01 · Indications

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est proche d’une nou­velle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les per­son­nages prin­ci­paux. Tous s’unissent pour écrire une his­toire qui ne manque jamais de péri­pé­ties. Ils concourent à créer un nou­veau pays et d’étranges nou­veaux contes.

Ce pro­duit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui dési­re­rait faire jouer des scé­na­rios ou des cam­pagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tol­kien. Les modules d’aventures sont des études com­plètes et prêtes à jouer sur des régions très pré­cises, et sont prévus pour être uti­li­sés avec un mini­mum de tra­vail addi­tion­nel. Chacun d’eux four­nit des infor­ma­tions chif­frées fon­dées sur les sys­tèmes d’aventures fan­tas­tiques du Jeu de Rôles des Terres du Milieu (JRTM) et de Role­mas­ter (RM) – il s’agit d’un sys­tème de jeu plus com­plexe que le JRTM et non encore tra­duit en fran­çais. Les modules sont tou­te­fois adap­tables à la majo­rité des prin­ci­paux jeux de rôle. Il faut sou­li­gner que les conseils donnés ne sont pas abso­lus, mais doivent être des aides à votre créa­ti­vité.

L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résul­tat d’une recherche appro­fon­die et essaie de pré­sen­ter les fameux modèles asso­ciés à l’œuvre de Tol­kien. Des don­nées ration­nelles de lin­guis­tique, de culture et de géo­lo­gie sont uti­li­sées. Les élé­ments d’interprétation n’ont été inté­grés qu’avec de grandes pré­cau­tions et uni­que­ment lorsqu’ils entraient dans des motifs et des sché­mas pré­exis­tants.

I.C.E. ne pré­tend pas que son inter­pré­ta­tion soit la seule ou la meilleure pos­sible ; nous espé­rons plutôt donner au lec­teur l’impulsion de la pro­cé­dure créa­trice et l’atmosphère de la région concer­née.

Sou­ve­nez-vous que les sources d’information sont en der­nier res­sort les ouvrages du Pro­fes­seur J.R.R. Tol­kien. Les publi­ca­tions post­humes, édi­tées par les soins de son fils Chris­to­pher, apportent un éclai­rage sup­plé­men­taire sur le monde des Terres du Milieu. Ces modules sont déri­vés de « Bilbo le Hobbit » et du « Sei­gneur des Anneaux » ; c’est ainsi qu’ils ont été conçus et donc aucune contra­dic­tion ne doit appa­raître avec une quel­conque des autres sources.

1.1 Définitions et termes

1.11 Abréviations

Les abré­via­tions sont don­nées dans l’ordre alpha­bé­tique à l’intérieur de chaque caté­go­rie.

Les systèmes de jeu

JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM Role­mas­ter

Caractéristiques des personnages

AD Auto-dis­ci­pline (RM)
AG Agi­lité (RM et JRTM)
CO Consti­tu­tion (RM et JRTM)
EM Empa­thie (RM)
FO Force (RM et JRTM)
IN Intel­li­gence (JRTM)
IT lntui­tion (RM et JRTM)
ME Mémoire (RM)
PR Pré­sence (RM)
RA Rapi­dité (RM)
RS Rai­son­ne­ment (RM)

Termes de jeu

AM Arts Mar­tiaux
BD Bonus Défen­sif
BO Bonus Offen­sif
Car Carac­té­ris­tiques
CRIT Coup Cri­tique
D Dé ou Dés
JR Jet de Résis­tance
JRAF Jeu de Rôle d’Aventure Fan­tas­tiques
MJ Maitre de Jeu
MM Mou­ve­ment en Manœuvre
Mod Modi­fi­ca­teur ou Modi­fi­ca­tion
Niv Niveau (d’expérience d’un sort)
Pb Pièce de bronze
Pc Pièce de cuivre
PdeC Points de Coup
Pe Pièce d’étain
Pf Pièce de fer
Pj Pièce de Jade
PJ Per­son­nage joueur
Pm Pièce de Mithril
PNJ Per­son­nage Non Joueur
Po Pièce d’or
PP Points de pou­voir
R Rayon
Rd Round (période de 10 secondes)
TA Type d’armure

Termes des Terres du Milieu

A Adû­naic
Cir Cirth ou Certar
2A Deuxième Age
Du Dun­len­ding
E Edain
El Elda­rin
Es Eas­ter­ling
H Hobbit (variante du Wes­tron)
Har Hara­drim
H col Homme des col­lines
Hob Bilbo le Hobbit
Kd Kuduk (ancien lan­gage Hobbit)
Kh Khuz­dul (lan­gage Nain)
NP Noir Parler
Or Orque
1A Pre­mier Age
Q Quenya
4A Qua­trième Age
R Rohir­ric
Rh Rho­va­nion
S Sin­da­rin
Sda Le Sei­gneur des Anneaux
Sy Syl­vain
Teng Teng­war
3A Troi­sième Age
V Variag
W Wes­tron (langue com­mune)
Wo Wose (Drúe­dain)

1.12 Définitions

Albâtre : Pierre blanche trans­lu­cide de la famille des gypses gra­nu­leux.

