04 · Les plantes et les animaux de la Moria

La flore

La vie végé­tale dans la Moria est plutôt peu abon­dante et manque de variété. Des mousses poussent sur les murs par­tout où il y a de la lumière et où il leur est permis de demeu­rer ; elles forment la masse de la végé­ta­tion verte. Des lichens et des cham­pi­gnons consti­tuent le reste de la flore natu­relle, le plus sou­vent sous la forme de cham­pi­gnons comes­tibles que les Nains consi­dèrent comme des déli­ca­tesses nour­ris­santes. Les nom­breuses varié­tés de cham­pi­gnons, mêlées à la viande et aux récoltes des cultures, four­nissent l’essentiel de l’alimentation des Nains.

Pen­dant le long Hiver 3A 2758–9 — lorsque les gelées tour­billon­nantes frap­pèrent l’Eriador et plon­gèrent l’Ouest dans un pro­fond et inflexible froid — un Elfe de Lórien fit un voyage dans la Moria « désor­mais déserte ». Son nom était Imris­lir le « Fouilleur des Pro­fon­deurs », et ses notes parlent encore de l’étrange flore qui s’incrustait dans les murs de pierre et se cachait dans l’obscurité presque com­plète, dans Khazad-dûm.

« Je tra­ver­sais l’abîme peu après avoir fran­chi les Grandes Portes. S’il pos­sède un fond, il doit être en un autre monde, car la lumière de ma torche plon­geait pro­fon­dé­ment et le puits sem­blait sans fin. C’est dif­fi­cile d’expliquer cette sen­sa­tion ; tandis que je me tenais sur l’étroite et gra­cile arche du Pont du Roi Durin, j’avais la sen­sa­tion de voler.

La salle entière res­sem­blait à une énorme tombe. Ma carte me disait que c’était le Deuxième Hall de la Vieille Cité. La pièce sem­blait avoir près de 150 m de long et peut être le tiers en lar­geur, avec deux ran­gées de grandes colonnes cou­rant sur sa lon­gueur. Celles-ci avaient été extraites de la pierre et sculp­tées en forme d’arbres ; leurs « branches » attei­gnant le haut toit. Cepen­dant, bien que pleins de grâce et criants de vérité par leur forme, ce n’étaient pas de vrais arbres, et je com­men­çais à réa­li­ser le froid, vide de vie, qui étreint la Moria. L’abandon parait com­plet et, sans la lumière des Nains, tout ce qui avait résidé là aurait semblé enfui.

Mais j’avais tort. Même dans l’obscurité des pla­fonds des halls, il y avait de la vie. Ce qui à pre­mière vue sem­blait être du cal­caire marbré de violet était en réa­lité une col­lec­tion de mousses et de cham­pi­gnons qui pros­pé­raient dans la froide eau char­gée de miné­raux qui suin­tait au tra­vers de la roche dense du Pic d’Argent. Étran­ge­ment, je ne me sentis pas seul plus long­temps ; il y avait une conso­la­tion dans le fait de réa­li­ser que la plus grande part de la Moria était tout bon­ne­ment endor­mie. Ma recherche se conforta d’une vigueur renou­ve­lée et je plon­geais vers l’Ouest. »

Le voyage d’Imrislir dura trois semaines. Ce furent des jour­nées fruc­tueuses, et il rap­porta de nom­breuses esquisses et une superbe col­lec­tion d’observations. Son jour­nal contient des pas­sages sur un petit nombre d’espèces inha­bi­tuelles qui pré­sentent un inté­rêt par­ti­cu­lier pour les aven­tu­riers :

Gofang

(plu­riel « Gyr­faing », Kh. « Adi­sa­kheg »)

La « Barbe-Effroyable » est une mousse rouge ou vio­lette qui se niche dans les cre­vasses fai­ble­ment éclai­rées au tra­vers de la Moria. On la trouve habi­tuel­le­ment dans des endroits reti­rés et où elle est hors d’atteinte, bien qu’elle pro­duise une brume rou­geâtre qui trahit sou­vent sa niche. Mais cette brume révé­la­trice cause aussi le som­meil ; ainsi celui qui s’approche des mousses doit prendre garde. Même si vous avez échappé aux effets de la brume, néan­moins, un destin plus répu­gnant encore peut se saisir de vous, car le jus de la Barbe-Effroyable peut être fatal.

