05 · Le Calenardhon sous le gouvernement du Gondor


Tout au long de l’âge qui vit la vic­toire écra­sante de Rómen­da­cil sur les Orien­tais en 3A 500, le Cale­nard­hon a été une pro­vince riche, pros­père et bien gou­ver­née. Les ter­ri­toires nou­vel­le­ment conquis au Rho­va­nion, au-delà de l’Anduin, et de la Dun­lande, sur le ver­sant occi­den­tal des Monts Bru­meux, confèrent à cette pro­vince un rôle tampon en éloi­gnant les fron­tières du Royaume. Ceci permit au Cale­nard­hon de passer de l’état de ter­ri­toire sous-peuplé fron­ta­lier à celui de pro­vince du Gondor à forte den­sité humaine. Les gar­ni­sons, autre­fois vitales au main­tien de l’ordre sur la Grande Route Ouest et à la sécu­rité des marches, sont main­te­nues avec suf­fi­sam­ment d’hommes pour impo­ser la paix royale, fon­de­ment d’une longue période de sta­bi­lité et de pros­pé­rité qui durera jusqu’à la Grande Peste de 1635–1637. Le com­merce et l’agriculture pros­pé­re­ront et les prai­ries, sur­tout dans l’Estfolde et l’Ouestfolde, seront entiè­re­ment livrées à la civi­li­sa­tion aux envi­rons de l’an 800.

Les habitants du Calenardhon

Au cours des pre­mières années, les colons venant du Gondor par l’Anórien jusqu’au Cale­nard­hon, se sont ins­tal­lés le long de la Grande Route Ouest où ils pou­vaient comp­ter sur la pro­tec­tion des forts, éta­blis par le Gondor afin de les pro­té­ger et d’assurer le trafic com­mer­cial. Un bon nombre de colons était, en fait, d’anciens sol­dats ayant achevé leur temps de ser­vice en Orthanc ou en Agla­rond et qui se voyaient octroyer par le Roi une terre dans la région où ils avaient servi. Les sol­dats retrai­tés furent suivis par d’autres hommes, parmi eux des Dúne­dain qui avaient entendu parler de la fer­ti­lité des plaines du Cale­nard­hon ; ces hommes espé­raient pros­pé­rer ou, à défaut, vivre une longue vie confor­table exempte de dur labeur. Nombre d’entre eux des­cen­daient des colons venus de Númenór. Les pre­miers habi­tants vivaient de la chasse et de l’élevage ; plus tard, comme la fer­ti­lité excep­tion­nelle du sol deve­nait une vérité évi­dente, ils trans­for­mèrent les prai­ries en champs de cultures.

Contrai­re­ment à ce qui se fai­sait en Anó­rien et en Ithi­lien où ces pro­vinces étaient octroyées aux fils du Roi, le Cale­nard­hon fut direc­te­ment attri­bué aux hommes qui accep­taient la tâche de mettre cette pro­vince en valeur. L’octroi, bien que géné­reux, était pro­por­tionné aux besoins de la ou des par­ties, per­sonne en effet ne reçut plus de terre qu’il ne pou­vait en culti­ver avec l’aide de ses employés. Par­fois des clans entiers émi­grèrent au-delà du ver­sant sep­ten­trio­nal des Mon­tagnes Blanches afin d’occuper de nou­velles terres, mais le plus sou­vent les terres étaient dis­tri­buées une par une à des indi­vi­dus. Les Rois du Gondor étaient satis­faits de voir se peu­pler la région fron­ta­lière des prai­ries et de la voir se cou­vrir de terres culti­vées. Les pâtu­rages et les terres moins fer­tiles des deux Emnets et du Wold furent éga­le­ment attri­bués, selon le même prin­cipe, à des Hommes du Nord — et même à quelques Dun­lan­dais qui, ayant adopté la langue et les usages des hommes du Gondor, avaient montré un désir sin­cère de se civi­li­ser.

La cita­delle d’Orthanc et la for­te­resse d’Aglarond ne furent jamais octroyées à aucune maison prin­cière de manière héré­di­taire, car la défense du Cale­nard­hon et de la Grande Route Ouest étaient vitale pour Osgi­liath. Les Rois crai­gnaient, en effet, que l’instauration d’un sys­tème héré­di­taire, dans une pro­vince aussi éloi­gnée du pou­voir cen­tral, ris­quât de pous­ser les sei­gneurs à la séces­sion. C’est pour­quoi les Rois conser­vaient entre leurs mains le com­man­de­ment de ces deux for­te­resses. Les prin­ci­paux sei­gneurs du Royaume Méri­dio­nal durent alors se rabattre sur des terres faci­le­ment acces­sibles par l’Anduin ou par la Mer. Plus tard, après que la Lutte Fra­tri­cide et la Grande Peste aient mis fin à l’âge d’or et alors que les habi­tants du Cale­nard­hon récla­maient un Sei­gneur, les Rois choi­sirent cer­tains grands hommes de la pro­vince afin d’être Sei­gneurs du Royaume.

La race de fer­miers et d’éleveurs indé­pen­dants qui vivait dans le Cale­nard­hon des­cend, d’après cer­tains, de ces Fidèles qui, à Númenór, firent long­temps pros­pé­rer les champs d’Orrostar et qui avaient rempli, il y a bien long­temps, les pâtu­rages d’Emerië et de Hyar­ros­tar de mou­tons. Dans le vert Cale­nard­hon, ce peuple trouva une terre sem­blable à celle qu’il avait quit­tée et il y pros­péra, bien que cette pro­vince fut loin de la Mer.

Ces fer­miers et éle­veurs du Cale­nard­hon sont des gens droits, hon­nêtes et indus­trieux qui sont fiers de leurs récoltes et de leurs fermes qui s’agrandissent. Comme tous les hommes du Gondor, ils sont grands, forts et beaux et une lumière brille dans leurs yeux. Ils ne vivent pas aussi long­temps que les Dúne­dain éta­blis sur les côtes, peut-être à cause du mélange de leur sang avec celui des Hommes du Nord (qui se pro­dui­sit de bonne heure dans le Cale­nard­hon par rap­port aux autres pro­vinces du Gondor) ou parce que leur lignage est infé­rieur à celui des Dúne­dain des côtes — ou pour ces deux rai­sons réunies — il est impos­sible de le savoir.

Les Calenardhoniens

Ori­gine raciale : La grande majo­rité des ancêtres du peuple du Cale­nard­hon, comme ceux de tous les Gon­do­riens, sont des Fidèles qui avaient quitté Númenór. Il y eut, jusqu’à un cer­tain degré, un mélange avec cer­tains peuples de Rho­va­nion et même avec le Peuple de Haleth, mais il fut rela­ti­ve­ment limité.

Struc­ture poli­tique : Tous les habi­tants du Cale­nard­hon sont sujets du Roi du Gondor et se sont vus octroyer leurs terres par lui. Il est l’autorité suprême et ses déci­sions sont appli­quées grâce à la pré­sence de son armée, dis­per­sée en gar­ni­sons sur tout le royaume. L’organisation poli­tique locale varie de ville en ville.

Struc­ture sociale : Com­plexe et variable. Stra­ti­fiée, mais basée sur le prin­cipe qu’il n’y a pas de « classe sociale infé­rieure ». Il existe néan­moins une « classe supé­rieure » com­po­sée des nobles, de l’armée et de cer­taines per­son­na­li­tés poli­tiques et reli­gieuses. En des­sous se trouve une vaste « classe moyenne » qui exé­cute la majeure partie du tra­vail manuel néces­saire à la vie de la société ; cette « classe moyenne » ne souffre d’aucun des stig­mates d’une « classe infé­rieure ». Si une telle classe existe dans un royaume occupé par des Númenó­réens exilés, elle est consti­tuée de la popu­la­tion indi­gène.

Peu­ple­ment : Plu­sieurs villes assez impor­tantes sont loca­li­sées en des points stra­té­giques. Entre cha­cune d’entre elles sont épar­pillés un grand nombre de petits vil­lages, ainsi que des fermes iso­lées.

Struc­ture mili­taire : L’armée du Gondor est une entité sépa­rée du reste de la popu­la­tion locale. Cepen­dant, bien sûr, elle recrute dans la popu­la­tion civile, y com­pris parmi les Cale­nard­ho­niens. Les jeunes gens âgés de 17 ans peuvent s’engager. Ils se rendent alors en Osgi­liath, la capi­tale, pour y subir un entraî­ne­ment mili­taire ou sont can­ton­nés dans une des gar­ni­sons locales. Dans les deux cas, le soldat est fré­quem­ment posté près de chez lui pour la durée de son ser­vice, s’il le désire.

Éco­no­mie : Le peuple du Cale­nard­hon uti­lise le troc pour l’obtention de pro­duc­tion locale. Malgré tout, les pièces frap­pées à l’Hôtel de la Mon­naie de Minas Anor cir­culent lar­ge­ment. La pièce d’argent est la pièce stan­dard, bien que la majo­rité se serve de pièce de bronze (10 pb = 1 pa) ou de cuivre (5 pc = 1 pb). Seul l’or se retrouve entre les mains des riches mar­chands et des puis­sants (20 pa = 1 po). Grâce à l’impact éco­no­mique du Gondor, son taux de change et ses pièces sont accep­tées dans les régions fron­ta­lières. Les repré­sen­ta­tions de l’Arbre Blanc et du Roi sont lar­ge­ment répan­dues.

Lan­gage : Le Lan­gage Commun (Wes­tron) est la langue de tous les citoyens du Gondor. Les titres et les noms de lieux sont, le plus sou­vent, en Sin­da­rin et les noms de famille prennent sou­vent d’anciennes formes d’Adûnaïque.

Appa­rence : Ils ont géné­ra­le­ment la peau claire, les che­veux noirs et des yeux gris ou verts. Ils sont grands : la taille moyenne des hommes est de 1,88 m et celle des femmes de 1,67 m. La majo­rité n’a que peu ou pas de pilo­sité faciale. Ils sont vêtus de tuniques fine­ment tis­sées en toile, coton ou soie. En hiver, le pan­ta­lon est sou­vent porté sous la tunique. Les robes imma­cu­lées, longues et flot­tantes, ne sont por­tées qu’au cours des céré­mo­nies reli­gieuses.

