01 · Introduction

« Hé, je suis sérieux ; j’ai vu quelque chose dans l’eau. »
Le Guerrier Nain se tourna vers l’Elfe effrayé, en fronçant les sourcils et dit : « Dimcù, comment as-tu pu survivre plus loin que l’enfance ? » Beorg intervint : « Le gamin a raison ; grimpez sur la colline ! Quoi que ce soit, nous n’avons pas le temps de jouer avec. »
Khain le Nain prépara sa hache à regret et fit un pas en arrière, derrière l’Elfe tremblant. Seul le Ranger Béornide semblait détendu ; lui et le Mage Dinrohir de Fornost, qui était occupé à tenter de résoudre le mystère de l’inscription sur la surface d’lthildin désormais resplendissante. Le mage chuchota ces mots : « Les portes de Durin, Seigneur de la Moria. Parlez, ami, et entrez. »*
Son épouse Mirien dit avec désespoir « Tu ne parviens pas à comprendre ? » Lentement, Dinrohir tourna les yeux vers le flanc de la colline, comme s’il attendait la réponse des trois pics miroitants. « Non. » Il soupira de frustration : « Ils nous ont laissés sans la clé, ils n’ont plus qu’à se débrouiller seuls. »
A des miles dans la montagne, l’autre groupe s’élançait tranquillement vers la porte Est, abandonnant inconsciemment une partie des siens derrière lui. Teve était déjà loin en dessous du sombre couloir et hors de vue. Shaneen priait pour qu’il ait entendu le grincement de la mécanique du piège. Les autres étaient certainement à des kilomètres de là ; courant vers l’escalier en lacets. Un appel n’amena aucune réponse. Elle regarda à ses pieds et une larme lui vint aux yeux. Grâce à quelques rayons de lumière ténus, provenant d’une fente élevée dans le puits au-dessus d’elle, elle pouvait distinguer les deux barres de fer aux arêtes acérées qui la maintenaient fermement, mordant dans sa chair. Son expérience de Scout dans la reconnaissance des pièges ne lui avait servi à rien face à l’ingéniosité de la construction Naine ; elle n’avait pas eu le temps de remarquer la pierre mobile. Toute tentative de mouvement ne faisait que tendre le ressort de métal. A ce moment, elle sentit ralentir le flot de son propre sang et elle réalisa que le poison se répandait à travers ses veines. Regardant autour d’elle la belle chambre de pierre voûtée, Shaneen murmura pour elle-même : « Quel endroit merveilleux pour dormir. » Des lueurs de torches commencèrent à s’agiter sur le pont de pierre enjambant la crevasse qu’elle venait tout juste de traverser. La jeune Scout ressentit la peur pour la première fois : les Orques de Grolg les avaient finalement rejoints… Soudain, elle sentit une main ferme sur son épaule et entendit les mots apaisants de Jeric l’animiste : « Tu as besoin d’aide ? »
SdA T.1, p. 452
Le Jeu de Rôle d’Aventures Fantastiques est proche d’une nouvelle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les personnages principaux. Tous s’unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils concourent à créer un nouveau pays et d’étranges nouveaux contes.
Ce produit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui désirerait faire jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tolkien. Les modules d’aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur des régions très précises, et sont prévus pour être utilisés avec un minimum de travail additionnel. Chacun d’eux fournit des informations chiffrées fondées sur les systèmes d’aventures fantastiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et de Rolemaster (RM). Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des principaux jeux de rôle. Il faut souligner que les conseils donnés ne sont pas absolus, mais doivent être des aides à votre créativité.
L’œuvre du Professeur Tolkien
Chaque module est le résultat d’une recherche approfondie et essaie de présenter les fameux modèles associés à l’œuvre de Tolkien. Des données rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments d’interprétation n’ont été intégrés qu’avec de grandes précautions et uniquement lorsqu’ils entraient dans des motifs et des schémas préexistants. I.C.E. ne prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible ; nous espérons plutôt donner au lecteur l’impulsion de la procédure créatrice et l’atmosphère de la région concernée.
Définitions et Termes
Les abréviations et termes suivants sont utilisés dans ce produit de la gamme.
