pavillon noir sur L’Etoile du Soir afin d’indiquer que ses hommes en ont pris le contrôle. Le deal est : il s’engage à ramenener les hommes de l’équipage de l’Etoile du Soir en vie à Tharbad en échange des Pierres. Il a en effet besoin d’hommes d’équipage pour diriger le vaisseau, les hommes qui l’accompagnent encore sont principalement ses sbires orientaux, qui ne sont pas vraiment des marins.)
Univers
Histoire de la Baie des Glaces
Dans les légendes des Dúnedain, la Baie de Forochel est devenue célèbre après le naufrage du Roi Ardevui dans ses eaux. La catastrophe a entraîné la disparition du Roi mais aussi des Palantíri d’Amon Sûl et d’Annúminas en 3A 1975. Ardevui rentrait d’exil après avoir été chassé de sa patrie par les armées du Roi Sorcier. Tous ont pensé que les deux Palantíri avaient été perdus, et ils ne purent jamais être récupérés jusqu’à ce que, de nombreux siècles plus tard, les conditions atmosphériques et les mouvements des glaces aient ramené les pierres dans des eaux moins profondes où elles ont été revendiquées par un dragon ancien, Gondring. C’est vers cette baie au destin funeste que les PJs voyagent maintenant avec l’espoir de récupérer deux des plus grands trésors que les descendants des Númenóréens n’aient jamais connus.
Histoire du Himring
Le Himring (S. « Toujours Froid ») est si ancien qu’il a été oublié de tous, même les vieilles chansons de marins n’en font plus mention. L’île est ce qui reste des collines du Himring, autrefois la partie la plus élevée d’un groupe de collines à la frontière Nord du Beleriand oriental. Cependant, à la fin du Premier Âge, lorsque Arda changea de formes, la majeure partie du Beleriand (S. « Terre de Balar ») a été engloutie sous la mer de Belegaer (S. « Grande Mer »). À l’origine, le Himring possédait un sommet large, plat et déboisé, mais l’île possède maintenant une structure plus anguleuse suite à de nombreux éboulements résultats de plusieurs milliers d’années d’érosion.
Au Premier Âge, l’Elfe Noldo Maedhros, le fils le plus âgé de Fëanor, a construit une grande forteresse au sommet du Himring. Il tenait ici une position stratégique dans les défenses du Beleriand, supervisant tout l’Ard-Galen (S. « Région Verte ») en direction d’Angband (S. « Prison de Fer »), le domaine de Morgoth. Le Himring est devenu l’endroit où se réunissaient les sept fils de Fëanor, là où ils ont discuté de leurs différends avec les Maisons de Fingolfin et de Finarfin et là où ils firent le serment éternel de reprendre les Silmarils (Qu. « Joyaux de Silima »).
Durant la Dagor Bragollach (S. « Bataille de la Flamme Vive »), le quatrième grand conflit du Premier Âge, Maedhros a accompli des exploits depuis inégalés en ralliant son peuple dans les collines du Himring. Pendant un certain temps, il a tenu en respect les armées d’Orques essayant d’envahir le pays. Le grand ver Glaurung a par la suite forcé le passage par la brèche de Maglor, permettant aux Orques de déborder le Beleriand par l’Est. Néanmoins, le Himring ne fut pas capturé.
Dans le Himring, Maedhros forgea une alliance militaire entre les hommes, les Elfes, et les Nains pour attaquer Morgoth. Dans ce qui devint la cinquième bataille du Beleriand, le Nirnaeth Arnoediad (S. « Bataille des Larmes Innombrables »), les Elfes et leurs alliés ont subi une défaite écrasante due à la trahison des Orientaux d’Ulfang. Après la bataille, Maedhros s’enfuit en Ossiriand (S. « La Terre des Sept Fleuves »), et le Himring fut abandonné.
