09 · Maethelburg

Les aven­tures peuvent débu­ter depuis la ville nor­dique de Mae­thel­burg n’importe quand lors des Troi­sième et Qua­trième Âges car le site est tou­jours peuplé. À la dif­fé­rence de la Porte des Gobe­lins, Mae­thel­burg subira des trans­for­ma­tions radi­cales à cause de sa dépen­dance au com­merce. Bien que la Mae­thel­burg de 3A 1640 se déve­lop­pât à partir d’un réseau flo­ris­sant de routes com­mer­ciales, à la fin du Troi­sième Âge, ces routes auront presque toutes dis­paru. D’abord, les inva­sions des Gens des Cha­riots en 3A 1861–1994 détrui­sirent la culture nor­dique de l’Est, puis l’Arthedain tomba sous les coups du Roi-Sor­cier en 3A 1974 et les Nains quit­tèrent la Moria pour échap­per au Balrog en 3A 1981. Seul le Gondor, s’affaiblissant tou­jours en richesse et en pou­voir, sur­vé­cut à tra­vers cet Âge ; même lors de la Guerre de l’Anneau, les rares liens com­mer­ciaux le long de l’Anduin furent presque coupés par la montée en puis­sance de Sauron sur la rive orien­tale. Mae­thel­burg, en cette fin de Troi­sième Âge, est un peu plus qu’un port de pêche régio­nal.

Ce cha­pitre détaille à la fois l’ère de gloire de Mae­thel­burg, pas encore éteinte en 3A 1640, et la même ville déca­dente et lut­tant pour sa survie beau­coup plus tard dans les Troi­sième et Qua­trième Âges. Les envi­rons géo­gra­phiques res­te­ront fami­liers bien que les deux villes bâties sur le même site aient peu de res­sem­blance. Les visi­teurs en 3A 1640 décou­vri­ront un centre mar­chand pros­père lut­tant pour éviter de se trou­ver mêlé aux conflits entre ses voi­sins et pour­ront être impli­qués dans des intrigues com­plexes locales. En 3A 2940 ou en 4A 1, la mosaïque poli­tique s’est estom­pée avec la richesse de la ville et les conflits sont deve­nus bien plus urgents, mena­çant la survie de la com­mu­nauté.

9.1 Les espions du Roi-Sorcier : 3A 1640

Lieu : Mae­thel­burg et les Val­lées de l’Anduin.

Par­ti­ci­pants requis : un groupe d’aventuriers de niveau bas à moyen (1–6), adeptes de l’investigation et dési­rant se servir de leurs armes le moins sou­vent. Les Hommes du Nord seront par­ti­cu­liè­re­ment à l’aise dans la région. Les per­son­nages malé­fiques ne sont pas requis.

Aides : des ren­sei­gne­ments sur l’historique et des cartes locales seront faci­le­ment dis­po­nibles.

9.11 L’intrigue

Récem­ment, l’Homme du Roi Herion, l’ambassadeur du Gondor, sus­pecta que des agents d’Angmar s’activaient de plus en plus dans Mae­thel­burg. Il pré­para un rap­port codé pour le Roi sur la poli­tique des locaux ; son mes­sa­ger fut cap­turé avant de quit­ter la ville et le rap­port dis­pa­rut. Herion n’a aucune idée sur les res­pon­sables et n’ose pas deman­der une aide directe aux offi­ciels locaux, le Thegn Osric et le Maesta Gun­tram Mains-en-Or, car il n’est pas sûr en qui il peut avoir confiance ; il sait aussi que, s’il les pré­vient, toute évi­dence pour­rait dis­pa­raître. Pré­fé­rant une approche plus sub­tile, Herion a l’intention de recru­ter des aven­tu­riers, nou­vel­le­ment arri­vés en ville et dont la répu­ta­tion est bonne, avec l’aide de son ami Chil­pé­ric, le méde­cin local, qui peut se dépla­cer sans trop atti­rer l’attention.

Les sus­pects pos­sibles sont nom­breux car les malan­drins et les contre­ban­diers passent par la ville. En bor­dure de la rivière, des groupes d’hommes des rivières sus­pects sont ins­tal­lés ; en ville, deux indi­vi­dus excen­triques sont remar­quables : la mys­té­rieuse Ranger Morwen et le ménes­trel local Wistan, les deux impli­qués dans des allées et venues inex­pli­quées. Herion est prêt à payer 500 po, sans poser de ques­tions, si le rap­port et le mes­sa­ger (sain et sauf) sont retrou­vés et rame­nés.

9.12 Aperçu des forces

La popu­la­tion rési­dente de Mae­thel­burg en 3A 1640 est com­po­sée d’un mil­lier d’Hommes du Nord. Cent à deux cents per­sonnes peuvent être rajou­tées, des gens de pas­sage des­cen­dus dans les auberges et les tavernes.