Abréviations
Les abréviations sont données dans l’ordre alphabétique à l’intérieur de chaque catégorie.
Les systèmes de jeu
JRTM | Jeu de Rôle des Terres du Milieu |
RM | Rolemaster |
Caractéristiques des personnages
AD | Auto-discipline (RM) |
AG | Agilité (RM et JRTM) |
CO | Constitution (RM et JRTM) |
EM | Empathie (RM) |
FO | Force (RM et JRTM) |
IN | Intelligence (JRTM) |
IT | lntuition (RM et JRTM) |
ME | Mémoire (RM) |
PR | Présence (RM) |
RA | Rapidité (RM) |
RS | Raisonnement (RM) |
Termes de jeu
AM | Arts Martiaux |
BD | Bonus Défensif |
BO | Bonus Offensif |
Car | Caractéristiques |
CRIT | Coup Critique |
D | Dé ou Dés |
JR | Jet de Résistance |
JRAF | Jeu de Rôle d’Aventure Fantastiques |
MJ | Maître de Jeu |
MM | Mouvement en Manœuvre |
Mod | Modificateur ou Modification |
Niv | Niveau (d’expérience d’un sort) |
Pb | Pièce de bronze |
Pc | Pièce de cuivre |
PdeC | Points de Coup |
Pe | Pièce d’étain |
Pf | Pièce de fer |
Pj | Pièce de Jade |
PJ | Personnage joueur |
Pm | Pièce de Mithril |
PNJ | Personnage Non Joueur |
Po | Pièce d’or |
PP | Points de pouvoir |
R | Rayon |
Rd | Round (période de 10 secondes) |
TA | Type d’armure |
Termes des Terres du Milieu
A | Adûnaïque |
Cir | Cirth ou Certar |
2A | Deuxième Âge |
Du | Dunlending |
E | Edain |
El | Eldarin |
Es | Easterling |
H | Hobbit (variante du Westron) |
Har | Haradrim |
H col | Homme des collines |
Hob | Bilbo le Hobbit |
Kd | Kuduk (ancien langage Hobbit) |
Kh | Khuzdul (langage Nain) |
NP | Noir Parler |
Or | Orque |
1A | Premier Âge |
Q | Quenya |
4A | Quatrième Âge |
R | Rohirric |
Rh | Rhovanion |
S | Sindarin |
Sda | Le Seigneur des Anneaux |
Sy | Sylvain |
Teng | Tengwar |
3A | Troisième Âge |
V | Variag |
W | Westron (langue commune) |
Wo | Wose (Druedain) |
Définitions
Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-après. La majorité des termes uniques et traduction de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des Anneaux ne sont pas donnés ci-dessous ; vous les trouverez dans les chapitres appropriés.
Azanulbizar (Kh. « Vallée des Rigoles Sombres » ; W. « Vallée de la Rigole Sombre » ; S. « Nandurhirion ») : Cette vallée s’étend sur le versant Est des Monts Brumeux, aux sources de la rivière Celebrant (W. « Cours d’Argent »), et est bordée des trois grands pics Fanuidhol, Caradhras et Celebdil. Les Grandes Portes (« Porte Est ») de la Moria s’ouvrent sur l’Azanulbizar et un escalier de Nains conduit vers l’extérieur, rejoignant l’Escalier de la Rigole Sombre, et — tout au long d’une série de courtes cascades — descend au travers de la vallée. Il devient alors une route qui court vers la Lórien, Un lac enchanté, appelé l’Étang-Miroir (Kh. « Kheled-Zâram »), s’étend au centre de la vallée. En 3A 2799 se déroula ici une bataille décisive ; elle s’acheva par la mort du seigneur Orque Azog et la victoire des Nains, concluant ainsi la Grande Guerre Entre les Nains et les Orques.
Caradhras (S. « Rubicorne » ; Kh. « Barazinbar ») : Le plus haut des trois grands pics qui s’élèvent au-dessus de la Moria. A la différence des montagnes environnantes ; le Caradhras n’est pas d’un gris terne ; au lieu de cela, il est composé d’un amoncellement de roches volcaniques roses. En temps normal, il reflète les rayons du soleil à son lever et à son coucher, et, quand le ciel le permet, il prend une teinte flamboyante.
