12 · Autres sites

Des pro­blèmes de place empêchent de détailler tous les sites pré­sen­tant un inté­rêt poten­tiel pour y vivre une aven­ture ; ces sites com­prennent les Eryn Vorn, les Coteaux, les Marais du Vol-de-Cygnes et les mines d’ambre de Girith­lin. Deux sites, la Maison des Anciens Rois du Tha­lion et Creb Durga (Du. « Tombe de Durga ») sont par­ti­cu­liè­re­ment en rap­port avec les évé­ne­ments de 1643.

12.1 Le Vieux Palais du Thalion

Le site du Tha­lion, dans Metraith, a été la rési­dence du diri­geant du Car­do­lan depuis les pre­miers jours de l’Arnor. Tho­ron­dur le choi­sit pour capi­tale à la Divi­sion de l’Arnor et, lorsque l’un ses lieu­te­nants lui fit savoir que c’était un lieu indé­fen­dable, Tho­ron­dur lui rétor­qua qu’il n’aurait pas besoin de défenses. Cette cer­ti­tude ne sur­vé­cut pas au pre­mier Roi du Car­do­lan car Tha­lion fut cap­turé et pillé par les forces de l’Arthedain au cours de la Guerre de Douze Ans. Depuis cette époque, le palais est tombé qua­torze fois et a été détruit cinq fois, la der­nière fois date de l’Insurrection des Feotar.

Le pré­dé­ces­seur d’Imlach au poste de Cano­tar dépensa de grandes sommes d’argent pour res­tau­rer une fois de plus le palais du Tha­lion. La plus grande partie de l’argent se perdit et le tra­vail ne fut pas ter­miné (on est dix ans après l’arrêt des tra­vaux). Imlach fit cesser la recons­truc­tion dès son arri­vée et laissa seule­ment une petite gar­ni­son pour pro­té­ger le musée d’objets datant du vieux royaume qui ont été conser­vés. Cette force se replia sur Thar­bad lorsque les émeutes com­men­cèrent et un gang de ban­dits de grand chemin y a établi son repaire.

Tha­lion relie Metraith à la Route Nord (Chemin Vert) via la Route Pro­ces­sion­nelle. Près du palais, une statue en argent haute de 6,30 m d’Elendil le Grand fut érigée. Elle fut fondue après le Désastre de Cameth Brin.

Rez-de-chaussée

  1. Le com­plexe du palais est situé au sommet d’un tertre arti­fi­ciel en pente, jadis recou­vert d’albâtre et de tour­ma­line. Les réno­va­teurs ont recou­vert de chaux et de stéa­tite le mur haut de 2,40 m.
  2. L’escalier mon­tant depuis la Route Pro­ces­sion­nelle était à l’origine incrusté de cuivre jaune mais désor­mais il est en grès sans orne­men­ta­tion.
  3. Six obé­lisques en cal­caire et en stéa­tite mesu­rant entre 1,80 m et 3,30 m encadrent la cour de devant. Ce sont des copies des ori­gi­naux hauts de 6 m.
  4. La Cour Pro­ces­sion­nelle. Cin­quante-six piliers en bois de 3 m de haut sont posés sur une base en bois incli­née. Cette colon­nade en marbre fait au plus haut 6 m et de com­plexes bas-reliefs sont sculp­tés au sommet et à la base. Deux hors- la-loi y montent la garde.
  5. Fosse. Un obé­lisque de 36 m de haut mar­quait à l’origine la fin de la pro­ces­sion lors des Grands Fes­ti­vals avec une estrade sur laquelle le Roi s’adressait à son peuple.
  6. La Cour des Fes­ti­vals. Uti­li­sée pour les fêtes et diver­tis­se­ments impor­tants.
  7. Quatre bas­sins, de 90 cm de pro­fon­deur mais vides.
  8. Demeure des ser­vi­teurs et écu­ries. La res­tau­ra­tion n’a pas été plus loin que l’enceinte exté­rieure, qui est encore flan­quée d’échafaudages. Les ban­dits y ont parqué leurs che­vaux et au moins une sen­ti­nelle les sur­veillera.
  9. Cour du palais. Deux trous peu pro­fonds s’y trouvent car les réno­va­teurs pen­saient y placer deux répliques des sta­tues de 12 m de haut des Deux Arbres mais elles ne furent jamais éri­gées.
  10. La res­tau­ra­tion de la Maison du Roi a été mieux réus­sie que les autres pro­jets car il y avait beau­coup de tra­vail. L’architecture et la gran­deur du palais ont été res­tau­rés même si la plus grande partie du revê­te­ment a été faite avec du plâtre et même si la pein­ture est passée après plu­sieurs mois sans entre­tien. Les fenêtres et les portes n’ont pas été posées. La vue la plus impres­sion­nante est sans nul doute donnée par la façade (à l’ouest). Un immense esca­lier mène à un por­tique à colonnes. Les deux portes à double bat­tant ont été rem­pla­cées ; leurs ser­rures sont Aisées (+20) à cro­che­ter mais les ban­dits les ont bar­rées.
  11. Salle du trône. Les ban­dits y ont établi leur cam­pe­ment et, déjà après quatre jours, c’est un vrai fouillis. 30 pa et 160 pc sont épar­pillées parmi leurs affaires. Ayant fait preuve d’une grande ingé­nio­sité, leur chef, Walec, a caché dans le rem­bour­rage du trône l’avance de 10 po qu’il a reçue de la Guilde des Négo­ciants de Thar­bad. Deux vitrines en verre conte­nant de vieux livres et des cartes anciennes ont été laissé intacts car les cap­tifs, Ionel et Pad­de­rec, ont convaincu les ban­dits qu’elles conte­naient des poi­sons gazeux.
  12. Salles de gardes.
  13. Bureaux admi­nis­tra­tifs.
  14. Salle d’audience. Un bandit y est de garde.
  15. Cou­loir.
  16. Salle de garde.
  17. Hall prin­ci­pal. Les esca­liers sculp­tés et ornés sont magni­fiques.
  18. Chambres des gardes.
  19. Quar­tiers du Capi­taine de la Garde.

