Matériaux Spéciaux & Magiques

Au fur et à mesure de leur progression, les personnages deviendront plus riches (et plus sages…) et ils souhaiteront améliorer la qualité de leurs armures et de leurs armes. La plupart des joueurs penseront qu’il faut passer à des objets magiques, mais les plus subtils auront l’idée de rechercher des armes et armures de qualité pour commencer à améliorer leur BO et leur BD. L’amélioration peut être substantielle, mais le coût et la rareté sont souvent bien moindres. Ce chapitre décrit les options offertes aux personnages pour acquérir ou faire réaliser des armes et armures fabriquées avec des matériaux supérieurs, ou de haute qualité forgés par des Maitres Artisans.
Matériaux Supérieurs
Certains alliages découverts au fil des âges et des cultures se sont avérés plus efficaces que l’acier ou le cuir simples utilisés de manière quasi universelle sur la Terre du Milieu.
Table – Bonus des métaux et cuirs supérieurs
Matériaux | BO bonus | BD bonus | Coût x | Réduction Pénalité |
---|---|---|---|---|
Acier Supérieur | +10 | +10 | 10x | 0 |
Alliage Noir | +10 | +20 | 20x | 0 |
Alliage Blanc | +15 | +20 | 20x | 0 |
Cuir Supérieur | NA | +10 | 5x | 0 |
BO bonus : Bonus spécial de l’arme à prendre en compte lors du calcul du Bonus Offensif.
Exemple : Une épée fabriquée avec de l’Alliage Noir aura un bonus spécial de +10 au BO.
BD bonus : Bonus spécial de l’armure à prendre en compte lors du calcul du Bonus Défensif.
Exemple : Une armure fabriquée avec du Cuir Supérieur aura un bonus spécial de +10 au BD.
Coût x : Multiplicateur de coût par rapport à une armure ou une arme de base.
Réduction Pénalité : Réduction des Pénalités de Manœuvre de l’armure. Voir le Chapitre du Combat sur les Armures. Les pénalités Maximum et Minimum sont réduites de la valeur donnée, jusqu’à un maximum de 0.
Acier Supérieur
Acier créé en utilisant des techniques avancées, telles que l’addition de composants spécifiques durant la fonte du métal. La technique spécifique de création de ce type d’acier est en général unique pour chaque artisan et constitue un secret bien gardé.
Alliage Noir
Un alliage non magique de fer et de métaux météoritiques.
Alliage Blanc
Un alliage non magique de fer, de carbone et d’autres métaux plus légers.
Cuir Supérieur
Un cuir traité avec des substances particulières pour augmenter sa résistance. La création de ce type de cuir est en général spécifique à chaque artisan et elle constitue un secret bien gardé.
Nota bene : Tous les matériaux ci-dessus sont non magiques.
Fabrication de Qualité
Les technologies et les savoir-faire évoluent, même dans un monde d’heroic fantasy. De nouveaux procédés de fabrication des armes et des armures émergent de temps en temps. Parfois, ces évolutions concernent uniquement l’aspect et l’esthétique (Acier de Damas) mais elles peuvent aussi fournir des objets plus efficients, tels que les lames en acier composite. La table suivante indique le nombre de Rangs minimum devant être atteint dans la Compétence pour pouvoir bénéficier des bonus de Fabrication de Qualité.
Table – Niveaux d’Expertise atteints en fonction du nombre de Rangs
Nombre de Rangs en Artisanat | Niveau d’Expertise |
---|---|
1–19 Rangs | Ordinaire |
20–50 Rangs | Supérieur |
50+ Rangs | Exceptionnel |
Table – Bonus de Qualité en fonction des Niveaux d’Expertise
Niveau | BO Bonus | BD Bonus | Coût x | Réduction Pénalité |
---|---|---|---|---|
Supérieur | +5 | +5 | 5x | 5 |
Exceptionnel | +10 | +10 | 10x | 10 |
BO bonus : Bonus spécial de l’arme à prendre en compte lors du calcul du Bonus Offensif.
