09 · Lond Daer Enedh
En fin d’automne et vers le milieu de l’hiver, lorsque les eaux du Gwathló (« Gwathir » ou « Flotgris ») sont assez claires, les marins peuvent souvent distinguer les régulières formations rocheuses situées sous les eaux près de la rive sud de l’embouchure de la rivière. Les vieux loups de mer savent que ce sont les ruines de Lond Daer Enedh (ou simplement Lond Daer ; S. « Grand Havre Médian »), un ancien port maritime Núménoréen qui rivalisait avec Pelargir et Umbar au milieu du Deuxième Âge. La morale de cette histoire est que les mers ont un pouvoir incommensurable car, comme on peut le constater, seules ces gigantesques ruines restent comme témoin des grands efforts consentis par les orgueilleux Rois d’antan.
9.1 Vinyalondë
La première construction à Lond Daer fut lancée par Anardil Aldarion, Prince de la Couronne de Núménor, en 3A 777. Aldarion était un grand ami des Elfes de Lindon mais leur port aux Havres Gris était trop utilisé pour accueillir ses puissants navires. Aldarion avait peur, fort justement d’ailleurs, qu’une nouvelle force maléfique ne prenne forme dans les Terres du Milieu. Il désirait avoir une base inexpugnable près des terres elfiques au cas où les Núménoréens auraient relevé le défi des Edain, leurs ancêtres de jadis. Un port à l’embouchure du Gwathló s’avéra être un choix évident pour ce bastion.
Aldarion choisit une petite baie, protégée de la fureur de la mer par un banc de vase, comme site de ses efforts qu’il nomma Vinyalondë (S. « Nouveau Havre »). Il érigea des phares sur une petite île rocheuse près du banc de vase et sur le promontoire occidental qui formait la baie et construisit un rempart en terre pour bloquer l’accès au promontoire oriental. Ses hommes bâtirent des débarcadères mais l’effort principal fut consacré à la construction de Bar-en-Uinendil (S. « Demeure de la Guilde des Audacieux »).
Aldarion savait que les besoins les plus importants d’une expédition Núménoréenne vers l’Eriador seraient l’approvisionnement — entrepôts navals, nourriture et armes ; c’est pourquoi son souci principal fut de construire une forteresse imprenable où cela pourrait être installé. Le résultat donna Bar-en-Uinendil qui fut l’une des plus grandes forteresses jamais construites par l’homme. Aldarion connaissait la force de l’océan et il érigea son château avec de grands remparts en basalte en pente côté mer pour résister aux tempêtes. Un ingénieux système d’écoulement des eaux fut creusé pour que les deux tours jumelles côté terre ne soient pas submergées par les vagues qui entoureraient la forteresse. Une petite cité fort active se développa autour des défenses d’Aldarion. Une palissade fut rapidement construite pour protéger la nouvelle ville qui naissait sur le promontoire occidental.
Aldarion avait de bien piètres relations avec sa fille Tar-Ancalimë, qui devint la première Reine Régnante de Núménor lorsqu’il se retira. En 2A 1078, un ouragan dévasta complètement Vinyalondë, sauf Bar-en-Uinendil. Ancalimë s’était toujours opposée aux implications que son père avait tissées avec l’Endor et elle se servit de la tempête comme excuse pour abandonner la forteresse. Sans réparations, ni maintenance, les fières tours furent balayées petit à petit.
Vinyalondë en 2A 1076
- Digue principale de Bar-en-Uinendil.
- Porte principale donnant dans la forteresse, défendue par les deux bastions argentés.
- Tour ouest, six étages en albâtre éclatant avec deux sous-sols.
- Tour est, jumelle de celle à l’ouest mais en marbre noir.
- Baraquements et quartiers des Audacieux.
- Long quai en pierre.
- Jetées en bois.
- Rempart extérieur en terre, surmonté de quatre tours au niveaux des passages.
- Chantier naval.
- Quartier du marché.
- Quartier résidentiel des Nains, des Elfes et des Eriadoriens.
- Quartier des Entrepôts.
- Phare sur les rochers.
- Phare sur la dune, les deux phares délimitent l’entrée du passage principal vers le port.
- Palissade en bois défendant la Nouvelle Ville.
- Les dunes du banc de vase.
- Quartier résidentiel des Dunéens.
- Chantier naval de la Nouvelle Ville.
- Quais de la Nouvelle Ville.
- Villa d’Aldarion, à une trentaine de kilomètres vers l’est.