La forteresse du Himring était composée de huit tours se dressant en cercle vers le ciel, bâties d’une matière extraordinairement résistante. Les sept tours externes, représentant les sept fils de Fëanor, entouraient une tour centrale représentant leur père. Ce cercle était symbolique de leur unité, forgée par leur serment de tirer vengeance de qui tenterait de prendre les Silmarils en leur possession. Les salles de Maedhros se trouvent dans les niveaux inférieurs du Himring : sa capture par Morgoth et sa période de captivité sur le flanc du Thangorodrim (S. « Montagnes de la Tyrannie ») avaient engendrées en lui une aversion pour les endroits élevés.
Les PNJs
Andra Kisenan

Andra appartient à la guilde des Capitaines de Vaisseaux de Pelargir. La guilde loue ses membres à des négociants ou à quiconque a besoin d’hommes de barre professionnels. Le Capitaine Kisenan est un des meilleurs. Il s’est inscrit à la guilde quand il avait 22 ans ; à 47 ans, il est l’un de ses membres les plus anciens. Andra est un homme petit et robuste, descendant des humains de Gondor. Il a le cheveu rouge foncé et un teint vermeil. C’est un excellent navigateur, rarement tracassé par les états du temps ou de la mer. Il porte toujours son pardessus vert foncé préféré quand il est à bord du bateau, puisqu’il pense qu’il lui porte chance. Sans qu’il ne le sache, le pardessus est magique et permet au porteur de flotter s’il devait se retrouver dans l’eau. Andra n’a jamais eu l’occasion de découvrir ses propriétés.
Uldor l’Oriental (Revenant)
Fils d’Ulfang le Noir et frère d’Ulfast et d’Ulwarth, Uldor l’Oriental se mit au service de Caranthir, le quatrième fils de Fëanor, pendant le Premier Âge. Cependant, Uldor était secrètement allié avec Morgoth et pendant le Nirnaeth Arnoediad (S. « Bataille des Larmes Innombrables »), la cinquième bataille du Beleriand, il a mené ses troupes à trahir les guerriers Noldor.
Uldor a pris des mesures afin de retarder l’arrivée de l’armée des Orientaux à l’endroit du conflit, prétextant de fausses informations au sujet d’une éventuelle sortie des troupes d’Angband (S. « Prison de Fer »). Alors Uldor a mené ses frères dans une attaque sur l’arrière des troupes Noldor, faisant osciller la balance contre les Elfes. Ce fût une piètre consolation pour les Elfes qu’Uldor soit massacré par le deuxième fils de Fëanor, Maglor, puisque leur défaite sonna le glas de l’opposition aux forces de Morgoth.
La trahison d’Uldor a condamné son esprit à errer pour toujours parmi les ombres de la Terre du Milieu, empêché de franchir les cercles au-delà du monde comme la plupart des hommes. Il hante les ruines du Himring sous la forme d’un Revenant. Ironiquement, Morgoth avait promis de donner ces terres au peuple d’Uldor en échange de leur aide durant la bataille. Cependant, ils ont été trahis par le Noir Ennemi qui leur donna en fait les territoires moins attrayants de Hithlum (S. « Brume Ombre ») comme récompense.
Uldor peut être rencontré dans les niveaux souterrains des ruines du Himring, flottant au-dessus des salles inondées. Il défiera quiconque essayera d’entrer dans son refuge, maudissant le nom des Elfes et de Morgoth.
Les statistiques d’Uldor sont celles d’un Revenant. Cependant, notez que son épée traverse la chair, ne causant aucune blessure, mais réduisant temporairement la Constitution. En outre, Uldor ne peut être blessé que par une arme forgée par les Elfes ou par une arme Tueuse de Fantômes ou de Morts-Vivants. Uldor n’entrera pas dans les autres salles de la tour, parce que la magie Elfique y est encore présente.
Notes pour le Maître de Jeu
Mouvements des ennemis
Vacros est un bon chef et devrait facilement réussir son plan.
Avertissement pour le MJ : le succès de la manœuvre de Vacros est crucial à ce moment de la campagne, la brute devrait obtenir les deux Pierres et laisser les PJs échoués dans la glace. Ceci ne signifie pas qu’un combat juste ne s’ensuivra pas, simplement que Vacros doit gagner…
Fichiers
Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »