09 · Maethelburg

Les aventures peuvent débuter depuis la ville nordique de Maethelburg n’importe quand lors des Troisième et Quatrième Âges car le site est toujours peuplé. À la différence de la Porte des Gobelins, Maethelburg subira des transformations radicales à cause de sa dépendance au commerce. Bien que la Maethelburg de 3A 1640 se développât à partir d’un réseau florissant de routes commerciales, à la fin du Troisième Âge, ces routes auront presque toutes disparu. D’abord, les invasions des Gens des Chariots en 3A 1861–1994 détruisirent la culture nordique de l’Est, puis l’Arthedain tomba sous les coups du Roi-Sorcier en 3A 1974 et les Nains quittèrent la Moria pour échapper au Balrog en 3A 1981. Seul le Gondor, s’affaiblissant toujours en richesse et en pouvoir, survécut à travers cet Âge ; même lors de la Guerre de l’Anneau, les rares liens commerciaux le long de l’Anduin furent presque coupés par la montée en puissance de Sauron sur la rive orientale. Maethelburg, en cette fin de Troisième Âge, est un peu plus qu’un port de pêche régional.
Ce chapitre détaille à la fois l’ère de gloire de Maethelburg, pas encore éteinte en 3A 1640, et la même ville décadente et luttant pour sa survie beaucoup plus tard dans les Troisième et Quatrième Âges. Les environs géographiques resteront familiers bien que les deux villes bâties sur le même site aient peu de ressemblance. Les visiteurs en 3A 1640 découvriront un centre marchand prospère luttant pour éviter de se trouver mêlé aux conflits entre ses voisins et pourront être impliqués dans des intrigues complexes locales. En 3A 2940 ou en 4A 1, la mosaïque politique s’est estompée avec la richesse de la ville et les conflits sont devenus bien plus urgents, menaçant la survie de la communauté.
9.1 Les espions du Roi-Sorcier : 3A 1640
Lieu : Maethelburg et les Vallées de l’Anduin.
Participants requis : un groupe d’aventuriers de niveau bas à moyen (1–6), adeptes de l’investigation et désirant se servir de leurs armes le moins souvent. Les Hommes du Nord seront particulièrement à l’aise dans la région. Les personnages maléfiques ne sont pas requis.
Aides : des renseignements sur l’historique et des cartes locales seront facilement disponibles.
9.11 L’intrigue
Récemment, l’Homme du Roi Herion, l’ambassadeur du Gondor, suspecta que des agents d’Angmar s’activaient de plus en plus dans Maethelburg. Il prépara un rapport codé pour le Roi sur la politique des locaux ; son messager fut capturé avant de quitter la ville et le rapport disparut. Herion n’a aucune idée sur les responsables et n’ose pas demander une aide directe aux officiels locaux, le Thegn Osric et le Maesta Guntram Mains-en-Or, car il n’est pas sûr en qui il peut avoir confiance ; il sait aussi que, s’il les prévient, toute évidence pourrait disparaître. Préférant une approche plus subtile, Herion a l’intention de recruter des aventuriers, nouvellement arrivés en ville et dont la réputation est bonne, avec l’aide de son ami Chilpéric, le médecin local, qui peut se déplacer sans trop attirer l’attention.
Les suspects possibles sont nombreux car les malandrins et les contrebandiers passent par la ville. En bordure de la rivière, des groupes d’hommes des rivières suspects sont installés ; en ville, deux individus excentriques sont remarquables : la mystérieuse Ranger Morwen et le ménestrel local Wistan, les deux impliqués dans des allées et venues inexpliquées. Herion est prêt à payer 500 po, sans poser de questions, si le rapport et le messager (sain et sauf) sont retrouvés et ramenés.
9.12 Aperçu des forces
La population résidente de Maethelburg en 3A 1640 est composée d’un millier d’Hommes du Nord. Cent à deux cents personnes peuvent être rajoutées, des gens de passage descendus dans les auberges et les tavernes.
