15 · Les créatures de l’ombre

La venue du Balrog en 3A 1980 changea le caractère de Khazad-dûm. En moins d’un an, le Peuple de Durin s’enfuit de ses halls, laissant la Moria dans un suaire de ténèbres et de terreur. Ce qui avait été autrefois empli de la lumière des lampes, de gaieté turbulente et des bruits d’un peuple toujours joyeusement au travail, fut transformé en un endroit maléfique. Ayant toujours été mystérieux pour les peuples d’Endor, cela le devint encore plus ; les anciennes routes Naines souvent empruntées furent abandonnées.
Pourtant, les années passant amenèrent de nouveaux habitants au Pays Sous les Montagnes. Des Orques, des Trolls, des Loups, des Ouargues et d’autres créatures étranges s’installèrent au service du Balrog. Quelques-unes firent leur demeure dans les chambres reculées, creusant des refuges ou des établissements relativement indépendants, tandis que d’autres allaient en foule aux Profondeurs les plus basses où le Démon de Puissance avait fondé sa Cour. Tous, cependant, rendirent hommage au Fléau de Durin car, encore aujourd’hui, le Balrog est tout puissant dans la Moria.
Les Orques de la Moria
De tous les habitants maléfiques, les Orques (S. « Yrch ») et les Trolls (S. « Tereg ») sont les plus importants. Disséminés dans tout le complexe, trois tribus d’Orques e une foule de familles Trolls y ont fait leur demeure. Leurs sociétés quasiment indépendantes dominent de grandes régions des Etages et des Profondeurs et, quand ils s’entassent, se battent souvent pour un nouveau territoire. Seule la présence du Balrog prévient une guerre ouverte.

Les Orques du Gouffre Noir
Comme les Nains, les Orques préfèrent vivre sous la terre et sont habitués au travail de forgeron et à creuser des mines, Ils sont bien adaptés à la Moria. U n’est en rien surprenant, alors, que des centaines d’entre eux résident dans les Profondeurs. Des douzaines de petites bandes parcourent les passages et campent dans les chambres des quartiers supérieurs de la mine et de la Cité, tandis que deux tribus entières — les féroces Durbaghâsh et les minuscules Snaga-Hai — résident de la Première à la Sixième Profondeurs. Une force encore plus puissante d’Uruk-Ungingurz gouverne l’empire des sections centrales et orientales du Sixième Etage.
Ces Orques ne secourent personne et n’obéissent qu’à la puissance, Jamais en paix, à moins qu’ils ne mangent ou ne combattent, ils maudissent le Gouffre Noir et tous ceux qui cherchent à marcher sur ses chemins, Leurs cris de guerre et battements de tambours imprègnent les brumes humides auprès des lieux qu’ils fréquentent. Les batailles sont courantes dans les Profondeurs où les gémissements du vaincu sont rapidement éteints par les mains cannibales du vainqueur. Des maelströms de guerriers Uruk-Hai brandissant des cimeterres et des piques bizarres prennent d’assaut les imprudents, qu’ils soient envahisseurs ou infortunés familiers. Hormis dans le vide de vastes quartiers désolés, les restes de leurs luttes sont éparpillés dans les passages et les chambres, où les signes de vie sont rares et où les échos des Orques forgeant des marteaux produisent les seuls sons. Les Orques de Khazad-dûm ne connaissent nulle paix.
Les Durbaghâsh
De tous les Orques de la Moria, les Durbaghâsh, ou « Maîtres du Feu », sont les plus talentueux dans les arts de creuser les mines et de forger. Leur symbole, un simple petit cercle rouge-sang centré sur, ou couvrant, leurs boucliers trahit leur passion pour la fureur et les flammes. Ils sont la foule la plus remarquable dans une race sans discrétion.