Lemsang

(plu­riel « Lim­seng », Kh. « Atas­tor »)

Les Elfes nomment le cham­pi­gnon « Grande Nour­ri­ture » ou le « Trône de Route », car il s’élève à des hau­teurs de 60 cm et est coiffé d’une cou­ronne fai­sant un dia­mètre de 30 à 90 cm. Bien que toute sa sur­face soit dure, son cha­peau est recou­vert d’une douce « four­rure » vio­lette qui est renom­mée pour sa valeur nutri­tive ; cinq cents grammes de Lem­sang peuvent nour­rir un homme pen­dant une semaine. Etant donnée sa nature nour­ris­sante, les contes l’associent au Lembas enchanté ou « Pain de Route ».

Lothfelag

(plu­riel « Lyth­fi­laig », Kh. « Bulû­ma­du­bur »)

La « Fleur des Cavernes » est une petite plante blanche qui fleu­rit toute l’année. On peut la trou­ver par­tout où il y a de la lumière, ne serait-ce que celle d’une torche ou de la lueur de la Lune, et elle peut vivre durant des siècles, en som­meil. Toutes les fois où l’obscurité la recouvre, ses sept pétales longs de 8 cm se replient vers le haut pour former un faux « bour­geon » ; la partie brune du des­sous des pétales, tout comme la tige, est recou­verte d’une résine qui pro­tège la plante et la conserve indé­fi­ni­ment. Les Fleurs des Cavernes s’élèvent jusqu’à une hau­teur d’environ 18 cm et se ren­contrent par groupe de trois ou sept. Elles sont d’une rareté excep­tion­nelle. Cela est mal­heu­reux, car elles ont des qua­li­tés de gué­ri­son remar­quables. Une fois que la résine en a été reti­rée, la fleur peut être mangée ou ingé­rée avec des effets sai­sis­sants, car les pré­cieuses Lyth­fi­laig pro­tègent le tissu orga­nique et sup­priment la dou­leur. Elles peuvent même rame­ner une per­sonne à la vie. Sou­vent appe­lées « Larmes de Durin », les Fleurs des Cavernes sont exal­tées par les Nains et consti­tuent le cœur de nom­breuses légendes. Le conte le plus remar­quable est ver­si­fié comme ceci :

Les Craintes n’étaient pas son Poison ;
Il mar­chait, défiant, dans les brumes,
Et ame­nait Vie et Lumière parmi les Ombres.
Pour­tant, il y avait des Jours dans les Longues Années
Qui ame­naient du Cha­grin,
Mais même ses Larmes don­naient nais­sance au Pays,
Car, où elles tom­baient,
Des Fleurs s’épanouissaient et main­te­nant s’étendent
Comme des Dons sal­va­teurs,
Afin d’émouvoir les Esprits de son Peuple. 

Lothgalen

(plu­riel « Lyth­ge­lin », Kh. « Barag-Bûlum »)

La « Fleur-Verte », ou « Fleur de la Pierre d’Eau », est idéa­le­ment adap­tée aux cavernes de la Moria. Bien que rare et minus­cule, elle est robuste et, parce qu’elle pousse sur l’éclatant cal­caire, facile à loca­li­ser.

Les Lyth­ge­lin sont de petites plantes grim­pantes grises qui dépassent rare­ment 90 cm en lon­gueur et fleu­rissent tous les quatre mois. Leurs racines sont longues, minces et tor­dues, leur per­met­tant de pous­ser dans les fis­sures des pla­fonds humides en cal­caire. D’une façon remar­quable, elles secrètent une sub­stance étrange qui se mélange aux miné­raux de la roche pour consti­tuer le Nen Cal­ga­len (S, « Eau de Lampe-Verte ») et émet une faible aura verte ; l’une après l’autre, la lumière aug­men­tant pério­di­que­ment, à n’importe quel moment les fleurs cou­leur de chaux s’épanouissent. Les plantes grim­pantes se trouvent par groupes de 1 à 100, alors que leurs fleurs vont par groupe de trois, cha­cune ayant trois pétales.