La Burgward de 63 soldats étant la force principale en ville, ses activités sont obligatoirement digne d’intérêts. Les Burgwarders opèrent en postes de 8 heures : une troupe de 20 hommes et son Cniht sont toujours de permanence, gardant les portes et patrouillant dans les rues. Les 42 autres hommes, de repos, sont de réserve dans leurs baraquements dans la Tour du Thegn. Si un problème survient en ville, la Burgward est promptement rassemblée, en armes ; lors de vraies urgences, la Fyrd urbaine est rapidement réunie. En quelques jours, la Fyrd rurale plus importante et les proches Beornides alliés peuvent être rassemblés par le Thegn.
Deux forces distinctes mineures opèrent aussi dans Maethelburg. La Garde de l’Homme du Roi, une troupe de 20 hommes d’armes dépêchée par le Gondor comme escorte honoraire, protège l’Homme du Roi et sa résidence, où ils ont leurs quartiers. Six soldats accompagnent l’ambassadeur lorsqu’il se déplace en ville.
Beaucoup moins réputé, le gang local de contrebandiers, connu comme les Hommes de Offa, s’affaire en bordure de rivière dans des activités secrètes illicites. Généralement, ce gang de larrons et de voleurs comprend une douzaine de membres. Certains finissent sur le gibet en haut de la colline mais le gang ne manque jamais de recrues.
9.13 Personnalités
Herion, l’Homme du Roi
Ayant reçu la charge d’Homme du Roi il y a quatre ans, après que son prédécesseur mourut de la Grande Peste, Herion cherche encore à maîtriser sa tâche peu familière et particulière. Dúnadan d’une noble maison mineure, et dernier fils ne pouvant hériter du titre de famille, Herion choisit d’entrer au service du Roi après avoir terminé son apprentissage dans les arts de la magie. Depuis lors, il est devenu un diplomate confirmé. À juste titre, ses robes sont invariablement noires aux bordures argentées, les couleurs de son monarque. Avec sa taille de 1,80 m et ses longs cheveux gris argenté, il ressemble à un mage et est tout de suite repéré parmi les Hommes du Nord. S’il n’est pas aimé par la population, il est respecté mais sa façon de mener sa charge fait couler beaucoup de salive chez les locaux.
Osric, le Thegn
Osric est le descendant d’une ancienne maison de chefs et combattants Nenedain ; tout naturellement, il succéda à son père comme Thegn. Tous lui reconnaissent d’être le plus compétent des habitants de la ville dans le maniement des armes et son courage personnel est au-delà de tout reproche. Cependant, sa prudence en tant que commandant lui attire des critiques chez les têtes brûlées de son peuple qui pensent qu’il devrait frapper les pillards orques plus vigoureusement. Osric est connu pour sa barbe et ses cheveux roux indisciplinés, caractéristique de ses aïeuls ; bien qu’il soit de taille moyenne pour un Homme du Nord, sa forte carrure musclée rend évidentes ses compétences comme guerrier et lutteur.
Guntram Mains-en-Or, Maesta de Maethelburg
Actuellement dans son deuxième mandat comme Maesta de la ville, Guntram a largement fait état de son expertise à la fois dans les affaires et dans la politique de la ville. Plus jeune, avant de pratiquer ses activités actuelles, il était capitaine sur la rivière et jouissait d’une bonne réputation, s’étant vu affublé du surnom de « Mains-en-Or » après avoir amassé, en faisant du commerce, la plus grande fortune de la ville en une décennie. Sa flotte privée est constituée de quatre navires, fait remarquable selon les normes locales, et il réside dans une demeure seigneuriale jouxtant le Maethelstede. Désormais plutôt rondouillard et chauve, il est devenu la cible des quolibets, du style « un Grand Aigle a dû un jour le prendre pour un œuf perdu ». Circonspect et avare, Guntram n’est pas intéressé par la politique ne concernant pas sa ville ; il cherchera toujours à faire du profit quelle que soit l’affaire.
Chilpéric, le médecin
Vénérable aux cheveux blancs, Chilpéric a loyalement servi dans Maethelburg comme médecin, apothicaire et herboriste depuis plus de cinquante ans. Bien aimé par les gens de la ville, c’est un personnage familier dans les rues et sur les marchés. Quelques personnes médisantes murmurent que Chilpéric devient sénile et que parfois il se comporte un peu bizarrement mais sans plus. Herion et lui se voient fréquemment car Chilpéric adore avoir des nouvelles et entendre des récits sur le Gondor, où il apprit son art auprès des maîtres à Minas Anor, il y a des années. Patient et sachant écouter, il est devenu la meilleure source locale d’informations fiables pour l’Homme du Roi. Il porte des robes vertes ou brunes et s’appuie sur un bâton noueux en bois.