9.2 Lond Daer
Pratiquement six siècles après l’abandon de Vinyalondë, un autre Prince de la Couronne, le futur Tar-Minastir, vit la sagesse de l’entreprise de son ancêtre. La côte avait changé et Minastir plaça sa nouvelle cité, Lond Daer, autour du site de la demeure d’Aldarion. Lond Daer fut terminée cinquante-six ans plus tard lorsqu’elle s’avéra avoir été vitale au succès de l’expédition des Núménoréens qui écrasa l’invasion de Sauron en Eriador en 2A 1700.
Minastir dut créer un port artificiel à sa nouvelle cité, qu’il accomplit en construisant deux énormes jetées. Il sentit que Lond Daer pourrait être assiégée d’une manière classique et fit ériger de puissants remparts. L’édifice le plus frappant de la cité était la forteresse de Minas Mellon (S. « Tour de l’Amitié ») située au sommet d’une pyramide à deux étages. Lond Daer fut cependant plus connue pour son Avenue Flottante, fort justement nommée. Minastir avait décidé que les quais devraient tous être flottants afin de mieux résister aux tempêtes. Le plus grand de ces quais devint bientôt le site où de nombreuses habitations et échoppes s’installèrent et l’Avenue Flottante devint aussi célèbre que les merveilles des bâtisseurs Núménoréens.
Lond Daer devint le principal havre Dúnadan en Eriador et prospéra jusqu’en 2A 2511, année où elle fut dévastée par un terrible ouragan connu sous le nom de la Colère d’Ossë. Les Rois de Núménor firent réparer certains dégâts et maintinrent des troupes au port. Ce fut une entreprise onéreuse mais les Rois qui tombèrent sous la coupe du Mal considérèrent le bastion comme une nécessité afin de surveiller les Elfes de Lindon et les Fidèles de l’Eriador septentrional. Tar-Palantír retira ses troupes en 2A 3178 lors de sa tardive et futile tentative de faire revenir son peuple sur le droit chemin. Son successeur, Ar-Pharazôn le Vermeil, ne daigna pas y renvoyer des troupes. Le site abandonné fut balayé par les vagues de fond issues de la Chute de Núménor et des tremblements de terre brisèrent la côte, ce qui entraîna les ruines sous les flots.
Lond Daer En 2A 2500
- Tor Uinendil, petite île parmi les ruines de Bar-en-Uinendil.
- Tiras Formen (S. « Fort Nord »), tour trapue surplombant le port.
- Port Royal, port principal des vaisseaux de haute mer.
- Avenue Flottante.
- Minas Iaur (S. « Vieille Tour »), fort à l’écart bâti sur Tor Uinendil.
- Jetée occidentale.
- Quartier des Núménoréens.
- Quartier des Marchands, les échoppes y sont situées.
- Quartier des entrepôts.
- Quartier des Humains Inférieurs.
- Marché central.
- Demeure d’Aldarion, restaurée et actuellement la résidence du gouverneur de la cité.
- Quartier des soldats, pour la garnison.
- Port privé, pour le fret côtier et celui des riverains.
- « La Batterie », le cœur des défenses de la cité. Sept très grosses balistes, faites dans le même matériau que le fameux Arc d’Acier des Núménoréens, et une gigantesque catapulte pouvant lancer une demi tonne de rochers y sont installées. Ces armes, pense-t-on, ont été emportées par Ar-Pharazôn lors du Grand Armement.
- Jetée orientale.
- Rempart de la cité, trois étages d’épais granit.
- L’Angannon (S. « Porte en Fer »), la seule entrée par voie terrestre de Lond Daer. Actuellement, l’entrée n’est pas directement barricadée ; les tours jumelles en fer, l’encadrant, fournissent plus qu’une défense adéquate.
- Auberges, tavernes et écuries.
- La Malannon (S. « Porte en Or »), le seul passage entre la partie haute et la partie basse de la cité ; aussi la porte principale de Minas Mellon.
- Minas Mellon, la citadelle de Lond Daer. Un mur en acier renforcé surplombe une immense pyramide à deux étages.
- Quartier du gouverneur, le centre administratif de l’Eriador des Núménoréens.
- Mur d’enceinte de Minas Mellon.
La Grande Tempête de 3A 1643
Le puissant courant du Gwathló charrie une grande quantité d’alluvions qui se sont accumulés pendant de longs siècles pour former des dunes sous-marines dans son embouchure. Ces dunes forment un barrage poreux mais efficace qui retient l’eau de la rivière et qui crée des remous. Cette barrière peut être disloquée par un ouragan d’une exceptionnelle furie frappant avec le bon angle, événement s’étant produit lors de la Grande Tempête de 1643.
