15 · Les créatures de l’ombre

La venue du Balrog en 3A 1980 chan­gea le carac­tère de Khazad-dûm. En moins d’un an, le Peuple de Durin s’enfuit de ses halls, lais­sant la Moria dans un suaire de ténèbres et de ter­reur. Ce qui avait été autre­fois empli de la lumière des lampes, de gaieté tur­bu­lente et des bruits d’un peuple tou­jours joyeu­se­ment au tra­vail, fut trans­formé en un endroit malé­fique. Ayant tou­jours été mys­té­rieux pour les peuples d’Endor, cela le devint encore plus ; les anciennes routes Naines sou­vent emprun­tées furent aban­don­nées.

Pour­tant, les années pas­sant ame­nèrent de nou­veaux habi­tants au Pays Sous les Mon­tagnes. Des Orques, des Trolls, des Loups, des Ouargues et d’autres créa­tures étranges s’installèrent au ser­vice du Balrog. Quelques-unes firent leur demeure dans les chambres recu­lées, creu­sant des refuges ou des éta­blis­se­ments rela­ti­ve­ment indé­pen­dants, tandis que d’autres allaient en foule aux Pro­fon­deurs les plus basses où le Démon de Puis­sance avait fondé sa Cour. Tous, cepen­dant, ren­dirent hom­mage au Fléau de Durin car, encore aujourd’hui, le Balrog est tout puis­sant dans la Moria.

Les Orques de la Moria

De tous les habi­tants malé­fiques, les Orques (S. « Yrch ») et les Trolls (S. « Tereg ») sont les plus impor­tants. Dis­sé­mi­nés dans tout le com­plexe, trois tribus d’Orques e une foule de familles Trolls y ont fait leur demeure. Leurs socié­tés qua­si­ment indé­pen­dantes dominent de grandes régions des Etages et des Pro­fon­deurs et, quand ils s’entassent, se battent sou­vent pour un nou­veau ter­ri­toire. Seule la pré­sence du Balrog pré­vient une guerre ouverte.

Les trois tribus des Orques de la Moria

Les Orques du Gouffre Noir

Comme les Nains, les Orques pré­fèrent vivre sous la terre et sont habi­tués au tra­vail de for­ge­ron et à creu­ser des mines, Ils sont bien adap­tés à la Moria. U n’est en rien sur­pre­nant, alors, que des cen­taines d’entre eux résident dans les Pro­fon­deurs. Des dou­zaines de petites bandes par­courent les pas­sages et campent dans les chambres des quar­tiers supé­rieurs de la mine et de la Cité, tandis que deux tribus entières — les féroces Dur­bag­hâsh et les minus­cules Snaga-Hai — résident de la Pre­mière à la Sixième Pro­fon­deurs. Une force encore plus puis­sante d’Uruk-Ungingurz gou­verne l’empire des sec­tions cen­trales et orien­tales du Sixième Etage.

Ces Orques ne secourent per­sonne et n’obéissent qu’à la puis­sance, Jamais en paix, à moins qu’ils ne mangent ou ne com­battent, ils mau­dissent le Gouffre Noir et tous ceux qui cherchent à mar­cher sur ses che­mins, Leurs cris de guerre et bat­te­ments de tam­bours imprègnent les brumes humides auprès des lieux qu’ils fré­quentent. Les batailles sont cou­rantes dans les Pro­fon­deurs où les gémis­se­ments du vaincu sont rapi­de­ment éteints par les mains can­ni­bales du vain­queur. Des mael­ströms de guer­riers Uruk-Hai bran­dis­sant des cime­terres et des piques bizarres prennent d’assaut les impru­dents, qu’ils soient enva­his­seurs ou infor­tu­nés fami­liers. Hormis dans le vide de vastes quar­tiers déso­lés, les restes de leurs luttes sont épar­pillés dans les pas­sages et les chambres, où les signes de vie sont rares et où les échos des Orques for­geant des mar­teaux pro­duisent les seuls sons. Les Orques de Khazad-dûm ne connaissent nulle paix.