La Burg­ward de 63 sol­dats étant la force prin­ci­pale en ville, ses acti­vi­tés sont obli­ga­toi­re­ment digne d’intérêts. Les Burg­war­ders opèrent en postes de 8 heures : une troupe de 20 hommes et son Cniht sont tou­jours de per­ma­nence, gar­dant les portes et patrouillant dans les rues. Les 42 autres hommes, de repos, sont de réserve dans leurs bara­que­ments dans la Tour du Thegn. Si un pro­blème sur­vient en ville, la Burg­ward est promp­te­ment ras­sem­blée, en armes ; lors de vraies urgences, la Fyrd urbaine est rapi­de­ment réunie. En quelques jours, la Fyrd rurale plus impor­tante et les proches Beor­nides alliés peuvent être ras­sem­blés par le Thegn.

Deux forces dis­tinctes mineures opèrent aussi dans Mae­thel­burg. La Garde de l’Homme du Roi, une troupe de 20 hommes d’armes dépê­chée par le Gondor comme escorte hono­raire, pro­tège l’Homme du Roi et sa rési­dence, où ils ont leurs quar­tiers. Six sol­dats accom­pagnent l’ambassadeur lorsqu’il se déplace en ville.

Beau­coup moins réputé, le gang local de contre­ban­diers, connu comme les Hommes de Offa, s’affaire en bor­dure de rivière dans des acti­vi­tés secrètes illi­cites. Géné­ra­le­ment, ce gang de lar­rons et de voleurs com­prend une dou­zaine de membres. Cer­tains finissent sur le gibet en haut de la col­line mais le gang ne manque jamais de recrues.

9.13 Personnalités

Herion, l’Homme du Roi

Ayant reçu la charge d’Homme du Roi il y a quatre ans, après que son pré­dé­ces­seur mourut de la Grande Peste, Herion cherche encore à maî­tri­ser sa tâche peu fami­lière et par­ti­cu­lière. Dúna­dan d’une noble maison mineure, et der­nier fils ne pou­vant héri­ter du titre de famille, Herion choi­sit d’entrer au ser­vice du Roi après avoir ter­miné son appren­tis­sage dans les arts de la magie. Depuis lors, il est devenu un diplo­mate confirmé. À juste titre, ses robes sont inva­ria­ble­ment noires aux bor­dures argen­tées, les cou­leurs de son monarque. Avec sa taille de 1,80 m et ses longs che­veux gris argenté, il res­semble à un mage et est tout de suite repéré parmi les Hommes du Nord. S’il n’est pas aimé par la popu­la­tion, il est res­pecté mais sa façon de mener sa charge fait couler beau­coup de salive chez les locaux.

Osric, le Thegn

Osric est le des­cen­dant d’une ancienne maison de chefs et com­bat­tants Nene­dain ; tout natu­rel­le­ment, il suc­céda à son père comme Thegn. Tous lui recon­naissent d’être le plus com­pé­tent des habi­tants de la ville dans le manie­ment des armes et son cou­rage per­son­nel est au-delà de tout reproche. Cepen­dant, sa pru­dence en tant que com­man­dant lui attire des cri­tiques chez les têtes brû­lées de son peuple qui pensent qu’il devrait frap­per les pillards orques plus vigou­reu­se­ment. Osric est connu pour sa barbe et ses che­veux roux indis­ci­pli­nés, carac­té­ris­tique de ses aïeuls ; bien qu’il soit de taille moyenne pour un Homme du Nord, sa forte car­rure mus­clée rend évi­dentes ses com­pé­tences comme guer­rier et lut­teur.

Guntram Mains-en-Or, Maesta de Maethelburg

Actuel­le­ment dans son deuxième mandat comme Maesta de la ville, Gun­tram a lar­ge­ment fait état de son exper­tise à la fois dans les affaires et dans la poli­tique de la ville. Plus jeune, avant de pra­ti­quer ses acti­vi­tés actuelles, il était capi­taine sur la rivière et jouis­sait d’une bonne répu­ta­tion, s’étant vu affu­blé du surnom de « Mains-en-Or » après avoir amassé, en fai­sant du com­merce, la plus grande for­tune de la ville en une décen­nie. Sa flotte privée est consti­tuée de quatre navires, fait remar­quable selon les normes locales, et il réside dans une demeure sei­gneu­riale joux­tant le Mae­thel­stede. Désor­mais plutôt ron­douillard et chauve, il est devenu la cible des quo­li­bets, du style « un Grand Aigle a dû un jour le prendre pour un œuf perdu ». Cir­cons­pect et avare, Gun­tram n’est pas inté­ressé par la poli­tique ne concer­nant pas sa ville ; il cher­chera tou­jours à faire du profit quelle que soit l’affaire.