Habi­tat : Il existe une grande variété d’habitats parmi les citoyens du Cale­nard­hon. Au bas de l’échelle, l’on trouve la chau­mière en pierre, dotée de trois pièces : l’une pour dormir, la seconde pour la pré­pa­ra­tion de la nour­ri­ture et le sto­ckage, la der­nière fai­sant office de salle com­mune. Les fenêtres sont géné­ra­le­ment petites et dotées de volets. En ville, les gens vivent dans des mai­sons d’un ou deux étages. La noblesse et les autres membres de la classe supé­rieure résident dans de grands manoirs, dans des domaines ou dans de grandes fermes.

Ali­men­ta­tion : Elle est à base de viande de bœuf, de mouton et d’agneau, de venai­sons et de cochon sau­vage. Les volailles sont éga­le­ment abon­dantes. Les arbres frui­tiers, plan­tés sur ordre du Roi, pro­duisent beau­coup ; les douces col­lines donnent du grain à foison, sur­tout du blé pour le pain.

Reli­gion : Comme tous les Fidèles, les habi­tants du Cale­nard­hon et tous les Gon­do­riens n’ont pas de reli­gion struc­tu­rée ni ritua­li­sée ; au contraire, elle est cen­trée autour des jours sacrés du calen­drier. À cette occa­sion, ils s’assemblent en des endroits ouverts et prient l’Unique, Eru Ilú­va­tar, en médi­tant en silence ou par des chants. Ils res­pectent les Valar, mais n’en font pas des déités, car ils servent direc­te­ment l’Unique.

Les Dunlandais

Ori­gine raciale : Les ancêtres des Dun­lan­dais sont les Hala­din, un groupe qui émigra, au cours du Pre­mier Âge, d’un pays situé au sud du Gondor. Leurs pré­dé­ces­seurs consti­tuent le Peuple d’Haleth.

Lieu d’origine : Le Sud-Ouest des Monts Bru­meux et les Mon­tagnes Blanches.

Éco­sys­tème pré­féré : Climat froid et col­lines des contre­forts mon­ta­gneux.

Struc­ture poli­tique : Il n’existe aucune unité. Les familles nom­breuses sont vague­ment ras­sem­blées en orga­ni­sa­tion de type clan dans un lieu donné. Les inter­ac­tions entre les clans sont très limi­tées, les Dun­lan­dais étant un peuple farou­che­ment iso­la­tion­niste. Le clan est dirigé par un chef de famille, choisi après que les pré­ten­dants se soient affron­tés au cours d’un combat sans mort d’homme. Le chef peut être défié à tout moment par un autre chef de famille. Sa fonc­tion est de main­te­nir l’ordre au sein du clan ; il est éga­le­ment juge en affaires cri­mi­nelles, règle les dif­fé­rends entre membres et prend les déci­sions concer­nant le clan (exemple : chan­ge­ment de cam­pe­ment, défense, etc.)

Struc­ture sociale : Stric­te­ment patriar­cale, linéaire (les liens fami­liaux sont tracés d’après le père) et patri­lo­cale (l’épouse vit avec la famille de son mari). Les mariages au sein d’une même famille sont inter­dits. Une facette inté­res­sante de leur société est leurs rela­tions avec les Drúe­dain qui vivent parmi les Hala­din et le Peuple d’Haleth comme des per­son­nages quasi reli­gieux. Les Drúe­dain pos­sèdent des pou­voirs ani­mistes ainsi, qu’une connais­sance pro­fonde de la forêt et de l’artisanat lié au bois ; ils ont été plus qu’heureux de la trans­mettre aux Hala­din. Cepen­dant, après qu’ils aient émigré vers le Nord, les Dun­lan­dais com­men­cèrent à adop­ter la sor­cel­le­rie malé­fique des agents de Sauron. Les Drúe­dain, quant à eux, refu­sèrent tout contact avec Sauron (et appa­rem­ment nul d’entre eux ne tomba sous l’emprise de Mor­goth au Pre­mier Âge). Dans la que­relle qui s’en suivit, les Drúe­dain quit­tèrent les Dun­lan­dais et s’établirent en petites com­mu­nau­tés. Pen­dant tout le Troi­sième Âge, la conduite des Dun­lan­dais est dictée par la peur et la sus­pi­cion vis-à-vis des Drúe­dain.

Peu­ple­ment : Trois à dix familles nom­breuses, com­po­sées cha­cune de 5 à 25 membres, forment un clan. Le clan occupe un ter­ri­toire précis, le cultive selon des méthodes archaïques. Leur culture est sur­tout basée sur la chasse et la cueillette.

Struc­ture mili­taire : Il n’en existe aucune. Les enfants sont entraî­nés dès l’âge de 8 ans au manie­ment des prin­ci­pales armes uti­li­sées par les Dun­lan­dais : la hache et l’arc court. Géné­ra­le­ment, seuls les chefs de famille sont assez chan­ceux pour pos­sé­der une épée. Si le clan est menacé, sa défense sera assu­rée par toute per­sonne pou­vant tenir une arme ou un usten­sile quel­conque. Les Dun­lan­dais, bien que sau­vages et indis­ci­pli­nés par rap­port aux autres peuples, sont des guer­riers ter­ri­fiants. Il est rare de les voir atta­quer d’autres per­sonnes, mais cela arrive lorsque leurs terres sont vio­lées. Plus tard, dans le Troi­sième Âge, plu­sieurs clans s’uniront sou­vent pour har­ce­ler les Rohir­rim qu’ils haïssent avec pas­sion. Leur armure est limi­tée au pour­point en cuir, au casque en cuir ren­forcé et le petit bou­clier en peau tendue sur une arma­ture en bois.

Éco­no­mie : Aucune. Le troc à l’intérieur du clan est la norme. Même le com­merce entre les clans est rare.

Lan­gage : Leur langue est déri­vée de celle des Hala­din ori­gi­nels. Ses racines sont sem­blables à celles du lan­gage des Drúe­dain, mais ces deux langues ont main­te­nant tel­le­ment divergé qu’elles sont deve­nues tota­le­ment dis­tinctes. L’origine de ces deux langues est com­plè­te­ment dif­fé­rente de celle de l’Adûnaïque.

Appa­rence : Ils sont robustes et assez grands, les hommes mesu­rant de 1,72 m à 1, 93 m et les femmes en moyenne 1,67 m. Bruns de peau, les Dun­lan­dais ont éga­le­ment les che­veux noirs et leur pilo­sité cor­po­relle est réduite. Ils portent de gros­sières tuniques en laine ou en cuir avec des jam­bières ainsi que de vul­gaires sur­cots, des capes courtes et des cha­peaux en four­rure.

Habi­tat : Leurs demeures sont petites, sans fenêtre, avec des murs en pierre bas et des toits en bois recou­verts de chaume ou de peaux. Ces huttes sont sou­vent rondes avec un toit conique et une ouver­ture en son centre, afin de per­mettre à la fumée de s’échapper.

Ali­men­ta­tion : L’essentiel de leur nour­ri­ture se pré­sente sous la forme de gibier soit frais, soit séché ou salé, avec pour com­plé­ment quelques fruits, baies et des légumes et céréales que cultivent les femmes.

Reli­gion : Les Dun­lan­dais sont un peuple plus super­sti­tieux que reli­gieux, pro­fon­dé­ment dévoué à un grand nombre de rituels com­plexes aux­quels sont asso­ciées une myriade de divi­ni­tés ven­ge­resses. Cer­taines sont vague­ment basées sur la repré­sen­ta­tion des Valar asso­ciés aux élé­ments (vent, eau,) et le Soleil et la Lune, mais là s’arrête les res­sem­blances. En effet, ces dieux exigent constam­ment des sacri­fices (du moins c’est ce que croient les Dun­lan­dais) sous peine d’écraser leurs ado­ra­teurs sous leur colère. Des rituels bar­bares, avec sacri­fices d’animaux, ont lieu à chaque sol­stice et équi­noxe. Les éclipses solaires sont des temps de ter­reur pour les Dun­lan­dais. Il est clair que cette ten­dance à la super­sti­tion est l’œuvre des agents du Sei­gneur Téné­breux, cher­chant, d’une part, à les isoler des autres cultures (y com­pris des Drúe­dain) qui n’ont rien à voir avec Sauron et, d’autre part, à pré­sen­ter les Valar comme des divi­ni­tés infer­nales.

Les Drúedain (Woses)

Ori­gine raciale : L’origine des Drúe­dain (ou Drûgs comme ils aiment éga­le­ment se faire appe­ler) se perd dans les brumes incer­taines de l’histoire du Pre­mier Âge. N’ayant jamais été très nom­breux, ils vécurent, il y a très long­temps, au Bele­riand au sein du Peuple d’Haleth. Ils y avaient une place pri­vi­lé­giée mal défi­nie parmi les ancêtres des Dun­lan­dais.

Éco­sys­tème : La forêt est l’écosystème pri­vi­lé­gié des Drúe­dain qui excellent dans le tra­vail du bois et dans le Pis­tage et la Dis­si­mu­la­tion.

Struc­ture poli­tique : Après leur sépa­ra­tion d’avec les Dun­lan­dais, les Drûgs furent contraints de modi­fier leurs struc­tures poli­tique et sociale, car ils s’étaient spé­cia­li­sés lorsqu’ils vivaient avec les Hala­din, ces der­niers s’occupant de toutes les tâches phy­siques afin de per­mettre aux Drúe­dain d’accorder plus de temps à leurs recherches reli­gieuses et mys­tiques — y com­pris la créa­tion de « gar­diens » en pierre aux étranges pro­prié­tés. Les chefs Drûgs ont tou­jours été choi­sis parmi la popu­la­tion adulte mâle. La charge est décer­née à vie, mais n’est pas héré­di­taire. Étant peu nom­breux, l’agriculture n’est pas indis­pen­sable à leur survie ; la tâche de trou­ver et de pré­pa­rer la nour­ri­ture est dévo­lue aux femmes qui n’ont aucun pou­voir poli­tique. Le chef com­mande la tribu, elle-même divi­sée en plu­sieurs clans, chacun contrôlé par son plus vieux membre mâle.

Struc­ture sociale : Stric­te­ment patriar­cale et patri­lo­cale comme pour les Dun­lan­dais. Les mariages se font à l’extérieur du clan, mais au sein de la tribu.