BD bonus : Bonus spécial de l’armure à prendre en compte lors du calcul du Bonus Défensif.
Coût x : Multiplicateur de coût par rapport à une armure ou une arme de base.
Réduction Pénalité : Réduction des Pénalités de Manœuvre de l’armure. Voir le Chapitre du Combat sur les Armures. Les pénalités Maximum et Minimum sont réduites de la valeur donnée, jusqu’à un maximum de 0.
Nota bene : Si vous utilisez plusieurs multiplicateurs de coût, additionnez les multiplicateurs, puis appliquez le résultat. Par exemple, une armure faite d’Alliage Noir et de qualité Exceptionnelle aura un multiplicateur de coût de : prix x 30 (soit 20 + 10) et pas de : prix x 20 x 10.
Métaux Magiques
De nombreux matériaux magiques ont été utilisés au cours des Âges pour créer des armures légendaires, parmi lesquels l’Acier Nain, l’Acier Elfique, le fameux Mithril, l’Adamantine, mais aussi des matériaux exotiques aux noms étranges, tels que le Laen, l’Eog ou le Rularon. Il est aussi possible d’utiliser des matériaux étranges et rares trouvés sur des monstres, mais on parle ici de créatures mythiques tels que les dragons et les vers dont la peau ferait d’excellentes armures, ou de soies d’araignées géantes dont on pourrait tisser des capes sans équivalent. Sachez que des armes ou des armures fabriquées avec ce type de matériaux sont toujours considérés comme des objets magiques, même si elles ne sont pas enchantées, et que leur prix n’est pas significatif, puisqu’il est quasi impossible d’en trouver à vendre.
Au Troisième et au Quatrième Âges, ces objets sont devenus rarissimes, et il faut trouver la cache d’une créature ancienne ou un tombeau oublié pour avoir une chance infime de découvrir de tels trésors. Une fois découvertes, ces armes et armures exceptionnelles sont le plus souvent soigneusement rangées dans les chambres fortes des Rois des Nains, dans les coffres des Seigneurs Elfes ou dans les Trésor Royaux des Hommes.
Les artisans capables de travailler ces matériaux spéciaux ou magiques sont très peu nombreux, et en trouver un peut être une aventure à part entière. Seuls les Maitres Artisans peuvent envisager de travailler ces matériaux, et un Maitre ne saura pas forcément façonner tous les matériaux.
Attention : Les armes et armures fabriquées à partir des matériaux listés ci-après ne peuvent être fabriqués que par des Maitres (50+ Rangs) Artisans. Les Bonus de Qualité de Fabrication sont déjà intégrés.
Table – Métaux Magiques
Métaux | BO bonus | BD bonus | Coût x | Réduction Pénalité |
Pénalité Incantation |
---|---|---|---|---|---|
Acier Nain | +25 | +25 | 30,000x | 20 | 0,5 |
Acier Elfique | +30 | +25 | 35,000x | 25 | 0,5 |
Adamantine | +35 | +40 | 65,000x | 25 | 0,4 |
Arinyark | N/A | +30 | 65,000x | 15 | 1 |
Eog | +30 | +30 | 45,000x | 5 | 1,5 |
Ithilnaur | N/A | +30 | 25,000x | 60 | 0,7 |
Kraie | N/A | +15 | 30,000x | 10 | 0,5 |
Laen | +30 | +35 | 65,000x | 15 | 0,6 |
Mithril | +30 | +40 | 50,000x | 30 | 1 |
Ogamur | +20 | +15 | 50,000x | 15 | 1 |
Rularon | N/A | +20 | 40,000x | 20 | 0,5 |
Titanisium | +20 | +20 | 10,000x | 15 | 0,8 |
N/A : Non Applicable. Ce matériau ne peut pas être utilisé pour les armes.
BO bonus : Bonus spécial de l’arme à prendre en compte lors du calcul du Bonus Offensif.
