Contexte Historique

Tour d’horizon du monde

A pre­mière vue, le monde d’Uchronia vous sem­blera plutôt fami­lier, puisqu’il s’agit du nôtre, à la fin du XIXème siècle : c’est l’époque de la reine Vic­to­ria et d’Arthur Conan Doyle, le temps des grands empires et des grandes inven­tions, une période de contra­dic­tions et de para­doxes où triomphent à la fois la science et le spi­ri­tisme. C’est aussi une période fort bien docu­men­tée, sur laquelle vous n’aurez aucun mal à trou­ver d’excellents ouvrages de réfé­rence.

Vous trou­ve­rez dans l’Aide Mémoire plu­sieurs chro­no­lo­gies retra­çant les grands évé­ne­ments de la fin du siècle, quelques faits divers pit­to­resques, mais aussi les inven­tions et les pro­grès scien­ti­fiques de l’époque, un sujet qui peut s’avérer d’une impor­tance toute par­ti­cu­lière dans le cadre d’Uchronia. Pour le reste, fiez-vous à vos lec­tures, à vos sou­ve­nirs et à votre ima­gi­na­tion : votre tâche en tant que Chro­ni­queur n’est pas de mettre en scène une recons­ti­tu­tion his­to­rique poin­tilleuse, mais plutôt d’évoquer l’atmosphère et l’esprit de l’époque, à la manière des grands récits d’aventure de ce temps.

L’envers du décor

« Per­sonne n’aurait cru, dans les der­nières années du XIXème siècle, que les choses humaines fussent obser­vées, de la façon la plus péné­trante et la plus atten­tive, par des intel­li­gences supé­rieures aux intel­li­gences humaines »…

Her­bert George Wells, « La Guerre des Mondes »

Le contexte men­tionné ci-dessus n’est qu’un décor, voire un trompe-l’œil. Sous ses dehors faus­se­ment his­to­riques, l’univers d’Uchronia cache un cer­tain nombre de mys­tères, de secrets et de bizar­re­ries insoup­çon­nées, que les joueurs seront amenés à décou­vrir au fil des tumul­tueuses aven­tures de leurs héros. La pre­mière de ces dif­fé­rences déci­sives concerne la Grande Menace qui pèse sur l’avenir de ce monde uchro­nique… Depuis le début des années 1880, une race d’entités venues d’une autre pla­nète pré­pare l’invasion de la Terre et l’extermination de l’Humanité… Pour mener à bien ce ter­rible projet, ceux qui se font appe­ler les « Pro­mé­théens » agissent par le tru­che­ment du Sym­po­sium, un conclave secret d’apprentis maîtres du monde aux­quels les futurs conqué­rants de la Terre réservent la pri­meur de leur extra­or­di­naire tech­no­lo­gie. Le Sym­po­sium n’est que l’instance diri­geante d’une gigan­tesque conspi­ra­tion, la Machine, dont les nom­breux agents, dis­sé­mi­nés au sein de dif­fé­rentes orga­ni­sa­tions secrètes, ignorent sou­vent la véri­table nature et les véri­tables des­seins des maîtres qu’ils servent…

La réa­li­sa­tion pro­gres­sive des plans du Sym­po­sium et des Pro­mé­théens consti­tue la toile de fond du Feuille­ton mis en place par le Chro­ni­queur, le but ultime de nos Héros étant évi­dem­ment de sau­ve­gar­der l’avenir de la Terre en déjouant les machi­na­tions des enva­his­seurs et de leurs ser­vi­teurs. Évi­dem­ment, la quasi-tota­lité de l’humanité ignore encore la ter­rible vérité… Tout au plus peut-elle en per­ce­voir quelques signes avant-cou­reurs, au tra­vers de faits isolés dont les causes véri­tables demeurent insoup­çon­nées. Et si l’incroyable secret écla­tait au grand jour, il serait pro­ba­ble­ment consi­déré par le plus grand nombre comme un extra­va­gant tissu de sor­nettes issu de quelque esprit dérangé… Pour­tant, ça et là, quelques indi­vi­dus ont pris conscience du grand péril qui menace l’espèce humaine : ceux qui n’ont pas été direc­te­ment éli­mi­nés par les agents de la Machine se sont regrou­pés au sein d’une vaste orga­ni­sa­tion secrète, le Club. Sous la tutelle de mys­té­rieux chefs seule­ment connus sous le nom d’Invisibles, dis­po­sant eux aussi de machines ana­chro­niques et de for­mi­dables inven­tions, ces intré­pides volon­taires mènent une véri­table guerre secrète contre le Sym­po­sium et ceux qui servent ses sinistres des­seins… L’enjeu de cette lutte : le futur de la Terre et la survie du genre humain. A l’insu de la plu­part de ses habi­tants, notre pla­nète est deve­nue le théâtre d’un affron­te­ment aussi dis­cret qu’acharné entre les deux fac­tions. Tôt ou tard, les héros d’Uchronia seront amenés à rejoindre les rangs du Club et à s’engager dans la Guerre Secrète contre la conspi­ra­tion pro­mé­théenne.

