05 · La Colline aux Grisons
Dans une clairière assez reculée sur les terres du Fort des Bois se tient une petite colline basse. Les ruines d’un cottage et d’une tour de guet incendiées y attestent des dommages infligés par les Corsaires en Dor-en-Ernil. Depuis peu, cette colline s’est voilée d’une brume froide même lors des jours les plus clairs. L’air y est chargé à tel point que les cheveux d’une personne se dressent sur sa tête et qu’un cheval normalement calme sera difficile à contrôler. Le lieu de rendez-vous des Grisons de Dol Amroth se trouve caché par cette brume.
Les murs en pierre et les contours de la colline forment un labyrinthe de ravines et de dépressions sombres. Entre les rochers pousse de la mauvaise herbe ; les chemins restent libres de toute végétation et le passage y est normal. Dans ce qui tenait lieu jadis de cour au cottage, le culte y a établi un lieu de célébration des Ténèbres ; sur toute l’étendue de cette colline, dans des recoins que les rayons du soleil ne peuvent atteindre, ont été établis de petits autels où les objets du culte ont été placés. Ces dix talismans en fer forgé procurent leur pouvoir aux Grisons. Ils permettent à leur chef de créer divers objets magiques qui les aideront dans leurs exploits. Tant que les talismans ne sont pas exposés au soleil, leur pouvoir augmente ; ce culte grandira un peu comme Sauron, sous le déguisement du Nécromancien, bâtit sa force dans Mirkwood en pleines Terres du Milieu.
5.1 L’histoire de la Colline aux Grisons
Dix ans après l’attaque de Dol Amroth par les armées du Sud, un jeune homme du nom de Gontran, orphelin d’un père soldat de la garde du Prince, était devenu aigri par son triste sort. Après la mort de son père au combat, il avait hérité d’une petite somme d’argent, une sorte d’allocation venant du Prince. Cet argent partit rapidement en fumée et le garçon amer n’avait pas fait grand-chose pour améliorer sa vie. Dans sa médiocrité, il tenait le Prince responsable de sa mauvaise fortune mais ne pouvait rien faire de plus, vu sa position, que de se plaindre à qui voudrait bien l’écouter ; un groupe d’amis d’enfance rapidement se constitua.

Les choses commencèrent à changer lorsque le jeune homme, à la recherche de nourriture dans la forêt, tomba par pure chance, alors qu’il était à la poursuite d’un écureuil noir, sur un petit sac caché sous des herbes contenant des objets cabalistiques en fer. Ces objets d’un ancien temple de Sauron captèrent son attention et lui firent développer de nouvelles idées. Notamment comment se venger de la malveillance, pensait-il, que le Prince avait à son égard. Il eut l’idée de disperser les objets parmi des ruines sur les terres du Fort des Bois, chaque objet étant disposé en un lieu d’ombre permanente. Une fois tous ainsi placés, leur pouvoir se libéra ; la personnalité de Gontran changea. Il devint charismatique et de plus en plus énergique. Il se retirade la compagnie des êtres humains, vivant seul sur sa colline tout en se renforçant. Quand son Maître sentit que le moment était venu, Gontran se mit à recruter. Il rechercha des êtres influençables et les domina grâce à sa propre volonté altérée. Il leur enseigna les compétences que lui-même avait acquises des talismans : comment être discret et rusé pour devenir un parfait assassin. Il avait étudié seul pendant une trentaine d’années car son apprentissage sans professeur avait été lent. Grâce à son aide, ses élèves progressèrent beaucoup plus rapidement. Au fur et à mesure qu’il attirait des ouailles à son culte, le pouvoir des talismans grandissait. Une brume maléfique se forma autour de la colline et un sentiment croissant d’espérance envahit ses hommes.
Il commença à compléter leur enseignement par de l’équipement et des sorts ; il les envoya mettre en pratique ce qu’ils avaient appris sur des fermiers locaux, selon un plan soigné d’instauration d’un règne de terreur sur la cité. Gontran sentit que ce plan le rembourserait des injustices subies mais il est, à ce jour, lié à la volonté du Seigneur Ténébreux et à ses plans contre Minas Tirith.
La découverte de la Colline aux Grisons par Tiranir força les assassins à agir plus tôt que prévu ; leur premier coup contre une personne réputée semble avoir été prématuré. Néanmoins, le succès de cette mission a convaincu Gontran des capacités de son culte, ses ouailles sont devenues de plus en plus entreprenantes dans les mois qui ont suivi cette attaque. Il pense que ses forces sont pratiquement prêtes maintenant, après le raid qui a pris la vie d’un des nobles les mieux protégés de Dol Amroth. En ville, les notables ont décidé que les choses sont allées trop loin. Un petit groupe, les PJ, a été formé pour enquêter sur la recrudescence récente des meurtres. Aucun lien particulier n’a été remarqué entre les différents assassinats mais certains disent que Tiranir, la première personne importante ayant été tuée, a dû découvrir quelque chose qui a déclenché cette violence. Ces mêmes personnes ont suggéré que les enquêteurs aillent interroger son fils.
5.2 Les PNJ
Il est improbable que les PJ apprennent à connaître les Grisons ailleurs qu’au combat. C’est la raison pour laquelle la plupart d’entre eux sont détaillés dans la Table des Principaux PNJ du chapitre 6.0. Le chef des assassins, son fidèle lieutenant et le fils de Tiranir, Tinindil, sont par contre décrits ci-après.