Premier Étage

  1. Esca­liers des­cen­dant menant en 17 du niveau infé­rieur.
  2. Fenêtres du cou­cher de soleil, jadis aux superbes vitraux. Un bandit fait sa ronde en sur­veillant l’extérieur par cha­cune des fenêtres.
  3. Hall du pre­mier étage.
  4. Entrée de la suite de la Reine.
  5. Porte secrète vers les salles de guet. Les ban­dits l’ont détruite lors de leur explo­ra­tion et elle n’existe plus.
  6. Entrée de la suite du Roi.
  7. Salles de guet. Pro­tègent les entrées des Chambres Royales.
  8. Bureau du Roi.
  9. Bibliothèque/​salon du Roi.
  10. Cabi­nets de toi­lettes.
  11. Nur­sery royale.
  12. Chambre privée de la Reine.
  13. Chambre royale.
  14. Pièce de ser­vice. Les éru­dits y ont été enfer­més et les ban­dits ont oublié de leur appor­ter à manger ces deux der­niers jours. Il y a une porte secrète dans cette pièce, connue des éru­dits, et ils savent l’ouvrir ; les ban­dits n’en ont pas connais­sance, mal­heu­reu­se­ment la pièce secrète est vide.

12.2 Creb Durga

Creb Durga est un très ancien site de céré­mo­nie de fonc­tion incon­nue. Arda­gor le Sei­gneur de Guerre décou­vrit les étranges ruines peu de temps après être entré dans le pays et en fit son repaire. Ce der­nier s’étale dans deux petites col­lines et plu­sieurs bour­biers décou­ragent la plu­part des explo­ra­teurs. Si la for­te­resse natu­relle vient à être décou­verte, Arda­gor a éla­boré un plan soi­gneux pour bien accueillir les invi­tés : les sen­ti­nelles de la Grotte doivent bruyam­ment enga­ger les intrus afin de per­mettre aux gardes du corps d’avoir le temps de se mobi­li­ser. Alors, elles s’enfuiront vers la table en pierre pen­dant que les autres groupes frap­pe­ront par der­rière et sur les flancs.