Histoire, fiction et uchronie

Il va de soi que la Guerre Secrète entre le Club et la Machine com­pro­met gra­ve­ment le dérou­le­ment « normal » de l’Histoire du monde : l’exécution des ter­ribles plans ourdis par ces enti­tés mal­veillantes entraî­nera fata­le­ment un cer­tain nombre de diver­gences, qui devien­dront de plus en plus évi­dentes au fil du Feuille­ton. En d’autres termes, le futur du monde d’Uchronia n’est abso­lu­ment pas fixé, et son futur XXème siècle a de fortes chances d’être très dif­fé­rent du nôtre… Et si les menées des Pro­mé­théens et de leurs ser­vi­teurs déclen­chaient une pre­mière guerre mon­diale en 1897 ? A moins que les Invi­sibles ne fomentent un ren­ver­se­ment du pou­voir royal en Angle­terre, afin de placer leurs agents à la tête d’un nouvel état œuvrant acti­ve­ment contre la Grande Menace ? A partir du moment où le jeu est lancé, tout devient pos­sible, et le Chro­ni­queur a toute lati­tude pour modi­fier le cours de l’Histoire au gré de son ima­gi­na­tion, mais aussi en fonc­tion des évé­ne­ments sur­ve­nus dans ses scé­na­rios : ainsi les réus­sites et les échecs des per­son­nages-joueurs pour­ront avoir une véri­table réper­cus­sion sur l’avenir du monde, contrai­re­ment à ce qui se pro­dui­rait si l’Histoire était d’ores et déjà écrite… L’idéal est de pro­cé­der de façon pro­gres­sive : plus la Guerre Secrète s’intensifiera, plus l’Histoire diver­gera de manière fla­grante.

Dans cette pers­pec­tive uchro­nique, l’avènement de l’an 1900 marque le pas­sage d’un cap déci­sif dans l’évolution de l’histoire pla­né­taire, exac­te­ment comme dans d’autres jeux, l’an 2000 cor­res­pond à l’Apocalypse ou à l’accomplissement de quelque Grand Plan. En l’occurrence, il s’agit de la date que les Pro­mé­théens ont choi­sie pour lancer la pre­mière vague de leur grande inva­sion de la Terre. Nous vous conseillons de com­men­cer votre Feuille­ton vers 1890, afin de lais­ser à vos joueurs une cer­taine marge de manœuvre avant l’Année Fatale, mais rien ne vous empêche de débu­ter en 1895 ou même en 1899, si vous sou­hai­tez les confron­ter à une situa­tion d’urgence abso­lue…

L’univers d’Uchronia entre­tient des rap­ports par­ti­cu­liers avec l’Histoire et la Fic­tion. Ainsi, les grands per­son­nages ima­gi­naires de l’époque, comme Sher­lock Holmes ou le Dr Jekyll, n’y existent pas plus que dans notre propre réa­lité, mais plu­sieurs grandes figures du monde d’Uchronia res­semblent étran­ge­ment à des per­son­nages issus des œuvres de Jules Verne, d’Herbert George Wells ou d’Arthur Conan Doyle — à com­men­cer par le diri­geant suprême du Club, l’énigmatique Capi­taine Nemo… Mais s’agit-il réel­le­ment du per­son­nage décrit par Jules Verne dans « Vingt Mille Lieues Sous les Mers » et dans « L’Île Mys­té­rieuse » ? Comme vous le décou­vri­rez un peu plus loin, la vérité sur ce per­son­nage cen­tral du monde d’Uchronia est à la fois des plus simples et des plus sin­gu­lières. La lutte entre le Club et la conspi­ra­tion pro­mé­théenne a éga­le­ment bou­le­versé les des­ti­nées de plu­sieurs per­son­nages his­to­riques célèbres : le grand phy­si­cien Lord Kelvin, l’inventeur amé­ri­cain Thomas Edison ou encore le Comte Fer­di­nand von Zep­pe­lin jouent ainsi un rôle de pre­mier plan dans le dérou­le­ment de la Guerre Secrète.

La science mystérieuse

Une autre par­ti­cu­la­rité du monde d’Uchronia est l’existence de machines fabu­leuses ou infer­nales, tout droit sor­ties de l’imagination d’un Jules Verne ou d’un H.G. Wells. Tout à fait ana­chro­niques, ces inven­tions sont, pour le moment, tota­le­ment igno­rées du grand public, et consti­tuent de pré­cieuses armes secrètes dans la lutte qui oppose les membres du Club et les ser­vi­teurs des Pro­mé­théens. Quelques unes de ces mer­veilles tech­no­lo­giques, comme le Syn­chro­ni­sa­teur, le Logi­graphe ou le Fusil Élec­trique, sont détaillées en appen­dice.

L’existence de cette science cachée, aux hori­zons pro­di­gieux, est inti­me­ment liée à d’autres élé­ments de l’univers d’Uchronia, à com­men­cer par le Vul­ca­nium, étrange mine­rai aux pro­prié­tés éner­gé­tiques incroyables, dont les rares gise­ments consti­tuent un des grands enjeux de la Guerre Secrète. La tech­no­lo­gie uti­li­sée par les deux camps repose sur des prin­cipes dépas­sant de très loin l’état des connais­sances scien­ti­fiques humaines de l’époque. Les agents les plus haut-placés de la Machine béné­fi­cient évi­dem­ment de l’extraordinaire et ter­ri­fiant savoir de leurs maîtres extra-ter­restres, qui par­tagent volon­tiers leurs secrets tech­no­lo­giques avec les membres du Sym­po­sium. En revanche, l’origine de la tech­no­lo­gie mise à la dis­po­si­tion des membres du Club par leurs supé­rieurs Invi­sibles reste pour la plu­part d’entre eux une véri­table énigme ; pour en savoir plus à ce sujet, le Chro­ni­queur se repor­tera au cha­pitre Mys­tères et Révé­la­tions.

