06 · Aventures
Plusieurs scénarios sont suggérés ci-dessous, afin de vous permettre de vous aventurer dans les environs de Cirith Ungol. La Tour étant en elle-même importante dans plusieurs des aventures et étant aussi un centre d’activité, elle est décrite ici avant que les aventures par elles-mêmes ne soient détaillées.
6.1 La Tour de Cirith Ungol
6.11 Généralités
La Tour, haute de 90 m, étant avant tout un avant-poste militaire, donc de conception différente de celle d’un château résidentiel, a été aménagée, au prix de grands efforts, par les architectes Dúnedain, pour que la vie y soit rendue aussi supportable que possible. Tous les principaux quartiers d’habitation sont adjacents en un quelconque point au mur extérieur de la Tour, épais de 3 m ; ainsi chaque pièce est équipée de fenêtres pour la ventilation. Celles-ci ne laissent passer que peu de lumière, étant profondément enfoncées et étroites en vue de la protection des archers. Chaque fenêtre possède deux jeux de volets constitués, à l’intérieur, de vitres et, à l’extérieur, de fer inoxydable. (Sous le climat sec du Mordor, les métaux ferreux rouillent lentement, si cela est possible). Beaucoup d’entre les plus grandes pièces possèdent des cheminées par lesquelles la fumée est évacuée par l’intermédiaire d’un ensemble complexe de conduits et de tubes, débouchant sur le toit du troisième degré. Les pièces inhabitées, non équipées de cheminée, sont chauffées par des braseros en bronze, leur plafond possédant des conduits de ventilation. Les couloirs fréquentés sont éclairés par des torches, supportées par des appliques murales, que les soldats remplacent régulièrement. Les salles sont illuminées par leurs foyers et par des lampes à huile, accrochées au plafond.
Les portes dans la Tour, à moins qu’il n’en soit spécifié autrement, sont hautes de 2,40 m et larges de 1,20 m. Elles sont en chêne poli, épais de 5 cm, et renforcées de fer. Leurs gonds s’ouvrent vers l’intérieur. Les portes verrouillées sont en général Difficile (-10) à crocheter. Chaque officier possède foutes les clés du niveau auquel il réside, et les autres personnages importants détiennent les clés des portes de leurs zones de responsabilité, ainsi que celle de leur chambre individuelle. Seul le Capitaine détient un jeu complet des clés de la Tour. Les portes normalement verrouillées sont indiquées dans la description des pièces ; les pièces en usage ne sont pas verrouillées.
L’hygiène est assurée par un système de « lieux d’aisance », combinaison de latrines et de glissières d’évacuation des rebuts, qui sont reliés à des tubes courant dans le mur extérieur et se déversant sur les pentes rocheuses, loin au-dessous de la Tour. Ces toilettes doivent être régulièrement lavées à grande eau, afin d’éviter qu’ils ne s’engorgent. C’est une tâche ingrate, assignée à des soldats pour ses écarts mineurs de conduite.
Les communications à l’intérieur de la Tour sont transmises par l’intermédiaire de l’escalier central et d’une cloche d’alarme, installée sur le toit du troisième degré. La cloche peut être actionnée depuis le toit ainsi que depuis les appartements du Capitaine. Les fournitures encombrantes sont déplacées entre les onze niveaux au moyen du monte-charge situe au centre de la cage d’escalier, accessible à chaque niveau grâce à une écoutille de bois encastrée dans la paroi.
Les couloirs et les pièces de la Tour sont hauts de 4,50 m. Les couloirs sont, pour la plupart, larges de 3 m.
Plusieurs pièges limitent l’accès des zones sensibles de la Tour. Le Capitaine est le seul à posséder un plan complet des pièges. D’autre part, l’information est connue sur une Base de nécessité de service par les officiers, les soldats et les personnels de chaque zone en particulier.
6.12 Plan de la Tour
- 1) Porte Principale
Elle est voûtée, haute de 6 m en son point le plus haut et large de 6 m. Ses double vantaux en alliage d’acier, qui résisteront aux attaques de n’importe quel métal de moindre qualité, sont montés de façon à s’ouvrir en pivotant vers l’intérieur, et nécessitent deux hommes pour être déplacés. Une meurtrière, ménagée au milieu de la voûte, permet de déverser de l’huile bouillante sur des ennemis qui tenteraient de forcer la porte. Douze soldats, parmi lesquels quatre archers, patrouillent sur le mur en surplomb.
- 2) Plate-Forme de Tir
Ici sont installées deux petites catapultes, ayant chacune une pile de rochers en guise de munitions auprès d’elle.
- 3) Écuries
La partie basse de ce bâtiment abrite les deux chevaux lourds de guerre des Ohtarinna des première et deuxième Lignes, six chevaux de guerre moyens, appartenant aux écuyers, et 8 mules de bât. Une échelle mène à la soupente où dorment les deux garçons d’écuries. Ils possèdent chacun une paillasse et un petit coffre, avec une serrure de difficulté Moyenne (+0) à crocheter, contenant 1–5 pa et 2–20 pb. Une petite forge est accolée à l’écurie, afin de ferrer les chevaux. Les garçons d’écuries sont présents dans cette zone 90 % du temps.
- 4) Cour
Il y a 20 % de chances que 5 à 10 soldats s’entraînent ici, sous la conduite d’un Ohtarin.
Premier Degré Niveau 1

- 5) Couloir des Armes
C’est un couloir large de 6 m et haut de 7,5 m, au plafond voûté. De chaque côté, s’ouvrent plusieurs portes et passages. Il coupe en diagonale tout le niveau depuis la porte extérieure jusqu’à la Porte Basse. Il est éclairé en permanence par des torches, maintenues par des appliques murales.
- 6) Escalier
La dernière ouverture dans le côté droit du Couloir des Armes conduit à l’escalier en colimaçon qui fait communiquer les niveaux 1 à 8 de la Tour. L’extrémité inférieure du monte-charge est à droite lorsqu’on est sur le palier.
- 7) Porte Basse
Construite en plaques de bronze, rivées ensemble sur une armature d’acier, la Porte Basse est large de 4,5 m et haute de 6 m, s’encadrant sous une arche. Ses deux vantaux, barrés de fer à l’intérieur, s’ouvrent vers l’intérieur et peuvent être déplacés par un seul homme. Son apparence inhabituelle cache en fait un piège défensif formidable. Une pression d’au moins 45 kg à un certain point du sol du tunnel (à 3 mètres de la porte) amènera certaines plaques à pivoter de 90° vers l’extérieur à partir de leur base, libérant des capsules en terre cuite contenant un « feu liquide », composé chimique très volatile et explosif, qui s’enflamme au contact de l’air. Les capsules se brisent en touchant le sol du tunnel, devant la porte, engloutissant tout ce qui se trouve à moins de 9 m de la porte dans un enfer de flammes (tout ce qui est ainsi piégé subit 1–5 Coups Critiques de chaleur de classe t). Il y a suffisamment de capsules dans la porte pour que le piège fonctionne trois fois sans qu’il soit nécessaire de le recharger. Le « feu liquide » se consume normalement entièrement en 30 minutes, mais ne peut être éteint avant ce délai que par des procédés magiques. Il y a 50 % de chances que chaque individu d’un poids suffisant, s’approchant de la porte, ne déclenche pas le piège, qui relève de la Pure Folie (-50) à détecter, mais qui peut être évité si l’on sait où mettre les pieds, comme les Dúnedain.
- 8) Poste de Garde de la Porte Basse
Juste avant la porte basse, ce petit poste de garde est équipé d’un banc, d’un brasero et d’un seau d’eau. Un tube, sorte de téléphone acoustique, permet de communiquer avec les personnes au-delà de la porte. Un levier en fer, normalement en position haute, peut être abaissé afin de désactiver le piège de la porte. Dans un coffre en fer verrouillé, dont la serrure est extrêmement Difficile à crocheter (-30), sont rangées 20 capsules remplies de « feu liquide » en réserve, constituant par là aussi une arme de jet très efficace. Deux soldats d’infanterie lourde sont en permanence en poste ici.
- 9) Poste de Garde d’Entrée
Situé à côté de la porte principale donnant sur la cour, ce poste de garde est meublé d’un banc, d’un brasero et d’un seau d’eau. Un téléphone acoustique, semblable à celui de la pièce 8, permet les communications avec les personnes à l’extérieur. Deux soldats d’infanterie lourde sont en permanence de faction.
- 10) Réservoirs
Deux grandes cuves en pierre sont remplies d’eau qu’un aqueduc et un puits, plongeant au cœur de la falaise, détournent des torrents des montagnes. Chaque réservoir contient le ravitaillement en eau de deux semaines et est équipé d’une cannelle et d’une conduite le reliant aux cuisines et à la salle de bains.
- 11) Grandes Cuisines
Vaste salle caverneuse, les cuisines sont encadrées à chacune de leur extrémité par une cheminée monumentale. Au centre se trouve une fosse à rôtir, équipée d’un capot de bronze. Plusieurs fours à pain, un moulin à grain mécanique et des éviers, disposant de l’eau courante par des robinets, bordent la pièce. De grandes tables en bois, des étagères à accessoires et des buffets, destinés au rangement de plats en terre cuite constituent les principaux meubles. Un coffre en bois cerclé de fer, Très Difficile (-20) à ouvrir, contient un service de table complet, pour 12 personnes, en argent, d’une valeur de 300 pa. Les cuisines sont également le lieu d’habitation des trois cuisiniers et des marmitons. Ils conservent ici leurs couches de paille, ainsi que les coffres, contenant leurs biens personnels, équipés d’une serrure Moyenne (+0), qui contiennent chacun 1–5 pa et 2–20 pb. Ces serviteurs ont 80 % de chances de se trouver présent.
- 12) Office
Ici sont conservés le pain frais, les légumes, des tonnelets de sel, de poivre et de divers aromates. La porte est verrouillée.
- 13) Cellier (Cave et Vins)
Verrouillée en permanence, cette pièce fraîche contient des douzaines de tonnelets de bière, d’ale et d’hydromel, ainsi qu’une étagère de vins frais et de liqueurs, parmi lesquels bouteilles de vin blanc de Dorwinion (5 po chaque) et deux flacons de Miruvor elfique (100 po chaque).
