03 · Les Orques de la Griffe Verte

Entre l’ancien royaume de Mordor, régi par Sauron, et le grand empire de Gondor, demeure des Fidèles de Númé­nor, s’étend la belle Ithi­lien. Cette bande de forêts et de prai­ries s’étend, tel le tran­choir d’un noble, cou­verte des dons de la Nature, entre le bleu ruban de l’Andin, et les aiguilles acé­rées des Ephel Dúath.

L’Ithilien est coupée en deux par l’lthilduin, une rivière froide et rapide qui prend sa source dans les contre­forts du Mordor, et qui coule à tra­vers Minas Ithil jusqu’à Osgi­liath.

Jusqu’à récem­ment, Osgi­liath était la capi­tale d’un empire allant des côtes de l’Anfalas aux mon­tagnes de Rhûn, situées à un mil­lier de kilo­mètres.

L’Ithilien Sep­ten­trio­nale, qui était autre­fois connue sous le nom de « Jardin du Gondor », est aujourd’hui un endroit pai­sible, lar­ge­ment à l’abri de la main de l’Homme. Les éta­blis­se­ments du Gondor se limitent à la cité de Minas Ithil, aux fermes de l’Emyn Arnen et aux vil­lages de pêcheurs et d’artisans le long des rives de l’Anduin. Les forêts majes­tueuses, les vertes clai­rières, et les pla­teaux cou­verts de bruyère de l’Ithilien Sep­ten­trio­nale sont aban­don­nés depuis l’épidémie de peste qui s’est abat­tue sur la région, dévas­tant les vil­lages, les hameaux, les fermes et les chau­mières. La plu­part des sur­vi­vants prirent la fuite vers des endroits plus sûrs, jetant tou­jours un regard vers les Mon­tagnes de l’Ombre, der­rière eux.

Ici, parmi les vastes terres boi­sées et acci­den­tées de l’Ithilien Sep­ten­trio­nale, les quelques auda­cieux qui pré­fèrent ce pays à leur propre sécu­rité vont bien­tôt souf­frir d’un nou­veau fléau, à moins que quelques aven­tu­riers cou­ra­geux ne puissent les sauver. Mais ce fléau ne pro­vient pas de la mor­sure de minus­cules insectes : il marche sur deux jambes — et même sur quatre. Un esprit obscur est à l’œuvre, der­rière les Orques de la Griffe Verte.

3.1 Sur la piste des bandits du vin

Dans les contre­forts nord des Ephel Dúath (S. « Les Mon­tagnes de l’Ombre »), une rivière naît des neiges des hauts ver­sants. Ses eaux sont froides et, du fait de la hau­teur, se pré­ci­pitent en cata­ractes à tra­vers une vallée escar­pée, jusqu’au pied des col­lines de l’Ithilien. C’est la Sir Ascar­wing (S. « La Rivière Rapide et Folle »). Elle tra­verse le nord de l’Ithilien, recueillant des affluents, et ser­pen­tant à tra­vers bois et forêts. Le pay­sage irré­gu­lier et acci­denté forme bon nombre de chutes d’eau et de rapides. À un endroit, la rivière dis­pa­raît d’un coup par une faille de son lit rocailleux pour resur­gir, dans un jaillis­se­ment tor­ren­tiel, d’une caverne sou­ter­raine. Ce site enchan­teur, où un chemin passe der­rière le rideau de la cas­cade, connu sous le nom de Mirain­nûn Ara­neth (S. « Les Joyaux Magni­fiques du Soleil Cou­chant »), ou encore Hen­neth Annûn (S. « La Fenêtre sur l’Ouest »), attira, il fut un temps, de nom­breux visi­teurs. A la tombée du jour, quand le soleil plonge der­rière les Ered Nim­rais à l’ouest, sa lumière rouge- or brille à tra­vers la chute lim­pide, for­mant un spec­tacle cha­toyant — une mer­veille de lumière scin­tillante, étin­ce­lante et dif­fuse.

En amont de ce miracle de la Nature aban­donné, sur les bas ver­sants des Tyrn Thár­nion (S. « Les Col­lines aux Cyprès »), se trouve la Maison du Vin, connue autre­fois sous le nom de Mar Maliar­nin. Son domaine englobe les pentes sud et ouest qui lui font face, où vignes et arbres frui­tiers poussent à pro­fu­sion sous les soins atten­tifs de Hir Maliar­nin. Hir est le Maître du domaine et un négo­ciant en vins réputé, issu d’une longue lignée de viti­cul­teurs. Sa famille et leurs ser­vi­teurs vivent dans une splen­dide villa, située au bas des vignobles, domi­nant le cours d’un petit ruis­seau, le Nan Iare­nen (S. « Le Val de l’Eau Frui­tée »). On y fait des vins et des bières d’une grande variété et d’une qua­lité sans pareille. Par­tout en Gondor, nom­breux sont tavernes, auberges et mar­chands de vin s’approvisionnant à la Maison du Vin. Il y a des bou­teilles du clas­sique Cùlais­sôn de 1586, d’amples amphores de pierre rem­plies à ras bord de liqueur Mir­ca­len, de forts ton­neaux de bière de sauge, des bar­riques d’épais Ginnés capi­teux, des fla­cons de verre bou­chés, à l’éclat rouge du Culú­nor ardent. Plus lar­ge­ment dis­po­nibles, il y a les vins rouges et blancs connus sim­ple­ment sous le nom de Malia­min. Le rouge est riche et a du corps, il est le favori des nobles et des sei­gneurs de nom­breuses régions, et les bonnes années se vendent très cher. Le blanc est doux et léger, il a un bou­quet marqué de par­fums sau­vages, il est aimé des dames et servi à de nom­breuses fêtes de mariage.

Firi­chal

Mais Firi­chal, pro­prié­taire d’un débit de bois­sons et mar­chand de vins, est inquiet. Ses livrai­sons semes­trielles en pro­ve­nance de Mar Malia­min ne sont pas arri­vées, et sont main­te­nant en retard de plu­sieurs semaines. Peut-être la rumeur de l’existence de ban­dits et d’autres mal­fai­teurs rôdant sous le cou­vert des bois de l’Ithilien Sep­ten­trio­nale est-elle plus vraie que l’on ne pense ? Ou… peut-être s’est-il passé quelque chose de plus sérieux à Nan Ascar­wing ? Les soucis de Firi­chal quant à son appro­vi­sion­ne­ment et son four­nis­seur ser­vi­ront, pour les joueurs, d’introduction à cette aven­ture. Le mar­chand leur offrira une bonne récom­pense pour décou­vrir ce qui s’est passé à Mar Malia­min, ce qui est arrivé à son vin et à sa bière.

Les joueurs auraient aussi entendu des rumeurs sur des ban­dits en Taur Ithi­lien. Il y a de cela deux siècles, après la guerre civile connue comme « la Lutte Fra­tri­cide », le Roi Elda­car, à son retour, invita de nom­breux hommes du Nord, des hommes du peuple de sa mère, à s’installer en Ithi­lien. Ceux qui vinrent, devinrent hommes des bois, fer­miers ou pêcheurs, et la plu­part se mirent à aimer ces vastes forêts. Cepen­dant, d’autres sup­por­tèrent mal la nature hau­taine des Dúne­dain, se révol­tèrent contre les lois plus strictes de l’empire de Gondor et se mirent à vivre de crimes et de bri­gan­dage. Après que la Peste ait décimé et dépeu­plé la région, cette der­nière leur fut pra­ti­que­ment aban­don­née. Seules les incur­sions occa­sion­nelles des patrouilles de Minas Ithil per­mettent de limi­ter ce pro­blème. Depuis que la Sur­veillance du Mordor a été arrê­tée, qui sait quelles hor­reurs pour­raient ramper hors de la Porte Noire, ou fran­chir les Mon­tagnes de l’Ombre ?

Ce qui est réel­le­ment arrivé, c’est qu’un groupe de ban­dits s’est établi dans les grottes de Gon­de­ryth Dúath (S.« Les Falaises de l’Ombre »). Ces falaises s’élèvent comme un gigan­tesque sour­cil cou­ronné d’arbres, formé sur la ligne de frac­ture d’une large col­line en dos d’âne, Dol Henfin. Elles donnent sur le Nord et l’Ouest, et cette cica­trice grise est visible depuis le Nan Ascar­wing sur de nom­breux kilo­mètres. Depuis leur posi­tion élevée, elles dominent la Route du Nord qui passe entre Minas Ithil et le Moran­non, et qui va jusqu’à Dor Rhûnen. Les ban­dits sont com­man­dés par Caer­linc qui, il y a quelque temps, fut simple fer­mier. Il est cepen­dant loin d’être naïf, et après avoir décou­vert des traces d’Orques dans la région — chose impen­sable cinq années aupa­ra­vant — il a entraîné sa bande à imiter l’apparence et l’attitude des Orques pen­dant leurs attaques. Les Orques que Caer­linc a vu (et évité), sont des Orques de la Griffe Verte, éga­le­ment appe­lés Scara-hai dans leur propre langue. Ils sont res­pon­sables du retard de la livrai­son de vin à Firi­chal, et ont, en fait, mis un terme à la pro­duc­tion de vin à Mar Maliar­nin, vieille de plu­sieurs siècles. Trois bukras (Or. « Griffes ») de Scara-Hai ont envahi la villa pen­dant la nuit, il y a quelques semaines, et ont mas­sa­cré toute la mai­son­née au lit. Ceux qui réus­sirent à s’échapper en che­mise de nuit furent pour­chas­sés parmi les arbres téné­breux et mis en pièces. Aucun ne sur­vé­cut pour conter l’histoire — tous ne furent pas tués sur le champ, mais ceux faits pri­son­niers n’ont aucun espoir de rémis­sion. Les Orques ont éga­le­ment atta­qué nombre d’autres demeures et cot­tages isolés en forêt, le seul habi­tat capable de leur tenir tête étant le petit vil­lage elfique de Firi­mas. Cepen­dant, le vil­lage est actuel­le­ment assiégé par les Scara-hai, et aucun des elfes n’a, pour l’instant, osé tenter de s’échapper.

Les Orques ont reçu l’ordre de retour­ner à Mar Malia­min, pour y cher­cher un trésor, dont l’existence leur a été révé­lée par une femme, après qu’elle ait été sou­mise à des tor­tures odieuses et indes­crip­tibles par le chef Scara-hai. Les deux bukras ren­voyées à la villa ont reçu ordre de cher­cher « sous l’eau », ceci étant le seul indice, concer­nant la loca­li­sa­tion du trésor, obtenu de la femme avant qu’elle ne meure misé­ri­cor­dieu­se­ment. Cepen­dant, avec les deux mai­sons de bain pleines de recoins, le temple du bassin, le puits et le lac de bar­rage à fouiller, les deux chefs Shi­rûks trouvent la tâche longue et dif­fi­cile.