5.21 Gontran le Grison

Suite à ce qu’il en est dit en 5.1, Gontran est quelqu’un d’abject. Sa vie a été difficile mais c’est lui qui a choisi de suivre le chemin qui l’a mené vers les ténèbres. Sa nature n’a pas été transformée par les talismans ; elle a plutôt été renforcée par la volonté de son Maître. Sa jeunesse fut pleine de colère et de frustration mais, à la tête de sa bande de tueurs, il a pu s’assumer pleinement. H se sent investi dans la réalisation d’un grand but et cela le ravit.
Son long apprentissage sous la tutelle des talismans lui a conféré quelques compétences inhabituelles. Il a appris le rituel requis pour créer des objets enchantés et les techniques de fabrication d’objets non magiques très efficaces (cf. dans la section 5.3 la pièce de stockage en 9). Il a appris l’art de la discrétion et de la ruse indispensable aux assassins et l’a enseigné à ses élèves. Il lui a été octroyé de lancer des sorts inconnus des Humains non ensorcelés par le Seigneur Ténébreux ; ils font partie du royaume de l’Essence et sont décrits ci-dessous.
3 · Bond/Réception. Ce sort permet au bénéficiaire d’effectuer des bonds et de se recevoir sans problème à trois la norme (si un homme peut sauter 3 m, avec ce sort il peut sauter 9 m ; s’il tombe, la distance de chute sera réduite de deux tiers pour le calcul des dommages). Les effets durent 10 mn/niv. du lanceur.
4 · Furtivité. Le bénéficiaire se déplace en silence total. Ce sort ne permet pas de supprimer les sons mais donne une plus grande compétence dans le déplacement furtif : +100 en Filature. Ce sort n’empêchera pas son bénéficiaire de faire du bruit s’il le désire, ni d’en faire si le Jet en Filature est raté. Les effets durent 10 mn/niv. du lanceur.
5 · L’Ombre. Ce sort permet au lanceur de devenir sa propre ombre pour une période préalablement définie (maximum 10 mn/niv. du lanceur). Sous cette apparence, il pourra percevoir l’environnement d’une manière générale (i.e. ressentir la forme et la taille d’une pièce ou la présence d’un être vivant mais sans voir les couleurs ou sans identifier qui). Sous les effets de ce sort, le lanceur sera limité à une seule forme de mouvement : il pourra se fondre aux ombres existantes et se déplacera avec elles lors de leur mouvement qui est fonction des rayons lumineux frappant le corps opaque qui les crée.
6 · Venin. L’assassin peut créer une dose de poison mortel (niveau d’attaque égal à la moitié du niveau du lanceur) sur n’importe quel objet. Le poison ainsi enduit, que ce soit sur une épée, une assiette ou autre, restera actif pendant 10 mn/niv. du lanceur. Le poison créé doit pénétrer la victime par voie orale ou par blessure. La mort qui s’ensuit est lente et terriblement douloureuse (en 2–20 rd) et les effets ne peuvent être supprimés que par magie.
8 · Ombre Mouvante. Comme le sort de niv. 5 mais l’assassin peut se déplacer à sa guise à une allure de marche ; la durée doit aussi être préalablement définie et elle est au maximum de 10 mn/niv. du lanceur.
10 · Disparition. Grâce à ce sort, le lanceur retourne instantanément à un endroit préalablement désigné ; ce lieu spécifique doit géographiquement être à moins de 16 kmR/niv. du lanceur au moment où il lance le sort. Uniquement le corps du lanceur est ainsi transporté et un objet connu de lui doit se trouver à l’endroit d’arrivée.
Le chef des Grisons peut lancer chacun de ces sorts et il possède 24 Points de Pouvoir par jour pour les lancer qui lui sont fournis grâce au pouvoir des talismans. Si RM est utilisé, pour pouvoir lancer le sort Disparition, Gontran devra effectuer un Jet d’Échec Extraordinaire (Manuel des Sorts, section 10.9) ou il pourra le détenir d’un objet.
Dans ses rapports avec ses recrues, Gontran est inflexible et rude ; il est dynamique et leur sert d’inspiration, ce qui est le signe d’un grand chef. Il détient ses compétences de son Maître et il s’en sert avec brio. Ses hommes lui sont très dévoués ainsi qu’à sa cause. Chacun d’entre eux se plaignait ou avait des raisons d’en vouloir au Prince. En tant que chef, Gontran a été aidé par le savoir reçu. Au combat, il est froid et lucide. Il dirige ses troupes avec maîtrise et intelligence grâce à des injonctions et des signaux bien répétés. Il combat lui-même plutôt bien et fait preuve de ruses et tours redoutables. Il aura cette attitude tant qu’il pensera être victorieux ; s’il est confronté à l’échec ou à la mort, le désespoir l’envahira très vite et sa capacité d’analyse des événements lui fera défaut. Il est probable, en fin de compte, que sa raison le laisse choir le réduisant à l’état de bête acculée.
Compétences notables : Crochetage 58, Désarmement de Pièges 55, Embuscade 9, Escalade 70, Filature/Dissimulation 65, Acrobaties 70, Communication par Signaux 79, Construction de Pièges 65, Contorsionnisme 55, Rituel (permet, dans sa chapelle, l’enchantement de certains objets) 85. Langages : Westron 5, Morbeth 2. Liste de Sorts : spécial.