Avari (Q. « Ceux du refus ») : Elfes qui n’entreprirent pas le Grand Voyage (voir cha­pitre 4).

Aza­nul­bi­zar (Kh. « Vallée des Rigoles Sombres » ; W. « Vallée de la Rigole Sombre » ; S. « Nan­du­rhi­rion ») : Cette vallée s’étend sur le ver­sant Est des Monts Bru­meux, aux sources de la rivière Cele­brant, et est bordée des trois grands pics Fanuid­hol, Caradh­ras et Celeb­dil. Les Grandes Portes (Porte Est) de la Moria s’ouvrent sur l’Azanulbizar et un esca­lier de Nains conduit vers l’extérieur, rejoi­gnant l’Escalier de la Rigole Sombre, et – tout au long d’une série de courtes cas­cades – des­cend au tra­vers de la vallée. Il devient alors une route qui court vers la Lórien. Un lac enchanté, appelé l’Étang-Miroir, s’étend au centre de la vallée. En 3 A 2799 se déroula ici une bataille déci­sive ; elle s’acheva par la mort du sei­gneur Orque Azog et la vic­toire des Nains, concluant ainsi la Grande Guerre Entre les Nains et les Orques.

Azu­rite : A l’origine, c’était une forme de mine­rai de cuivre ; cette pierre est de cou­leur bleu foncé, sou­vent uni­forme quoique par­fois mou­che­tée.

Brui­nen (S. « Forte Eau ») : Rivière tra­ver­sant l’Eriador et mar­quant la fron­tière Nord de l’Eregion. En amont de Thar­bad, elle rejoint la Mithei­thel pour former le Gwathló.

Cal­cé­doine : Variété trans­lu­cide de quartz de cou­leur bleu-gris à blanc. Il pré­sente par­fois des bandes.

Caras Galadhon (S. « Cité du Peuple des Arbres ») : Capi­tale de la Lórien après le retour de Gala­driel en 3A 1981.

Cele­brant (S. « Cours d’Argent » ; Kh. « Kibil-Nâla ») : La rivière cou­lant vers l’Est et quit­tant les Monts Bru­meux pour se jeter dans le Kheled- Zâram. Elle est rejointe en aval par la Nim­ro­del (W. « Dame blanche de la Grotte »), tra­verse la Lórien, et fina­le­ment rejoint l’Anduin.

Cerin Amroth (S. « Col­line d’Amroth ») : Site de la rési­dence d’Amroth, roi de Lórien, au début du Troi­sième Age.

Cirith Caradh­ras (S. « Col du Rubi­corne » ou « Porte du Rubi­corne » ; Kh. « Lagil Bara­zin­bar ») : Le haut col qui coupe les Monts Bru­meux entre les mon­tagnes Caradh­ras et Celeb­dil. Il relie l’Eregion à la Lórien. Du côté Est, la route dévale par l’intermédiaire d’un esca­lier de Nains qui court paral­lè­le­ment aux chutes qui ali­mentent le Kheled- Zâram.

Clai­rière : Terme se réfé­rant nor­ma­le­ment à tout espace dénué d’arbres dans une forêt ; ce mot, en Lórien, sert éga­le­ment pour nommer les dif­fé­rentes guildes d’artisanat et de ser­vices.

Eldar (Q. « Elfes » ; « Peuple Stel­laire ») : Les Cala­quendi (Q. « Grands Elfes ») qui firent le Grand Voyage jusqu’aux Terres Éter­nelles. Voir cha­pitre 4.

En Egla­dil (S. « L’Angle » ; « L’Endroit Oublié ») : Région du Naith près de l’Anduin. Caras Galadhon se trouve en En Egla­dil.

Ere­gion (W. « Hous­saie ») : La région des hautes terres de l’Eriador entre les rivières Glan­duin et Brui­nen est com­po­sée pour la plus grande part des contre­forts des escar­pe­ments sur le flanc occi­den­tal des Monts Bru­meux. L’Eregion orien­tal grimpe jusqu’à la saillie des mon­tagnes, tandis que les éten­dues de l’Ouest sont consti­tuées du mou­ton­ne­ment des col­lines sépa­rées par des ruis­seaux et des marais. Une longue cor­dillère mon­ta­gneuse orien­tée Est-Ouest, la Crête Hous­saie, tra­verse le centre de la région. L’Eregion s’est essen­tiel­le­ment dépeu­plé depuis 2A 1697 et est main­te­nant connu pour ses nom­breux arbres à houx. Il contient éga­le­ment la porte Ouest de la Moria, qui fait face à la rivière Siran­non, prin­ci­pal affluent du Glan­duin.

