01 · Introduction

« Hé, je suis sérieux ; j’ai vu quelque chose dans l’eau. »

Le Guer­rier Nain se tourna vers l’Elfe effrayé, en fron­çant les sour­cils et dit : « Dimcù, com­ment as-tu pu sur­vivre plus loin que l’enfance ? » Beorg inter­vint : « Le gamin a raison ; grim­pez sur la col­line ! Quoi que ce soit, nous n’avons pas le temps de jouer avec. »

Khain le Nain pré­para sa hache à regret et fit un pas en arrière, der­rière l’Elfe trem­blant. Seul le Ranger Béor­nide sem­blait détendu ; lui et le Mage Din­ro­hir de For­nost, qui était occupé à tenter de résoudre le mys­tère de l’inscription sur la sur­face d’lthildin désor­mais res­plen­dis­sante. Le mage chu­chota ces mots : « Les portes de Durin, Sei­gneur de la Moria. Parlez, ami, et entrez. »*

Son épouse Mirien dit avec déses­poir « Tu ne par­viens pas à com­prendre ? » Len­te­ment, Din­ro­hir tourna les yeux vers le flanc de la col­line, comme s’il atten­dait la réponse des trois pics miroi­tants. « Non. » Il sou­pira de frus­tra­tion : « Ils nous ont lais­sés sans la clé, ils n’ont plus qu’à se débrouiller seuls. »

A des miles dans la mon­tagne, l’autre groupe s’élançait tran­quille­ment vers la porte Est, aban­don­nant incons­ciem­ment une partie des siens der­rière lui. Teve était déjà loin en des­sous du sombre cou­loir et hors de vue. Sha­neen priait pour qu’il ait entendu le grin­ce­ment de la méca­nique du piège. Les autres étaient cer­tai­ne­ment à des kilo­mètres de là ; cou­rant vers l’escalier en lacets. Un appel n’amena aucune réponse. Elle regarda à ses pieds et une larme lui vint aux yeux. Grâce à quelques rayons de lumière ténus, pro­ve­nant d’une fente élevée dans le puits au-dessus d’elle, elle pou­vait dis­tin­guer les deux barres de fer aux arêtes acé­rées qui la main­te­naient fer­me­ment, mor­dant dans sa chair. Son expé­rience de Scout dans la recon­nais­sance des pièges ne lui avait servi à rien face à l’ingéniosité de la construc­tion Naine ; elle n’avait pas eu le temps de remar­quer la pierre mobile. Toute ten­ta­tive de mou­ve­ment ne fai­sait que tendre le res­sort de métal. A ce moment, elle sentit ralen­tir le flot de son propre sang et elle réa­lisa que le poison se répan­dait à tra­vers ses veines. Regar­dant autour d’elle la belle chambre de pierre voûtée, Sha­neen mur­mura pour elle-même : « Quel endroit mer­veilleux pour dormir. » Des lueurs de torches com­men­cèrent à s’agiter sur le pont de pierre enjam­bant la cre­vasse qu’elle venait tout juste de tra­ver­ser. La jeune Scout res­sen­tit la peur pour la pre­mière fois : les Orques de Grolg les avaient fina­le­ment rejoints… Sou­dain, elle sentit une main ferme sur son épaule et enten­dit les mots apai­sants de Jeric l’animiste : « Tu as besoin d’aide ? »

SdA T.1, p. 452

Le Jeu de Rôle d’Aventures Fan­tas­tiques est proche d’une nou­velle vécue, dans laquelle les joueurs seraient les per­son­nages prin­ci­paux. Tous s’unissent pour écrire une his­toire qui ne manque jamais de péri­pé­ties. Ils concourent à créer un nou­veau pays et d’étranges nou­veaux contes.

Ce pro­duit de la gamme est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui dési­re­rait faire jouer des scé­na­rios ou des cam­pagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. Tol­kien. Les modules d’aventures sont des études com­plètes et prêtes à jouer sur des régions très pré­cises, et sont prévus pour être uti­li­sés avec un mini­mum de tra­vail addi­tion­nel. Chacun d’eux four­nit des infor­ma­tions chif­frées fon­dées sur les sys­tèmes d’aventures fan­tas­tiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et de Role­mas­ter (RM). Les modules sont tou­te­fois adap­tables à la majo­rité des prin­ci­paux jeux de rôle. Il faut sou­li­gner que les conseils donnés ne sont pas abso­lus, mais doivent être des aides à votre créa­ti­vité.