3.2 Les PNJs

Les habi­tants de l’Ithilien du Nord sont un mélange de Dúne­dain, de Dúne­dain Infé­rieurs, d’hommes du Nord et de cam­pa­gnards. La plu­part des groupes d’habitations sont près de l’Anduin, car les pâtu­rages y sont fer­tiles et la rivière offre de nom­breux endroits favo­rables à la pêche. A l’est du Grand Fleuve, le ter­rain s’élève et se couvre de forêts. Là vivent de robustes hommes des bois et leurs familles, cer­tains étant, à n’en point douter, des­cen­dants des Beor­nides et des hommes des bois de Mirk­wood et de Rho­va­nion. Il y a éga­le­ment des hommes (et des femmes) sans loi qui font leur proie des voya­geurs impru­dents et autres per­sonnes sans défense. Dans la pré­sente sec­tion, les quatre bri­gands de la bande de Caer­linc, ainsi que cer­tains Scara-hai, et les chefs des deux bukras de Mar Malia­min sont décrits en détail.

Caerlinc

Caer­linc

Caer­linc est un homme dans la force de l’âge, au visage carré, et au nez pro­émi­nent. H a les che­veux bruns, d’épais sour­cils, et mesure 1,88 m ; c’est un Dúna­dan infé­rieur, ran­cu­nier à l’égard de la société qui l’a main­tenu dans sa condi­tion de fer­mier, malgré ses quatre années de ser­vices dans l’Armée Royale, qui prou­vèrent ses com­pé­tences. Caer­linc a sou­vent amé­lioré les repas de sa famille en chas­sant en Taur Ithi­lien. Puis la Grande Peste vint, et toute sa famille mourut, à l’exception de sa plus jeune fille, Cala­mere. Face à une des­ti­née soli­taire, Caer­linc sentit quelque chose en lui se rebel­ler, quelque chose qui se récriait contre l’injustice de la vie. A qua­rante ans, il devint bandit, rejoi­gnant d’abord une bande impor­tante ; puis, il s’en sépara et créa la sienne. Caer­linc a des prin­cipes, dans son approche du ban­di­tisme, et jamais il ne tuera ceux qui se rendent. Caer­linc est éga­le­ment pru­dent quant aux acti­vi­tés de sa bande. Pour essayer de déjouer toute recherche, il prend grand soin de dégui­ser les traces de ses attaques pour faire croire à une attaque d’Orques. Il pos­sède bon nombre de poi­gnards et autres objets orques récu­pé­rés lors d’un raid, et il les laisse aux endroits stra­té­giques. Ils uti­lisent éga­le­ment des flèches et des car­reaux fabri­qués par Cúristël, imi­tant ceux des orques. Pour s’apercevoir que le site d’une embus­cade n’est pas une attaque d’Orques, les joueurs doivent réus­sir un jet de « Pis­tage » Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-10).

Caer­linc n’est pas un homme impi­toyable ou sour­nois, il est sim­ple­ment pru­dent. Il a l’intention de sur­vivre en vivant sa vie ; il essayera tou­jours de dis­cu­ter avec un adver­saire plus fort que lui plutôt que de le com­battre. Néan­moins, il se bat bien, et pos­sède un bou­clier de buis enchanté (+10), gravé de runes.

Com­pé­tences notables : Per­cep­tion 45, Pis­tage 39, Filature/​Dis­si­mi­la­tion 35, Chasse 30, Désa­mor­çage 15.

Lan­gages : Wes­tron (5), Sin­da­rin (3), Adû­naic (2).

Bardir

Bardir est un jeune homme ori­gi­naire de Torée de Mirk­wood. Ses parents sui­virent les pre­mières migra­tions de leur clan vers le sud, en quête de meilleures terres et d’un meilleur climat. Bardir était leur fils unique, tard venu ; leur dif­fé­rence d’âge était trop grande pour que l’enfant pût la com­bler, et il se lassa vite de leur vie rus­tique et indus­trieuse. Il sup­por­tait mal, éga­le­ment, leur atti­tude ser­vile à l’égard des Dúne­dain et la façon dont ceux-ci lui fai­saient des reproches et le cor­ri­geaient.

En fin de compte, il quitta la maison fores­tière de Taur Ithi­lien, et com­mença à vaga­bon­der, en quête d’un logis, d’abord à Osgi­liath, puis plus loin, par­cou­rant une bonne partie du « vieux » Gondor. Il devint petit voleur en ville, et apprit à vivre à la dure dans la cam­pagne. Bardir a peu d’amis et encore moins d’amours dans sa vie : sa seule grande pas­sion est son épée. Il l’a volée à un noble Dúna­dan, ayant été attiré par son dessin com­pli­qué, et l’a appe­lée Tai­th­wai­rus (R. « Épée de la Main Droite »). Elle a une poi­gnée en or et une garde sertie de minus­cules perles, et sur la partie supé­rieure de la lame est incrusté un motif d’or. Habi­tuel­le­ment, il la porte dégai­née et expo­sée, et il passe beau­coup de temps chaque jour à la net­toyer et à s’en occu­per. C’est une ket, équi­valent d’une épée courte, d’une valeur de 80 po. Bardir est convaincu que la lame est magique, mais elle ne confère pas de bonus.

Com­pé­tences notables : Fila­ture /​Dissimulation 56, Pis­tage 43, Esca­lade 33, Per­cep­tion 29, Cro­che­tage 26, Tru­cages 25, Survie dans la nature 25, Nata­tion 23.

Lan­gages : Wes­tron (5), Nahai­duk (3), Sin­da­rin (3), Adû­naic (3), Dunael (1).

Moff

Moff

Moff est à peine plus qu’un gamin, et le moins expé­ri­menté de la bande. Cepen­dant, il pos­sède quelques talents spé­ciaux recon­nus de Caer­linc, et il est accepté comme membre à part entière par tous. Moff est ori­gi­naire d’Anórien, où ses parents habi­taient un petit vil­lage le long de l’Anduin. Leur pau­vreté ne leur per­met­tait pas de lui offrir grand-chose, et depuis l’âge de seize ans, Moff était labou­reur. Il sor­tait avec des gars de son âge, cou­rait les filles et buvait. Il était fin saoul quand il fut entraîné dans une bagarre — chose plutôt fré­quente — lors de laquelle un garde mourut, le crâne fra­cassé par un tabou­ret. Dans sa hâte de trou­ver un cou­pable, le ser­gent arrêta Moff. S’apercevant que ses amis l’avaient laissé tomber, ce der­nier décida de se sortir de ce guê­pier. Il maî­trisa son garde, lui vola son équi­pe­ment (cotte de maille et épée large), et rafla la caisse (il lui reste encore 22 po), puis, cal­me­ment, il déta­cha un cheval et dis­pa­rut. C’est seule­ment lorsqu’il attei­gnit le pont sur l’Anduin, à Osgi­liath, qu’il arrêta de trem­bler inté­rieu­re­ment.

Déci­dant que se réfu­gier en Ithi­lien n’était pas une mau­vaise idée, il tra­versa le Grand Fleuve, et s’en fut à Minas Ithil, se fai­sant passer pour un garde blessé congé­dié par l’armée. Il ne pou­vait garder cette cou­ver­ture très long­temps et, ayant entendu parler des ban­dits de Taur Ithi­lien, il partit à leur recherche.

Com­pé­tences notables : Fila­ture /​Dissimulation 24, Nata­tion 22, Per­cep­tion 21.

Lan­gages : Wes­tron (5), Sin­da­rin (2).

Cúristël

Cúristël est un vrai Dúna­dan, grand et aux traits aus­tères, dont le visage dur rend les gens plus méfiants que confiants à son égard. Il garde ses che­veux noirs coupés aussi courts que pos­sible et porte des vête­ments sombres à la coupe sévère. Il a un passé étrange. Son père était chef de la divi­sion Taur de l’Armée en Ithi­lien Méri­dio­nale, et il forma son fils aux arts de la guerre et de la magie. Cepen­dant, Chris­tel se dis­pu­tait sou­vent avec son père et se mit à prendre ombrage de toute forme d’autorité. Lors de la mort de son père, parmi les pre­mières vic­times de la Peste, il devint encore plus égo­cen­trique et dis­tant de ses pairs. B ne fut jamais promu, à cause de ses mau­vaises rela­tions avec ses chefs suc­ces­sifs, et son aver­sion pour l’autorité n’en fut que ren­for­cée.

Il y a deux ans de cela, il déserta après un désac­cord concer­nant le trai­te­ment de quelques pri­son­niers. C’est par ces der­niers qu’il apprit l’existence de bri­gands en Ithi­lien Sep­ten­trio­nale ; il décida de débu­ter une car­rière de chas­seur de primes en uti­li­sant ses com­pé­tences pour amener ces hors-la-loi devant la Jus­tice. Il che­vau­cha vers le nord et suivit dis­crè­te­ment un groupe de mar­chands et de voya­geurs qui emprun­taient des che­mins où des embus­cades avaient déjà eu lieu, il finit par être récom­pensé quand il vit des hommes « sau­vages » bondir hors du cou­vert des arbres pour atta­quer. Plutôt que d’aller aider la vic­time, Chris­tel atten­dit, et suivit les ban­dits jusqu’à leur repaire — où il fut cap­turé par Caer­linc et Bardir. Us le per­sua­dèrent des joies du ban­di­tisme, et il réa­lisa que cette vie serait en effet plus satis­fai­sante. La prin­ci­pale fierté de Chris­tel est son grand arc d’if. D en a super­visé toutes les étapes de fabri­ca­tion, et il est par­fai­te­ment conçu pour lui (+5 pour Chris­tel, et –5 pour toute autre per­sonne). Il fabrique éga­le­ment des flèches en uti­li­sant les plumes noires des cor­beaux, à la manière des Orques. Son habi­leté spé­ciale au Camou­flage s’ajoute à son bonus de Dis­si­mu­la­tion, quand il a au moins deux minutes pour se cacher (lui ou d’autres) dans un envi­ron­ne­ment natu­rel (forêts, jar­dins, hautes herbes).

Com­pé­tences notables : Camou­flage 55, Per­cep­tion 46, Flè­che­rie 45, Equi­ta­tion 34, Nata­tion 34, Fila­ture [Dis­si­mu­la­tion 26, Pis­tage 24, Désa­mor­çage 20, Uti­li­sa­tion d’objets 20.

Lan­gages : Wes­tron (5), Sin­da­rin (5), Adû­naic (4), Quenya (3), Wail­dyth (2).

Listes de sorts : Gué­ri­sons Super­fi­cielles, Lois du Dépla­ce­ment.

Gaballol et Rhukskâ

Gabal­lol

Gabal­lol et Rhukskâ sont tous deux Shi­rûks (Or. « Bon­dis­sants »), com­man­dant une unité de combat Scara-hai, connue sous le nom de bukra (Or. « Griffe »). Une patte pos­sé­dant cinq griffes, une bukra est com­po­sée de cinq Orques : deux guer­riers, deux éclai­reurs et un Shirûk qui est chargé de faire obéir aux ordres les quatre autres et de leur faire accom­plir les tâches confiées par leurs supé­rieurs de la tribu. Les Shi­rûks ont une com­pé­tence spé­ciale, et uti­lisent des armes spé­ci­fiques. Ces der­nières sont des masses de guerre grif­fues qui servent aussi d’insigne de leur grade parmi les Scara-hai. Cette arme, qu’ils appellent un ór-bukar, est typi­que­ment fabri­quée en bronze avec des pointes acé­rées en acier, elle peut être uti­li­sée à une main (comme une Etoile du Matin) ou à deux :

(pas d’armure ou armure de cuir)

Leur com­pé­tence spé­ciale donne leur nom aux Shi­rûks. Us peuvent faire des bonds extra­or­di­naires, une sorte de com­bi­nai­son entre les com­pé­tences de Culbute et de Plon­geon. L’ór-bukar sert par­fois de sup­port dans ces manœuvres qui peuvent être uti­li­sées pen­dant un combat pour sur­prendre un adver­saire. Quand il uti­lise sa faculté de bondir, un Shirûk peut sauter, sans aide, jusqu’à 5 m en lon­gueur et 2 m en hau­teur. L’ór-bukar peut être uti­lisé comme une perche pour sauter encore plus haut. Un Shirûk peut renon­cer à une attaque pour tenter une manœuvre Dif­fi­cile ; s’il réus­sit, il se retrouve der­rière son adver­saire (l’attaque étant consi­dé­rée comme une Embus­cade), et un résul­tat de 100 + lui permet, en plus, de béné­fi­cier de la sur­prise. L’ór-bukar peut être uti­lisé en l’air, par exemple, lors d’un saut, pour s’accrocher aux branches ; le Shirûk peut alors frap­per (attaque sur­prise) son adver­saire d’un coup de pied ! Le bonus de MM du saut est donné entre paren­thèses sur la table des PNJ.