- 14) Salle de Bains
Cette pièce chaude possède un sol carrelé. Un bassin, profond de 90 cm, est creusé en son centre. Il est rempli d’eau chaude. La vapeur chaude produite par le passage de conduites d’eau dans des braises, crée un agréable brouillard. W y aura ici 50 % du temps 1–4 soldats, officiers ou serviteurs.
- 15) Resserre à Bois
On conserve ici de grandes quantités de bois de chauffage.
- 16) Cave à Charbon
Une douzaine de coffres à charbon remplissent cette pièce noire de suie.
- 17) Cellules
Cet ensemble de six cellules de 3 m sur 3, chacune ayant une porte en fer équipée d’un guichet de surveillance grillagé, est garde par un soldat d’infanterie lourde, s’il y a des prisonniers. Les portes des cellules sont maintenues verrouillées. Le garde en détient les clés. Il y a 20 % de chances que chaque cellule contienne un prisonnier dans les proportions suivantes : Orque 80 %, Troll 5 %, ou bien un soldat puni pour une faute grave 15 %. Chaque cellule est sombre et contient une paillasse et des menottes scellées au mur.
- 18) Lieu d’Aisance
Latrines pour trois, cette pièce est parfumée avec des herbes aromatiques.
Premier Degré Niveau 2

- 19) Casernements
Ils se conforment à une conception standardisée, chacun étant destiné à contenir une ligne complète de 20 hommes.
A) Chambrée : un petit âtre chauffe la pièce. L’ameublement est constitué de 10 lits en bois, que partagent les soldats suivant divers arrangements. 20 coffres contiennent les effets personnels et les biens de chacun, c’est-à-dire 11–15 pa et 10–100 pb. Les serrures sont de difficulté Moyenne (+0). 5 cuvettes en terre cuite pour la toilette sont posées sur de petites tables.
B) Salle à Manger : dans un mur est aménager un grand âtre. La pièce est meublée d’une longue table, posée sur des tréteaux, et de bancs.
C) Chambre de l’Ohtarin : cette pièce est occupée par l’Ohtarin, son écuyer et son valet. Elle possède un petit âtre. Elle est meublée d’un grand lit et de deux petits lits, tous en bois, d’une table, d’une armoire, e deux cuvettes pour la toilette (celle de l’Ohtarin est en bronze) et de trois coffres personnels. Le coffre du valet contient 1–5 pa et 11–20 pb et celui de l’écuyer 16–20 pa et 10–100 pb. Tous deux ont une serrure de difficulté Moyenne (+0). Le coffre de l’Ohtarin, qui est cerclé de fer et qui possède une serrure Très Difficile à crocheter (-20), contient 100 po et 500 pa. Ces casernements sont les quartiers de la première ligne d’infanterie lourde, commandée par l’Ohtarin Hallandur. De 9 à 12 soldats seront toujours présents en temps normal, généralement sans armure mais capable de saisir leurs armes en un round. Il y a 50 % de chances qu’Hallandur, son écuyer ou son valet soit là.
- 20) Casernements
Ils sont semblables aux plus grands casernements de 19 à la différence que cette zone est inoccupée, sans trésor et non verrouillée. Elle est ouverte une fois par mois pour accueillir l’escorte du convoi de ravitaillement. Elle est donc convenablement entretenue.
- 21) Armurerie
Sont rangés ici des armes et des armures ainsi que d’autres équipements militaires de rechange. La porte en fer, en permanence verrouillée, est Très Difficile (-20) à ouvrir. Une tentative de crochetage non couronnée de succès, ou toute tentative pour forcer la porte, déclenchera un piège. Le sol en pierre s’ouvrira sur une surface de 9 m2 (3 m x 3 m), dévoilant un puits devant la porte, l’intrus tombant de 9 m plus bas dans une cellule du niveau 1 juste en dessous. La trappe se refermera rapidement, annihilant tout moyen d’évasion. Dans l’armurerie, on trouve : 25 cottes de mailles, 5 armures de cuir rigide, 10 armures de cuir souple, 40 heaumes de divers genres, 30 boucliers, 12 arcs sans corde (les cordes se trouvent dans un coffre à proximité dont la serrure est Difficile (-10)), 3000 flèches, 30 épées larges, 100 javelots, 10 épées courtes, 10 haches de bataille, 10 frondes, 1000 billes en fer pour fronde, 10 gourdins, 25 dagues, 5 bâtons en chêne et 4 lances de cavalerie. 10 % des armes et des armures se trouvant dans cette pièce sont en acier +5, alors que les autres sont en fer ordinaire. Les autres équipements (sac à dos, tentes, vareuses, surcots, etc.) se trouvent ici en abondance.
- 22) Forge
Une grande forge et une enclume occupent le centre de cette pièce. On y trouve plusieurs tables de travail, des étagères, supportant des outils, ainsi que des pièces d’armures et des armes disséminées ici et là. Les deux forgerons dorment sur des paillasses ; le coffre personnel de chacun, équipé d’une serrure de difficulté Moyenne (+0), contient 6–10 pa et 21–50 pb. Une pièce, attenante et verrouillée, est la chambre à coucher de l’armurier. Elle est meublée d’un lit, d’un coffre, d’une armoire et d’une cuvette pour la toilette. La chambre de Balur est chauffée par un petit âtre. Dans un coin de la pièce est scellée dans le sol une plaque de fer de 3 m x 3 m sur laquelle est fixé un coffre en acier. Il contient le trésor de Balur qui s’élève à 800 po et 1200 pa. La serrure est de conception naine, Pure Folie (-50) à crocheter, et toute opération de crochetage manquée ou toute tentative de la forcer, libérera une puissante décharge électrique Quiconque touchant le coffret ou la plaque de fer subira un Coup Critique d’électricité de classe D à chaque round de contact (Balur est très prudent en ce qui concerne son argent). Il y a 80 % de chances que les forgerons et l’armurier soient présents. Si Balur est là, il y a 10 % de chances qu’Amrod soit avec lui, étant dans ce cas en train de boire. La forge contient une grande quantité de métal en réserve : 50 lingots de fer, 10 d’acier, 5 d’acier supérieur et 5 d’alliage d’acier.
- 23) Grenier
De grands barils et des coffres contiennent des provisions de grains divers : blé, maïs, riz, avoine et orge. La porte est généralement verrouillée.
- 24) Fumoir
Un feu de bois, bas dans une fosse dans le sol, maintient une atmosphère enfumée ; de gros quartiers de viande sont suspendus à des crochets descendant du plafond. La porte est habituellement verrouillée.
- 25) Resserre
Ici, des flacons d’huile, des torches, des barils de denrées séchées, salées et marinées, ainsi que d’autres approvisionnements, sont rangés. La porte est verrouillée.
- 26) Lieu d’Aisance
Comme en 18.
Premier Degré Niveau 3

- 27) Casernements
Comme en 19. Ces quartiers sont les appartements de la deuxième Ligne d’infanterie lourde, placée sous le commandement d’Amrod. Le coffre personnel de l’Ohtarin, cerclé de fer et équipé d’une serrure Très Difficile (-20), renferme 50 po, 700 pa, et plusieurs bouteilles de vin qu’il a dérobées.
- 28) Casernements
Comme en 19, mais inoccupés, sans trésor et non verrouillés. Ils sont ouverts une fois par mois pour l’escorte du convoi de ravitaillement. Ils sont par conséquent convenablement entretenus.
- 29) Infirmerie
C’est une longue pièce possédant une cheminée à une de ses extrémités. Cette salle est meublée d’une vingtaine de petits lits en bois, à chacun desquels est adjoint un petit brasero individuel pour maintenir l’occupant au chaud. La chambre à coucher du médecin et des deux assistants Soigneurs, est une pièce adjacente. Elle est chauffée par un petit âtre et meublée de trois lits, et d’autant de coffres, d’une armoire, d’une table et de deux cuvettes de toilette. Chaque coffre des assistants, équipé d’une serrure Difficile (-10), contient 5 po et 11–15 pa. Celui du médecin est cerclé de fer et est équipé d’une serrure Très Difficile (-20). Il contient 20 po, 200 pa et une gemme de 25 po. Une pièce secrète est attenante à la chambre à coucher. Extrêmement Difficile (-30) à localiser, elle contient la provision d’herbes de la Tour, rangées dans des bouteilles et des récipients assortis, dont les étiquettes sont rédigées en Sindarin. N’importe quelle herbe poussant dans l’ouest ou le nord-ouest des Terres du Milieu peut être trouvée ici. Il y a 100 doses de chacune des herbes coûtant moins de 1 po, 10 doses de celles coûtant entre 1 et 10 po, 3 doses de celles coûtant entre 11 et 100 po, et une unique dose de celles coûtant plus de 100 po (tenez compte de l’éloignement pour se les procurer en calculant la valeur). À chaque instant, il y a 1–5 soldats alités dans l’infirmerie. Le médecin et ses assistants sont présents 90 % du temps.
- 30) Blanchisserie
Cette pièce est meublée avec plusieurs baquets en bois, des tables, des fers à repasser et un plateau chauffant au-dessus d’un brasero. Un foyer permet de chauffer l’eau dans des bouilloires. 1–4 soldats ou serviteurs sont présents ici 50 % du temps.
- 31) Resserre
Comme en 25.
- 32) Lieu d’Aisance
Comme en 18.
Deuxième Degré Niveau 4

- 33) Porte Extérieure
Menant à la corniche, cette porte voûtée en alliage d’acier est large de 1,2 m et haute de 2,4 m. Elle est maintenue verrouillée et est Très Difficile à ouvrir (-20). Elle s’ouvre automatiquement de l’intérieur. Un échec en la crochetant ou en tentant de la forcer de l’extérieur fait basculer vers le bas le bloc de 3 m x 3 m de la corniche, entraînant la chute, 24 m plus bas dans la cour, de l’intrus, il n’y a ni fenêtres, ni saillies pour s’accrocher sur toute la hauteur de la chute.