Les Durbaghâsh

De tous les Orques de la Moria, les Dur­bag­hâsh, ou « Maîtres du Feu », sont les plus talen­tueux dans les arts de creu­ser les mines et de forger. Leur sym­bole, un simple petit cercle rouge-sang centré sur, ou cou­vrant, leurs bou­cliers trahit leur pas­sion pour la fureur et les flammes. Ils sont la foule la plus remar­quable dans une race sans dis­cré­tion.

Les Maitres du Feu dési­rent s’emparer des Mines et des Halls de For­geage tenus par les Snaga-Hai, la tribu la plus faible, mais la plus nom­breuse qui réside dans les extré­mi­tés les plus occi­den­tales des plus basses Pro­fon­deurs. Se diri­geant dou­ce­ment en direc­tion de l’ouest, ils conti­nuent à mas­sa­crer des groupes isolés de leurs enne­mis, récol­tant à la fois de la nour­ri­ture et des ter­ri­toires par ce pro­cédé.

Un Orque moyen des Dur­bag­hâsh se dresse envi­ron à 1,20 m de haut et porte un bou­clier ovale et un cime­terre lourd. Quelques-uns pré­fèrent une cotte de mailles et une lance ou un fal­chion, mais la majeure partie voyage rela­ti­ve­ment peu char­gés. Ils comptent sur de rapides coups de main sans pitié pour atteindre leurs buts. Menés par l’Uruk instable, et sou­vent dérangé. Mau­grath, il leur arrive de vou­loir des choses par­ti­cu­lières, et alors de lancer des guerres impré­vi­sibles et dévas­ta­trices. Leur chef haut de 1.50 m uti­lise sa colère capri­cieuse, quelques Ouargues et une garde du corps en cottes de mailles, mon­tant des Loups, de trente-six guer­riers d’élite pour garder sa horde de deux cent qua­rante guer­riers en ordre. La pas­sion de Mau­grath pour les céré­mo­nies de sacri­fices éla­bo­rées le rend cher à ses sujets et four­nit une raison aux Dur­bag­hâsh de faire occa­sion­nel­le­ment des pri­son­niers ; tou­te­fois les cap­tifs servent un but dif­fé­rent et plus impor­tant. Ceux qui échappent à une fin sur la table du repas ou dans un puits ardent sont envoyés au Balrog pour l’apaiser.

Les Snaga-Hai

Il y a plus de six cents Snaga-Hai (N.P. « Peuple Esclave ») dans la Moria, fai­sant d’eux la plus grande tribu Orque dans le Pays Sous la Mon­tagne. En dépit de leur nombre, ils sont aussi la plus faible et la moins unie des trois tribus, et ils en sup­portent les consé­quences. Des raids fré­quents mais non régu­liers des Dur­bag­hâsh taillent dans leurs rangs et les main­tiennent sur la défen­sive.

De nom­breuses rai­sons expliquent la condi­tion des Snaga-Hai. Mesu­rant de 90 cm à 1,05 m, leur guer­rier moyen est un petit équi­valent pour les autres Orques. Ils sont éga­le­ment de faible volonté et sujets à des cha­maille­ries et de san­glants com­bats internes. Ces ten­dances fra­tri­cides pro­viennent d’une struc­ture tri­bale lâche, fondée sur un équi­libre chan­ce­lant entre six Sei­gneurs Orques jaloux. Ulzog, le roi Uruk des Snaga-Hai, haut de 1,50 m, est le père de chacun de ses plus jeunes Sei­gneurs, mais est inca­pable do les contrô­ler, excepté en des temps où la tribu entière est en danger. Ses fils, en par­ti­cu­lier Gor­thak et Shazog, conspirent sou­vent pour tuer Ulzog et se saisir du pou­voir, mais le Roi Orque demeure un maître de l’autodéfense.