Com­pé­tences notables : Esca­lade 30, Embus­cade 5, Fila­ture / Dis­si­mu­la­tion 10.

Lan­gages : Orque / Sca­ra­bit (5), Wes­tron (3), Mor­beth (2).

Une bukra typique

Comme men­tionné ci-dessus, l’unité de combat Scara-hai, ou bukra, est com­po­sée d’un chef et de quatre autres : deux guer­riers et deux éclai­reurs. Les guer­riers sont équi­pés d’armures de cuir ren­forcé, gar­nies de rivets et de petites plaques de bronze et de fer et ils bran­dissent de dan­ge­reux mar­teaux de guerre. Ces der­niers ont une panne qui a la forme d’une tête de loup à l’opposé au côté utile (celui qui frappe). Ils portent une arme secon­daire, soit une massue, soit une épée courte — car ils jettent sou­vent leur mar­teau sur leurs adver­saires ; ils pos­sèdent, en outre, un bou­clier de bois cerclé de 1er frappé du sym­bole de la Grille Verte. Pour être plus à l’aise dans leurs mou­ve­ments, les éclai­reurs portent géné­ra­le­ment une armure de cuir ordi­naire (souple), et uti­lisent des masses de fer à la tête en forme de boule, ainsi que des arcs courts. Chacun porte un car­quois de 18 flèches empen­nées de noir. Tous les membres d’une bukra (Shirûk com­pris), portent un man­teau en peau de loup, jeté sur leur dos par-dessus l’armure et éga­le­ment un casque de cuir durci, orné d’une bande de four­rure et d’une queue de loup qui pend à l’arrière.

Guerriers

Com­pé­tences notables : Com­pé­tences pro­fes­sion­nelles 25, Embus­cade 2/3, Esca­lade 10, Nata­tion 10.

Lan­gages : Orque / Sca­ra­bit (4), Wes­tron (3)

Éclaireurs

Com­pé­tences notables : Esca­lade 15/20, Embus­cade 2/3, Fila­ture /​Dissimulation 5/15, Per­cep­tion 5/15, Nata­tion 10, Désa­mor­çage 5/10.

Lan­gages : Orque / Sca­ra­bit (4), Wes­tron (3), Mor­beth (2).

L’Homme-Púkel

L’Homme-Púkel est une créa­ture de pierre enchan­tée, placée près de la piste, au-dessus du gué au nord-est de la villa. Il est beau­coup plus ancien que cette der­nière, plus ancien que l’établissement des pre­miers Dúne­dain dans la région, datant d’une époque où les Drúe­dain vivaient des deux côtés de l’Anduin, une époque où le Mordor était encore une terre fer­tile, où les Ephel Dúath étaient jeunes, ver­doyantes et pleines de vie. Main­te­nant que les Drúe­dain sont partis, le but de l’Homme-Púkel, sur­veiller leur ter­ri­toire, n’a plus de sens. Cepen­dant, l’héritage qu’ils lui ont laissé est une haine impla­cable des Orques et de tout autre des­truc­teur de beauté ; quand les Orques viennent à cet endroit et com­mencent à détruire, il peut se réveiller et com­men­cer alors à assou­vir une ter­rible ven­geance.

Com­pé­tences notables : Pis­tage 75, Fila­ture et Dis­si­mu­la­tion 75. Ne tient pas compte des Hémor­ra­gies ni des Tem­pé­ra­tures Cri­tiques ; tous les Coups Cri­tiques ont un malus de –10 ; se bat avec ses mains nues (en pierre !), à consi­dé­rer comme des masses +10. Ne peut pas s’éloigner de plus de 350 mètres du gué, sauf en amont et en aval, dans l’eau du ruis­seau. Peut être actif pen­dant un maxi­mum de 5 heures.

3.3 Environs de Mar Maliarnin et de l’Onderyth Duath

L’action de l’aventure se passe à l’orée nord de Taur Ithi­lien (S. « Forêt d’Ithilien »). Cette foret bordée de landes et de bruyère s’élève en pente plutôt abrupte depuis les rives de l’Anduin jusqu’aux Ephel Dúath. Les mon­tagnes se dressent sinis­tre­ment sur le flanc est, obs­tacle à la terre aride et sté­rile du Mordor.

Le Bois lui-même appa­rait, de loin, plutôt sombre et inquié­tant, par­ti­cu­liè­re­ment Torée nord, où des arbres sombres, mélèzes, cyprès, houx et buis, forment la majeure partie de la forêt. Les contre­forts de la mon­tagne sont ainsi noirs et mas­qués d’ombre. La lande est irré­gu­lière cl acci­den­tée, avec des affleu­re­ments de rochers cou­verts de bruyère com­mune, de genêts, de brande, de cor­nouillers ornés de leurs baies rouges et de leurs fleurs ternes. L’air est frais et odo­rant, par­fumé d’une mer­veilleuse sen­teur de bruyère et de sève des pins, les­quels poussent en bou­quets et par­sèment dans le pay­sage. Tout le bas de la région, entre le fleuve et les mon­tagnes, est plissé et entre­coupé de val­lées, avec de hautes col­lines et des lignes de crêtes ver­doyantes. La voûte de ver­dure acci­den­tée déferle et s’agite comme une mer déchaî­née, les taillis de hêtres du sommet des col­lines se déta­chant, avec leurs feuilles plus claires, comme de l’écume à la crête des vagues. Dans les creux glai­seux, où le sol est plus maré­ca­geux, s’étendent des clai­rières her­beuses entou­rées de chênes, dont beau­coup sont très anciens et d’une cir­con­fé­rence for­mi­dable.

La Route du Nord sillonne la forêt en lon­geant le pied des mon­tagnes. Venant de la Croi­sée des Che­mins, près de Minas Ithil, c’est une route bien faite qui dure depuis des siècles, pavée de dalles de pierre bien posées sur du gra­vier extrait du lit des nom­breux ruis­seaux qu’elle tra­verse. Des bornes se suc­cèdent à inter­valle régu­lier, tous les kilo­mètres ; celles-ci ont été éprou­vées, usées par les intem­pé­ries, mais les ins­crip­tions et les déco­ra­tions qui les ornent sont encore tout juste visibles. Quand elle côtoie une col­line, la route coupe habi­tuel­le­ment une partie de la pente, lais­sant des talus abrupts, cou­verts de fou­gère arbo­res­cente, de brande et de petits arbres comme les bou­leaux blancs. Quand il y a un cours d’eau, la route le fran­chit sur une large arche har­mo­nieuse, de maçon­ne­rie solide, à l’épreuve du temps. Tous ces ouvrages de pierre portent le sym­bole lunaire de l’Ithilien, sou­vent entre­lacé de ver­dure ; les feuilles, la vigne et les fruits étaient popu­laires chez les tailleurs de pierre et les sculp­teurs qui tra­vaillèrent à la fabri­ca­tion de la route, dans les pre­miers siècles du Troi­sième Age.

L’une des construc­tions les plus frap­pantes est l’Andiant (S. « Le Grand Pont »), un viaduc de pierre de plus d’un kilo­mètre de long et haut de près de 300 mètres en son milieu. Ses superbes piliers de pierre s’élèvent depuis le fond du Nan Ascar­wing, au milieu des fou­gères et des joncs des marais, colonnes cou­vertes de mousses, d’une maçon­ne­rie par­faite. Le pont lui-même est en bon état, mais il parait que des voya­geurs impru­dents auraient eu à pâtir des vents vio­lents et des tem­pêtes qui balaient la région. Le para­pet est un rebord d’à peine un mètre de haut. Sur le pont, la route se rétré­cit à une lar­geur de 7 mètres.

À l’orée nord du bois s’élèvent les Tym Thár­nion (S. « Col­lines aux Cyprès »), der­nières par­ti­cu­la­ri­tés remar­quables avant les éten­dues déso­lées du Dagor­lad, au nord-est de la Porte Noire du Mordor. Ces col­lines arron­dies sont cou­vertes de Thár­nion (cyprès), de Thô­nion (pins) et de Cúehw­nion (cèdres). Ceux-ci, ainsi que d’autres rési­neux, asso­ciés à des herbes et des arbustes odo­rants dans de vastes clai­rières et des val­lons ou jaillissent des sources et ou se rejoignent des ruis­seaux, prêtent une atmo­sphère enchan­tée aux col­lines, une atmo­sphère de paix et de tran­quillité, inat­ten­due si près de l’ancien royaume de Sauron. C’est dans le sud des Col­lines que s’étendent les vignobles de Mar Malia­min.

Au sud des Col­lines aux Cyprès s’étend la vallée de la Sir Ascar­wing, le cours d’eau le plus impor­tant de la région. Bon nombre de rus et de ruis­seaux le gros­sissent, venus des Mon­tagnes de l’Ombre, des Col­lines aux Cyprès et des Emyn Fuin (S. « Les Col­lines des Ténèbres »), La rivière est un tor­rent bouillon­nant la majeure partie de l’année, la fin de l’été étant la seule époque où les abon­dantes pluies du matin et du soir dimi­nuent. La vallée est une orgie de vie, célé­bra­tion splen­dide de la riche diver­sité des plantes des bois créée par Yavanna et ses assis­tants Maïar. Le sol entier est revêtu d’un tapis de cou­leurs : des plantes de toutes formes, de toutes tailles, de tous par­fums, ram­pantes ou dres­sées, lau­riers aux feuilles larges et sombres oli­viers, gené­vriers épi­neux, mélèzes minces et effi­lés.

À côté de la rivière il y a de nom­breuses mares, des creux mous­sus et pro­fonds, garnis d’herbes spon­gieuses et de sphaignes. Dans les mares flottent des nénu­phars et des vio­lettes aqua­tiques, ombra­gés de saules et de cres­son jaune ; l’asphodèle, avec ses pâles fleurs cou­leur crème, les iris, avec leurs pétales indigo et leurs feuilles cour­bées en forme de cime­terre attendent la douce brise du prin­temps qui les agi­tera dou­ce­ment.

À son apogée, l’Ithilien est un jardin de para­dis, par­fait mélange d’herbe d’un vert pro­fond, de fleurs, de troncs robustes et de branches feuillues. Il n’y a pas de bêtes dan­ge­reuses pour mena­cer les voya­geurs ; les seules menaces vont sur deux jambes.

