05 · Le Calenardhon sous le gouvernement du Gondor

Tout au long de l’âge qui vit la victoire écrasante de Rómendacil sur les Orientais en 3A 500, le Calenardhon a été une province riche, prospère et bien gouvernée. Les territoires nouvellement conquis au Rhovanion, au-delà de l’Anduin, et de la Dunlande, sur le versant occidental des Monts Brumeux, confèrent à cette province un rôle tampon en éloignant les frontières du Royaume. Ceci permit au Calenardhon de passer de l’état de territoire sous-peuplé frontalier à celui de province du Gondor à forte densité humaine. Les garnisons, autrefois vitales au maintien de l’ordre sur la Grande Route Ouest et à la sécurité des marches, sont maintenues avec suffisamment d’hommes pour imposer la paix royale, fondement d’une longue période de stabilité et de prospérité qui durera jusqu’à la Grande Peste de 1635–1637. Le commerce et l’agriculture prospéreront et les prairies, surtout dans l’Estfolde et l’Ouestfolde, seront entièrement livrées à la civilisation aux environs de l’an 800.
Les habitants du Calenardhon
Au cours des premières années, les colons venant du Gondor par l’Anórien jusqu’au Calenardhon, se sont installés le long de la Grande Route Ouest où ils pouvaient compter sur la protection des forts, établis par le Gondor afin de les protéger et d’assurer le trafic commercial. Un bon nombre de colons était, en fait, d’anciens soldats ayant achevé leur temps de service en Orthanc ou en Aglarond et qui se voyaient octroyer par le Roi une terre dans la région où ils avaient servi. Les soldats retraités furent suivis par d’autres hommes, parmi eux des Dúnedain qui avaient entendu parler de la fertilité des plaines du Calenardhon ; ces hommes espéraient prospérer ou, à défaut, vivre une longue vie confortable exempte de dur labeur. Nombre d’entre eux descendaient des colons venus de Númenór. Les premiers habitants vivaient de la chasse et de l’élevage ; plus tard, comme la fertilité exceptionnelle du sol devenait une vérité évidente, ils transformèrent les prairies en champs de cultures.
Contrairement à ce qui se faisait en Anórien et en Ithilien où ces provinces étaient octroyées aux fils du Roi, le Calenardhon fut directement attribué aux hommes qui acceptaient la tâche de mettre cette province en valeur. L’octroi, bien que généreux, était proportionné aux besoins de la ou des parties, personne en effet ne reçut plus de terre qu’il ne pouvait en cultiver avec l’aide de ses employés. Parfois des clans entiers émigrèrent au-delà du versant septentrional des Montagnes Blanches afin d’occuper de nouvelles terres, mais le plus souvent les terres étaient distribuées une par une à des individus. Les Rois du Gondor étaient satisfaits de voir se peupler la région frontalière des prairies et de la voir se couvrir de terres cultivées. Les pâturages et les terres moins fertiles des deux Emnets et du Wold furent également attribués, selon le même principe, à des Hommes du Nord — et même à quelques Dunlandais qui, ayant adopté la langue et les usages des hommes du Gondor, avaient montré un désir sincère de se civiliser.
La citadelle d’Orthanc et la forteresse d’Aglarond ne furent jamais octroyées à aucune maison princière de manière héréditaire, car la défense du Calenardhon et de la Grande Route Ouest étaient vitale pour Osgiliath. Les Rois craignaient, en effet, que l’instauration d’un système héréditaire, dans une province aussi éloignée du pouvoir central, risquât de pousser les seigneurs à la sécession. C’est pourquoi les Rois conservaient entre leurs mains le commandement de ces deux forteresses. Les principaux seigneurs du Royaume Méridional durent alors se rabattre sur des terres facilement accessibles par l’Anduin ou par la Mer. Plus tard, après que la Lutte Fratricide et la Grande Peste aient mis fin à l’âge d’or et alors que les habitants du Calenardhon réclamaient un Seigneur, les Rois choisirent certains grands hommes de la province afin d’être Seigneurs du Royaume.
La race de fermiers et d’éleveurs indépendants qui vivait dans le Calenardhon descend, d’après certains, de ces Fidèles qui, à Númenór, firent longtemps prospérer les champs d’Orrostar et qui avaient rempli, il y a bien longtemps, les pâturages d’Emerië et de Hyarrostar de moutons. Dans le vert Calenardhon, ce peuple trouva une terre semblable à celle qu’il avait quittée et il y prospéra, bien que cette province fut loin de la Mer.
Ces fermiers et éleveurs du Calenardhon sont des gens droits, honnêtes et industrieux qui sont fiers de leurs récoltes et de leurs fermes qui s’agrandissent. Comme tous les hommes du Gondor, ils sont grands, forts et beaux et une lumière brille dans leurs yeux. Ils ne vivent pas aussi longtemps que les Dúnedain établis sur les côtes, peut-être à cause du mélange de leur sang avec celui des Hommes du Nord (qui se produisit de bonne heure dans le Calenardhon par rapport aux autres provinces du Gondor) ou parce que leur lignage est inférieur à celui des Dúnedain des côtes — ou pour ces deux raisons réunies — il est impossible de le savoir.
Les Calenardhoniens
Origine raciale : La grande majorité des ancêtres du peuple du Calenardhon, comme ceux de tous les Gondoriens, sont des Fidèles qui avaient quitté Númenór. Il y eut, jusqu’à un certain degré, un mélange avec certains peuples de Rhovanion et même avec le Peuple de Haleth, mais il fut relativement limité.
Structure politique : Tous les habitants du Calenardhon sont sujets du Roi du Gondor et se sont vus octroyer leurs terres par lui. Il est l’autorité suprême et ses décisions sont appliquées grâce à la présence de son armée, dispersée en garnisons sur tout le royaume. L’organisation politique locale varie de ville en ville.
Structure sociale : Complexe et variable. Stratifiée, mais basée sur le principe qu’il n’y a pas de « classe sociale inférieure ». Il existe néanmoins une « classe supérieure » composée des nobles, de l’armée et de certaines personnalités politiques et religieuses. En dessous se trouve une vaste « classe moyenne » qui exécute la majeure partie du travail manuel nécessaire à la vie de la société ; cette « classe moyenne » ne souffre d’aucun des stigmates d’une « classe inférieure ». Si une telle classe existe dans un royaume occupé par des Númenóréens exilés, elle est constituée de la population indigène.
Peuplement : Plusieurs villes assez importantes sont localisées en des points stratégiques. Entre chacune d’entre elles sont éparpillés un grand nombre de petits villages, ainsi que des fermes isolées.
Structure militaire : L’armée du Gondor est une entité séparée du reste de la population locale. Cependant, bien sûr, elle recrute dans la population civile, y compris parmi les Calenardhoniens. Les jeunes gens âgés de 17 ans peuvent s’engager. Ils se rendent alors en Osgiliath, la capitale, pour y subir un entraînement militaire ou sont cantonnés dans une des garnisons locales. Dans les deux cas, le soldat est fréquemment posté près de chez lui pour la durée de son service, s’il le désire.
Économie : Le peuple du Calenardhon utilise le troc pour l’obtention de production locale. Malgré tout, les pièces frappées à l’Hôtel de la Monnaie de Minas Anor circulent largement. La pièce d’argent est la pièce standard, bien que la majorité se serve de pièce de bronze (10 pb = 1 pa) ou de cuivre (5 pc = 1 pb). Seul l’or se retrouve entre les mains des riches marchands et des puissants (20 pa = 1 po). Grâce à l’impact économique du Gondor, son taux de change et ses pièces sont acceptées dans les régions frontalières. Les représentations de l’Arbre Blanc et du Roi sont largement répandues.
Langage : Le Langage Commun (Westron) est la langue de tous les citoyens du Gondor. Les titres et les noms de lieux sont, le plus souvent, en Sindarin et les noms de famille prennent souvent d’anciennes formes d’Adûnaïque.
Apparence : Ils ont généralement la peau claire, les cheveux noirs et des yeux gris ou verts. Ils sont grands : la taille moyenne des hommes est de 1,88 m et celle des femmes de 1,67 m. La majorité n’a que peu ou pas de pilosité faciale. Ils sont vêtus de tuniques finement tissées en toile, coton ou soie. En hiver, le pantalon est souvent porté sous la tunique. Les robes immaculées, longues et flottantes, ne sont portées qu’au cours des cérémonies religieuses.