Les Snaga-Hai portent des che­mises en cotte de mailles et des bou­cliers ronds, noirs, mar­qués d’un sym­bole orange-rou­geâtre, une paire de cime­terres croi­sés. La plu­part portent une ou deux de ces épées courbes, cela ajouté à une petite lance solide ou un arc court. Fins chas­seurs et pêcheurs, ces Orques excellent dans l’usage des armes de jet ; cepen­dant, ils demeurent faibles au combat à mains nues.

Les Uruk-Ungingurz

Les « Orques Semant la Mort par l’Acier » ne sont pas plus de trois cents. Tou­te­fois, ils sont les Orques les plus forts dans la Moria, excepté ceux qui servent le Balrog. Ils font en moyenne 1,35 m de haut, appré­cient les plas­trons d’écailles et manient un étrange assor­ti­ment d’épées courtes, de cime­terres à deux mains, de haches et d’autres du même genre. Ceux qui portent un bou­clier uti­lisent de grands écus­sons ronds, gris-sombres, ponc­tués de bosses en forme de pieux rouges et ornés d’un cercle en acier noir en forme d’un mince dragon, tel un ser­pent se dévo­rant lui-même. Une découpe cir­cu­laire dans le bord de leurs bou­cliers loge les lances ou autres armes d’hast bran­dies depuis les murs de bou­cliers des Uruk-Ungin­gurz, témoi­gnage de l’habileté remar­quable de la tribu à s’organiser pour un combat.

Le grand Sei­gneur Troll Ufga­mog est res­pon­sable de cette unité par­ti­cu­lière. Haut de 2,85 m et capable de briser une porte en acier d’un seul poing, il est le Roi des Uruk-Ungin­gurz et le maître du Sixième Etage de la Moria. Trois Trolls forment son impo­sante garde du corps et exé­cutent ses direc­tives ; les Orques puis­sants, mais rela­ti­ve­ment plus petits, craignent son cour­roux. Il n’est pas ques­tion de règle­ment parmi les Uruk-Ungin­gurz.

Les Trolls de la Moria

« There was a blow on the door that made it quiver ; and then it began to grind slowly open, dri­ving back the wedges, A huge arm and shoul­der, with a dark skin of gree­nish scales was thrust through the wide­ning gap. Then a great, flat, toe­less foot was forced through below. There was dead silence out­side. »

— LotR I, p 42l

A variety of Trolls (S. « Tereg ») make their homes in the Black Chasm. Crea­ted in mockery of Ents, these huge noc­tur­nal crea­tures are akin to Stone-spi­rits. They share their affi­nity for rock with their Dwar­ven ene­mies. Thi­ckly built, scaly-skin­ned, and fre­quently toe­less, they are unmis­ta­kenly obvious pro­ducts of Morgoth’s per­verse han­di­work. Many Tereg live in small groups in dis­tant nooks and seclu­ded caverns, happy to snack on wan­de­ring beasts and hapless Orcs. Like the inde­pendent Orc-bands, they inter­mit­tently migrate in search of new food or gran­der baubles.

Trolls breed only when com­pel­led to reple­nish their num­bers, and then only when stir­red into a frenzy by some out­side force. Moria’s Tereg, when roused to pro­create, des­cend into the lower Deeps or Under­deeps in search of the clois­te­red bree­ding-pits. There, deep beneath the spires of the Hithae­glir, female Trolls await the stron­gest and most virile mates. Awa­ke­ned from long hiber­na­tion, they join Torog society in order to pro­create and then raise their off­spring.

Troll life usually revolves around food. Trolls, espe­cially Wild-trolls, spend most of their waking hours hun­ting, gathe­ring, pre­pa­ring, and eating food. They consume great quan­ti­ties of meat and meat pro­ducts, and

make sweet­breads, gra­vies, and jel­lies from the organs, brains, and marrow of their unfor­tu­nate prey. Can­ni­ba­lis­tic, Tereg even feed on their own kind.