BD bonus : Bonus spécial de l’armure à prendre en compte lors du calcul du Bonus Défensif.
Coût x : Multiplicateur de coût par rapport à une armure ou une arme de base.
Réduction Pénalité : Réduction des Pénalités de Manœuvre de l’armure. Voir le Chapitre du Combat sur les Armures. Les pénalités Maximum et Minimum sont réduites de la valeur donnée, jusqu’à un maximum de 0.
Pén. Incantation : Modificateur à la Pénalité d’Incantation. Multiplier la Pénalité de l’armure par ce nombre. S’il est en-dessous de 0, il diminue la pénalité, s’il est au-dessus, il l’augmente. Exemple : Si le nombre donné est de 0,5 et la pénalité de l’armure est de +2, la Pénalité de l’armure sera de +1.
Adamantine
Ce métal est extrêmement dur et virtuellement indestructible. Il peut être utilisé pour forger armes et armures. Une armure en adamantine confère un bonus de +20 aux JR et +20 BD contre les attaques élémentaires.
Arinyark
Un métal qui absorbe et retient les radiations de magie pure. Fonctionnant comme une batterie, il absorbe en permanence les effluves de magie, les stocke, permettant à l’énergie magique d’être rappelée et utilisée. Ses capacités d’absorption peuvent aussi être utilisées pour se protéger des effets magiques. Ce métal est de couleur bleu-vert et il peut être poli pour prendre un éclat sombre.
Acier Nain
(K. « Adarcer »).
Inventé par les maitres artisans nains, ce métal est très dur et très résistant aux dommages. C’est un alliage blanc, une fusion d’Ang (« Fer »), de Glôin (« Vrai Charbon ») et de Durang (« Sombre Fer » ou titane). Extrêmement solide, mais quelque peu rigide et difficile à travailler une fois forgé. Fend le fer sans s’émousser. Une armure en Acier Nain confère un bonus de +10 aux JR et +10 BD contre les attaques élémentaires.
Acier Elfique
Inventé par les maitres artisans Elfes, ce métal est plus léger et résistant que le l’acier normal. Une armure en Acier Nain confère un bonus de +10 aux JR et +10 BD contre les attaques élémentaires.
Eog
(S. « Ang Eöl », « Fer d’Eöl »).
L’Eog est sans nul doute le plus rare des métaux de la Moria. Il provient de la fusion du Mithril, du Durang et de quelques matériaux inconnus, venant apparemment des mains d’une recette Elfique de la Maison d’Eöl. Ce métal est incroyablement résistant, certainement plus que l’Ardacer, et parait même plus résistant que l’lthilnaur. Il a aussi une étrange apparence, avec des variétés pures, blanches et noires, mais aussi parfois rouges, qui ont la particularité d’être sans éclat, mattes. Une armure faite en Eog noir ou blanc confère un malus de –10 à tous les Jets d’Incantation et un bonus de +20 à tous les JR contre la Magie.
Galvorn
(S. « Noir-Luisant »).
Galvorn is an alloy with unspecified color in Rolemaster made from « meteoric iron » and other substances known only to a few smithing guilds. It is extremely malleable but puncture and cut resistant. When forged with « specific elements » it becomes the hardest material known to exist. It is only worked in extremely hot forges. In the I.C.E. Middle Earth system its color is implied to be black. Galvorn has a high enchantment bonus in Rolemaster and is an extremely hard metal.
In Rolemaster galvorn is an extremely rare alloy that is the hardest material known to exist when forged with the right elements. (Source : Alchemy Companion (1990); Chapter 2.2.7 : Enchanted Materials, page 15) In the M.E.R.P. system it is called « Shining Black » with the same properties and is the rarest metal, with only two smiths possibly having rediscovered how to make it. (Source : Treasures of Middle Earth ; Chapter 6.3 : Metals, page 130) Breakage statistics are given in Character Law/Campaign Law, Chapter 7.3.6 (Catalog #1300).