Note au MJ : lors des marées de morte-eau à venir, les ruines de Lond Daer seront accessibles pour la première fois depuis de nombreuses années. Une tempête similaire pourrait se produire au début du Quatrième Âge.
9.3 Les ruines de Lond Daer
Bien que Lond Daer ne manque pas de résidents déplaisants, sa plus grande adversité consiste en son site unique. Même les aventuriers de métier les plus blasés risquent de ne pas être beaucoup habitués à évoluer dans des complexes immergés.
9.31 Plan des ruines de Lond Daer

- Ce qu’il reste de plus facilement visible : un mur en granit et en acier sortant du sable sur quatre-vingt-dix centimètres de haut. La partie du mur de Minas Mellon s’écroula il y a longtemps et repose à environ deux mètres de profondeur sous le sable.
- Une basse dune de sable et de boue. Quelques renforts en métal pourront être excavés.
- Une autre dune de sable et de boue qui épouse les contours de l’ancien bailey. Les Beffraen ont creusé la partie de la dune la plus proche du mur et rebouché leur travail. Il serait Absurde (-50) de détecter leur travail mais ce serait plus facile que de trouver une autre entrée.
- Juste sous le sable, créant des protubérances, se trouve une section du mur de Minas Mellon dans son alignement d’origine.
- Trois petites îles rocheuses le long de la jetée occidentale.
- Une quatrième petite île rocheuse. Dans une eau arrivant à la taille, au sud, se trouve une dalle en pierre pesant deux tonnes qui scelle l’entrée vers le sous-sol de Tiras Formen. Attention aux oursins venimeux (2–6 +10TpDa avec un poison réducteur de niveau 4).
- Juste au niveau du sable, se trouve un fragment du mur extérieur de Lond Daer. La formation rocheuse particulière de son extrémité occidentale n’est que le résultat des courants et des vagues.
- Pans épars de la partie est du mur oriental.
- Le courant sous-marin qui jadis fournissait à la cité son eau fraîche se déverse désormais à ciel ouvert. Une grande zone marécageuse de boue puante se tient à son embouchure, dans laquelle l’explorateur imprudent pourrait s’enliser sur quatre-vingt-dix centimètres de profondeur. La plupart pourrait supposer que ce sont des sables mouvants tant qu’ils n’auront pas touché le fond, ce qui serait trop tard pour des Hobbits particulièrement petits.
- Contour normal de la côte.
- Banc de sable sous-marin.
- Autre banc de sable, lieu de chasse de prédilection des crocodiles.
- En fouillant le banc de sable en 11, il y a de grandes chances de découvrir une bizarre formation rocheuse qui permet d’entrer dans la demeure d’Aldarion. Ces pierres sont garnies d’oursins venimeux (cf. en 6).
9.32 Plan des ruines de Vinyalondë

À l’ouest de Lond Daer, l’île de Toi Uinendil a rejoint la côte il y a de nombreuses années. Peu de choses ont été révélées par la Grande Tempête et les ruines de basalte de Bar-en-Uinendil faisant partie du paysage semblent être une formation naturelle.
- Une grande section de la digue extérieure gît au niveau de la ligne de marée basse.
- Une partie de la fondation en basalte de la tour occidentale, juste au-dessus de la ligne de marée haute.
- À l’est de cette formation, les eaux déferlantes de l’ouragan ont créé une dépression Très Difficile (-30) à détecter où l’eau s’enfonce dans le sol. Si elle est explorée, quelques fragments d’albâtre seront découverts (Aisé, +10). Il faudra difficilement creuser un trou profond de 1,50 m pour atteindre l’entrée.
9.33 Minas Iaur
Premier Sous-Sol

- Pièce de stockage. Le passage menant vers le nord s’est complètement effondré.
- La majeure partie du plafond s’est effondrée ici.
- L’écoulement se fait dans cet angle ; en creusant vers le bas, le groupe ménagera une très étroite entrée à travers le plafond écroulé. L’air semble respirable mais ce n’est pas le cas. Peu d’air a réussi à passer sous l’eau et la teneur en oxygène est faible. Après 5–8 rounds, toute personne commencera à avoir la tête qui tourne et 5–8 rounds plus tard elle aura –3/rd à toutes ses activités. Si de la lumière est introduite sous la forme de torches, le processus débutera presque tout de suite et les malus seront doublés. Les torches se mettront à vaciller pour s’éteindre au bout de 10–12 rounds, à partir de ce moment les explorateurs seront dans de beaux draps.