- 34) Casernements
Comme en 19. Ces casernements sont ceux de la quatrième Ligne d’archers, placée sous le commandement de Taurendil. Le coffre de l’Ohtarin, cerclé de fer et équipé d’une serrure Très Difficile (-20), contient 40 po, 500 pa et quatre gemmes d’une valeur unitaire de 10 po.
- 35) Casernements
Comme en 19, mais inoccupés, emplis de toiles d’araignées, de poussière et vide de trésor. Ces casernements ont la réputation d’être hantés. En vérité, un conduit de cheminée branlant amène de l’air froid et produit des bruits lugubres lorsque le vent souffle.
- 36) Quartiers des Officiers
Suivant un arrangement réglementaire, cette suite est prévue pour le Thangon d’une troupe, son écuyer et son valet. Elle est actuellement inoccupée, sans trésor, mais une épaisse couche de poussière s’y est déposée.
A) Chambre à Coucher : un petit âtre permet de chauffer cette pièce. L’ameublement comprend un grand lit et deux petits lits en bois, une armoire, deux cuvettes de toilette (dont une en bronze) et trois coffres personnels.
B) Salle à Manger : la chaleur est fournie par une grande cheminée. La pièce est meublée d’une table, d’une chaise à haut dossier, de deux bancs et d’un buffet de service.
C) Garde-Robe : c’est une grande penderie équipée de patères et d’étagères.
D) Placard Secret : il y a toujours une pièce de ce genre dans une suite comme celle-là, bien que jamais au même endroit. Elle est Extrêmement Difficile (-30) a localiser et se trouve derrière la garde-robe.
- 37) Appartements des Hôtes
Réservée à l’attention des visiteurs importants, cette suite est maintenue verrouillée lorsqu’elle n’est pas utilisée, mais est tenue convenablement propre.
A) Chambre à Coucher : cette pièce possède un âtre, de superbes tentures recouvrant les murs, deux lits, deux coffres individuels, nantis de serrures Difficiles (-10) et deux cuvettes de bronze pour la toilette.
B) Garde-Robe : cette grande penderie est équipée de patères et d’étagères.
- 38) Chambre du Charpentier
L’ameublement est ici simple, limité à un petit lit en bois, à un coffre, à une cuvette pour la toilette, à une table de travail et à une étagère à outils. Un petit feu fournit la chaleur. Le coffre, équipé d’une serrure Moyenne (+0), contient 10 pa et 30 pb. Le charpentier est présent 60 % du temps ; le reste du temps, la porte est verrouillée.
- 39) Resserre
Comme en 25.
- 40) Lieu d’Aisance
Comme en 18.
Deuxième Degré Niveau 5

- 41) Casernements
Comme en 19. Ces casernements sont les quartiers de la troisième Ligne d’infanterie lourde, sous le commandement de Frocca. Le coffre de l’Ohtarin, cerclé de fer et équipé d’une serrure Très Difficile (-20), renferme 50 po, 300 pa et trois gemmes valant chacune 10 po.
- 42) Casernements
Comme en 19. Mais inoccupés et sans trésor ; il n’y a que des toiles d’araignées et de la poussière.
- 43) Quartiers des Officiers
Comme en 36 et pareillement inoccupés… apparemment. La suite est hantée par l’esprit d’un Thangon qui décéda ici après avoir été empoisonné lors d’un combat. Les soldats craignent cet endroit où les meubles sont parfois déplacés sans que personne ne soit venu dans la chambre — et l’air y est toujours chargé de froid. Les torches semblent toujours sur le point de s’éteindre. En fait, le fantôme n’est pas hostile aux Dúnedain de la Tour ; il veut seulement qu’on le laisse seul. Au cas où des ennemis pénétreraient dans la chambre, il révélera sa présence et attaquera. Le fantôme est un guerrier du 10ème niveau, possédant 120 Points de Coup, en cotte de mailles {RM TA 16, BD-100), BO en mêlée 115 el, touché uniquement par des armes enchantées. A la première vision du fantôme, tous doivent faire un Jet de Résistance à la frayeur (comme pour le sort de Barde) ou s’enfuir hors de la pièce en proie à la plus grande terreur. Le fantôme ne poursuivra personne au-delà de la porte. Dans le placard secret de ces appartements, dans un coffret en fer Très Difficile (-20) à ouvrir, sont cachées dix gemmes d’une valeur unitaire de 25 po, qui ont appartenu au Thangon.
- 44) Chambre du Maçon
Très peu de meubles, la chambre ne contient qu’un petit lit en bois, un coffre, une cuvette de toilette et une étagère chargée d’outils de maçonnerie. Le coffre, équipé d’une serrure Moyenne (+0), renferme 20 pa et 25 pb. Un petit âtre fournit la chaleur. Le maçon est présent 60 % du temps ; s’il n’est pas là, la porte est verrouillée.
- 45) Resserre
Comme en 25.
- 46) Appartements des Hôtes
Identiques à 37.
- 47) Lieu d’Aisance
Comme en 18.
Deuxième Degré Niveau 6

- 48) Casernements
Comme en 19, inoccupés, sans trésor et visiblement désaffectés.
- 49) Casernements
Comme en 19, inoccupés et inutilisés.
- 50) Quartiers des Officiers
Comme en 36. Cette suite est le lieu de résidence du lieutenant de la Tour, Athugavia, de son écuyer et de son valet. Un placard secret contient un coffre en fer verrouillé, Très Difficile (-20) à crocheter, contenant 400 po, 1000 pa et 5 gemmes valant chacune 20 po. Le collier en argent orné d’un diamant de Lidumavi, valant 150 po, et un rouleau de parchemin, venant du Nécromancien, écrit en Eothrik, sont également conservés dans le placard secret. Lorsqu’elle n’est pas portée par son propriétaire, l’épée Mundwine est rangée dans ce même endroit. Le coffre personnel du valet, équipé d’une serrure Moyenne (+0), contient 1–5 pa et 11–20 pb, tandis que le coffre personnel de l’écuyer, également pourvu d’une serrure Moyenne (+0), renferme 16–20 pa et 10–100 pb. Le coffre personnel du Thangon demeure bien en évidence dans la chambre. R est équipé d’une serrure Très Difficile (-20) et renferme 10 po, 50 pa et un gobelet en argent valant 5 po. Cette mise en évidence est destinée à distraire les voleurs d’une recherche plus approfondie. Il y a 50 % de chances que le lieutenant et sa suite soient présents ; dans le cas contraire, les appartements sont verrouillés.
- 51) Chambre du Scribe
Le mobilier se compose d’un lit, d’un coffre, d’une cuvette de toilette et d’un grand bureau, sur lequel sont posés des bouteilles d’encre, des plumes, des piles de parchemin et quatre ouvrages, traitant des langues et de la calligraphie (valant 5 po chacun). La chaleur est produite par un petit âtre. Le coffre du scribe, équipé d’une serrure Moyenne (+0), renferme 10 po et 50 pa. Dans un tiroir du bureau, deux bouteilles d’encre sympathique sont rangées. Le scribe est ici 80 % du temps. Si ce n’est pas le cas, la chambre est verrouillée.
- 52) Resserre
Comme en 25. Elle ne contient cependant pas beaucoup de matériel, car peu de personnes vivent à ce niveau.
- 53) Appartements des Hôtes
Identiques à 37.
- 54) Lieu d’Aisance
Comme en 18.
Troisième Degré Niveau 7

- 55) Porte Extérieure
Comme en 33, avec le même piège. Il y a, cependant, une chance qu’après la première chute de 21 m, la victime puisse saisir la corniche proche, ce qui constitue une manœuvre Extrêmement Difficile (-30) ; si elle échoue, c’est une autre chute de 24 m sur le sol pavé de pierres de la cour. (Gasp !). Voir la table TSC-2 de JRTM pour tous les effets.
- 56) Casernements
Comme en 19, inoccupés, sans trésor et visiblement inutilisés depuis longtemps.
- 57) Casernements
Comme en 19, inoccupés si ce n’est la présence du fantôme. Cette salle est hantée par l’esprit d’un Ohtarin qui fut possédé par un démon — contrecoup malheureux d’un sort de Mage lancé antérieurement — et qui dut être tué par ses propres hommes. De façon compréhensible, cela a laissé l’Ohtarin dans de mauvaises dispositions. Le fantôme est malveillant envers quiconque entre dans les casernements ; dans ce cas, il y a 50 % de chances que le fantôme apparaisse et attaque. Considérez le fantôme comme guerrier du 7ème niveau, 90 Points de Coup, TA cotte de mailles/RM 16 (80), Bo en mêlée 95 hb ; il n’est touché que par des armes enchantées. Quiconque voit le fantôme doit faire un Jet de Résistance à la frayeur (comme pour le sort de Barde) ou s’enfuir en proie à la plus totale panique. Le fantôme ne poursuivra personne au dehors des casernements, et, s’il est mis face à une puissante arme enchantée, il disparaîtra. Sous le matelas, dans le lit de l’Ohtarin, est cachée une épée large en alliage d’acier +15, à la garde dorée.
- 58) Appartements de la Mage
C’est ici que réside la Mage Calime et son apprenti Erwen, qui sont sur les lieux 90 % du temps ; dans le cas contraire, les appartements sont verrouillés. Présent en permanence, se trouve le familier de Calime, un chat aux longs poils Bleus, Luinar (S. « Feu-Bleu »), qui porte un collier en cuir fin imprégné d’un sort d’invisibilité utilisable une fois par jour.
A) Chambre à Coucher : cette pièce est chauffée par un foyer, le sol est recouvert d’un tapis et les murs sont richement tapissés. Son ameublement inclut un somptueux lit recouvert d’un baldaquin rouge, un lit plus petit, deux coffres (ne contenant aucun trésor) et deux cuvettes de toilette en bronze.
B) Salle à Manger : un grand foyer, auquel est adjoint un manteau de cheminée en marbre, réchauffe la pièce, qui est meublée d’une table en acajou poli, de six chaises aux hauts dossiers et d’un buffet de service. Le sol est carrelé et un lustre en argent pend au-dessus du centre de la table.