Chilpéric, le médecin

Véné­rable aux che­veux blancs, Chil­pé­ric a loya­le­ment servi dans Mae­thel­burg comme méde­cin, apo­thi­caire et her­bo­riste depuis plus de cin­quante ans. Bien aimé par les gens de la ville, c’est un per­son­nage fami­lier dans les rues et sur les mar­chés. Quelques per­sonnes médi­santes mur­murent que Chil­pé­ric devient sénile et que par­fois il se com­porte un peu bizar­re­ment mais sans plus. Herion et lui se voient fré­quem­ment car Chil­pé­ric adore avoir des nou­velles et entendre des récits sur le Gondor, où il apprit son art auprès des maîtres à Minas Anor, il y a des années. Patient et sachant écou­ter, il est devenu la meilleure source locale d’informations fiables pour l’Homme du Roi. Il porte des robes vertes ou brunes et s’appuie sur un bâton noueux en bois.

Morwen, la Ranger itinérante

Il y a dix ans, la belle Morwen est appa­rue en ville et, depuis, la ville n’est plus la même. Une ving­taine d’hommes ont été cap­ti­vés par sa superbe beauté, ses brillants yeux noirs et son esprit mor­dant. Elle a écon­duit tous ses pré­ten­dants, qui répan­dirent des calom­nies sur elle. Elle n’a pas de demeure per­ma­nente et habite dans l’une des meilleures auberges ; elle est sou­vent absente de la ville durant des semaines. Per­sonne n’est cer­tain de ses ori­gines mais d’aucuns pensent que la belle Dúna­dan vint de l’Eriador au-delà des mon­tagnes pour fuir cer­tains pro­blèmes fami­liaux. D’autres moins cha­ri­tables répandent qu’elle est en rela­tion avec le Roi-Sor­cier et qu’elle est elle-même une sor­cière. Rien n’est cer­tain car Morwen ne fait rien pour faire taire ces rumeurs, ce qui lui offre une bonne cou­ver­ture. En fait, c’est un agent du Roi d’Arthedain et son meilleur espion dans les Val­lées de l’Anduin ; elle a pour mis­sion de sur­veiller les ter­ri­toires à l’Est de l’Angmar. Elle est obli­gée de cacher sa mis­sion, même pour l’Homme du Roi, car dire la vérité pour­rait lui être fatal. Si qui­conque est trop inté­ressé par ses acti­vi­tés, elle l’apprendra rapi­de­ment et pren­dra les mesures appro­priées.

Wistan, Barde de Maethelburg

De parents Nor­diques et Hommes des Col­lines, Wistan est l’héritier de diverses tra­di­tions musi­cales des deux cultures ; c’est un poète accom­pli et un bon conteur de bal­lades. Légè­re­ment plus petit que l’Homme du Nord moyen, mais pos­sé­dant de longs che­veux bruns et des yeux bleus, il se fond par­fai­te­ment bien dans la popu­la­tion locale. Les chan­sons paillardes et les contes sau­vages font la joie des clients des tavernes ; il consi­dère que faire la connais­sance des nou­veaux arri­vants en ville fait partie de son métier, tout en décla­mant des vers entre deux chopes de bière. Très demandé, le Barde est invité à toute réunion d’importance. Sa connais­sance des mélo­dies popu­laires n’est pas des moindres. Il s’y connaît dans les grands récits épiques qu’il contera à la demande ; ces récits ne sont pas trop récla­més car les ver­sions peu conven­tion­nelles dont il fait état font allu­sion à des sujets obs­curs et sombres qui laissent son audi­toire quelque peu décon­te­nancé.

Comme on pou­vait s’en douter, Wistan est l’agent prin­ci­pal du Roi-Sor­cier dans Mae­thel­burg ; il a été séduit voici bien des années par les anciens lais et par le désir du pou­voir des êtres qu’il chante. La sombre connais­sance a ren­forcé ses talents bien au- delà des sup­po­si­tions des gens de la ville. Wistan cher­chera à faire boire ses com­pa­gnons de taverne afin qu’ils révèlent pour­quoi ils sont en ville, infor­ma­tions qui, si elles sont inté­res­santes, seront envoyées sous la forme d’un rap­port codé en Angmar. Sans pitié et rusé, Wistan se révé­lera être un for­mi­dable oppo­sant.

9.14 Plans

9.15 Maethelburg — Berges

Les berges com­prennent la zone en dehors des murs de Mae­thel­burg don­nant sur les deux côtés de la col­line joux­tant les rivières Anduin et Sirros. Un chemin mène depuis la ving­taine de quais jusqu’à la porte prin­ci­pale située dans les terres.

1) Moulin

Ali­men­tée par le puis­sant Sirros, la roue de cette grande bâtisse en pierre permet de moudre le grain des fer­miers locaux.

2) Entre­pôts (12)

Parmi le fatras indes­crip­tible de han­gars, l’une de ces struc­tures bat­tues par le temps sert de repaire aux Hommes de Offa. Un cel­lier secret, Très Dif­fi­cile (-20) à décou­vrir, est uti­lisé pour entre­po­ser les mar­chan­dises illi­cites du gang, valant dans les 800 po, et abrite aussi le mes­sa­ger royal bâillonné et ficelé. La per­sonne ayant com­man­dité l’enlèvement était dégui­sée et por­tait une cape ; tous les ban­dits savent que cette per­sonne paie bien et qu’elle a pris un manus­crit sur le mes­sa­ger. Offa et 12 bri­gands seront soit dans l’entrepôt, soit sur les berges, de sur­veillance.