- Couloir central. Toutes les portes sont rouillées et pourries.
- Autre partie de la pièce de stockage bloquée par l’effondrement du plafond. Deux amphores gisent dans le coin. Leur vin s’est évaporé depuis longtemps mais elles pourraient valoir 20–30 po chacune chez le bon collectionneur.
- Une armurerie au plafond partiellement effondré. Elle fut pillée il y a des millénaires mais quelques armes de moindre facture sont coincées sous les débris et ne valent pas les efforts de les dégager. Noter la présence d’Acier Dur dans les débris revient à réussir une manœuvre Difficile (-20). Une dague +15 peut être récupérée sans trop de problèmes mais environ deux tonnes de gravats doivent être très précautionneusement déplacés pour récupérer 6 fers de lance +15, 4 fers de hache +15 et une lame d’épée +20 sous les débris. Si cela est fait à la main, il y a 80% de chances que les travailleurs contractent des puces des sables ; leurs piqûres provoqueront le lendemain une éruption douloureuse et très gênante (-15 à –25).
- Passage transversal menant aux quartiers des serviteurs.
- Quartiers des serviteurs, désormais vides. Une fouille très pointue révélera une petite cachette sous un carreau près de l’angle opposé à l’entrée contenant 12 pa.
- Chambre froide de stockage, n’y restent que quelques ossements (vache et porc) éparpillés.
- Puits d’un élévateur secret. Une sortie de secours se trouve dans l’entrée de la pièce 9, Pure Folie (-50) à détecter. Si le puits est suspecté (par l’utilisation de magie ou en sondant les murs), la difficulté devient Très Difficile (-40).
Le piège mécanique à lances est désormais rouillé et inopérant ; il se trouve à l’opposé de l’entrée et est seulement Difficile (-25) à détecter grâce à la rouille sur le mur qui devrait mettre la puce à l’oreille.
Le piège magique dans l’entrée fonctionne encore parfaitement. Il est seulement Difficile (-25) à détecter mais est mortel car l’élévateur n’a pas été conçu pour être actionné depuis ce niveau. Le faire fonctionner déclenche un Éclair Foudroyant +50 avec triple dommage qui s’active à nouveau quatre rounds après avoir été déclenché. Ce piège fonctionne grâce à un sort de rets et ne peut être dissipé magiquement. Si le groupe ne dispose pas de moyens de dissiper cette magie, la meilleure façon sera d’essayer de briser le mur dans le couloir attenant à l’élévateur.
Un autre problème surgira si une des parois du puits est percée. Le deuxième sous-sol a servi pendant des générations de demeure à des nématodes anaérobies (petits vers vivant sans oxygène) qui rejettent l’oxygène comme déjections. Le sous-sol sera suroxygéné en l’espace de trois rounds. Il y aura 10% de chances par round (non cumulatif) que toute flamme ou un Éclair Foudroyant enflamme l’atmosphère ; il y aura aussi 1% de chance que cela se produise à cause d’une étincelle créée par hasard. Si cette horrible événement se produisait, toute personne présente subira trois Coups Critiques B de Chaleur consécutifs ainsi qu’un Coup de Boutoir +50 (pas de BD) à cause de l’air s’engouffrant dans la brèche. Cette explosion rendra de plus l’air malsain comme en 3. Si l’air ne s’enflamme pas, il commencera immédiatement à inverser les effets de l’air en 3. Néanmoins, une fois les personnages ayant retrouvé leur esprit, ils commenceront à se sentir malade et à avoir leur jugement altéré. L’oxygène en excès commencera à les affaiblir en leur infligeant un malus de 5 par round à chacune de leurs activités, maximum –25 pour les manœuvres en mouvement et –45 pour les manœuvres statiques.
Deuxième Sous-Sol
Le deuxième sous-sol de Minas Iaur était la prison la plus profonde et la plus humide de Lond Daer même si jadis elle servait de lieu de stockage de l’approvisionnement en eau potable de Vinyalondë. C’est pourquoi personne ne l’a fouillé après le passage de la Colère d’Ossë. Aucun survivant ne savait que c’était le lieu secret de la Pièce en Mithril de Tar-Telemmaitë. Aucun document n’existe et le Roi emporta son secret dans la tombe.