Habitat : Il existe une grande variété d’habitats parmi les citoyens du Calenardhon. Au bas de l’échelle, l’on trouve la chaumière en pierre, dotée de trois pièces : l’une pour dormir, la seconde pour la préparation de la nourriture et le stockage, la dernière faisant office de salle commune. Les fenêtres sont généralement petites et dotées de volets. En ville, les gens vivent dans des maisons d’un ou deux étages. La noblesse et les autres membres de la classe supérieure résident dans de grands manoirs, dans des domaines ou dans de grandes fermes.
Alimentation : Elle est à base de viande de bœuf, de mouton et d’agneau, de venaisons et de cochon sauvage. Les volailles sont également abondantes. Les arbres fruitiers, plantés sur ordre du Roi, produisent beaucoup ; les douces collines donnent du grain à foison, surtout du blé pour le pain.
Religion : Comme tous les Fidèles, les habitants du Calenardhon et tous les Gondoriens n’ont pas de religion structurée ni ritualisée ; au contraire, elle est centrée autour des jours sacrés du calendrier. À cette occasion, ils s’assemblent en des endroits ouverts et prient l’Unique, Eru Ilúvatar, en méditant en silence ou par des chants. Ils respectent les Valar, mais n’en font pas des déités, car ils servent directement l’Unique.
Les Dunlandais
Origine raciale : Les ancêtres des Dunlandais sont les Haladin, un groupe qui émigra, au cours du Premier Âge, d’un pays situé au sud du Gondor. Leurs prédécesseurs constituent le Peuple d’Haleth.
Lieu d’origine : Le Sud-Ouest des Monts Brumeux et les Montagnes Blanches.
Écosystème préféré : Climat froid et collines des contreforts montagneux.
Structure politique : Il n’existe aucune unité. Les familles nombreuses sont vaguement rassemblées en organisation de type clan dans un lieu donné. Les interactions entre les clans sont très limitées, les Dunlandais étant un peuple farouchement isolationniste. Le clan est dirigé par un chef de famille, choisi après que les prétendants se soient affrontés au cours d’un combat sans mort d’homme. Le chef peut être défié à tout moment par un autre chef de famille. Sa fonction est de maintenir l’ordre au sein du clan ; il est également juge en affaires criminelles, règle les différends entre membres et prend les décisions concernant le clan (exemple : changement de campement, défense, etc.)
Structure sociale : Strictement patriarcale, linéaire (les liens familiaux sont tracés d’après le père) et patrilocale (l’épouse vit avec la famille de son mari). Les mariages au sein d’une même famille sont interdits. Une facette intéressante de leur société est leurs relations avec les Drúedain qui vivent parmi les Haladin et le Peuple d’Haleth comme des personnages quasi religieux. Les Drúedain possèdent des pouvoirs animistes ainsi, qu’une connaissance profonde de la forêt et de l’artisanat lié au bois ; ils ont été plus qu’heureux de la transmettre aux Haladin. Cependant, après qu’ils aient émigré vers le Nord, les Dunlandais commencèrent à adopter la sorcellerie maléfique des agents de Sauron. Les Drúedain, quant à eux, refusèrent tout contact avec Sauron (et apparemment nul d’entre eux ne tomba sous l’emprise de Morgoth au Premier Âge). Dans la querelle qui s’en suivit, les Drúedain quittèrent les Dunlandais et s’établirent en petites communautés. Pendant tout le Troisième Âge, la conduite des Dunlandais est dictée par la peur et la suspicion vis-à-vis des Drúedain.
Peuplement : Trois à dix familles nombreuses, composées chacune de 5 à 25 membres, forment un clan. Le clan occupe un territoire précis, le cultive selon des méthodes archaïques. Leur culture est surtout basée sur la chasse et la cueillette.
Structure militaire : Il n’en existe aucune. Les enfants sont entraînés dès l’âge de 8 ans au maniement des principales armes utilisées par les Dunlandais : la hache et l’arc court. Généralement, seuls les chefs de famille sont assez chanceux pour posséder une épée. Si le clan est menacé, sa défense sera assurée par toute personne pouvant tenir une arme ou un ustensile quelconque. Les Dunlandais, bien que sauvages et indisciplinés par rapport aux autres peuples, sont des guerriers terrifiants. Il est rare de les voir attaquer d’autres personnes, mais cela arrive lorsque leurs terres sont violées. Plus tard, dans le Troisième Âge, plusieurs clans s’uniront souvent pour harceler les Rohirrim qu’ils haïssent avec passion. Leur armure est limitée au pourpoint en cuir, au casque en cuir renforcé et le petit bouclier en peau tendue sur une armature en bois.
Économie : Aucune. Le troc à l’intérieur du clan est la norme. Même le commerce entre les clans est rare.
Langage : Leur langue est dérivée de celle des Haladin originels. Ses racines sont semblables à celles du langage des Drúedain, mais ces deux langues ont maintenant tellement divergé qu’elles sont devenues totalement distinctes. L’origine de ces deux langues est complètement différente de celle de l’Adûnaïque.
Apparence : Ils sont robustes et assez grands, les hommes mesurant de 1,72 m à 1, 93 m et les femmes en moyenne 1,67 m. Bruns de peau, les Dunlandais ont également les cheveux noirs et leur pilosité corporelle est réduite. Ils portent de grossières tuniques en laine ou en cuir avec des jambières ainsi que de vulgaires surcots, des capes courtes et des chapeaux en fourrure.
Habitat : Leurs demeures sont petites, sans fenêtre, avec des murs en pierre bas et des toits en bois recouverts de chaume ou de peaux. Ces huttes sont souvent rondes avec un toit conique et une ouverture en son centre, afin de permettre à la fumée de s’échapper.
Alimentation : L’essentiel de leur nourriture se présente sous la forme de gibier soit frais, soit séché ou salé, avec pour complément quelques fruits, baies et des légumes et céréales que cultivent les femmes.
Religion : Les Dunlandais sont un peuple plus superstitieux que religieux, profondément dévoué à un grand nombre de rituels complexes auxquels sont associées une myriade de divinités vengeresses. Certaines sont vaguement basées sur la représentation des Valar associés aux éléments (vent, eau,) et le Soleil et la Lune, mais là s’arrête les ressemblances. En effet, ces dieux exigent constamment des sacrifices (du moins c’est ce que croient les Dunlandais) sous peine d’écraser leurs adorateurs sous leur colère. Des rituels barbares, avec sacrifices d’animaux, ont lieu à chaque solstice et équinoxe. Les éclipses solaires sont des temps de terreur pour les Dunlandais. Il est clair que cette tendance à la superstition est l’œuvre des agents du Seigneur Ténébreux, cherchant, d’une part, à les isoler des autres cultures (y compris des Drúedain) qui n’ont rien à voir avec Sauron et, d’autre part, à présenter les Valar comme des divinités infernales.
Les Drúedain (Woses)
Origine raciale : L’origine des Drúedain (ou Drûgs comme ils aiment également se faire appeler) se perd dans les brumes incertaines de l’histoire du Premier Âge. N’ayant jamais été très nombreux, ils vécurent, il y a très longtemps, au Beleriand au sein du Peuple d’Haleth. Ils y avaient une place privilégiée mal définie parmi les ancêtres des Dunlandais.
Écosystème : La forêt est l’écosystème privilégié des Drúedain qui excellent dans le travail du bois et dans le Pistage et la Dissimulation.
Structure politique : Après leur séparation d’avec les Dunlandais, les Drûgs furent contraints de modifier leurs structures politique et sociale, car ils s’étaient spécialisés lorsqu’ils vivaient avec les Haladin, ces derniers s’occupant de toutes les tâches physiques afin de permettre aux Drúedain d’accorder plus de temps à leurs recherches religieuses et mystiques — y compris la création de « gardiens » en pierre aux étranges propriétés. Les chefs Drûgs ont toujours été choisis parmi la population adulte mâle. La charge est décernée à vie, mais n’est pas héréditaire. Étant peu nombreux, l’agriculture n’est pas indispensable à leur survie ; la tâche de trouver et de préparer la nourriture est dévolue aux femmes qui n’ont aucun pouvoir politique. Le chef commande la tribu, elle-même divisée en plusieurs clans, chacun contrôlé par son plus vieux membre mâle.
Structure sociale : Strictement patriarcale et patrilocale comme pour les Dunlandais. Les mariages se font à l’extérieur du clan, mais au sein de la tribu.