3) Fabri­cants de bateaux (3)

Un tra­vail de qua­lité est offert ici tant dans la fabri­ca­tion que dans la répa­ra­tion.

9.16 Maethelburg — Première terrasse

La ter­rasse la plus basse de Mae­thel­burg est pro­té­gée par un mur haut de 2,40 m le long des berges et de 3,60 m du côté des terres.

4) Porte

La simple porte prin­ci­pale de la ville, fai­sant face au pont-levis et à la chaus­sée, est en ron­dins ren­for­cés de fer ; elle s’ouvre vers l’intérieur et est à double bat­tant. La nuit, elle est barrée. Sur­plom­bant la double porte, s’élève sur 6 m de hau­teur une tour de guet en bois que l’on atteint par une échelle. Six Burg­war­ders sont tou­jours de fac­tion, 4 à la porte et 2 dans le tour de guet. Les voya­geurs doivent donner leurs noms et la raison de leur venue, doivent payer une taxe de 1 pb et toute taxe doua­nière (10% de la valeur) en fonc­tion des mar­chan­dises impor­tées. Un offi­cier col­lecte les mon­tants régu­liè­re­ment.

5) Auberges (3)

Grandes bâtisses de un à deux étages aux nom­breux coins et recoins, les auberges de Mae­thel­burg ont une salle com­mune et une cui­sine au rez-de-chaus­sée et une cave à bière en des­sous ; les chambres des hôtes et les appar­te­ments de la famille du tenan­cier sont dans les étages. Géné­ra­le­ment, le gîte est aisé­ment fourni, sauf lorsqu’une foire ou un Eal­dor­mot est en cours. Les auberges de la pre­mière ter­rasse sont bon marché (moitié prix), accueillant des fer­miers, des marins et qui­conque peut payer pour une place. Ces auberges sont : Au Rat des Quais (un vrai bouge), La Lune de la Mois­son (la favo­rite des fer­miers) et Au Loup Bleu (aux com­bats fré­quents).

6) Tavernes (2)

La nour­ri­ture et les bois­sons y sont bonnes ; le gîte n’est pas assuré.

7) Écurie (1)

Les clients des auberges sont prio­ri­taires.

8) Fabri­cants de tonneaux/​chariots (4)

9) Cor­don­niers (3)

10) Tailleurs de bois (4)

Des bâtons et des gour­dins peuvent aussi y être com­man­dés.

11) Tanneurs/​travailleurs du cuir (3)

12) Potiers (5)

13) Tisserands/​tailleurs (5)

14) Sel­liers (2)

Les har­nais et autre maté­riel d’équitation à vendre sont de bonne qua­lité.

15) Rési­dences (15)

(Elles ne sont pas indi­vi­dua­li­sées par des numé­ros.)

9.17 Maethelburg — Deuxième terrasse

La ter­rasse inter­mé­diaire de Mae­thel­burg est pro­té­gée par un mur haut de 2 m le long des berges et de 3 m du côté des terres.

16) Porte

Fai­sant face au côté ter­restre de la ville, elle ne peut être atteinte direc­te­ment depuis la porte prin­ci­pale en contre­bas ; il faut suivre la route qui fait le tour de la col­line pour y par­ve­nir. Cette porte est simi­laire à celle en 4. Cepen­dant, seule­ment trois Burg­war­ders y sont de fac­tion, 2 der­rière la porte et 1 dans la tour de guet ; l’accès est gra­tuit et les gardes sont peu zélés.

17) Auberges (3)

Comme en 5 sauf que ces trois éta­blis­se­ments servent les voya­geurs d’un meilleur aspect, des mar­chands et négo­ciants ; elles sont mieux entre­te­nues

Ces auberges sont : À la Tête d’Ours (répu­tée pour ses bonnes bois­sons), L’Enclume Dorée (la pré­fé­rée des Nains) et Au Chêne Blanc (la mieux entre­te­nue, favo­rite des Elfes).

18) Tavernes (2)

Comme en 6.

19) Écurie (1)

Comme en 7.

20) Épiceries/​alimentations (4)

21) Bou­chers (2)

22) Bras­seurs (3)

L’ale locale est répu­tée à juste titre. Pas de dégus­ta­tion gra­tuite.

23) Bou­lan­gers (4)

24) Théâtre (1)

Les repré­sen­ta­tions don­nées par des acteurs locaux ou des troupes iti­né­rantes se font ici sous les applau­dis­se­ments ou les quo­li­bets de la popu­la­tion débri­dée, ayant tou­jours à portée de main des œufs ou des tomates trop mûres au cas où…

25) Rési­dences (30)

(Elles ne sont pas indi­vi­dua­li­sées par des numé­ros.)