Eria­dor : Tout le ter­ri­toire au Nord de la rivière Isen et entre les Mon­tagnes Bleues (S. « Ered Luin ») et les Monts Bru­meux (S. « Hithae­glir »). Sa fron­tière Nord s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direc­tion du Nord-Ouest depuis Car Dûm pour se jeter dans la Baie de Glace de Foro­chel. Cer­tains récits situent sa fron­tière Sud le long de la ligne mar­quée par les rivières Flot­gris (S. « Gwathló ») et Vol-de-Cygnes (S. « Glan­duin »). La plu­part la tiennent pour être cette région au Nord de la tra­di­tion­nelle fron­tière occi­den­tale du Gondor. Eria­dor se tra­duit approxi­ma­ti­ve­ment par « Terres Vides » et com­prend les régions de Min­hi­riath, Ere­gion, Car­do­lan, Rhu­daur, Arthe­dain et, pour partie, le Pays de Dun et l’Enedwaith.

Flet (S. « Talan » ; Q. « Talain ») : Plates-formes construites en bois blanc et qui sont le lieu d’habitation des Galadh­rim (S. « Peuple des Arbres ») de la Lórien. Ce ne sont jamais plus que des plates-formes dépour­vues de murs, de toit et n’ayant même pas de balus­trade. Seules les feuilles de Mal­lorn et des écrans démon­tables coupe-vent offrent un abri. L’on accède aux Flets grâce à des échelles de corde légère.

Glan­duin (S. « Vol-de-Cygnes ») : Grande rivière mar­quant la fron­tière méri­dio­nale de l’Eregion. Elle se jette dans la Mithei­thel en amont de Thar­bad, les deux rivières for­mant alors le Gwathló. Elle est appe­lée Vol-de-Cygnes à cause des nom­breux cygnes qui fré­quentent son cours infé­rieur, sur­tout à Ost-in-Edhil.

Gwaith-i-Mir­dain (S. « Confré­rie des Orfèvres-Joailliers ») : Guilde, école et ate­lier créé par Cele­brim­bor en Hous­saie. Cet ordre attei­gnit le plus haut niveau de tech­ni­cité qui puisse se conce­voir et per­sonne dans les Terres du Milieu ne pou­vait riva­li­ser avec l’un de ses membres ou l’ordre entier sauf Fëanor et peut-être Anna­tar, bien que le pou­voir des anneaux des Elfes ait été tel que même l’Unique ne pou­vait tota­le­ment les domi­ner.

Hous­saie : voir « Ere­gion ».

Hythe (W. « Port ») : Petit port ou quai, spé­ci­fi­que­ment le petit quai en Lórien près de la confluence de l’Anduin et du Cele­brant.

Khazad-Dûm (Kh. « Châ­teau Nain » ; S. « Hadho­drond » ; W. « Naine Cité ») : Il est éga­le­ment connu en tant que Moria (S. « Gouffre Noir »), le Puits Noir et les Mines de la Moria. Khazad-Dûm se dresse à la fois cita­delle, châ­teau et ville-forte du Peuple de Durin, la plus nobles des Sept Tribus Naines. Fondé dans les pre­miers temps du Pre­mier Age des grottes sous les Monts Bru­meux, il entoure et contient la sainte vallée nommée Aza­nul­bi­zar. Khazad-Dûm a été agrandi pour com­prendre sept niveaux prin­ci­paux qui tra­versent la lar­geur de la chaîne de mon­tagnes, et s’étend sous les trois monts Caradh­ras, Fanuid­hol et Celeb­dil. Tôt dans le Deuxième Age, les Nains y décou­vrirent le Mithril et ils furent nom­breux à émi­grer des Mon­tagnes Bleues vers la Maison de Durin. Khazad-Dûm fut aban­donné en 3A 1982 deux ans après la libé­ra­tion du Balrog. Tel un royaume, il inclut l’Azanulbizar et tous les pas­sages et chambres sous les mon­tagnes.

Lórien (S. « …de Rêve ») : Connue éga­le­ment à dif­fé­rentes époques comme Lothló­rien (S. « Fleur de Rêve »), Lau­re­lindó­re­nan (S. « Pays de la Vallée à l’Or Chan­tant »), Lóri­nand, Lindó­ri­nand (N. « Pays des Chan­teurs ») et Dwi­mor­dene (R. « Vallée Hantée »). La Forêt d’Or fut éta­blie en pre­mier par Gala­driel en 3A 1375, bien qu’un cer­tain nombre d’Elfes Nandor l’y aient pré­cédé. Voir le cha­pitre 6 pour plus de détails.

Mala­chite : Autre mine­rai de cuivre ; la mala­chite est striée de vert pâle.

Marbre Pental­lique : Marbre cris­tal­lin de cou­leur blanche par­ti­cu­liè­re­ment beau.

Moria (S. « Gouffre Noir ») : Voir Khazad-Dûm ci-dessus.

Mori­quendi (Q. « Elfes Sombres ») : Elfes n’ayant pas fait le Grand Voyage. Voir cha­pitre 4.