Ithilnaur
(K. « Feu Lunaire »).
Cet alliage de Mithril, de titane et d’autres métaux est extraordinairement résistant. L ’Ithilnaur brille comme le Mithril pur, mais le résultat tire plutôt sur le doré clair. Il est très résistant, tout en étant quelque peu flexible. L’Ithilnaur est parfait pour les armures : ses propriétés de dureté et de légèreté en font un matériau unique. Une armure en Ithilnaur confère un bonus de +20 aux JR contre les attaques élémentaires.
Kraie
(K. « Tasarang » ; S. « Fer Souple »).
Cette matière se plie facilement et elle est extraordinairement élastique, mais elle ne peut être facilement travaillée. Le Tasarang est extrêmement léger, comme du bois ou de la pierre ponce. Comme son minerai est blanc comme la craie, pèse peu et est trouvé derrière des intrusions de calcaire, il est appelé « Kraie ». Les chauds et froids puissants utilisés pour fabriquer ce métal changent sa texture, quoique cela renforce sa teinte blanche. Les Nains ont appris à fabriquer certaines armures en Kraie, extrêmement légères et souples, et plutôt résistantes.
Laen
(Q. « Long fil »).
Ce nom fait référence à l’incroyablement longue structure grillagée cristalline qui confère sa force à ce matériau. Bien sûr, cela n’explique pas les propriétés étranges du Laen : il gagne en force et en rigidité s’il est chauffé. On ne peut l’assouplir qu’en l’exposant à des températures négatives élevées et c’est seulement alors que l’on peut le sculpter ou le mouler dans la forme désirée. Le Laen sous forme naturelle est de couleur noire ou couleur de fumée ; certains traitements peuvent l’éclaircir en de nombreuses couleurs transparentes. Sa rareté et la difficulté de son travail limitent le plus souvent son usage à des lames courtes ou moyennes ou à des plastrons.
Mithril
(S. « Brillance Grise » ou « Vrai Argent »).
La Moria doit être maintenant la seule source de Vrai Argent. Il ne fait aucun doute que cela contribue à la grande richesse détenue par le Peuple de Durin. Quel que soit le pays que traversé, où il est connu, il est considéré comme le plus précieux des métaux. Argenté, le Mithril ressemble au Celeb (« Argent »), quoiqu’il ne ternisse jamais et apparaisse toujours poli, il est aussi résistant et malléable, et il fournit des métaux enchantés d’une qualité incomparable. On peut en fabriquer aussi bien des cottes de mailles que des arcs ou des épées. Le fameux gisement de Mithril n’est constitué que d’une seule veine.
Ogamur
(S. « De Gamur »).
Les Nains emploient l’Ogamur pour les choses demandant une flexibilité et élasticité extrêmes. Ses propriétés le rendent idéal pour des produits élastiques et des ouvrages destinés à absorber des chocs. Il est également difficile à obtenir, ce qui explique la raison de son emploi restreint. Certainement un mélange enchanté, hérité d’une maison orientale des Nains du lointain Deuxième Age.
Rularon
Un étrange métal, de couleur argent mat, qui a la capacité de faire obstacle à la magie. Il est souple, malléable et irradie étrangement une forte aura magique. Extrêmement difficile à enchanter, puisqu’on ne connait pas d’armure enchantée faite avec ce matériau. Une armure en Rularon confère un bonus de +100 aux JR contre la magie, et un malus de –100 à tous les Jets d’Incantation.
Titanisium
Alliage étrange, sans doute à base de titane, forgé d’un alliage dont les gisements de minerais se situeraient en Baie d’Illuin, voire dans le Nord Extrême à l’Est d’Arda. Ce métal est bien plus léger que l’acier normal, tout en conservant sa dureté.