Peu­ple­ment : Il n’y a géné­ra­le­ment qu’une seule tribu par ter­ri­toire et, une fois éta­blis, les Drúe­dain ne quittent leur terre qu’exceptionnellement. Les Drûgs sont si peu nom­breux que chaque tribu est isolée des autres et il n’existe vir­tuel­le­ment aucune inter­ac­tion entre elles. S’il arrive que plu­sieurs tribus par­tagent le même ter­ri­toire, il exis­tera alors une forte pro­ba­bi­lité pour qu’elles s’unissent sous le com­man­de­ment d’un seul chef et qu’elles com­mercent entre-elles. Par exemple, plu­sieurs tribus peuvent par­ta­ger une même forêt. Les Drúe­dain sont capables de com­mu­ni­quer avec pré­ci­sion, sur de grandes dis­tances, grâce à toute une série de bat­te­ments de tam­bour codi­fiés trans­mis par une longue chaîne de guet­teurs.

Struc­ture mili­taire : Le chef de la tribu est éga­le­ment le chef des guer­riers. Tous les enfants, à partir de 5 ans, se voient ensei­gner la science de la forêt et l’usage de la sar­ba­cane aux flé­chettes enduites d’un poison mortel. Lorsque c’est pos­sible, les Drúe­dain évitent une bataille rangée, pré­fé­rant la tac­tique de la gué­rilla. S’ils sont accu­lés, ils savent assez bien se battre avec un mar­teau gros­sier ou un long poi­gnard. Ce peuple n’aime pas la guerre et ne se bat que lorsque son ter­ri­toire est menacé. Lorsque cela arrive, ils se trans­forment en enne­mis redou­tables.

Lan­gage : D’origine incon­nue, la langue des Drúe­dain n’a aucun rap­port avec les langues, influen­cées par les langues Elfiques, qu’emploient les peuples ayant reçu des Immor­tels le don du lan­gage. Ils n’utilisent pas l’écriture, hormis quelques pic­to­grammes simples.

Appa­rence : Petits (envi­ron 1,20 m), trapus et robustes, les Drûgs paraissent des créa­tures repous­santes par rap­port aux Elfes et aux Grands Edain. Leur che­ve­lure est clair­se­mée et peu nom­breux sont ceux por­tant la barbe (malgré tout, la barbe est un objet de fierté chez les Drúe­dain mâles). Ils sont assez casa­niers et se res­semblent tous. Par rap­port aux humains des Terres du Milieu, la race des Drúe­dain est celle dont la vie est la plus courte. L’un des traits inha­bi­tuels des Drûgs est que leurs yeux luisent, la nuit, d’une lueur rou­geâtre. Leur vision noc­turne est plutôt bonne, sur­tout en exté­rieur ; dans ce cas, elle est même supé­rieure à celle des Elfes. Bien qu’ils soient consi­dé­rés, par beau­coup, comme un peuple infé­rieur, les Drúe­dain ont le cœur libéré des pas­sions qui agitent celui des Nains ; ils rient sou­vent lorsqu’ils tra­vaillent alors que les autres races se contentent de sif­fler ou de chan­ter. Leur rire est un son étran­glé, étrange pour ceux qui ne l’ont jamais entendu.

Habi­tat : Les demeures des Drúe­dain sont le plus sou­vent de simples huttes en bois ou par­fois des struc­tures en pierre sur­mon­tées d’un toit en chaume. Dans ces deux cas, ces habi­ta­tions sont bien construites et sont solides. Leurs portes sont sou­vent gar­dées par des Hommes Pûkel, sta­tues en pierre consi­dé­rées comme vivantes et répu­tées pos­sé­der de mys­té­rieux pou­voirs.

Ali­men­ta­tion : Les Drúe­dain sont tous, sans excep­tion, végé­ta­riens ; ils agré­mentent leur régime de noix, fruits et baies avec les pro­duits lai­tiers de leurs brebis.

Reli­gion : La reli­gion de ce peuple est assez sophis­ti­quée et civi­li­sée, sur­tout com­pa­rée à celle des Dun­lan­dais qui tient (ou du moins tenait) les Drûgs en une estime quasi reli­gieuse. Les Drúe­dain ont une reli­gion ani­miste, déve­lop­pant la force de leur foi en consi­dé­rant les pou­voirs des êtres vivants comme l’œuvre des Valar et d’Eru. Ce sont d’excellents sculp­teurs sur pierre. Leurs sta­tues sculp­tées à leur res­sem­blance semblent dotées de vie ; ils s’en servent pour pro­té­ger leur demeure et les endroits impor­tants (à Dun­har­row, on peut trou­ver nombre de ces sculp­tures). En fait, cette appa­rence de vie suffit sou­vent à ter­ri­fier ceux qui vou­draient faire du mal aux Drúe­dain. Les Orques sont par­ti­cu­liè­re­ment sus­cep­tibles d’éveiller leur colère. Des légendes affirment que ces sta­tues sont dotées d’une pseudo-vie et qu’elles sont capables de se dépla­cer pour pro­té­ger leur maître. Il est cer­tain que cette légende, qu’elle soit vraie ou non, ajoute à l’aura de mys­tère qui entoure les Hommes Pûkel. Beau­coup de Drúe­dain sont des Ani­mistes, un petit nombre se servent de l’Essence avec com­pé­tence. Le chef de tribu est aussi le maître en matière de reli­gion, d’ailleurs il est sou­vent Ani­miste (bien que ce ne soit pas une obli­ga­tion).

Le Calenardhon

Gouvernement, armée et taxes

Le gou­ver­ne­ment royal du Cale­nard­hon a trois fonc­tions prin­ci­pales, toutes exer­cées par le tru­che­ment de l’armée : il col­lecte les impôts, pro­tège les fron­tières et la Grande Route Ouest et veille éga­le­ment à la sécu­rité des habi­tants en fai­sant res­pec­ter la Loi et en punis­sant les mal­fai­teurs.

Les impôts ne sont pas exces­sifs, car la poli­tique royale vise à encou­ra­ger la pros­pé­rité. Le Cale­nard­hon est le gre­nier à céréales du Royaume Méri­dio­nal et l’attention royale est tour­née vers la Mer et vers la conquête de ses rivages loin­tains. Au Cale­nard­hon, les taxes (qui repré­sentent 5 % des richesses en temps de paix) sont payées en biens de toutes sortes entrant ou sor­tant de la pro­vince, mais aussi en argent. Cal­mi­rië, Ono­drith et Tir-Anduin sont les prin­ci­pales per­cep­tions de la pro­vince. La per­cep­tion des impôts est l’une des plus impor­tantes fonc­tions admi­nis­tra­tives dévo­lues à l’armée. L’impôt de 5 %, sur les pro­duits impor­tés et expor­tés, va direc­te­ment au Trésor Royal. En automne, l’argent est convoyé en Osgi­liath, une partie revient au Cale­nard­hon pour la solde des sol­dats. Une autre taxe, col­lec­tée loca­le­ment selon un taux fixé par la cou­tume et le conseil local, est levée pour l’habillement et la nour­ri­ture des sol­dats sta­tion­nés dans la pro­vince. Cette taxe est habi­tuel­le­ment acquit­tée en nature.

L’armée royale au Cale­nard­hon est sta­tion­née dans des forts et for­te­resses tout au long de la Grande Route Ouest. La for­te­resse de Cal­mi­rië est le quar­tier géné­ral de la pro­vince ; les forts d’Aglarond, d’Onodrith et de Tir-Anduin sont éga­le­ment d’importants centres admi­nis­tra­tifs. Le Palantír d’Orthanc est un lien de com­mu­ni­ca­tion vital entre Osgi­liath et le Royaume d’Amor, loin au Nord.

Après que cette pro­vince ait été peu­plée et civi­li­sée, la majeure partie des hommes d’armes fut consti­tuée de natifs de la pro­vince du Cale­nard­hon qui étaient sou­vent com­man­dés par ceux d’entre eux ayant servi sur d’autres théâtres d’opérations. Les levées locales étaient enca­drées par un noyau de vété­rans, libé­rés du ser­vice actif après avoir com­battu dans les Guerres du Sud ou sur les Marches de Rho­va­nion. Le com­man­dant de la for­te­resse de Cal­mi­rië, qui a la res­pon­sa­bi­lité de l’administration de la pro­vince entière, est habi­tuel­le­ment l’un des lieu­te­nants du Roi parmi les plus fidèles. Le Cale­nard­hon four­nit deux types de sol­dats aux armées du Roi : des cava­liers légers et des archers. Les jeunes gens suivent sou­vent leurs pères dans le ser­vice du Roi. Ce ser­vice, dans une gar­ni­son locale, est habi­tuel­le­ment le pre­mier éche­lon dans la car­rière mili­taire.

Le gou­ver­ne­ment civil du Cale­nard­hon — lar­ge­ment céré­mo­nial — orga­nise les fes­ti­vi­tés et les jours fériés, érige les édi­fices publics et les gre­niers à grains, super­vise les mar­chés, trace les routes locales, bâtit les fon­taines et aque­ducs et déter­mine le mon­tant exact que peut payer chaque admi­nis­tré pour entre­te­nir la troupe.

À Cal­mi­rië et Dun­los­tir, le gou­ver­ne­ment civil est orga­nisé sous la forme d’un conseil réunis­sant les plus émi­nentes per­son­na­li­tés de la ville. Le Conseil n’a aucun pou­voir coer­ci­tif sur les citoyens ; en fait, sa grande influence dans toutes les affaires non mili­taires et son auto­rité exer­cée avec tant de tact et de dis­cré­tion font que ses déci­sions sont rare­ment contes­tées.

Les ber­gers des Emnets et, dans une cer­taine mesure, les conduc­teurs de bes­tiaux prêtent ser­ment d’allégeance à un clan des­cen­dant du Sei­gneur Númé­no­réen Hal­la­tan qui pos­sé­dait des trou­peaux à Hyar­ros­tar. Le chef de ce clan, qui porte le titre de Sei­gneur Berger, ne fran­chit jamais les portes d’aucune cité.