Naith (S. « Tri­angle » ; W. « Pointe ») : Partie cen­trale de la Lórien ; ter­ri­toire situé entre le Cele­brant et l’Anduin.

Nandor (S. « Ceux qui Firent Demi-Tour ») : Elfes qui refu­sèrent de conti­nuer le Grand Voyage au-delà des Monts Bru­meux. Voir cha­pitre 4.

Nim­ro­del (S. « Dame Blanche de la Grotte ») : Magni­fique Elfe Syl­vain de Lórien, com­pagne d’Amroth ; éga­le­ment rivière qui tra­verse la Forêt d’Or nommée ainsi d’après elle.

Noldor (Q. « Les Sages » ou « Elfes Pro­fonds » ; aussi écrit « Ñoldor ») : Deuxième Lignée des Eldar. Voir cha­pitre 4.

Ost-in-Edhil (S. « For­te­resse des Eldar ») : Capi­tale et cita­delle de l’Eregion. Elle fut habi­tée jusqu’en 2A 1697, année où elle fut prise d’assaut et pillée par les armées de Sauron.

Por­phyre : Roche rouge-pourpre très dure. Elle contient des cris­taux de Feld­spaths.

Porte Ouest : L’entrée occi­den­tale de Khazad-Dûm ; éga­le­ment appe­lée la Porte de Durin, les Portes de Durin ou la Porte Elfique. Flan­quée d’énormes arbres à houx, cette porte débouche sur une longue route menant à Ost-in-Edhil, la capi­tale Elda­rin d’Eregion.

Rho­do­chro­site : Pierre blanche trans­lu­cide avec des rayures rose rouge.

Sindar (S. « Elfes Gris » ou « Elfes du Cré­pus­cule ») : Ces Elfes ne sont ni des Mori­quendi, ni des Cala­quendi.

Siran­non (S. « Flot de la Porte ») : Rivière s’écoulant près de la Porte Ouest de la Moria.

Syl­vains : Tout Elfe ne fai­sant pas partie des Eldar. Voir cha­pitre 4.

Thar­bad (S. « Car­re­four ») : Cité du Sud de l’Eriador à la confluence des rivières Glan­duin et Mithei­thel. Fondée au milieu du Deuxième Age, elle a sur­vécu à l’attaque de Sauron en 2A 1697, mais com­mença len­te­ment à décli­ner au début du Troi­sième Age jusqu’à la peste de 1636 qui la dépeu­pla com­plè­te­ment.

Tra­ver­tin : Variété de marbre brun clair légè­re­ment poreux pou­vant être lustré.

Vanyar (Q. « Elfes Clairs ») : Pre­mière Lignée des Eldar. Voir cha­pitre 4.

1.2 Adapter ce module a votre campagne

Ce module est fait pour être uti­lisé avec la plu­part des prin­ci­paux sys­tèmes de Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tique (JRAF). Vu que les dif­fé­rentes règles des JRAF ont leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leurs propres créa­tions de per­son­nages, cer­tains termes cou­rants des­crip­tifs ont été choi­sis pour défi­nir des lieux, peuples, créa­tures et choses. Mal­heu­reu­se­ment, des don­nées sta­tis­tiques, telles que bonus et carac­té­ris­tiques des per­son­nages, dif­fé­rent pro­fon­dé­ment d’un sys­tème à l’autre ; après tout, elles sont liées à des méca­nismes spé­ci­fiques du jeu. I.C.E. a choisi d’utiliser des pour­cen­tages (D100) comme base, car la conver­sion en D20, D18 et D10 peut être faite avec une rela­tive faci­lité (cf. 1.32 pour une table de conver­sion pra­tique). Les carac­té­ris­tiques des Per­son­nages Joueurs et PNJ sont éga­le­ment détaillées d’une façon par­ti­cu­lière ; de nou­veau, sim­pli­cité et uni­for­mité ont été accen­tuées et une conver­sion pour votre sys­tème de jeu pourra être aisée.

Gardez en mémoire le fait que le JRAF est par nature une expé­rience créa­tive et que le MJ ou le joueur a toute liberté pour incor­po­rer ses propres idées au jeu.

Les points sui­vants peuvent se révé­ler être d’une grande aide pour com­men­cer l’utilisation de la région ici décrite :