Même lorsqu’elles découlent d’une science indu­bi­ta­ble­ment étran­gère à notre monde, ces inven­tions et ces machines ana­chro­niques ont géné­ra­le­ment été fabri­quées par des mains humaines, et conservent donc une « appa­rence d’époque ». Dans cer­tains cas, cette esthé­tique relève même d’une logique de camou­flage déli­bé­rée, visant à ce que l’aspect exté­rieur de la machine ne paraisse pas trop étrange ou décalé aux yeux d’un obser­va­teur pro­fane, et ne tra­hisse pas immé­dia­te­ment ses incroyables pro­prié­tés… Dans l’univers d’Uchronia, les sous-marins ont la forme d’espadons géants, les ordi­na­teurs res­semblent à des orgues de bar­ba­rie et des objets aussi ano­dins qu’une montre à gous­set ou une paire de jumelles de théâtre peuvent cacher d’étonnants dis­po­si­tifs minia­tu­ri­sés !

Les Prométhéens

Mais qui sont donc ces sinistres créa­tures qui se cachent sous le nom de Pro­mé­théens, et qui pro­jettent d’envahir notre pla­nète ? Leur nature exacte, qui devra demeu­rer un mys­tère pen­dant la majeure partie du Feuille­ton, est exa­mi­née en détail dans la sec­tion Mys­tères et Révé­la­tions ; pour l’heure, il vous suffit de savoir que ces enti­tés sont ori­gi­naires de la pla­nète que nous appe­lons Mars, un monde ago­ni­sant qu’elles se pré­parent à aban­don­ner pour venir colo­ni­ser le nôtre. Leurs plans obéissent donc à la néces­sité la plus abso­lue : celle de la survie de leur espèce, survie qui implique logi­que­ment l’asservissement des actuels maîtres de la Terre, les êtres humains… Pour le moment (c’est à dire vers 1890), ces enti­tés sont encore fort peu nom­breuses sur Terre et doivent se conten­ter d’agir par l’intermédiaire d’humains qu’elles mani­pulent dans le but de faci­li­ter la future inva­sion. La plu­part de ces ser­vi­teurs ignorent abso­lu­ment tout de l’effroyable vérité, et pensent œuvrer pour le compte de socié­tés secrètes aux buts énig­ma­tiques ou d’organisations impli­quées dans quelque conflit sou­ter­rain. Même les quelques « élus » à qui l’existence des Pro­mé­théens a été révé­lée ignorent géné­ra­le­ment les véri­tables objec­tifs de leurs maîtres venus d’un autre monde, et croient fer­me­ment servir les nobles des­seins de Pré­sences Supé­rieures issues de l’Ether céleste, dési­reuses de guider l’Humanité sur la voie du pro­grès et de la science vic­to­rieuse… Ainsi ont-ils donné à ces enti­tés le nom de Pro­mé­théens, en hom­mage au Titan de la mytho­lo­gie grecque, qui fut châtié par les Dieux pour leur avoir dérobé le feu divin, par­fait sym­bole de cette soif de connais­sance, de pou­voir et de liberté qui anime les tenants d’un cer­tain idéal scien­ti­fique. Pour ces illu­mi­nés, les Pro­mé­théens ont pour seul but d’ouvrir au genre humain les portes d’un nouvel Age d’Or… La vérité est hélas bien dif­fé­rente, et le futur de l’humanité tel que l’envisagent les Pro­mé­théens tient plus de l’enfer sur terre que du para­dis retrouvé.

Aux portes de l’inconnu

La fin du XIXème siècle ne fut pas seule­ment mar­quée par un for­mi­dable essor des sciences et des tech­niques : ce fut aussi une époque pro­fon­dé­ment mys­tique, où le public se pas­sionna, avec un enthou­siasme sou­vent débridé, pour le spi­ri­tisme, l’occultisme, la théo­so­phie, l’hypnose, le magné­tisme, la magie noire ou blanche… Jamais le désir de percer les secrets de l’inconnu n’avait été aussi fort : tandis que, dans le confort feutré des salons pari­siens ou lon­do­niens, de fié­vreux excen­triques entraient en transe afin de redé­cou­vrir les sou­ve­nirs perdus de leurs vies anté­rieures, archéo­logues et explo­ra­teurs par­cou­raient l’Afrique, l’Asie et l’Amérique à la recherche de ves­tiges des civi­li­sa­tions dis­pa­rues d’Atlantide et de Mu. Dans le monde d’Uchronia, cette quête des anciens mys­tères et des cités per­dues peut par­fois mener l’Homme aux portes de l’Inconnu… 

La Grande Menace et la Guerre Secrète ne sont pas les seuls thèmes ima­gi­naires qui dif­fé­ren­cient l’univers d’Uchronia du XIXème siècle que connurent nos ancêtres : la Terre d’Uchronia recèle en effet sa propre part de phé­no­mènes étranges, d’anciens mys­tères et de temps oubliés. En tant que Chro­ni­queur, vous aurez accès aux plus grands secrets du monde d’Uchronia. Vous connaî­trez la véri­table his­toire des empires d’Atlantide et de Mu. Vous décou­vri­rez que, si l’Homme est bien la seule espèce intel­li­gente à la sur­face de la pla­nète, le fond des océans et les entrailles ter­restres abritent deux races presque humaines régnant cha­cune sur leur propre monde : les paci­fiques Sel­kies, mi-hommes mi-dau­phins, gar­diens des ruines sub­mer­gées d’Atlantis, et les cruels Hommes Taupes, habi­tants can­ni­bales des abîmes sou­ter­rains. Vous appren­drez encore que tous les magi­ciens, thau­ma­turges, médiums et autres sen­si­tifs ne sont pas for­cé­ment des illu­mi­nés ou des char­la­tans, et que les secrets de la Magie et de l’Au-delà cachent des véri­tés sou­vent très éloi­gnées des tra­di­tions occultes… Vous com­pren­drez enfin que tous ces élé­ments appa­rem­ment dis­pa­rates ne sont en fait que les frag­ments épars d’une seule réa­lité, où le loin­tain passé de la Terre d’Uchronia rejoint son futur immé­diat.