Armes et armures

Le peuple du Cale­nard­hon pré­fère l’arc à toute autre arme. Deux types d’arcs sont employés : l’arc court com­po­site, aux extré­mi­tés recour­bées, assez petit pour être uti­lisé par les archers à cheval, et l’arc long fait entiè­re­ment de bois. Au Cale­nard­hon, l’arc creux en acier des Númenó­réens n’est pas appré­cié, car les varia­tions sai­son­nières de tem­pé­ra­ture (sur­tout en hiver) altèrent la pré­ci­sion du tir.

Les arcs com­po­sites sont fabri­qués à Cal­mi­rië et peuvent y être ache­tés. Ils sont faits de la manière sui­vante : de fines bandes de cornes épaisses sont col­lées sur un cœur de bois dur et des fibres de ten­dons de bœufs sont fixées entre chaque couche afin d’obtenir une sou­plesse accrue. Les arcs com­po­sites mesurent en géné­ral 1,20 m et sont sou­vent uti­li­sés par les chas­seurs dans les forêts denses. Leur taille moindre leur retire une cer­taine pré­ci­sion par rap­port aux arcs longs ; néan­moins, ils pos­sèdent un pou­voir de péné­tra­tion supé­rieur pour la même ten­sion.

Les arcs longs sont fabri­qués à Cal­mi­rië, mais le bois d’if est importé du Gondor du Sud. Les arcs longs mesurent entre 1,50 m et 1,80 m et, entre les mains d’un archer expé­ri­menté, ils sont d’une pré­ci­sion dia­bo­lique. Ils tendent à être plus résis­tants que les arcs com­po­sites et résistent mieux à l’humidité qui décolle par­fois les par­ties de l’arc com­po­site.

Les cordes d’arc sont faites en soie enduite de cire d’abeille. Les archers portent un bra­ce­let — habi­tuel­le­ment en cuir, par­fois en ivoire — afin de pro­té­ger leur avant-bras lors du tir.

Les flèches sont éga­le­ment fabri­quées à Cal­mi­rië et sont ven­dues par 24. Elles mesurent envi­ron 90 cm et sont tirées jusqu’à l’oreille avant d’être déco­chées. Des plumes d’oie sau­vage servent d’empennage à la flèche pour lui confé­rer plus de sta­bi­lité pen­dant le vol et sont uti­li­sées pour toutes les flèches de chasse et de guerre. Les plumes de fai­sans sont aussi employées, mais uni­que­ment pour les flèches déco­ra­tives et d’honneur. Les archers portent tou­jours un car­quois de flèches en ban­dou­lière. La pointe d’une flèche de chasse est un peu plus large que celle d’une flèche de guerre, les chas­seurs se rap­pro­chant tou­jours le plus pos­sible de leur cible, alors que les flèches de guerre sont étu­diées pour obte­nir le maxi­mum de péné­tra­tion. Ces deux types de pointes sont en acier. Les pointes émous­sées, pour la chasse des oiseaux et du petit gibier, sont faites en pierre. Les flèches creuses en acier, impor­tées de Minas Tirith, peuvent éga­le­ment être ven­dues à Cal­mi­rië ; elles sont plus pré­cises que les flèches en bois, mais leur prix (1 pa pièce) limite leur uti­li­sa­tion.

Les arba­lètes sont connues dans la pro­vince, mais peu pri­sées. Les hommes les consi­dèrent comme des jouets pour les enfants et les femmes qui n’ont pas la force néces­saire pour bander un arc long ou com­po­site. Les arba­lètes uti­lisent un sys­tème à cli­quet pour tendre la corde et elles décochent des car­reaux longs d’environ 30 cm. Elles sont très effi­caces pour le petit gibier et les oiseaux et ont une portée supé­rieure à 100 m.

Les lances en bois à pointe en acier sont, après l’arc, les armes les plus pri­sées des Cale­nard­ho­niens. La lance de chasse, légère et maniable, de cette pro­vince mesure entre 1,80 m et 3 m ; des lances plus courtes sont uti­li­sées là où l’herbe est haute et dans les forêts des col­lines. Le fer de la lance, ter­miné par une pointe en forme de feuille, est contre­ba­lancé à son autre extré­mité par une pointe en bronze. Les lances mili­taires sont plus longues et plus lourdes que les lances des­ti­nées à la chasse et leur fer est en forme de dia­mant. Uti­li­sées par les fan­tas­sins et par ceux ne pos­sé­dant pas de mon­ture, les lances sont par­ti­cu­liè­re­ment popu­laires chez les mari­niers de l’Entévière qui uti­lisent une forme de tri­dent pour har­pon­ner le pois­son. Les lan­ciers à cheval portent sou­vent des jave­lots. Ils mesurent entre 0,90 m et 1,20 m et peuvent être lancés à grande dis­tance (40 — 60 m) par un homme fort. Les meilleurs jave­lots sont impor­tés du Gondor du Sud.

Les épées sont éga­le­ment impor­tées, d’où leur prix élevé. Elles arment sur­tout les hommes ser­vant dans la Garde Royale et les retrai­tés de ce corps ; les hommes riches portent par­fois des épées au cours de céré­mo­nies. Mais l’épée est rare­ment portée par les gens du commun, car il n’existe pas de tra­di­tion de duel ni de raison de s’en servir afin de pré­ser­ver sa vie. Les hommes de la Garde Royale portent des épées droites d’une lon­gueur moyenne. Beau­coup de Cale­nard­ho­niens pos­sèdent une dague longue de 0,60 m, portée dans un four­reau. Des cou­teaux pour manger, plus petits, ou à dépe­cer sont sou­vent portés dans des four­reaux. Une bou­tique de Cal­mi­rië s’est spé­cia­li­sée dans la fabri­ca­tion de pom­meaux en pierre sculp­tée ou en ivoire pour les épées ou les cou­teaux ; elle offre éga­le­ment à la vente une grande variété de cou­teaux.

Les conduc­teurs de bes­tiaux portent et uti­lisent de longs fouets en peau de bœuf. Ces magni­fiques fouets en cuir noir peuvent éga­le­ment être uti­li­sés comme armes ; ils atteignent des lon­gueurs de l’ordre de 4,60 m à 6 m et peuvent, s’ils sont maniés d’une main experte, crever un ail ou faire tomber un homme.

Au Cale­nard­hon, une armure métal­lique n’a pas vrai­ment d’utilité, car la pro­vince est pai­sible et les marches sont loin. Toute per­sonne por­tant une cotte de mailles ou un casque en métal sera soit un voya­geur venant d’une loin­taine terre étran­gère, soit un membre de la Garde Royale. Les Gardes portent une livrée, vert et argent, et un cimier vert sur leur casque en acier ; leur armure est com­po­sée de plaques de métal rive­tées sur un pour­point en cuir, décoré de médaillons d’argent, un par cam­pagne où ils ont servi. Les armures en Mithril sont rares et hors de prix au Cale­nard­hon ; seuls les offi­ciers supé­rieurs du Roi en portent. Plas­trons, pro­tec­tions et gan­te­lets, tous en cuir rigide, ainsi que casques et heaumes en cuir ren­forcé sont uti­li­sés com­mu­né­ment lors de la chasse à l’ours ou au cochon sau­vage.

Habillement

Le vête­ment quo­ti­dien, au Cale­nard­hon, est simple et confor­table. Les hommes et les femmes portent une tunique de laine, sans manche, des­cen­dant jusqu’aux genoux ; elle est atta­chée à la taille par une cein­ture en cuir ou brodée. Les vête­ments sont sou­vent d’une teinte jaune, bleu clair, orange ou verte. L’ourlet est sou­vent décoré de bro­de­ries à motifs (cheval, faucon ou aigle, par exemple). Le pan­ta­lon, sou­vent en cuir, peut être porté par com­mo­dité sous la tunique, en hiver lorsqu’il fait froid ou pour faire du cheval. Le pan­ta­lon est main­tenu à la taille par une cein­ture. Des capes vert foncé ou écar­lates, longues ou courtes, sont uti­li­sées pen­dant les mois d’hiver pour la pro­tec­tion et la cha­leur qu’ils pro­curent. Des tri­cots épais en laine, des bas et des jam­bières de même matière sont cou­ram­ment portés. Les man­teaux et vestes en peaux de mouton sont popu­laires chez les conduc­teurs de bes­tiaux et les ber­gers. Les cita­dins et les mari­niers de l’Entévière sont chaus­sés de san­dales, tandis que les mocas­sins, en cuir plus souple, et les bottes sont appré­ciés des fer­miers, sur­tout ceux de l’Ouestfolde. Les cha­peaux à large bord en laine noire ou rouge ou en cuir (sou­vent sur­mon­tés d’une plume ou d’une épingle sertie d’une pierre pré­cieuse) sont sou­vent portés par les hommes ; le style des cha­peaux varie avec chaque saison et chaque indi­vidu. Les femmes portent sou­vent des guir­landes de fleurs dans les che­veux ; pen­dant l’été, elles portent des cha­peaux en paille tres­sée.

Les robes blanches, sans orne­ment, cou­pées plus longues et plus amples que les vête­ments ordi­naires, sont por­tées les jours de fête et au cours d’importantes céré­mo­nies. Si le temps le permet, les gens s’assemblent au-dehors et, nu-tête et nu-pieds, ils prient Eru.

Langage et écriture

Le peuple du Cale­nard­hon parle le Wes­tron ou Lan­gage Commun, langue humaine déri­vée de l’Adûnaïque, mais assou­plie par les apports des diverses langues Elfiques. Peu de fer­miers du Cale­nard­hon font l’effort d’apprendre et d’utiliser le Quenya ou le Sin­da­rin, bien qu’ils chantent cer­taines chan­sons en ces deux langues ; il existe, loin dans les pro­vinces méri­dio­nales du Gondor, des éru­dits qui tra­vaillent sur des langues obs­cures ; qui­conque sera inté­ressé par l’apprentissage des langues anciennes, aujourd’hui oubliées, devra s’y rendre pour les étu­dier.

Les écrits et les scribes sont impor­tants, car ils sont la mémoire du consi­dé­rable volume d’affaires trai­tées dans la pro­vince. Les contrats sont rédi­gés en Teng­war sur des par­che­mins en velum. Les rap­ports et les mes­sages sont trans­crits sur un sup­port plus gros­sier venant du Gondor. Pour l’écriture, la plume ou le pin­ceau sont uti­li­sés.