Les Maitres du Feu désirent s’emparer des Mines et des Halls de Forgeage tenus par les Snaga-Hai, la tribu la plus faible, mais la plus nombreuse qui réside dans les extrémités les plus occidentales des plus basses Profondeurs. Se dirigeant doucement en direction de l’ouest, ils continuent à massacrer des groupes isolés de leurs ennemis, récoltant à la fois de la nourriture et des territoires par ce procédé.
Un Orque moyen des Durbaghâsh se dresse environ à 1,20 m de haut et porte un bouclier ovale et un cimeterre lourd. Quelques-uns préfèrent une cotte de mailles et une lance ou un falchion, mais la majeure partie voyage relativement peu chargés. Ils comptent sur de rapides coups de main sans pitié pour atteindre leurs buts. Menés par l’Uruk instable, et souvent dérangé. Maugrath, il leur arrive de vouloir des choses particulières, et alors de lancer des guerres imprévisibles et dévastatrices. Leur chef haut de 1.50 m utilise sa colère capricieuse, quelques Ouargues et une garde du corps en cottes de mailles, montant des Loups, de trente-six guerriers d’élite pour garder sa horde de deux cent quarante guerriers en ordre. La passion de Maugrath pour les cérémonies de sacrifices élaborées le rend cher à ses sujets et fournit une raison aux Durbaghâsh de faire occasionnellement des prisonniers ; toutefois les captifs servent un but différent et plus important. Ceux qui échappent à une fin sur la table du repas ou dans un puits ardent sont envoyés au Balrog pour l’apaiser.
Les Snaga-Hai
Il y a plus de six cents Snaga-Hai (N.P. « Peuple Esclave ») dans la Moria, faisant d’eux la plus grande tribu Orque dans le Pays Sous la Montagne. En dépit de leur nombre, ils sont aussi la plus faible et la moins unie des trois tribus, et ils en supportent les conséquences. Des raids fréquents mais non réguliers des Durbaghâsh taillent dans leurs rangs et les maintiennent sur la défensive.
De nombreuses raisons expliquent la condition des Snaga-Hai. Mesurant de 90 cm à 1,05 m, leur guerrier moyen est un petit équivalent pour les autres Orques. Ils sont également de faible volonté et sujets à des chamailleries et de sanglants combats internes. Ces tendances fratricides proviennent d’une structure tribale lâche, fondée sur un équilibre chancelant entre six Seigneurs Orques jaloux. Ulzog, le roi Uruk des Snaga-Hai, haut de 1,50 m, est le père de chacun de ses plus jeunes Seigneurs, mais est incapable do les contrôler, excepté en des temps où la tribu entière est en danger. Ses fils, en particulier Gorthak et Shazog, conspirent souvent pour tuer Ulzog et se saisir du pouvoir, mais le Roi Orque demeure un maître de l’autodéfense.
Les Snaga-Hai portent des chemises en cotte de mailles et des boucliers ronds, noirs, marqués d’un symbole orange-rougeâtre, une paire de cimeterres croisés. La plupart portent une ou deux de ces épées courbes, cela ajouté à une petite lance solide ou un arc court. Fins chasseurs et pêcheurs, ces Orques excellent dans l’usage des armes de jet ; cependant, ils demeurent faibles au combat à mains nues.
Les Uruk-Ungingurz
Les « Orques Semant la Mort par l’Acier » ne sont pas plus de trois cents. Toutefois, ils sont les Orques les plus forts dans la Moria, excepté ceux qui servent le Balrog. Ils font en moyenne 1,35 m de haut, apprécient les plastrons d’écailles et manient un étrange assortiment d’épées courtes, de cimeterres à deux mains, de haches et d’autres du même genre. Ceux qui portent un bouclier utilisent de grands écussons ronds, gris-sombres, ponctués de bosses en forme de pieux rouges et ornés d’un cercle en acier noir en forme d’un mince dragon, tel un serpent se dévorant lui-même. Une découpe circulaire dans le bord de leurs boucliers loge les lances ou autres armes d’hast brandies depuis les murs de boucliers des Uruk-Ungingurz, témoignage de l’habileté remarquable de la tribu à s’organiser pour un combat.