9.18 Maethelburg — Troisième terrasse

Le mur de la troi­sième et plus haute ter­rasse fait 3 m de haut le long des berges et 4,50 m du côté des terres.

26) Porte

Comme en 16 avec trois Burg­war­ders. Pas de péage à payer ; les per­sonnes à la mau­vaise répu­ta­tion peuvent faire l’objet de recherches.

27) Auberges (2)

Comme en 5 mais ces éta­blis­se­ments de haute qua­lité, L’Ancien Long Vais­seau et La Fierté du Capi­taine, n’accueillent que les meilleurs voya­geurs pou­vant payer les hauts tarifs (double prix). Les chambres offrent une superbe vue sur les berges et la vallée. Morwen réside à L’Ancien Long Vais­seau (favo­rite des Dúne­dain) lorsqu’elle est en ville. L’habituel lieu de rési­dence de Wistan est à La Fierté du Capi­taine (meilleur éta­blis­se­ment en ville). Morwen n’est là que 30% du temps alors que Wistan est pré­sent 60% du temps. Le manus­crit volé est caché en pleine vue dans la luxueuse chambre de Wistan ; il a été camou­flé sous la forme d’un ordi­naire tome de poésie et placé parmi d’autres tomes sur une éta­gère. La ruse est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à détec­ter. Wistan attend une oppor­tu­nité pour sortir le livre de la ville sans se faire remar­quer.

28) Tavernes (2)

Comme en 6.

29) Écurie (1)

Comme en 7.

30) Forgerons/​maréchaux-​ferrants (3)

Peut effec­tuer des répa­ra­tions simples et ferrer les che­vaux.

31) Fabri­cant d’armes (1)

Des lances, des dagues, des épées larges, des haches et des haches d’armes de qua­lité ordi­naire y sont à vendre.

32) Fabri­cant d’arcs et flèches (1)

Des arcs longs et des flèches y sont à vendre. Des armes de meilleure qua­lité (maxi­mum +10) peuvent être fabri­quées à la com­mande.

33) Armu­rier (1)

Des armures en cuir ordi­naires, dif­fé­rents casques en cuir et des bou­cliers en bois y sont à vendre. Les armures en métal peuvent être impor­tées mais les com­mandes prennent deux mois pour arri­ver.

34) Joaillier (1)

Des gemmes pou­vant aller jusqu’à une valeur de 200 po pièce peuvent y être ache­tées. Des gemmes de plus fortes valeur pour­ront y être esti­mées mais le joaillier ne pourra per­son­nel­le­ment les ache­ter. Deux gardes, com­pa­rables à des Burg­war­ders, sont tou­jours pré­sents. 1 200 po en gemmes et bijoux sont entre­po­sées dans un coffre-fort, Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) à ouvrir.

35) Prophète/​astrologue (1)

Seules de simples pré­dic­tions sont à portée des com­pé­tences de ce char­la­tan ; il pré­tend bien sûr déte­nir de très vastes connais­sances.

36) Scribe/​papetier (1)

Des livres, des cartes et du par­che­min runique y sont à vendre.

37) Fabri­cant de bou­gies (1)

Des bou­gies en suif et en cire et de l’huile sont à vendre.

38) Bar­biers (2)

Des opé­ra­tions chi­rur­gi­cales mineures peuvent y être effec­tuées ; achète et vend quelques herbes médi­ci­nales.

39) Rési­dences (20)

(Elles ne sont pas indi­vi­dua­li­sées par des numé­ros.)

9.19 Maethelburg — Sommet / Maethelstede

Aucun mur d’enceinte n’entoure le haut et escarpé sommet de la ville. La plu­part des grandes bâtisses sont loca­li­sées autour de la Grand-Place.

40) Demeure du méde­cin

Modeste bâtisse à seule­ment un étage, mais soli­de­ment construite et bien meu­blée, c’est la rési­dence de Chil­pé­ric. Il y a 70% de chances qu’il soit chez lui ; une ser­vante annonce les visi­teurs. Sa col­lec­tion d’herbes, d’élixirs et de potions est rangée dans sa cave ; bien qu’elle semble rus­tique et mal entre­te­nue au pre­mier coup d’œil, elle fera une forte impres­sion à tout connais­seur de qua­lité. Chil­pé­ric vend et achète des herbes. Sa cave est cachée, Très Dif­fi­cile (-20) à loca­li­ser et à ouvrir.

41) Granges (2)

Ces gigan­tesques granges servent à entre­po­ser les réserves de nour­ri­ture de la ville.