Les Tribus de Trolls

Moria accom­mo­dates around dozens of Troll-bands. Most are simply trios or quar­tets of Stone-, Cave-, or Hill-trolls (S. « Tere­gynd, » « Tere­gryth, » and « Tere­ge­myn, » res­pec­ti­vely). Typi­cally small col­lec­tions of bro­thers or cou­sins, these « Wild-troll » groups vie with one ano­ther for food, booty, and (in the rare case of a bree­ding season) females. Chro­nic war­face colors their daily ritual. The Olog-hai, or Black Trolls, rarely func­tion out­side a more com­plex poli­ti­cal struc­ture. Those in Moria gene­rally serve the Balrog, either indi­vi­dually or in elite war­bands such as the Court Guard. A few reign over Orc-tribes, com­man­ding the alle­giance of hun­dreds of the smal­ler, weaker Yrch. These war­lords and chief­tains consti­tute most of the Black Chasm’s so-called « nobi­lity, » A sam­pling of Troll-bands fol­lows.

Egurthai

The six « Wre­ckers » (B.S. « Egur­thai ») of the upper Deeps live in the nor­theas­tern sec­tion of the City. Still, these tawny Hil­l­trolls — Puit, Kurit, Kola­mun, Nuik, Johon, Dianik, and Buruz Shu­flat — ven­ture quite a ways west­ward, espe­cially when hun­ting the Sna­ga­hai. Making their home in a set of six adjoi­ning crypts in the Second Deep, they sleep amongst the Dwar­ven burial cairns with cal­lous dis­re­gard for the fallen.

Buruz, the fright­fully ugly chief of the Troll-band, is the eldest of the six Egurt cou­sins. He slew and ate his pre­de­ces­sor a few decades ago, after the latter bit off Buruz’s nose.

Nagadrapai

Stone-trolls, the four « Dwarf-hun­ters » (B.S. « Naga­dra­pai ») live and hunt in the middle Levels of the Mines. Andai, Gomur, Opai, and Burnat Gwu­fath are all bro­thers, and reside toge­ther in some modest Dwar­flod­gings situa­ted about six miles east of, and two levels above, the West-gate. These very large, slow Tereg stalk prey throu­ghout the cen­tral and wes­tern parts of Moria, and make frequent and effec­tive use of a wide variety of crude snares and traps in order to fell their prey. The Gwu­fath call them­selves Dwarf-hun­ters because they acci­dently cap­tu­red a small party of lost Dwar­ven expe­di­tio­ners just after arri­ving in their present home.

Thuraku

A weal­thy band of three rather dimi­nu­tive Tere­gryth, the « Skill-trolls » (B.S. « Thu­raku »), roam theup­per Deeps of the Black Chasm. They reside in a Guard-cham­ber adjoi­ning the wes­tern­most Gathe­ring-hall of the Second Deep. Trai­ned in the arts of archery and smel­ting, these green-skin­ned Tereg are indeed skillful—and the­re­fore deser­ving of their moni­ker.

Snufai is the oldest and tou­ghest of the three Smuath cou­sins. His kins­men, Obnur and Daga­wud, even­tually defer to him whe­ne­ver a dis­pute arises, although har­mony is by no means the norm among the Thu­raku.

Les Seigneurs Trolls

Hir­te­reg, or « Troll-lords, » domi­nate rou­tine poli­tics throu­ghout the Black Chasm. Besides com­man­ding scat­te­red Troll-bands, many lead Orc clans or rule whole tribes. Other Troll-lords attend to the desires of the Balrog. These Hir­te­reg act as lieu­te­nants and lead small, elite Orc units on appoin­ted rounds. Exac­ting tri­bute and puni­shing the weak or defiant Yrch, they extend their master’s grip throu­ghout the Black Chasm.

Few of Moria’s Troll-lords are par­ti­cu­larly quick or cun­ning. Fewer still are espe­cially bright, but there are notable excep­tions.

Muranog

Mura­nog le Sei­gneur-Troll

Mura­nog, the sable Master of Signs, is an eight foot tall Olog pos­ses­sed of a com­man­ding lite­racy. He reads and creates sym­bols and runes, and serves as the Balrog’s high scribe. His crea­tions guard the walls throu­ghout the mighty Demon’s inner sanc­tum. Adept at poli­tics and enamo­red of all forms of intrigue and deceit, he wields more power than any of the other court favo­rites.