Peuplement : Il n’y a généralement qu’une seule tribu par territoire et, une fois établis, les Drúedain ne quittent leur terre qu’exceptionnellement. Les Drûgs sont si peu nombreux que chaque tribu est isolée des autres et il n’existe virtuellement aucune interaction entre elles. S’il arrive que plusieurs tribus partagent le même territoire, il existera alors une forte probabilité pour qu’elles s’unissent sous le commandement d’un seul chef et qu’elles commercent entre-elles. Par exemple, plusieurs tribus peuvent partager une même forêt. Les Drúedain sont capables de communiquer avec précision, sur de grandes distances, grâce à toute une série de battements de tambour codifiés transmis par une longue chaîne de guetteurs.
Structure militaire : Le chef de la tribu est également le chef des guerriers. Tous les enfants, à partir de 5 ans, se voient enseigner la science de la forêt et l’usage de la sarbacane aux fléchettes enduites d’un poison mortel. Lorsque c’est possible, les Drúedain évitent une bataille rangée, préférant la tactique de la guérilla. S’ils sont acculés, ils savent assez bien se battre avec un marteau grossier ou un long poignard. Ce peuple n’aime pas la guerre et ne se bat que lorsque son territoire est menacé. Lorsque cela arrive, ils se transforment en ennemis redoutables.
Langage : D’origine inconnue, la langue des Drúedain n’a aucun rapport avec les langues, influencées par les langues Elfiques, qu’emploient les peuples ayant reçu des Immortels le don du langage. Ils n’utilisent pas l’écriture, hormis quelques pictogrammes simples.

Apparence : Petits (environ 1,20 m), trapus et robustes, les Drûgs paraissent des créatures repoussantes par rapport aux Elfes et aux Grands Edain. Leur chevelure est clairsemée et peu nombreux sont ceux portant la barbe (malgré tout, la barbe est un objet de fierté chez les Drúedain mâles). Ils sont assez casaniers et se ressemblent tous. Par rapport aux humains des Terres du Milieu, la race des Drúedain est celle dont la vie est la plus courte. L’un des traits inhabituels des Drûgs est que leurs yeux luisent, la nuit, d’une lueur rougeâtre. Leur vision nocturne est plutôt bonne, surtout en extérieur ; dans ce cas, elle est même supérieure à celle des Elfes. Bien qu’ils soient considérés, par beaucoup, comme un peuple inférieur, les Drúedain ont le cœur libéré des passions qui agitent celui des Nains ; ils rient souvent lorsqu’ils travaillent alors que les autres races se contentent de siffler ou de chanter. Leur rire est un son étranglé, étrange pour ceux qui ne l’ont jamais entendu.
Habitat : Les demeures des Drúedain sont le plus souvent de simples huttes en bois ou parfois des structures en pierre surmontées d’un toit en chaume. Dans ces deux cas, ces habitations sont bien construites et sont solides. Leurs portes sont souvent gardées par des Hommes Pûkel, statues en pierre considérées comme vivantes et réputées posséder de mystérieux pouvoirs.
Alimentation : Les Drúedain sont tous, sans exception, végétariens ; ils agrémentent leur régime de noix, fruits et baies avec les produits laitiers de leurs brebis.
Religion : La religion de ce peuple est assez sophistiquée et civilisée, surtout comparée à celle des Dunlandais qui tient (ou du moins tenait) les Drûgs en une estime quasi religieuse. Les Drúedain ont une religion animiste, développant la force de leur foi en considérant les pouvoirs des êtres vivants comme l’œuvre des Valar et d’Eru. Ce sont d’excellents sculpteurs sur pierre. Leurs statues sculptées à leur ressemblance semblent dotées de vie ; ils s’en servent pour protéger leur demeure et les endroits importants (à Dunharrow, on peut trouver nombre de ces sculptures). En fait, cette apparence de vie suffit souvent à terrifier ceux qui voudraient faire du mal aux Drúedain. Les Orques sont particulièrement susceptibles d’éveiller leur colère. Des légendes affirment que ces statues sont dotées d’une pseudo-vie et qu’elles sont capables de se déplacer pour protéger leur maître. Il est certain que cette légende, qu’elle soit vraie ou non, ajoute à l’aura de mystère qui entoure les Hommes Pûkel. Beaucoup de Drúedain sont des Animistes, un petit nombre se servent de l’Essence avec compétence. Le chef de tribu est aussi le maître en matière de religion, d’ailleurs il est souvent Animiste (bien que ce ne soit pas une obligation).
Le Calenardhon
Gouvernement, armée et taxes
Le gouvernement royal du Calenardhon a trois fonctions principales, toutes exercées par le truchement de l’armée : il collecte les impôts, protège les frontières et la Grande Route Ouest et veille également à la sécurité des habitants en faisant respecter la Loi et en punissant les malfaiteurs.
Les impôts ne sont pas excessifs, car la politique royale vise à encourager la prospérité. Le Calenardhon est le grenier à céréales du Royaume Méridional et l’attention royale est tournée vers la Mer et vers la conquête de ses rivages lointains. Au Calenardhon, les taxes (qui représentent 5 % des richesses en temps de paix) sont payées en biens de toutes sortes entrant ou sortant de la province, mais aussi en argent. Calmirië, Onodrith et Tir-Anduin sont les principales perceptions de la province. La perception des impôts est l’une des plus importantes fonctions administratives dévolues à l’armée. L’impôt de 5 %, sur les produits importés et exportés, va directement au Trésor Royal. En automne, l’argent est convoyé en Osgiliath, une partie revient au Calenardhon pour la solde des soldats. Une autre taxe, collectée localement selon un taux fixé par la coutume et le conseil local, est levée pour l’habillement et la nourriture des soldats stationnés dans la province. Cette taxe est habituellement acquittée en nature.
L’armée royale au Calenardhon est stationnée dans des forts et forteresses tout au long de la Grande Route Ouest. La forteresse de Calmirië est le quartier général de la province ; les forts d’Aglarond, d’Onodrith et de Tir-Anduin sont également d’importants centres administratifs. Le Palantír d’Orthanc est un lien de communication vital entre Osgiliath et le Royaume d’Amor, loin au Nord.
Après que cette province ait été peuplée et civilisée, la majeure partie des hommes d’armes fut constituée de natifs de la province du Calenardhon qui étaient souvent commandés par ceux d’entre eux ayant servi sur d’autres théâtres d’opérations. Les levées locales étaient encadrées par un noyau de vétérans, libérés du service actif après avoir combattu dans les Guerres du Sud ou sur les Marches de Rhovanion. Le commandant de la forteresse de Calmirië, qui a la responsabilité de l’administration de la province entière, est habituellement l’un des lieutenants du Roi parmi les plus fidèles. Le Calenardhon fournit deux types de soldats aux armées du Roi : des cavaliers légers et des archers. Les jeunes gens suivent souvent leurs pères dans le service du Roi. Ce service, dans une garnison locale, est habituellement le premier échelon dans la carrière militaire.
Le gouvernement civil du Calenardhon — largement cérémonial — organise les festivités et les jours fériés, érige les édifices publics et les greniers à grains, supervise les marchés, trace les routes locales, bâtit les fontaines et aqueducs et détermine le montant exact que peut payer chaque administré pour entretenir la troupe.
À Calmirië et Dunlostir, le gouvernement civil est organisé sous la forme d’un conseil réunissant les plus éminentes personnalités de la ville. Le Conseil n’a aucun pouvoir coercitif sur les citoyens ; en fait, sa grande influence dans toutes les affaires non militaires et son autorité exercée avec tant de tact et de discrétion font que ses décisions sont rarement contestées.
Les bergers des Emnets et, dans une certaine mesure, les conducteurs de bestiaux prêtent serment d’allégeance à un clan descendant du Seigneur Núménoréen Hallatan qui possédait des troupeaux à Hyarrostar. Le chef de ce clan, qui porte le titre de Seigneur Berger, ne franchit jamais les portes d’aucune cité.
Armes et armures
Le peuple du Calenardhon préfère l’arc à toute autre arme. Deux types d’arcs sont employés : l’arc court composite, aux extrémités recourbées, assez petit pour être utilisé par les archers à cheval, et l’arc long fait entièrement de bois. Au Calenardhon, l’arc creux en acier des Númenóréens n’est pas apprécié, car les variations saisonnières de température (surtout en hiver) altèrent la précision du tir.