L’œuvre du Professeur Tolkien

Chaque module est le résul­tat d’une recherche appro­fon­die et essaie de pré­sen­ter les fameux modèles asso­ciés à l’œuvre de Tol­kien. Des don­nées ration­nelles de lin­guis­tique, de culture et de géo­lo­gie sont uti­li­sées. Les élé­ments d’interprétation n’ont été inté­grés qu’avec de grandes pré­cau­tions et uni­que­ment lorsqu’ils entraient dans des motifs et des sché­mas pré­exis­tants. I.C.E. ne pré­tend pas que son inter­pré­ta­tion soit la seule ou la meilleure pos­sible ; nous espé­rons plutôt donner au lec­teur l’impulsion de la pro­cé­dure créa­trice et l’atmosphère de la région concer­née.

Définitions et Termes

Les abré­via­tions et termes sui­vants sont uti­li­sés dans ce pro­duit de la gamme.

Abréviations

Les abré­via­tions sont don­nées dans l’ordre alpha­bé­tique à l’intérieur de chaque caté­go­rie.

Les systèmes de jeu

JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu
RM Role­mas­ter

Caractéristiques des personnages

AD Auto-dis­ci­pline (RM)
AG Agi­lité (RM et JRTM)
CO Consti­tu­tion (RM et JRTM)
EM Empa­thie (RM)
FO Force (RM et JRTM)
IN Intel­li­gence (JRTM)
IT lntui­tion (RM et JRTM)
ME Mémoire (RM)
PR Pré­sence (RM)
RA Rapi­dité (RM)
RS Rai­son­ne­ment (RM)

Termes de jeu

AM Arts Mar­tiaux
BD Bonus Défen­sif
BO Bonus Offen­sif
Car Carac­té­ris­tiques
CRIT Coup Cri­tique
D Dé ou Dés
JR Jet de Résis­tance
JRAF Jeu de Rôle d’Aventure Fan­tas­tiques
MJ Maître de Jeu
MM Mou­ve­ment en Manœuvre
Mod Modi­fi­ca­teur ou Modi­fi­ca­tion
Niv Niveau (d’expérience d’un sort)
Pb Pièce de bronze
Pc Pièce de cuivre
PdeC Points de Coup
Pe Pièce d’étain
Pf Pièce de fer
Pj Pièce de Jade
PJ Per­son­nage joueur
Pm Pièce de Mithril
PNJ Per­son­nage Non Joueur
Po Pièce d’or
PP Points de pou­voir
R Rayon
Rd Round (période de 10 secondes)
TA Type d’armure

Termes des Terres du Milieu

A Adû­naïque
Cir Cirth ou Certar
2A Deuxième Âge
Du Dun­len­ding
E Edain
El Elda­rin
Es Eas­ter­ling
H Hobbit (variante du Wes­tron)
Har Hara­drim
H col Homme des col­lines
Hob Bilbo le Hobbit
Kd Kuduk (ancien lan­gage Hobbit)
Kh Khuz­dul (lan­gage Nain)
NP Noir Parler
Or Orque
1A Pre­mier Âge
Q Quenya
4A Qua­trième Âge
R Rohir­ric
Rh Rho­va­nion
S Sin­da­rin
Sda Le Sei­gneur des Anneaux
Sy Syl­vain
Teng Teng­war
3A Troi­sième Âge
V Variag
W Wes­tron (langue com­mune)
Wo Wose (Drue­dain)

Définitions

Quelques concepts essen­tiels sont détaillés ci-après. La majo­rité des termes uniques et tra­duc­tion de Bilbo le Hobbit et du Sei­gneur des Anneaux ne sont pas donnés ci-des­sous ; vous les trou­ve­rez dans les cha­pitres appro­priés.

Aza­nul­bi­zar (Kh. « Vallée des Rigoles Sombres » ; W. « Vallée de la Rigole Sombre » ; S. « Nan­du­rhi­rion ») : Cette vallée s’étend sur le ver­sant Est des Monts Bru­meux, aux sources de la rivière Cele­brant (W. « Cours d’Argent »), et est bordée des trois grands pics Fanuid­hol, Caradh­ras et Celeb­dil. Les Grandes Portes (« Porte Est ») de la Moria s’ouvrent sur l’Azanulbizar et un esca­lier de Nains conduit vers l’extérieur, rejoi­gnant l’Escalier de la Rigole Sombre, et — tout au long d’une série de courtes cas­cades — des­cend au tra­vers de la vallée. Il devient alors une route qui court vers la Lórien, Un lac enchanté, appelé l’Étang-Miroir (Kh. « Kheled-Zâram »), s’étend au centre de la vallée. En 3A 2799 se déroula ici une bataille déci­sive ; elle s’acheva par la mort du sei­gneur Orque Azog et la vic­toire des Nains, concluant ainsi la Grande Guerre Entre les Nains et les Orques.