5.22 Balthrod
Tout comme son mentor, Balthrod nourrit depuis longtemps une haine tenace envers le Prince de Dol Amroth. Son père servait aussi dans l’armée de la cité mais n’était jamais très fiable dans son travail. Il trouva la mort lors d’un duel après avoir tenté de faire chanter un de ses supérieurs. Comme l’officier n’était pas puni, Balthrod crut à l’existence d’un complot contre sa famille. Cette idée était irrationnelle et ses amis surent lui dire. À vingt-cinq ans, son opinion était forgée et le bon sens de ces camarades n’y changea rien. Un soir, dans une taverne, ses propos incohérents trouvèrent une oreille compatissante. Cet homme plus âgé comprenait ce qu’il disait, ressentait ce qu’il éprouvait ; ainsi naquit l’amitié entre Gontran et Balthrod.
Le jeune homme se révéla être un élève attentif au destin prometteur. Sa ferveur collait à celle de son professeur et il devint rapidement le second de ce groupe d’insatisfaits. Il est devenu un assassin compétent. Il ne possède pas le charisme de Gontran et ne pourra pas diriger la bande mais il n’a pas une telle aspiration. Il est fanatiquement loyal et mourrait pour Gontran si un tel ordre lui était donné. Au combat, c’est un solitaire ; en tant qu’élève, son seul échec est de ne pas avoir retenu les tactiques de combat en groupe et de ne pas maîtriser le travail d’équipe. Épée en main, il est redoutable ; seul, il peut accomplir ce qu’un groupe de personnes effectuerait.
Il est également le seul à avoir appris, parmi les ouailles de Gontran, à lancer les sorts du culte. Il les connaît jusqu’à son niveau (6) et dispose de ses propres 12 Points de Pouvoir.
Compétences notables : Crochetage 42, Désarmement de Pièges 37, Embuscade 6, Escalade 50, Filature / Dissimulation 42, Pistage 20, Acrobaties 45. Langages : Westron 5, Morbeth 1. Liste de Sorts : spécial
5.23 Tinindil

Ce jeune homme n’est pas disposé à suivre les traces de son père. En pleine puberté, il montre des signes de maturité qui en feront certainement un courtisan à la faible volonté. Il a été élevé depuis la mort de sa mère par une tante qui n’a pas arrêté de le dorloter. C’est un enfant gâté capricieux. Après avoir passé plusieurs minutes à douter des chances de quiconque à retrouver les assassins de son père, il se calmera et écoutera les questions qui lui seront posées. Si des questions correctement prononcées lui sont adressées (i.e. « Ton père t’a-t-il dit ou a-t-il fait quelque chose de particulier le jour de sa mort ? »), il se rappellera l’étrange récit que Tiranir lui a fait au sujet d’une brume recouvrant une butte rocheuse. Il se souviendra vaguement de la localisation du lieu, étant allé une fois avec son père près de l’endroit en question il y a plusieurs années alors que tout deux chassaient. Hormis ces révélations, il ne sera d’aucun autre intérêt et sa tante aura tendance à congédier les PJ. Elle ne porte aucun intérêt dans la violence, que ce soit pour une bonne cause ou non, et fera tout pour préserver son petit Tinni de tout dommage… et merci beaucoup !
5.3 Le lieu
La direction indiquée par Tinindil s’avérera suffisamment exacte. La colline en question est située dans une vallée créée par deux collines plus hautes recouvertes de hauts hêtres. De l’orée de cette forêt, il est difficile de déterminer quoi que ce soit concernant le repaire des assassins à cause de l’épaisse brume qui le recouvre. La seule chose pouvant être distinguée est le sommet de l’ancienne tour de guet qui émerge du brouillard grisâtre.
Une surveillance des lieux d’accès à leur repaire est toujours assurée par les assassins depuis plusieurs cachettes très bien camouflées. Il est improbable que les PJ puissent parvenir au pied de la colline sans être vus : 80% de chances d’être vus s’ils s’avancent normalement, 50% s’ils prennent le soin de masquer leur approche si chacun d’entre eux réussi un Jet en Filature/Dissimulation. Au moment de leur visite, une bonne partie des élèves seront absents, dans la mesure où un bon nombre d’entre eux doivent assurer leur vie quotidienne en tant que citoyens normaux. Ceux présents dans le repaire n’auront pas beaucoup de temps pour se préparer mais pourront rejoindre leurs positions défensives. Elles diffèrent de celles que l’on peut s’attendre à rencontrer dans un camp de soldats. Ces hommes sont entraînés à surprendre et non pas à effectuer un assaut frontal. –Leur chef est sûr qu’ils pourront, grâce à ses tactiques, défaire un aussi faible groupe — celui des PJ ! C’est pourquoi les assassins attaqueront par un ou par deux depuis leurs cachettes sous le pont ou derrière les murs. Leurs efforts seront coordonnés mais aucune bataille rangée ne sera menée si tout autre alternative se présente.