Les arcs composites sont fabriqués à Calmirië et peuvent y être achetés. Ils sont faits de la manière suivante : de fines bandes de cornes épaisses sont collées sur un cœur de bois dur et des fibres de tendons de bœufs sont fixées entre chaque couche afin d’obtenir une souplesse accrue. Les arcs composites mesurent en général 1,20 m et sont souvent utilisés par les chasseurs dans les forêts denses. Leur taille moindre leur retire une certaine précision par rapport aux arcs longs ; néanmoins, ils possèdent un pouvoir de pénétration supérieur pour la même tension.
Les arcs longs sont fabriqués à Calmirië, mais le bois d’if est importé du Gondor du Sud. Les arcs longs mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et, entre les mains d’un archer expérimenté, ils sont d’une précision diabolique. Ils tendent à être plus résistants que les arcs composites et résistent mieux à l’humidité qui décolle parfois les parties de l’arc composite.
Les cordes d’arc sont faites en soie enduite de cire d’abeille. Les archers portent un bracelet — habituellement en cuir, parfois en ivoire — afin de protéger leur avant-bras lors du tir.
Les flèches sont également fabriquées à Calmirië et sont vendues par 24. Elles mesurent environ 90 cm et sont tirées jusqu’à l’oreille avant d’être décochées. Des plumes d’oie sauvage servent d’empennage à la flèche pour lui conférer plus de stabilité pendant le vol et sont utilisées pour toutes les flèches de chasse et de guerre. Les plumes de faisans sont aussi employées, mais uniquement pour les flèches décoratives et d’honneur. Les archers portent toujours un carquois de flèches en bandoulière. La pointe d’une flèche de chasse est un peu plus large que celle d’une flèche de guerre, les chasseurs se rapprochant toujours le plus possible de leur cible, alors que les flèches de guerre sont étudiées pour obtenir le maximum de pénétration. Ces deux types de pointes sont en acier. Les pointes émoussées, pour la chasse des oiseaux et du petit gibier, sont faites en pierre. Les flèches creuses en acier, importées de Minas Tirith, peuvent également être vendues à Calmirië ; elles sont plus précises que les flèches en bois, mais leur prix (1 pa pièce) limite leur utilisation.
Les arbalètes sont connues dans la province, mais peu prisées. Les hommes les considèrent comme des jouets pour les enfants et les femmes qui n’ont pas la force nécessaire pour bander un arc long ou composite. Les arbalètes utilisent un système à cliquet pour tendre la corde et elles décochent des carreaux longs d’environ 30 cm. Elles sont très efficaces pour le petit gibier et les oiseaux et ont une portée supérieure à 100 m.
Les lances en bois à pointe en acier sont, après l’arc, les armes les plus prisées des Calenardhoniens. La lance de chasse, légère et maniable, de cette province mesure entre 1,80 m et 3 m ; des lances plus courtes sont utilisées là où l’herbe est haute et dans les forêts des collines. Le fer de la lance, terminé par une pointe en forme de feuille, est contrebalancé à son autre extrémité par une pointe en bronze. Les lances militaires sont plus longues et plus lourdes que les lances destinées à la chasse et leur fer est en forme de diamant. Utilisées par les fantassins et par ceux ne possédant pas de monture, les lances sont particulièrement populaires chez les mariniers de l’Entévière qui utilisent une forme de trident pour harponner le poisson. Les lanciers à cheval portent souvent des javelots. Ils mesurent entre 0,90 m et 1,20 m et peuvent être lancés à grande distance (40 — 60 m) par un homme fort. Les meilleurs javelots sont importés du Gondor du Sud.
Les épées sont également importées, d’où leur prix élevé. Elles arment surtout les hommes servant dans la Garde Royale et les retraités de ce corps ; les hommes riches portent parfois des épées au cours de cérémonies. Mais l’épée est rarement portée par les gens du commun, car il n’existe pas de tradition de duel ni de raison de s’en servir afin de préserver sa vie. Les hommes de la Garde Royale portent des épées droites d’une longueur moyenne. Beaucoup de Calenardhoniens possèdent une dague longue de 0,60 m, portée dans un fourreau. Des couteaux pour manger, plus petits, ou à dépecer sont souvent portés dans des fourreaux. Une boutique de Calmirië s’est spécialisée dans la fabrication de pommeaux en pierre sculptée ou en ivoire pour les épées ou les couteaux ; elle offre également à la vente une grande variété de couteaux.
Les conducteurs de bestiaux portent et utilisent de longs fouets en peau de bœuf. Ces magnifiques fouets en cuir noir peuvent également être utilisés comme armes ; ils atteignent des longueurs de l’ordre de 4,60 m à 6 m et peuvent, s’ils sont maniés d’une main experte, crever un ail ou faire tomber un homme.
Au Calenardhon, une armure métallique n’a pas vraiment d’utilité, car la province est paisible et les marches sont loin. Toute personne portant une cotte de mailles ou un casque en métal sera soit un voyageur venant d’une lointaine terre étrangère, soit un membre de la Garde Royale. Les Gardes portent une livrée, vert et argent, et un cimier vert sur leur casque en acier ; leur armure est composée de plaques de métal rivetées sur un pourpoint en cuir, décoré de médaillons d’argent, un par campagne où ils ont servi. Les armures en Mithril sont rares et hors de prix au Calenardhon ; seuls les officiers supérieurs du Roi en portent. Plastrons, protections et gantelets, tous en cuir rigide, ainsi que casques et heaumes en cuir renforcé sont utilisés communément lors de la chasse à l’ours ou au cochon sauvage.
Habillement
Le vêtement quotidien, au Calenardhon, est simple et confortable. Les hommes et les femmes portent une tunique de laine, sans manche, descendant jusqu’aux genoux ; elle est attachée à la taille par une ceinture en cuir ou brodée. Les vêtements sont souvent d’une teinte jaune, bleu clair, orange ou verte. L’ourlet est souvent décoré de broderies à motifs (cheval, faucon ou aigle, par exemple). Le pantalon, souvent en cuir, peut être porté par commodité sous la tunique, en hiver lorsqu’il fait froid ou pour faire du cheval. Le pantalon est maintenu à la taille par une ceinture. Des capes vert foncé ou écarlates, longues ou courtes, sont utilisées pendant les mois d’hiver pour la protection et la chaleur qu’ils procurent. Des tricots épais en laine, des bas et des jambières de même matière sont couramment portés. Les manteaux et vestes en peaux de mouton sont populaires chez les conducteurs de bestiaux et les bergers. Les citadins et les mariniers de l’Entévière sont chaussés de sandales, tandis que les mocassins, en cuir plus souple, et les bottes sont appréciés des fermiers, surtout ceux de l’Ouestfolde. Les chapeaux à large bord en laine noire ou rouge ou en cuir (souvent surmontés d’une plume ou d’une épingle sertie d’une pierre précieuse) sont souvent portés par les hommes ; le style des chapeaux varie avec chaque saison et chaque individu. Les femmes portent souvent des guirlandes de fleurs dans les cheveux ; pendant l’été, elles portent des chapeaux en paille tressée.
Les robes blanches, sans ornement, coupées plus longues et plus amples que les vêtements ordinaires, sont portées les jours de fête et au cours d’importantes cérémonies. Si le temps le permet, les gens s’assemblent au-dehors et, nu-tête et nu-pieds, ils prient Eru.
Langage et écriture
Le peuple du Calenardhon parle le Westron ou Langage Commun, langue humaine dérivée de l’Adûnaïque, mais assouplie par les apports des diverses langues Elfiques. Peu de fermiers du Calenardhon font l’effort d’apprendre et d’utiliser le Quenya ou le Sindarin, bien qu’ils chantent certaines chansons en ces deux langues ; il existe, loin dans les provinces méridionales du Gondor, des érudits qui travaillent sur des langues obscures ; quiconque sera intéressé par l’apprentissage des langues anciennes, aujourd’hui oubliées, devra s’y rendre pour les étudier.
Les écrits et les scribes sont importants, car ils sont la mémoire du considérable volume d’affaires traitées dans la province. Les contrats sont rédigés en Tengwar sur des parchemins en velum. Les rapports et les messages sont transcrits sur un support plus grossier venant du Gondor. Pour l’écriture, la plume ou le pinceau sont utilisés.
La majorité des Calenardhoniens, bien qu’heureuse, est virtuellement illettrée et ne peut reconnaître que les mots et les chiffres les plus simples, ceux dont ils ont besoin pour mener à bien leurs transactions quotidiennes pas trop compliquées. Pour cette raison, les scribes sont souvent employés pour lire et rédiger les contrats. Afin de simplifier les choses, une grande partie des affaires est traitée sur la base de l’agrément des deux parties, il s’agit en fait de « contrats verbaux ».