Caradh­ras (S. « Rubi­corne » ; Kh. « Bara­zin­bar ») : Le plus haut des trois grands pics qui s’élèvent au-dessus de la Moria. A la dif­fé­rence des mon­tagnes envi­ron­nantes ; le Caradh­ras n’est pas d’un gris terne ; au lieu de cela, il est com­posé d’un amon­cel­le­ment de roches vol­ca­niques roses. En temps normal, il reflète les rayons du soleil à son lever et à son cou­cher, et, quand le ciel le permet, il prend une teinte flam­boyante.

Celeb­dil (S. « Pic d’Argent » ; Kh. « Zirach-Zigil ») : La plus méri­dio­nale des trois mon­tagnes sur­plom­bant la Moria. Abon­dam­ment recou­verte par les neiges, c’est la plus « blanche » de la triade. Sur une saillie près de son sommet se niche la Tour de Durin ; en des­sous d’elle est creusé l’Escalier Sans Fin qui réunit les hau­teurs, la Cité des Nains et les Pas­sages Sou­ter­rains pro­fon­dé­ment enfon­cés au cœur de la terre.

Cele­brant (S.« Cours d’Argent » ; Kh.« Kibil-Nâla ») : La rivière cou­lant vers l’Est et quit­tant les Monts Bru­meux pour se jeter dans le Kheled-Zâram. Elle est rejointe en aval par la Nim­ro­del (W. « Dame blanche de la Grotte »), tra­verse la Lórien, et fina­le­ment rejoint l’Anduin.

Cirith Caradh­ras (S. « Col du Rubi­corne » ou « Porte du Rubi­corne » ; Kh. « Lagil Bara­zin­bar ») : Le haut col qui coupe les Monts Bru­meux entre les mon­tagnes Caradh­ras et Celeb­dil. Il relie l’Eregion à la Lórien. Du côté Est, la route dévale par l’intermédiaire d’un esca­lier de Nains qui court paral­lè­le­ment aux chutes qui ali­mentent le Kheled-Zâram.

Ere­gion (W. « Hous­saie ») : La région des hautes terres de l’Eriador entre les rivières Glan­duin et Brui­nen est com­po­sée pour la plus grande part des contre­forts des escar­pe­ments sur le flanc occi­den­tal des Monts Bru­meux. L’Eregion orien­tal grimpe jusqu’à la saillie des mon­tagnes, tandis que les éten­dues de l’Ouest sont consti­tuées du mou­ton­ne­ment des col­lines sépa­rées par des ruis­seaux et des marais. Une longue cor­dillère mon­ta­gneuse orien­tée Est-Ouest, la Crête Hous­saie, tra­verse le centre de la région. L’Eregion s’est essen­tiel­le­ment dépeu­plé depuis 2A 1697 et est main­te­nant connu pour ses nom­breux buis­sons de houx. Il contient éga­le­ment la Porte Ouest de la Moria, qui fait face à la rivière Siran­non, prin­ci­pal affluent du Glan­duin. Lors de sa splen­deur, L’Eregion était un royaume Elfe du Gwaith-i-Mir­dain ou « Peuple des Orfèvres-Joailliers ». Diri­gés par Cele­brim­bor, ces Elfes Noldor créèrent de grandes œuvres, parmi les­quelles les Trois Anneaux de Pou­voir Vilya, Nenya et Narya. L’établissement Elfe prin­ci­pal était à Ost-in-Edhil, à l’Est des marais appe­lés Nin-in-Eilph (W. « Vol-de-Cygnes ») au confluent du Siran­non et du Glan­duin.

Eria­dor : Tout le ter­ri­toire au Nord de la rivière lsen (S. « Sir Angren ») et entre les Mon­tagnes Bleues (S. « Ered Luin ») et les Monts Bru­meux (S. « Hithae­glir »). Sa fron­tière Nord s’étend le long de la crête des hautes terres qui court en direc­tion du Nord-Ouest depuis Carn Dûm pour se jeter dans la Baie de Glace de Foro­chel. Cer­tains récits situent sa fron­tière Sud le long de la ligne mar­quée par les rivières Flot­gris (S. « Gwathló ») et Vol-de-Cygnes (S. « Glan­duin »). La plu­part la tiennent pour être cette région au Nord de la tra­di­tion­nelle fron­tière occi­den­tale du Gondor. Eria­dor se tra­duit approxi­ma­ti­ve­ment par « Terres Vides » et com­prend les régions de Min­hi­riath, Ere­gion, Car­do­lan, Rhu­daur, Arthe­dain et. pour partie, le pays de Dun et l’Enedhwaith.

Fanuld­hol (S. « Tête-dans-les-Nuages » ; « Bun­du­sha­thur ») : La plus orien­tale et la plus grise des trois flèches qui dominent la Moria. Son sommet est le plus sou­vent perdu dans les brumes.

Grandes Portes : La porte Est de Khazad-dûm ; éga­le­ment nommée la Porte de la Rigole Sombre. Elle s’ouvre vers l’Est sur l’Azanulbizar.