Morwen, la Ranger itinérante
Il y a dix ans, la belle Morwen est apparue en ville et, depuis, la ville n’est plus la même. Une vingtaine d’hommes ont été captivés par sa superbe beauté, ses brillants yeux noirs et son esprit mordant. Elle a éconduit tous ses prétendants, qui répandirent des calomnies sur elle. Elle n’a pas de demeure permanente et habite dans l’une des meilleures auberges ; elle est souvent absente de la ville durant des semaines. Personne n’est certain de ses origines mais d’aucuns pensent que la belle Dúnadan vint de l’Eriador au-delà des montagnes pour fuir certains problèmes familiaux. D’autres moins charitables répandent qu’elle est en relation avec le Roi-Sorcier et qu’elle est elle-même une sorcière. Rien n’est certain car Morwen ne fait rien pour faire taire ces rumeurs, ce qui lui offre une bonne couverture. En fait, c’est un agent du Roi d’Arthedain et son meilleur espion dans les Vallées de l’Anduin ; elle a pour mission de surveiller les territoires à l’Est de l’Angmar. Elle est obligée de cacher sa mission, même pour l’Homme du Roi, car dire la vérité pourrait lui être fatal. Si quiconque est trop intéressé par ses activités, elle l’apprendra rapidement et prendra les mesures appropriées.
Wistan, Barde de Maethelburg
De parents Nordiques et Hommes des Collines, Wistan est l’héritier de diverses traditions musicales des deux cultures ; c’est un poète accompli et un bon conteur de ballades. Légèrement plus petit que l’Homme du Nord moyen, mais possédant de longs cheveux bruns et des yeux bleus, il se fond parfaitement bien dans la population locale. Les chansons paillardes et les contes sauvages font la joie des clients des tavernes ; il considère que faire la connaissance des nouveaux arrivants en ville fait partie de son métier, tout en déclamant des vers entre deux chopes de bière. Très demandé, le Barde est invité à toute réunion d’importance. Sa connaissance des mélodies populaires n’est pas des moindres. Il s’y connaît dans les grands récits épiques qu’il contera à la demande ; ces récits ne sont pas trop réclamés car les versions peu conventionnelles dont il fait état font allusion à des sujets obscurs et sombres qui laissent son auditoire quelque peu décontenancé.
Comme on pouvait s’en douter, Wistan est l’agent principal du Roi-Sorcier dans Maethelburg ; il a été séduit voici bien des années par les anciens lais et par le désir du pouvoir des êtres qu’il chante. La sombre connaissance a renforcé ses talents bien au- delà des suppositions des gens de la ville. Wistan cherchera à faire boire ses compagnons de taverne afin qu’ils révèlent pourquoi ils sont en ville, informations qui, si elles sont intéressantes, seront envoyées sous la forme d’un rapport codé en Angmar. Sans pitié et rusé, Wistan se révélera être un formidable opposant.
9.14 Plans
9.15 Maethelburg — Berges
Les berges comprennent la zone en dehors des murs de Maethelburg donnant sur les deux côtés de la colline jouxtant les rivières Anduin et Sirros. Un chemin mène depuis la vingtaine de quais jusqu’à la porte principale située dans les terres.
- 1) Moulin
Alimentée par le puissant Sirros, la roue de cette grande bâtisse en pierre permet de moudre le grain des fermiers locaux.
- 2) Entrepôts (12)
Parmi le fatras indescriptible de hangars, l’une de ces structures battues par le temps sert de repaire aux Hommes de Offa. Un cellier secret, Très Difficile (-20) à découvrir, est utilisé pour entreposer les marchandises illicites du gang, valant dans les 800 po, et abrite aussi le messager royal bâillonné et ficelé. La personne ayant commandité l’enlèvement était déguisée et portait une cape ; tous les bandits savent que cette personne paie bien et qu’elle a pris un manuscrit sur le messager. Offa et 12 brigands seront soit dans l’entrepôt, soit sur les berges, de surveillance.