Le grand Seigneur Troll Ufgamog est responsable de cette unité particulière. Haut de 2,85 m et capable de briser une porte en acier d’un seul poing, il est le Roi des Uruk-Ungingurz et le maître du Sixième Etage de la Moria. Trois Trolls forment son imposante garde du corps et exécutent ses directives ; les Orques puissants, mais relativement plus petits, craignent son courroux. Il n’est pas question de règlement parmi les Uruk-Ungingurz.
Les Trolls de la Moria
« There was a blow on the door that made it quiver ; and then it began to grind slowly open, driving back the wedges, A huge arm and shoulder, with a dark skin of greenish scales was thrust through the widening gap. Then a great, flat, toeless foot was forced through below. There was dead silence outside. »
— LotR I, p 42l
A variety of Trolls (S. « Tereg ») make their homes in the Black Chasm. Created in mockery of Ents, these huge nocturnal creatures are akin to Stone-spirits. They share their affinity for rock with their Dwarven enemies. Thickly built, scaly-skinned, and frequently toeless, they are unmistakenly obvious products of Morgoth’s perverse handiwork. Many Tereg live in small groups in distant nooks and secluded caverns, happy to snack on wandering beasts and hapless Orcs. Like the independent Orc-bands, they intermittently migrate in search of new food or grander baubles.
Trolls breed only when compelled to replenish their numbers, and then only when stirred into a frenzy by some outside force. Moria’s Tereg, when roused to procreate, descend into the lower Deeps or Underdeeps in search of the cloistered breeding-pits. There, deep beneath the spires of the Hithaeglir, female Trolls await the strongest and most virile mates. Awakened from long hibernation, they join Torog society in order to procreate and then raise their offspring.
Troll life usually revolves around food. Trolls, especially Wild-trolls, spend most of their waking hours hunting, gathering, preparing, and eating food. They consume great quantities of meat and meat products, and
make sweetbreads, gravies, and jellies from the organs, brains, and marrow of their unfortunate prey. Cannibalistic, Tereg even feed on their own kind.
Les Tribus de Trolls
Moria accommodates around dozens of Troll-bands. Most are simply trios or quartets of Stone-, Cave-, or Hill-trolls (S. « Teregynd, » « Teregryth, » and « Teregemyn, » respectively). Typically small collections of brothers or cousins, these « Wild-troll » groups vie with one another for food, booty, and (in the rare case of a breeding season) females. Chronic warface colors their daily ritual. The Olog-hai, or Black Trolls, rarely function outside a more complex political structure. Those in Moria generally serve the Balrog, either individually or in elite warbands such as the Court Guard. A few reign over Orc-tribes, commanding the allegiance of hundreds of the smaller, weaker Yrch. These warlords and chieftains constitute most of the Black Chasm’s so-called « nobility, » A sampling of Troll-bands follows.
Egurthai
The six « Wreckers » (B.S. « Egurthai ») of the upper Deeps live in the northeastern section of the City. Still, these tawny Hilltrolls — Puit, Kurit, Kolamun, Nuik, Johon, Dianik, and Buruz Shuflat — venture quite a ways westward, especially when hunting the Snagahai. Making their home in a set of six adjoining crypts in the Second Deep, they sleep amongst the Dwarven burial cairns with callous disregard for the fallen.
Buruz, the frightfully ugly chief of the Troll-band, is the eldest of the six Egurt cousins. He slew and ate his predecessor a few decades ago, after the latter bit off Buruz’s nose.