C) Garde-Robe : des étagères à vêtements et une armoire meublent ce placard rempli de l’impressionnante garde-robe de Calime, composée de robes de soie et de fourrures.
D) Bibliothèque : cette pièce est chauffée par l’intermédiaire d’un petit brasero et meublée d’un bureau, d’un lutrin et de plusieurs commodes. Dans les rayonnages sont rangés 60 volumes sur l’histoire, les langues et les cultures (d’une valeur de 10 po chacun) et 6 volumes sur les connaissances magiques (d’une valeur unitaire de 100 po). Un compartiment secret, derrière une des commodes, Extrêmement Difficile (-30) à trouver, abrite le Cristal Des Souvenirs (voir paragraphe 7.1). Le compartiment est protégé par un piège Très Difficile (-20) à détecter et à désamorcer : une lame d’acier viendra trancher net la main placée sur son parcours.
E) Laboratoire : c’est là que la Mage pratique ses arcanes et qu’elle effectue ses recherches de sortilèges. Les rayonnages sur les murs sont bien fournis en principes mystérieux, en fioles et en coupes. Un étrange symbole runique est inscrit sur le sol. Dans un coffret en fer possédant une serrure Extrêmement Difficile (-30) sont rangés 25 rouleaux de parchemin runique, 8 d’entre eux se sont vus confier divers sorts de base des listes réservées aux Mages jusqu’au 5ème niveau ; les autres contiennent divers sorts des listes libres des sorts essentiels (tirez sur la table TS-6 de JRTM).
F) Placard Secret : Pure Folie (-501 à détecter, ce placard contient un coffre en fer verrouillé, Très Difficile (-20) à ouvrir, renfermant le reste de la fortune de Calime : 200 po, 650 pa, 10 gemmes valant chacune 50 po, et 5 pièces d’orfèvrerie : 2 anneaux en or (valant chacun 100 po), une agrafe de manteau en argent ciselé valant 50 po, une rivière de diamants valant 250 po et une tiare en or valant 300 po. Le Bâtonnet de Geliad (voir paragraphe 7.1) est également ici lorsqu’elle n’en a pas besoin.
- 59) Resserre
Comme en 25, mais elle ne renferme que peu d’approvisionnements, puisque peu de personnes vivent à ce niveau.
- 60) Cellules
Quatre cellules de 3 m x 3 m, semblables à celles décrites en 17, mais rarement utilisées.
- 61) Lieu d’Aisance
Comme en 18.
Troisième Degré Niveau 8

- 62) Casernements
Comme en 19, inoccupés, sans trésor et visiblement désaffectés depuis longtemps.
- 63) Casernements
Comme en 19, inoccupés, sans trésor et depuis longtemps inutilisés.
- 64) Petites Cuisines
Une seule grande cheminée occupe un des murs de cette pièce ; elle est équipée d’un four encastré. Un office de taille réduite contient diverses espèces d’herbes aromatiques. Cet endroit est utilisé pour préparer les repas lorsque le Capitaine ou la Mage reçoivent, ainsi les plats n’ont pas le temps de refroidir comme dans le cas où on devrait les monter depuis le 1er niveau.
- 65) Quartiers du Capitaine
C’est ici que logent le Capitaine de la Tour, Veantur, son écuyer et son valet. Sans aucun doute, c’est la suite la plus spacieuse et la plus richement meublée. Le Capitaine et sa suite sont présents ici 70 % du temps ; dans le cas contraire les appartements sont verrouillés.
A) Chambre à Coucher : la chaleur est fournie par un être. Le sol est carrelé et de riches tapisseries couvrent les murs lisses. L’ameublement comporte un lit massif recouvert d’un baldaquin bleu, un lit moins imposant et un petit lit, un placard, trois coffres et trois cuvettes de toilette (celle du Capitaine est en argent). Deux des coffres ont des serrures Moyennes (+0) ; celui du valet contient 1–5 pa et 11–20 pb, celui de l’écuyer renferme 16–20 pa et 10–100 pb. Le coffre du Capitaine, en bois de lebethron cerclé de fer et équipé d’une serrure Très Difficile (-20) à crocheter, contient 30 po, 200 pa et un gobelet en or valant 100 po, mais ce trésor n’est là que pour distraire les éventuels voleurs de quelque chose de bien plus important, caché … ailleurs.
B) Salle à Manger : un large foyer, avec un manteau de cheminée en marbre noir et orné de décorations géométriques gravées, trône à une des extrémités de la pièce, qui bénéficie également d’un sol carrelé. La grande table d’acajou poli est au centre de la pièce, entourée de 12 chaises aux hauts dossiers, parmi lesquelles celle du Capitaine, en lebethron avec des accoudoirs figurant des têtes de dragon. Sur le côté, se trouve un buffet de service et au-dessus de la table est suspendu un lustre en argent.
C) Garde-Robe : ce grand placard, meublé d’une penderie et d’étagères est rempli des vêtements précieux du Capitaine.
D) Bureau : un petit être chauffe cette pièce, qui est meublée d’un grand bureau en chêne, d’une chaise rembourrée et de divers placards contenant des livres et les registres de la Tour. Tandis que les registres sont pour la plupart des décomptes terre-à-terre d’approvisionnements, une heure passée à chercher dans les livres permettra de découvrir un plan complet de la Tour et de ses pièges. Dans leur totalité, il y a 125 volumes traitant d’histoire, de politique et de tactique militaire (chacun valant 10 po) et 10 volumes traitant de la connaissance de l’Essence (d’une valeur unitaire de 100 po).
E) Pièce Secrète : Pure Folie (-50) à trouver, cette pièce est protégée par un piège, également Pure Folie (-50) à détecter et à désamorcer. Le piège consiste en une trappe qui laisse tomber les intrus, se trouvant dans un carré de 3 m de côté face à la porte, 7,5 m plus bas dans une des cellules du niveau 7. Alors la trappe se referme vivement. La salle renferme, dans un coffre en fer Très Difficile (-20) à ouvrir, le livre de sorts du Capitaine, d’une valeur de 1600 po, ainsi que 20 pm, 1200 po, 2000 pa, 20 gemmes (valent chacune 100 po) et l’écrin de l’Anneau d’Axardil. Le Capitaine y range également son épée, Gildagor, et son armure de mithril, ainsi sur son bouclier.
- 66) Chapelle
D’ordinaire, les Dúnedain célèbrent leurs rites dans des cadres naturels mais, vu le manque de sites adaptés dans le Mordor, cette chapelle a été construite à l’intérieur de la Tour. Elle est de forme circulaire, avec deux gradins descendant jusqu’à un espace ouvert au centre, éclairé par un lustre en or. L’ameublement en est austère — rien que deux rangées de bancs ordinaires sur les gradins. Le sol est carrelé et les tapisseries sur les murs montrent les quatorze Valar dans leur forme matérielle. Il n’y a, bien sûr, aucune représentation d’Eru, car ce serait un sacrilège. Il y a ici 10 % du temps quelqu’un méditant sur le divin.
- 67) Lieu d’Aisance
Comme en 18.
- 68) Terrasse
Six soldats, parmi lesquels deux archers, sont de garde ici. Ils essaieront d’arrêter tout attaquant dans la pièce du dôme de 9 m2 (3 m x 3 m) couvrant la cage d’escalier. S’ils échouent, les archers se réfugieront dans la tourelle. Dans tous les cas, ils s’assureront de sonner la cloche d’alarme sur le rebord du parapet, et, ainsi, alerteront la Tour entière.
Tourelle Niveau 9

- 69) Dortoir de Repli
Cet étage de la tourelle consiste en une simple salle circulaire sans fenêtre, de 15 m de diamètre, verrouillée en permanence. Elle est destinée à servir de refuge pour la garnison dans le cas où les étages inférieurs seraient pris. Elle est meublée de 10 petits lits en bois, d’une grande table et de bancs, il s’y trouve également un lieu d’aisance pour une personne. Le dortoir se trouve, en fait, à 3 m au-dessus de la base de la tourelle. Dans l’espace intermédiaire se trouve un réservoir rempli par un aqueduc, venant des montagnes, et accessible grâce à une trappe au centre de la pièce.
Niveau 10
- 70) Resserre
Des denrées séchées, des barriques d’ale, des torches, de l’huile et d’autres approvisionnements, suffisants pour permettre à 20 hommes de défendre la tourelle pendant un mois, sont rangés ici. De plus, il y a une réserve de 500 flèches, 100 billes de fronde et 20 javelots. La porte est toujours verrouillée. Une échelle, pour accéder à la Chambre Haute, est également rangée dans cette pièce.
- 71) Trésor
La porte en bois, de ce côté du passage, ne peut être ouverte, car elle est fausse. Une tentative pour la forcer entraînera le glissement d’une plaque d’acier hors du mur dans l’escalier, ayant pour conséquence de condamner toute issue de passage. De l’extérieur, cette plaque peut être rouverte en faisant pivoter le support de la torche sur le palier. La porte véritable est 3 m plus loin ; elle est secrète et c’est de la Pure Folie (-50) pour la détecter. Si elle est ouverte sans se protéger les yeux, un Signe Paralysant de niveau 10, inscrit sur le mur opposé, à l’intérieur de la pièce, affectera l’intégralité de la vision de celui qui échouera à un Jet de Résistance. Le trésor est composé de 5 coffres en fer fermés à clé. Extrêmement Difficile (-30) à ouvrir, contenant respectivement : 200 po, 5000 pa et 3000 pb, 4000 po en gemmes et 4 lingots de mithril.
Niveau 11
- 72) Chambre Haute
Cette chambre circulaire de 15 m de diamètre à sa base est hémisphérique et ne peut être atteinte que par l’intermédiaire d’une trappe secrète au centre du plafond du passage de l’étage inférieur. La porte secrète est Extrêmement Difficile (-30) à localiser. Elle est meublée avec une simple lampe au plafond, une table octogonale, accompagnée de huit chaises aux hauts dossiers, une paillasse et une paire de menottes. Les menottes sont recouvertes d’un placage de fer, mais sont en fait constituées de l’alliage doré Kregora, qui draine les Points de Pouvoir de quiconque les porte, et ainsi empêche tout sort ou tout objet enchanté porteur de sort de fonctionner.