Matériaux Spéciaux
Matériau | BO bonus | BD bonus | Coût x | Réduction Pénalité |
Pénalité Incantation |
---|---|---|---|---|---|
Peau de Dragon | N/A | +50 | 50,000 | 30 | 0,5 |
Corne de Dragon | +50 | N/A | 25,000 | — | 1 |
Os de Dragon | +50 | N/A | 25,000 | — | 1 |
Soie d’Araignée * | N/A | +50 | 30,000 | 30 | 0,5 |
* Voir la description pour plus de détails.
N/A : Non Applicable : Ce matériau ne peut pas être utilisé pour cette application.
Peau de Dragon
Ces armures de valeur inestimable sont faites de peau (et d’écailles) de dragons, le plus souvent adultes. Cette armure draconique n’a quasiment pas de Pénalité de Manœuvres. Malheureusement, toute créature apparentée aux dragons deviendra enragée en la voyant et n’aura qu’un but : tuer son porteur, avant de dévorer ses compagnons. En ville, tout malfrat serait tenté d’égosiller son porteur s’il arrive à trouver assez de complices pour s’assurer de ne pas y laisser sa peau. Tous deviendraient, en cas de succès, immensément riches au vu du prix de revente d’un tel artefact. Une armure draconique confère un bonus de +30 aux JR contre la magie et +50 BD contre les attaques élémentaires.
Corne de Dragon
La corne d’un dragon adulte, un matériau de choix pour fabriquer un arc ou des instruments de musique enchantés.
Os de Dragon
Les os des dragons sont le plus souvent utilisés pour faire des pointes de flèches ou d’épieux, le plus souvent enchantés.
Soie d’Araignée
Faite à partir de la soie des araignées géantes, ce matériau pourrait s’avérer être extrêmement efficace, bien plus léger et souple que les cuirs les plus fins. Encore faudrait-il trouver des artisans capables d’en tirer quelque chose. Une fois enchantée, on pourrait obtenir un résultat épique.
Monstres : Cuir
La peau de certains monstres pourrait avoir des propriétés particulières. Libre au MJ de répondre aux demandes des joueurs en se servant des éléments présents pour juger des effets et pouvoirs détaillés.
Monstres : Carapaces, chitine, cornes, os, etc.
La carapace de certains monstres pourrait avoir des propriétés particulières, mais serait forcément lourde et encombrante. Peut-être en tant que bouclier ? D’autres parties des monstres terrassés par les personnages pourraient être utilisés comme bases à des armes ou des armures. Libre au MJ de répondre aux demandes des joueurs en se servant des éléments présents pour juger des effets et pouvoirs détaillés.
Attraper, tuer & récolter
Les matériaux spéciaux récoltés sur les cadavres de certaines créatures peuvent être de grande valeur et sont dans ce cas très recherchés. Il faut que la quantité de matériau soit suffisante pour tailler une armure, et que la méthode utilisée pour abattre la créature ne soit pas trop destructrice.
On pourrait fournir des tables sans fin pour gérer tous les détails du combat, du premier coup de canif à la dernière mandale, en passant par le nombre de points de vie causés par les sorts (sans parler de la glissade imprévue lors du dépeçage…), mais il semble préférable de laisser le MJ utiliser son jugement pour fournir une opportunité amusante de jeu de rôles.
Néanmoins, ces tables existent dans l’ouvrage de ICE, College of Magics.
Artisanat & matériaux spéciaux
Trouver un fabricant d’armure capable de travailler sur une peau de grand Ver des Glaces, ou de fabriquer un arc à partir de la corne d’un démon des Anciens Âges n’est pas chose aisée. Cela prendra du temps pour le trouver, et encore plus pour la fabrication. Le coût pourrait être élevé. A moins que vous n’arriviez à lui trouver de quoi fabriquer une armure en soie d’araignée, dont sa fille (une beauté sublime quoique visiblement très espiègle et très mal éduquée) rêve depuis fort longtemps…
Vous pouvez trouver des tables sur le sujet dans l’ouvrage de ICE, College of Magics.
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