Les environs du Domaine de Mar Maliarnin

Mar Malia­min (S. « La Maison du Vin ») est située dans une vallée abri­tée domi­nant le Nan Ascar­wing. La maison est une villa construite dans le style tra­di­tion­nel des Dúne­dain : vaste, com­po­sée de bâti­ments bas et longs entou­rant une cour inté­rieure. La villa pos­sède tout le confort : deux mai­sons de bain, un petit temple, des jar­dins, un parc et, bien sûr, d’immenses caves. Les ate­liers ou sont pro­duits vins et bières sont tous situés dans l’enceinte de la cour carrée.

1 · La villa

La villa est entiè­re­ment détaillée ci-après (cf. 3.32). C’est une struc­ture de pierre, aux murs de plâtre cou­leur crème, cou­verts, pour la plu­part, de plantes grim­pantes comme la clé­ma­tite aux fleurs vio­lettes, le nellam (S. « le lierre cou­rant ») et le mili­thrag (Rh. « le chèvre­feuille »). Le toit est peu pentu et ses avan­cées sont suf­fi­sam­ment pro­fondes pour offrir un abri quand le soleil est au zénith ; les tuiles sont en terre cuite d’une cou­leur orange-brun pâle. Le bâti­ment ne dépasse pas 3 m de hau­teur, mais pos­sède un grand com­plexe sou­ter­rain. Juste devant les portes de la villa, le chemin est bordé de quatre paires de tilleuls vieux de plus de 200 ans.

2 · Les jardins

Les jar­dins de la villa sont abso­lu­ment superbes, et entre­te­nus, jusqu’à récem­ment, par une équipe de six jar­di­niers. Ils sont divi­sés en quatre par­celles, l’une est entou­rée d’un mur et les autres d’une haie de buis. Le jardin muré contient les herbes les plus fra­giles et pré­cieuses, dont quelques herbes médi­ci­nales. La plu­part sont uti­li­sées pour par­fu­mer la bière, les vins et, par-dessus tout, les liqueurs. Dans les autres jar­dins poussent le hou­blon, la sauge, la bruyère par­fu­mée, le myrte, la gro­seille, la myr­tille, le thym, la mar­jo­laine, le persil blanc et vert, des buis­sons de pru­nelles, du sureau aux fleurs éle­vées (S. « Rimaur­los »), de la chi­co­rée (S. « Inty­bath »), de la bar­dane et du pis­sen­lit. L’une des pro­duc­tions de la villa, outre la pro­duc­tion du vin, est la fabri­ca­tion d’aromates et de par­fums uti­li­sés pour rele­ver le goût ou pour fabri­quer des pro­duits de beauté : Mar Malia­min pro­duit des pots-pour­ris, des sachets de lavande, des huiles essen­tielles, des savons et des eaux par­fu­mées.

Au fond des jar­dins sont dis­po­sées trois grandes citernes, qui four­nissent à la maison de l’eau sous pres­sion, par un sys­tème de conduits sou­ter­rains. Les citernes sont rem­plies par deux sources et aussi par l’eau de pluie. L’une d’elles ali­mente en eau l’aile nord (les Salles du Vin et de la Bière, la Par­fu­me­rie), la seconde ali­mente les mai­sons de bain, la der­nière le chauf­fage et les cui­sines.

3 · Les vignobles

Les pentes sud et ouest, situées der­rière la villa, sont cou­vertes de vignobles et de treilles. Ici on cultive et on cueille le raisin pour le vin déli­cieux. Entre les arpents passent des che­mins rebat­tus, pour les ânes char­gés de lourds paniers et les char­rettes à bras tirées par des ser­vi­teurs fati­gués, à la fin des longues jour­nées d’été. Entre les par­celles sépa­rées poussent des oli­viers, de hauts tour­ne­sols ainsi que des four­rés d’orties à chèvres qui éloignent non seule­ment les chèvres mais aussi la plu­part des autres petits her­bi­vores des vignes pré­cieuses et de leurs fruits suc­cu­lents.

4 · Le barrage

Le bar­rage est une construc­tion rela­ti­ve­ment ancienne, de pierre pâle gravée de des­sins ravis­sants : fleurs, nymphes, pois­sons et oiseaux sculp­tés en bas-relief sur toute la lon­gueur. Bien que peu élevé, il a une lar­geur d’environ 150 m et retient une grande quan­tité d’eau, for­mant un étang tran­quille au milieu d’un parc semi-sau­vage. Une gou­lotte jaillis­sante et gar­gouillant, sculp­tée en forme de gre­nouille de grande taille, lais­ser passer le cou­rant bouillon­nant, au milieu du bar­rage.

A cet endroit le sen­tier d’un mètre de large, bordé d’une balus­trade de colonnes en spi­rale, s’élargit. Il y a une petite ter­rasse cou­verte d’une ton­nelle d’églantier rose et de chèvre­feuille, pous­sant dans des poches de terre ser­ties dans la pierre.

5 · Le lac et le parc

Le lac («« Lin Iare­nen ») est un étang long et étroit. Il n’est pas très pro­fond, dépas­sant rare­ment les 7 m ; une vase épaisse en recouvre le fond. Sur la rive orien­tale poussent de grands bou­quets d’iris et des lits de roseaux. Sur la sur­face tran­quille de l’eau flottent des nénu­phars variés, cer­tains assez grands, pos­sé­dant des feuilles de 70 cm de dia­mètre. Deux petits bateaux plats sont arri­més à la rive, du côté du bar­rage, chacun peut porter un maxi­mum de deux per­sonnes ; de longues perches, ser­vant à les pous­ser, sont posées dedans.

Le lac recèle une faune rela­ti­ve­ment variée, com­pre­nant de petits ron­geurs (cam­pa­gnols, ratons laveurs et musa­raignes) et des oiseaux. Il y a six ou sept espèces de canards, quelques oies et des échas­siers (dont des hérons et le rare plu­vier bleu d’Ithilien), mais aussi de petits oiseaux plon­geurs comme le martin-pêcheur royal, le râle marouette ponc­tué. Les visi­teurs occa­sion­nels com­prennent quelques magni­fiques fla­mants roses de l’Ethir Anduin, des grues majes­tueuses et la petite aigrette curieuse.

Le parc est un endroit à demi-sau­vage, non entre­tenu pour la plus grande partie, le long de la rive ouest du lac. Une allée pavée suit le bord du lac sur envi­ron 400 mètres et conduit à une maison d’été, non loin de là. Cette der­nière est ronde, construite en bois de santal et en cèdre, avec des volets spé­ciaux faits de par­che­min impré­gné de résine. Étroi­te­ment tendus, ils sont très trans­pa­rents et per­mettent en été, de lais­ser passer une lumière douce sans la cha­leur du soleil ; en outre, ils dégagent une odeur plai­sante.

Le reste du parc est planté d’arbres, ves­tiges de la forêt qui poussa jadis dans le vallon, sépa­rés par de vertes clai­rières. Beau­coup de plantes sont sau­vages, mais il y a aussi des mas­sifs et des bor­dures her­ba­cées, plan­tés spé­cia­le­ment. Des sen­tiers indis­tincts sillonnent le parc et il y a beau­coup de sur­prises à décou­vrir : une source minus­cule et son bassin de rocher ; une grotte agran­die arti­fi­ciel­le­ment en une petite caverne pour pou­voir y mettre une statue, avec des cor­niches pour les bou­gies et chan­delles tout au long des murs ; des bancs et des sièges rus­tiques abri­tés de per­go­las habi­le­ment construites, entre­la­cées de lise­ron ; une énorme corne de pierre sombre, dont l’embouchure rem­plie de terre est plan­tée d’une pro­fu­sion d’orchidées dif­fé­rentes, pré­vues pour fleu­rir pen­dant huit mois dans l’année.

6 · La piste et le gué

Les prin­ci­pales pistes qui mènent à la villa quittent la Route du Nord à quelques kilo­mètres au nord de l’Andiant et passent sur un petit pont de bois qui fran­chit le Iare­nen (S. « L’Eau Frui­tée »). Les deux pistes se rejoignent au-dessus du parc, sous la maison pro­pre­ment dite, les pentes rela­ti­ve­ment abruptes ame­nant la piste à négo­cier un cer­tain nombre de longues sec­tions sinueuses afin que les cha­riots lour­de­ment char­gés, appor­tant les mar­chan­dises (y com­pris le grain pour la bière) ou empor­tant la pro­duc­tion, puissent être plus faci­le­ment trac­tés. Ces pistes sont très uti­li­sées et sont occa­sion­nel­le­ment recou­vertes de sable ou de gra­vier afin d’en affer­mir la sur­face. Elles sont aussi bali­sées par de petites pierres arron­dies, sur­mon­tées de crois­sants de fer.

La piste sud conti­nue le long de la rivière jusqu’à ce que celle- ci rejoigne le Sîr Ascar­wing, la piste nord tra­verse la rivière à Iach Iare­nen. Il est habi­tuel­le­ment aisé de tra­ver­ser à cet endroit car de grandes dalles de pierre — main­te­nant quelque peu usées et creu­sées d’ornières — ont été immer­gées dans le lit de la rivière pour les chars et les cha­riots. Des pierres espa­cées per­mettent aux pié­tons de passer à pied sec. Néan­moins, après de fortes pluies, le cou­rant de la rivière peut être inopi­né­ment violent, prêt à balayer les impru­dents et les jeter à un kilo­mètre et quelque en aval, dans la chute à l’extrémité du lac.

À côté du gué se dresse un ves­tige du temps où les Woses vivaient des deux côtés de l’Anduin, pas seule­ment dans la forêt de Drúa­dan. Un Homme-Púkel gravé dans la pierre, gris terne et lisse, mais peu érodé, monte la garde sur la tra­ver­sée depuis l’abri d’un cyprès aux branches déployées. Tout autour, le sol est étran­ge­ment dépourvu de plantes ram­pantes et de hautes herbes.

Description de la Villa de Mar Maliarnin

1 · Corps de garde

La pré­sence d’une porte for­ti­fiée dans le mur d’enceinte est plus for­melle que fonc­tion­nelle. Les deux portes en cèdre sont larges d’un peu plus de deux mètres et hautes de trois. La nuit, elles sont bar­rées pour empê­cher les ani­maux sau­vages d’entrer dans la cour. De petites pièces sont situées de part et d’autre des portes ; elles sont uti­li­sées pour ranger l’outillage uti­lisé pour l’entretien de la maison et du jardin : brouettes, échelle, bêches, maillets, réserves de che­villes, de clous, de pieux, de cordes, de ficelle, etc… Le corps de garde pos­sède éga­le­ment des latrines. Une petite porte de 1,5 x 0,5 m s’ouvre dans le por­tail de droite.

2 · Cour extérieure

La cour exté­rieure est déli­mi­tée par un mur enduit de 3 m de haut, et par les ailes nord et sud ; le sol est en terre battue. Il y a, entre le corps de garde et l’aile nord, deux grandes presses à vin, abri­tées sous des bâches de grosse toile. Il pour­rait éga­le­ment y avoir jusqu’à trois cha­riots ou char­rettes, dont les che­vaux de trait et les bœufs seront dans l’écurie de l’aile nord.