- 3) Fabricants de bateaux (3)
Un travail de qualité est offert ici tant dans la fabrication que dans la réparation.
9.16 Maethelburg — Première terrasse
La terrasse la plus basse de Maethelburg est protégée par un mur haut de 2,40 m le long des berges et de 3,60 m du côté des terres.
- 4) Porte
La simple porte principale de la ville, faisant face au pont-levis et à la chaussée, est en rondins renforcés de fer ; elle s’ouvre vers l’intérieur et est à double battant. La nuit, elle est barrée. Surplombant la double porte, s’élève sur 6 m de hauteur une tour de guet en bois que l’on atteint par une échelle. Six Burgwarders sont toujours de faction, 4 à la porte et 2 dans le tour de guet. Les voyageurs doivent donner leurs noms et la raison de leur venue, doivent payer une taxe de 1 pb et toute taxe douanière (10% de la valeur) en fonction des marchandises importées. Un officier collecte les montants régulièrement.
- 5) Auberges (3)
Grandes bâtisses de un à deux étages aux nombreux coins et recoins, les auberges de Maethelburg ont une salle commune et une cuisine au rez-de-chaussée et une cave à bière en dessous ; les chambres des hôtes et les appartements de la famille du tenancier sont dans les étages. Généralement, le gîte est aisément fourni, sauf lorsqu’une foire ou un Ealdormot est en cours. Les auberges de la première terrasse sont bon marché (moitié prix), accueillant des fermiers, des marins et quiconque peut payer pour une place. Ces auberges sont : Au Rat des Quais (un vrai bouge), La Lune de la Moisson (la favorite des fermiers) et Au Loup Bleu (aux combats fréquents).
- 6) Tavernes (2)
La nourriture et les boissons y sont bonnes ; le gîte n’est pas assuré.
- 7) Écurie (1)
Les clients des auberges sont prioritaires.
- 8) Fabricants de tonneaux/chariots (4)
- 9) Cordonniers (3)
- 10) Tailleurs de bois (4)
Des bâtons et des gourdins peuvent aussi y être commandés.
- 11) Tanneurs/travailleurs du cuir (3)
- 12) Potiers (5)
- 13) Tisserands/tailleurs (5)
- 14) Selliers (2)
Les harnais et autre matériel d’équitation à vendre sont de bonne qualité.
- 15) Résidences (15)
(Elles ne sont pas individualisées par des numéros.)
9.17 Maethelburg — Deuxième terrasse
La terrasse intermédiaire de Maethelburg est protégée par un mur haut de 2 m le long des berges et de 3 m du côté des terres.
- 16) Porte
Faisant face au côté terrestre de la ville, elle ne peut être atteinte directement depuis la porte principale en contrebas ; il faut suivre la route qui fait le tour de la colline pour y parvenir. Cette porte est similaire à celle en 4. Cependant, seulement trois Burgwarders y sont de faction, 2 derrière la porte et 1 dans la tour de guet ; l’accès est gratuit et les gardes sont peu zélés.
- 17) Auberges (3)
Comme en 5 sauf que ces trois établissements servent les voyageurs d’un meilleur aspect, des marchands et négociants ; elles sont mieux entretenues
Ces auberges sont : À la Tête d’Ours (réputée pour ses bonnes boissons), L’Enclume Dorée (la préférée des Nains) et Au Chêne Blanc (la mieux entretenue, favorite des Elfes).
- 18) Tavernes (2)
Comme en 6.
- 19) Écurie (1)
Comme en 7.
- 20) Épiceries/alimentations (4)
- 21) Bouchers (2)
- 22) Brasseurs (3)
L’ale locale est réputée à juste titre. Pas de dégustation gratuite.
- 23) Boulangers (4)
- 24) Théâtre (1)
Les représentations données par des acteurs locaux ou des troupes itinérantes se font ici sous les applaudissements ou les quolibets de la population débridée, ayant toujours à portée de main des œufs ou des tomates trop mûres au cas où…
- 25) Résidences (30)
(Elles ne sont pas individualisées par des numéros.)