Nagadrapai
Stone-trolls, the four « Dwarf-hunters » (B.S. « Nagadrapai ») live and hunt in the middle Levels of the Mines. Andai, Gomur, Opai, and Burnat Gwufath are all brothers, and reside together in some modest Dwarflodgings situated about six miles east of, and two levels above, the West-gate. These very large, slow Tereg stalk prey throughout the central and western parts of Moria, and make frequent and effective use of a wide variety of crude snares and traps in order to fell their prey. The Gwufath call themselves Dwarf-hunters because they accidently captured a small party of lost Dwarven expeditioners just after arriving in their present home.
Thuraku
A wealthy band of three rather diminutive Teregryth, the « Skill-trolls » (B.S. « Thuraku »), roam theupper Deeps of the Black Chasm. They reside in a Guard-chamber adjoining the westernmost Gathering-hall of the Second Deep. Trained in the arts of archery and smelting, these green-skinned Tereg are indeed skillful—and therefore deserving of their moniker.
Snufai is the oldest and toughest of the three Smuath cousins. His kinsmen, Obnur and Dagawud, eventually defer to him whenever a dispute arises, although harmony is by no means the norm among the Thuraku.
Les Seigneurs Trolls
Hirtereg, or « Troll-lords, » dominate routine politics throughout the Black Chasm. Besides commanding scattered Troll-bands, many lead Orc clans or rule whole tribes. Other Troll-lords attend to the desires of the Balrog. These Hirtereg act as lieutenants and lead small, elite Orc units on appointed rounds. Exacting tribute and punishing the weak or defiant Yrch, they extend their master’s grip throughout the Black Chasm.
Few of Moria’s Troll-lords are particularly quick or cunning. Fewer still are especially bright, but there are notable exceptions.
Muranog

Muranog, the sable Master of Signs, is an eight foot tall Olog possessed of a commanding literacy. He reads and creates symbols and runes, and serves as the Balrog’s high scribe. His creations guard the walls throughout the mighty Demon’s inner sanctum. Adept at politics and enamored of all forms of intrigue and deceit, he wields more power than any of the other court favorites.
Muranog wears a rigid, Mumak-hide breastplate and carries a great black-steel (+20) flail, which he calls « Orcreaper. » A bag of thirty coarsely-rounded iron balls, each weighing about eighteen pounds, hangs from his belt. He casts the balls as missiles, juggling them before battle as a display of disdain for his enemies.
Lugronk

The (uniquely) brown-skinned Olog Lugronk serves as the Balrog’s mighty Guard-master. Standing just over eight foot tall, he is smaller than many of his rivals ; however, he possesses astounding dexterity and quickness. Lugronk is also unusually young, but his sharp wit, energetic zeal, and utter ruthlessness provide him with a critical edge in any confrontation. He regularly outmaneuvers his foes, subjugating or murdering any challengers within or without the Valarauko’s realm.
Lugronk wears a stiff breastplate fashioned out of reinforced Dwarf-skin. He wields a blood-red, doublebladed halberd called « Bad-arm. » Like Moria’s other Olog-hai, he favors rocks as missile weapons. He carries a dozen twenty-pound basalt spheres in a special Orc-hide pack, which is slung over his left shoulder.
Urgrog
Urgrog, the grey-hued younger brother of Ufgamog, acts as the Guard-master and second chieftain of the Uruk-Ungingurz. Like Ufgamog, he is huge (standing just over nine feet in height) and exceptionally strong. His size commands immediate respect among the Tereg and generates fear among the Yrch, and at the same time belies his nimble mind and body. It also helps veil his unusual—maybe even bizarre—sensitivity. An odd brand of compassion lies at the core of Urgrog’s heart, enabling him to understand many of the motives and plans of the Free Peoples. While vulnerable to more pitiless Olog-hai, he presents a unique challenge to his non-Olog foes.
Urgrog bears « Slave-taker, » a great, gilded steel battle axe forged in Angband near the end of the First Age. He also carries an eight foot long spear, the beautifully carved, ivory-inlaid yew « Cruel-shaft » Comprised of overlapping, rectangular bronze plates, Urgrog’s lamellar armor is also rather ornate. It protects him particularly well against upswings. Given that he stands far taller than most of his foes, it’s a wise choice.