  1. Lisez le module dans son inté­gra­lité pour avoir une idée de la région.
  2. Reli­sez les par­ties consa­crées au MJ et conver­tis­sez les carac­té­ris­tiques en celles de votre sys­tème de jeu ;
  3. Choi­sis­sez la période de temps de votre cam­pagne. Si vous choi­sis­sez de jouer au début ou à la fin du Troi­sième Age ou bien au début du Qua­trième Age, prêtez par­ti­cu­liè­re­ment atten­tion au cha­pitre consa­cré à cette région « à d’autres périodes ». En fait ce cha­pitre don­nera au MJ une idée des impli­ca­tions d’une cam­pagne menée à une autre période que celle choi­sie ici. I.C.E. a choisi 3A 1600–1700 comme une ère sus­ci­tant par­ti­cu­liè­re­ment l’intérêt, mais vous pouvez pré­fé­rer une autre période ;
  4. Réunis­sez toutes les sources que vous juge­rez néces­saires ;
  5. Recher­chez la période que vous avez choi­sie et faites-en l’ébauche néces­saire en plus du maté­riel fourni ici ;
  6. Conver­tis­sez les carac­té­ris­tiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en fonc­tion des termes uti­li­sés dans votre jeu. Notez les chan­ge­ments qui doivent être opérés dans le sys­tème uti­lisé afin de conser­ver à votre cam­pagne la cohé­sion des Terres du Milieu ;
  7. Créez un cadre com­plet en uti­li­sant de nom­breuses cartes détaillées et pour four­nir une trame créa­tive. De cette façon, vous aurez un monde riche et consis­tant et les don­nées pour la créa­tion vous appor­te­ront une sou­plesse pour détailler au hasard des régions et des évé­ne­ments.

1.3 Convertir les caractéristiques

Quand vous uti­li­se­rez ce module avec votre cam­pagne de JRAF, notez avec soin toutes les carac­té­ris­tiques des Per­son­nages Non Joueurs avant de com­men­cer à jouer. Si des ajus­te­ments doivent être faits, vous pouvez dési­rer consul­ter les lignes de conduites sui­vantes. Les ren­sei­gne­ments four­nis sont en termes de pour­cen­tages et ont pour but de donner au lec­teur une image rela­ti­ve­ment claire des forces et fai­blesses des indi­vi­dus et créa­tures concer­nés. La plu­part des sys­tèmes de JRAF font réfé­rence aux don­nées, et la conver­sion sera simple ; rap­pe­lez- vous, cepen­dant, qu’il existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conver­sion des carac­té­ris­tiques donnée ici peut se révé­ler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos propres PNJ à partir du tra­vail ébau­ché dans ce module.

1.31 Conversion des points de coup et des bonus

Pour conver­tir des valeurs de pour­cen­tage dans un sys­tème de 1–20, une règle simple est : pour chaque +6 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un +1 sur un D20.

Les valeurs en Points de Coup don­nées dans ce module repré­sentent la dou­leur géné­rale et les trau­ma­tismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites cou­pures que les plaies. Le sys­tème des Coups Cri­tiques est uti­lisé pour cou­vrir les plaies impor­tantes et les coups mor­tels. Les Points de Coup infli­gés ici sont moins impor­tants que dans les sys­tèmes de jeu où la mort sur­vient lorsque les Points de Coup du per­son­nage sont épui­sés. Si vous uti­li­sez un sys­tème de jeu qui n’utilise pas ce sys­tème de Coups Cri­tiques par­ti­cu­liers comme, par exemple, Don­jons et Dra­gons de T.S.R. Inc., dou­blez sim­ple­ment le nombre de Points de Coup que reçoit le per­son­nage ou divi­sez par deux les valeurs des Points de Coup trou­vées dans ce module.

1.32 Conversion des caractéristiques pour tous les principaux systèmes de JRAF

Toutes les carac­té­ris­tiques et les infor­ma­tions chif­frées uti­li­sées dans ce module sont don­nées sous la forme de jets nor­maux de dé ou de Jets Sans Limite, sur une base de 1–100. Ils sont conçus pour l’utilisation de dé de pour­cen­tage (D100). Uti­li­sez le tableau ci-des­sous pour déter­mi­ner les bonus appro­priés ou pour conver­tir les résul­tats de 1–100 dans une échelle com­pa­tible avec les sys­tèmes n’utilisant pas les pour­cen­tages.

Tableau – bonus des carac­té­ris­tiques et conver­sion

Car. 1–100 Bonus sur D100 Bonus sur D20 Car. 3–18 Car. 2–12
102+ +35 +7 20+ 17+
101 +30 +6 19 15–16
100 +25 +5 18 13–14
98–99 +20 +4 17 12
95–97 +15 +3 16 11
90–94 +10 +2 15 11
85–89 +5 +1 14 10
75–84 +5 +1 13 9
60–74 0 0 12 8
40–59 0 0 10–11 7
25–39 0 0 9 6
15–24 – 5 –1 8 5
10–14 – 5 –1 7 4
5–9 –10 –2 6 3
3–4 –15 –3 5 3
2 –20 –4 4 2
1 –25 –4 4 2

1.33 Conversion des caractéristiques

Dix carac­té­ris­tiques sont employées pour défi­nir chaque per­son­nage détaillé dans ce module. Si vous uti­li­sez une créa­tion de per­son­nage avec des carac­té­ris­tiques dif­fé­rentes et/​ou un nombre dif­fé­rent de carac­té­ris­tiques, suivez les points sui­vants :