9.18 Maethelburg — Troisième terrasse
Le mur de la troisième et plus haute terrasse fait 3 m de haut le long des berges et 4,50 m du côté des terres.
- 26) Porte
Comme en 16 avec trois Burgwarders. Pas de péage à payer ; les personnes à la mauvaise réputation peuvent faire l’objet de recherches.
- 27) Auberges (2)
Comme en 5 mais ces établissements de haute qualité, L’Ancien Long Vaisseau et La Fierté du Capitaine, n’accueillent que les meilleurs voyageurs pouvant payer les hauts tarifs (double prix). Les chambres offrent une superbe vue sur les berges et la vallée. Morwen réside à L’Ancien Long Vaisseau (favorite des Dúnedain) lorsqu’elle est en ville. L’habituel lieu de résidence de Wistan est à La Fierté du Capitaine (meilleur établissement en ville). Morwen n’est là que 30% du temps alors que Wistan est présent 60% du temps. Le manuscrit volé est caché en pleine vue dans la luxueuse chambre de Wistan ; il a été camouflé sous la forme d’un ordinaire tome de poésie et placé parmi d’autres tomes sur une étagère. La ruse est Extrêmement Difficile (-30) à détecter. Wistan attend une opportunité pour sortir le livre de la ville sans se faire remarquer.
- 28) Tavernes (2)
Comme en 6.
- 29) Écurie (1)
Comme en 7.
- 30) Forgerons/maréchaux-ferrants (3)
Peut effectuer des réparations simples et ferrer les chevaux.
- 31) Fabricant d’armes (1)
Des lances, des dagues, des épées larges, des haches et des haches d’armes de qualité ordinaire y sont à vendre.
- 32) Fabricant d’arcs et flèches (1)
Des arcs longs et des flèches y sont à vendre. Des armes de meilleure qualité (maximum +10) peuvent être fabriquées à la commande.
- 33) Armurier (1)
Des armures en cuir ordinaires, différents casques en cuir et des boucliers en bois y sont à vendre. Les armures en métal peuvent être importées mais les commandes prennent deux mois pour arriver.
- 34) Joaillier (1)
Des gemmes pouvant aller jusqu’à une valeur de 200 po pièce peuvent y être achetées. Des gemmes de plus fortes valeur pourront y être estimées mais le joaillier ne pourra personnellement les acheter. Deux gardes, comparables à des Burgwarders, sont toujours présents. 1 200 po en gemmes et bijoux sont entreposées dans un coffre-fort, Extrêmement Difficile (-30) à ouvrir.
- 35) Prophète/astrologue (1)
Seules de simples prédictions sont à portée des compétences de ce charlatan ; il prétend bien sûr détenir de très vastes connaissances.
- 36) Scribe/papetier (1)
Des livres, des cartes et du parchemin runique y sont à vendre.
- 37) Fabricant de bougies (1)
Des bougies en suif et en cire et de l’huile sont à vendre.
- 38) Barbiers (2)
Des opérations chirurgicales mineures peuvent y être effectuées ; achète et vend quelques herbes médicinales.
- 39) Résidences (20)
(Elles ne sont pas individualisées par des numéros.)
9.19 Maethelburg — Sommet / Maethelstede
Aucun mur d’enceinte n’entoure le haut et escarpé sommet de la ville. La plupart des grandes bâtisses sont localisées autour de la Grand-Place.
- 40) Demeure du médecin
Modeste bâtisse à seulement un étage, mais solidement construite et bien meublée, c’est la résidence de Chilpéric. Il y a 70% de chances qu’il soit chez lui ; une servante annonce les visiteurs. Sa collection d’herbes, d’élixirs et de potions est rangée dans sa cave ; bien qu’elle semble rustique et mal entretenue au premier coup d’œil, elle fera une forte impression à tout connaisseur de qualité. Chilpéric vend et achète des herbes. Sa cave est cachée, Très Difficile (-20) à localiser et à ouvrir.
- 41) Granges (2)
Ces gigantesques granges servent à entreposer les réserves de nourriture de la ville.