- Puits de l’élévateur, une chute de douze mètres depuis le premier sous-sol.
- Pièce centrale, basse de plafond. Cette pièce est garnie de :
- Fosses profondes de 3,60 m au fond garni de pieux : 3 attaques par Lance +50 (Très Difficile, –20, à détecter ; Routine, +0, à désarmer),
- Trappes de plafond qui chacune libère un bloc de pierre de 40 kg : attaque par Écrasement +75 (Difficile, –10, à détecter ; Très Difficile, –20, à désarmer) et
- Pièges libérant des lances : attaque par Lance +60 (Absurde, –70, à détecter ; Aisé, +20, à désarmer).
- Quatre belles armures de plates núménoréennes se tiennent, deux par deux, de part et d’autre des portes de cette pièce. Ce sont des créatures animées servant de gardes et obéissant maintenant à Maran. Toute pièce d’armure récupérée procurera un BD de 20.
- Trois petites citernes, sentent mauvais et fourmillent de nématodes, hideux à voir mais sans danger.
- L’entrée de cette cellule est barrée d’une herse mais le mécanisme ne fonctionne plus. Pour la soulever, une personne disposant d’un bonus en force d’au moins +25 et utilisant Mouvement Adrénal-Force (ou alors deux, voire trois personnes) pourra la soulever.
- Cellule, utilisée pour enfermer les condamnés à perpétuité. Les deux fantômes résidents peuvent facilement passer à travers la herse. De nombreux ossements humains jonchent le sol mais pas de trésor évident. Les très perceptifs pourront remarquer que le mur de gauche porte de faibles inscriptions gravées ; ce ne sont que des mots bien sentis à l’encontre d’un ancien gouverneur mais ils sont écrits en Adûnaic, en Dunéen archaïque, en ancien Eriadorien et en Beffraen. Une copie portée chez l’érudit approprié vaudrait une petite fortune car les idéogrammes des Beffraen n’ont jamais été traduits dans un langage civilisé.
- Chambre de torture. La porte en acier ne sera pas verrouillée sauf si Maran s’y est barricadé. La serrure est Extrêmement Difficile (-35) à crocheter. À l’intérieur se trouvent de fins instruments de persuasion en mithril. Le métal seul vaut 600 po mais les instruments intacts rapporteraient dix fois plus à Cam Dûm ou à Dol Guldur… Maran concentrera sa défense ici, cherchant à empêcher l’entrée dans la geôle à tout prix.
- La Geôle, dont la porte est identique à celle en 6 est maintenue verrouillée. Le fantôme qui s’y trouve peut passer à travers. L’armature en fer du lit est parfaitement intacte. « Cachée » dans le matelas, se trouve une pile de feuilles de papier décomposé portant des cartes au trésor, des ordres secrets et des préparations alchimiques. Les informations portées sont intéressantes mais elles ne sont que le produit de l’imagination de Maran. En offrant ces « trésors », il cherche à fournir l’explication de sa défense acharnée de la geôle. De plus, cela pourrait empêcher de découvrir la Pièce en Mithril.
- Citerne similaire à celle en 3 mais de plus grande contenance. Les panneaux de la Pièce en Mithril ont été préparés de manière à être à 99% indécelables, même par voie magique. Quiconque désireux de plonger dans cette masse grouillante spongieuse de nématodes ressemblants à des asticots découvrira qu’il y a quelque chose de bizarre au fond de l’eau. En sondant le fond avec une perche, ce sera Absurde (-70) à découvrir.
Maran le Silencieux
Maran le Silencieux était le plus fidèle agent de Tar-Telemmaitë ; il eut pour tâche de ramener la Pièce en Mithril à Núménor. Au cours de la tempête qui ravagea Lond Daer, il descendit au deuxième sous-sol pour surveiller l’objet de sa tâche et se retrouva enfermé après l’effondrement de la tour avec trois autres prisonniers. L’air et la nourriture durèrent longtemps ; Maran devint fou mais resta le fidèle gardien qu’il était et ne réalisa pas qu’il mourut.