Plan des Extérieurs

  1. Col­line basse occi­den­tale, cou­verte de pins épars.
  2. Caverne et tombe, situées sur le ver­sant méri­dio­nal de 1.
  3. Petit cours d’eau venant de la grande col­line et se déver­sant dans le bour­bier.
  4. Bour­bier, ralen­tit les mou­ve­ments par –75 avec les effets de la fatigue mul­ti­pliés par trois. Le grand cours d’eau est faci­le­ment guéable. Lieu de pré­di­lec­tion de ser­pents ; il est pro­bable (01–50) d’en ren­con­trer un tous les 10 rd dans la boue.
  5. Petite butte.
  6. Chemin céré­mo­niel. Aucune plante ne pousse sur cet ancien chemin.
  7. La grande col­line, assez den­sé­ment boisée de hêtres.
  8. La Grotte. Semble être un repaire « normal » de Trolls, seule­ment Dif­fi­cile (-10) à trou­ver. Trois Trolls y sont de fac­tion.
  9. Petite crête. Si des intrus s’enlisent en com­bat­tant à la grotte, les ren­forts mon­te­ront là et atta­que­ront d’ici.
  10. Le vieux puits.
  11. Crête de la grande col­line. Le chemin se ter­mine sou­dai­ne­ment parmi un tas de rochers.
  12. La table en pierre.
  13. Petite crête au sommet de la grande col­line.
  14. Au-delà de la crête, le chemin céré­mo­niel se conti­nue.
  15. Poste de guet d’une sen­ti­nelle. Un des Trolls arrive à se tenir dans cette minus­cule caverne qui est camou­flée par des buis­sons (Pure Folie, –50, à détec­ter) ; une porte secrète (Extrê­me­ment Dif­fi­cile, –30, à détec­ter ; sans ser­rure, ni piège) y a été amé­na­gée (cf. en 26 du Repaire du Sei­gneur de Guerre, Niveau infé­rieur).

La Trésorerie

a) Entrée. Une pile de rochers semble pro­ve­nir d’un glis­se­ment de ter­rain ; il est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) de consta­ter le contraire. Les rochers peuvent être assez faci­le­ment enle­vés. Arda­gor a ordonné à ses gardes d’attraper et de muti­ler des insectes lors de leurs moments de repos et de les y dépo­ser. Quatre à six coi­reals ont élu domi­cile dans les rochers afin d’apprécier ce butin.

b) Grotte de 1,20 m de haut, s’enfonçant pro­fon­dé­ment dans la col­line.

c) Porte secrète. Pure Folie (-50) à détec­ter vu que la grotte est étroite et pous­sié­reuse. Elle n’est ni ver­rouillée, ni piégée. Au- delà se trouve une exten­sion natu­relle mais étroite de la grotte.

d) Chambre mor­tuaire. Sa porte en pierre est ver­rouillée (Dif­fi­cile, –10) et piégée (Dif­fi­cile, –10). Le piège laisse tomber un lourd bloc de pierre sur 1,50 m dans le pas­sage (attaque par Écra­se­ment +35). La tombe haute de 1,80 m est la demeure d’un Wight mineur qui appré­ciera la com­pa­gnie. Il sor­tira d’un gros­sier sar­co­phage en pierre étran­ge­ment superbe. Si le sar­co­phage est bougé, un étroit tunnel sera révélé ; il se ter­mine au niveau d’une porte en pierre por­tant une Rune de Course Mor­telle. La ser­rure récente est Très Dif­fi­cile (-20) à cro­che­ter et abrite un piège à aiguille, Très Dif­fi­cile (-20), enduite d’Uraana.

e) Fausse tré­so­re­rie. Arda­gor a entre­posé son butin encom­brant de moindre impor­tance. Quatre grands sacs contiennent chacun envi­ron un mil­lier de pièces. Envi­ron 80% sont des pièces de cuivre et le reste est consti­tué de pièces de bronze. Un plus petit sac ren­ferme 700 pe.

f) Porte secrète. Située dans le pla­fond de la tré­so­re­rie, elle n’a pas été décou­verte par le Sei­gneur de Guerre. Sa ser­rure est Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-35) à cro­che­ter. Elle s’ouvre sur un petit boyau de 60 x 60 cm de sec­tion. Le danger réside dans le piège de pla­fond Très Dif­fi­cile (-20) à détec­ter qui se déclenche si un poids supé­rieur à 25 kg est placé dans la zone de 3 m de long située au milieu du tunnel ; si ce piège est activé, tout le pla­fond s’écroule.

g) Vraie tré­so­re­rie. La plu­part des objets s’y trou­vant sont tombés en pous­sière ; ils devaient servir aux morts dans leur vie après la mort. Cepen­dant, les solides armures de plate, heaume, bou­clier, épée courte et fer d’une lance, le tout en or, récom­pen­se­ront les plus avares. Cela cor­res­pond à 30 kg d’or. Si l’équipement est uti­lisé, il est –25 mais donne +50 aux JR si tout l’ensemble est porté ; il peut être revêtu par un petit Nain, un grand Hobbit ou un Beffraen/​Wose de pro­por­tions nor­males.