- 42) Prêteurs d’argent (2)
Dans ces maisons en pierre ressemblant à des forteresses, les deux banques rivales changent les pièces des autres pays en équivalent Gondorien avec une commission de 5% ; des dépôts d’argent peuvent y être faits sans commission et elles font des prêts à courts termes si une garantie est fournie. Chaque établissement est protégé par 3–4 gardes, équivalents à des Burgwarders. Les coffres sont de fabrication naine (Pure Folie, –50, à crocheter) ; chaque banque y dispose environ de 2 000 po en espèces sonnantes et trébuchantes.
- 43) Grandes Maisons (8)
(Non individualisées par des numéros.) C’est là que résident les plus riches marchands de Maethelburg et leurs familles. La demeure de Guntram est la plus grande et la plus décorée. Le Maesta a 80% de chances d’être chez lui.
- 44) Sceapsael (Halle du Mouton)
Des balles de laine remplissent cette grande halle ; les bergers ruraux y marchandent avec les marchands de tissus de la ville ou un occasionnel Elfe itinérant.
- 45) Cornsael (Halle du Grain)
Dans cette spacieuse halle haute de plafond, les marchands de céréales locaux se réunissent pour acheter les récoltes. Les jours de marché, elle est particulièrement peuplée et bruyante.
- 46) Fellsael (Halle des Peaux)
De l’autre côté de la Grand-Place en face du Cornsael, se trouve la grande halle où s’échangent les peaux et les fourrures ; des négociants locaux y ont fait fortune.
- 47) Burgsael (Halle de la Ville)
La plus grandiose des impressionnantes halles en bois du Maethelstede, la Burgsael accueille les réunions publiques, les cérémonies, les élections et les assemblées de l’Ealdormot. À l’autre extrémité de cette halle, aux murs tendus de tapisseries, se tient l’antique Giefstol en bois de lebethron, le trône orné offert par le Roi Hyarmendacil I.
- 48) Maison du Cyningesmannhus
(Rh. « Homme du Roi »). Magnifique palais résidentiel selon les normes locales, la demeure en pierre de l’Homme du Roi fut construite par d’experts maçons nains, qui furent bien payés grâce au trésor royal du Gondor. Cette maison à trois étages, aux élégantes fenêtres à meneaux, est surmontée d’un toit recouvert d’ardoises et une colossale cheminée se dresse à chacune de ses deux extrémités. À l’intérieur, le rez-de-chaussée sert de p-and hall d’entrée et de salle de festins. La cuisine, les resserres et la cave à vins sont en sous-sol. Une pièce secrète abrite 3 000 po en pièces de monnaie, gemmes et joyaux (Pure Folie, –50, à localiser et à crocheter). Le premier étage sert de baraquements à la garde. Le deuxième étage est réservé aux appartements de l’Homme du Roi et de sa famille et abrite la librairie et un laboratoire de magie. Les quartiers des serviteurs et les réserves sont au troisième étage. L’Homme du Roi est présent à 80%. 6 à 7 gardes de la garnison de 20 personnes sont en permanence de faction.
- 49) Thegnes Celicn
(Rh. « Tour du Thegn »). La forteresse du Thegn est une tour carrée en pierre, haute de 27 m aux murs épais de 3 m. Les fenêtres sont d’étroites fentes laissant passer peu de lumière. Ce n’est pas la résidence la plus confortable car son but principal est de faciliter sa défense. Un escalier monte vers sa seule entrée, au premier étage, protégée par une porte en chêne renforcée de fer et toujours gardée par deux Burgwarders. Le rez-de-chaussée abrite les cellules, un puits et les resserres ; chaque étage des étages 1 à 3 sert de baraquements à une troupe de 20 Burgwarders. Les étages 4 et 5 sont les appartements privés du Thegn et de sa famille. Le Thegn est présent 60% du temps. Deux Burgwarders sont tout le temps de faction sur le toit plat crénelé, où une catapulte a été montée. Un coffre contenant 4 000 po en pièces de monnaie et en gemmes est caché, au quatrième étage chez le Thegn, dans une anfractuosité secrète (Très Difficile, –20, à détecter) du plancher. En plus des gardes de faction, 30–40 Burgwarders et 1–2 officiers seront présents dans la tour à toute heure.