6.13 Mouvements et rencontres dans la Tour
Les mouvements dans la Tour se font normalement, mais des intrus tentant de tenir leur présence secrète ou impliqués dans un combat doivent effectuer un Jet de Manœuvre à chaque tour pour déterminer la vitesse du groupe, en prenant compte des facteurs tels que l’éclairage. Toutes les 5 minutes, un jet de dé doit être fait sur la Table de Rencontres, jusqu’à ce que les intrus soient découverts (et dans ce cas la Tour entière est alertée).
Jet | Rencontre |
---|---|
1–40 | Aucune |
41–55 | 1–2 serviteurs (i.e. Valets ou marmitons). Ils éviteront le combat et donneront l’alarme. |
56–65 | 1–6 Soldats ; ils reviennent de leurs postes ou ils y vont, entièrement armés. Déterminez aléatoirement à quelle ligne ils appartiennent. |
66–85 | 1–4 soldats au repos ; ils n’ont pas d’armure mais ont une arme. Déterminez aléatoirement à quelle ligne ils appartiennent. |
86–95 | Otharin avec son écuyer en patrouille. Déterminez aléatoirement duquel il s’agit. |
96–00 | Capitaine ou Lieutenant, accompagné de son écuyer. Déterminez aléatoirement duquel il s’agit. |
6.2 Chasse à l’homme
Lieu : Tour de Cirith Ungol ; intérieur du Mordor Participants requis : un groupe de bas niveau, composé d’aventuriers entre le 1er et le 4ème niveau, devrait être suffisant s’ils sont au moins 5 ou 6. Des groupes comportant moins d’aventuriers nécessitent d’être d’un niveau légèrement supérieur. Étant donné que les personnages de bas niveau peuvent trouver qu’il est difficile de s’aventurer dans le Mordor sans aide, ce scénario est une introduction possible à cette région.
Aides : cartes de la zone du Morgai, rumeurs sur les habitants de Nazog et une idée vague d’une possible cachette.
Un magnifique matin à Minas Ithil, alors que les aventuriers se réveillent après une nuit de réjouissances, ils trouvent ce mot écrit sur un rouleau de parchemin, accroché sur le manteau de la cheminée de leur auberge :
« Votre attention, loyaux sujets du prince Ohrondil ! Pour ses vols et ses meurtres commis contre l’armée de l’Ithilien, le hors-la-loi Nazog est condamné à mort ! Également connu comme l’Éclaireur, on dit que Nazog réside dans la marche frontalière du Morgai. Pour la personne de Nazog ou une preuve véridique de sa mort, le prince offre à tout sujet ou à tout étranger la somme de 500 pièces d’or. Se renseigner plus en détail à la Tour de Cirith Ungol. »
Les aventuriers sont libres de prendre la route sûre de Cirith Ungol jusqu’à la Tour, et de se servir de celle-ci comme base pour leur chasse à l’homme. Le lieutenant Athugavia, familier des chemins du Morgai, pourra les renseigner sur la piste approximative de Nazog. L’espionnage des tribus Orques pourra rapporter plus d’informations. Nazog est une proie fuyante, nécessitant plusieurs expéditions pour l’attraper, si l’on peut le trouver du moins. Entre ces expéditions, les Personnages Joueurs devront lier conversation avec les Personnages Non Joueurs de la Tour.
Une aventure parallèle, pour des niveaux légèrement supérieurs, peut être constituée par un raid sur un repaire de l’une des deux tribus Orques, par exemple pour secourir un officier de la Tour captif, voire Athugavia lui-même. Si le groupe semble être de trop faible niveau, deux « volontaires » de la garnison de la Tour pourront accompagner le groupe.
Repaires Orques
Les passages dans les repaires Orques sont typiquement larges de 3 m et hauts de 3 m. Les grottes sont hautes de 4,5 m et de tailles irrégulières. Il y a peu de portes ; la plupart existent pour fermer des zones importantes. Elles sont hautes de 1,8 m à 2,4 m et larges de 12 m. Elles sont faites de planches en bois grossières, épaisses de 5 cm, et renforcées par du fer. Elles ont des serrures de difficultés Moyenne (+0). Quand elles sont occupées, les grottes sont éclairées par des torches dans des niches murales et par des braseros, mais les ténèbres pesantes prévalent toujours, dues à la fumée. L’air intérieur est lourd et vicié, et il charrie en tout endroit l’odeur des déchets et de la pourriture. Ces grottes sont de toute évidence artificielles, taillées dans la roche volcanique. Les couloirs en pente sont indiqués par des flèches.
6.21 Kra-Burzûm
Grottes Supérieures
- 1) Porte Principale
Ces deux vantaux en pierre, qui sont montés sur des pivots de fer, sont larges de 3 m, hauts de 4,5 m et épais de 5 cm. Ils s’ouvrent vers l’intérieur et sont fermés par des barres de fer, glissées en travers de leur milieu. Deux Orques sont nécessaires pour pousser chaque vantail.
- 2) Salle de Garde
Un Lurg de 11–15 Orques est stationné ici en permanence, juste après la porte. La zone alentour est équipée de sièges en pierre et d’un baril de liqueur à bon marché.
- 3) Grottes des Lurgs
Il existe en tout 27 de ces grottes à travers le complexe, 15 se trouvant au niveau supérieur. Chacune sert d’appartement à un Lurg de 11–15 Orques inférieurs. Un Lurg est typiquement formé d’un mélange de guerriers jeunes et adultes, accompagnes d’un chef. Six à neuf femelles Orques résident ici, et sont considérées être la propriété du chef et des guerriers les plus âgés. Des paillasses sont dispersées le long de la paroi, autour d’une table en pierre. Des ossements jonchent le sol. Il y a 50 % de chances que les guerriers du Lurg soient ici présents à n’importe quel moment ; les femelles sont toujours présentes. Les guerriers Orques ont chacun 1–5 pb et 6–10 pc, le chef portant sur lui 6–10 pa et 12–30 pb.
- 4) Grotte de la Garde du Corps
La demeure des gardes du corps Uruk-Hai n’est pas moins malodorante que les quartiers des Lurgs, mais est plus spacieuse, avec un ameublement similaire, des trophées voyants et plusieurs barils de liqueur. 11–15 des gardes seront toujours présents, et il y a 50 % de chances que Groktha, le Capitaine de la Garde, soit ici. La richesse personnelle des gardes se compose par tête de 6–10 po et 16–20 pa.
- 5) Grottes des Officiers
Chaque officier Uruk possède un repaire privé, fermé par une porte. Chaque grotte privée est meublée d’une table en pierre et d’une plaque en pierre en guise de lit, ainsi que d’un tonnelet de liqueur. Il y a 50 % de chances que l’officier soit chez lui, avec 1–3 femelles Orques à son service. S’il n’y a personne, la porte est verrouillée. Chaque officier possède 11–15 po et 21–25 pa. Il existe neuf grottes de ce type.
- 6) Repaire du Chef
Le repaire privé de Skargnakh est maintenu verrouillé par une serrure Difficile (-10). L’ameublement comprend une table et des chaises en pierre, une plaque en pierre surélevée en guise de lit, des tonnelets de liqueur et un assortiment de 8 gobelets faits dans des crânes parés de bijoux, d’une valeur de 10 po chacun. Une porte secrète en pierre, Extrêmement Difficile (-30) à détecter, dévoile un placard dans le mur. La porte est munie d’un piège, Très Difficile (-20) à localiser et à désamorcer, qui entraîne la chute d’un bloc de pierre depuis le plafond, sur un carré de 3 m de côté, devant la porte (infligeant un Coup Critique d’impact de classe E). Dans le repaire se trouvent des sacs emplis du butin tribal : 800 po, 2000 pa, 3000 pb, 550 po en gemmes. L’Ongrum est également rangé ici quand le chef n’en a pas l’usage. Skargnakh est présent ici 60 % du temps, avec 6–10 femelles Orques à son service. Neuf gardes Uruk-Hai sont de faction derrière la porte, lorsqu’il n’est pas en usage, le repaire est verrouillé.
- 7) Salle du Trône
Une caverne haute de 12 m et longue de 36 m. Cette salle est l’abrégé de la magnificence Orque. Elle est éclairée par des braseros et est supportée par des piliers en pierre, sculptés de scènes de bataille. Des détritus recouvrent la majeure partie du sol. Le trône en basalte du Chef, qui est posé sur une estrade basse et entouré des crânes de ses victimes, empalés sur des pieux, se tient à l’extrémité la plus lointaine de l’entrée. Skargnakh est susceptible d’être ici 40 % du temps (avec l’Ongrum) et est protégé par 9 gardes Uruk-Hai, présidant de haut les réjouissances chaotiques et souvent sanglantes de ses sujets ou observant le spectacle de la torture d’un captif. Juste devant l’estrade, se trouve une trappe secrète, de 6 m de côté ; baisser un levier en fer sur l’accoudoir gauche du trône amène l’ouverture des deux vantaux, laissant tomber l’hôte indésirable dans la tanière des loups, 12 m plus bas.
- 8) Grotte des Animistes
Occupée par les trois Animistes tribaux, cette grotte pue de la préparation des médecines Orques, qui bouillonnent dans es chaudrons au-dessus d’un brasero. Au minimum un des Animistes est présent 90 % du temps.
- 9) Grotte du Chamane
À la vérité un antre du bizarre, la demeure du Chamane/Animiste est encombrée de masques aux regards lubriques, de lugubres couteaux de sacrifice ébréchés, de plantes et de racines empoisonnées qui pendent en bouquets du plafond. Le Chamane est susceptible d’être ici 90 % du temps.
- 10) Brasserie
Ici les Orques brassent et entreposent leurs liqueurs ardentes. La porte d’accès à cette grotte est toujours verrouillée.
- 11) Armurerie
20 vestes de cuir partiellement renforcées, 4 cottes de mailles, 40 boucliers, 30 cimeterres, 50 lances, 12 haches et 9 arcs courts sans corde, ainsi que 1000 flèches. La porte est en permanence verrouillée.