Le beau Nen Cal­ga­len est un liquide épais, pâteux et mortel. Une fois qu’il s’est intro­duit dans le flux san­guin, il pro­duit une brû­lure insou­te­nable et un tour­ment inca­pa­ci­tant. La vic­time verdit et est sou­vent inca­pable de se mou­voir ; cer­taines meurent sim­ple­ment, leur esprit étant mis en pièces par une dou­leur ter­ri­fiante. A cause de la nature abo­mi­nable de ses effets, les Nains dédaignent en géné­ral son usage, même au combat.

Tandis que ses secré­tions sont funestes, la Loth­ga­len a des uti­li­sa­tions moins sinistres. Les plantes grim­pantes peuvent être arra­chées intactes et uti­li­sées pour tres­ser des cordes très solides (deux fois la nor­male). Leurs racines souples peuvent faci­le­ment être tres­sées ensemble pour consti­tuer des cordes de sécu­rité. Les racines peuvent encore être tres­sées pour faire des éche­lons pour les échelles ou des échelles de cordes.

Madarch

(plu­riel « Mederch », Kh. « Zûru­mul »)

Violet, mou­cheté d’orange et au des­sous blanc, ce cham­pi­gnon voyant ne peut être raté. Il pousse éga­le­ment jusqu’à des tailles consi­dé­rables ; les plus âgés des Mederch font 1,20 m à 1,50 m de haut et ont des cha­peaux qui débordent du pied de 0,90 m à 1,20 m. Leur pied de fibre dure n’atteint envi­ron que 30 cm de dia­mètre, mais ils four­nissent un appui impres­sion­nant. En effet, un solide bûche­ron pour­rait dif­fi­ci­le­ment en faire tomber un en moins de 10 minutes. Le Madarch pousse dans l’obscurité, les recoins humides, en géné­ral en groupes impor­tants (51–100).

Des lamelles minces et suc­cu­lentes s’élancent du pied, sur la face infé­rieure du cha­peau du Madarch. Le jus qu’elles contiennent est nommé Pele­naur (S. »Feu encer­clant ») et sert comme puis­sant agent de gué­ri­son.

Chaque cham­pi­gnon four­nit un demi-litre de jus qui équi­vaut à une pré­cieuse dose. Mélangé à une quan­tité égale d’eau, il forme une potion vio­la­cée qui réchauffe le corps et, en moins de deux heures, guérit toutes les cou­pures et vais­seaux san­guins de celui qui l’a bue, et ramène le flux san­guin à un rythme normal.

Si quelqu’un boit du Pele­naur non dilué, cepen­dant, son sang va battre à l’intérieur de ses vais­seaux et se dila­ter avec une fureur effrayante. Les bles­sures non gué­ries se rouvrent et les cou­pures s’élargissent. Dans cer­tains cas, les veines de la vic­time éclatent tout bon­ne­ment. La vora­cité peut amener un destin plus désa­gréable encore.

La Faune

Les insectes, les petits mam­mi­fères et les pois­sons abondent dans la Moria. La plu­part sont sans cou­leur et appa­raissent blancs ou « clairs » ; et la majeure partie ne se fient pas à leur vue, mais à un tou­cher, un odorat ou une ouïe plus déve­lop­pés. Quelques-unes, telles les très nom­breuses chauves-souris, dépendent de moyens encore plus inha­bi­tuels pour trou­ver leur chemin. Avec peu de lumière pour pros­pé­rer, les bêtes de la Moria ont ten­dance à être aveugles.