3 · Écurie

L’extrémité de l’aile nord est une ins­tal­la­tion pour les bœufs et les che­vaux. Huit stalles sont amé­na­gées pour ces der­niers, tandis qu’un grand enclos est prévu pour les bœufs. L’écurie pos­sède une bonne réserve de paille fraîche dans des râte­liers situés en hau­teur ; la paille est récol­tée tous les automnes dans les pâtu­rages, en amont du Nan Iare­nen. H y a éga­le­ment de la nour­ri­ture pour les che­vaux et une petite sur­face plan­chéiée dans le foin, où dort un garçon d’écurie.

4 · Salle du vin

Ce grand ate­lier est l’endroit où les énormes cuves de jus de raisin sont pré­pa­rées et mises à fer­men­ter. Les grandes presses res­tent à l’extérieur, mais pen­dant les ven­danges (qui s’étalent sur plu­sieurs semaines) le jus est apporté dans cette pièce pour y être sélec­tionné, puis réparti dans dif­fé­rentes cuves pour le trai­te­ment qui le trans­for­mera en vin. Les vins spé­ciaux sont aussi pré­pa­rés là, et il y a des machines, usten­siles et articles divers uti­li­sés pour ces pro­cé­dés par­ti­cu­liers. Deux grandes trappes s’ouvrent dans le sol dallé de pierre. L’une a des marches qui des­cendent vers les caves (cf. n° 18) ; la seconde est une chute ver­ti­cale, avec une corde et une poulie accro­chées à une poutre du pla­fond. Une autre carac­té­ris­tique de la pièce est l’énorme cuve à laver, pour rincer les bou­teilles et les autres réci­pients afin de les réuti­li­ser.

5 · Salle de la Bière

Un autre grand ate­lier avec des cuves de métal et de grands chau­drons pour la dis­til­la­tion des alcools. La Salle de la Bière sert en fait à de nom­breuses uti­li­sa­tions, et pas seule­ment à bras­ser. Dans un coin se dresse un moulin, qui sert à broyer et à concas­ser le hou­blon et le grain, et qui doit être labo­rieu­se­ment manœu­vré à la main. Dans un autre coin de la pièce, deux ton­ne­liers tra­vaillent à construire toutes sortes de bar­riques et de fûts, depuis les plus petits ton­ne­lets, d’une conte­nance d’un litre et demi, jusqu’aux énormes futailles uti­li­sées pour le pre­mier sou­ti­rage de la bière et du vin de Maliar­nin. Il y a éga­le­ment une trappe avec une chute sem­blable à celle de la Salle du Vin, de façon à ce que ton­neaux et bar­riques puissent être des­cen­dus dans les caves.

6 · Parfumerie

Ces petites pièces com­mu­ni­cantes forment un ate­lier aro­ma­tique, où une cen­taine d’herbes et de fleurs dif­fé­rentes sont pres­sées, séchées, puis broyées afin d’en reti­rer les huiles et les essences, pour fabri­quer des pro­duits de beauté par­fu­més. Il y a de petits fours à sécher construits dans les murs de la pièce, à l’opposé des­quels se trouve une longue table équi­pée de balances, de mesures, de mor­tiers et pilons, de mou­lins minia­tures pour pul­vé­ri­ser, de racloirs et de hachoirs. Dans la pièce adja­cente se trouvent des appa­reils de dis­til­la­tion et des cor­nues pour la sépa­ra­tion des huiles essen­tielles d’herbes et de plantes. Au-dessus des fours de la pièce de séchage se trouvent des réser­voirs d’eau de pluie ; la vapeur qui s’en échappe actionne un ven­ti­la­teur puis se condense et redes­cend dans la pièce par des tuyaux, jusqu’à des cuves d’eau puri­fiée. L’eau pure pour le lavage arrive éga­le­ment sous pres­sion dans cette pièce depuis les citernes du fond du jardin.

7 · Bains de Chaleur Sèche

Cette suite de pièces forme l’une des deux mai­sons de bain (les Bains de Cha­leur Humide sont le n° 8). Ici, le bai­gneur est soumis à une cha­leur élevée et sèche, pro­vo­quant une forte trans­pi­ra­tion, et doit ensuite plon­ger immé­dia­te­ment dans un bain d’eau froide. La maison de bain donne sur la cour inté­rieure par une colon­nade qui conduit à l’aile ouest et à la gale­rie (n° 9).

Les bains sont chauf­fés par un sys­tème de vapeur cir­cu­lant dans le sol. Tous les sols sont posés sur des piliers bas faits de pavés d’argile. La chau­dière, située près de la Par­fu­me­rie, est ali­men­tée par de l’eau qui est trans­for­mée en vapeur envoyée dans des conduits sous la salle d’accueil et sous le ves­tiaire, jusqu’à l’Urbe­nen-Rond (S. « La Salle de Cha­leur Sèche »), où tout le sol et deux murs sont chauf­fés par la vapeur empri­son­née. H y a des bancs de pierre avec une assise en bois, et des niches creu­sées dans le mur, où sont pla­cées des lampes à huile. Des herbes odo­rantes (que l’on peut choi­sir) sont dis­po­sées pour rendre l’atmosphère apai­sante, relaxante ou toni­fiante selon les désirs.

La salle d’accueil est un endroit agréa­ble­ment chauffé pour se détendre. Une alcôve arron­die est meu­blée de divans confor­tables et de cous­sins ; dans un coin, une harpe se dresse à côté d’un coffre ouvert rempli de cous­sins sup­plé­men­taires et de tapis. Il y a éga­le­ment une armoire qui contient des pichets de vin et des coupes.

Le ves­tiaire est encore plus chaud. Le long des murs, des cro­chets et des porte-man­teaux pour les vête­ments ôtés, ainsi que de longues armoires basses conte­nant des vête­ments propres. Le sol est une mosaïque splen­dide repré­sen­tant Ulmo sor­tant de la mer. Le sujet est assez appro­prié car il y a trois bas­sins situés dans la partie nord de la pièce : un grand bassin carré, flan­qué de deux plus petits en forme de demi-cercles. Tous les bas­sins ont des marches pour y conduire et font au plus 1,5 m de pro­fon­deur.

Il y a, dans la salle de la chau­dière, un endroit pour laver et sécher les vête­ments et le linge de maison.

8 · Bains de Chaleur Humide

On entre dans cette suite de bains par un pas­sage que Ton atteint par des marches et une des portes du cou­loir prin­ci­pal exté­rieur. La maison de bain com­porte une série de pièces dont la cha­leur est gra­duée de « chaud » à « brû­lant », déclen­chant ainsi une trans­pi­ra­tion intense, des­ti­née à net­toyer les pores de la peau. Le pro­ces­sus est inversé ensuite afin de se rafraî­chir et fina­le­ment, les pores sont refer­més par un bain froid.

La pre­mière pièce est le ves­tiaire, chauffé par un feu ali­menté de l’extérieur (en fait, une petite chau­dière). Cette pièce est plus fonc­tion­nelle et moins déco­rée que le ves­tiaire du n° 7. On y trouve des ser­viettes et des habits propres dans des armoires par­fu­mées ; les Dúne­dain de la villa prennent habi­tuel­le­ment un bain de cette sorte après une jour­née de tra­vail (ou de loisir), endos­sant des vête­ments propres pour le soir. Le ves­tiaire est relié aux pièces chaudes par le Himith-Rond (S. « la Pièce Fraîche »), zone de pas­sage ouverte com­por­tant une pis­cine d’eau froide. Cette pis­cine fait 1,3 m de pro­fon­deur en deux niveaux. Elle est habillée de dalles vert vif et bleu pâle, ali­men­tée par un réser­voir situé près des chau­dières, à l’extrémité nord de la maison de bain, et n’est donc pas aussi froide que l’eau pro­ve­nant direc­te­ment des citernes qui rem­plit les bains du n° 7.

Du himith-rond, une arche s’ouvre sur le Pemer-Rond (S. « la Pièce Chaude ») où la tem­pé­ra­ture est modé­ré­ment élevée. Les bouches de cha­leur, par­tant du sol et s’élevant le long des murs, ainsi que les marches menant dans la pièce, sont l’indice du sol sur­élevé qui permet à la vapeur de cir­cu­ler des­sous. Ici la vapeur filtre dans la pièce, pro­dui­sant la « cha­leur humide ». Le sol du pemer-rond est une mosaïque au dessin abs­trait, dérivé d’un motif de feuilles. La der­nière pièce est le Mennor-Rond (S. « la Pièce Ardente ») ; joux­tant la salle aux chau­dières, la cha­leur y est suf­fo­cante. Il y a éga­le­ment un bassin semi-cir­cu­laire d’eau chaude, dans laquelle le bai­gneur peut se puri­fier.

Les chau­dières au bout de l’ensemble sont consti­tuées d’une chambre de chauffe cou­verte, et d’un com­par­ti­ment adja­cent pour le com­bus­tible, des fagots de bois mort.

9 · Galerie

Cette gale­rie est un pas­sage cou­vert reliant les ailes nord et sud de la villa, et sépa­rant la cour inté­rieure de la cour exté­rieure. La cour inté­rieure est située un mètre plus haut que la cour exté­rieure, la gale­rie forme donc une sépa­ra­tion natu­relle, au sommet d’un mur.

10 · Cour intérieure

La cour inté­rieure est une aire pavée, propre et nette, déco­rée d’auges de pierre gar­nies de plantes et d’arbrisseaux. Dans cette cour sont tra­cées les marques d’un jeu Dúna­dan, calme mais deman­dant de l’adresse, appelé quorths. Des galets noirs insé­rés dans le dal­lage déli­mitent les zones dans les­quelles doivent être lancés de lourds palets de bois sur­mon­tés d’un cro­chet de fer. Les joueurs uti­lisent de longues perches (2,50 m) avec, au bout, une courte chaîne se ter­mi­nant par un anneau de fer, ce der­nier ser­vant à ramas­ser puis à lancer les palets. Le jeu com­bine des élé­ments des échecs, du billard et du cur­ling, et il a la répu­ta­tion d’être un bon entraî­ne­ment à la fois pour le corps et l’esprit. Un râte­lier pour les perches («« Quo­rh­tyards ») ainsi que cinq palets («« Quo­rh­tings ») et deux bou­liers pour les scores se trouvent entre les colonnes, en face des bains (n° 7).

11 · Terrasse

Par quelques marches par­tant de la cour inté­rieure, on accède à une ter­rasse se trou­vant à 2 m au-dessus du sol envi­ron­nant, lequel s’étage dou­ce­ment sur les côtés sud et ouest de la villa. Elle offre une vue splen­dide sur le Nan Iare­nen jusqu’au Nan Ascar­wing et à l’Emyn Fuin qui se dresse au loin. La ter­rasse a une partie pavée, entou­rée de pelouse. Sur le bord s’élève un muret de 80 cen­ti­mètres de haut par-dessus lequel retombent des plantes ram­pantes.

Sur la ter­rasse sont ins­tal­lés des meubles de bois, sous un abri. Le Maître et sa famille ont l’habitude d’y prendre sou­vent leurs repas de midi ou du soir, lorsque le temps est clé­ment.