La majo­rité des Cale­nard­ho­niens, bien qu’heureuse, est vir­tuel­le­ment illet­trée et ne peut recon­naître que les mots et les chiffres les plus simples, ceux dont ils ont besoin pour mener à bien leurs tran­sac­tions quo­ti­diennes pas trop com­pli­quées. Pour cette raison, les scribes sont sou­vent employés pour lire et rédi­ger les contrats. Afin de sim­pli­fier les choses, une grande partie des affaires est trai­tée sur la base de l’agrément des deux par­ties, il s’agit en fait de « contrats ver­baux ».

Religion et calendrier

La Data­tion Royale est uti­li­sée au Cale­nard­hon pour garder une trace du pas­sage du temps. Les noms des mois de l’année sont : Nar­vi­nyë, Nénimë, Sulimë, Viressë, Lótessë, Nárië, Cermië, Urimë, Yavan­nië, Nar­que­lië, Hísimë, Rin­garë. Tous les mois sauf deux ont 30 jours. Il y a trois jours inter­ca­laires placés de la manière sui­vante : Yes­tarë est le pre­mier jour de l’année, Loënde est le jour du Milieu de l’Été et Met­tarë le der­nier jour de l’année. Ces trois jours sont sacrés et fériés. Les noms des jours de la semaine sont : Elenya, Anarya, Isílya, Aldúya, Mene­lya, Vala­nya (ou Tárion) ; ils sont nommés res­pec­ti­ve­ment d’après les Étoiles, le Soleil, la Lune, l’Arbre Blanc, le Fir­ma­ment, la Mer et les Valar (ou Puis­sances). Les noms des sai­sons sont : Tuilië (prin­temps), Lairë (été), Yávië (automne), Quellë (étio­le­ment), Hrivë (hiver), Coirë (rever­die).

Comme tous les Fidèles, les Cale­nard­ho­niens croient en Eru Ilú­va­tar, le père du monde et créa­teur de toute chose ; ils révèrent éga­le­ment les Valar, mais ne les conçoivent pas en tant que déités. La foi des Cale­nard­ho­niens est une foi pai­sible et vivante. Cer­tains jours sont sacrés ; ainsi Eru est loué par des cou­ronnes de fleurs lors de l’Erukyermë (début du prin­temps), avec des fruits et des doux chants au fes­ti­val de la mi-été lors de l’Erulaitalë et après les mois­sons avec l’offre du grain lors de l’Eruhantalë. Le pre­mier et le der­nier jour de l’année sont éga­le­ment des jours sacrés.

À toutes ces célé­bra­tions, Eru, dieu vivant dont l’univers entier maté­ria­lise la pensée, est prié en plein air. Les croyants portent des vête­ments blancs (avec par­fois des cou­ronnes et des guir­landes de fleurs) et marchent dans un calme silence vers un lieu d’une beauté sereine afin d’observer, de contem­pler et de célé­brer la joie du monde d’Eru ainsi que leur propre place dans la Vision. Une période de 24 heures d’abstinence est ensuite obser­vée, de l’aube (Minuial) jusqu’à l’heure de la pre­mière étoile (Aduial).

La foi des Cale­nard­ho­niens, et celle des Gon­do­riens ne souf­frant pas d’un excès d’orgueil est l’une des choses qui les mettent au-dessus des hommes com­muns ; cer­tains disent que c’est de cette foi que pro­vient la claire lumière qui illu­mine leur regard à la manière d’un ciel étoilé.

Pèlerinages

Comme tous les Dúne­dain qui ont échappé au destin de Númenór, le peuple du Cale­nard­hon s’est tou­jours consi­déré comme un peuple d’exilés. Vivant loin des côtes, ils sont sujets à la nos­tal­gie de la Mer et, de temps à autre, partent en pèle­ri­nage vers les Pro­vinces du Sud. Ces pèle­ri­nages sont tou­jours très bien orga­ni­sés et l’Arbre Blanc de Minas Anor est leur des­ti­na­tion favo­rite. Un voyage vers le Sud est consi­déré comme une sorte de perte de temps si le voya­geur ne rend pas visite à la côte. L’appel de la mer est dif­fi­cile à vaincre. Cer­tains voya­geurs Cale­nard­ho­niens sont ravis de pou­voir contem­pler la houle de la mer ; tandis que d’autres vont jusqu’à voya­ger en mer et pêcher. D’autres encore ne retournent jamais dans leurs vertes prai­ries au-delà des mon­tagnes, car la nos­tal­gie de la mer les retient.

Architecture

Les hommes du Cale­nard­hon aiment construire en pierre. Les arbres sont très espa­cés dans les prai­ries où ils doivent être plan­tés et sur­veillés pen­dant des années, aussi les gens ne les abattent-ils que lorsqu’il n’y a pas d’autre maté­riau de construc­tion dis­po­nible. Le marbre et le cal­caire, qu’ils extraient des car­rières dans les Mon­tagnes Blanches, sont superbes. Les mai­sons des Cale­nard­ho­niens sont grandes, avec chambres et cui­sine sépa­rées ; une cour inté­rieure est sou­vent le centre de la maison. Les pre­miers vil­lages furent bâtis dans l’Estfolde et ils sont aujourd’hui assez peu­plés ; ils dis­po­saient d’une conjonc­tion heu­reuse entre le com­merce, l’agriculture et la pro­tec­tion assu­rée par les for­te­resses de la région, tant et si bien que cer­tains vil­lages devinrent des villes et l’une d’entre-elles — Cal­mi­rië — une cité.

Villes principales

Il y a quatre grandes villes au Cale­nard­hon : Cal­mi­rië, Dun­los­tir, Ono­drith et Tir-Anduin. Cal­mi­rië, dont le nom signi­fie « Vert Joyau » est la prin­ci­pale ville de l’Estfolde et la capi­tale admi­nis­tra­tive de la pro­vince. Bon nombre de négo­cia­tions com­mer­ciales et de manu­fac­tures s’y tiennent ; les citoyens de cette ville tirent une cer­taine fierté à être plus « sophis­ti­qués » que le reste de la pro­vince. Dun­los­tir (« For­te­resse Occi­den­tale ») est une com­mu­nauté agri­cole. Les céréales sont la prin­ci­pale culture et du bétail y est élevé. Bons fer­miers, les habi­tants de Dun­los­tir sont ami­caux, durs au tra­vail et (aux yeux des citoyens de Cal­mi­rië) quelque peu pro­vin­ciaux et simples.

La ville d’Onodrith se dresse à l’ombre de la for­te­resse qui garde les Gués de l’Entévière. De petits bateaux, à fond plat, naviguent sur ce cours d’eau en aval ; la plus grande partie des récoltes du Cale­nard­hon et de la laine brute des­cendent la rivière sur ces bateaux robustes. À l’origine Tir-Anduin était une ville située sur la fron­tière sau­vage de l’Anduin près du Bas-Fond Sud et, bien que s’étant gran­de­ment déve­lop­pée, elle n’est jamais deve­nue com­plè­te­ment civi­li­sée. C’est un impor­tant centre com­mer­cial pour tous les pro­duits, des­cen­dant l’Anduin, dont une grande partie y est débar­quée. La majeure partie du com­merce engen­dré par le Rho­va­nion tran­site éga­le­ment par Tir-Anduin.

Calmirië

Cal­mi­rië est la ville prin­ci­pale de l’Estfolde et, sous le régime du Gondor, de toute la pro­vince du Cale­nard­hon. C’est une petite, mais magni­fique, cité située sur une col­line basse au nord d’une grande vallée cir­cu­laire, flan­quée par les hautes falaises ver­ti­gi­neuses des Mon­tagnes Blanches. Cette vallée cir­cu­laire est le prin­ci­pal centre de regrou­pe­ment des trou­peaux des­ti­nés à Osgi­liath et les pro­vinces du Sud. Une grande partie de la popu­la­tion de Cal­mi­rië par­ti­cipe à ce com­merce ; cer­tains éle­veurs et conduc­teurs de trou­peaux se sont ainsi enri­chis. Cette cité est éga­le­ment impor­tante pour son com­merce de grains. Le tiers du ton­nage qui par­vient à Cal­mi­rië par bateau est ensuite trans­porté par cha­riot. Les deux tiers res­tants des­cendent l’Entévière sur des navires flu­viaux. Les mar­chands et les mino­tiers de Cal­mi­rië contrôlent ce com­merce.

Cal­mi­rië est éga­le­ment une étape impor­tante pour tout voya­geur se diri­geant vers ou venant du Gondor, ce qui explique la pré­sence dans cette cité de nom­breuses auberges de qua­li­tés diverses.

La for­te­resse de Cal­mi­rië est per­chée au sommet d’une émi­nence de marbre, plu­sieurs dizaines de mètres au-dessus de la cité. La Grande Route Ouest, qui se trouve à 5 km de là, est aisé­ment visible de cette hau­teur. Les murs de marbre de la for­te­resse font 6 m de haut, ils sont sur­mon­tés de cré­neaux et sont pro­té­gés par des tours. Un chemin escarpé la relie à la cité.

Les voya­geurs se pré­sen­tant aux portes de la cité sont accueillis par des dés­œu­vrés. Le por­tail se pré­sente sous la forme d’une arche en marbre blanc, sur­monté d’une repro­duc­tion de l’Irensaga (dont le pic recou­vert de neige se décou­pant dans le ciel bleu clair est net­te­ment visible de la for­te­resse). Pour de la menue mon­naie, les dés­œu­vrés exaltent les vertus de cer­taines auberges.

Après que la garde (3 hommes d’armes et 1 ser­gent) ait accordé le pas­sage, le voya­geur se retrouve sur une longue avenue ornée de fon­taines, sur les côtés de laquelle s’érigent les demeures des riches mar­chands. Cette avenue, où chaque fon­taine est plus belle que la pré­cé­dente, monte jusqu’à la place cen­trale où se tient le marché ; vues des portes de la cité, les fon­taines semblent s’étendre en une ligne inin­ter­rom­pue jusqu’à la place. La grande fon­taine au milieu de la place est sur­mon­tée d’un pilier en pierre noire ; si l’on s’en approche, les brumes qui l’entourent se dis­sipent et il res­semble alors au Mon­thanté, la mon­tagne aux fan­tômes. L’eau jaillit, en cas­cades de tous les côtés, en ruis­se­lets brillants et étin­ce­lants.