- 12) Couloirs Descendants
Ces deux couloirs tortueux mènent aux grottes inférieures.
Grottes inférieures
- 13) Grottes des Lurgs
Comme en 3. Il y a 12 grottes de cette sorte à ce niveau.
- 14) Puits aux Esclaves
Les esclaves sont jetés dans ce puits sans lumière lorsque leurs maîtres n’ont pas de meilleur usage à faire d’eux. 11–20 esclaves peuvent être trouvés ici. La porte est bloquée de l’extérieur, verrouillée et gardée.
- 15) Tanière des Loups
Les loups de Kra-Burzûm sont mieux traités que les esclaves et ont la liberté d’errer dans le repaire, lis bénéficient d’un apport occasionnel de nourriture vivante, tombant depuis la salle du trône au-dessus. 11–20 loups se trouvent ici ; la plupart donnent un sens nouveau au mot « affamé ».
- 16) Harem
Soixante femelles Orques, les plus désirables (c’est-à-dire les moins repoussantes) sont parquées ici pour le plaisir privé du Chef et de ses Uruk-Hai. Deux gardes Uruk-Hai, salivants, sont toujours de faction devant la porte verrouillée.
- 17) Nurserie
Aucun ordre n’existe dans cette masse hurlante, jurante et belliqueuse de 180 Orques. La plaisanterie est que des gamins homicides soient gardés par une douzaine de femelles Orques qui espèrent réduire les accidents au maximum.
- 18) Puits des Mines
Ces tunnels descendent profondément dans le Morgai d’où les Orques extraient le fer et étendent leur repaire.
- 19) Puits
Un puits en pierre descend de 30 m vers un cours d’eau souterrain. Au-dessus du puits, sont accrochés un treuil grossier et un seau.
- 20) Sortie Secrète
Un passage, long de 1,6 km, conduit à un vallon plus au nord. Il est fermé par une porte secrète en pierre, Très Difficile (-20) à détecter.
6.22 Lugshar
La Tour

- 1) Niveau Un
La porte en fer de ce niveau est barrée de l’intérieur. Une seule salle de 18 m de diamètre et haute de 6 m occupe la totalité du sol de la tour et elle n’a pas de fenêtres. Dans la salle sont empilés des tas de nourritures et de butin, prêts à être distribués. Tout est de faible valeur. À l’intérieur, un Lurg de 11–15 Orques veille, prêt à accourir à la rescousse des Orques défendant le mur extérieur. Un escalier en spirale, monte le long du mur, vers le deuxième niveau de la tour. Un puits descend aux grottes inférieures.
- 2) Niveau Deux
C’est ici que vivent les officiers Uruk-Hai et les gardes du corps. Des paillasses sur des plaques en pierre, une grande table en pierre, des trophées constitués d’armes et d’armures capturées et des barils de liqueur constituent le mobilier, 6–10 gardes et 2–4 officiers sont présents, chacun ayant 6–10 po et 21–30 pa. Le niveau suivant est accessible par une trappe dans le plafond, à travers laquelle est descendue une échelle.
- 3) Niveau Trois
Uklurg, Crocs-de-Fer y a établi ses quartiers et son trône. Des fenêtres, il peut surveiller la vallée entière. Le trône du Chef est un robuste bloc d’obsidienne taillée, orné d’effrayants dessins de tortures. Une plaque en pierre, avec une paillasse dessus gît contre le mur. Dans un grand coffre en fer se trouve le butin du chef : 600 po, 1500 pa, 200 pb, 20 gemmes de 10 po chaque et une corne pour boire en bronze incrusté de gemmes, valant 120 po. Le coffre est Très Difficile (-20) à ouvrir et est piégé avec une aiguille à la pointe empoisonnée d’un venin mortel d’araignée, Extrêmement Difficile (-30) à désamorcer. Uklurg se sert du coffre comme tabouret. Il y a 80 % de chances qu’Uklurg soit là, et, si c’est le cas, six gardes du corps se trouvent aussi dans la salle. Au moins un garde du corps reste ici en permanence pour monter et descendre l’échelle. La collection de poisons d’Uklurg est cachée dans un compartiment secret du mur et est Difficile (-10) à localiser.
- 4) Toit
Un officier Uruk à l’œil perçant est toujours de faction ici, prêt à sonner d’une corne si quiconque s’approche de la tour. Le toit est accessible par une échelle de corde (pendant à travers un trou) du troisième niveau. Le trou est fermé par un bouchon de bois, qui s’enclenche de l’intérieur.
Grottes inférieures
- 5) Grottes des Lurgs
19 de ces grottes se trouvent en dessous de la tour. Voir 6.21, §3, pour une description plus détaillée.
- 6) Trou des Trolls
Fermé par une porte en fer, se trouve ici la tanière de Krob et de ses cinq gardes Trolls des Collines, qui y sont présent 80 % du temps. Au moins un Troll est toujours là. L’odeur répugnante de ce trou fait honte aux Orques. Le mobilier se compose de paillasses moisies, d’une table en pierre, d’un brasero avec un gargantuesque chaudron en fer et de barils de liqueur. Placés secrètement parmi les paillasses moisies se trouvent les sacs contenant le butin des Trolls : 400 po, 900 pa, 200 pa en gemmes et six cornes pour boire en bronze incrusté de gemmes, valant 100 po chaque.
- 7) Grotte du Cours d’Eau
Une rivière souterraine fait surface ici, que les Orques ont endiguée pour en faire un vivier.
- 8) Grotte des Animistes
Voir 6.21, §8. Habitée par deux Animistes.
- 9) Grotte du Chamane
Voir 621, §9.
- 10) Brasserie
Voir 621, §10.
- 11) Armurerie
15 armures de cuir souple, 3 cottes de mailles, 25 boucliers, 20 cimeterres, 45 lances et 10 arcs courts sans corde, avec 1200 flèches. 5 % des objets sont de qualité +5. La porte est toujours verrouillée.
- 12) Harem
Voir 6.21, §16, pour une description plus détaillée. Ce harem abrite 40 femelles Orques.
- 13) Nurserie
Voir 6.21, §17 ; cette nurserie comprend 120 gamins Orques.
- 14) Puits aux Esclaves
Voir 6.21, §14, pour une description plus détaillée. Ce puits contient 10–12 esclaves. D’entre toutes les choses d’ici, les esclaves sont les plus surchargés de travail et les plus misérables.
- 15) Puits de Mines
Voir 6.21, §18, pour une description plus détaillée.
- 16) Issue Secrète
Après avoir parcouru 3,2 km, ce tunnel ascendant accède à une haute saillie dans le Morgai. La sortie y est masquée par une porte secrète en pierre, Extrêmement Difficile (-30) à détecter.
Mouvements et rencontres
Les mouvements dans les repaires Orques se font à la vitesse normale, mais un Jet de Manœuvre doit être fait à chaque tour pour déterminer la vitesse actuelle, en supposant que le groupe soit essaie de garder le silence, soit est engagé dans une mêlée. Les ajustements pour l’obscurité, l’encombrement et la relative difficulté des passages s’échelonnent entre Aisée (-20) et Très Difficile (-20), selon les contours et les angles Tous les 5 tours, un Jet de Rencontre devra être fait jusqu’à ce que les Orques soient conscients qu’ils sont agressés :
Jet | Rencontre |
---|---|
1–30 | Aucune |
31–40 | 1–10 femelles orques, non combattantes |
41–45 | 1–10 gamins orques, non combattants |
46–70 | 1–10 guerriers orques |
71–80 | 11–20 guerriers orques avec un chef de Lurg |
81–85 | 1–2 loups ou 1–5 trolls, selon le repaire |
86–90 | 1–10 esclaves Ils acceptent avec joie leur libération et toute arme offerte |
91–95 | 1–5 gardes du corps Uruk-Hai (75%) ou officiers (25%) |
96–97 | Capitaine de la Garde avec 3 gardes, ou Chef des Trolls, avec 2 Trolls, selon le repaire |
98–99 | Le Chef avec 9 (Kra-Burzûm) ou 6 (Lugshar) gardes du corps |
100 | Nazog (75%) ou Herumor (25%) |
6.3 Mission de secours à la Tour
Lieu : l’Antre de Shelob ; Tour de Cirith Ungol.
Participants requis : un groupe d’aventuriers de niveau moyen (2ème au 7eme), neutres ou maléfiques.
Aides : des plans de la Tour pourront facilement être obtenus à Minas Ithil, ainsi qu’un guide ou des indications pour traverser le Torech Ungol (si les aventuriers sont circonspects).

De mauvaises nouvelles sont parvenues au Nécromancien. Son agent, a été capturé par les soldats Dúnedain et est emprisonne dans la Tour. Il doit être secouru, ou tué dans le cas où il serait impossible de le délivrer avant qu’il ait pu révéler les secrets du Nécromancien. Les PJ qui sembleraient convenir pour cette mission (c’est-à-dire, de tendance maléfique ou neutre) sont recrutés pour la remplir — discrètement — par un espion servant le Nécromancien à Minas Ithil. La récompense promise est pour le moins alléchante (si quelqu’un peut faire confiance au maître de la duperie et de la tricherie) — 1000 po pour chaque survivant, et le double si Herumor est ramené en vie.
Puisqu’un assaut frontal contre la Tour serait suicidaire (encore que les PJ peuvent toujours essayer), le Nécromancien joue sa carte maîtresse : Athugavia. Contraint par les menaces de torture qui pèsent sur sa bien-aimée, Athugavia a accepté de désactiver le piège de la Porte Basse et d’expédier ailleurs à minuit, les gardes un jour préalablement convenu. Les PJ devront voyager à travers le Torech Ungol pour atteindre la Porte Basse, et, s’ils manquent leur rendez-vous, le piège sera de nouveau activé et les gardes à leurs postes. Athugavia n’aidera pas les intrus plus loin déclarant que son absence pourrait être remarquée. En fait, il filera le parti, et si les PJ n’adoptent pas un comportement prudent et traversent en rage la Tour, il pourrait avoir un revirement de sentiments et retrouver sa loyauté pour le Gondor, organisant une riposte contre le groupe.