Les grands ani­maux, par­ti­cu­liè­re­ment les pré­da­teurs, résident rare­ment dans la Cité ou les Mines, bien que des visi­teurs trouvent refuge dans la Moria durant les périodes de mau­vais temps ou de famine. Ceux qui, par­fois, s’adaptent à la vie sou­ter­raine sont habi­tuel­le­ment tra­qués par des bêtes bien plus rusées : les Orques, les Trolls, les Hommes ou les êtres inqua­li­fiables qui, à l’occasion, remontent des Sous-Pro­fon­deurs. Pour­tant quelques Ours des Cavernes et des Loups Géants sur­vivent dans les cou­loirs et les salles les plus à proxi­mité de la sur­face.

Un nombre de varié­tés minus­cules de vie pros­pèrent dans les Pro­fon­deurs. La Moria est un refuge idéal pour les souris, les vers, les gre­nouilles et en par­ti­cu­lier les cha­ro­gnards tels que les taupes et les musa­raignes. La plu­part se nour­rissent de tout, de plantes pour­ris­santes à chair fraîche, et sont tou­jours à la recherche de nour­ri­ture. Leur faim constante les rend le plus sou­vent aussi dan­ge­reux que les pré­da­teurs plus fami­liers. En fait, Imris­lir dédia beau­coup de son texte à ces bêtes dans son Jour­nal de la Moria, une partie en est résumé ici.

Aile des Cavernes

Aile des Cavernes

Tandis que les ours sont rares, les chauves-souris forment une immense pro­por­tion des habi­tants de la Moria. En géné­ral, ce sont de petits her­bi­vores inof­fen­sifs ; mais quelques-unes, notam­ment les féroces Ailes des Cavernes (S. « Ram man Agar », plu­riel « Rem­main Egair »), passent pour être une menace active.

Maî­tresses de la pleine obs­cu­rité, elles vivent dans des espaces noirs où la lumière fait rare­ment intru­sion. Là, elles dorment dans un iso­le­ment paci­fique, s’accrochent aux saillies des pla­fonds par leurs griffes en cro­chet jusqu’à ce que l’appel quo­ti­dien de la chasse soit passé parmi elles.

Les Ailes des Cavernes se ras­semblent par groupes de deux à une cen­taine et sont orga­ni­sées der­rière un seul chef domi­nant. Lorsqu’il s’éveille, les autres chauves-souris s’agitent pour le suivre lorsqu’il signale une attaque, elles se pré­ci­pitent avec fureur. Alors, elles des­cendent en un motif tour­billon­nant et cap­turent ou mettent en pièces leur vic­time avec leurs serres aigui­sées comme des rasoirs. Une grande proie est abat­tue dans une série de vagues d’attaques si rapides qu’elles semblent conti­nues. Un Sei­gneur Nain a une fois décrit leur assaut comme un « nuage entre­lacé de cou­teaux ».

Prise indi­vi­duel­le­ment, l’Aile des Cavernes n’est pas si redou­table, bien qu’elle soit consi­dé­ra­ble­ment plus grande que les autres chauves-souris, Son enver­gure de 60 à 90 cm res­treint ses mou­ve­ments, mais elle est agile vu sa taille. Elle est sans peur et se fie à l’art de l’embuscade pour remé­dier à son manque de robus­tesse.

Les jeunes Ailes des Cavernes sont grises, avec des mou­che­tures plus sombres sur leurs par­ties ven­trales, tandis que les adultes matures sont sou­vent noirs. Deux groupes de quatre doigts allon­gés sup­portent leurs ailes noires et mates, des mem­branes de vol qui se déploient vers l’arrière et s’attachent aux che­villes juste au-dessus d’un redou­table ali­gne­ment de cinq griffes. Leurs grandes oreilles flasques leur donnent une appa­rence effrayante, bien qu’elles soient vir­tuel­le­ment invi­sibles lorsqu’elles sont cachées dans l’ombre. Puisqu’elles planent fré­quem­ment et battent des ailes effi­ca­ce­ment, elles sont d’ordinaire tra­hies par le cri per­çant qu’elles uti­lisent pour loca­li­ser les objets.