Maran est une homme d’une grande détermination ; il a obligé les esprits des prisonniers à l’aider dans sa tâche et a détourné la mission des gardes à son profit. Avec sa connaissance limitée de l’Essence, Maran a maintenu actif les pièges du deuxième sous-sol même s’il s’imagine l’avoir fait physiquement. Il a entretenu son apparence physique du mieux qu’il a pu. Il accueillera certainement tout visiteur comme son sauveur longtemps attendu, du moins au début. Une parfaite maîtrise de l’Adûnaic sera nécessaire pour lui faire garder ses illusions. Suspicieux de nature, Maran cherchera à tester les connaissances de ses sauveurs en les dirigeant vers les pièges. Une personne ayant une bonne faconde, perceptive et prompte d’esprit pourra juste le persuader de quitter ce lieu. Si personne n’y arrive, lui et ses servants défendront sauvagement la geôle.
9.34 Minas Mellon
Niveau Supérieur
Peu importe la rapidité ayant permis d’arriver à Minas Mellon, les Beffraen y seront parvenus les premiers. Les ruines maudites de la cité des Rois de la Mer tant haïs restent leur possession particulière. Malgré cette déplaisante surprise, les ruines de Minas Mellon ont été explorées maintes et maintes fois depuis des siècles et il reste peu de choses à récupérer.

- Un pseudo Homme Púkel à 1,20 m en contrebas est posé au fond des excavations des Beffraen ; l’écoulement du sable marque l’entrée.
- Tunnel d’entrée, 60 cm de haut sur 1,50 m de large ; on doit s’y glisser à quatre pattes. Il se divise rapidement.
- Vers la droite, le tunnel débouche dans une petite caverne dont une partie des parois est travaillée.
- Des explorateurs ont creusé ici il y a longtemps ; une pelle rouillée au manche cassé est restée dans le trou.
- Petite caverne identique à celle en 3. Le sol est recouvert de cinq rangées de totems des Beffraen faisant face à un tas de rochers au fond.
- Le tas de rochers a été finement mais grossièrement élaboré pour permettre aux rochers d’être étroitement soudés ; ce sera la Routine (+30) de constater que c’est un travail récent mais il faudra des heures pour les enlever.
- Les rochers cachent un escalier descendant.
- Un couloir long de 33 m se dirige vers l’est ; les appliques des torches ont été enlevées.
- Passage transversal menant vers le sud.
- Pièce hexagonale. Les personnes sensées se rendront compte que cette pièce devait servir jadis de lieu de culte. Le Nurga évite ce niveau pour cette raison.
- Petite pièce vide, d’utilisation inconnue.
- Très petite pièce. Peut-être les quartiers des servants. Les Beffraen ont laissé des figurines votives pour les périodes de lucidité du Nurga.
- Autre passage transversal bloqué. Le site d’excavations infructueuses. Au fin fond du tunnel se trouvent une boucle de ceinturon en argent valant dans les 10 po et des mailles pour faire une grande chemise de mailles (-10 au BD). Il semble que quelqu’un ait failli se retrouver bloqué là dessous.
- Grand escalier.
Niveau Inférieur

- Le grand escalier menant au premier niveau.
- Archères sur le palier après les marches.
- Grand trou rempli d’eau d’environ 60 cm de profondeur. Une petite crevasse Difficile (-15) à détecter se tient sur la paroi ouest, suffisamment grande pour y glisser un bras fin. C’est le repaire d’une anguille très mécontente et très affamée.
- Couloir principal, semblable à celui du niveau supérieur.
- L’ancienne salle de garde jouxtant l’escalier. Une pile d’algues sert de matelas au Nurga.
- Décombres tombés du plafond.
- Salles de garde. Le Nurga sera caché dans l’une de ces pièces, peu importe l’état présent de la pièce. Autrement désertes et vides.
- Le plafond est tombé, obstruant une grande partie du couloir.
- Passage étroit (60 cm) à travers les gravats.
- Le passage débouche dans une étroite chambre.
- Une petite mare d’eau fétide de niveau avec le sol ; environ 1,20 m de profondeur.
- Un étroit passage submergé, se dirigeant vers le nord.
- Après 3 m de long, le passage remonte et débouche vers l’est dans une grotte submergée. La fouille à tâtons du fond de cette grotte sera récompensé par la découverte d’une lame de dague +10.
- Le passage submergé continue vers le nord sur 3 m après la grotte.
- Comme en 11. L’air est très vicié, incapacitant deux fois plus vite que celui de Minas laur. Il sera difficile d’y allumer une torche.
- Espace le long du bord sud d’un couloir largement effondré ; le déplacement ne peut s’y faire qu’en rampant.
- Après 9 m de long, le plafond s’élève à 1,50 m et une grande pièce suit.
- Couloir complètement effondré et bloqué.