12 · Quartier des serviteurs

Les ser­vi­teurs de la pro­priété vivent et dorment tous dans les com­muns. Cet appa­rent manque d’intimité est en fait la norme et il est bien accep­tée dans leur com­mu­nauté. Ce quar­tier est séparé du reste de la maison par les cui­sines et les réserves. D est plus haut que les autres bâti­ments de la villa et fait plus de 25 m de long. Les couples mariés sont sépa­rés des autres par un rideau, à l’extrémité est de la pièce ; il y a de nom­breux lits, guère plus que de simples cadres à tra­verses de bois. La pièce est reliée à la gale­rie et aux cui­sines, et a aussi deux grandes portes ouvrant sur la cour exté­rieure.

13 · Cuisines

Il y a de nom­breuses bouches affa­mées à nour­rir à Mar Malia­min, et cinq per­sonnes, hommes et femmes, sont à l’ouvrage 24 heures sur 24 dans les cui­sines. Il y a un grand four­neau cir­cu­laire sur lequel sont dis­po­sées de nom­breuses plaques de métal et grilles. Contre le mur sud se trouve un foyer ouvert uti­lisé pour rôtir et pour faire bouillir les énormes chau­drons de fer sus­pen­dus à une char­pente de fer au-dessus. La cui­sine pleine de remue-ménage et de bous­cu­lades, pro­duit son propre pain, et sert deux bons repas chauds en plus du tra­di­tion­nel petit déjeu­ner froid des Dúne­dain : mor­ceaux de viande, légumes crus agré­men­tés d’une sauce au miel et aux herbes, gâteaux d’avoine ou petits pains et lait caillé. Les repas chauds com­portent du san­glier rôti, du bœuf, du gibier à plume cui­siné aux herbes et au vin, de déli­cieuses soupes épaisses et cré­meuses, des tourtes crous­tillantes four­rées d’œufs, de jambon et de légumes, des hoche­pots de venai­son grasse et de déli­cieuses racines, mijo­tés toute la jour­née enfer­més dans des réci­pients de pote­rie.

Un esca­lier des­cend de la cui­sine vers les caves (n° 18). Celles- ci sont situées près de la porte don­nant sur le cou­loir exté­rieur. Des four­ni­tures sont aussi conser­vées dans les réserves joux­tant la cui­sine, dont du linge de maison et des ali­ments uti­li­sés si sou­vent qu’une pro­vi­sion est néces­saire à portée de main : farine, légumes frais, herbes et épices, vin, etc… Il y a davan­tage de tous ces pro­duits sto­ckés en bas.

14 · Salle à manger

Cette pièce et les autres de l’aile ouest sont chauf­fées par des conduits de chauf­fage dans le sol, venant de la maison de bain (n° 8). Elle est plus qu’une salle à manger et c’est sans doute la pièce la plus splen­dide de la villa. La partie avant de la pièce est une grande anti­chambre pour les spec­tacles, sépa­rée de la salle à manger pro­pre­ment dite par des pilastres en res­saut, déco­rés d’entrelacs de bandes rouges, cor­res­pon­dant à la bande du dal­lage qui sépare les deux mosaïques prin­ci­pales.

Le sol de l’antichambre a un motif octo­go­nal. Les seg­ments inté­rieurs montrent les sil­houettes sty­li­sées d’esprits de la nature sous forme de nymphes et de dryades réunies par un dessin d’eaux cou­rantes, de branches d’arbres et de nuages tour­billon­nants. Au centre, la sil­houette de Yavanna est voilée et nimbée de vert. Dans quatre des coins, une saison est repré­sen­tée par un per­son­nage de l’un des Peuples Libres : une Elfe avec une bras­sée de fleurs et un oiseau sur l’épaule pour le prin­temps ; une Femme por­tant une guir­lande de fruits et de fleurs pour l’été ; un Homme por­tant une faux et une gerbe de blé, ainsi que de la vigne char­gée de raisin, pour l’automne ; et un Nain, vêtu d’un man­teau, d’un capu­chon et de lourdes bottes, por­tant un lièvre et une branche morte, pour l’hiver.

Adja­centes à la salle à manger, de l’autre côté du cor­ri­dor qui s’ouvre sur l’antichambre, se trouvent des latrines. Leur siège donne direc­te­ment sur un égout pro­fond, et des cloi­sons de bois en assurent l’intimité. Un tuyau amène l’eau cou­rante pour les ablu­tions per­son­nelles ; elle sert aussi à un effet de chasse d’eau régu­lier.

15 · Séjour

Le séjour, uti­lisé par les membres de la mai­son­née qui ne tra­vaillent pas à cer­tains moments de la jour­née, est meublé et équipé pour le repos et la détente. Il y a des sièges confor­tables, des dra­pe­ries et des ten­tures de soie, plu­sieurs tables, un rafraî­chis­soir de pierre qui peut être rempli de glace pour assu­rer le bon appro­vi­sion­ne­ment en bois­sons fraîches pen­dant les mois chauds (voir la gla­cière dans les caves n° 18), des pla­teaux de jeu pour les mereilles, les échecs et le gwi­th­bil, éga­le­ment appelé le « Jeu des Rois », ainsi que plu­sieurs cages à oiseaux. La déco­ra­tion de la pièce com­porte des bandes bleues peintes sur le mur et des plantes en pot comme des fou­gères « langue de bœuf » et des oran­gers minia­tures. La pièce sert aussi de salon de musique et de poésie.

16 · Chambres

Les chambres à cou­cher de la mai­son­née sont pour la plu­part somp­tueuses. La famille Maliar­nin est assez vaste et aisée ; tous ont des chambres dans l’aile ouest, aux­quelles on accède par un cou­loir aux nom­breuses fenêtres don­nant sur la cour inté­rieure. Les chambres contiennent un lit confor­table (simple ou double), construit bien au-dessus du sol, habi­tuel­le­ment avec des bords rele­vés et une tête de lit aux sculp­tures com­plexes. Tous les maté­riaux, ici, sont luxueux : soies et laines capi­ton­nées de Los­sa­mach, couettes rem­plies de plume et de duvet d’oie, coffres de bois de gethen avec des char­nières de cuivre et des ser­rures cise­lées. Les membres de la maison pos­sèdent peu de vête­ments per­son­nels, mais bon nombre des habits qu’ils portent sont peu ajus­tés et vont à tous. Les vête­ments sont sou­vent adap­tés à un but : il y a des habits de tra­vail, des tenues de soirée, des robes d’un blanc pur pour les céré­mo­nies reli­gieuses et les dévo­tions. Les Dúne­dain appré­cient par­ti­cu­liè­re­ment le rouge, le violet, l’orange et le bleu ; en fait, de nom­breuses tein­tures sont extraites d’herbes qui poussent ici.

Chaque chambre à cou­cher contient un cer­tain nombre d’objets de valeur. Les dames peuvent pos­sé­der de menus bijoux : 1–20 objets d’une valeur de 1–100 po chacun, com­pre­nant des bagues, des boucles d’oreilles, des col­liers d’or et de perles, des broches et des agrafes. R peut éga­le­ment y avoir des par­fums de prix, et des acces­soires (lampes, chan­de­liers, brocs de toi­lette) pla­qués or ou argent, ou fine­ment tra­vaillés. Dans les chambres des hommes, il peut aussi y avoir quelques pièces accu­mu­lées, une arme déco­rée, une belle tunique, etc… La plus grande chambre est occu­pée par Hir Maliar­nin et sa femme ; ils sont tous deux d’âge mûr, envi­ron 110 ans. Leur trésor est caché dans les caves (n° 18).

17 · Temple

Ce petit temple, ou cha­pelle, est uti­lisé par tous les membres de la mai­son­née ; en matière d’observance reli­gieuse, les Dúne­dain ne font pas de dif­fé­rence entre les ser­vi­teurs et la famille. La cha­pelle est construite à l’emplacement d’une source, et son site a déter­miné, à l’origine, celui de toute la villa. L’eau est impor­tante pour les Dúne­dain car elle repré­sente les mani­fes­ta­tions du Vala Ulmo, le Maître des Eaux, et d’Uinen, sa ser­vante Maia, maî­tresse des eaux douces. Avant la construc­tion des citernes, cette source appro­vi­sion­nait toute la villa.

Le fond de la cha­pelle, à l’intérieur, est arrondi et il y a une pis­cine cen­trale octo­go­nale qui peut conte­nir envi­ron 4000 litres d’eau.

Le sol et la pis­cine sont cimen­tés et dallés, les bords du bassin sont car­re­lés de tur­quoise et vert. De petites mosaïques repré­sen­tant un motif de vagues ornent les murs ; elles sont par­cou­rues de filets d’argent et de pierres de prix telles que lapis-lazuli et nacre. Pour le culte ordi­naire, les membres de la maison portent de simples robes blanches et viennent ensemble ou indi­vi­duel­le­ment se recueillir. Il y a éga­le­ment des céré­mo­nies plus fas­tueuses, dont une sorte de bap­tême et une béné­dic­tion annuelle de la source, où le sol de la cha­pelle est cou­vert de fleurs dis­po­sées en motifs qui suivent le dessin du car­re­lage.

18 · Les Caves

Les caves sont plus éten­dues que n’importe quelle pièce ou ensemble de pièces de la villa. Ici sont sto­ckées des mil­liers de bou­teilles de vin, cer­taines vieilles de plus d’un siècle, ainsi que des ton­neaux de bières et de vins mis à affi­ner, des res­serres à pro­vi­sions et une quan­tité de recoins cachés. Il y a un cer­tain nombre d’accès aux caves, y com­pris un esca­lier près des cui­sines, un autre dans la Salle du Vin, ainsi que des trappes avec des dis­po­si­tifs de des­cente dans la Salle du Vin et la Salle de la Bière.

La plu­part des caves sont prises par des ran­gées de bou­teilles et, sur les côtés, de grands ton­neaux des­ti­nés au vieillis­se­ment des bois­sons. Les bois­sons les plus chères sont dans des ton­neaux plus petits. Ces caves sont juste des cavi­tés de pierre de 2 m de haut, voû­tées comme un bateau retourné. Cha­cune s’étend sur plus de 40 m de long et 6 m de large au bas de la pièce. L’air y est par­ti­cu­liè­re­ment frais et il y a une pièce spé­ciale, avec des portes à double épais­seur, où l’on garde de la glace. Celle-ci est décou­pée, au cour de l’hiver, sur le Lin Iare­nen puis entre­po­sée dans cette pièce en gros blocs. La pièce est si bien isolée, et placée si pro­fon­dé­ment dans le sol que la glace ne fond jamais. On peut en déta­cher des mor­ceaux tout au long de Tannée, selon les besoins.

Der­rière l’une des grosses bar­riques (rem­plie de terre pour qu’elle ne sonne pas creux) se dis­si­mule une porte. Elle ouvre sur un pas­sage condui­sant à une petite pièce située juste en-des­sous du Temple (n° 17). On entre dans la pièce par une porte d’acier trempé, qui est ver­rouillée (+5). Elle est extrê­me­ment froide au tou­cher (inflige un Coup Cri­tique de Froid par minute de contact : « A » pour la pre­mière minute, « B » pour la seconde, etc.) et pos­sède un trou de ser­rure au centre. La ser­rure est Extrê­me­ment Dif­fi­cile à cro­che­ter (-20), le secret étant de pous­ser l’un des quatre pan­neaux gravés qui entourent la ser­rure. Ils portent les noms de Ulmo, Manwë, Oromë et Tulkas ; assez natu­rel­le­ment, Ulmo est celui qui fait partie du dis­po­si­tif de ver­rouillage. Dans la pièce se trouve une source de lumière magique, dont le centre est à l’intérieur d’une des plus magni­fiques œuvres d’art : une statue de jade trans­lu­cide de 7 m de haut repré­sen­tant Ossë et Uinen dans une mer déchaî­née. La statue est de fac­ture elfique et a énor­mé­ment de valeur. Toute per­sonne enle­vant la statue pro­vo­quera la colère d’Ulmo et chaque fois que cette per­sonne vien­dra en contact avec de l’eau douce, celle-ci réagira de la pire façon pos­sible (-75 aux manœuvres en rap­port avec l’eau). Cette réac­tion peut être empê­chée par des dévo­tions à la cha­pelle après la mort de la famille Maliar­nin, afin de pou­voir dépla­cer la statue vers un nou­veau lieu de culte. La valeur exacte de la statue est au gré du MJ.