42) Prê­teurs d’argent (2)

Dans ces mai­sons en pierre res­sem­blant à des for­te­resses, les deux banques rivales changent les pièces des autres pays en équi­valent Gon­do­rien avec une com­mis­sion de 5% ; des dépôts d’argent peuvent y être faits sans com­mis­sion et elles font des prêts à courts termes si une garan­tie est four­nie. Chaque éta­blis­se­ment est pro­tégé par 3–4 gardes, équi­va­lents à des Burg­war­ders. Les coffres sont de fabri­ca­tion naine (Pure Folie, –50, à cro­che­ter) ; chaque banque y dis­pose envi­ron de 2 000 po en espèces son­nantes et tré­bu­chantes.

43) Grandes Mai­sons (8)

(Non indi­vi­dua­li­sées par des numé­ros.) C’est là que résident les plus riches mar­chands de Mae­thel­burg et leurs familles. La demeure de Gun­tram est la plus grande et la plus déco­rée. Le Maesta a 80% de chances d’être chez lui.

44) Sceap­sael (Halle du Mouton)

Des balles de laine rem­plissent cette grande halle ; les ber­gers ruraux y mar­chandent avec les mar­chands de tissus de la ville ou un occa­sion­nel Elfe iti­né­rant.

45) Corn­sael (Halle du Grain)

Dans cette spa­cieuse halle haute de pla­fond, les mar­chands de céréales locaux se réunissent pour ache­ter les récoltes. Les jours de marché, elle est par­ti­cu­liè­re­ment peu­plée et bruyante.

46) Fell­sael (Halle des Peaux)

De l’autre côté de la Grand-Place en face du Corn­sael, se trouve la grande halle où s’échangent les peaux et les four­rures ; des négo­ciants locaux y ont fait for­tune.

47) Burg­sael (Halle de la Ville)

La plus gran­diose des impres­sion­nantes halles en bois du Mae­thel­stede, la Burg­sael accueille les réunions publiques, les céré­mo­nies, les élec­tions et les assem­blées de l’Ealdormot. À l’autre extré­mité de cette halle, aux murs tendus de tapis­se­ries, se tient l’antique Gief­stol en bois de lebe­thron, le trône orné offert par le Roi Hyar­men­da­cil I.

48) Maison du Cynin­ges­mann­hus

(Rh. « Homme du Roi »). Magni­fique palais rési­den­tiel selon les normes locales, la demeure en pierre de l’Homme du Roi fut construite par d’experts maçons nains, qui furent bien payés grâce au trésor royal du Gondor. Cette maison à trois étages, aux élé­gantes fenêtres à meneaux, est sur­mon­tée d’un toit recou­vert d’ardoises et une colos­sale che­mi­née se dresse à cha­cune de ses deux extré­mi­tés. À l’intérieur, le rez-de-chaus­sée sert de p-and hall d’entrée et de salle de fes­tins. La cui­sine, les res­serres et la cave à vins sont en sous-sol. Une pièce secrète abrite 3 000 po en pièces de mon­naie, gemmes et joyaux (Pure Folie, –50, à loca­li­ser et à cro­che­ter). Le pre­mier étage sert de bara­que­ments à la garde. Le deuxième étage est réservé aux appar­te­ments de l’Homme du Roi et de sa famille et abrite la librai­rie et un labo­ra­toire de magie. Les quar­tiers des ser­vi­teurs et les réserves sont au troi­sième étage. L’Homme du Roi est pré­sent à 80%. 6 à 7 gardes de la gar­ni­son de 20 per­sonnes sont en per­ma­nence de fac­tion.

49) Thegnes Celicn

(Rh. « Tour du Thegn »). La for­te­resse du Thegn est une tour carrée en pierre, haute de 27 m aux murs épais de 3 m. Les fenêtres sont d’étroites fentes lais­sant passer peu de lumière. Ce n’est pas la rési­dence la plus confor­table car son but prin­ci­pal est de faci­li­ter sa défense. Un esca­lier monte vers sa seule entrée, au pre­mier étage, pro­té­gée par une porte en chêne ren­for­cée de fer et tou­jours gardée par deux Burg­war­ders. Le rez-de-chaus­sée abrite les cel­lules, un puits et les res­serres ; chaque étage des étages 1 à 3 sert de bara­que­ments à une troupe de 20 Burg­war­ders. Les étages 4 et 5 sont les appar­te­ments privés du Thegn et de sa famille. Le Thegn est pré­sent 60% du temps. Deux Burg­war­ders sont tout le temps de fac­tion sur le toit plat cré­nelé, où une cata­pulte a été montée. Un coffre conte­nant 4 000 po en pièces de mon­naie et en gemmes est caché, au qua­trième étage chez le Thegn, dans une anfrac­tuo­sité secrète (Très Dif­fi­cile, –20, à détec­ter) du plan­cher. En plus des gardes de fac­tion, 30–40 Burg­war­ders et 1–2 offi­ciers seront pré­sents dans la tour à toute heure.

9.2 Des brigands dans la Tour : 3A 2940/4A 1

Lieu : Mae­thel­burg et les Val­lées de l’Anduin.