1) Assi­gnez la carac­té­ris­tique appro­priée de votre sys­tème de JRAF au terme donné à côté de la carac­té­ris­tique ana­logue éta­blie dans ce module. Si vos règles uti­lisent moins de carac­té­ris­tiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des com­bi­nai­sons de fac­teurs qui contri­buent à la carac­té­ris­tique de votre sys­tème (i.e. Dex­té­rité : moyenne entre Rapi­dité et Agi­lité). Si vos règles uti­lisent plus de carac­té­ris­tiques pour défi­nir un per­son­nage, vous pouvez uti­li­ser la valeur appro­priée pour plus d’une carac­té­ris­tique « équi­va­lente » (i.e. vous pouvez uti­li­ser la valeur attri­buée à la Consti­tu­tion pour, à la fois, l’Endurance et la Dura­bi­lité). Vous trou­ve­rez-ci des­sous quelques exemples de termes de carac­té­ris­tiques équi­va­lents :

Force : robus­tesse, puis­sance, résis­tance, vigueur, endu­rance, condi­tion­ne­ment phy­sique, etc. Il est à noter que la grande majo­rité des sys­tèmes consi­dèrent la force comme un attri­but.

Rapi­dité : dex­té­rité, habi­leté, adresse manuelle, adresse, mania­bi­lité, ruse, esquive, sou­plesse, etc.

Consti­tu­tion : santé, vigueur, endu­rance, résis­tance phy­sique, phy­sique, résis­tance aux dom­mages, etc.

Auto­dis­ci­pline : volonté, ali­gne­ment, croyance, force ou puis­sance men­tale, concen­tra­tion, sang-froid, déter­mi­na­tion, zèle, etc.

Empa­thie : capa­cité émo­tion­nelle, juge­ment, ali­gne­ment, sagesse, pou­voir, prouesse magique, voix de barbe, etc.

Rai­son­ne­ment : intel­li­gence, capa­cité d’apprendre, capa­cité d’étude, ana­lyse, rapi­dité men­tale, logique, déduc­tion, esprit, juge­ment, Q.I., etc.

Mémoire : intel­li­gence, sagesse, capa­cité d’information, capa­cité men­tale, rappel, réten­tion, recon­nais­sance, etc.

Intui­tion : sagesse, chance, talent, capa­cité de réac­tion (men­tale), déduc­tion, capa­cité psy­chique, pers­pi­ca­cité, clair­voyance, ins­pi­ra­tion, per­cep­tion, pres­sen­ti­ment, etc.

Pré­sence : cha­risme, appa­rence, pon­dé­ra­tion, résis­tance à la panique, moral, capa­cité psy­chique, sang-froid, vanité, pou­voir de per­cep­tion, dis­ci­pline men­tale, voix de barde, etc.

2) Conver­tis­sez les valeurs des carac­té­ris­tiques en celles appro­priées de votre jeu. Si votre sys­tème de JRAF uti­lise des pour­cen­tages, aucun chan­ge­ment ne sera néces­saire. Si ce n’est pas le cas, servez-vous du tableau de conver­sion pré­cé­dent.

1.34 Conversion des capacités de combat

Toutes les valeurs de combat sont fon­dées sur JRTM ou sur Arms Law/​Claw Law (Ndt : il s’agit d’un des livrets de la botte Role­mas­ter). Les règles de conduite sui­vantes aident éga­le­ment à la conver­sion.

  1. Les bonus de force et de rapi­dité ont été déter­mi­nés en fonc­tion du tableau 1.32 pré­cé­dent. Notez les carac­té­ris­tiques que vous uti­li­sez et déter­mi­nez les bonus en uti­li­sant les règles de votre sys­tème.
  2. Les bonus de com­bats basés sur le niveau sont : +3/​niveau pour les guer­riers et les lar­rons, +2 /​niveau pour les voleurs et les guer­riers moines et +1/​niveau pour les bardes, moines et ran­gers. Prenez sim­ple­ment le niveau du PNJ, notez sa classe (ou l’équivalent selon votre sys­tème) et déter­mi­nez tout bonus offen­sif (dû au niveau) appro­prié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux men­tion­nés au Type d’Armure sont des bonus « offen­sifs ».
  3. Si votre sys­tème est basé sur des niveaux de com­pé­tence (ou sur d’autres aug­men­ta­tions de com­pé­tences), uti­li­sez le bonus offen­sif indi­qué. Vous pouvez avoir à conver­tir le bonus en une valeur, non en pour­cen­tage. Vous pouvez éga­le­ment vous servir du para­graphe 1.37 ci-après.
  4. Les Types d’Armure sont pré­ci­sés dans la table sui­vante. Notez la des­crip­tion de l’armure et sub­sti­tuez-la au Type/​Classe d’Armure appro­prié à votre sys­tème de JRAF.
  5. Les bonus défen­sifs sont fonc­tion des bonus de rapi­dité du PNJ tels qu’ils sont notés dans le tableau 1.32 pré­cé­dent. Quand le bonus défen­sif est entre paren­thèses, la valeur com­prend éga­le­ment un bou­clier (un sup­plé­ment de 20 pour tout bou­clier normal non-magique, plus la valeur éven­tuelle de la magie). Dans un tel cas, consta­tez s’il y a ou non un bou­clier, et s’il y en a un, notez son type.