Mura­nog wears a rigid, Mumak-hide breast­plate and car­ries a great black-steel (+20) flail, which he calls « Orcrea­per. » A bag of thirty coar­sely-roun­ded iron balls, each wei­ghing about eigh­teen pounds, hangs from his belt. He casts the balls as mis­siles, jug­gling them before battle as a dis­play of dis­dain for his ene­mies.

Lugronk

Lugronk le Troll

The (uni­quely) brown-skin­ned Olog Lugronk serves as the Balrog’s mighty Guard-master. Stan­ding just over eight foot tall, he is smal­ler than many of his rivals ; howe­ver, he pos­sesses astoun­ding dex­te­rity and qui­ck­ness. Lugronk is also unu­sually young, but his sharp wit, ener­ge­tic zeal, and utter ruth­less­ness pro­vide him with a cri­ti­cal edge in any confron­ta­tion. He regu­larly out­ma­neu­vers his foes, sub­ju­ga­ting or mur­de­ring any chal­len­gers within or without the Valarauko’s realm.

Lugronk wears a stiff breast­plate fashio­ned out of rein­for­ced Dwarf-skin. He wields a blood-red, dou­ble­bla­ded hal­berd called « Bad-arm. » Like Moria’s other Olog-hai, he favors rocks as mis­sile wea­pons. He car­ries a dozen twenty-pound basalt spheres in a spe­cial Orc-hide pack, which is slung over his left shoul­der.

Urgrog

Urgrog, the grey-hued youn­ger bro­ther of Ufga­mog, acts as the Guard-master and second chief­tain of the Uruk-Ungin­gurz. Like Ufga­mog, he is huge (stan­ding just over nine feet in height) and excep­tio­nally strong. His size com­mands imme­diate res­pect among the Tereg and gene­rates fear among the Yrch, and at the same time belies his nimble mind and body. It also helps veil his unusual—maybe even bizarre—sensitivity. An odd brand of com­pas­sion lies at the core of Urgrog’s heart, enabling him to unders­tand many of the motives and plans of the Free Peoples. While vul­ne­rable to more piti­less Olog-hai, he pre­sents a unique chal­lenge to his non-Olog foes.

Urgrog bears « Slave-taker, » a great, gilded steel battle axe forged in Ang­band near the end of the First Age. He also car­ries an eight foot long spear, the beau­ti­fully carved, ivory-inlaid yew « Cruel-shaft » Com­pri­sed of over­lap­ping, rec­tan­gu­lar bronze plates, Urgrog’s lamel­lar armor is also rather ornate. It pro­tects him par­ti­cu­larly well against ups­wings. Given that he stands far taller than most of his foes, it’s a wise choice.

Buthrakur

Buthra­kur, a greyish-green Cave-troll, long ago pro­clai­med him­self to be « War­lord of the Under­deeps. » While he pays tri­bute and homage to the Balrog, he treats the Bowels of Endor as his own fief. His small but savage Torog war-band haunts the Great Sub-pits, and rules the maze at the bottom of the Black Chasm.

Buthra­kur usually wears a black, full-length, Ore-hide coat and a dark-grey steel helm crow­ned with a small, copper-lined torch-holder. Whe­ne­ver he enters battle, a blue-green fire rises from his head. His wea­ponry includes a wicked-loo­king war mat­tock called « Blood-scra­per » and a solid iron and lead jave­lin known as the « Iro­nim­pa­ler. »

Les Bêtes

Beau­coup d’Orques et de Trolls de la Moria gardent des bêtes telles que des Loups ou des Ouargues ; tou­te­fois, la plu­part des créa­tures de Khazad-dûm vivent (ou meurent) seules. Quelques-unes, en fait, sont tou­jours en train de mourir, car le Gouffre Noir abrite de nom­breux Morts-Vivants mau­dits. Des Goules, des Ames-En-Peine, et des Fan­tômes y font leur antre et fondent sur les vivants infor­tu­nés. Tou­te­fois, en dépit de l’obscurité com­plète, des longs halls silen­cieux, des Orques et des Trolls sans merci, des Morts-Vivants et du ter­rible Balrog, il y a une vie consi­dé­rable dans la Moria. Les ani­maux et les plantes se cram­ponnent à leurs niches spé­ciales et une foule de bêtes étranges habite les quar­tiers les plus sau­vages. Quelques-unes sont propres à ces Pro­fon­deurs et, parmi celle-ci, deux sont les plus notables.