Les lieux sont occupés comme suit. Gontran et Balthrod sont tout le temps présents ; ils sont les seuls enseignants tant que le règne de terreur n’a pas encore débuté. Seront aussi présents quatre membres du culte de niv. 4, huit de niv. 2 et onze de niv. 1. Ils seront embusqués dans les ruines dans diverses cachettes, prêts à jaillir pour frapper les intrus. Si par le plus pur des hasards les PJ arrivent à l’improviste, ils seront moins dispersés en train de vaquer à leurs occupations dans leur campement. Aux premiers signes de troubles, ils se dirigeront vers leur cachette aussi vite que possible.
Note : le MJ devra tenir compte de la composition du groupe de PJ ainsi que de leur manière de jouer pour effectuer des ajustements afin de maintenir l’équilibre de cette aventure. Le MJ devra considérer les compétences, les possessions et les limitations des PJ pour ajuster, si nécessaire, le nombre des Grisons à la hausse ou à la baisse.

1 · Sellerie
Cette pièce servait jadis de rangement pour l’écurie en 2. Contre les deux murs restants peuvent être vus des patères et des étagères pour les selles et divers équipements nécessaire pour monter à cheval. Depuis longtemps l’équipement a disparu et les râteliers de rangement sont pour la plupart brisés et inutiles. Dans l’angle au Sud, une petite partie d’étagère a été réparée. Dans un trou de 10 cm de diamètre sur 15 cm de profondeur se trouve un curieux morceau de fer forgé. Sa forme ne représente rien de particulier mais dérange l’ail. C’est bien sûr l’un des dix talismans servant de focus au culte. Si un PJ examine les murs ou s’il cherche activement un objet en fer forgé, celui- ci sera facilement trouvé ; sinon, un Jet en Perception devra être réussi pour le trouver.
2 · Écurie
La large porte de ce bâtiment gît sur le sol en planches de chêne ; l’angle entier du mur Nord a été entraîné avec elle. Quelques madriers carbonisés jaillissent du sommet des murs restants et du sol là où les stalles avaient été construites. Le reste du bois a servi à alimenter le feu lors des cérémonies en 4. Dans les angles Est et Ouest de vieilles poutres servent de support à des cascades de plantes grimpantes bien fournies qui tombent jusqu’au sol. Elles ont été soigneusement entretenues par les assassins. Derrière chaque rideau de végétation, un espace peut servir de cachette. Trois Grisons y sont embusqués : deux novices dans celle à l’Est et un adepte dans celle à l’Ouest. Leur plan de bataille est le suivant : les deux novices déclenchent leur attaque en premier alors que l’adepte essaie de profiter de la confusion qui s’ensuit pour frapper à son tour. Dans l’angle au Sud, une petite anfractuosité a été creusée entre plusieurs pierres du mur ; dedans se trouve un deuxième talisman semblable au premier. Pour le découvrir, les mêmes directives s’appliquent que pour celui dans la sellerie en L
3 · Dortoir
De tous les bâtiments qui composent ce cottage, celui-ci est le seul que les Grisons ont complètement reconstruit. Le toit de bardeaux en cèdre, une petite partie de la maçonnerie et toutes les fenêtres — trois sur chaque façade — sont relativement neuves. Cette bâtisse abrite vingt lits à une personne et sans tiroirs dessous. Les matelas et les draps sont simples et de qualité normale. Dans la partie Sud se trouve une grande table sur laquelle ils prennent leurs repas. Cette pièce est propre et rien n’y traîne. Les novices seraient punis s’ils ne l’entretenaient pas soigneusement. Cela fait partie de leur entraînement et il n’est pas pris à la légère. Si les PJ ont été remarqués lors de leur approche, le dortoir sera vide. Si les PJ les surprennent et s’ils entrent dans le dortoir sans trop de bruit ou sans que les assassins aient eu le temps de prévenir ceux qui dorment, un adepte, deux initiés et trois novices seront en train de dormir. Ils ont le sommeil léger mais comme la porte n’est pas fermée à clef les PJ auront de bonnes chances d’en éliminer quelques-uns avant qu’ils ne se réveillent.
4 · Cour
Cette zone est le point central servant de chapelle au culte des assassins. La brume et la sensation étrange y sont très pesantes à tel point que tout animal non entraîné à être confronté à la Noire Magie refusera de pénétrer dans ce lieu ; s’il y est contraint, il ruera, hennira et tentera de s’enfuir. Un foyer peu profond a été aménagé dans le sol en retirant les dalles et en enlevant la terre. Gontran s’en sert d’autel pour son culte voué au Mal. Au- dessus des cendres, la brume y est tellement épaisse qu’elle est pratiquement opaque, ressemblant à un nuage de lait boueux. En son sein, des formes sombres troublantes vont et viennent. Une forte impression de menace plane dans l’atmosphère. Le Mal y est très puissant et quiconque assez fou pour le prendre à la légère paiera lourdement sa témérité. Les vapeurs au-dessus du foyer entourent le centre des forces qui sont générées par les talismans éparpillés sur la colline. L’imprudent en ce lieu subira les mêmes effets que ceux qui ont emprisonnés Gontran la première fois. Les forces tenteront de prendre contrôle des esprits consentants ou non protégés ; bien que les effets soient ou non tout de suite actifs, elles essaieront d’influencer quiconque s’approche de l’autel. Dans l’hypothèse où des gens avertis s’avanceraient pour détruire l’autel, leur pouvoir n’aura que très peu de chances de pénétrer la garde de leurs victimes. Par contre, quiconque s’aventurant avant que tous les talismans n’aient reçu la lumière du soleil sera en péril. L’attaque correspond à une attaque d’un sort de Théurgie de niv. 4 ; ses effets, bien que subtils au début, seront très forts : ils révèlent chez la victime une haine enfouie et la nourrissent pour la transformer en une obsession pervertie au service de leur Maître. Si les talismans risquent d’être exposés, cette attaque sera plus puissante et les résultats se feront sentir plus rapidement. Le PJ qui ratera son JR se rangera aux côtés des Ténèbres ; il se retournera contre toute personne désirant détruire l’autel, par tous les moyens dont il dispose. Il est peu probable que sa santé mentale survive. La seule possibilité de vaincre la possession est de détruire les talismans mais cela ne restaurera pas le mental endommagé de ceux qui auront succombé ; de puissants sorts de soins seront nécessaires pour y parvenir.