Bien entendu, tout le contenu des caves a de la valeur. Il y a des stocks de par­fums très coû­teux, des savons et des huiles, des liqueurs et des cor­diaux de prix qui peuvent tous être pillés par les per­son­nages s’ils cherchent à se faire un peu d’argent sup­plé­men­taire. Ici peu de portes sont fer­mées et elles sont faciles à ouvrir (Aisé +20) ; il peut très bien y avoir des clés acces­sibles dans la chambre à cou­cher de Hir. Un petit office pos­sède un bureau avec un tiroir à double fond. Lorsqu’on le tire com­plè­te­ment, un pan­neau secret (Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à loca­li­ser) se révèle. Dans cette cachette, se trouvent 1500 po, 2500 pa et un cer­tain nombre d’objets de valeur, au gré du MJ, mais aucun n’est magique.

Environs d’Onderyth Dúath

1 · Dol Henfin

Dol Henfin (S. « La Col­line du Sour­cil ») est une haute crête incur­vée qui se ter­mine abrup­te­ment sur une ancienne ligne de faille : les Onde­ryth Dúath (S. « Falaises de l’Ombre »). Elle est presque entiè­re­ment cou­verte de forêts de mélèzes, pins et cèdres mélan­gés. Il y a aussi quelques cyprès, du houx et des yeuses. La pierre est un grès brun gri­sâtre, comme le reste des Emyn Fuin (S. « Col­lines des Ténèbres »), peut-être un éperon avancé des Ephel Dúath. Les col­lines sont sou­vent enve­lop­pées de nuages bas et de brume, et elles ont une appa­rence sinistre. La Route du Nord coupe à tra­vers ces col­lines en Taur Ithi­lien

2 · La piste

La piste est bien cachée et ne part pas direc­te­ment de la route ; les ban­dits prennent dif­fé­rents che­mins jusqu’à l’arbre qui en marque le début. Une grande partie de la piste passe à tra­vers des taillis et des bos­quets d’arbres, en évi­tant les clai­rières et les ter­rains décou­verts dont le bois en pente est semé. Elle est aussi très escar­pée par endroit, mais tou­jours pra­ti­cable pour les che­vaux au cas où les per­son­nages seraient montés. Si les ban­dits ont été aver­tis qu’ils avaient des pour­sui­vants, ils peuvent choi­sir de leur tendre une embus­cade dans l’un des taillis.

3 · La Crevasse

Der­rière un épais hal­lier de houx épi­neux se cache un ravin pro­fond, connu sous le nom de « La Cre­vasse ». Il des­cend abrup­te­ment, débou­chant sur la falaise, à quelques 6 m sous la crête. La Cre­vasse est dan­ge­reuse à esca­la­der, et tout faux mou­ve­ment pour­rait avoir pour résul­tat un plon­geon invo­lon­taire de 85 m jusqu’au bas de la falaise. Le pire moment est pen­dant une tem­pête, lorsque les tor­rents d’eau qui coulent au fond arrachent faci­le­ment même les grosses pierres et les rochers, ou les minent, et qu’il y a en plus des glis­se­ments de ter­rain. Au pied de la Cre­vasse, se trouve une étroite cor­niche qui longe la falaise vers Test.

4 · Le Chemin du Funambule

Le Chemin du Funam­bule est un sen­tier dan­ge­reux, le long de la face de la falaise, jusqu’au repaire des ban­dits. Elle com­mence comme une cor­niche étroite de 1 à 2 mètres de large. Nor­ma­le­ment, la négo­cier consti­tue une MM Aisée, qui peut être plus dif­fi­cile de nuit (+2 niveaux de dif­fi­culté), s’il y a du vent (+1/2 niveau), de la pluie (+1 niveau), de la glace ou de la neige (+2 niveaux). Ainsi, de nuit, dans le bliz­zard hur­lant, ce serait une MM de Pure Folie.

Le Chemin du Funam­bule tient son nom d’une série de ponts de corde connec­tant les cor­niches et les saillies. Le pre­mier de ces ponts se ren­contre après 100 m de cor­niche, il se balance au- dessus du vide. De l’autre côté, une série de rebords plus petits est reliée par des marches taillées dans le roc et deux petits ponts de planches. Le pont de corde est fait de trois cordes épaisses atta­chées ensemble, pour les pieds, et de deux cordes comme garde-fou, le tout relié par des cor­dages en forme de V. Les deux extré­mi­tés du pont sont soli­de­ment fixées, mais le pont lui-même oscille et se balance très faci­le­ment.

Après le pas­sage dif­fi­cile, il y a un autre pont de singe assez long, puis une bonne lon­gueur de cor­niche. À un endroit s’ouvre une petite cre­vasse ou caverne, qui est inoc­cu­pée, mais qui peut faire peur aux per­son­nages. Après cette cor­niche se trouve le der­nier pont de corde. Il ne pend pas libre­ment mais est atta­ché à la face de la falaise par de grandes che­villes de fer. Il est fait de deux câbles épais, réunis par des planches de bois. Le câble exté­rieur est main­tenu par des câbles de sus­pen­sion, fixés en hau­teur, à inter­valles régu­liers. Quelques-unes des planches de ce pont sont pour­ries et peuvent casser si un per­son­nage lourd des­cend par ce chemin. Au bout de ce pont se trouve une autre cor­niche, qui ouvre, après un angle du chemin, sur une sorte de ter­rasse devant les grottes.

5 · Les grottes

Il y a deux entrées aux grottes où les ban­dits ont établi leur repaire. La plus grande est habi­tuel­le­ment cou­verte de trois épaisses ten­tures, pour pro­té­ger du froid. La plus petite n’a qu’une ten­ture accro­chée dedans. Il y a quatre zones à l’intérieur, toutes for­mées par diverses cre­vasses et fis­sures dans le roc. Seuls un ou deux endroits des pas­sages ont dû être agran­dis et arron­dis pour empê­cher de trop nom­breuses bosses à la tête. La pre­mière grotte (a) a un feu et un lit pour celui que Caer­linc met de garde (il prend lui-même son tour). Sauf si les ban­dits sont tous partis pour un raid, il y a 90% de chances qu’il y ait quelqu’un dans la jour­née, et 100% la nuit (mais 50% seule­ment qu’il soit éveillé). Il y a éga­le­ment dans cette salle des pro­vi­sions : nour­ri­ture, vin et usten­siles de cui­sine, le tout enfourné dans un casier cloué au mur.

La caverne (b) avec l’entrée la plus large (habi­tuel­le­ment blo­quée) est la chambre des trois plus jeunes ban­dits. Chacun pos­sède une cou­ver­ture et un havre­sac ou un sac de cuir plein de vête­ments (sales) et autres objets, comme des pierres à affû­ter, de l’huile, des torches, du silex, des cou­teaux, de menus tré­sors dépa­reillés (1 à 5 d’une valeur de 1 à 20 pa chacun), etc. Lorsque les ten­tures de l’entrée sont en place et fer­mées, la lumière est four­nie par deux torches coin­cées dans des fis­sures du mur. Cúristël tient aussi un jour­nal ; ce der­nier est caché der­rière une lourde pierre (Très Dif­fi­cile (-20) à loca­li­ser). Si les PJ trouvent ce jour­nal, ils peuvent l’utiliser de deux façons : pour prou­ver que les ban­dits ne sont pas res­pon­sables de l’attaque de la villa, malgré leur pré­di­lec­tion à faire sem­blant d’être des Orques ; il peut aussi conte­nir un indice condui­sant à quelque trésor caché.

Au-delà du fond de ce dor­toir se trouve une cre­vasse sinueuse (c) qui se ter­mine par un ébou­lis. Cepen­dant, un per­son­nage obser­va­teur pourra remar­quer que la fumée des torches et des feux passe par­fois dans la cre­vasse et monte — indice cer­tain qu’il s’agit d’une che­mi­née dans la falaise. En effet, après une courte esca­lade, d’environ 3 m, entre deux replis d’un étroit pla­fond de pierre, il y a une échelle de corde. La pre­mière esca­lade est une MM Dif­fi­cile ; l’échelle de corde fait 10 m de long, elle est une MM d’Escalade Facile ou Moyenne. Cette sortie donne dans les bois au- dessus de la falaise où se situe les grottes ; les ban­dits uti­lisent la che­mi­née comme sortie de secours, et aussi, par­fois, pour des­cendre des pro­vi­sions, par­ti­cu­liè­re­ment des choses comme du bois pour le feu, qu’ils peuvent sim­ple­ment couper et lais­ser tomber dans le trou.

La der­nière grotte (d) est reven­di­quée par Caer­linc ; propre et bien tenue, avec une cou­ver­ture, un coffre de vête­ments et effets per­son­nels, et même une garde-robe de for­tune faite de grosse toile sur une arma­ture de bois. Dans le fond de la caverne se trouve une grande boîte conte­nant divers objets volés lors d’un raid sur un camp orque ; ils servent à brouiller les pistes. Caché sous cette grosse boîte se trouve un coffre de métal, volé à un mar­chand et qui sert à entas­ser l’or des ban­dits. La clef est cachée sur une cor­niche en hau­teur, à envi­ron 3 m du sol à main droite sur le mur du fond, elle est très dif­fi­cile à trou­ver sauf si on en connaît l’emplacement approxi­ma­tif. Le coffre contient 160 po, 345 pa et quelques brim­bo­rions d’une valeur de 2 à 20 pa chacun.

3.4 La tache

Le but de cette aven­ture est de décou­vrir la raison du retard dans les livrai­sons de vin et de bières à Firi­chal, le Mar­chand de Vin. La raison est que — comme on a pu le noter — Hir Malia­min, sa famille et ses ouvriers ont été mas­sa­crés par les Orques de la Griffe Verte. Lors des recherches pour le décou­vrir, les Per­son­nages-Joueurs ont aussi des chances de ren­con­trer un ou deux groupes d’Orques et, éga­le­ment, quelques ban­dits opé­rant dans les parages.

Le départ des personnages

Cette pre­mière aven­ture en est une où il est facile de lancer les joueurs. Même si c’est la pre­mière fois que ceux-ci jouent ensemble, ou que leurs per­son­nages se ren­contrent, quoi de plus natu­rel pour eux que de se retrou­ver dans un lieu de réunion aussi « mon­dain » qu’une auberge ?