1890 : Vers le futur

« N’est-il pas évident que la science déploie devant nous la vision d’un nouvel âge d’or ? Songez aux pro­di­gieuses inven­tions dont on nous annonce l’imminent avè­ne­ment : l’électricité dans chaque foyer, la voi­ture auto­mo­bile, le télé­phone, des moyens de trans­port et de com­mu­ni­ca­tion aux pos­si­bi­li­tés insoup­çon­nées, la liberté de voya­ger par toute la terre, l’ignorance à jamais vain­cue, que sais-je encore ? »

Mark Frost, « La Liste des Sept »

En 1890, le monde d’Uchronia semble encore rigou­reu­se­ment iden­tique à ce qu’était le nôtre à la même époque – du moins en appa­rence, le grand public igno­rant tout de la Guerre Secrète et des extra­or­di­naires res­sources tech­no­lo­giques du Club et de la Machine. A partir du moment où votre Feuille­ton com­mence, ce sem­blant de confor­mité n’a plus lieu d’être et se trou­vera bien­tôt bou­le­versé par l’apparition pro­gres­sive de diverses décou­vertes, inven­tions et autres inno­va­tions qui feront défi­ni­ti­ve­ment bas­cu­ler l’histoire du monde dans l’uchronie et l’imaginaire.

Un des cata­ly­seurs de cette course au pro­grès sera la décou­verte du Vul­ca­nium, ou plus exac­te­ment la révé­la­tion de l’existence du fabu­leux mine­rai, qui inau­gu­rera les portes d’une nou­velle ère, placée sous le signe de la science et de la tech­no­lo­gie : après l’âge du bronze et l’âge du fer vien­dra l’âge du Vul­ca­nium, avec ses machines volantes et ses cal­cu­la­teurs méca­niques. Les membres du Sym­po­sium sont, avec leurs maîtres pro­mé­théens, les grands arti­sans secrets de cette extra­or­di­naire accé­lé­ra­tion tech­no­lo­gique. En 1890, les savants du Sym­po­sium et leurs aco­lytes ont déjà mis au point la plu­part des nou­velles inven­tions des­ti­nées à être dévoi­lées au public dans les pro­chaines années, en fonc­tion d’un Pro­gramme soi­gneu­se­ment orches­tré. Le but de ce Pro­gramme est de per­mettre au Sym­po­sium d’influencer, d’arbitrer et fina­le­ment de diri­ger la course au pro­grès déjà enga­gée entre les grandes nations du globe, afin de pré­pa­rer et de contrô­ler le dérou­le­ment de la guerre à venir, indis­pen­sable pré­li­mi­naire à l’invasion pro­mé­théenne et aux pro­jets suprêmes d’Edison, Zep­pe­lin et consorts.

Paral­lè­le­ment à ce Pro­gramme de déve­lop­pe­ment tech­no­lo­gique mon­dial, les savants et les diri­geants de la Machine œuvrent éga­le­ment à la mise au point d’artefacts et de pro­cé­dés stric­te­ment confi­den­tiels, comme les trans­met­teurs d’ondes, le réseau visio­gra­phique ou encore les machines kuber­né­tiques de Kry­len­kov. Les pro­duits de cette tech­no­lo­gie hybride, impro­bables croi­se­ments de science extra-ter­restre et d’esthétique vic­to­rienne, sont sou­vent d’une concep­tion beau­coup plus avan­cée que les grandes inven­tions des­ti­nées à être ren­dues publiques par le tru­che­ment d’organisations comme la Ligue des Inven­teurs et consti­tuent en quelque sorte l’arsenal secret de la Machine, censé assu­rer au Sym­po­sium une supré­ma­tie tech­no­lo­gique totale sur ses éven­tuels adver­saires.

L’Age du Vulcanium

Vous décou­vri­rez ci-des­sous un élo­gieux article de La Tri­bune du Pro­grès, que nous vous invi­tons à uti­li­ser comme aide de jeu dans votre Feuille­ton. Cet article dont la date n’est pas clai­re­ment fixée révèle l’existence d’un des grands élé­ments ima­gi­naires du monde d’Uchronia : le Vul­ca­nium, mine­rai miracle per­met­tant de jus­ti­fier « scien­ti­fi­que­ment » une grande partie de la tech­no­lo­gie steam­punk du jeu. 

Le minerai-miracle

Quel est donc ce mys­té­rieux métal qui sus­cite tant de pas­sions depuis que son exis­tence a été rendue publique, voici quelques mois ? Un scien­ti­fique de nos amis l’a récem­ment décrit comme étant « l’orichalque enfin redé­cou­vert », per­ti­nente allu­sion au métal fabu­leux décrit par Platon dans son « Atlan­tide ». Sou­mise à l’action d’un champ magné­tique, cette moderne pierre phi­lo­so­phale devient capable de cra­cher ces génies indus­trieux que sont les élec­trons, ali­men­tant ainsi toute une nou­velle gamme d’applications : moteurs, ampoules d’éclairage élec­trique et autres mer­veilles du pro­grès…

M. Thomas Edison, le célèbre inven­teur amé­ri­cain, se vante d’ores et déjà de pou­voir sub­ve­nir aux besoins en élec­tri­cité de la ville de New York pen­dant un an avec seule­ment une tonne de ce mine­rai ; les rues de notre belle capi­tale ver­ront bien­tôt cir­cu­ler, aux côtés de nos fiacres si fami­liers, d’extraordinaires voi­tures sans che­vaux, pro­pul­sées par des moteurs élec­tro-vul­ca­niques, alors que, dans la verte cam­pagne anglaise, les loco­mo­tives ali­men­tées au mine­rai-miracle bat­tront tous les records de vitesse. De l’autre côté du Rhin, on parle déjà d’adapter le Vul­ca­nium aux énormes outres volantes du Comte Zep­pe­lin. Mais gageons que les bal­lons du Kaiser feront bien pâle figure face aux fabu­leuses machines aériennes qui sor­ti­ront bien­tôt des han­gars de l’ingénieur fran­çais Clé­ment Ader… elles aussi pro­pul­sées par le pro­di­gieux Vul­ca­nium !