Repaire des Trolls

  1. Entrée. La large entrée de cette caverne est gardée par deux des trois gardes du corps trolls de fac­tion. Des buis­sons ont été gros­siè­re­ment entas­sés devant l’entrée pour essayer de la mas­quer ; elle est Aisée (+25) à détec­ter.
  2. Caverne du devant. Elle est meu­blée de l’assortiment cou­rant de mobi­lier pri­mi­tif, de pots de « gelée » et d’autres dou­ceurs.
  3. Pas­sage. Le chemin vers la caverne du milieu est étroit et peut être faci­le­ment défendu par un seul Troll.
  4. Caverne du milieu. Un lit s’y trouve pour le Troll de repos ; plu­sieurs dizaines de pe et des armes cas­sées sont épar­pillées en guise de trésor.
  5. Cavernes laté­rales. Cha­cune d’entre elles est piégée, Très Dif­fi­ciles (-20) à détec­ter et à désa­mor­cer, par une chute de pierre (attaque par Écra­se­ment +55).
  6. Caverne de der­rière. C’est là que les Trolls y mène­ront leur ultime combat s’ils se sentent accu­lés mais l’un d’entre eux s’enfuira vers le niveau prin­ci­pal.
  7. Fosse. Semble être la fosse d’aisances des Trolls. Le camou­flage est plutôt réussi et cela devrait empê­cher les curieux d’y des­cendre ; un pas­sage part du fond vers le Vieux Puits en 10 et l’air libre.

12.3 Le Repaire du Seigneur de Guerre

Niveau Principal

1) Trois archères bien cachées donnent sur le pas­sage prin­ci­pal menant au repaire.

2) Table en pierre. Son but ori­gi­nal est inconnu mais le Sei­gneur de Guerre s’en sert pour y effec­tuer des sacri­fices humains. Les corps écor­chés et morts de deux gla­neurs ont été lais­sés dessus.

3) Fausse porte. Une grande porte en bois très convain­cante a été posée dans la roche. Elle est Dif­fi­cile (-10) à cro­che­ter ; une fois ouverte, une solide paroi en pierre se trouve der­rière avec un Sym­bole d’Agonie posé dessus.

4) Entrée. Amé­na­gée avec ruse der­rière une étroite fis­sure dans la roche. La porte ren­for­cée en fer est barrée de l’intérieur, ce qui la rend Pure Folie (-50) à ouvrir.

5) Petite porte. Fai­sant seule­ment 1,20 m de haut, cette entrée ne peut servir aux Trolls ; c’est pour­quoi le Sei­gneur de Guerre l’a barrée et a entassé der­rière des rochers. Il l’a testé et aucun garde ne peut la forcer en cinq essais, la magie étant cer­tai­ne­ment la seule méthode pour l’ouvrir rapi­de­ment.

6) Salon. Un garde du corps y est de fac­tion ; une archère donne sur le flanc gauche du repaire.

7) Chambre d’Obirt le Gué­ris­seur. Elle est plutôt bien rangée pour une demeure de Troll. Plu­sieurs herbes béné­fiques (à déter­mi­ner au hasard) sont conser­vées dans une malle. Celle- ci n’est pas ver­rouillée mais un Sym­bole de Dou­leur Majeure se trouve sur la face interne du cou­vercle.

8) Pas­sage. Aisé­ment défendu par un Troll.

9) Hall cen­tral. Deux archères ; les trolls de repos y jouent sou­vent aux osse­lets.

10) Esca­lier menant au niveau infé­rieur.

11) Porte secrète. La porte est Très Dif­fi­cile (-20) à détec­ter mais elle n’est pas ver­rouillée. Des bois­sons alcoo­liques y sont entre­po­sées.

12) Cou­loir.

13) Grande caverne. Huit gardes du corps y résident ; elle est très sale. Deux Trolls y seront en géné­ral tout le temps.

14) Pas­sage. Comme en 8.

15) Caverne d’Agin et d’Ognor. La porte n’est pas ver­rouillée ; un piège à aiguille (Très Dif­fi­cile, –20) enduite de Shar­ka­sar a été posé dans la poi­gnée et un seau rempli de déjec­tions a été placé au-dessus du lin­teau de la porte (Très Dif­fi­cile, –20) — le seau, placé par Agin, est en repré­sailles des blagues d’Ognor. Aucun des deux chefs trolls ne sera dans la pièce.

16) Cre­vasse. Là où le pas­sage s’élargit se trouve une cre­vasse qui permet d’apercevoir la table en pierre. Trop petite pour qu’un Troll puisse passer mais suf­fi­sam­ment large pour un humain mince, une tren­taine de clous aux pointes diri­gées vers l’extérieur et enduites de Shar­ka­sar ont été plan­tés dans les parois. Il serait Absurde (-70) à toute per­sonne n’étant pas extrê­me­ment petite et agile à la fois de vou­loir éviter les clous.