9.2 Des brigands dans la Tour : 3A 2940/4A 1
Lieu : Maethelburg et les Vallées de l’Anduin.
Participants requis : un groupe d’aventuriers de niveau bas à moyen (1–6) désireux de devenir des héros et de prendre des risques pour y parvenir.
Aides : des informations d’ordre général sur Maethelburg et des cartes sont disponibles dans les Vallées de l’Anduin.
9.21 L’intrigue
Il y a quelques années, une petite troupe de brigands dirigée par un certain Swithwulf vint dans les Vallées de l’Anduin en provenance des terres sauvages des Ered Mithrin. Cheminant le long de la rivière en pillant les fermiers, le gang finit par arriver à Maethelburg. Traversant secrètement l’Anduin de nuit, les brigands surprirent la milice locale, désarmèrent les habitants et firent leur base dans la ville. Swithwulf répara la Tour du Thegn abandonnée et partiellement en ruine, la transformant en une forteresse afin de répandre la terreur dans la région.
Incapable sans arme de renverser leurs oppresseurs, la population de Maethelburg envoya des messages par les bateaux de pêcheurs demandant de l’aide extérieure. Un de ces messages est parvenu jusqu’aux aventuriers. Les Beornides voudront donner l’assaut à la ville pour éliminer les brigands mais Swithwulf a pris en otage les notables de la ville et menace de les tuer si quelqu’un attaque la ville. Les PJ pourront obtenir de la nourriture et des conseils auprès des Beornides. Leur but est d’entrer en ville, peu importe la manière, sans se faire repérer, de déterminer la force des brigands et de trouver un moyen de les éliminer pour que Swithwulf s’en rende compte le plus tard possible. La population sera très reconnaissante et récompensera les PJ avec une partie du butin que les brigands auront volé aux habitants.
9.22 Aperçu des forces
Il reste à peine 300 âmes dans le Maethelburg de cette fin de Troisième Age et de début de Quatrième Âge. La ville survit grâce à son marché de grain local et à son port de pêche, ainsi que grâce à des échanges commerciaux sporadiques entre les Vallées de l’Anduin et le Gondor. Armée, la population pourrait lever une force d’environ 60 hommes, tous guerriers de niveau 2. À présent, aucune armée n’existe. Bien que les habitants ne soient pas d’une grande aide lors d’une bataille, ils fourniront volontairement une aide discrète aux aventuriers s’opposant aux brigands.
La seule force armée disponible dans Maethelburg est le gang de brigands, se montant à une trentaine de personnes ; leur discipline est piètre mais ils sont rudes et raisonnablement bien armés. Un tiers des brigands est toujours de garde à surveiller la porte principale et les berges alors que la plupart des autres est en pillage ou terrée dans la Tour. Si l’alarme est déclenchée, le gang tout entier se regroupera rapidement. La réaction du gang dépendra de la nature de la menace. Si les attaquants sont faibles, les brigands feront une sortie pour tenter de les vaincre grâce à leur surnombre. Si les aventuriers répandent la désolation, les brigands feront retraite vers la Tour et menaceront de tuer les otages ou s’en serviront de monnaie d’échange pour s’échapper.
9.23 Personnalités
Swithwulf
Chef des brigands grâce à sa ruse et à sa force brute, Swithwulf est une personne somme toute peu scrupuleuse, aussi mauvais qu’un Orque. Brave et entreprenant tant que le rapport de force est en sa faveur, il perdra toute contenance s’il est durement serré de près ; il gardera toujours un atout dans sa manche et n’hésitera pas à sacrifier des innocents ou ses propres hommes si cela lui permet de s’échapper. D’origine Homme du Nord et Easterling, Swithwulf a de longs cheveux blonds tressés et son teint est basané. Il porte de nombreuses cicatrices visibles.
9.24 Plans de Maethelburg à la fin du Troisième Âge
Bien que la colline à terrasses sur laquelle est construite Maethelburg existe encore sous son aspect physique d’origine, elle est seulement habitée le long des berges et sur la première terrasse. Les murs d’enceinte des deux terrasses supérieures sont pour la plupart effondrés ; des grands halls en bois, seules les fondations ont survécu en témoignage de la splendeur de la ville d’antan. Les bâtisses en pierre au sommet de la colline, entourant le Maethelstede, existent encore mais elles sont partiellement en ruine et pour la plupart inoccupées.