Par­ti­ci­pants requis : un groupe d’aventuriers de niveau bas à moyen (1–6) dési­reux de deve­nir des héros et de prendre des risques pour y par­ve­nir.

Aides : des infor­ma­tions d’ordre géné­ral sur Mae­thel­burg et des cartes sont dis­po­nibles dans les Val­lées de l’Anduin.

9.21 L’intrigue

Il y a quelques années, une petite troupe de bri­gands diri­gée par un cer­tain Swi­th­wulf vint dans les Val­lées de l’Anduin en pro­ve­nance des terres sau­vages des Ered Mithrin. Che­mi­nant le long de la rivière en pillant les fer­miers, le gang finit par arri­ver à Mae­thel­burg. Tra­ver­sant secrè­te­ment l’Anduin de nuit, les bri­gands sur­prirent la milice locale, désar­mèrent les habi­tants et firent leur base dans la ville. Swi­th­wulf répara la Tour du Thegn aban­don­née et par­tiel­le­ment en ruine, la trans­for­mant en une for­te­resse afin de répandre la ter­reur dans la région.

Inca­pable sans arme de ren­ver­ser leurs oppres­seurs, la popu­la­tion de Mae­thel­burg envoya des mes­sages par les bateaux de pêcheurs deman­dant de l’aide exté­rieure. Un de ces mes­sages est par­venu jusqu’aux aven­tu­riers. Les Beor­nides vou­dront donner l’assaut à la ville pour éli­mi­ner les bri­gands mais Swi­th­wulf a pris en otage les notables de la ville et menace de les tuer si quelqu’un attaque la ville. Les PJ pour­ront obte­nir de la nour­ri­ture et des conseils auprès des Beor­nides. Leur but est d’entrer en ville, peu importe la manière, sans se faire repé­rer, de déter­mi­ner la force des bri­gands et de trou­ver un moyen de les éli­mi­ner pour que Swi­th­wulf s’en rende compte le plus tard pos­sible. La popu­la­tion sera très recon­nais­sante et récom­pen­sera les PJ avec une partie du butin que les bri­gands auront volé aux habi­tants.

9.22 Aperçu des forces

Il reste à peine 300 âmes dans le Mae­thel­burg de cette fin de Troi­sième Age et de début de Qua­trième Âge. La ville survit grâce à son marché de grain local et à son port de pêche, ainsi que grâce à des échanges com­mer­ciaux spo­ra­diques entre les Val­lées de l’Anduin et le Gondor. Armée, la popu­la­tion pour­rait lever une force d’environ 60 hommes, tous guer­riers de niveau 2. À pré­sent, aucune armée n’existe. Bien que les habi­tants ne soient pas d’une grande aide lors d’une bataille, ils four­ni­ront volon­tai­re­ment une aide dis­crète aux aven­tu­riers s’opposant aux bri­gands.

La seule force armée dis­po­nible dans Mae­thel­burg est le gang de bri­gands, se mon­tant à une tren­taine de per­sonnes ; leur dis­ci­pline est piètre mais ils sont rudes et rai­son­na­ble­ment bien armés. Un tiers des bri­gands est tou­jours de garde à sur­veiller la porte prin­ci­pale et les berges alors que la plu­part des autres est en pillage ou terrée dans la Tour. Si l’alarme est déclen­chée, le gang tout entier se regrou­pera rapi­de­ment. La réac­tion du gang dépen­dra de la nature de la menace. Si les atta­quants sont faibles, les bri­gands feront une sortie pour tenter de les vaincre grâce à leur sur­nombre. Si les aven­tu­riers répandent la déso­la­tion, les bri­gands feront retraite vers la Tour et mena­ce­ront de tuer les otages ou s’en ser­vi­ront de mon­naie d’échange pour s’échapper.

9.23 Personnalités

Swithwulf

Chef des bri­gands grâce à sa ruse et à sa force brute, Swi­th­wulf est une per­sonne somme toute peu scru­pu­leuse, aussi mau­vais qu’un Orque. Brave et entre­pre­nant tant que le rap­port de force est en sa faveur, il perdra toute conte­nance s’il est dure­ment serré de près ; il gar­dera tou­jours un atout dans sa manche et n’hésitera pas à sacri­fier des inno­cents ou ses propres hommes si cela lui permet de s’échapper. D’origine Homme du Nord et Eas­ter­ling, Swi­th­wulf a de longs che­veux blonds tres­sés et son teint est basané. Il porte de nom­breuses cica­trices visibles.

9.24 Plans de Maethelburg à la fin du Troisième Âge

Bien que la col­line à ter­rasses sur laquelle est construite Mae­thel­burg existe encore sous son aspect phy­sique d’origine, elle est seule­ment habi­tée le long des berges et sur la pre­mière ter­rasse. Les murs d’enceinte des deux ter­rasses supé­rieures sont pour la plu­part effon­drés ; des grands halls en bois, seules les fon­da­tions ont sur­vécu en témoi­gnage de la splen­deur de la ville d’antan. Les bâtisses en pierre au sommet de la col­line, entou­rant le Mae­thel­stede, existent encore mais elles sont par­tiel­le­ment en ruine et pour la plu­part inoc­cu­pées.