Religion et calendrier
La Datation Royale est utilisée au Calenardhon pour garder une trace du passage du temps. Les noms des mois de l’année sont : Narvinyë, Nénimë, Sulimë, Viressë, Lótessë, Nárië, Cermië, Urimë, Yavannië, Narquelië, Hísimë, Ringarë. Tous les mois sauf deux ont 30 jours. Il y a trois jours intercalaires placés de la manière suivante : Yestarë est le premier jour de l’année, Loënde est le jour du Milieu de l’Été et Mettarë le dernier jour de l’année. Ces trois jours sont sacrés et fériés. Les noms des jours de la semaine sont : Elenya, Anarya, Isílya, Aldúya, Menelya, Valanya (ou Tárion) ; ils sont nommés respectivement d’après les Étoiles, le Soleil, la Lune, l’Arbre Blanc, le Firmament, la Mer et les Valar (ou Puissances). Les noms des saisons sont : Tuilië (printemps), Lairë (été), Yávië (automne), Quellë (étiolement), Hrivë (hiver), Coirë (reverdie).
Comme tous les Fidèles, les Calenardhoniens croient en Eru Ilúvatar, le père du monde et créateur de toute chose ; ils révèrent également les Valar, mais ne les conçoivent pas en tant que déités. La foi des Calenardhoniens est une foi paisible et vivante. Certains jours sont sacrés ; ainsi Eru est loué par des couronnes de fleurs lors de l’Erukyermë (début du printemps), avec des fruits et des doux chants au festival de la mi-été lors de l’Erulaitalë et après les moissons avec l’offre du grain lors de l’Eruhantalë. Le premier et le dernier jour de l’année sont également des jours sacrés.
À toutes ces célébrations, Eru, dieu vivant dont l’univers entier matérialise la pensée, est prié en plein air. Les croyants portent des vêtements blancs (avec parfois des couronnes et des guirlandes de fleurs) et marchent dans un calme silence vers un lieu d’une beauté sereine afin d’observer, de contempler et de célébrer la joie du monde d’Eru ainsi que leur propre place dans la Vision. Une période de 24 heures d’abstinence est ensuite observée, de l’aube (Minuial) jusqu’à l’heure de la première étoile (Aduial).
La foi des Calenardhoniens, et celle des Gondoriens ne souffrant pas d’un excès d’orgueil est l’une des choses qui les mettent au-dessus des hommes communs ; certains disent que c’est de cette foi que provient la claire lumière qui illumine leur regard à la manière d’un ciel étoilé.
Pèlerinages
Comme tous les Dúnedain qui ont échappé au destin de Númenór, le peuple du Calenardhon s’est toujours considéré comme un peuple d’exilés. Vivant loin des côtes, ils sont sujets à la nostalgie de la Mer et, de temps à autre, partent en pèlerinage vers les Provinces du Sud. Ces pèlerinages sont toujours très bien organisés et l’Arbre Blanc de Minas Anor est leur destination favorite. Un voyage vers le Sud est considéré comme une sorte de perte de temps si le voyageur ne rend pas visite à la côte. L’appel de la mer est difficile à vaincre. Certains voyageurs Calenardhoniens sont ravis de pouvoir contempler la houle de la mer ; tandis que d’autres vont jusqu’à voyager en mer et pêcher. D’autres encore ne retournent jamais dans leurs vertes prairies au-delà des montagnes, car la nostalgie de la mer les retient.
Architecture
Les hommes du Calenardhon aiment construire en pierre. Les arbres sont très espacés dans les prairies où ils doivent être plantés et surveillés pendant des années, aussi les gens ne les abattent-ils que lorsqu’il n’y a pas d’autre matériau de construction disponible. Le marbre et le calcaire, qu’ils extraient des carrières dans les Montagnes Blanches, sont superbes. Les maisons des Calenardhoniens sont grandes, avec chambres et cuisine séparées ; une cour intérieure est souvent le centre de la maison. Les premiers villages furent bâtis dans l’Estfolde et ils sont aujourd’hui assez peuplés ; ils disposaient d’une conjonction heureuse entre le commerce, l’agriculture et la protection assurée par les forteresses de la région, tant et si bien que certains villages devinrent des villes et l’une d’entre-elles — Calmirië — une cité.
Villes principales
Il y a quatre grandes villes au Calenardhon : Calmirië, Dunlostir, Onodrith et Tir-Anduin. Calmirië, dont le nom signifie « Vert Joyau » est la principale ville de l’Estfolde et la capitale administrative de la province. Bon nombre de négociations commerciales et de manufactures s’y tiennent ; les citoyens de cette ville tirent une certaine fierté à être plus « sophistiqués » que le reste de la province. Dunlostir (« Forteresse Occidentale ») est une communauté agricole. Les céréales sont la principale culture et du bétail y est élevé. Bons fermiers, les habitants de Dunlostir sont amicaux, durs au travail et (aux yeux des citoyens de Calmirië) quelque peu provinciaux et simples.
La ville d’Onodrith se dresse à l’ombre de la forteresse qui garde les Gués de l’Entévière. De petits bateaux, à fond plat, naviguent sur ce cours d’eau en aval ; la plus grande partie des récoltes du Calenardhon et de la laine brute descendent la rivière sur ces bateaux robustes. À l’origine Tir-Anduin était une ville située sur la frontière sauvage de l’Anduin près du Bas-Fond Sud et, bien que s’étant grandement développée, elle n’est jamais devenue complètement civilisée. C’est un important centre commercial pour tous les produits, descendant l’Anduin, dont une grande partie y est débarquée. La majeure partie du commerce engendré par le Rhovanion transite également par Tir-Anduin.
Calmirië
Calmirië est la ville principale de l’Estfolde et, sous le régime du Gondor, de toute la province du Calenardhon. C’est une petite, mais magnifique, cité située sur une colline basse au nord d’une grande vallée circulaire, flanquée par les hautes falaises vertigineuses des Montagnes Blanches. Cette vallée circulaire est le principal centre de regroupement des troupeaux destinés à Osgiliath et les provinces du Sud. Une grande partie de la population de Calmirië participe à ce commerce ; certains éleveurs et conducteurs de troupeaux se sont ainsi enrichis. Cette cité est également importante pour son commerce de grains. Le tiers du tonnage qui parvient à Calmirië par bateau est ensuite transporté par chariot. Les deux tiers restants descendent l’Entévière sur des navires fluviaux. Les marchands et les minotiers de Calmirië contrôlent ce commerce.
Calmirië est également une étape importante pour tout voyageur se dirigeant vers ou venant du Gondor, ce qui explique la présence dans cette cité de nombreuses auberges de qualités diverses.
La forteresse de Calmirië est perchée au sommet d’une éminence de marbre, plusieurs dizaines de mètres au-dessus de la cité. La Grande Route Ouest, qui se trouve à 5 km de là, est aisément visible de cette hauteur. Les murs de marbre de la forteresse font 6 m de haut, ils sont surmontés de créneaux et sont protégés par des tours. Un chemin escarpé la relie à la cité.
Les voyageurs se présentant aux portes de la cité sont accueillis par des désœuvrés. Le portail se présente sous la forme d’une arche en marbre blanc, surmonté d’une reproduction de l’Irensaga (dont le pic recouvert de neige se découpant dans le ciel bleu clair est nettement visible de la forteresse). Pour de la menue monnaie, les désœuvrés exaltent les vertus de certaines auberges.
Après que la garde (3 hommes d’armes et 1 sergent) ait accordé le passage, le voyageur se retrouve sur une longue avenue ornée de fontaines, sur les côtés de laquelle s’érigent les demeures des riches marchands. Cette avenue, où chaque fontaine est plus belle que la précédente, monte jusqu’à la place centrale où se tient le marché ; vues des portes de la cité, les fontaines semblent s’étendre en une ligne ininterrompue jusqu’à la place. La grande fontaine au milieu de la place est surmontée d’un pilier en pierre noire ; si l’on s’en approche, les brumes qui l’entourent se dissipent et il ressemble alors au Monthanté, la montagne aux fantômes. L’eau jaillit, en cascades de tous les côtés, en ruisselets brillants et étincelants.
Le quartier des tisserands, qui se trouve à côté de cette magnifique fontaine centrale, grimpe sur la montagne vers la forteresse. C’est ainsi que la laine brute remonte et que les vêtements tissés descendent. La vente de la laine et des vêtements se fait dans la cité. Les marchands et les conducteurs de troupeaux concluent entre eux leurs affaires sur la place du marché ou dans les nombreuses auberges et tavernes alentour ; les troupeaux sont parqués dans des corrals à l’extérieur de la cité.