Herumor est dans la Chambre Haute ; ses possessions magiques sont enfermées dans le Trésor. Il ne serait pas disposé à partir sans les avoir récupérées. Les PJ n’ont pas la moindre connaissance de l’endroit où peuvent être le captif ou ses possessions. La meilleure méthode pour s’échapper de la Tour (une fois que la Tourelle a été atteinte) serait que quelqu’un fournisse a Herumor des Points de Pouvoir, ou un additionneur de sort, ce qui lui permettrait d’invoquer sa Féroce Ailée (ses propres Points de Pouvoir ont été drainés par les menottes en Kregora). Évidemment, si les aventuriers ne sont pas sur leurs garces, Herumor tentera, dans la plus pure maniéré déloyale, de s’enfuir sur sa Féroce Ailée et de laisser en plan les PJ sur le toit, haut au-dessus d’une Tour en alerte, économisant ainsi à son maître la récompense.
6.4 A l’assaut de l’Antre de Shelob
Lieu : Torech Ungol.
Participants requis : ne vous ennuyez pas avec des aventuriers en dessous du 5ème ou du 6ème niveau (au moins).

Aides : des sources variées à Minas Ithil et dans la Tour seront capables de fournir quelques informations sur le plan de l’Antre. Note : le MJ doit garder à l’esprit que ce scénario peut être joué à n’importe quelle époque, puisque Shelob survit jusqu’à la fin du Troisième Âge au moins, survivant à Sauron lui-même.
Inévitablement, certains joueurs insisteront pour avoir une chance de détruire l’un des monstres légendaires des Terres du Milieu. Seuls des personnages de haut niveau ou très expérimentés peuvent considérer sérieusement cette tentative, car si elle est jouée correctement Shelob est un ennemi à peu près invincible.
Des Personnages Joueurs de tout alignement — Peuples libres, neutres ou maléfiques — peuvent entreprendre l’expédition, car Shelob n’a pas d’alliés. Plusieurs motifs peuvent justifier cette expédition : l’espoir de secourir un captif, la simple cupidité ou un désir de gloire. Cirith Ungol est le chemin le plus court pour accéder à l’Antre, toutefois les PJ peuvent choisir de prendre par le Mordor à travers Cirith Ithil, et de pénétrer dans l’Antre par le côté oriental.
Les pouvoirs mentaux de Shelob, lui feront se rendre compte de la présence d’ennemis dans son repaire, à moins qu’une forme quelconque de magie soit employée pour masquer les intrus. Elle n’engagera pas, toutefois, le combat avec les assaillants tout de suite, préférant laisser d’autres rencontres les affaiblir. En créature sage, elle attaquera les PJ lorsqu’ils seront les plus vulnérables. Si c’est nécessaire, elle laissera les PJ s’aventurer dans le puits, et alors leur tendra une embuscade sur le chemin de la sortie, lorsque ces idiots seront lourdement chargés de trésors.
6.41 Torech Ungol
Les tunnels de Torech Ungol, à moins que le contraire ne soit spécifié ailleurs, sont approximativement larges de 4,5 m et hauts de 3,6 m, juste assez hauts pour permettre à un Troll de se déplacer aisément et tout juste assez larges pour Shelob, qui rencontre quelques problèmes pour se retourner dans certains couloirs. Les grottes de Torech Ungol sont de tailles variées et sont en général hautes de 4 5 m à 6 m. En règle générale, ces grottes ne sont pas nées de I érosion ; la plupart sont des cavités naturelles, et d’autres ont été creusées. Par conséquent, elles sont assez sèches et manquent de stalactites et d’autres traits communs aux cavernes des régions calcaires.
Plusieurs couloirs conduisent du repaire central aux sorties. Trop longs pour être complètement dessinés, ils sont notés par des ruptures d’échelle. Les distances sont spécifiées. Les couloirs en croisant d’autres en les évitant par le dessus sont marqués d’un symbole représentant un pont. De nombreux couloirs sont inclinés, des flèches indiquant les montées et les descentes.
Partout dans l’Antre, la complète obscurité est la condition naturelle.
Mouvements et rencontres
Toutes les deux heures, dans Torech Ungol, les aventuriers doivent faire un Jet de Manœuvre pour déterminer la vitesse du groupe, en prenant en compte les conditions d’éclairage, l’encombrement et la familiarité à l’Antre. Au premier voyage, le couloir principal est d’une difficulté Moyenne (+0) ; le reste de l’Antre est de difficulté Difficile (-10). Un guide (ou la familiarité avec l’antre) réduira de façon appropriée les niveaux de difficulté. De plus, toutes les deux heures une rencontre devra être tirée au hasard :
Jet | Rencontre |
---|---|
1–20 | Aucune |
21–40 | Des fragments de toile d’araignées pas d’effet |
41–50 | Toile intacte : 10–15 fils doivent être coupés pour s’en détacher |
51–65 | 5–10 bébés araignées |
66–80 | 1–3 araignées géantes |
81–90 | 10–15 Orques (un mélange de premier et de deuxième niveau, accompagné d’un chef du 5e niveau). 10% de chances qu’il y ait un officier Uruk |
91–95 | 1–3 messagers Dúnedain, tels qu’écuyers, guerriers à pied du 4eme niveau |
96–99 | 1–2 Trolls des collines |
100 | Vous rencontrez Shelob (« Oh ! Non… ») |
6.42 Plan de l’Antre
- 1) Sortie Occidentale
C’est ici la porte principale de l’antre. Elle se situe à l’extrémité occidentale du couloir principal, après une longueur ininterrompue de 3 2 km de tunnel. Elle débouche à la base d’une falaise et elfe est large de 6 m.
- 2) Sortie Orientale
À l’extrémité est du couloir principal, cette ouverture est à 1,6 km de la fourche dans ledit couloir finalement à la crevasse finale de Cirith Ungol. Elle est large de 6 m, et il y a 50 % de chances qu’elle soit obstruée par des toiles d’araignée.
- 3) Fente de Shelob
Quatre cents mètres à l’est et un peu plus haut que la crevasse de la sortie orientale, cette sortie est large de 2,4 m, un goulot très étroit pour Shelob. Son nom reflète l’humour grossier des Orques qui l’ont ainsi qualifié. Si la sortie orientale est bouchée par les toiles, celle-ci est laissée ouverte et vice-versa.
- 4) Sortie Septentrionale
À 2,4 km du repaire central. Cette issue conduit à une corniche dans les montagnes, haut dans l’Ephel Dúath. Elle est large de 3,6 m et est encombrée de toiles 50 % du temps.
- 5) Sortie Méridionale
Après une descente de 3,2 km dans une direction sud-est. On atteint une ouverture large de 3 m, qu’mène dans le précipice entre l’Ephel Dúath et le Morgai. Cette sortie est couverte de toiles d’araignée à 50 % du temps.
- 6) Couloir Principal
Large de 6 m et haut de 4,5 m, le couloir principal suit un cheminement rectiligne d’ouest en est à travers l’antre, un voyage périlleux de huit kilomètres.
- 7) Fourche
Ici, au seul point de dédoublement du passage principal, celui-ci se divise en une branche nord-est et en une branche sud-est, approximativement de la même taille. La branche sud-est mène en direction de la sortie est tandis que celle du nord-est, qui se rétrécit graduellement à la taille d’un passage normal, file en direction de la Porte Basse.
- 8) Porte Secrète
À cet endroit, le passage nord-est de la fourche mène à un entonnoir, bloqué par une dalle en pierre, large de 1,5 m, épaisse de 60 cm et haute de 1,95 m. Seul quelqu’un de la taille d’un Hobbit peut se faufiler entre le haut de la dalle et la voûte du passage, c’est une construction bien ajustée. La porte est montée sur un pivot en fer et est munie d’un mécanisme ; chaque côté peut être ouvert par une pression sur la séquence correcte de pierres et d’aspérités du mur. Avec un lent roulement sourd, la porte tourne à angle droit et, après 5 rounds, se referme en un bruit sourd. Le mécanisme d’ouverture est Pure Folie (-50) à détecter et ne peut être trouvé qu’avec de la chance, ou en se référant à un plan précis et complet de l’antre, ce qui est un rare privilège. Des heures d’essais et d’erreurs n’accroîtront pas les chances de ceux qui cherchent. La porte est à 800 m de la fourche nord du passage principal.
- 9) Voie Basse
Ce passage tortueux descend graduellement vers la Porte Basse de la Tour, située a 2,4 km de la Porte Secrète.
- 10) Porte Basse
Ce court passage rectiligne montant vers l’est se termine à la Porte Basse de la Tour (voir 6.12, §7).
- 11) Garde-Manger
8 de ces grottes sont dispersées un peu partout dans l’antre. Leur fonction est de stocker les proies que Shelob n’est pas prête à consommer tout de suite. Les victimes sont ligotées dans les fils.de Shelob et sont suspendues aux plafonds des greffes. Elles sont gardées en vie bien que réduites à l’impuissance, et il y a 80 % de chances qu’elles soient conscientes.
Le contenu d’un garde-manger est déterminé de la façon suivante :
Jet | Contenu |
---|---|
1–50 | Aucune victime découverte, il n’y a que des restes de toiles (trop tard !) |
51–80 | 1–5 orques |
81–90 | 1–5 hommes, le plus souvent des soldats Dúnedain |
91–95 | Un unique Troll des collines |
96–100 | Autres (par ex. : un Elfe, un Nain ou un Hobbit) |
Note : nombre de captifs portent encore leur armure et leurs biens.
- 12) Couveuses
3 de ces grottes sont localisées dans des endroits très éloignés de l’Antre. Les chances sont de 30 % pour que la grotte ne contienne que les gigantesques fragments d’un paquet d’œufs. Elles sont de 20 % pour qu’il y ait un paquet d’œufs, une masse imposante de soie remplissant la moitié de la grotte, qui ne sont pas encore éclos. Il y a 50 % de chances que le paquet vient d’éclore, déversant dans la grotte 10 à 30 bébés araignées grouillantes et affamées.