Les berges

Une dou­zaine de quais en mau­vais état s’avancent sur la rivière. Deux bri­gands sur­veillent les berges pour empê­cher toute éva­sion ou tout accos­tage non auto­risé.

Moulin

Piè­tre­ment entre­te­nue, cette bâtisse en pierre avec sa roue conti­nue de moudre le grain des fer­miers locaux moyen­nant un prix élevé et moitié moins pour les bri­gands.

Fabri­cant de bateaux (1)

Entre­pôt (4)

Ils sont vides ou pleins de pous­sière, témoi­gnage du déclin du com­merce, ou bien sont uti­li­sés pour entre­po­ser le pois­son, l’odeur est en rela­tion.

Première terrasse

Porte

Une simple porte permet le pas­sage vers la ville pro­pre­ment dite ; elle est construite en ron­dins et ren­for­cée de fer et s’ouvre vers l’intérieur. Sur­plom­bant la porte se trouve la tour de guet en bois haute de six mètres ; elle peut être atteinte par une échelle. Cinq bri­gands sont tou­jours de garde, 2 dans la tour et 3 der­rière la porte, pou­vant rapi­de­ment défendre l’entrée.

Auberges (2)

Jadis offrant un confort simple et une bonne chère, les loge­ments res­tants pour les voya­geurs voient peu de pas­sage à cause de la pré­sence des bri­gands ; ils ont besoin de sérieuses répa­ra­tions. Les chambres sont bon marché, défraî­chies et de qua­lité médiocre ; les auber­gistes sont amorphes. Elles seront rapi­de­ment remises en état si les bri­gands sont chas­sés.

Tavernes (2)

Dif­fé­rents habi­tants et 1–4 bri­gands de repos peuvent y être ren­con­trés. Les bri­gands ne s’embarrassent pas à payer leurs notes.

Écurie (1)

Réser­vée d’abord aux clients des auberges.

Fabri­cant de tonneaux/​chariots (1)

Cor­don­nier (1)

Tailleurs de bois (2)

Des bâtons et des gour­dins peuvent y être com­man­dés en secret.

Tanneurs/​travailleurs du cuir (1)

Potiers (2)

Tisserands/​tailleurs (2)

Épiceries/​alimentations (2)

Bou­cher (1)

Bras­seur (1)

De la bonne ale y est tou­jours bras­sée ; les habi­tants de la ville en boivent beau­coup.

Bou­lan­gers (2)

Fabri­cant de bou­gies (1)

Bar­bier (1)

Des opé­ra­tions chi­rur­gi­cales mineures y sont pra­ti­quées ; achète et vend quelques herbes.

Forgeron/​maréchal-​ferrant (1)

Peut effec­tuer des répa­ra­tions simples et ferrer les che­vaux.

Rési­dences (30)

Sommet / Maethelstede

Grange (1)

Cette grange abrite les réserves de nour­ri­ture de la ville, dont un cin­quième est confis­qué par les bri­gands.

Ruines (2)

Des che­mi­nées cas­sées et des pans de murs sont tout ce qu’il reste des bâtisses en pierre qui abri­taient jadis les prê­teurs d’argent.

Ruines de la Maison de l’Homme du Roi

La splen­deur passée de la demeure peut être désor­mais vue dans la cara­pace sans toit car la construc­tion des Nains est faite pour durer. Les bri­gands pensent que la demeure est hantée. Ils n’osent s’y aven­tu­rer que rare­ment.

Tour du Thegn

Désor­mais res­tau­rée et ser­vant de quar­tier géné­ral et de bara­que­ments aux bri­gands, la Tour montre des signes d’usure depuis des siècles d’existence et a été gros­siè­re­ment répa­rée par des maçons peu qua­li­fiés. La struc­ture de base est cepen­dant assez intacte et les bri­gands ont construit un nouvel étage. Des pro­vi­sions ont été entre­po­sées à l’étage le plus bas, sous l’entrée, pour pou­voir sup­por­ter un long siège ; plu­sieurs otages y sont déte­nus. Dix bri­gands occupent chacun des étages là 3, un groupe entier étant tou­jours absent car de repos. Swi­th­wulf s’est attri­bué les étages les plus confor­tables, les 4 et 5. 400 po, 1 200 pa et 3 000 pc de butin sont conser­vées dans les quar­tiers de Swi­th­wulf au cin­quième étage, dans un grand coffre Très Dif­fi­cile, –20, à cro­che­ter. Deux bri­gands gardent l’entrée de la Tour au pre­mier étage, fermée par une porte en chêne ren­for­cée de fer. Un bri­gand est tou­jours en sen­ti­nelle sur le toit. 11–20 autres bri­gands sont pré­sents à l’intérieur.


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