Table – Les dif­fé­rents Types d’Armures

Type d’Armure Des­crip­tion de l’armure
1 Peau nue (ou vête­ments normaux/​légers).
2 Robe : robe longue portée pro­fes­sion­nel­le­ment par des lan­ceurs de sort et cer­tains com­bat­tants.
3 Cuir : peau natu­relle de cer­tains ani­maux, nor­maux et peu cou­rants (ex. : cerf, chien, loup).
4 Cuir épais : peau natu­relle de cer­tains ani­maux, nor­maux et peu cou­rants (ex. : buffle, élé­phant. san­glier).
5 Pour­point en cuir : vête­ment en cuir cou­vrant le buste jusqu’à la cein­ture ou jusqu’à mi-cuisses, mais pas les bras.
6 Veste de cuir : vête­ment en cuir cou­vrant les bras et le buste jusqu’à mi-cuisses.
7 Veste de cuir par­tiel­le­ment ren­for­cée : comme 6, mais, de plus, ren­for­cée soit par du cuir rigide, soit par des ren­forts en métal cousus dans l’épaisseur.
8 Veste de cuir ren­for­cée : comme 7, mais les jambes sont aussi pro­té­gées.
9 Plas­tron en cuir : pro­tec­tion en cuir rigide cou­vrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
10 Plas­tron en cuir avec pro­tec­tion de jambes : comme 9, mais, de plus, cou­vrant les avant-bras et les jambes.
11 Plaques par­tielles de cuir : armure en cuir rigide cou­vrant le corps en entier, et peau de cer­taines créa­tures conte­nant quelques par­ties plus rigides (ex. : rhi­no­cé­ros, alli­ga­tor).
12 Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les par­ties rigides sont plus dures et/​ou plus nom­breuses (ex.: tortue, cer­tains dra­gons, crabe).
13 Che­mise de mailles : couvre le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
14 Che­mise de mailles et pro­tec­tion de jambes : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont cou­verts.
15 Cotte de mailles : couvre la plu­part du corps, sous la forme d’une che­mise et d’un pan­ta­lon.
16 Hau­bert de mailles : che­mise longue de mailles ouverte d la taille devant et der­rière pour faci­li­ter le dépla­ce­ment ; cer­tains dra­gons peuvent avoir ce Type d’Armure.
17 Plas­tron en métal : plas­tron en métal avec des plaques de métal plus petites cou­vrant le torse jusqu’à mi-cuisses et les bras.
18 Plas­tron en métal avec pro­tec­tion de jambes : comme 17, mais, de plus, les avant-bras et les jambes sont pro­té­gés.
19 Armure par­tielle de plates : armure rigide de plates cou­vrant le corps avec de la cotte de mailles entre les plates aux arti­cu­la­tions et sur les jambes.
20 Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se che­vau­chant aux arti­cu­la­tions, et armure de plates cou­vrant les jambes.

1.35 Adaptation des sorts et listes de sorts

Les réfé­rences des sorts ci-incluses sont sous la forme de « listes », grou­pe­ments de sorts appa­ren­tés. Chaque liste a un thème commun et com­porte, nor­ma­le­ment, un sort dif­fé­rent mais appa­renté à chaque niveau. Par exemple, la connais­sance de la liste « Voies du Feu » au niveau 10 résulte dans l’acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10. Que le lan­ceur de sort puisse effi­ca­ce­ment lancer ces sorts est fonc­tion du MJ, du sys­tème et du niveau du lan­ceur ou du degré de com­pé­tence. Les sys­tèmes de JRAF, uti­li­sant des règles com­pre­nant l’apprentissage et le déve­lop­pe­ment des sorts au sein de « col­lèges » ou selon des méthodes spé­cia­li­sées, emploient des concepts simi­laires à ceux uti­li­sés dans ce module. Beau­coup de sys­tèmes, cepen­dant, font que Per­son­nages Joueurs ou PNJ ne doivent apprendre qu’un sort à la fois, sou­vent sans aucune condi­tion requise pour que le sort soit en rap­port avec un passé ou un modèle par­ti­cu­lier. Conver­tir les listes de sorts des PNJ en une contre­par­tie indi­vi­duelle sera plus dif­fi­cile, mais peut se faire en se ser­vant des règles sui­vantes :

  1. Consul­tez les listes de sorts du PNJ et notez les dif­fé­rents noms des groupes. Chaque nom indique quel type de spé­cia­li­sa­tion en sorts le PNJ a choisi (i.e. la liste « Voies du Feu » indique une pré­fé­rence pour les sorts basés sur le feu).
  2. Notez le niveau du PNJ et déter­mi­nez le nombre de sorts ou groupe de sorts qu’il aurait dans votre sys­tème de jeu. Consi­dé­rez éga­le­ment le niveau de puis­sance des sorts auquel le PNJ aurait accès (i.e. un magi­cien de niveau 5 selon vos règles pour­rait avoir un maxi­mum de 8 sorts – 2 sorts du niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1).
  3. Sélec­tion­nez les sorts appro­priés de votre sys­tème pour un lan­ceur de sort du niveau et de la pro­fes­sion du PNJ, en gar­dant à l’esprit que les réfé­rences indi­quées dans le module devront être sui­vies si pos­sible.