Buthrakur
Buthrakur, a greyish-green Cave-troll, long ago proclaimed himself to be « Warlord of the Underdeeps. » While he pays tribute and homage to the Balrog, he treats the Bowels of Endor as his own fief. His small but savage Torog war-band haunts the Great Sub-pits, and rules the maze at the bottom of the Black Chasm.
Buthrakur usually wears a black, full-length, Ore-hide coat and a dark-grey steel helm crowned with a small, copper-lined torch-holder. Whenever he enters battle, a blue-green fire rises from his head. His weaponry includes a wicked-looking war mattock called « Blood-scraper » and a solid iron and lead javelin known as the « Ironimpaler. »
Les Bêtes
Beaucoup d’Orques et de Trolls de la Moria gardent des bêtes telles que des Loups ou des Ouargues ; toutefois, la plupart des créatures de Khazad-dûm vivent (ou meurent) seules. Quelques-unes, en fait, sont toujours en train de mourir, car le Gouffre Noir abrite de nombreux Morts-Vivants maudits. Des Goules, des Ames-En-Peine, et des Fantômes y font leur antre et fondent sur les vivants infortunés. Toutefois, en dépit de l’obscurité complète, des longs halls silencieux, des Orques et des Trolls sans merci, des Morts-Vivants et du terrible Balrog, il y a une vie considérable dans la Moria. Les animaux et les plantes se cramponnent à leurs niches spéciales et une foule de bêtes étranges habite les quartiers les plus sauvages. Quelques-unes sont propres à ces Profondeurs et, parmi celle-ci, deux sont les plus notables.
Le Ver des Cavernes
Les Vers des Cavernes sont des habitants des Mines mais quelques-uns sont attirés dans la Cité. Gluants et à l’odeur nauséabonde, ce sont des créatures détestables qui aiment l’argile humide et la boue, et qui glissent à travers les gouffres et les halls à la recherche d’os, leur friandise. Ils apprécient la viande, particulièrement la chair pourrissante, quoiqu’ils trouvent les esquilles et la moelle des os bien plus tentantes. Les légendes disent qu’ils mangent tout, même la roche.
Quelques-uns mangent des champignons et des plantes grimpantes, mais les contes sur leur capacité à manger de la pierre sont en vérité déconcertants. Les Vers des Cavernes forent à travers les grès friables, l’argile et les agglomérats en utilisant les six cornes dures de leur crâne osseux, repoussant la roche vers l’arrière, le long de leurs écailles souples et incolores, grâce à la sécrétion permanente d’un répugnant mucus.
En général, les Vers des cavernes atteignent des longueurs de 7,20 m 10,80 m. Une crête osseuse en forme d’éventail encercle leurs mâchoires protubérantes et protège leurs orbites étroites. Les cornes font saillies hors de la protection écailleuse couvrant cette « crinière », leur donnant une apparence mystérieuse comme aucune autre chose dans les Terres du Milieu. Ils n’ont pas d’appendices, de pigmentation et sont à peu près aveugles (les teintes de la boue et de la pierre leur servent d’unique couleur). Ainsi, les Vers des Cavernes comptent sur un mouvement serpentin rapide, une langue préhensile et un corps agile s’enroulant pour saisir leur proie. Avec leur rangée circulaire de cornes blanches de 90 cm et leurs crochets dentelés de 15 cm, ils peuvent déchirer en deux une armure d’acier avec une facilité sans grâce. Ces bêtes répugnantes emploient également des sens de l’ouïe et de l’odorat affinés pour traquer leur repas. Laissant une épaisse et gluante piste de bave, ils suivent de faibles odeurs et des bruits de pas avec une précision pleine d’art.