Firi­chal, le Mar­chand de Vin, sera bien connu des per­son­nages comme étant un homme de pres­tance moyenne (un Dúna­dan infé­rieur), appré­cié de ses clients pour sa géné­ro­sité et son hon­nê­teté. H emploie éga­le­ment des ser­veuses ravis­santes ! Pour leur part, les PJ seront connus comme étant des hommes et des femmes agités, en quête d’un peu d’aventure, aussi Firi­chal les contac­tera lorsque les gardes lui diront qu’il n’est pas pos­sible de mettre des hommes sur l’enquête. Il peut offrir une récom­pense en échange des infor­ma­tions et de l’aide, mais il est espéré que les per­son­nages seront suf­fi­sam­ment moti­vés par l’appât de l’aventure et du mys­tère. Firi­chal peut éga­le­ment prêter des che­vaux aux per­son­nages s’ils en ont besoin.

La pre­mière partie du voyage, de l’endroit où vous choi­si­rez de faire partir les joueurs jusqu’au moment où ils arri­ve­ront en Ithi­lien Sep­ten­trio­nale, sera rela­ti­ve­ment calme, et les per­son­nages peuvent soit l’éviter, soit uti­li­ser ce temps pour faire connais­sance. Il se peut qu’ils ren­contrent d’autres voya­geurs sur la route, dont des gardes et autres du même genre, mais il est peu pro­bable qu’ils aient à livrer combat.

Aides

Les per­son­nages rece­vront peu d’aide, au-delà de celle de Firi­chal au départ. Celui-ci peut leur dire l’emplacement exact de Mar Malia­min, et ils peuvent ache­ter une carte de la région pour un prix réduit dans n’importe quelle ville de taille décente (uti­li­ser pour cela la Carte de la page 3).

La seule source d’aide poten­tielle dans cette aven­ture, ce sont :

a) les Ban­dits (si les PJ jouent bien la ren­contre avec ces der­niers, ils peuvent les per­sua­der de faire un raid chez les Orques pour les aider à s’en débar­ras­ser), et b) l’Homme-Púkel (cf. 3.31, n° 6), si les per­son­nages se battent contre des Orques près du lac.

Si vous le dési­rez, l’un des per­son­nages connaît déjà Hir Malia­min ; il ou elle a peut-être tra­vaillé dans la pro­priété, ou rendu visite à la famille et séjourné à la villa. Bien entendu, il ou elle ne sera pas au cou­rant des secrets de la villa.

Obstacles

Les obs­tacles à l’achèvement de cette aven­ture sont les ban­dits et les Orques eux-mêmes. L’idée de base de cette aven­ture est que les joueurs col­lectent ce qu’ils peuvent comme infor­ma­tion et agissent en consé­quence. H n’y a pas de pièges ou d’astuces par­ti­cu­lières, bien qu’il y ait des chances que les per­son­nages soient vic­times d’une embus­cade soit sur la piste, soit sur le Chemin du Funam­bule, s’ils com­mencent à pour­suivre les ban­dits jusqu’à leur repaire. De même, s’ils approchent sans pré­cau­tion de la villa, infor­mant ainsi les Orques de leur pré­sence, ils peuvent avoir une mau­vaise sur­prise.

Récompenses

Les récom­penses de cette aven­ture peuvent com­prendre du butin pré­levé sur la villa ou les ban­dits, de l’argent, ou d’autre formes de remer­cie­ments (bois­sons gra­tuites) de Firi­chal, et l’opportunité de débar­ras­ser le monde du rebut cor­rompu de la société (selon la manière dont vous consi­dé­rez les Orques et les ban­dits). H peut aussi y avoir l’idée de cher­cher le repaire des Orques et de trou­ver leur trésor…

3.5 Rencontres

Il n’y a pas de Table de Ren­contres Aléa­toires pour cette aven­ture, les seuls êtres qui peuvent être ren­con­trés sont les ban­dits et les Orques décrits dans la sec­tion PNJ (3.2). La plus grande partie de l’Ithilien Sep­ten­trio­nale est sûre, la nour­ri­ture n’est pas dif­fi­cile à trou­ver, et, dans la mesure où les aven­tu­riers s’en tiennent aux routes et aux pistes, il n’y a pra­ti­que­ment aucune chance qu’ils ren­contrent des bêtes sau­vages aux incli­na­tions vio­lentes.

Si vous dési­rez ajou­ter des ren­contres à cette aven­ture, vous devrez uti­li­ser la table « Ani­maux Nor­maux des Terres du Milieu », page 93 de votre livre de règles de JRTM ; vous pouvez éga­le­ment intro­duire d’autres ban­dits et lar­rons en uti­li­sant la table TS.3 « Matrice de Per­son­nages », ou d’autres PNJ décrits dans d’autres sup­plé­ments I.C.E.

Rencontre avec les bandits

Les joueurs devront ren­con­trer des signes récents d’embuscade en allant à Mar Malia­min. Cela peut être soit sur la Route du Nord, soit sur la piste menant au Nan Ascar­wing, selon la route que les joueurs choi­sissent. Tout d’abord, ils aper­çoivent une mule errant sur le chemin, ses sacoches déchi­rées et vidées. Non loin de là, s’ils enquêtent, ils trou­ve­ront une autre mule errant dans les bois. Encore plus loin sur le chemin, gît le corps d’un homme d’âge moyen. Son cadavre a été traîné sur le côté et il a été mas­sa­cré ; mani­fes­te­ment il a été impli­qué dans une bataille à mort. Éga­le­ment à proxi­mité, il y a un homme en armure, pro­ba­ble­ment un garde du corps. Il a été abattu de deux pro­jec­tiles empen­nés de noir (une flèche et un car­reau) et a aussi reçu un coup d’épée en plein corps.

Si les per­son­nages cherchent comme il faut (Jet de Per­cep­tion ou de Pis­tage de Rou­tine (+30)), ils trou­ve­ront un cou­pe­ret en acier noir, de fabri­ca­tion orque. B faut réus­sir une Manœuvre de Pis­tage Dif­fi­cile (-10) pour décou­vrir la piste à partir du heu de l’embuscade. Celui-ci n’a été déli­bé­ré­ment camou­flé en aucune manière. Un Succès Absolu aux dés indique au pis­teur que quatre per­sonnes qui étaient embus­quées sont par­ties par là ; et si les joueurs ont émis des doutes quant au fait qu’il s’agisse réel­le­ment d’Orques, ils devi­ne­ront aussi qu’il s’agit de pieds humains, pas d’Orques. La piste pourra même conduire au chemin qui monte à Dol Henfin (cf. 3.33 au n° 2).

Si les per­son­nages ne traquent pas les ban­dits avant de se rendre à la villa, il y a 50% de chances qu’ils soient vic­times d’une embus­cade au retour. Lisez les notes sur les per­son­nages, sec­tion 3.2, avec atten­tion ; elles vous diront tout, à propos des ban­dits et de la façon d’organiser et mener une telle attaque.

MIS­SING TABLE

Rencontres a la Villa

Lorsque les per­son­nages arrivent à la villa, la bukra de Gabal­lol sera en train de piller les mai­sons de bain. Si les per­son­nages arrivent de jour, les Orques dor­mi­ront, à l’exception de celui de garde, l’endroit où ils se tien­dront le plus vrai­sem­bla­ble­ment étant les caves ou la chauf­fe­rie. Notez qu’en plein jour, ils ont un malus de 60 pour toute acti­vité ; dans une pièce éclai­rée par la lumière du jour, ce malus est de 30.

La villa res­semble main­te­nant à un char­nier, avec des cadavres vieux de plu­sieurs semaines tou­jours entas­sés alen­tour, pêle-mêle. Les cui­sines ont été pillées pour la viande et la bois­son ; les chambres ont été sac­ca­gées et van­da­li­sées gra­tui­te­ment ; les quar­tiers des ser­vi­teurs sont l’endroit le pire : une ving­taine de corps en train de pour­rir rendent l’air fétide et extrê­me­ment délé­tère. Toutes les per­sonnes pas­sant du temps près des cadavres ou dans ces quar­tiers ont une chance d’attraper une mala­die grave qui les affai­blira et pourra être mor­telle : il y a 40% de chances de l’attraper, à la base, avec les ajus­te­ments dus aux pré­cau­tions (ou à leur absence) prises par les per­son­nages. S’ils sont infec­tés, ils subi­ront une forte fièvre pen­dant deux jours, puis devront faire un JR de niveau 4, ou bien ils seront pris de convul­sions et de trem­ble­ments (-40 à l’activité, et réduc­tion de moitié de la FO et de l’AG) pen­dant 3 à 10 jours. Chaque jour, les joueurs tou­chés perdent 10% de leurs Points de Coups. Les per­son­nages com­mencent alors à récu­pé­rer au rythme normal, mais, après une semaine, ils devront faire un nou­veau JR de niveau 4, l’échec indi­quant une rechute subite et la mort.

La villa a été décrite telle qu’elle était en pleine acti­vité, de sorte que vous puis­siez l’utiliser pour d’autres aven­tures, ailleurs, à une autre époque. Cepen­dant, lorsque vous faites des des­crip­tions à vos joueurs, sou­ve­nez-vous que la maison a été le théâtre d’un mas­sacre san­glant infligé par quinze Orques. Un point impor­tant à men­tion­ner aux PJ (par­ti­cu­liè­re­ment si vous avez l’intention de mener les autres aven­tures de ce livret) est que de nom­breux corps paraissent avoir été éven­trés, déchi­rés, presque mis en lam­beaux. Les vic­times sont mortes autant, si ce n’est plus, de bles­sures infli­gées par des crocs et des griffes que de celles cau­sées par des armes. Ceci parce que les Orques res­pon­sables étaient des Scara-hai, tem­po­rai­re­ment trans­for­més en créa­tures affreuses sem­blables à des loups.

Rencontres du côté du lac

Si vous le dési­rez, vous pouvez avoir une autre bukra de Scara-hai fouillant le lac. Celle-ci sera com­man­dée par Rhukskâ, un Orque d’apparence hideuse, par­ti­cu­liè­re­ment hai­neux et violent. Alors que les autres Orques sont suf­fi­sam­ment couards pour penser à leur défense en combat, Rhukskâ uti­li­sera tou­jours la tota­lité de son BO pour atta­quer un ennemi. Les per­son­nages ont peu de chance de remar­quer cette bukra, sauf s’il fouillent le Parc ou s’aventurent le soir près du Lac. Les Orques se terrent dans la grotte ombreuse (cf. 3.31, n° 5) pen­dant les heures de jour, mais leurs torches peuvent être vues des fenêtres de la villa, la nuit. Un point impor­tant à se rap­pe­ler, est que les Orques ont peur de l’eau cou­rante et ne savent, en fait, pas nager. C’est seule­ment sous les plus funestes menaces de Rhukskâ qu’ils se sont aven­tu­rés sur le lac, dans les bateaux plats, pour fouiller les lits de roseaux, les nids des hérons et des poules d’eau, pour cher­cher le trésor insai­sis­sable.

Si les per­son­nages font beau­coup de bruit, à la villa, ou attirent de quelque façon que ce soit l’attention de ces Orques, Rhukskâ conduira ceux-ci pré­cau­tion­neu­se­ment vers la maison et ten­tera de sur­prendre les auteurs de l’agitation. S’il s’ensuit bataille, les deux éclai­reurs peuvent tenter de sauver leur propre peau, en s’enfuyant vers leur repaire, le long du Nan Ascar­wing, sous l’Andiant, jusqu’aux Ephel Dúath.

PNJs de l’aventure


Fichiers


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