Mine­rai de Vul­ca­nium 

A l’état natu­rel, le Vul­ca­nium a l’aspect d’une pierre noi­râtre veinée de rouge. Après raf­fi­nage, on obtient des lin­gots d’une teinte rouge brique, beau­coup plus lourds que le plomb et déjà prêts à l’emploi. Uti­lisé comme com­bus­tible, le Vul­ca­nium ne fond pas mais se contente de deve­nir pro­gres­si­ve­ment plus léger, tout en per­dant peu à peu sa cou­leur rouge pour adop­ter une teinte noire proche du jais. Une fois refroidi, le lingot de métal noir n’est en rien perdu, puisqu’il peut être ensuite uti­lisé dans la concep­tion d’un alliage incroya­ble­ment résis­tant mais pour­tant éton­nam­ment flexible, le Fibra­cier.

Pré­sents prin­ci­pa­le­ment dans les régions tro­pi­cales, les gise­ments de Vul­ca­nium sont géné­ra­le­ment situés à une grande pro­fon­deur sous la sur­face ter­restre, ce qui explique en grande partie sa récente décou­verte, rendue pos­sible par les pro­grès des tech­niques d’extraction minière. Il semble pour­tant que l’existence du mine­rai était depuis long­temps connue de cer­taines peu­plades indi­gènes d’Afrique et d’Amérique du Sud, qui, dans leur naï­veté pri­mi­tive, paraissent le consi­dé­rer comme une sorte de pierre fétiche aux pro­prié­tés magiques, rejoi­gnant ainsi, par une amu­sante coïn­ci­dence, l’avis des scien­ti­fiques les mieux infor­més… Selon ces mêmes auto­ri­tés scien­ti­fiques, il ne fait aucun doute qu’on assis­tera, dans les pro­chaines années, à une véri­table ruée vers le Vul­ca­nium, que d’aucuns ont bap­tisé l’Or Rouge, et qui sera l’indispensable res­source du siècle à venir. Dans cette course à l’énergie, la France, fidèle à son esprit nova­teur et conqué­rant, se trouve d’ores et déjà en posi­tion de tête, puisque c’est une société fran­çaise, la Com­pa­gnie Géné­rale des Mines pré­si­dée par le célèbre indus­triel Charles-André Béthan­court, qui contrôle la majeure partie des gise­ments mon­diaux de ce révo­lu­tion­naire com­bus­tible.

Voilà donc la for­mi­dable décou­verte qu’ont offerte Mes­sieurs Edison et Béthan­court à une huma­nité recon­nais­sante, à l’aube d’une ère nou­velle, placée sous le signe de la Science et du Pro­grès.

Bien sûr, la Tri­bune du Pro­grès ne dit pas tout… Voici quelques don­nées com­plé­men­taires sur les mys­tères et les pro­prié­tés du mine­rai-miracle.

Le Vul­ca­nium ter­restre : Jadis très pré­sent sur Mars, le Vul­ca­nium existe éga­le­ment sur Terre, mais en beau­coup moins grande quan­tité. Les gise­ments les plus impor­tants se trouvent prin­ci­pa­le­ment dans la zone équa­to­riale : on estime qu’ils pour­raient four­nir du mine­rai raf­fi­nable pen­dant quatre ou cinq siècles d’extraction inten­sive, ce qui ne satis­fait guère les diri­geants des grandes com­pa­gnies minières ; la recherche de nou­veaux gise­ments faci­le­ment exploi­tables demeure donc une de leurs prio­ri­tés. A cause de sa grande den­sité, le Vul­ca­nium est géné­ra­le­ment enfoui très pro­fon­dé­ment dans le sous-sol ; il a éga­le­ment ten­dance à se mélan­ger très faci­le­ment aux autres mine­rais : ces deux carac­té­ris­tiques rendent son extrac­tion et son raf­fi­nage par­ti­cu­liè­re­ment dif­fi­ciles, et impos­sibles à réa­li­ser sans recou­rir aux pro­cé­dures tech­niques les plus modernes. (voir ci-des­sous)

L’Or des Abysses : Il existe éga­le­ment des gise­ments de Vul­ca­nium au fond des océans. Ces gise­ments se pré­sentent sous la forme de grands champs de nodules rouges de forme ovoïde et de taille variable, les plus gros nodules attei­gnant à peu près les dimen­sions d’un œuf d’autruche. Cette forme de Vul­ca­nium sous-marin est beau­coup plus pure que son équi­valent ter­restre et ne néces­site qu’un raf­fi­nage mini­mal. Jadis récolté par les Sel­kies pour leurs maîtres Atlantes, l’or rouge des mers est aujourd’hui uti­lisé par le Club et reste pour le moment hors de portée des menées du Sym­po­sium. Le Vul­ca­nium sous-marin est la mys­té­rieuse source d’énergie qui pro­pulse le Nau­ti­lus de Nemo.