1.36 Note sur les niveaux

En se ser­vant de « sys­tème à niveaux », un MJ peut trou­ver que les niveaux de cer­tains per­son­nages les rendent trop puis­sants dans son monde. Si cela est le cas, mul­ti­pliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonc­tion de la situa­tion. Cela réduira un per­son­nage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. Rédui­sez éga­le­ment les bonus éven­tuels en consé­quence.

1.37 Bonus de compétence

Ils peuvent être obte­nus en pre­nant le niveau du per­son­nage et en cal­cu­lant le bonus appro­prié dans le sys­tème uti­lisé. Les bonus d’un PNJ sont basés sur son niveau, sur son arme et/​ou sur d’autres objets, sur les carac­té­ris­tiques appro­priées et sur les niveaux de com­pé­tence. Les bonus nor­maux pro­ve­nant du déve­lop­pe­ment des com­pé­tences s’établissent comme suit :

a) quand le niveau de com­pé­tence est de zéro (0), le bonus est un malus de –25, c’est le reflet d’une incom­pé­tence fon­da­men­tale ;
b) un bonus de +5 cor­res­pond au niveau de com­pé­tence 1 (écart de +30) ;
c) pour chaque niveau de com­pé­tence de 2 à 10, un bonus de +5 sup­plé­men­taire est ajouté (par exemple, niveau de com­pé­tence 7 donne un bonus de +35) ;
d) pour chaque niveau de com­pé­tence de 11 à 20, le bonus sup­plé­men­taire est de +2 (par exemple, niveau de com­pé­tence 19 donne un bonus de +68) ;
e) pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par exemple, niveau 28 donne +78) ; et
f) un bonus de +0,5 est ajouté pour chaque niveau de com­pé­tence supé­rieur à 30.

1.38 Serrures et pièges

Les ser­rures et pièges de ce module sont décrits en terme de dif­fi­cul­tés à cro­che­ter ou à désar­mer. Les sous­trac­tions sont à effec­tuer sur les jets de dé repré­sen­tant les ten­ta­tives du per­son­nage pour réus­sir ces opé­ra­tions méca­niques. Le fac­teur de dif­fi­culté peut être repré­senté au niveau d’une colonne spé­ci­fique de la table action/​manœuvre (i.e. Role­mas­ter) ou par un malus sup­plé­men­taire, ou une modi­fi­ca­tion au jet de dé. Dans tous les cas, les termes sont expli­cites et per­met­tront au MJ de déter­mi­ner si le piège est de dif­fi­culté supé­rieure à la nor­male, et de com­bien. Le terme expli­cite est une rela­tive constante basée sur l’ordre de modi­fi­ca­tion sui­vant : Rou­tine +30, Aisée +20, Facile +10, Moyenne +0, Dif­fi­cile –10, Très Dif­fi­cile –20, Extrê­me­ment Dif­fi­cile –30, Pure Folie –50 et Absurde –70. Un éclai­rage faible, sa propre condi­tion phy­sique, un cer­tain pas­sage proche, etc., peuvent affec­ter la modi­fi­ca­tion du jet de dé, mais pas le type de dif­fi­culté. Ainsi, un piège peut être « Très Dif­fi­cile » à –50, indi­quant qu’il est nor­ma­le­ment à –20, mais d’autres fac­teurs (par exemple, l’obscurité) le rendent plus dif­fi­cile à désar­mer. Ces contraintes sup­plé­men­taires sont plus faciles à sur­mon­ter que la com­plexité intrin­sèque du méca­nisme ; cela explique pour­quoi il y a une dif­fé­rence avec une chausse-trappe bien éclai­rée dont la modi­fi­ca­tion de désar­me­ment est « Pure Folie –50 ». La modi­fi­ca­tion de « 50 » asso­ciée au piège de dif­fi­culté « Très Dif­fi­cile » peut faci­le­ment, après réflexion, être réduite à « –20 », mais pas davan­tage, à moins de démon­ter le méca­nisme. Nous sug­gé­rons qu’un jet de dé modi­fié dépas­sant 100 amène une réus­site ; les com­pé­tences, les carac­té­ris­tiques, etc., affec­te­ront le malus dû à la dif­fi­culté et le jet de dé pour obte­nir un résul­tat.


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