Le Dragon d’Eau

Le Dragon d’Eau est un autre Ver infâme de la Moria, un dont le nom indique la demeure. Ils circulent dans les larges Passages à Eau et trouvent refuge dans des puits profonds ou dans des puits des Sources. Leur habitat et leur coloration bleu sombre fait d’eux des prédateurs rarement discernables. Silencieux, glissants et fuyants, les Dragons d’Eau contractent et étirent leurs longs corps serpentins pour se glisser au travers de petits trous et atteindre des renfoncements improbables. Ces façons insidieuses font d’eux des adversaires mortels.
Les Dragons d’Eau sont aussi des opposants cruels et de bonne taille. Ils présentent une cible effrayante formidable, se hérissant d’une triple rangée d’écailles (bleu sombre, avec le dessous des écailles bleu clair) et six nageoires-griffes agiles. Exhalant des traits d’eau propulsés comme moyen d’attaque, ils étourdissent ou estropient leurs victimes. Alors, ils saisissent le corps flasque avec de grandes mâchoires emplies de plusieurs rangées de dents longues de 10 cm. Après avoir broyé leur proie, ils l’avalent d’un coup, laissant l’ultime disposition aux âcres liquides digestifs.
Quelques-uns de ces Dragons ont recours à des moyens plus agressifs, utilisant leur corps de 6 à 12 m pour agripper ou frapper leur proie. Les créatures vigoureuses utilisent soit leur tête, soit leur queue comme un fouet vicieux et frappent dans un abandon implacable. Heureusement, ils se retirent s’ils sont étourdis ou font face à un feu inextinguible.
The Watcher in the water
« Out from the water a long sinuous tentacle had crawled ; it was pak-green and luminous and wet. Its fingered end had hold of Frodo’s foot, and was dragging him into the water. Sam on his knees was now slashing at it with a knife.
« The arm let go of Frodo, and Sam pulled him away, crying out for help. Twenty other arms came rippling out. The dark water hoiled, and there was a hideous stench. »— LotR I, f.402

A freshwater Kraken, the Watcher in the Water resides in the « bottomless » Gate-pool outside the West-gate of Khazad-dum. This thirty-tentacled monster entered the cool mere, which lies near the headwaters of the river Sirannon, via a submarine passage in the Underdeeps. This extremely deep, primeval fissure leads to a vast reservoir that feeds the Gate-stream with the mineral-rich waters borne out of the roots of the Misty Mountains.
Sixty feet long (including tentacles) and naturally phosphorescent, the Watcher presents an eerie, terrifying visage. His mere presence is enough to scare anyone trying to ascend the stairway to the West-gate. As guardian of Durin’s ancient doors, however, the creature is hardly a simple warder. The Watcher’s dark role is far more murderous. He lurks by the path at the behest of the Balrog, quietly submerged and ever-hungry, slaying rather than scaring potential intruders. Few if any traces remain of the monster’s victims. Thus, the road remains deceptively inviting—and the watery trap remains ever-open.
Bred by Morgoth in mockery of Ulmo’s great mollusks, the Watcher possesses a broad array of interesting attributes. Its ink sacks contain poisonous green fluid, which the monster uses to stun or paralyze its prey, and a thicker black ink that obscures its movements. The Watcher’s 18 » diameter eyes effectively decipher polarized light and contain finely-structured retinas, permitting the beast to discern extremely fine details under murky conditions. Its equally-large, serrated beak cuts and snaps bone, wood, or even iron with astonishing ease.
Fed by the long, grappling, prehensile tentacles, the Watcher’s black maw also serves as a natural intake valve. The monster adjusts its buoyancy by sucking water or air through its beak and storing the infusion in the myriad flotation sacks situated behind its thickly-hided head, and it occasionally propels itself by emptying these sacks in one or more sudden blasts. Normally, though, the Watcher maneuvers by undulating its tail and fins, the latter of which are located along the Kraken’s rear flanks. No creature rivals the Watcher in this regard : to be able to sit, float, move nimbly, or explode in any direction with a burst of speed. He is in most every sense the perfect guardian.
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