Le mal rouge : Au contraire de l’uranium, le Vul­ca­nium n’est pas radio­ac­tif, mais n’en est pas moins extrê­me­ment nocif pour ceux qui le mani­pulent sans pré­cau­tion, et sur­tout pour ceux qui res­pirent la ter­rible pous­sière rouge qui se dégage lors de son extrac­tion et de son raf­fi­nage : ces mal­heu­reux déve­loppent rapi­de­ment un mal pul­mo­naire aussi ter­rible qu’irrémédiable, qui pro­voque leur mort dans d’atroces souf­frances en à peine quelques mois. Les tech­ni­ciens spé­cia­li­sés de la Com­pa­gnie Géné­rale des Mines ou de la Bri­tish Mining Cor­po­ra­tion sont évi­dem­ment équi­pés de masques res­pi­ra­teurs, qui les mettent à l’abri du mal rouge, mais tel n’est pas for­cé­ment le cas des mineurs qui tra­vaillent sous leurs ordres, sur­tout lorsqu’il s’agit d’indigènes rem­pla­çables, recru­tés de force dans les ter­ri­toires colo­niaux… Quant au Vul­ca­nium sous-marin, il est tout aussi nocif que son équi­valent ter­restre, mais le Capi­taine Nemo impose sur ce point de strictes règles de sécu­rité et les sca­phandres d’Hommes-Tritons uti­li­sés par les membres de son équi­page les pro­tègent tota­le­ment de ces effets. Il est à noter qu’au contraire des humains, les Sel­kies comme les Hommes Taupes sont natu­rel­le­ment immu­ni­sés contre ce mal rouge, leurs deux races ayant été spé­cia­le­ment créées à cette fin par les savants Atlantes.

Lingot de Vul­ca­nium 

Un cau­che­mar indus­triel : Le raf­fi­nage du Vul­ca­nium requiert de très hautes tem­pé­ra­tures ainsi qu’une pres­sion énorme, afin de bien sépa­rer le pré­cieux com­bus­tible de ses impu­re­tés miné­rales diverses : une telle opé­ra­tion, extrê­me­ment com­plexe, exige un savoir-faire tech­nique par­ti­cu­lier et un équi­pe­ment coû­teux. A l’échelle indus­trielle, l’exploitation du Vul­ca­nium s’effectue dans de gigan­tesques hauts-four­neaux, spé­cia­le­ment conçus par les ingé­nieurs de la Com­pa­gnie Géné­rale et de la Bri­tish Mining Cor­po­ra­tion à partir de don­nées d’origine pro­mé­théenne. Ces hideuses construc­tions sont pour le moment rela­ti­ve­ment rares mais sont évi­dem­ment appe­lées à se mul­ti­plier de façon spec­ta­cu­laire avec le déve­lop­pe­ment de la tech­no­lo­gie liée au Vul­ca­nium. Ces four­neaux vul­ca­niques recrachent en per­ma­nence une épaisse fumée rou­geâtre par­ti­cu­liè­re­ment pol­luante, dont les effets sur l’environnement et sur la popu­la­tion locale ne semblent guère sou­cier les barons de l’or rouge. A plus ou moins court terme, cette pol­lu­tion pour­rait avoir diverses consé­quences sur l’homme et sur la nature : nou­velles mala­dies, muta­tions végé­tales, pluies acides char­gées de pous­sière rouge… En 1890, à l’aube de l’âge du Vul­ca­nium, les pre­miers hauts-four­neaux vul­ca­niques d’Europe sont concen­trés dans le Nord de la France, dans le bassin minier de la Ruhr en Alle­magne et dans le Nord Est de l’Angleterre ; aux Etats Unis, les prin­ci­paux centres de raf­fi­nage se situent près de Detroit et de Mil­wau­kee et sont placés sous le contrôle des richis­simes membres de la Ven­ture Society.

Appli­ca­tions tech­niques : Une fois raf­finé le Vul­ca­nium prend enfin son aspect final, celui d’un métal rouge brique extrê­me­ment lourd et dense, qui, au tou­cher, dégage une cer­taine cha­leur. Soumis à un champ magné­tique, celui-ci devient alors une for­mi­dable source d’énergie élec­trique assu­ré­ment très ren­table par rap­port aux autres com­bus­tibles connus à l’époque. A titre d exemple, un kilo­gramme de Vul­ca­nium, est capable d’alimenter le voyage d’une loco­mo­tive sur une dis­tance de plus de mille kilo­mètres. Un moteur vul­ca­nique fonc­tionne de la manière sui­vante : une chambre de confi­ne­ment où se trouve la barre d’alimentation est exci­tée par deux petits aimants ; le cou­rant ainsi créé ali­mente deux puis­sants élec­tro-aimants cir­cu­laires, qui déclenchent une réac­tion en chaîne. Cette réac­tion peut-être contrô­lée en variant la puis­sance magné­tique des élec­tro-aimants. Le flot d’électrons ainsi engen­dré charge en géné­ral plu­sieurs bat­te­ries, qui elles-mêmes ali­mentent enfin la machine ou le véhi­cule muni de cette pile sur­puis­sante. Une fois cette réac­tion enclen­chée, elle ne peut plus être stop­pée : il est donc pré­fé­rable de bais­ser le ren­de­ment de la pile lorsque la machine n’est pas en acti­vité si l’on veut éviter la sur­charge des bat­te­ries et leur explo­sion. Une fois la barre de com­bus­tible épui­sée, il ne reste qu’un métal noir, beau­coup plus léger que la brique d’origine. Débar­rassé des éven­tuelles impu­re­tés et refondu, ce dérivé – sur­nommé « sco­rium » par les spé­cia­listes — permet de pro­duire le Fibra­cier, matière émi­nem­ment flexible mais incroya­ble­ment résis­tante.