Le quar­tier des tis­se­rands, qui se trouve à côté de cette magni­fique fon­taine cen­trale, grimpe sur la mon­tagne vers la for­te­resse. C’est ainsi que la laine brute remonte et que les vête­ments tissés des­cendent. La vente de la laine et des vête­ments se fait dans la cité. Les mar­chands et les conduc­teurs de trou­peaux concluent entre eux leurs affaires sur la place du marché ou dans les nom­breuses auberges et tavernes alen­tour ; les trou­peaux sont par­qués dans des cor­rals à l’extérieur de la cité.

Les entre­pôts à grains muni­ci­paux, qui se trouvent près de la place cen­trale, sont d’une taille consi­dé­rable ; le volume de vente est tel qu’il faut la pré­sence de mar­chands afin de contrô­ler le grain lorsqu’il se déplace. Les mar­chands paient aux fer­miers leurs récoltes et eux-mêmes sont payés lorsque le grain par­vient aux entre­pôts du Roi au Gondor.

L’Avenue des Char­rons va de la place cen­trale jusqu’à la base de la mon­tagne ; cette route tra­verse une forêt, joux­tant la cité, et dont le bois est lar­ge­ment exploité.

Cal­mi­rië est sur­tout construite en cal­caire local, tiré des car­rières situées à quelques kilo­mètres de la ville. Pour atteindre les car­rières, l’on doit des­cendre l’Avenue des Char­rons, passer les portes de la cité qui ne sont pas gar­dées de ce côté et tra­ver­ser la forêt d’essences dures, à flanc de la mon­tagne. La route, qui est pavée, épouse les contours de la mon­tagne sans jamais avoir de pente exces­sive et s’élève légè­re­ment en sor­tant de la vallée. Une rivière de taille appré­ciable, le Flot­blanc, s’écoule éga­le­ment hors de la vallée et tra­verse la forêt jusqu’à atteindre — par une série de mares et de cas­cades — la plaine en contre­bas. Au fur et à mesure que l’on s’approche de la sortie de la veillée, l’on entend un gron­de­ment de plus en plus fort ; ce gron­de­ment pro­vient du moulin à farine, loin dans la vallée, là où le Flot­blanc est endi­gué.

Pour péné­trer dans la vallée, l’on doit obli­ga­toi­re­ment emprun­ter un défilé tout juste assez large pour la rivière et la route ; ensuite, la vallée s’élargit consi­dé­ra­ble­ment. Les car­rières se trouvent dans les falaises à droite. La pierre est clivée en d’énormes blocs et dalles grâce à des coins en bois. Le moulin à farine local, une énorme bâtisse en cal­caire à 800 mètres plus loin, rem­plit la vallée de son bruit carac­té­ris­tique.

L’eau néces­saire à la cité est menée aux fon­taines par un aque­duc sou­ter­rain. La for­te­resse, plus en hau­teur, pos­sède sa propre source.

Le marbre est sur­tout uti­lisé pour la déco­ra­tion. Il est tiré d’une car­rière située de l’autre côté de la cité, au-delà de la for­te­resse (où l’on trouve plu­sieurs impor­tantes veines) non loin, donc, de la cité. Ces dépôts ne sont pas, malgré tout, assez purs pour avoir une quel­conque valeur com­mer­ciale en dehors de la pro­vince.

Les char­rons de Cal­mi­rië s’occupent de la créa­tion de cha­riots robustes, des­ti­nés au trans­port du grain et des vête­ments vers le Gondor. Ces cha­riots font par­fois le voyage vers le Gondor avec une car­gai­son et, une fois arri­vés, ils sont tous deux vendus ; les cha­riots atteignent un bon prix, car ils sont répu­tés pour leur soli­dité. Par­fois, ces mêmes véhi­cules retournent au Cale­nard­hon avec une car­gai­son de sel, de colo­rants ou de bois d’arc. L’Armurerie Royale du Cale­nard­hon, située à l’intérieur de la for­te­resse de Cal­mi­rië, fabrique des arcs longs et com­po­sites pour les besoins de l’armée ; les arcs sont vendus loca­le­ment et les sur­plus sont des­ti­nés à l’exportation vers le Gondor.

Les femmes de Cal­mi­rië sont célèbres pour leurs bro­de­ries ; leurs tapis­se­ries ont sou­vent pour sujet des scènes fores­tières ou des vues de mon­tagne. Les fils colo­rés néces­saires sont pro­duits dans la cité même. Cer­tains colo­rants sont impor­tés du Gondor, d’autres venant de Rho­va­nion. Une ou deux de ces cou­leurs, sur­tout un vert riche de bonne qua­lité, sont déri­vées de pro­duc­tions locales.

La pro­duc­tion de vête­ments en laine, indus­trie arti­sa­nale à tra­vers l’Estfolde, est cen­tra­li­sée à Cal­mi­rië ; les métiers à tisser y sont éga­le­ment fabri­qués. Les femmes contrôlent le com­merce des vête­ments, celui des bro­de­ries ainsi que celui des tapis­se­ries. Elles pos­sèdent éga­le­ment quelques-unes des meilleures auberges de la ville. Elles sont sup­po­sées se marier et avoir des enfants, mais nulle loi ne les y force.

Alimentation

Les habi­tants de Cal­mi­rië jouissent d’une grande variété de cru­di­tés à partir des­quelles ils font des plats simples, mais appé­tis­sants. Ils se nour­rissent bien, mais sans osten­ta­tion, uti­li­sant la grande variété de pro­duits comes­tibles afin de nour­rir le corps et ali­men­ter l’esprit.

Les réunions autour d’une table sont assez rares à Cal­mi­rië. Géné­ra­le­ment, toute la maison mange ensemble dans la salle à manger com­mune. Les mets sont appor­tés dans de grands pla­teaux en métal et mangés dans des plats en métal ou dans des pote­ries en forme de bols. Des cou­verts de toutes tailles sont uti­li­sés (cuillères et cou­teaux). Les four­chettes sont incon­nues à table ; cepen­dant les grands modèles à deux dents sont uti­li­sés dans les cui­sines. Le pain fait à partir de farine de blé est servi à chaque repas. Les gâteaux d’avoine, cuits à la cendre, sont sou­vent servis avec du miel au petit déjeu­ner, de même que la bouillie d’avoine ; cette bouillie est habi­tuel­le­ment servie avec du miel et de la crème. Pen­dant l’hiver, le cidre, le vin et la bière sont servis comme bois­sons chaudes.

Foires et Jours de Marché

Elenya et Mene­lya sont les deux prin­ci­paux jours de la semaine durant les­quels se tient le marché ; beau­coup de fer­miers de la contrée viennent en ville à cette occa­sion pour vendre leur pro­duc­tion et ache­ter tout ce dont ils ont besoin. Les autres jours, le marché est moins fré­quenté ; cer­tains pro­duits comme le gibier, la volaille et la crème se vendent quo­ti­dien­ne­ment. Les bou­tiques qui vendent des articles d’agriculture, des cordes ou des har­nais sont ouvertes tous les jours. Une armu­re­rie se trouve sur le chemin du fort ; on trouve des lances pour la chasse, des arcs et des flèches en ville. Les jours de marché, la cité est animée des pre­mières heures du jour jusqu’au milieu de l’après-midi ; pen­dant les foires, la citée est emplie d’un brou­haha indes­crip­tible pen­dant toute une semaine.

La Foire à la Laine

Les ber­gers — la majo­rité venant des Emnets et du Wold — apportent de la laine brute. La plu­part des balles sont ache­tées et uti­li­sées sur place pour le tis­sage de vête­ments ou la pro­duc­tion de fils colo­rés, tandis que la laine res­tante, écrue, est expor­tée. Une grande partie prend le chemin du Sud, sur l’Entévière, à bord d’embarcations à fond plat. Les mar­chands de vête­ments des pro­vinces du Sud attendent impa­tiem­ment la date de la foire ; ils y achètent des cou­pons de tissus, des cou­ver­tures et tapis­se­ries bro­dées, du fil à bro­de­rie. Les mar­chands de tissus apportent des vête­ments de femmes tissés en Osgi­liath. Les mar­chands de colo­rants attendent éga­le­ment la foire et un com­merce vivant de pots, d’herbes médi­ci­nales et d’épices a lieu. Les tran­sac­tions s’effectuent par­tout dans la cité et les mar­chands n’emplissent pas seule­ment la place cen­trale du marché, mais aussi toute l’Avenue des Fon­taines. Des gâteaux au miel, légers et crous­tillants, recou­verts de crème pul­vé­ri­sée sont pré­pa­rés spé­cia­le­ment pour cette occa­sion et consom­més avec délice. Les ber­gers, qui campent à l’extérieur de la cité, se lancent des défis sur leur consom­ma­tion d’alcool, orga­nisent des com­pé­ti­tions musi­cales et des bar­be­cues ainsi que des com­bats entre leurs plus beaux béliers.

La Foire aux Chevaux

Cette foire, qui se tient à l’extérieur de la cité, au milieu de l’été, est l’occasion pour les archers de mon­trer leur adresse, pour les buveurs de bière de parier sur leur capa­cité res­pec­tive et pour les joueurs de miser sur la course de che­vaux quo­ti­dienne. Le com­merce de che­vaux se fait au cours de récep­tions pri­vées qui ont lieu à toute heure du jour et de la nuit en d’étranges endroits ; les repré­sen­tants de la Cava­le­rie Royale sont parmi les impor­tants ache­teurs. Les har­nais, semences et outils des­ti­nés à l’agriculture sont éga­le­ment vendus à cette occa­sion en même temps que s’élaborent les contrats pour la vente des futures récoltes entre mar­chands et fer­miers. Des par­ties de chasse à l’aspic sont éga­le­ment orga­ni­sées. Les auberges sont bon­dées et bon nombre de per­sonnes campent à l’extérieur des murs. Les gens viennent de tout le Cale­nard­hon, et d’aussi loin que Minas Anor et Osgi­liath, pour assis­ter à la Foire aux Che­vaux.