Natu­rel­le­ment, tout aver­tis­se­ment est impor­tant, car ces car­ni­vores féroces se nour­rissent de n’importe quelle viande qu’ils trouvent : cha­rognes, insectes, pois­sons ou même des mor­ceaux de la taille d’un homme. La meilleure défense contre les Ailes des Cavernes néces­site une bonne oreille, une posi­tion forte et un choix atten­tif de la cible : un seul coup heu­reux, qui atteint le chef, ren­verra les autres chez elles. Nàin I a écrit une fois :

« Nous pivo­tâmes au son,
Et Grorin se saisit de sa corne.
Avec des bou­cliers hauts élevés,
Ma Garde fit un cercle autour de Moi,
Comme la brume, les chauves-souris vinrent, mais Dol déco­cha une flèche,
Et abat­tit leur chef noir,
Ainsi, les Ailes Noires s’en allèrent, pour choi­sir un autre Maître,
Et frap­per un quel­conque jour plus tard. » 

Faucon Écho

Parce que c’est un soli­taire et qu’il est confiné en géné­ral au domaine sou­ter­rain, le Faucon Écho (S. « Soraew Lomin », plu­riel « Sereiw Lemin ») n’a pas la répu­ta­tion alar­mante du Loup Géant. De nom­breuses façons, cepen­dant, les Fau­cons sont plus dan­ge­reux.

Les Fau­cons Echo com­binent une infra­vi­sion incroyable à un organe de repé­rage loca­li­sant des sons, simi­laire au radar qu’emploient les chauves-souris. Cela leur permet de situer leur proie avec une pré­ci­sion incom­pa­rable, et leur donne un moyen d’éviter d’entrer en col­li­sion avec les sur­faces rocheuses et les escar­pe­ments. Sans ces adap­tions, le Faucon Écho ne pour­rait pas déployer une enver­gure de 60 à 90 cm, ou voler à des vitesses attei­gnant cent qua­rante-cinq kilo­mètres à l’heure, pos­si­bi­li­tés qui font de lui un chas­seur mortel.

On peut iden­ti­fier le Faucon Écho par son manque de pig­men­ta­tion, car il est cou­vert de plumes blanches, et il pos­sède une peau inco­lore ainsi qu’un bec clair. Une excrois­sance char­nue à la base de leur bec sup­porte leurs grandes narines exté­rieures. De plus, le Faucon Écho pos­sède la forte mus­cu­la­ture d’un grand aigle et est moins fin que les varié­tés de Faucon plus com­munes. Ses serres et bec incurvé vers le bas sont inha­bi­tuel­le­ment longs, durs et aigui­sés. A cause de leur force et de leur vitesse, ces Fau­cons peuvent péné­trer une armure.

Les Fau­cons Echo se nour­rissent de ron­geurs, de pois­sons et de toutes les grandes sources de viande qu’ils peuvent tuer. Peu d’entre eux iront jusqu’à fes­toyer de cha­rogne fraîche ou pour­ris­sante et, d’une cer­taine façon, ils déchi­re­ront tout ce qui convient de loin à leurs appé­tits car­ni­vores. Comme l’Oiseau des Chambres, ils vivent sur des per­choirs élevés ; cepen­dant le Faucon Écho tapisse son nid d’une épaisse couche de plantes grim­pantes mortes, de cham­pi­gnons séchés et de che­veux. Comme ils ont une longue durée de vie, et qu’ils atteignent très len­te­ment leur matu­rité, ils sont rares ; leurs aires contiennent au plus un ou deux œufs. Elles sont gar­dées par les femelles des Fau­cons Écho, qui sont plus grandes et plus effrayantes que les mâles.