- Passage plus petit bloqué, jadis secret. Si de l’équipement ou suffisamment de PP parviennent à dégager des décombres sur 21 m, le couloir rejoint le sous-sol de Tiras Formen et ensuite la demeure d’Aldarion.
- Grande pièce. Peut-être les quartiers d’un officier, désormais vides.
- Sur le mur ouest, se trouve une porte secrète Très Difficile (-20) à détecter. Ses protections ne sont plus opérationnelles et sa serrure également en mauvais état est Extrêmement Difficile (-30) à crocheter.
- Grande pièce secrète, probablement servant de lieu de rendez-vous. Les explorateurs d’antan ont tout emporté mais ont négligé le carrelage marqueté du sol ainsi que le plafond et les murs finement recouverts de carrelage réfléchissant. S’il est précautionneusement ôté, il pourrait rapporter jusqu’à 800 po.
9.35 Tiras Formen
Sous-Sol

Enlever la dalle en pierre de la petite île rocheuse provoquera l’inondation rapide ou non de ces ruines, en fonction de l’importance du déplacement de la dalle ; l’air étant complètement vicié, cela ne pourra faire que du bien. Le butin sera faible et les dangers proportionnels. Ce sera simplement un passage utile vers d’autres lieux.
- La dalle était jadis une des marches d’un grand escalier ; l’entrée se fait donc au niveau d’un escalier central qui s’est largement effondré. Cela correspond à une chute de 2,70 m mais l’eau qui s’engouffre rend la manœuvre Absurde (-50).
- Hall principal. Les appliques dorées des torches sont présentes. La douzaine de garnitures valent environ 2 po chacune.
- Grande salle à manger. Une douzaine environ de couteaux en argent et un plateau doré ébréché peuvent être facilement trouvés ; le tout valant environ 3 po.
- Baraquements. Une fouille soigneuse révélera une poignée de pièces de faible valeur enfouies dans la boue.
- Pièce d’un officier ou d’un sergent. Une carte générale de l’ancienne cité est gravée au mur.
- Une grande trappe en fer dans le sol. Pour la soulever, des décombres doivent d’abord être enlevés et ensuite les quatre cadenas en fer rouillé doivent être brisés. Mène à la cave à vins.
- Cuisine. Les ustensiles en cuivre et en fer abandonnés sont corrodés et inutilisables.
- Quartiers du personnel de la cuisine. Il n’y reste rien d’intéressant.
- Passage vers les chambres froides. La première porte en bois pourri est tombée mais la porte intérieure isolée en acier est intacte. Sa serrure est Difficile (-10) à crocheter.
- Chambres froides. L’équipement restant est suffisamment intact pour s’imaginer comment les Núménoréens conservaient la glace et la viande fraîche durant l’été. Rien ne peut être récupéré mais l’information serait certainement de valeur sous des deux méridionaux, par exemple au Gondor ou en Umbar.
La Cave à Vins

- Passage secret menant à Minas Mellon.
- Porte extérieure, en teck et aux serrures rouillées ; il serait plus facile de la démolir.
- Porte intérieure, Très Difficile (-35) à détecter car elle est située contre le plafond à 3,60 m plutôt qu’au niveau du sol. Pour une raison inconnue, elle n’est pas verrouillée et ses défenses ne sont pas activées.
- Une échelle en fer menant vers le sous-sol au-dessus en 6. Quiconque pesant plus de 50 kg aura 75% de chances de la briser et sera victime d’une méchante chute.
- Casiers. Les meilleures bouteilles furent récupérées et le vin restant s’est transformé en vinaigre. Il reste une vingtaine de bouteilles d’un cognac bon marché ; il y a 2% de chances que chacune d’entre elles se soient transformées en un exquis nectar presque inestimable. Aucun connaisseur ne pourra être trouvé en Eriador.
- Conduit d’écoulement des eaux du château vers les égouts. Pure Folie (-50) à détecter en sondant les murs ; le mur devra être percé pour y avoir accès.
- Conduit en pente se dirigeant vers le conduit principal.
- Conduit principal des égouts, un chemin possible vers la demeure d’Aldarion.
9.36 La Demeure d’Aldarion
La Demeure d’Aldarion est la seule ruine qui montre la grandeur qui jadis habitait Lond Daer, même si pratiquement tous les meubles sont pourris ou ont disparu. Les ruines sont complètement remplies d’eau ; leur exploration dégagera de la vase et réduira petit à petit (environ 5% par minute) la visibilité à néant.