Le Ver des Cavernes

Les Vers des Cavernes sont des habi­tants des Mines mais quelques-uns sont atti­rés dans la Cité. Gluants et à l’odeur nau­séa­bonde, ce sont des créa­tures détes­tables qui aiment l’argile humide et la boue, et qui glissent à tra­vers les gouffres et les halls à la recherche d’os, leur frian­dise. Ils appré­cient la viande, par­ti­cu­liè­re­ment la chair pour­ris­sante, quoiqu’ils trouvent les esquilles et la moelle des os bien plus ten­tantes. Les légendes disent qu’ils mangent tout, même la roche.

Quelques-uns mangent des cham­pi­gnons et des plantes grim­pantes, mais les contes sur leur capa­cité à manger de la pierre sont en vérité décon­cer­tants. Les Vers des Cavernes forent à tra­vers les grès friables, l’argile et les agglo­mé­rats en uti­li­sant les six cornes dures de leur crâne osseux, repous­sant la roche vers l’arrière, le long de leurs écailles souples et inco­lores, grâce à la sécré­tion per­ma­nente d’un répu­gnant mucus.

En géné­ral, les Vers des cavernes atteignent des lon­gueurs de 7,20 m 10,80 m. Une crête osseuse en forme d’éventail encercle leurs mâchoires pro­tu­bé­rantes et pro­tège leurs orbites étroites. Les cornes font saillies hors de la pro­tec­tion écailleuse cou­vrant cette « cri­nière », leur don­nant une appa­rence mys­té­rieuse comme aucune autre chose dans les Terres du Milieu. Ils n’ont pas d’appendices, de pig­men­ta­tion et sont à peu près aveugles (les teintes de la boue et de la pierre leur servent d’unique cou­leur). Ainsi, les Vers des Cavernes comptent sur un mou­ve­ment ser­pen­tin rapide, une langue pré­hen­sile et un corps agile s’enroulant pour saisir leur proie. Avec leur rangée cir­cu­laire de cornes blanches de 90 cm et leurs cro­chets den­te­lés de 15 cm, ils peuvent déchi­rer en deux une armure d’acier avec une faci­lité sans grâce. Ces bêtes répu­gnantes emploient éga­le­ment des sens de l’ouïe et de l’odorat affi­nés pour tra­quer leur repas. Lais­sant une épaisse et gluante piste de bave, ils suivent de faibles odeurs et des bruits de pas avec une pré­ci­sion pleine d’art.

Le Dragon d’Eau

Le Dragon d’Eau

Le Dragon d’Eau est un autre Ver infâme de la Moria, un dont le nom indique la demeure. Ils cir­culent dans les larges Pas­sages à Eau et trouvent refuge dans des puits pro­fonds ou dans des puits des Sources. Leur habi­tat et leur colo­ra­tion bleu sombre fait d’eux des pré­da­teurs rare­ment dis­cer­nables. Silen­cieux, glis­sants et fuyants, les Dra­gons d’Eau contractent et étirent leurs longs corps ser­pen­tins pour se glis­ser au tra­vers de petits trous et atteindre des ren­fon­ce­ments impro­bables. Ces façons insi­dieuses font d’eux des adver­saires mor­tels.