Hurleur des Voûtes

Hur­leur des Voûtes

Tandis que le Mâchoire Rouge manque de pig­men­ta­tion, le Hur­leur des Voûtes (S. « Nalaew Rond », plu­riel « Neleiw Rynd ») est sans dis­cré­tion. Nommé d’après ses cris inquié­tants, ce n’est pas un oiseau, mais une chauve-souris d’un rouge brillant qui vit sur de hauts per­choirs où elle niche. La plu­part d’entre elles font de 15 à 30 cm et pos­sèdent un long nez, ainsi qu’une longue langue, adap­tée pour s’enfoncer dans des petits trous. Sa langue secrète un poison neu­ro­trope hau­te­ment toxique (« Gwin­win Nalaew ») dont l’action est para­ly­sante ou, s’il est ingéré, tue sa proie. Alors, le Hur­leur des Voûtes démembre son repas à l’aide de ses dents inci­sives, aigui­sées tels des ciseaux. Les Hur­leurs des Voûtes sont ordi­nai­re­ment soli­taires, mais on a trouvé des groupes attei­gnant cinq indi­vi­dus. Leur régime est com­posé d’insectes et de gre­nouilles, par­ti­cu­liè­re­ment la petite Gre­nouille-Chaux. D’une façon comique, ils sai­sissent sou­vent les gre­nouilles en cours de bond, uti­li­sant leur langue comme un fouet pré­hen­sile. Bien que la popu­la­tion de Hur­leurs des Voûtes soit faible et confi­née à la Moria, et quelques autres com­plexes de cavernes peu nom­breux, les Nains ont tou­jours appré­cié ces chauves-souris pour leur poison, et ont sou­vent uti­lisé des gre­nouilles comme appât. La chasse peut être dan­ge­reuse, car le Hur­leur des Voûtes est à la fois insai­sis­sable et agres­sif.

Durin IV écri­vit autre­fois :

« Le Jeune Khain était trop fier
Pour rester der­rière, l’inconscient.
Il s’élança en avant et bondit
Dans la bagarre, comme un diable
Le Hur­leur Rouge fai­sait des cercles,
Encore et encore,
Et chaque fois tou­chait au but,
Lais­sant un bras ou une jambe
Pen­dant comme une molle plante grim­pante.
Khain tomba, yeux ouverts,
Et resta immo­bile,
Comme sa jeune vie fuyait.
L’œil sau­vage était apaisé,
Et les chauves-souris étaient nour­ries ».

Loup Géant

Les Loups Géants (S. « Hudrun Thaur », plu­riel « Hedryn Theyr ») se trouvent à tra­vers tout le nord des Terres du Milieu. Ce sont des ani­maux très mus­clés, très puis­sants, avec une épaisse queue touf­fue et un riche pelage noir. Leur four­rure est appré­ciée chez les Dun­len­dings et les Hommes du Nord de Rho­va­nion. Les yeux vio­lets ou rouges des loups sont comme des îles-gemmes incrus­tées sur une mer noire.

Loup Géant

Les Loups Géants sont des ani­maux sociaux, intel­li­gents, qui vivent en groupes fami­liaux de deux à onze, ou en bandes d’une à cinq unités fami­liales et quelques soli­taires. Les membres de la bande chassent ensemble, coopé­rant pour venir à bout des grandes proies, bien que les loups soient satis­faits de fes­toyer de ron­geurs et de pois­sons. Au sein de la bande, il existe une hié­rar­chie orga­ni­sée autour d’un mâle domi­nant et de sa femelle. Tous les couples res­tent unis à vie, ainsi la chute d’un mâle a pour consé­quence le déclin de sa famille. Les dis­putes se règlent sou­vent par des duels, mais peu sont fatals à l’un quel­conque des com­bat­tants. Au lieu de cela, les résul­tats sont sou­vent mon­trés par la pos­ture, les gron­de­ments et les gla­pis­se­ments qui sont si cru­ciaux à la com­mu­ni­ca­tion entre Loups. Plus la posi­tion du Loup est forte, plus haut il por­tera sa queue.