- 13) Puits à Déchets
Neuf grottes dans l’Antre offrent des dépressions naturelles et délimitées que Shelob utilise pour se débarrasser des os et des possessions de ses victimes. Une recherche en profondeur dans cette masse de détritus permet de découvrir nombre de choses de valeur et un lot de débris dégoûtants, comprenant :
Objets enfouis dans les Puits à Déchets :
A) 10–100 pièces de diverse dénominations, totalisant 30 po.
B) Des tas de vieux vêtements puants, d’os et de nombreuses gemmes, armures et armes cachées. Il y a 10 % de chances de découvrir, tous les dix tours d’une recherche individuelle attentive, une gemme d’une valeur entre 10 et 50 po, ou bien une armure, un bouclier ou une épée, +5 ou +10. Inversement, chaque fouilleur court le risque, à 5 %, de contracter une maladie mortelle.
Finalement, il y a 20 % de chances que les détritus cachent un piège posé par Shelob, qui s’amuse ainsi méchamment de la propension qu’ont les aventuriers à tourner autour de ses tas de déchets. Des fragments d’armures, des armes dispersées et quelque menue monnaie placée en évidence sont la couverture d’un filet de toiles gluantes, qui immobilisera quiconque plaçant ses pieds sur les déchets retenant le fou jusqu’à ce que ses amis le détachent, ou jusqu’à ce que Shelob arrive pour dîner.
- 14) Grotte de Laen
Unique dans l’Antre, cette grotte est due à l’érosion d’une rivière souterraine, qui a exposé un fantastique dépôt de Laen noir, une roche volcanique de grande valeur et extrêmement dure. Ici gît la fortune pour quiconque a le talent et les nerfs pour y ouvrir une mine. Une rivière passe dans la grotte, donnant une eau, mais potable.
- 15) Gueule du Gouffre
Signalé par une odeur nauséabonde, ce passage large de 9 m mène directement du couloir principal au puits de Shelob.
- 16) Puits de Shelob
Cette cavité immense, 150 m de diamètre à soi, sommet et 90 m au fond, 400 m plus bas, est la demeure de Shelob. Il y a 85 % de chances de la trouver ici, quel que soit le moment. Sur les parois intérieures du puits, une saillie en pierre, large de 4,5 m, monte en tournant une douzaine de fois dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. La saillie ne possède pas de garde-fou et quiconque glisserait de sa surface rebondirait tout au long jusqu’au fond, à moins de saisir le bord d’une partie inférieure de la saillie, une manœuvre Extrêmement Difficile (-30). Bien entendu, Shelob tentera d’amener n’importe qui d’assez irréfléchi à l’attaquer depuis la saillie, ses griffes assurant une démarche sûre. De nombreuses failles et ouvertures apparaissent dans les parois du puits, le long de la saillie, à l’évidence les catacombes d’un peuple oublié, antérieur à Shelob. Ces gens n’ont laissé aucune inscription. Leurs os sont tombés en poussière.
Disséminées au travers de ces catacombes se trouvent les Tablettes du Savoir Ténébreux, cachées ici il y a longtemps par un Animiste Maléfique.
Au fond du puits gît une masse d’os, d’objets, de chairs pourrissantes et d’immondices suffisamment infecte pour faire chanceler l’imagination et pour amener quiconque, ayant une constitution inférieure à 90, à subir une crise de violents haut-le-cœur. Noyée dans cet amas, se trouve une fortune de plus de 50 000 po, constituée de pièces, de gemmes et de bijoux, ainsi que des centaines d’armes et d’armures +5 et +15 et un grand nombre d’objets de pouvoir importants, parmi lesquels le Cambeleg, le Corantir et la Maleithel.
Tout au fond de cette bouillie, Shelob a enseveli l’épée Ungolrist dans l’intention qu’elle ne revoit plus jamais la lumière du jour.
Après y avoir passé trois jours de recherches, des aventuriers pourront trouver quelques objets de valeur dans cet entassement, mais ils courront le risque à 50 % de contracter une maladie à l’issue fatale au bout du compte. Bien sûr les pillards débutants ne termineront jamais leurs recherches si Shelob trouve quelque chose à y redire.
6.5 La Tour de Cirith Ungol à d’autres époques.
À la fin du second millénaire du Troisième Âge, la Surveillance du Mordor fut abandonnée et la Tour de Cirith Ungol fut laissée inhabitée. Il ne se passa pas longtemps avant que Sauron garnisse à nouveau la Tour de ses troupes macabres personnelles. En 3A 2000, l’armée d’Orques du Roi-Sorcier et ses hommes maléfiques traversèrent Cirith Ungol, amenant Shelob à se cacher au plus profond de son puits. Débordés et surpris, les Dúnedain furent assiégés dans Minas Ithil avant que la garnison puisse être renforcée. Les défenseurs résistèrent vaillamment pendant deux ans, mais à la fin, en 3A 2002, les hordes des Ténèbres enfoncèrent leurs défenses, et la loyale Minas Ithil devint Minas Morgul, la Tour de la Sombre Sorcellerie.
Pour ces aventures, les plans de la Tour peuvent être utilisés tels quels, ou à peu près, car une grande partie des trésors, bien sûr, sera partie au loin, ou bien déplacée en un autre endroit à l’intérieur même de la Tour. Pendant le reste de cet âge, la Tour est occupée par des troupes Orques, vêtues de noir marqué de l’Œil Rouge de Sauron (à la différence du symbole porté par les troupes dans l’épouvantable Minas Morgul : une lune défigurée accompagnée d’un fantomatique visage de mort).
6.51 L’anneau d’Axardil
Naturellement, il est hautement improbable que n’importe quel groupe d’aventuriers puisse détruire la garnison entière et mettre la Tour à sac. Une quête particulière est suggérée, comme de retrouver un souvenir de famille perdu par l’un des anciens habitants du Gondor, l’anneau d’Axardil, par exemple. Il se peut que l’un des PJ soit le descendant du dernier possesseur de l’objet.
Lieu : Tour de Cirith Ungol.
Participants requis : bien que le pouvoir de Sauron soit grand, la Tour est au moins aussi bien gardée que durant les jours du déclin de la surveillance du Gondor. Les Orques, cependant, ne sont pas aussi astucieux et entraînés que les Dúnedain, et peuvent être plus facilement évités par un groupe discret. Cette aventure ne pourra cependant être tentée avec des aventuriers inférieurs au 4ème ou 5ème niveau.
Aides : une fois encore, les plans de la Tour pourront être disponibles, cependant peut-être pas aussi facilement que lorsque le Gondor la détenait. Le col de Torech Ungol pourrait être devenu seulement légendaire ainsi que la Porte Basse. L’Antre de Shelob peut aussi faire partie intégrante de cette aventure, car il est resté, dans l’essentiel, inchangé à travers les âges.
Dans l’ensemble, la structure essentielle de la Tour est demeurée inchangée depuis l’époque où les Dúnedain la tinrent pour la dernière fois, il y a un millénaire de cela, car elle n’a subi que peu de dommages lors de sa prise en 3A 2000. Désormais, comme alors, son objet principal est d’empêcher toute évasion depuis le Mordor, car Sauron, sagement, n’accorde que peu de confiance à ses esclaves. Les portes du mur d’enceinte, détruites lors de l’assaut, ont été remplacées par les Gardiens Silencieux. Ce sont deux grandes statues trônant de chaque côté de la voûte de la porte principale. Chacune possède un triple corps et trois visages de vautour, faisant face vers l’extérieur, vers l’intérieur et vers le chemin d’accès, en direction de la statue opposée. Leurs mains griffues reposent sur leurs grands genoux. Ces figures de cauchemars possèdent des yeux faits de gemmes noires qui brillent à l’approche d’ennemis. Animées non pas physiquement, mais mentalement, les statues détecteront n’importe quel ennemi de Sauron et dresseront contre l’intrus une formidable barrière de force mentale brute : un invisible mur de pouvoir. Un second sort vocal est implanté dans les Gardiens, et ils pousseront un hurlement strident et perçant si des ennemis arrivent à forcer l’entrée, qui aura pour effet de faire retentir la cloche d’alarme sur le toit du troisième degré de la Tour. Seuls ceux réussissant un JR du 20ème niveau — ou les serviteurs de Sauron — pourront passer les Gardiens — et même ceux ayant réussi leur JR actionneront l’alarme. Dans la pleine lumière du jour (rare dans le Mordor) ou avec l’aide d’un autre enchantement — Sam et Frodo passèrent de justesse grâce à l’aide de la Fiole de Galadriel — le JR est réduit au 10ème niveau.
À l’intérieur, la Tour est devenue un repaire puant d’Orques. Les pièces inoccupées sont emplies de détritus et de rongeurs. Une garnison, constituée d’à peu près 120 Uruk-Hai et Orques inférieurs, tient la Tour, commandée par Shagrat, un guerrier Uruk du 14ème niveau, à l’évidence choisi plus pour sa loyauté envers Sauron que pour son intelligence.
6.52 La Tour après la chute de Sauron : une aventure du Quatrième Âge
Lieu : comme ci-dessus
Participants requis : un groupe de niveau relativement faible devrait pouvoir mener à bien cette aventure. Même un groupe de niveau 1–3 devrait probablement pouvoir se glisser au travers de la Tour en ruine sans de trop grandes difficultés — bien qu’évidemment il puisse toujours y avoir des bandes d’Orques traînant et survivant ici après la chute de leur Sombre Maître. Un groupe plus puissant ou plus nombreux pourrait être envoyé ici comme force de « nettoyage ».
Aides : dans le dernier cas décrit ci-dessus, le nouveau Roi du Gondor, Aragorn II, pourrait offrir une compensation à ceux qui nettoieraient la Tour, et peut-être, également, envoyer quelques soldats afin d’aider le groupe.
Pour la première fois depuis la construction de la Tour, à savoir 3 000 ans plus tôt, Cirith Ungol et Quelles que soient les fortunes qu’elle renferme git sans grande défense. La porte voûtée est en ruine, sans surveillance depuis que la volonté des Gardiens a été brisée. Les trésors attendent l’audacieux !
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