Le chef des assassins a interdit à ses ouailles de combattre dans la cour ; il n’y aura donc aucune attaque de menée contre les PJ s’y trouvant. Une surveillance serrée sera effectuée sur quiconque y entre ; toute action entreprise par les PJ ne fera que renforcer leur colère.
Les murs de cette zone sont dans la même pierre grise que les autres ruines. Deux portes permettent d’y entrer ; elles sont en chêne massif renforcées de plaques de fer. Bien que leurs serrures apparaissent en assez bon état, le mécanisme intérieur est rouillé et elles ne peuvent être ouvertes.
5 · Escalier
Cet escalier en bois a été remis à neuf ainsi que le bâtiment vers lequel il mène. Il est doté d’une rampe de chaque côté et un palier est situé à mi-distance là où il fait un angle. Sous ce palier se tient un espace d’environ 1,20 m de haut et d’une surface au sol de 90 x 60 cm. Cette place sert de lieu d’embuscade. Si des intrus sont annoncés, deux initiés et un adepte s’y cacheront, observant l’autel dans l’attente d’une chance de frapper. Également sous l’escalier se trouve un levier qui, actionné, fera lâcher les supports des marches. Une corde de 12 m de long a été accrochée au levier afin que celui qui tire dessus puisse actionner le piège à distance sans se prendre les marches sur lui. Quiconque se trouvant dans la partie haute de l’escalier ou sur le palier lorsque le piège est déclenché subira les dommages occasionnés par une chute de 3 m avec 20% de chances de subir des Coups Critiques de Perforation au lieu de Contusion, suite à l’éclatement du bois.
6 · Pont
Ces trois ponts couverts ont été remis d’aplomb par les membres du culte. Ils sont faits avec d’épaisses poutres renforcées par des supports et des clous en fer. Celui du Nord-Est est souvent utilisé, dans les deux sens, de la tour en 9 jusqu’au poste de garde en 15. Dans les chevrons qui supportent le toit de bardeaux se trouve un autre poste d’embuscade. À peu près à mi-distance, deux Grisons, un novice et un initié, attendent de frapper. Leur position est masquée par des cloisons espacées de 2,40 m placées sur toute la longueur. En plus de leur équipement normal (cf. chapitre 6.0), chacun d’entre eux à un rouleau de corde qui leur permettra de rejoindre le sol s’ils décident d’attaquer les intrus passant sous eux.
7 · Salle des trophées
C’est dans cette pièce que les chasseurs avaient l’habitude d’accrocher leurs trophées, ainsi que d’y dépecer les bêtes et laver les peaux. Le bâtiment est en pierre avec une simple porte en bois sans poignée. Il y a deux fenêtres dans chaque mur, sauf le mur Nord qui n’en possède qu’une ; toutes portent des volets fermés et sont barrées de l’intérieur. Le mobilier est composé de grandes tables dont la surface porte les marques anciennes de couteaux et tranchoirs. Pas loin d’elles se trouvent des cadres en bois servant à y tendre les peaux. Des crochets en corne sont fixés au mur et au plafond bas pour y suspendre la viande. Dans l’angle Sud-Est de la pièce, les produits pour tanner les peaux et préserver la viande peuvent être entreposés dans un grenier étroit. Y sont stockés trois tonnelets de sel et une boîte en bois contenant un” onguent pour tanner les peaux. Ce produit est encore efficace ; si une armure en cuir est traitée avec, elle deviendra souple et procurera à son porteur un bonus de +10 au BD en plus des bonus qu’elle pourrait déjà avoir. Il en reste suffisamment pour entretenir une armure en cuir pendant six mois à raison d’une application tous les mois. Dans l’alcôve du Sud-Est, une petite niche a été creusée dans le mur au niveau du sol ; elle abrite un talisman dont les mêmes règles qu’en 1 s’appliqueront pour le découvrir. Directement au- dessus, dans le coin le plus sombre du grenier, une autre niche a été aménagée ; elle ne sera découverte que si le grenier est visité avec une source de lumière, tâche difficile car la hauteur sous plafond n’est que de soixante-quinze centimètres. Ce bâtiment n’est jamais occupé et n’a plus été habité depuis que le cottage a été abandonné il y a de nombreuses années. Tout ce qu’il reste en plus du mobilier est une collection variée d’ossements desséchés des bêtes tuées laissées sur les tables.