Les entrepôts à grains municipaux, qui se trouvent près de la place centrale, sont d’une taille considérable ; le volume de vente est tel qu’il faut la présence de marchands afin de contrôler le grain lorsqu’il se déplace. Les marchands paient aux fermiers leurs récoltes et eux-mêmes sont payés lorsque le grain parvient aux entrepôts du Roi au Gondor.
L’Avenue des Charrons va de la place centrale jusqu’à la base de la montagne ; cette route traverse une forêt, jouxtant la cité, et dont le bois est largement exploité.
Calmirië est surtout construite en calcaire local, tiré des carrières situées à quelques kilomètres de la ville. Pour atteindre les carrières, l’on doit descendre l’Avenue des Charrons, passer les portes de la cité qui ne sont pas gardées de ce côté et traverser la forêt d’essences dures, à flanc de la montagne. La route, qui est pavée, épouse les contours de la montagne sans jamais avoir de pente excessive et s’élève légèrement en sortant de la vallée. Une rivière de taille appréciable, le Flotblanc, s’écoule également hors de la vallée et traverse la forêt jusqu’à atteindre — par une série de mares et de cascades — la plaine en contrebas. Au fur et à mesure que l’on s’approche de la sortie de la veillée, l’on entend un grondement de plus en plus fort ; ce grondement provient du moulin à farine, loin dans la vallée, là où le Flotblanc est endigué.
Pour pénétrer dans la vallée, l’on doit obligatoirement emprunter un défilé tout juste assez large pour la rivière et la route ; ensuite, la vallée s’élargit considérablement. Les carrières se trouvent dans les falaises à droite. La pierre est clivée en d’énormes blocs et dalles grâce à des coins en bois. Le moulin à farine local, une énorme bâtisse en calcaire à 800 mètres plus loin, remplit la vallée de son bruit caractéristique.
L’eau nécessaire à la cité est menée aux fontaines par un aqueduc souterrain. La forteresse, plus en hauteur, possède sa propre source.
Le marbre est surtout utilisé pour la décoration. Il est tiré d’une carrière située de l’autre côté de la cité, au-delà de la forteresse (où l’on trouve plusieurs importantes veines) non loin, donc, de la cité. Ces dépôts ne sont pas, malgré tout, assez purs pour avoir une quelconque valeur commerciale en dehors de la province.
Les charrons de Calmirië s’occupent de la création de chariots robustes, destinés au transport du grain et des vêtements vers le Gondor. Ces chariots font parfois le voyage vers le Gondor avec une cargaison et, une fois arrivés, ils sont tous deux vendus ; les chariots atteignent un bon prix, car ils sont réputés pour leur solidité. Parfois, ces mêmes véhicules retournent au Calenardhon avec une cargaison de sel, de colorants ou de bois d’arc. L’Armurerie Royale du Calenardhon, située à l’intérieur de la forteresse de Calmirië, fabrique des arcs longs et composites pour les besoins de l’armée ; les arcs sont vendus localement et les surplus sont destinés à l’exportation vers le Gondor.
Les femmes de Calmirië sont célèbres pour leurs broderies ; leurs tapisseries ont souvent pour sujet des scènes forestières ou des vues de montagne. Les fils colorés nécessaires sont produits dans la cité même. Certains colorants sont importés du Gondor, d’autres venant de Rhovanion. Une ou deux de ces couleurs, surtout un vert riche de bonne qualité, sont dérivées de productions locales.
La production de vêtements en laine, industrie artisanale à travers l’Estfolde, est centralisée à Calmirië ; les métiers à tisser y sont également fabriqués. Les femmes contrôlent le commerce des vêtements, celui des broderies ainsi que celui des tapisseries. Elles possèdent également quelques-unes des meilleures auberges de la ville. Elles sont supposées se marier et avoir des enfants, mais nulle loi ne les y force.
Alimentation
Les habitants de Calmirië jouissent d’une grande variété de crudités à partir desquelles ils font des plats simples, mais appétissants. Ils se nourrissent bien, mais sans ostentation, utilisant la grande variété de produits comestibles afin de nourrir le corps et alimenter l’esprit.
Les réunions autour d’une table sont assez rares à Calmirië. Généralement, toute la maison mange ensemble dans la salle à manger commune. Les mets sont apportés dans de grands plateaux en métal et mangés dans des plats en métal ou dans des poteries en forme de bols. Des couverts de toutes tailles sont utilisés (cuillères et couteaux). Les fourchettes sont inconnues à table ; cependant les grands modèles à deux dents sont utilisés dans les cuisines. Le pain fait à partir de farine de blé est servi à chaque repas. Les gâteaux d’avoine, cuits à la cendre, sont souvent servis avec du miel au petit déjeuner, de même que la bouillie d’avoine ; cette bouillie est habituellement servie avec du miel et de la crème. Pendant l’hiver, le cidre, le vin et la bière sont servis comme boissons chaudes.
Foires et Jours de Marché
Elenya et Menelya sont les deux principaux jours de la semaine durant lesquels se tient le marché ; beaucoup de fermiers de la contrée viennent en ville à cette occasion pour vendre leur production et acheter tout ce dont ils ont besoin. Les autres jours, le marché est moins fréquenté ; certains produits comme le gibier, la volaille et la crème se vendent quotidiennement. Les boutiques qui vendent des articles d’agriculture, des cordes ou des harnais sont ouvertes tous les jours. Une armurerie se trouve sur le chemin du fort ; on trouve des lances pour la chasse, des arcs et des flèches en ville. Les jours de marché, la cité est animée des premières heures du jour jusqu’au milieu de l’après-midi ; pendant les foires, la citée est emplie d’un brouhaha indescriptible pendant toute une semaine.
La Foire à la Laine
Les bergers — la majorité venant des Emnets et du Wold — apportent de la laine brute. La plupart des balles sont achetées et utilisées sur place pour le tissage de vêtements ou la production de fils colorés, tandis que la laine restante, écrue, est exportée. Une grande partie prend le chemin du Sud, sur l’Entévière, à bord d’embarcations à fond plat. Les marchands de vêtements des provinces du Sud attendent impatiemment la date de la foire ; ils y achètent des coupons de tissus, des couvertures et tapisseries brodées, du fil à broderie. Les marchands de tissus apportent des vêtements de femmes tissés en Osgiliath. Les marchands de colorants attendent également la foire et un commerce vivant de pots, d’herbes médicinales et d’épices a lieu. Les transactions s’effectuent partout dans la cité et les marchands n’emplissent pas seulement la place centrale du marché, mais aussi toute l’Avenue des Fontaines. Des gâteaux au miel, légers et croustillants, recouverts de crème pulvérisée sont préparés spécialement pour cette occasion et consommés avec délice. Les bergers, qui campent à l’extérieur de la cité, se lancent des défis sur leur consommation d’alcool, organisent des compétitions musicales et des barbecues ainsi que des combats entre leurs plus beaux béliers.
La Foire aux Chevaux
Cette foire, qui se tient à l’extérieur de la cité, au milieu de l’été, est l’occasion pour les archers de montrer leur adresse, pour les buveurs de bière de parier sur leur capacité respective et pour les joueurs de miser sur la course de chevaux quotidienne. Le commerce de chevaux se fait au cours de réceptions privées qui ont lieu à toute heure du jour et de la nuit en d’étranges endroits ; les représentants de la Cavalerie Royale sont parmi les importants acheteurs. Les harnais, semences et outils destinés à l’agriculture sont également vendus à cette occasion en même temps que s’élaborent les contrats pour la vente des futures récoltes entre marchands et fermiers. Des parties de chasse à l’aspic sont également organisées. Les auberges sont bondées et bon nombre de personnes campent à l’extérieur des murs. Les gens viennent de tout le Calenardhon, et d’aussi loin que Minas Anor et Osgiliath, pour assister à la Foire aux Chevaux.