Le Loup géant gran­dit jusqu’à atteindre 1,50 m ou 1,80 m de long, avec une queue d’à peu près 60 cm de long. Il pèse jusqu’à 75 kg. Rapides et agiles, ils peuvent rapi­de­ment atteindre des vitesses de 48 km à l’heure et manœu­vrer à tra­vers des défi­lés rocheux étroits avec une faci­lité décon­cer­tante. Leur capa­cité légen­daire à bondir est réelle : sans élan, ils peuvent se pro­je­ter à 1,80 m ou plus en l’air, atter­ris­sant avec les griffes et les mâchoires prêtes à frap­per. Bien qu’ils soient rares et confi­nés aux cavernes proches de la sur­face, les Loups Géants frappent de ter­reur tous ceux qui vivent dans la région. A la dif­fé­rence des autres loups, ils ne craignent pas les Peuples Libres. Leur menace est par­ti­cu­liè­re­ment dan­ge­reuse, car ce sont exclu­si­ve­ment des pré­da­teurs noc­turnes et ils peuvent bien voir avec vir­tuel­le­ment aucune lumière,

Mâchoire Rouge

Mâchoire Rouge

Bien que le Faucon Écho appa­raisse par­ti­cu­liè­re­ment adapté à la vie dans les Pro­fon­deurs caver­neuses, l’étrange Mâchoire Rouge (S. « Carach Caran », plu­riel « Cerech Ceren ») a déve­loppé des aspects encore plus étranges. Long de 1,20 à 1,80 m, c’est un pois­son sans écaille à la grande tête plate et aux yeux enfon­cés sur le sommet plutôt que sur les côtés de son visage. Ses immenses mâchoires rouges s’ornent de jusqu’à sept ran­gées de dents acé­rées. Hormis la mâchoire, il est inco­lore. Le Mâchoire Rouge four­nit cepen­dant un repère visuel : ses quelques cen­taines de petites excrois­sances sur les nageoires, pro­duc­trices de lumière, peuvent illu­mi­ner une grande zone.

Ce sont essen­tiel­le­ment des cha­ro­gnards qui vivent dans les fonds et se nour­rissent vir­tuel­le­ment de tout ce qui peut leur conve­nir. Rapides et voraces, ils sont capables de gober un petit chien ou de dévo­rer la jambe d’un homme en quelques secondes.

Musaraigne de la Mort

Musa­raigne de la Mort

A la dif­fé­rence des Ailes des Cavernes, la Musa­raigne de la Mort (S. « Cedren Guruth », plu­riel « Cicrin Geryth ») appa­raît sans défense. Elle excède rare­ment une lon­gueur de 8 cm et est sou­vent soli­taire. Sa four­rure blanche et son duvet bleu sont appré­ciés parmi les Dun­len­dings du Pays de Dun, au sud. Cepen­dant, il existe une raison à son nom, car la mor­sure d’une Musa­raigne de la Mort porte la mala­die nommée la Main Bleue (S. « Luin­cam »).

La Main Bleue n’est pas conta­gieuse ou fatale, mais elle rac­cour­cit la vie. Les Dun­len­dings qui l’attrapent se sui­cident. Cela est dû aux effets redou­tables de la mala­die : reco­lo­ra­tion de la peau en bleu, larges furoncles sur les mains, les pieds et sous les yeux, sai­gne­ments des oreilles et du nez. Ceux qui la contractent sont sou­vent immo­bi­li­sés ou estro­piés, et fré­quem­ment bannis. Les Musa­raignes de la Mort sont immu­ni­sées au fléau qu’elles portent, et font même confiance à d’autres moyens pour dis­sua­der les attaques. Elles sécrètent un nuage à l’odeur nau­séa­bonde qui les pro­tège des pré­da­teurs plus grands et ont déve­loppé une colonne ver­té­brale ren­for­cée qui sup­porte des coups écra­sants. For­ti­fiée et ren­for­cée par un filet de saillies et de bou­dins osseux assem­blés, cette colonne ver­té­brale peut sup­por­ter le poids d’un grand homme.