Celebdil (S. « Pic d’Argent » ; Kh. « Zirach-Zigil ») : La plus méridionale des trois montagnes surplombant la Moria. Abondamment recouverte par les neiges, c’est la plus « blanche » de la triade. Sur une saillie près de son sommet se niche la Tour de Durin ; en dessous d’elle est creusé l’Escalier Sans Fin qui réunit les hauteurs, la Cité des Nains et les Passages Souterrains profondément enfoncés au cœur de la terre.
Celebrant (S.« Cours d’Argent » ; Kh.« Kibil-Nâla ») : La rivière coulant vers l’Est et quittant les Monts Brumeux pour se jeter dans le Kheled-Zâram. Elle est rejointe en aval par la Nimrodel (W. « Dame blanche de la Grotte »), traverse la Lórien, et finalement rejoint l’Anduin.
Cirith Caradhras (S. « Col du Rubicorne » ou « Porte du Rubicorne » ; Kh. « Lagil Barazinbar ») : Le haut col qui coupe les Monts Brumeux entre les montagnes Caradhras et Celebdil. Il relie l’Eregion à la Lórien. Du côté Est, la route dévale par l’intermédiaire d’un escalier de Nains qui court parallèlement aux chutes qui alimentent le Kheled-Zâram.
Eregion (W. « Houssaie ») : La région des hautes terres de l’Eriador entre les rivières Glanduin et Bruinen est composée pour la plus grande part des contreforts des escarpements sur le flanc occidental des Monts Brumeux. L’Eregion oriental grimpe jusqu’à la saillie des montagnes, tandis que les étendues de l’Ouest sont constituées du moutonnement des collines séparées par des ruisseaux et des marais. Une longue cordillère montagneuse orientée Est-Ouest, la Crête Houssaie, traverse le centre de la région. L’Eregion s’est essentiellement dépeuplé depuis 2A 1697 et est maintenant connu pour ses nombreux buissons de houx. Il contient également la Porte Ouest de la Moria, qui fait face à la rivière Sirannon, principal affluent du Glanduin. Lors de sa splendeur, L’Eregion était un royaume Elfe du Gwaith-i-Mirdain ou « Peuple des Orfèvres-Joailliers ». Dirigés par Celebrimbor, ces Elfes Noldor créèrent de grandes œuvres, parmi lesquelles les Trois Anneaux de Pouvoir Vilya, Nenya et Narya. L’établissement Elfe principal était à Ost-in-Edhil, à l’Est des marais appelés Nin-in-Eilph (W. « Vol-de-Cygnes ») au confluent du Sirannon et du Glanduin.
Eriador : Tout le territoire au Nord de la rivière lsen (S. « Sir Angren ») et entre les Montagnes Bleues (S. « Ered Luin ») et les Monts Brumeux (S. « Hithaeglir »). Sa frontière Nord s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direction du Nord-Ouest depuis Carn Dûm pour se jeter dans la Baie de Glace de Forochel. Certains récits situent sa frontière Sud le long de la ligne marquée par les rivières Flotgris (S. « Gwathló ») et Vol-de-Cygnes (S. « Glanduin »). La plupart la tiennent pour être cette région au Nord de la traditionnelle frontière occidentale du Gondor. Eriador se traduit approximativement par « Terres Vides » et comprend les régions de Minhiriath, Eregion, Cardolan, Rhudaur, Arthedain et. pour partie, le pays de Dun et l’Enedhwaith.
Fanuldhol (S. « Tête-dans-les-Nuages » ; « Bundushathur ») : La plus orientale et la plus grise des trois flèches qui dominent la Moria. Son sommet est le plus souvent perdu dans les brumes.
Grandes Portes : La porte Est de Khazad-dûm ; également nommée la Porte de la Rigole Sombre. Elle s’ouvre vers l’Est sur l’Azanulbizar.