Il y a une course de chevaux chaque soir aux environs de cinq heures ; le prix d’entrée, qui est de 2 po par personne, est utilisé pour moitié comme prix remis au gagnant de la grande course qui clôture la foire. Une course, se déroulant dans la plaine en contrebas de la cité sur une distance de 3 200 m entre un village et les portes de Calmirië (comprenant le passage de deux rivières), est le point culminant de chaque journée. Il n’est pas rare de voir s’engager 50 à 80 chevaux. Les juments courent (en plusieurs classes) l’avant-dernier jour de la foire. Les chevaux qui se sont bien comportés (de la première à la huitième place) au cours des cinq premières courses sont invités à courir lors de la grande course de clôture ayant lieu le dernier jour de la foire ; le prix du vainqueur est remis par les aubergistes de Calmirië qui récupèrent leur argent en augmentant leurs tarifs durant toute la durée de la foire. Le prix varie d’une année sur l’autre, mais n’est jamais inférieur à 100 po. En ouverture a lieu une course de chariots, réservée aux fermiers. La totalité des habitants se précipite sur le parcours de la course et il y a une grande bousculade pour l’attribution des meilleures places. Les propriétaires concourent souvent sur leurs propres chevaux.
Les concours d’archers se tiennent à l’Est de la cité. Les trois premiers jours, les archers tirent sur des poteaux puis sur des cibles. La distance s’accroît avec chaque jour qui passe ; elle est au départ de 30 m pour atteindre 80 m ; le tir se fait par groupes de six. Seuls les vainqueurs se présentent à la compétition du lendemain. Ils n’ont la permission d’utiliser qu’une seule flèche le 1er jour, 2 le 2e, 3 le 3e, etc. ; le dernier jour, les compétiteurs encore en lice disposent de six flèches. Lors du tir à cheval, les archers font prendre à leur monture un petit galop et ils tirent sur chaque cible se présentant à eux. Le vainqueur de chaque catégorie d’épreuve reçoit un cor en argent, 10 flèches empennées de plumes de paon dans un carquois serti de joyaux ainsi qu’une couverture brodée par les dames de la cité et enfin la moitié de la recette des entrées (1 po par personne), soit environ 100 à 150 po, car les hommes du Calenardhon aiment tester leur adresse au tir face à leurs compagnons. L’autre moitié de l’or collecté est divisée équitablement entre les finalistes de chaque catégorie.
La Foire aux Bestiaux
Contrairement à la Foire aux Chevaux, la Foire aux Bestiaux est une institution plus commerciale et plus calme qui dure 3 semaines en automne. Les prix ne varient pratiquement pas d’une année sur l’autre, aussi la spéculation y est-elle rare. Les éleveurs font descendre, leurs troupeaux jusqu’à la grande prairie à l’extérieur de la cité et ils se les vendent entre eux ou à des marchands de bestiaux qui engagent ensuite des vachers afin de convoyer les troupeaux jusqu’au Gondor. Un troupeau de grande taille est acheté chaque année par l’Intendance Royale pour l’Armée et la Marine ; il est envoyé vers le Sud et réparti dans les garnisons. Les troupeaux de moindre importance, destinés à l’alimentation des provinces méridionales, partent chaque jour et comptent entre 100 et 300 têtes de bétail. La piste n’est pas particulièrement dangereuse et les retards sont rares.
De grandes quantités de grains changent également de mains à cette occasion ; mais, contrairement à la vente du bétail (qui est physiquement présent dans les prairies en contrebas de Calmirië), celle du grain se fait après qu’il soit acheminé par des péniches sur l’Entévière. Malgré tout, les fermiers sont payés à Calmirië.
Les chariots et autres équipements destinés à l’agriculture — charrues, faux, meules, fléaux, seaux, chaînes, harnais, cordes, chaudrons, moules à fromage, pressoirs et jarres, pour n’en nommer que quelqu’une — sont également vendus à cette foire. Beaucoup de fermiers emmènent avec eux leurs épouses qui achètent des démêloirs, des coupons de tissus en laine, des rubans brodés et des moules à beurre.
Dunlostir
Dunlostir a été bâtie dans la partie centrale de l’Ouestfolde, à environ 60 km des montagnes. Lorsque l’on se rapproche de Dunlostir, celle-ci se présente comme une île d’un vert sombre entourée par une mer de terre ; puis l’on remarque les rayons du soleil réfléchis par les bâtiments en marbre et les greniers brillant tout au long des avenues et enfin les bosquets plantés tout autour de la ville.
À l’origine, Dunlostir n’était qu’un village sans importance jusqu’au jour où l’introduction dans la région de la charrue au soc d’acier permit de cultiver les prairies ce qui amena un flot de fermiers vers les riches terres de l’Ouestfolde. Dunlostir fut alors développée pour répondre aux souhaits des habitants de la région qui voulaient qu’il y ait plus d’arbres ; les habitations sont bien espacées et des arbres ont été plantés. Le canton entier est une sorte de faubourg. Les habitants de Dunlostir sont des fermiers aimant la terre ; la fertilité de cette terre noire rend leur labeur productif sans qu’ils aient besoin de s’endetter excessivement.
Les habitants de Dunlostir aiment jouer de la musique et chanter, comme ils aiment écouter leurs voisins faire de même. Leur instrument favori, le Houmhaune, dont le son est semblable à celui du basson, est fait à partir de cornes de bœufs sauvages ; sa tonalité est riche et grave. De nombreux chants traditionnels sont entonnés par des chorales d’hommes et de femmes lors des festivités du Nouvel An.
Il y a de nombreux greniers et d’aires de battage à Dunlostir. Les greniers, bâtis en marbre blanc, sont visibles de loin. Leurs toits ont une teinte de terre rouge et ils sont disséminés dans toute la ville pour éviter les invasions de souris et de rats.
C’est pour la même raison que les femmes de Dunlostir possèdent des chats. Le brassage de la bière et la boulangerie sont deux activités pour lesquelles les femmes sont renommées. La bière de Dunlostir est célèbre dans des cités aussi éloignées qu’Osgiliath.
Chevaucher à travers les prairies pour aller chasser au faucon est leur principal divertissement ; les femmes portent à cette occasion des arbalètes légères. Les enfants de Dunlostir utilisent l’arbalète pour chasser les rats.
L’eau est obtenue grâce à de profonds puits dont la paroi est recouverte de marbre. L’eau de pluie est collectée dans des citernes en pierre et sert de supplément à la ville.
Le fort le plus proche (sur la Grande Route Ouest) se trouve à 40 km, car Dunlostir est dépourvue de valeur stratégique et ne se trouve pas sur la route principale. La majorité des visiteurs sont des marchands de grains ; les marchands de vêtements y passent aussi, après la Foire à la Laine de Calmirië. La petite garnison de la ville (18 à 30 hommes d’armes sous les ordres d’un capitaine) est fournie par les levées locales et agit comme une force de police.
Les femmes de Dunlostir sont souvent très belles, bien que ce fait soit peu connu à l’extérieur de la ville — les femmes voyagent rarement. En fait, elles ont tendance à demeurer chez elles. Elles ont de longs cheveux noirs et les yeux aussi bleus qu’un ciel de printemps au Calenardhon.
Onodrith
Onodrith se trouve légèrement en aval des gués de l’Entévière, là où la rivière retrouve son lit. Il y a des maisons et des champs sur les deux rives et des hangars où sont entreposés le grain, la laine et les peaux. Cependant, la vie réelle de la ville est située sur la rivière elle-même. Beaucoup de gens vivent sur leurs bateaux. Les canoës sillonnent la rivière, car les bateliers aiment voyager, pique-niquer et pêcher. Ils vivent sur leurs bateaux, car le doux et calme Entévière, dont les eaux ne se dérobent jamais et débordent rarement, est toute leur vie.
La rivière s’est frayé un chemin à travers le sol jusqu’à son lit rocheux ; ses rives mesurent de 1,20 à 1,50 m de hauteur. De nombreux arbres poussent sur les deux rives et ces arbres se conjuguent aux hautes rives pour donner l’impression que la vie aquatique s’est sereinement retirée du monde.
Les grains entreposés dans les hangars sur les rives sont chargés dans des sacs. Un escalier en pierre descend jusqu’aux embarcadères. Les sacs vides constituent souvent la cargaison de retour d’Osgiliath. Une grande partie des demeures d’Onodrith situées sur les rives de l’Entévière sont en bois, la pierre de construction devant être importée des Montagnes Blanches par des caravanes de chariots, d’où son prix prohibitif par rapport au bois transporté à partir des premières pentes de ces mêmes montagnes. Les saules et les sycomores que l’on trouve au bord de l’eau ne conviennent pas à la construction. Les embarcations sont souvent construites en bois de mélèze provenant des Montagnes Blanches.
Pendant environ 5 km en aval de la ville, la rivière, s’écoulant sur un lit rocheux, est large et calme. Après cela, son cours se rétrécit et s’approfondit. Le grain est transporté sur l’Entévière jusqu’à ce que la glace hivernale interrompe le trafic et cela jusqu’au printemps. Les années où les hivers sont cléments, le trafic demeure ininterrompu toute l’année.