Cet arse­nal de défense est peut-être dû aux besoins variés des Musa­raignes de la Mort. Des appé­tits énormes les poussent à consom­mer près de cinq fois leur propre poids chaque jour. Par consé­quent, elles se nour­rissent d’à peu près n’importe quoi et vont presque par­tout pour satis­faire leurs désirs de nour­ri­ture. Bien qu’elles se nour­rissent d’insectes et de plantes pour­ris­santes, elles pren­dront une bou­chée de tout ce qui passe à leur portée, incluant la peau expo­sée d’un grand animal. Les Nains ont l’habitude de mettre en garde les aven­tu­riers dans la région en consé­quence et, qui­conque voya­geant dans la Moria, doit prendre garde au lieu où il dort et même où il se repose. Après tout, les Musa­raignes de la Mort sont d’excellents grim­peurs. On peut sim­ple­ment remer­cier les Valar de les trou­ver nulle part ailleurs que dans les cavernes de la partie cen­trale des Monts Bru­meux.

Oiseau des Chambres

Les Oiseaux des Chambres (S. « Aew Samman », plu­riel « Aiw Sem­main ») sont des cor­neilles blanches qui se nour­rissent du cham­pi­gnon doré Zur. Essen­tiel­le­ment muets et aveugles, ils uti­lisent les ondes inau­dibles des sons et leur sens aiguisé de l’odorat pour trou­ver les veines d’argile basses et pro­té­gées ou se niche le Zur. Les Oiseaux des Chambres plongent depuis leurs per­choirs de cal­caire élevés et peu­plés, et sta­tionnent au-dessus de leur nour­ri­ture dans le bat­te­ment rapide, presque fré­né­tique, de leurs ailes agiles. Sans s’arrêter plus de quelques secondes, ils frappent avec pré­ci­sion et arrachent le four­rage résis­tant avec leur long bec den­telé ou leurs serres bleues aux griffes cruelles. Ces prouesses aériennes sont remar­quables, en par­ti­cu­lier si l’on consi­dère qu’ils ont ten­dance à être grands, avec une enver­gure attei­gnant jusqu’à 90 cm et un corps mesu­rant la moitié de l’envergure.

Cette com­bi­nai­son de taille et d’agilité fait de l’Oiseau des Chambres un adver­saire puis­sant, et il est heu­reux qu’il méprise la viande. Ils n’attaqueront pas un autre animal à moins d’être sur­pris ou très affa­més. Les ren­contres avec eux sont peu nom­breuses, mais il faut s’en méfier car une colo­nie habi­tuelle d’Oiseaux des Chambres ras­semble vingt à trente rési­dents.

Ours des Cavernes

Ours des Cavernes

Les Ours des Cavernes de la Moria (S. « Ardas Grod », plu­riel « Erdais Gryd ») sont parents du Bargh-Moigh, ou « Grand Ours », des hauts pla­teaux sep­ten­trio­naux de l’Eriador. Ce sont des bêtes immenses qui se dressent à plus de 2 mètres 50, et pèsent jusqu’à 700 kg. Cette char­pente ter­ri­fiante est cou­verte d’une four­rure noire, en géné­ral mar­quée de bandes brunes sur leurs pattes, leurs oreilles et leur visage.

La sil­houette gra­cieuse de l’Ours des Cavernes cache sou­vent la mas­sive mus­cu­la­ture qui lui permet sou­vent d’arracher les racines vigou­reuses ou de briser les branches volu­mi­neuses presque avec faci­lité. Un revers de patte donné au hasard peut briser la nuque d’un homme comme un enfant bri­se­rait une brin­dille. Leurs griffes non rétrac­tiles de 15 cm peuvent déchi­rer à tra­vers une armure de cuir ou de métal léger et infli­ger de pro­fondes bles­sures ouvertes.

Heu­reu­se­ment, les démons­tra­tions de leur puis­sance effrayante sont rares, car les Ours des Cavernes pré­fèrent un régime de tuber­cules, fruits, noix, baies et pois­sons. La plu­part sont pas­sifs à moins d’être déran­gés, en colère ou à la recherche de nour­ri­ture. Leurs habi­tudes rou­ti­nières s’organisent autour de leurs petites (1–5) familles for­te­ment unies. Ils sont mono­games et extrê­me­ment jaloux de leur famille. Les sor­ties à la recherche de nour­ri­ture impliquent le groupe entier, car les mères laissent rare­ment les our­sons seuls dans la tanière.


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