Les merveilles du progrès

Un moteur vul­ca­nique 

Cette sec­tion pré­sente une des­crip­tion de quelques grandes inven­tions des­ti­nées à appa­raître pro­gres­si­ve­ment dans le monde d’Uchronia, au cours des deux pre­mières années de votre Feuille­ton, c’est à dire de 1890 à 1891. La date pré­cise et l’ordre exact de leur décou­verte ou de leur mise en ser­vice sont lais­sés à l’entière appré­cia­tion du Chro­ni­queur, qui est éga­le­ment libre de modi­fier ou d’étoffer cette liste indi­ca­tive en fonc­tion de son ima­gi­na­tion, des impé­ra­tifs de son Feuille­ton… ou encore pour prendre en compte les décou­vertes effec­tuées par un héros inven­teur.

Il est impor­tant de ne pas oublier que la plu­part des inven­tions pré­sen­tées s’inscrivent dans le cadre du grand pro­gramme de déve­lop­pe­ment tech­no­lo­gique accé­léré secrè­te­ment orches­tré par le Sym­po­sium. Comme on le consta­tera à la lec­ture de ce petit aperçu, le célèbre Thomas Edison se taille la part du lion dans cette course au pro­grès, qui sert on ne peut mieux ses pro­jets d’hégémonie tech­no­lo­gique et éco­no­mique. En marge de ces grandes décou­vertes aux réper­cus­sions déci­sives, le pro­grès s’incarne éga­le­ment dans quelques inven­tions plus modestes ou plus confi­den­tielles, mais qui reflètent tout aussi bien l’atmosphère steam­punk de l’univers d’Uchronia. La plu­part de ces inno­va­tions mineures sont le fait d’inventeurs indé­pen­dants ou affi­liés à l’Academia Meca­nica. Quant aux savants et autres hor­lo­gers du Club, ils pré­fèrent ne pas divul­guer leurs pré­cieuses décou­vertes et inno­va­tions, celles-ci étant prin­ci­pa­le­ment des­ti­nées à être uti­li­sées dans le cadre de la Guerre Secrète contre la Machine.

L’acier vulcanique et ses applications

Dans les mois qui suivent la révé­la­tion publique de l’existence du Vul­ca­nium, les ingé­nieurs de la Ligue des Inven­teurs annoncent la mise au point d’une matière aux pro­prié­tés éton­nantes, direc­te­ment déri­vée du Vul­ca­nium : l’acier vul­ca­nique, à la fois beau­coup plus léger et beau­coup plus résis­tant que l’acier ordi­naire. Dès sa décou­verte, l’acier vul­ca­nique devient évi­dem­ment l’objet d’une vive com­pé­ti­tion éco­no­mique entre les grandes puis­sances du globe. Très rapi­de­ment, deux appli­ca­tions révo­lu­tion­naires de ce nou­veau maté­riau voient le jour : le Fibra­cier et le Vitra­cier, res­pec­ti­ve­ment connus de l’autre côté de l’Atlantique sous les appel­la­tions de steel­cloth et steel­glass.

Le Fibra­cier se pré­sente sous l’apparence d’un fil très flexible, extrê­me­ment léger et incroya­ble­ment résis­tant, qu’il est pos­sible de tisser grâce à une machine spé­ciale. Un gilet ou un man­teau doublé en Fibra­cier offre une pro­tec­tion remar­qua­ble­ment effi­cace contre les balles, coups de cou­teau et autres agres­sions phy­siques, sans pour autant entra­ver les gestes de celui qui le porte ou l’alourdir de façon exces­sive.

Le Vitra­cier est un mélange de verre et d’acier vul­ca­nique, qui pos­sède la trans­pa­rence du pre­mier et l’incroyable soli­dité du second. D’abord fabri­qué en petites quan­ti­tés, le Vitra­cier verra sa pro­duc­tion grim­per régu­liè­re­ment jusqu’à atteindre une cadence indus­trielle, ses appli­ca­tions mili­taires n’ayant échappé à per­sonne.

L’électricité au quotidien

Le Siècle de l’Electricité Même si son existence était connue ou pressentie depuis la plus haute antiquité, ce n’est qu’au XIXème siècle que l’électricité commença à être domestiquée par l’homme. La première pile électrique, conçue en 1800 par le physicien italien Alessandro Volta, fonctionnait grâce à la réaction chimique de certaines solutions au contact d’électrodes, procédé qu’améliorèrent ensuite de nombreux savants. En 1831, le physicien anglais Michael Faraday fut le premier à produire du courant électrique par induction, mais il fallut attendre de nombreuses années avant que cette nouvelle forme d’énergie soit exploitée de façon concrète. Les choses s’accélérèrent notablement dans les années 1880, avec l’invention de la lampe à filament (1879) et l’apparition des premières centrales électriques (la toute première d’entre elles fut inaugurée à New York en 1882).

Grâce aux décou­vertes conjointes de Mr Edison et de plu­sieurs inven­teurs indé­pen­dants (ou affi­liés à l’Academia Meca­nica), l’éclairage élec­trique urbain et domes­tique com­mence à se géné­ra­li­ser dans les grandes métro­poles occi­den­tales : Paris, Vienne, Berlin, New York, San Fran­cisco… Londres, de son côté, avait montré l’exemple dès le début des années 1880, en adop­tant peu à peu l’éclairage élec­trique urbain ; la fameuse gas­light si chère aux Anglais demeure tou­te­fois en vigueur dans cer­tains quar­tiers défa­vo­ri­sés et dans de nom­breux domi­ciles et lieux publics lon­do­niens.