Une grande quantité de grains est transportée jusqu’en Osgiliath par des embarcations à fond plat dont les dimensions varient entre 9 et 11 m de long et entre 2 et 2,6 m de large. Les proues sont arrondies pour permettre de se dégager plus aisément d’un banc de sable. Les poupes sont hautes, rondes et incurvées. Une tente peut être installée en poupe pour se protéger des intempéries, bien que certains bâtiments soient équipés de cabines en bois. Deux hommes suffisent pour faire remonter le fleuve à un bateau vide, ce qui est souvent le cas ; par contre, en charge, deux hommes supplémentaires seront nécessaires. Le grain et la laine descendent la rivière vers l’Anduin ; une fois sur ce grand fleuve le voyage est aisé jusqu’en Osgiliath. Les voiles et les rames sont utilisées pour remonter le courant jusqu’à la confluence avec l’Entévière ; ensuite, les bateaux sont manœuvrés à la perche. Les rames sont nécessaires, ici ou là, pour freiner le bateau lorsque le cours est trop rapide. Par Décret Royal, il a été creusé un canal, dragué régulièrement lorsque l’Entévière traverse une région marécageuse.
Le voyage jusqu’à l’Anduin par l’Entévière prend d’une semaine à dix jours ; à partir de là, il ne faut plus que deux jours et deux nuits pour rallier Osgiliath. Le voyage de retour prend environ trois semaines. Les bateaux équipés de cabines peuvent prendre des passagers pour un prix modique ; souvent l’espace que l’on pourrait libérer pour des passagers est utilisé par la famille du capitaine. Ces bateaux sont munis d’un fanal rouge placé en poupe lorsqu’ils descendent le cours de la rivière et de deux fanaux verts lorsqu’ils la remontent. La nuit, ces lampes sont visibles à une grande distance dans les prairies au-delà des berges.
Tir-Anduin
Tir-Anduin est située de part et d’autre du Bas-Fond Sud. Elle se trouve sur la principale route commerciale Est-Ouest au plus important lieu de passage de l’Anduin. Cette ville est très cosmopolite et difficile à gouverner, des gens de toutes races et nationalités s’y rencontrent pour sceller des contrats à toute heure du jour ou de la nuit. La grande forteresse de pierre surplombant le passage de l’Anduin se trouve à 6,5 km vers le sud, où les derniers contreforts des Emyn Muil rejoignent le fleuve. La garnison de la forteresse est considérable, mais elle ne patrouille pas la rive orientale où débute le Rhovanion.
Tir-Anduin est en fait deux villes réunies en une seule : sur la rive occidentale se dressent les demeures de pierre et les entrepôts des marchands, sur la rive orientale se trouve une cité de tentes, habitée par des barbares et des nomades sauvages ou à demi-civilisés qui viennent souvent de loin afin de vendre leurs produits ou acheter ceux du Gondor. La ville de toile est un immense bazar dans lequel tout s’achète et tout se vend. Il y a un considérable commerce d’ambre, sous sa forme naturelle ou en joaillerie, importé de la Mer de Rhûn. Les glandes d’Aspic Vert y atteignent une valeur confortable. Il y a de nombreuses armureries où peuvent être achetées armes et armures en acier.
Les tavernes et les auberges, d’une qualité souvent médiocre, abondent. Vous pouvez avoir tout ce que vous voulez à Tir-Anduin, à condition d’y mettre le prix, mais ce que vous gagnerez le plus facilement seront les ennuis. C’est là que s’organisent les caravanes en partance vers l’est traversant le Rhovanion jusqu’à la Mer de Rhûn. Les marchands désirant se rendre au Gondor ont trois possibilités : ils peuvent prendre la piste traversant le Calenardhon jusqu’à ce qu’ils rejoignent la Grande Route Ouest, ils peuvent descendre le cours de l’Entévière après deux jours de voyage à travers le Wold ou ils peuvent descendre l’Anduin jusqu’aux Chutes du Rauros.
Transport
Comme le peuple de Númenór avant que son cœur ne se tourne vers la Mer, le peuple du verdoyant Calenardhon aime monter à cheval. Les bœufs sont utilisés comme bêtes de somme, pour l’agriculture et tirer les chariots ; les chevaux sont réservés au transport personnel. Le manque d’essieux en métal a empêché le développement de chariots confortables, mais les marchandises sont transportées dans des chariots à quatre roues tirés par des attelages de bœufs. En plus du trafic terrestre normal, une grande partie des céréales et de la laine est expédiée par l’Entévière.
La Grande Route Ouest
Cette route traverse le Calenardhon dans toute sa longueur des Gués de l’Isen jusqu’à la Rivière Limite, s’écartant le plus possible des Montagnes Blanches et de ses contreforts. Au Calenardhon, la Route est pavée ; elle est bordée d’arbres pour l’embellir et apporter ombre et fraîcheur aux voyageurs. Les chênes et les hêtres sont les essences les plus nombreuses ; ils atteignent des tailles étonnantes. Entre ces arbres, d’autres, fruitiers ceux-ci, ont été plantés par décret royal ainsi que des arbres à fleurs et des arbustes pour que les voyageurs trouvent le temps moins long, puissent contempler leurs fleurs et se reposer. Une grande étendue d’herbe verte d’une largeur de 400 m a été laissée de chaque côté de la Route afin que les voyageurs puissent faire paître leurs chevaux et leurs bœufs. Des bosquets d’arbres ont été plantés de loin en loin pour abriter ceux qui désirent passer la nuit à la belle étoile.
Les auberges le long de la Route sont de deux catégories : la petite auberge rattachée à la demeure d’un fermier, et qu’il dirige, et l’auberge commerciale plus grande que l’on trouve souvent dans les villages. Toutes sont accueillantes et hospitalières et l’on peut y demeurer une ou plusieurs nuits ; elles sont en nombre suffisant le long de la Route pour accueillir tous les voyageurs (sauf pendant la période des foires où les auberges sont bondées). Les auberges de grande taille servent également de relais aux Courriers Royaux ; des chevaux frais peuvent souvent y être trouvés.
Les forts, qui assurent la tranquillité des voyageurs, sont espacés de façon à ce qu’il y ait toujours une petite garnison à 10 km à la ronde. Les hommes d’armes du Roi patrouillent également le long de la Route par paire, aidant les voyageurs en difficulté. Ces hommes portent une livrée verte et argentée. Il y a un fort en pierre avec une garnison de 50 à 100 hommes tous les 80 à 100 km ; ces forts ont toujours sous leur protection un village avec une auberge ou deux.
Autres routes
La Grande Route Ouest est généralement pavée ; les autres ne le sont pas, sauf sur de courtes distances et là où le sol est marécageux. L’autre route importante du Calenardhon relie le Bas-Fond Sud aux Gués de l’Entévière ; elle y rejoint la Grande Route Ouest lorsqu’elle traverse la rivière Snawburna. C’est une route secondaire, peu utilisée sauf pour la circulation locale et par les chariots transportant les céréales du centre de l’Ouestfolde jusqu’à Dunlostir, continuant vers la Grande Route Ouest pour la rejoindre près d’Aglarond. Toutes sortes de personnes, venues parfois de très loin, empruntent la Grande Route Ouest puis la Route Nord à partir de Tir-Anduin.
Charrettes et chariots
Les charrettes et les chariots, la plupart construits à Calmirië, sont tirés par des bœufs et utilisés pour le transport des céréales, de la laine, des peaux et autres produits à travers tout le pays. Les gens voyagent rarement dans les chariots ; le voyage y est incommode. Les charretiers conduisent souvent leurs attelages à pied. Lors de longs voyages, ils dorment sous leur chariot.
Trafic fluvial sur l’Entévière
Il est relativement aisé de trouver passage sur une embarcation allant ou revenant d’Osgiliath. L’on peut également descendre la rivière à canoë. Le voyage sur la rivière est plaisant, sauf lorsque l’on passe dans une partie marécageuse de son cours. Le prix du passage varie avec les saisons, mais il est de l’ordre d’une pièce d’argent pour descendre la rivière et de deux pour la remonter, sauf si le passager accepte d’aider à la manœuvre (dans ce cas, il ne paiera rien). En amont d’Onodrith, l’Entévière n’est navigable que sur un canoë, et ce, jusqu’à la Forêt de Fangorn sauf pendant les saisons exceptionnellement sèches.
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