Khazad-dûm (Kh. « Châ­teau-Nain » ; S. « Hadho­drond » ; W. « Naine Cité ») : Il est éga­le­ment connu en tant que Moria (S. « Gouffre Noir ») le Puits Noir et les Mines de la Moria. Khazad-dûm se dresse, à la fois cita­delle, châ­teau et ville-forte du Peuple de Durin, la plus noble des Sept tribus Naines. Fondé dans les pre­miers temps du Pre­mier Âge des grottes sous les Monts Bru­meux, il entoure et contient la sainte vallée nommée Aza­nul­bi­zar. Khazad-dûm a été agrandi pour com­prendre sept niveaux prin­ci­paux qui tra­versent la lar­geur de la chaîne de mon­tagnes, et s’étend sous les trois monts Caradh­ras, Fanuid­hol et Celeb­dil. Tôt dans le Deuxième Âge, les Nains y décou­vrirent le Mithril (S. « Flamme-Grise » ; W. « Vrai-Argent »), et ils furent nom­breux à émi­grer des Monts Bru­meux vers la Maison de Durin. Khazad-dûm fut aban­donné en 3.A 1982 deux ans après la libé­ra­tion du Balrog. Tel un royaume, inclut l’Azanulbizar et tous les pas­sages et chambres sous les mon­tagnes.

Kheled-Zâram : (Kh. « Lac-de-Verre » ; W. « Étang-Miroir »). Lisse et sombre comme du verre, ce lac peu étendu mais pro­fond est révéré par les Nains en tant que lieu sacré. C’est ici que Durin l’Immortel (Durin I) eut une vision qui lui confirma son titre de Roi et l’envoya à la recherche de Khazad-dûm (Moria). La légende dit qu’au cours du Pre­mier Âge, Durin contem­pla l’eau et y vit le reflet de sept étoiles. Bien qu’on fût en plein jour, elles for­maient une « cou­ronne » au-dessus de sa tête. De nos jours, un obé­lisque est dressé à l’endroit où se tenait Durin, et les étoiles peuvent tou­jours être vues dans l’eau, quelle que soit la lumière ; tou­te­fois, aucun visage ne se reflète jamais dans les eaux de l’Étang-Miroir. Le lac s’étend dans la vallée appe­lée Aza­nul­bi­zar. Ayant approxi­ma­ti­ve­ment la forme d’une tête de lance dont la pointe orien­tée au Nord-Ouest dans les mon­tagnes, le Kheled-Zâram est ali­menté par une chute d’eau qui est la plus basse d’une série de petites cata­ractes nais­sant dans le Cirith Caradh­ras. A son tour, il donne nais­sance à la rivière Cele­brant.

Moria : (S. « Gouffre Noir ».) Voir Khazad-dûm ci-dessus.

Siran­non : (S. « Rivière de la Porte ».) Cours d’eau s’échappant par l’Ouest des Monts Bru­meux au-dessus de la Porte Ouest de la Moria. Il rejoint la rivière Glan­duin auprès de l’ancien site Elfe d’Ost-in-Edhil. Un bassin dans le Siran­non garde l’entrée de Khazad-dûm, car il s’étend près de la porte et est habité par le malé­fique Kraken d’eau douce sur­nommé « le Gar­dien dans l’Eau ». Il a été dit que le Gar­dien avait endi­gué la rivière.

Porte Ouest : L’entrée occi­den­tale de Khazad-dûm, éga­le­ment appe­lée la Porte de Durin, les Portes de Durin, la Porte de l’Ouest et la Porte Elfique. Consti­tuée d’Ithildin (S. « Lune-Étoile ») à base de Mithril, elle n’est seule­ment visible que sous la lumière de la lune ou des étoiles et, même dans ces cas, doit être effleu­rée par quelqu’un pro­non­çant la phrase appro­priée. Afin de pou­voir entrer, le Mot d’Ouverture mellon (S. « ami ») doit être pro­noncé. La Porte Ouest débouche sur un petit bassin dans la rivière Siran­non et fait face à l’Eregion. Bien qu’elle ait été construite par le Nain Narvi, c’est l’orfèvre Elfe Cele­brim­bor, Roi d’Eregion, qui a gravé les mots de l’inscription de la porte, sur laquelle on peut lire :

Ennyn Durin Aran Moria
Pedo mellon a minno.

En des­sous se trouve un mes­sage fai­ble­ment lisible :

Im Narvi hain echant :
Cele­brim­boro Ere­gion tei­thant i thiw hin.

On peut tra­duire ainsi ces mots du Sin­da­rin :

Les Portes de Durin, Sei­gneur de Moria
Parlez (dites le mot), ami, et entrez.
Moi, Narvi, les ai construites.
Cele­brim­bor de la Hous­saie a gravé ces signes. 


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