Les Dra­gons d’Eau sont aussi des oppo­sants cruels et de bonne taille. Ils pré­sentent une cible effrayante for­mi­dable, se héris­sant d’une triple rangée d’écailles (bleu sombre, avec le des­sous des écailles bleu clair) et six nageoires-griffes agiles. Exha­lant des traits d’eau pro­pul­sés comme moyen d’attaque, ils étour­dissent ou estro­pient leurs vic­times. Alors, ils sai­sissent le corps flasque avec de grandes mâchoires emplies de plu­sieurs ran­gées de dents longues de 10 cm. Après avoir broyé leur proie, ils l’avalent d’un coup, lais­sant l’ultime dis­po­si­tion aux âcres liquides diges­tifs.

Quelques-uns de ces Dra­gons ont recours à des moyens plus agres­sifs, uti­li­sant leur corps de 6 à 12 m pour agrip­per ou frap­per leur proie. Les créa­tures vigou­reuses uti­lisent soit leur tête, soit leur queue comme un fouet vicieux et frappent dans un aban­don impla­cable. Heu­reu­se­ment, ils se retirent s’ils sont étour­dis ou font face à un feu inex­tin­guible.

The Watcher in the water

« Out from the water a long sinuous ten­tacle had craw­led ; it was pak-green and lumi­nous and wet. Its fin­ge­red end had hold of Frodo’s foot, and was drag­ging him into the water. Sam on his knees was now sla­shing at it with a knife.
« The arm let go of Frodo, and Sam pulled him away, crying out for help. Twenty other arms came rip­pling out. The dark water hoiled, and there was a hideous stench. »

— LotR I, f.402

Frodon et le Gar­dien des Eaux

A fre­sh­wa­ter Kraken, the Wat­cher in the Water resides in the « bot­tom­less » Gate-pool out­side the West-gate of Khazad-dum. This thirty-ten­ta­cled mons­ter ente­red the cool mere, which lies near the head­wa­ters of the river Siran­non, via a sub­ma­rine pas­sage in the Under­deeps. This extre­mely deep, pri­me­val fis­sure leads to a vast reser­voir that feeds the Gate-stream with the mine­ral-rich waters borne out of the roots of the Misty Moun­tains.

Sixty feet long (inclu­ding ten­tacles) and natu­rally phos­pho­res­cent, the Wat­cher pre­sents an eerie, ter­ri­fying visage. His mere pre­sence is enough to scare anyone trying to ascend the stair­way to the West-gate. As guar­dian of Durin’s ancient doors, howe­ver, the crea­ture is hardly a simple warder. The Watcher’s dark role is far more mur­de­rous. He lurks by the path at the behest of the Balrog, quietly sub­mer­ged and ever-hungry, slaying rather than sca­ring poten­tial intru­ders. Few if any traces remain of the monster’s vic­tims. Thus, the road remains decep­ti­vely inviting—and the watery trap remains ever-open.

Bred by Mor­goth in mockery of Ulmo’s great mol­lusks, the Wat­cher pos­sesses a broad array of inter­es­ting attri­butes. Its ink sacks contain poi­so­nous green fluid, which the mons­ter uses to stun or para­lyze its prey, and a thi­cker black ink that obs­cures its move­ments. The Watcher’s 18 » dia­me­ter eyes effec­ti­vely deci­pher pola­ri­zed light and contain finely-struc­tu­red reti­nas, per­mit­ting the beast to dis­cern extre­mely fine details under murky condi­tions. Its equally-large, ser­ra­ted beak cuts and snaps bone, wood, or even iron with asto­ni­shing ease.

Fed by the long, grap­pling, pre­hen­sile ten­tacles, the Watcher’s black maw also serves as a natu­ral intake valve. The mons­ter adjusts its buoyancy by sucking water or air through its beak and sto­ring the infu­sion in the myriad flo­ta­tion sacks situa­ted behind its thi­ckly-hided head, and it occa­sio­nally pro­pels itself by emp­tying these sacks in one or more sudden blasts. Nor­mally, though, the Wat­cher maneu­vers by undu­la­ting its tail and fins, the latter of which are loca­ted along the Kraken’s rear flanks. No crea­ture rivals the Wat­cher in this regard : to be able to sit, float, move nimbly, or explode in any direc­tion with a burst of speed. He is in most every sense the per­fect guar­dian.


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