Le Premier Sous-Sol

- La bizarre formation rocheuse dans le banc de sable sert de repaire à une très grosse anguille agressive mais c’est aussi une entrée vers les égouts de la cité. Le premier passage est à environ 2,40 m en contrebas et mène dans la Demeure d’Aldarion par le fond d’une commode.
- Dortoir des serviteurs, désormais le lieu de prédilection de nombreux oursins.
- La porte en pierre est coincée partiellement ouverte, ce qui a empêché à la vie marine d’envahir complètement les ruines. Un petit couloir se tient derrière cette porte.
- Une suite pour quelque dignitaire mineur en visite ; elle est très ensablée.
- Suites similaires mais plus petites.
- Couloir de derrière.
- Les trois escaliers principaux, désormais un fatras de rochers.
- Couloir central, ayant été jadis impressionnant.
- Couloir de devant.
- La salle de garde principale de ce niveau.
- Armurerie. Une bobine de quelques mètres de corde +5 pour arc peut être trouvée par terre.
- Quartiers des gardes.
- Pièce d’entraînement et de divertissement des gardes.
- Pièce commune des apprentis forgerons.
- Forge.
- Âtre.
- Pièce de stockage du métal pour la forge. La serrure fonctionne toujours et est Extrêmement Difficile (-30) à crocheter. Le piège à aiguille est toujours armé mais le poison est depuis longtemps inactif.
- Pièce du forgeron en chef. Un lustre ciselé en aluminium pend toujours du plafond ; il vaut dans les 50 po.
- Suite du Majordome.
- Une porte secrète donne dans un petit réduit abritant un escalier descendant. La porte est Très Difficile (-20) à détecter et Très Difficile (-20) à crocheter. Un Symbole d’Absolution attend derrière la porte ; il est Difficile (-15) à éviter. Éviter le Symbole tout en s’aventurant dans l’escalier rend Extrêmement Difficile (-30) la détection d’un autre piège : un bloc de pierre tombe du plafond pour infliger une attaque par Écrasement +75 avec double dommage. De plus, le bloc obstrue efficacement l’escalier. Si le piège de plafond est détecté, c’est une Routine (+0) que d’utiliser un madrier ou équivalent pour le désarmer.
Le Deuxième Sous-Sol

- Le conduit d’écoulement des eaux.
- Pièce de stockage de meubles si on en juge par les nombreux clous et attaches des murs.
- Salles secrètes de conférence.
- Salle de stockage de cartes si on en juge par les bâtonnets en métal servant à enrouler les cartes autour.
- Couloir.
- Salle de conférence plus grande.
- Des étagères suggèrent une annexe à la bibliothèque.
- Plusieurs cuillères en argent et la base en marbre d’une urne font penser que des repas légers étaient préparés ici.
- Hall.
- Hall de devant reliant deux des escaliers principaux.
- Pièce secrète de conférence. Si de la magie n’est pas utilisée ici, il sera Pure Folie (-50) de remarquer que les veines dans les murs en marbre sont teintées d’une étrange couleur vert violet. Cela est dû au fait qu’un minerai excessivement rare connu sous le nom de Kregora y est mélangé et permet de sévèrement empêcher toute manipulation de l’Essence. Cette faculté rend la pièce immunisée aux écoutes magiques. Si les blocs pouvaient être récupérés, ils vaudraient au moins 2 000 po.
- Hall latéral, mène au troisième escalier.
- Longue pièce étroite, avec des lignes rouges sur le sol. Quatre boules en marbre parfaitement sphériques sont posées sur le sol. Leur fonction demeure un épais mystère.
- Grande pièce secrète.
- Double porte secrète. Extrêmement Difficile (-30) à détecter d’un côté comme de l’autre, aux serrures Pure Folie (-50) à crocheter. Son piège fonctionne encore mais le poison gazeux ne sera pas dangereux sous l’eau.
- Sur un piédestal en ébène se trouve un gros cristal en forme de losange. C’est une version primitive d’un Palantír et n’agit « que » comme un multiplicateur de PP x5, avec une durée x5 et multiplicateur de portée x5 pour les sorts de base de Prophète et les sorts de scrutation. Malheureusement, la pierre a été réglée pour ce lieu. Il faudrait à un alchimiste extrêmement talentueux le reste de sa vie pour la régler à nouveau. Le losange et son socle, d’un point de vue artistique, vaudrait 100–500 po en fonction de l’acheteur.
- Passage menant chez le Majordome au-dessus, protégé par un piège de plafond et une fosse classiques.
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