17) Bara­que­ments. Cinq des gardes du corps y résident, en géné­ral iden­tique à 13.

18) Bara­que­ments. Trois Trolls y vivent ; la porte est comme celle en 4.

19) Esca­lier étroit menant au niveau supé­rieur.

20) Salle de garde. Deux Trolls y sont de fac­tion.

Niveau Inférieur

21) Esca­lier menant en 10 du niveau prin­ci­pal.

22) Caverne. Le pla­fond est plutôt bas (1,50 m) pour les Trolls et elle est donc peu uti­li­sée.

23) Cavernes de sto­ckage. Le Sei­gneur de Guerre y a entre­posé des pro­vi­sions pour plu­sieurs mois, cer­taines sont de bonne qua­lité.

24) Caverne de Saggo. Le chef des gardes du corps trolls fait des cau­che­mars agités, c’est pour­quoi il vit à part. La porte n’est pas ver­rouillée, ni piégée. Vivant plutôt reclus, le grand Troll y sera cer­tai­ne­ment ren­con­tré.

25) Caverne de découpe. Deux membres en mau­vais état mais encore vivants du groupe de gla­neurs sont enchaî­nés parmi les restes coupés en mor­ceaux des autres membres. Sou­vent incons­cients, il y a 25% de chances que l’un ou l’autre soit au cou­rant de la pré­sence du pas­sage secret. 1–4 Trolls passent du bon temps en s’amusant avec les pri­son­niers, y com­pris le Troll sup­posé garder le pas­sage secret.

26) Pas­sage secret, menant en 15 sur le plan des exté­rieurs. Les deux portes secrètes, une à chaque extré­mité de ce pas­sage, sont Extrê­me­ment Dif­fi­ciles (-30) à détec­ter mais ne sont pas ver­rouillées, ni pié­gées.

Niveau Supérieur

27) Esca­lier menant en 19 du niveau prin­ci­pal.

28) Petite grotte, non éclai­rée.

29) Poste de garde. Arda­gor y a placé un sort Ombre per­ma­nent pour mieux cacher le garde.

30) Pas­sage.

31) Grande caverne. De nom­breuses archères per­mettent d’avoir une vue de la Table en Pierre en 13 sur le plan des exté­rieurs. Elle n’est pas occu­pée sauf en cas d’urgence.

32) Cou­loir étroit.

33) Poste de garde. Comme en 29, sauf qu’un Troll y est de fac­tion lorsque le Sei­gneur de Guerre est dans sa suite.

34) Bureau du Sei­gneur de Guerre et salle de confé­rences. De nom­breuses cartes de très bonne qua­lité offrent un sai­sis­sant contraste par rap­port au mobi­lier en bois rudi­men­taire. La porte est simi­laire à celle en 4.

35) Salon du Sei­gneur de Guerre. Arda­gor s’y relaxe, ce qui signi­fie sou­vent qu’il y vide sa haine vis­cé­rale des Orques. Il a une col­lec­tion de 32 crânes orques et dif­fé­rents ins­tru­ments pour satis­faire son amu­se­ment.

36) Chambre à cou­cher du Sei­gneur de Guerre. La porte menant ici est simi­laire à celle en 4, sauf qu’un piège à aiguille (Très Dif­fi­cile, –20) enduite d’Uraana y a été posé. Cette pièce est meu­blée, chose éton­nante, avec élé­gance et déco­rée avec goût grâce au butin pris dans tout le Car­do­lan. Si le mobi­lier est emporté avec soin, il pour­rait rap­por­ter 200–300 po.

37) Tré­so­re­rie du Sei­gneur de Guerre. La porte y menant est Pure Folie (-50) à détec­ter ; sa ser­rure est seule­ment Moyenne (+0) à cro­che­ter mais un piège à aiguille, comme en 36, est posé dans chacun des deux gonds. Le vrai danger vient des 6 Runes d’Agonie pla­cées à l’intérieur qui sont Absurdes (-70) à éviter. Il y a aussi 62 feuilles vierges de par­che­min runique et deux grands sacs en cuir conte­nant res­pec­ti­ve­ment 813 et 779 po. Une boîte en cuir ren­ferme une sélec­tion choi­sie d’herbes médi­ci­nales et un col­lier en pla­tine serti de dia­mants valant envi­ron 1 600 po.


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