8 · Pont
Ce pont n’est jamais utilisé par les membres du culte. Il a été astucieusement piégé pour décourager les intrus qui n’auraient pas constaté que la salle des trophées est inutilisée. Quiconque heurte l’un des trois fils tendus dans la largeur du milieu du pont fera s’effondrer le plancher ; la chute sera de sept mètres cinquante. Les déclencheurs sont cachés dans les planches ; il y a 70% de chances de déclencher le piège en le traversant normalement et 50% en courant. Le piège est Très Difficile (-20) à détecter.
9 · Tour
Cette structure en pierre abrite trois pièces, de dimensions identiques, une par étage, reliées entre elles par un étroit escalier en colimaçon dans l’alcôve de l’angle Sud- Est.

9a · Les quartiers de Balthrod occupent le rez-de-chaussée. Le mobilier est peu fourni et la pièce est toujours propre. Une simple paillasse se trouve dans l’angle Nord. Un coffre est disposé au pied du lit ; il contient les quelques possessions de Balthrod, une tenue supplémentaire de vêtements gris et des vêtements normaux. Son entraînement lui appris a détenir rien de plus que le strict nécessaire car un assassin ne doit pas être encombré. Le seul autre bien de l’assassin est une deuxième épée longue rangée dans son fourreau de cuir gris ; elle est normale et est posée près de l’escalier.
9b · Le premier étage sert de pièce de stockage aux objets du culte. Plusieurs casiers abritent différents objets communs : deux épées, plusieurs cordes avec grappin, une échelle pliante et d’autres ustensiles. Sur une table dans l’angle Est est posé un casier contenant onze boules en cristal. Gontran les a fabriquées grâce au pouvoir des talismans ; chacune d’entre elles renferme un sort. Bien que les boules en cristal aient nécessité le royaume de la Théurgie pour leur fabrication, les sorts sont du royaume de l’Essence. Ces sorts sont : trois fois Étourdissement (cf. 3.2), deux fois Ouverture I de la liste Lois de l’Ouverture, une fois Sommeil X de la liste Maîtrise des Esprits, deux fois Lumière Soudaine de la liste Voies de la Lumière, une fois Ombrage de la liste Voies de la Lumière, une fois Vide de la liste Voies du Vent et une fois Boule de Feu de la liste Voies du Feu. Sous la table dans un coffret — sur lequel une version permanente du sort Venin a été placé -, est rangée une tenue grise qui porte deux enchantements. Elle lance Furtivité et Ombre Mouvante, deux fois par jour chacun, dont les durées sont basées sur un lanceur de niv. 8. Le coffret peut être ouvert sans danger avec une dague ou en portant des gants ; le toucher de la peau nue le fait agir (cette version crée un poison contact qui n’a pas besoin de pénétrer dans l’organisme). Dans deux autres coffres sont rangées une trentaine de tenues grises de toutes les tailles pour les nouvelles recrues.

9c · Gontran s’est réservé le deuxième étage. Comme ses ouailles, le maître des assassins entretient cette pièce. Le mobilier est composé d’un lit, d’un bureau et d’un coffre. Le lit est simple et fonctionnel avec un oreiller, deux draps et une couverture. Le grand coffre en chêne bardé de fer possède une serrure Très Difficile (-20) à crocheter. Gontran garde la clef sur une chaîne qu’il porte autour du cou. S’il est cassé ou crocheté, un piège magique se déclenchera : le coffre se téléportera sur le toit plat de la tour, accessible par une petite trappe dans le plafond à quatre mètres cinquante plus haut. Remplaçant le coffre, un superbe vase en argent apparaît. C’est un piège particulièrement soigné qui propulse un grand nombre d’éclats coupants comme des rasoirs dès que quiconque touche le vase, même légèrement. Les fragments de métal infligent 5–50 PdeC dans 3 mR, la moitié pour les porteurs d’armure métallique, avec un Coup Critique C de Taille par tranche entière de 10 PdeC infligés. Si le coffre est ouvert, seront découverts deux tenues grises, trois tenues de vêtements normaux et, au fond, un sac plein à craquer de pièces d’or. Gontran appelle ces pièces « sa pension » ; il les a collectées auprès des victimes du culte et les considère comme une avance sur le tribut que lui paiera le Prince. Le sac contient 357 po. La surface du bureau, dans l’angle Est, est nue et il est doté d’un tiroir. Un grand livre recouvert de cuir y est rangé, ainsi qu’une bouteille d’encre, une plume et plusieurs feuilles de parchemin. Le livre est le journal du culte où les entrées les plus récentes décrivent les événements des deux précédentes aventures de ce livret et il décrit également d’autres affaires, l’ensemble faisant partie d’un règne de terreur que les assassins ont l’intention de déclencher contre la cité. Il sera opportun, une fois le journal découvert et lu, de donner aux PJ les informations de la section 5.1 en omettant de mentionner qu’il s’agit du Seigneur Ténébreux. Ce pauvre Gontran n’a aucune idée de la puissance qui se cache derrière les talismans qu’il vénère. Ses termes pour la nommer sont « l’ancienne force » et la « force vengeresse ». Comme beaucoup d’autres personnes, l’assassin a succombé à la tentation du grand fourbe.