Il y a une course de che­vaux chaque soir aux envi­rons de cinq heures ; le prix d’entrée, qui est de 2 po par per­sonne, est uti­lisé pour moitié comme prix remis au gagnant de la grande course qui clô­ture la foire. Une course, se dérou­lant dans la plaine en contre­bas de la cité sur une dis­tance de 3 200 m entre un vil­lage et les portes de Cal­mi­rië (com­pre­nant le pas­sage de deux rivières), est le point culmi­nant de chaque jour­née. Il n’est pas rare de voir s’engager 50 à 80 che­vaux. Les juments courent (en plu­sieurs classes) l’avant-dernier jour de la foire. Les che­vaux qui se sont bien com­por­tés (de la pre­mière à la hui­tième place) au cours des cinq pre­mières courses sont invi­tés à courir lors de la grande course de clô­ture ayant lieu le der­nier jour de la foire ; le prix du vain­queur est remis par les auber­gistes de Cal­mi­rië qui récu­pèrent leur argent en aug­men­tant leurs tarifs durant toute la durée de la foire. Le prix varie d’une année sur l’autre, mais n’est jamais infé­rieur à 100 po. En ouver­ture a lieu une course de cha­riots, réser­vée aux fer­miers. La tota­lité des habi­tants se pré­ci­pite sur le par­cours de la course et il y a une grande bous­cu­lade pour l’attribution des meilleures places. Les pro­prié­taires concourent sou­vent sur leurs propres che­vaux.

Les concours d’archers se tiennent à l’Est de la cité. Les trois pre­miers jours, les archers tirent sur des poteaux puis sur des cibles. La dis­tance s’accroît avec chaque jour qui passe ; elle est au départ de 30 m pour atteindre 80 m ; le tir se fait par groupes de six. Seuls les vain­queurs se pré­sentent à la com­pé­ti­tion du len­de­main. Ils n’ont la per­mis­sion d’utiliser qu’une seule flèche le 1er jour, 2 le 2e, 3 le 3e, etc. ; le der­nier jour, les com­pé­ti­teurs encore en lice dis­posent de six flèches. Lors du tir à cheval, les archers font prendre à leur mon­ture un petit galop et ils tirent sur chaque cible se pré­sen­tant à eux. Le vain­queur de chaque caté­go­rie d’épreuve reçoit un cor en argent, 10 flèches empen­nées de plumes de paon dans un car­quois serti de joyaux ainsi qu’une cou­ver­ture brodée par les dames de la cité et enfin la moitié de la recette des entrées (1 po par per­sonne), soit envi­ron 100 à 150 po, car les hommes du Cale­nard­hon aiment tester leur adresse au tir face à leurs com­pa­gnons. L’autre moitié de l’or col­lecté est divi­sée équi­ta­ble­ment entre les fina­listes de chaque caté­go­rie.

La Foire aux Bestiaux

Contrai­re­ment à la Foire aux Che­vaux, la Foire aux Bes­tiaux est une ins­ti­tu­tion plus com­mer­ciale et plus calme qui dure 3 semaines en automne. Les prix ne varient pra­ti­que­ment pas d’une année sur l’autre, aussi la spé­cu­la­tion y est-elle rare. Les éle­veurs font des­cendre, leurs trou­peaux jusqu’à la grande prai­rie à l’extérieur de la cité et ils se les vendent entre eux ou à des mar­chands de bes­tiaux qui engagent ensuite des vachers afin de convoyer les trou­peaux jusqu’au Gondor. Un trou­peau de grande taille est acheté chaque année par l’Intendance Royale pour l’Armée et la Marine ; il est envoyé vers le Sud et réparti dans les gar­ni­sons. Les trou­peaux de moindre impor­tance, des­ti­nés à l’alimentation des pro­vinces méri­dio­nales, partent chaque jour et comptent entre 100 et 300 têtes de bétail. La piste n’est pas par­ti­cu­liè­re­ment dan­ge­reuse et les retards sont rares.

De grandes quan­ti­tés de grains changent éga­le­ment de mains à cette occa­sion ; mais, contrai­re­ment à la vente du bétail (qui est phy­si­que­ment pré­sent dans les prai­ries en contre­bas de Cal­mi­rië), celle du grain se fait après qu’il soit ache­miné par des péniches sur l’Entévière. Malgré tout, les fer­miers sont payés à Cal­mi­rië.

Les cha­riots et autres équi­pe­ments des­ti­nés à l’agriculture — char­rues, faux, meules, fléaux, seaux, chaînes, har­nais, cordes, chau­drons, moules à fro­mage, pres­soirs et jarres, pour n’en nommer que quelqu’une — sont éga­le­ment vendus à cette foire. Beau­coup de fer­miers emmènent avec eux leurs épouses qui achètent des démê­loirs, des cou­pons de tissus en laine, des rubans brodés et des moules à beurre.

Dunlostir

Dun­los­tir a été bâtie dans la partie cen­trale de l’Ouestfolde, à envi­ron 60 km des mon­tagnes. Lorsque l’on se rap­proche de Dun­los­tir, celle-ci se pré­sente comme une île d’un vert sombre entou­rée par une mer de terre ; puis l’on remarque les rayons du soleil réflé­chis par les bâti­ments en marbre et les gre­niers brillant tout au long des ave­nues et enfin les bos­quets plan­tés tout autour de la ville.

À l’origine, Dun­los­tir n’était qu’un vil­lage sans impor­tance jusqu’au jour où l’introduction dans la région de la char­rue au soc d’acier permit de culti­ver les prai­ries ce qui amena un flot de fer­miers vers les riches terres de l’Ouestfolde. Dun­los­tir fut alors déve­lop­pée pour répondre aux sou­haits des habi­tants de la région qui vou­laient qu’il y ait plus d’arbres ; les habi­ta­tions sont bien espa­cées et des arbres ont été plan­tés. Le canton entier est une sorte de fau­bourg. Les habi­tants de Dun­los­tir sont des fer­miers aimant la terre ; la fer­ti­lité de cette terre noire rend leur labeur pro­duc­tif sans qu’ils aient besoin de s’endetter exces­si­ve­ment.

Les habi­tants de Dun­los­tir aiment jouer de la musique et chan­ter, comme ils aiment écou­ter leurs voi­sins faire de même. Leur ins­tru­ment favori, le Houm­haune, dont le son est sem­blable à celui du basson, est fait à partir de cornes de bœufs sau­vages ; sa tona­lité est riche et grave. De nom­breux chants tra­di­tion­nels sont enton­nés par des cho­rales d’hommes et de femmes lors des fes­ti­vi­tés du Nouvel An.

Il y a de nom­breux gre­niers et d’aires de bat­tage à Dun­los­tir. Les gre­niers, bâtis en marbre blanc, sont visibles de loin. Leurs toits ont une teinte de terre rouge et ils sont dis­sé­mi­nés dans toute la ville pour éviter les inva­sions de souris et de rats.

C’est pour la même raison que les femmes de Dun­los­tir pos­sèdent des chats. Le bras­sage de la bière et la bou­lan­ge­rie sont deux acti­vi­tés pour les­quelles les femmes sont renom­mées. La bière de Dun­los­tir est célèbre dans des cités aussi éloi­gnées qu’Osgiliath.

Che­vau­cher à tra­vers les prai­ries pour aller chas­ser au faucon est leur prin­ci­pal diver­tis­se­ment ; les femmes portent à cette occa­sion des arba­lètes légères. Les enfants de Dun­los­tir uti­lisent l’arbalète pour chas­ser les rats.

L’eau est obte­nue grâce à de pro­fonds puits dont la paroi est recou­verte de marbre. L’eau de pluie est col­lec­tée dans des citernes en pierre et sert de sup­plé­ment à la ville.

Le fort le plus proche (sur la Grande Route Ouest) se trouve à 40 km, car Dun­los­tir est dépour­vue de valeur stra­té­gique et ne se trouve pas sur la route prin­ci­pale. La majo­rité des visi­teurs sont des mar­chands de grains ; les mar­chands de vête­ments y passent aussi, après la Foire à la Laine de Cal­mi­rië. La petite gar­ni­son de la ville (18 à 30 hommes d’armes sous les ordres d’un capi­taine) est four­nie par les levées locales et agit comme une force de police.

Les femmes de Dun­los­tir sont sou­vent très belles, bien que ce fait soit peu connu à l’extérieur de la ville — les femmes voyagent rare­ment. En fait, elles ont ten­dance à demeu­rer chez elles. Elles ont de longs che­veux noirs et les yeux aussi bleus qu’un ciel de prin­temps au Cale­nard­hon.

Onodrith

Ono­drith se trouve légè­re­ment en aval des gués de l’Entévière, là où la rivière retrouve son lit. Il y a des mai­sons et des champs sur les deux rives et des han­gars où sont entre­po­sés le grain, la laine et les peaux. Cepen­dant, la vie réelle de la ville est située sur la rivière elle-même. Beau­coup de gens vivent sur leurs bateaux. Les canoës sillonnent la rivière, car les bate­liers aiment voya­ger, pique-niquer et pêcher. Ils vivent sur leurs bateaux, car le doux et calme Enté­vière, dont les eaux ne se dérobent jamais et débordent rare­ment, est toute leur vie.

La rivière s’est frayé un chemin à tra­vers le sol jusqu’à son lit rocheux ; ses rives mesurent de 1,20 à 1,50 m de hau­teur. De nom­breux arbres poussent sur les deux rives et ces arbres se conjuguent aux hautes rives pour donner l’impression que la vie aqua­tique s’est serei­ne­ment reti­rée du monde.

Les grains entre­po­sés dans les han­gars sur les rives sont char­gés dans des sacs. Un esca­lier en pierre des­cend jusqu’aux embar­ca­dères. Les sacs vides consti­tuent sou­vent la car­gai­son de retour d’Osgiliath. Une grande partie des demeures d’Onodrith situées sur les rives de l’Entévière sont en bois, la pierre de construc­tion devant être impor­tée des Mon­tagnes Blanches par des cara­vanes de cha­riots, d’où son prix pro­hi­bi­tif par rap­port au bois trans­porté à partir des pre­mières pentes de ces mêmes mon­tagnes. Les saules et les syco­mores que l’on trouve au bord de l’eau ne conviennent pas à la construc­tion. Les embar­ca­tions sont sou­vent construites en bois de mélèze pro­ve­nant des Mon­tagnes Blanches.