- Les berges
Une douzaine de quais en mauvais état s’avancent sur la rivière. Deux brigands surveillent les berges pour empêcher toute évasion ou tout accostage non autorisé.
- Moulin
Piètrement entretenue, cette bâtisse en pierre avec sa roue continue de moudre le grain des fermiers locaux moyennant un prix élevé et moitié moins pour les brigands.
- Fabricant de bateaux (1)
- Entrepôt (4)
Ils sont vides ou pleins de poussière, témoignage du déclin du commerce, ou bien sont utilisés pour entreposer le poisson, l’odeur est en relation.
Première terrasse
- Porte
Une simple porte permet le passage vers la ville proprement dite ; elle est construite en rondins et renforcée de fer et s’ouvre vers l’intérieur. Surplombant la porte se trouve la tour de guet en bois haute de six mètres ; elle peut être atteinte par une échelle. Cinq brigands sont toujours de garde, 2 dans la tour et 3 derrière la porte, pouvant rapidement défendre l’entrée.
- Auberges (2)
Jadis offrant un confort simple et une bonne chère, les logements restants pour les voyageurs voient peu de passage à cause de la présence des brigands ; ils ont besoin de sérieuses réparations. Les chambres sont bon marché, défraîchies et de qualité médiocre ; les aubergistes sont amorphes. Elles seront rapidement remises en état si les brigands sont chassés.
- Tavernes (2)
Différents habitants et 1–4 brigands de repos peuvent y être rencontrés. Les brigands ne s’embarrassent pas à payer leurs notes.
- Écurie (1)
Réservée d’abord aux clients des auberges.
- Fabricant de tonneaux/chariots (1)
- Cordonnier (1)
- Tailleurs de bois (2)
Des bâtons et des gourdins peuvent y être commandés en secret.
- Tanneurs/travailleurs du cuir (1)
- Potiers (2)
- Tisserands/tailleurs (2)
- Épiceries/alimentations (2)
- Boucher (1)
- Brasseur (1)
De la bonne ale y est toujours brassée ; les habitants de la ville en boivent beaucoup.
- Boulangers (2)
- Fabricant de bougies (1)
- Barbier (1)
Des opérations chirurgicales mineures y sont pratiquées ; achète et vend quelques herbes.
- Forgeron/maréchal-ferrant (1)
Peut effectuer des réparations simples et ferrer les chevaux.
- Résidences (30)
Sommet / Maethelstede
- Grange (1)
Cette grange abrite les réserves de nourriture de la ville, dont un cinquième est confisqué par les brigands.
- Ruines (2)
Des cheminées cassées et des pans de murs sont tout ce qu’il reste des bâtisses en pierre qui abritaient jadis les prêteurs d’argent.
- Ruines de la Maison de l’Homme du Roi
La splendeur passée de la demeure peut être désormais vue dans la carapace sans toit car la construction des Nains est faite pour durer. Les brigands pensent que la demeure est hantée. Ils n’osent s’y aventurer que rarement.
- Tour du Thegn
Désormais restaurée et servant de quartier général et de baraquements aux brigands, la Tour montre des signes d’usure depuis des siècles d’existence et a été grossièrement réparée par des maçons peu qualifiés. La structure de base est cependant assez intacte et les brigands ont construit un nouvel étage. Des provisions ont été entreposées à l’étage le plus bas, sous l’entrée, pour pouvoir supporter un long siège ; plusieurs otages y sont détenus. Dix brigands occupent chacun des étages là 3, un groupe entier étant toujours absent car de repos. Swithwulf s’est attribué les étages les plus confortables, les 4 et 5. 400 po, 1 200 pa et 3 000 pc de butin sont conservées dans les quartiers de Swithwulf au cinquième étage, dans un grand coffre Très Difficile, –20, à crocheter. Deux brigands gardent l’entrée de la Tour au premier étage, fermée par une porte en chêne renforcée de fer. Un brigand est toujours en sentinelle sur le toit. 11–20 autres brigands sont présents à l’intérieur.
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