10 · Petit escalier
Ne s’élevant que de trois mètres, cet escalier en bois est assez raide. Il n’est pas utilisé par les Grisons qui pratiquent l’escalade sur cette petite butte. Il est en piètre condition et est plutôt dangereux. Bien que le bois semble résistant, les dernières marches sont pratiquement toutes pourries. Cela peut être considéré comme un piège et nécessitera un Jet en Perception réussi pour s’en rendre compte. Quiconque pose le pied sur les marches six à dix devra réussir une manœuvre Difficile (-10) pour ne pas perdre l’équilibre alors qu’il est en train de passer à travers elles. La chute en résultant se fera sur une hauteur de trois mètres pour tomber sur un lit de ronces et de rocaille. Le Grison de garde en 17 ne se gênera pas d’utiliser son arc suite à la confusion qui en résultera.
11 · Source
Ce bas édifice est en pierre, toit et murs, avec une porte en bois fermée par un crochet en bronze. L’extérieur est recouvert de mousse et il semble faire partie de la colline. L’intérieur est plongé dans l’obscurité et il y fait frais. Le seul bruit émanant de cette bâtisse est le son de l’eau tombant goutte à goutte. L’eau provient d’un affleurement de roche et se déverse dans un bassin naturel en pierre puis le quitte pour s’engouffrer dans le sol en terre par un trou dans l’angle Sud. Différents légumes sont conservés dans l’eau par les Grisons pour agrémenter leurs repas. Là où l’obscurité est la plus profonde, près du trou par où s’échappe l’eau, se trouve une petite anfractuosité. Elle abrite un autre talisman. Pour le découvrir, les PJ devront agir comme pour le premier en 1 mais avec un malus supplémentaire de –10 s’ils n’ont pas de source de lumière.
12 · Cuisine
Le feu a pris dans cette bâtisse lors d’un raid des Corsaires. Le toit n’est plus qu’une masse enchevêtrée de poutres carbonisées et affaissées reliées à quelques madriers branlants en cèdre. La vieille cheminée est encore debout dans l’angle Sud. Une table est cassée sous laquelle quelques ustensiles de cuisine rouillés sont éparpillés. Les restes calcinés d’une armoire en bois où étaient rangés les épices et la nourriture sont visibles contre le mur Sud-Est à droite de la porte. Sous les éboulis dans l’angle Nord, un vaisselier gît par terre ; de nombreux morceaux de poterie sont répandus sur le sol ; quiconque tombant par terre a 15% de chances de subir un Coup Critique A de Perforation. La cheminée servait à la fois de four à briques et d’âtre ; dans ce dernier, dans l’obscurité de son fond, un autre talisman a été placé. Pour le découvrir, procédez comme en L En période de troubles, deux Grisons, un initié et un novice, y seront cachés. Us se serviront de la protection offerte par la massive armoire et la table pour se dissimuler afin de surprendre quiconque entre par la porte. Les PJ pénétrant par le pan de mur abattu auront 50%.de surprendre les deux assassins s’ils réussissent à parvenir jusqu’à l’entrée sans faire de bruit ; si leur arrivée par le Nord a été remarquée, ils ne pourront tenter de les surprendre. Néanmoins, la terre meuble les aidera en leur conférant un bonus de +25 en Filature mais le garde en 17 ne devra pas être oublié ! Il pourrait signaler leur présence (par un cri d’oiseau par exemple).
13 · Dépression
Dans la paroi Sud d’une étroite gorge, une dépression d’un mètre vingt de profondeur s’est formée naturellement. Gontran y a installé une petite étagère sur laquelle il a placé un autre talisman. Une fois dans la gorge, il sera facile de le découvrir, selon la procédure détaillée en L Malheureusement cette gorge est difficilement visible ; il est peu probable de la découvrir par hasard. Si un PJ se pose la question de savoir où pourrait se trouver suffisamment d’ombre en extérieur pour y cacher un talisman, il pourrait facilement localiser cet endroit.
14 · Pont
Ce pont est aussi fait avec des poutres épaisses mais, à la différence des autres ponts, il n’est pas dangereux. Au Nord-Ouest de son extrémité Sud, un buisson feuillu abrite une cachette. Deux Grisons, un initié et un novice, y seront embusqués prêts à frapper tout intrus sur le pont ou en dessous.
15 · Poste de garde
À l’extrémité Nord du pont est située une petite clairière avec deux bancs entourée de hautes herbes. Deux Grisons, un initié et un novice, y montent la garde et scrutent principalement vers le Nord. L’approche par le Nord est risquée car le flanc de la colline est escarpé ; si un intrus tente de l’escalader, les gardes auront un bonus de +90 à leur perception, même s’ils ne l’ont pas déjà vu, et un bonus de +30 à leur attaque tant qu’il sera en train de grimper. Si des troubles se produisent dans le camp, ils tourneront leur attention vers le campement et réagiront selon le même plan que les assassins en 14.
16 · Poste de garde
Ce poste est camouflé parmi un groupe d’affleurements de roche. Il est composé comme celui en 15 mais il est plus facile d’y parvenir et les gardes ne bénéficieront pas des bonus à la perception et à l’attaque. L’initié possède une arme de meilleure qualité ; elle est +10 au combat grâce à son fil des plus aiguisés. Sa qualité réside aussi dans ses décorations et ornementations en laiton travaillé.