Pen­dant envi­ron 5 km en aval de la ville, la rivière, s’écoulant sur un lit rocheux, est large et calme. Après cela, son cours se rétré­cit et s’approfondit. Le grain est trans­porté sur l’Entévière jusqu’à ce que la glace hiver­nale inter­rompe le trafic et cela jusqu’au prin­temps. Les années où les hivers sont clé­ments, le trafic demeure inin­ter­rompu toute l’année.

Une grande quan­tité de grains est trans­por­tée jusqu’en Osgi­liath par des embar­ca­tions à fond plat dont les dimen­sions varient entre 9 et 11 m de long et entre 2 et 2,6 m de large. Les proues sont arron­dies pour per­mettre de se déga­ger plus aisé­ment d’un banc de sable. Les poupes sont hautes, rondes et incur­vées. Une tente peut être ins­tal­lée en poupe pour se pro­té­ger des intem­pé­ries, bien que cer­tains bâti­ments soient équi­pés de cabines en bois. Deux hommes suf­fisent pour faire remon­ter le fleuve à un bateau vide, ce qui est sou­vent le cas ; par contre, en charge, deux hommes sup­plé­men­taires seront néces­saires. Le grain et la laine des­cendent la rivière vers l’Anduin ; une fois sur ce grand fleuve le voyage est aisé jusqu’en Osgi­liath. Les voiles et les rames sont uti­li­sées pour remon­ter le cou­rant jusqu’à la confluence avec l’Entévière ; ensuite, les bateaux sont manœu­vrés à la perche. Les rames sont néces­saires, ici ou là, pour frei­ner le bateau lorsque le cours est trop rapide. Par Décret Royal, il a été creusé un canal, dragué régu­liè­re­ment lorsque l’Entévière tra­verse une région maré­ca­geuse.

Le voyage jusqu’à l’Anduin par l’Entévière prend d’une semaine à dix jours ; à partir de là, il ne faut plus que deux jours et deux nuits pour ral­lier Osgi­liath. Le voyage de retour prend envi­ron trois semaines. Les bateaux équi­pés de cabines peuvent prendre des pas­sa­gers pour un prix modique ; sou­vent l’espace que l’on pour­rait libé­rer pour des pas­sa­gers est uti­lisé par la famille du capi­taine. Ces bateaux sont munis d’un fanal rouge placé en poupe lorsqu’ils des­cendent le cours de la rivière et de deux fanaux verts lorsqu’ils la remontent. La nuit, ces lampes sont visibles à une grande dis­tance dans les prai­ries au-delà des berges.

Tir-Anduin

Tir-Anduin est située de part et d’autre du Bas-Fond Sud. Elle se trouve sur la prin­ci­pale route com­mer­ciale Est-Ouest au plus impor­tant lieu de pas­sage de l’Anduin. Cette ville est très cos­mo­po­lite et dif­fi­cile à gou­ver­ner, des gens de toutes races et natio­na­li­tés s’y ren­contrent pour scel­ler des contrats à toute heure du jour ou de la nuit. La grande for­te­resse de pierre sur­plom­bant le pas­sage de l’Anduin se trouve à 6,5 km vers le sud, où les der­niers contre­forts des Emyn Muil rejoignent le fleuve. La gar­ni­son de la for­te­resse est consi­dé­rable, mais elle ne patrouille pas la rive orien­tale où débute le Rho­va­nion.

Tir-Anduin est en fait deux villes réunies en une seule : sur la rive occi­den­tale se dressent les demeures de pierre et les entre­pôts des mar­chands, sur la rive orien­tale se trouve une cité de tentes, habi­tée par des bar­bares et des nomades sau­vages ou à demi-civi­li­sés qui viennent sou­vent de loin afin de vendre leurs pro­duits ou ache­ter ceux du Gondor. La ville de toile est un immense bazar dans lequel tout s’achète et tout se vend. Il y a un consi­dé­rable com­merce d’ambre, sous sa forme natu­relle ou en joaille­rie, importé de la Mer de Rhûn. Les glandes d’Aspic Vert y atteignent une valeur confor­table. Il y a de nom­breuses armu­re­ries où peuvent être ache­tées armes et armures en acier.

Les tavernes et les auberges, d’une qua­lité sou­vent médiocre, abondent. Vous pouvez avoir tout ce que vous voulez à Tir-Anduin, à condi­tion d’y mettre le prix, mais ce que vous gagne­rez le plus faci­le­ment seront les ennuis. C’est là que s’organisent les cara­vanes en par­tance vers l’est tra­ver­sant le Rho­va­nion jusqu’à la Mer de Rhûn. Les mar­chands dési­rant se rendre au Gondor ont trois pos­si­bi­li­tés : ils peuvent prendre la piste tra­ver­sant le Cale­nard­hon jusqu’à ce qu’ils rejoignent la Grande Route Ouest, ils peuvent des­cendre le cours de l’Entévière après deux jours de voyage à tra­vers le Wold ou ils peuvent des­cendre l’Anduin jusqu’aux Chutes du Rauros.

Transport

Comme le peuple de Númenór avant que son cœur ne se tourne vers la Mer, le peuple du ver­doyant Cale­nard­hon aime monter à cheval. Les bœufs sont uti­li­sés comme bêtes de somme, pour l’agriculture et tirer les cha­riots ; les che­vaux sont réser­vés au trans­port per­son­nel. Le manque d’essieux en métal a empê­ché le déve­lop­pe­ment de cha­riots confor­tables, mais les mar­chan­dises sont trans­por­tées dans des cha­riots à quatre roues tirés par des atte­lages de bœufs. En plus du trafic ter­restre normal, une grande partie des céréales et de la laine est expé­diée par l’Entévière.

La Grande Route Ouest

Cette route tra­verse le Cale­nard­hon dans toute sa lon­gueur des Gués de l’Isen jusqu’à la Rivière Limite, s’écartant le plus pos­sible des Mon­tagnes Blanches et de ses contre­forts. Au Cale­nard­hon, la Route est pavée ; elle est bordée d’arbres pour l’embellir et appor­ter ombre et fraî­cheur aux voya­geurs. Les chênes et les hêtres sont les essences les plus nom­breuses ; ils atteignent des tailles éton­nantes. Entre ces arbres, d’autres, frui­tiers ceux-ci, ont été plan­tés par décret royal ainsi que des arbres à fleurs et des arbustes pour que les voya­geurs trouvent le temps moins long, puissent contem­pler leurs fleurs et se repo­ser. Une grande éten­due d’herbe verte d’une lar­geur de 400 m a été lais­sée de chaque côté de la Route afin que les voya­geurs puissent faire paître leurs che­vaux et leurs bœufs. Des bos­quets d’arbres ont été plan­tés de loin en loin pour abri­ter ceux qui dési­rent passer la nuit à la belle étoile.

Les auberges le long de la Route sont de deux caté­go­ries : la petite auberge rat­ta­chée à la demeure d’un fer­mier, et qu’il dirige, et l’auberge com­mer­ciale plus grande que l’on trouve sou­vent dans les vil­lages. Toutes sont accueillantes et hos­pi­ta­lières et l’on peut y demeu­rer une ou plu­sieurs nuits ; elles sont en nombre suf­fi­sant le long de la Route pour accueillir tous les voya­geurs (sauf pen­dant la période des foires où les auberges sont bon­dées). Les auberges de grande taille servent éga­le­ment de relais aux Cour­riers Royaux ; des che­vaux frais peuvent sou­vent y être trou­vés.

Les forts, qui assurent la tran­quillité des voya­geurs, sont espa­cés de façon à ce qu’il y ait tou­jours une petite gar­ni­son à 10 km à la ronde. Les hommes d’armes du Roi patrouillent éga­le­ment le long de la Route par paire, aidant les voya­geurs en dif­fi­culté. Ces hommes portent une livrée verte et argen­tée. Il y a un fort en pierre avec une gar­ni­son de 50 à 100 hommes tous les 80 à 100 km ; ces forts ont tou­jours sous leur pro­tec­tion un vil­lage avec une auberge ou deux.

Autres routes

La Grande Route Ouest est géné­ra­le­ment pavée ; les autres ne le sont pas, sauf sur de courtes dis­tances et là où le sol est maré­ca­geux. L’autre route impor­tante du Cale­nard­hon relie le Bas-Fond Sud aux Gués de l’Entévière ; elle y rejoint la Grande Route Ouest lorsqu’elle tra­verse la rivière Snaw­burna. C’est une route secon­daire, peu uti­li­sée sauf pour la cir­cu­la­tion locale et par les cha­riots trans­por­tant les céréales du centre de l’Ouestfolde jusqu’à Dun­los­tir, conti­nuant vers la Grande Route Ouest pour la rejoindre près d’Aglarond. Toutes sortes de per­sonnes, venues par­fois de très loin, empruntent la Grande Route Ouest puis la Route Nord à partir de Tir-Anduin.

Charrettes et chariots

Les char­rettes et les cha­riots, la plu­part construits à Cal­mi­rië, sont tirés par des bœufs et uti­li­sés pour le trans­port des céréales, de la laine, des peaux et autres pro­duits à tra­vers tout le pays. Les gens voyagent rare­ment dans les cha­riots ; le voyage y est incom­mode. Les char­re­tiers conduisent sou­vent leurs atte­lages à pied. Lors de longs voyages, ils dorment sous leur cha­riot.

Trafic fluvial sur l’Entévière

Il est rela­ti­ve­ment aisé de trou­ver pas­sage sur une embar­ca­tion allant ou reve­nant d’Osgiliath. L’on peut éga­le­ment des­cendre la rivière à canoë. Le voyage sur la rivière est plai­sant, sauf lorsque l’on passe dans une partie maré­ca­geuse de son cours. Le prix du pas­sage varie avec les sai­sons, mais il est de l’ordre d’une pièce d’argent pour des­cendre la rivière et de deux pour la remon­ter, sauf si le pas­sa­ger accepte d’aider à la manœuvre (dans ce cas, il ne paiera rien). En amont d’Onodrith, l’Entévière n’est navi­gable que sur un canoë, et ce, jusqu’à la Forêt de Fan­gorn sauf pen­dant les sai­sons excep­tion­nel­le­ment sèches.


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