Khazad-dûm (Kh. « Château-Nain » ; S. « Hadhodrond » ; W. « Naine Cité ») : Il est également connu en tant que Moria (S. « Gouffre Noir ») le Puits Noir et les Mines de la Moria. Khazad-dûm se dresse, à la fois citadelle, château et ville-forte du Peuple de Durin, la plus noble des Sept tribus Naines. Fondé dans les premiers temps du Premier Âge des grottes sous les Monts Brumeux, il entoure et contient la sainte vallée nommée Azanulbizar. Khazad-dûm a été agrandi pour comprendre sept niveaux principaux qui traversent la largeur de la chaîne de montagnes, et s’étend sous les trois monts Caradhras, Fanuidhol et Celebdil. Tôt dans le Deuxième Âge, les Nains y découvrirent le Mithril (S. « Flamme-Grise » ; W. « Vrai-Argent »), et ils furent nombreux à émigrer des Monts Brumeux vers la Maison de Durin. Khazad-dûm fut abandonné en 3.A 1982 deux ans après la libération du Balrog. Tel un royaume, inclut l’Azanulbizar et tous les passages et chambres sous les montagnes.
Kheled-Zâram : (Kh. « Lac-de-Verre » ; W. « Étang-Miroir »). Lisse et sombre comme du verre, ce lac peu étendu mais profond est révéré par les Nains en tant que lieu sacré. C’est ici que Durin l’Immortel (Durin I) eut une vision qui lui confirma son titre de Roi et l’envoya à la recherche de Khazad-dûm (Moria). La légende dit qu’au cours du Premier Âge, Durin contempla l’eau et y vit le reflet de sept étoiles. Bien qu’on fût en plein jour, elles formaient une « couronne » au-dessus de sa tête. De nos jours, un obélisque est dressé à l’endroit où se tenait Durin, et les étoiles peuvent toujours être vues dans l’eau, quelle que soit la lumière ; toutefois, aucun visage ne se reflète jamais dans les eaux de l’Étang-Miroir. Le lac s’étend dans la vallée appelée Azanulbizar. Ayant approximativement la forme d’une tête de lance dont la pointe orientée au Nord-Ouest dans les montagnes, le Kheled-Zâram est alimenté par une chute d’eau qui est la plus basse d’une série de petites cataractes naissant dans le Cirith Caradhras. A son tour, il donne naissance à la rivière Celebrant.
Moria : (S. « Gouffre Noir ».) Voir Khazad-dûm ci-dessus.
Sirannon : (S. « Rivière de la Porte ».) Cours d’eau s’échappant par l’Ouest des Monts Brumeux au-dessus de la Porte Ouest de la Moria. Il rejoint la rivière Glanduin auprès de l’ancien site Elfe d’Ost-in-Edhil. Un bassin dans le Sirannon garde l’entrée de Khazad-dûm, car il s’étend près de la porte et est habité par le maléfique Kraken d’eau douce surnommé « le Gardien dans l’Eau ». Il a été dit que le Gardien avait endigué la rivière.
Porte Ouest : L’entrée occidentale de Khazad-dûm, également appelée la Porte de Durin, les Portes de Durin, la Porte de l’Ouest et la Porte Elfique. Constituée d’Ithildin (S. « Lune-Étoile ») à base de Mithril, elle n’est seulement visible que sous la lumière de la lune ou des étoiles et, même dans ces cas, doit être effleurée par quelqu’un prononçant la phrase appropriée. Afin de pouvoir entrer, le Mot d’Ouverture mellon (S. « ami ») doit être prononcé. La Porte Ouest débouche sur un petit bassin dans la rivière Sirannon et fait face à l’Eregion. Bien qu’elle ait été construite par le Nain Narvi, c’est l’orfèvre Elfe Celebrimbor, Roi d’Eregion, qui a gravé les mots de l’inscription de la porte, sur laquelle on peut lire :
Ennyn Durin Aran Moria
Pedo mellon a minno.
En dessous se trouve un message faiblement lisible :
Im Narvi hain echant :
Celebrimboro Eregion teithant i thiw hin.
On peut traduire ainsi ces mots du Sindarin :
Les Portes de Durin, Seigneur de Moria
Parlez (dites le mot), ami, et entrez.
Moi, Narvi, les ai construites.
Celebrimbor de la Houssaie a gravé ces signes.
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