17 · Poste de garde
Deux Grisons, un initié et un novice, y montent la garde en scrutant vers l’Ouest. Eux aussi sont assis sur des bancs et, comme en 15, ils sont entourés par de hautes herbes ; pour les atteindre, l’escalade sera difficile. L’initié se défend assez bien à l’arc (BO +45) et il en porte toujours un avec lui ; il possède aussi vingt flèches normales et cinq flèches +5.
18 · Poste de garde
Ce poste bien camouflé donne une bonne visibilité sur la route la plus pratique en provenance de la cité et du Fort des Bois. Les deux gardes sont assis sur des bancs dans un petit fossé creusé dans le sol rocailleux. Un adepte et un initié s’y tiennent ; ils sont en bonne position pour jaillir sur quiconque en train de passer dans le camp en contrebas. L’adepte possède une paire de dagues de lancer qui sont enchantées ; elles fonctionnent comme des carreaux d’arbalète légère et reviennent dans la main de leur possesseur un round après le lancer. Ainsi, avec ses deux dagues, il peut en lancer une par round indéfiniment.
5.4 La tâche
La tâche des PJ est assez simple : trouver et détruire les assassins. Grâce à un comportement prudent, les PJ se verront proposer d’évoluer entre puissance et péril et finiront par l’emporter sur les Grisons.
5.41 Personnages Joueurs

L’introduction des PJ pourra se faire de plusieurs manières. Ils pourraient chercher à se venger si l’un des leurs s’est fait tuer par les hommes de Gontran. Ils pourraient simplement être en train de se promener dans la forêt et tomber par hasard sur la colline à l’étrange brume. L’idée suggérée en 5.1 peut être une autre façon de recruter les PJ : les notables en ont plus qu’assez de cette épine plantée dans leur pied et, bien qu’ils soient réticents à mettre la garnison sur ce qui pourrait se transformer en une partie de campagne, ils sont décidés à faire quelque chose. Ils proposeront une certaine somme en pièces d’or aux aventuriers ou essaieront de jouer avec la corde sensible des PJ s’ils sont loyaux envers le Prince. Les PJ devront se voir offrir une récompense acceptable mais, s’ils marchandent à la hausse, cela déplaira à leurs potentiels employeurs.
5.42 Aides
Toute l’aide que les aventuriers sont en droit d’attendre se produira avant que l’aventure proprement dite ne commence. S’ils sont employés par la cité, ils recevront toute l’aide possible raisonnable en équipement normal et, si le MJ l’autorise, quelques doses d’herbes médicinales. Il leur sera indiqué où habite Tinindil, le fils de Tiranir, s’ils désirent le voir. Autrement, il leur sera possible de pister un Grison après un récent meurtre. De plus, s’il le juge nécessaire, le MJ pourra donner quelques informations sur la nature des talismans. Cela pourrait se présenter sous la forme d’une prédiction donnée par une diseuse de bonne aventure et qui pourrait se présenter comme suit :
La moitié de vingt fétiches
Mènent les épées de la nuit
Brouillard sur leur demeure
Nuages de froid effroi
Abrités par des pierres
Cachés de la lumière
Le sombre les soulage
Le clair les accable
5.43 Obstacles
Une force impressionnante se tient en opposition au groupe. L’obstacle principal sera le groupe de Grisons ayant élu résidence sur la colline. De plus, à moins que les PJ puissent s’approcher de la colline sans être détectés par les différents postes de garde, le garde qui les remarquera enverra un signal (par exemple en allant en un endroit préalablement défini en vue d’autres gardes au sein du campement et en leur adressant un signal d’alerte) puis ira avertir les trois autres postes de garde. Ceux qui ne sont pas de garde serviront en tant que renforts si le besoin s’en fait sentir. Le MJ peut à tout moment décider de les faire intervenir ou non. L’entraînement des assassins, la compétence de Balthrod à l’épée et la ruse maléfique de Gontran devraient rendre l’aventure mouvementée.
5.44 Récompenses
Le gain matériel de cette aventure est peu important. L’or que Gontran a amassé, les objets magiques de la pièce de stockage dans la tour et les rares objets de valeur sur les assassins constituent un faible butin. Si les joueurs tendent vers un certain matérialisme, le MJ pourrait faire en sorte que le Prince les récompense. En plus des gains pécuniaires, la gloire et la réputation pourraient leur échoir après avoir éradiqué cette menace de la cité. La paix de l’esprit après avoir accompli une juste cause peut aussi servir de récompense.
5.5 Les rencontres
Comme dans Fenêtre sur Haragaer, les rencontres de cette aventure devront être soigneusement maniées. Les postes d’embuscade donnent une idée des tactiques de combat des assassins et leurs méthodes de combat sont souples. Gontran redéployera ses hommes si le besoin s’en fait sentir et s’il le peut. Cette souplesse permettra de maintenir le jeu équilibré. Les Grisons pourraient ne pas exploiter un avantage obtenu si les PJ sont en voie d’extinction. Gontran et Balthrod pourront aller d’un bout à l’autre du camp pour donner les ordres ou combattront selon les cas.
Les gardes des postes de garde ne devront pas être oubliés. S’ils participent au combat, ils rôderont dans le camp selon leur gré sauf ordre contraire. En règle générale pour toutes les rencontres, les Grisons sont prédisposés à utiliser la Filature/Dissimulation. Même si une attaque directe serait bien meilleure, ils préféreront, mais pas toujours, attaquer par surprise plus tard.
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