Les moyens de communication

L’usage du télé­phone, effec­tif depuis plu­sieurs années (l’Angleterre comp­tait plus de 20.000 postes télé­pho­niques en 1888, la plu­part à Londres) sera consi­dé­ra­ble­ment faci­lité grâce au pro­cédé de liai­son directe mis au point par Edison per­met­tant de joindre son cor­res­pon­dant sans passer par les ser­vices d’une opé­ra­trice, et ce grâce à un code de six lettres com­posé sur un cadran prévu à cet effet. Cette mer­veilleuse machine reste tou­te­fois l’apanage des cita­dins les plus for­tu­nés. Pour les com­mu­ni­ca­tions de bureau à bureau dans les grands bâti­ments admi­nis­tra­tifs, les tubes pneu­ma­tiques res­tent très employés et le télé­graphe demeure le seul moyen rapide de com­mu­ni­ca­tion à longue dis­tance — du moins pour le commun des mor­tels. Le réseau télé­gra­phique inter­con­ti­nen­tal connaî­tra d’ailleurs un déve­lop­pe­ment véri­ta­ble­ment spec­ta­cu­laire au cours des années 1890, au point que cer­tains scien­ti­fiques et jour­na­listes par­le­ront bien­tôt de « toile télé­gra­phique mon­diale ».

Naissance de la radio

La radio­com­mu­ni­ca­tion consiste à uti­li­ser les ondes élec­tro­ma­gné­tiques pour trans­mettre des mes­sages à dis­tance, par voie aérienne — d’où le nom de « T.S.F. », « Télé­gra­phie Sans Fil » par­fois donné à cette inven­tion. His­to­ri­que­ment, la décou­verte et la mise en pra­tique de la radio­com­mu­ni­ca­tion ne fut pas le fait d’un seul homme mais découla des tra­vaux et des inven­tions de quatre grands savants : l’Italien Mar­coni, le Russe Popov, l’Allemand Hertz et le Fran­çais Branly. En 1896, alors qu’il n’était âgé que de vingt-deux ans, Guglielmo Mar­coni construi­sit le pre­mier émet­teur radio­pho­nique, à l’aide du géné­ra­teur à étin­celle élec­trique de Hertz, de l’antenne de Popov et du cohé­reur de Branly : ce pro­to­type pri­mi­tif ne pou­vait émettre qu’à une cen­taine de mètres. Six ans plus tard, en 1902, Mar­coni était capable d’envoyer des mes­sages à tra­vers l’Océan Atlan­tique sur plus de 3000 kilo­mètres de dis­tance.

Dans le monde d’Uchronia, Mar­coni, Hertz et com­pa­gnie ont été pris de vitesse par l’Américain Thomas Edison, qui a pu mettre au point un sys­tème de radio­com­mu­ni­ca­tion par­fai­te­ment opé­ra­toire dès 1887 en s’inspirant direc­te­ment de la tech­no­lo­gie pro­mé­théenne. Bap­ti­sée « trans­met­teur d’ondes élec­tro­ma­gné­tiques » (ou tout sim­ple­ment « trans­met­teur »), l’invention est évi­dem­ment tenue secrète, son uti­li­sa­tion étant stric­te­ment réser­vée aux Hérauts du Pro­grès et à quelques autres ser­vi­teurs de la Machine. A plus ou moins long terme, Edison compte la dévoi­ler à un public ébahi — sans doute vers 1895, afin de pou­voir exploi­ter au mieux les éven­tuelles appli­ca­tions mili­taires de cette inven­tion révo­lu­tion­naire, confor­mé­ment au grand pro­gramme du Sym­po­sium. C’est donc avec une vive inquié­tude qu’Edison a suivi les tra­vaux du phy­si­cien alle­mand Hein­rich Hertz (1888) et, encore plus récem­ment de son confrère fran­çais Edouard Branly (1890), dont les décou­vertes pour­raient bien les amener aux mêmes résul­tats — ce qu’Edison est bien décidé à empê­cher coûte que coûte. Son orgueil ne sup­porte évi­dem­ment pas l’idée de voir « son » inven­tion attri­buée à d’autres, mais il craint éga­le­ment que les expé­riences de Hertz, Branly et consorts ne les amènent à capter par hasard les com­mu­ni­ca­tions élec­tro­ma­gné­tiques entre les dif­fé­rentes bases des Hérauts du Pro­grès ou, pire encore, entre Mars et les antennes ter­restres du Sym­po­sium. Après avoir vai­ne­ment tenté de recru­ter les deux savants au sein de sa Ligue des Inven­teurs dans le but de contrô­ler et de s’approprier leurs recherches, Edison envi­sage à pré­sent de recou­rir au sabo­tage, voire à l’élimination pure et simple afin de garder la main-mise sur sa chère inven­tion… 

Premiers dirigeables et débuts de la conquête de l’air

Après plu­sieurs années de tra­vail acharné et d’expériences secrètes, le Comte Fer­di­nand von Zep­pe­lin révèle enfin aux yeux du monde le pre­mier exem­plaire de ses fameux aéro­stats diri­geables : le Kons­tanz, inau­guré en grande pompe (et en pré­sence de son altesse impé­riale le Kaiser Guillaume) au bord du Lac de Constance, non loin du Châ­teau de Köe­nig­sberg. A priori, le Kons­tanz est un diri­geable civil, stric­te­ment des­tiné au trans­port de pas­sa­gers, mais le Comte lui-même ne cache pas son inten­tion de pro­duire des ver­sions mili­taires de son inven­tion (ver­sions qui sont en réa­lité déjà conçues et tes­tées depuis plu­sieurs années). Dans les mois qui suivent, l’Allemagne se dote d’une flotte non-négli­geable de diri­geables de trans­port ou de plai­sance, dont les secrets de fabri­ca­tion demeurent (pour le moment) un secret bien gardé. De son côté, la France, inquiète de voir son vieil ennemi s’assurer la supré­ma­tie des airs, consacre des sommes de plus en plus impor­tantes aux recherches aéro­nau­tiques de l’ingénieur Clé­ment Ader (voir ci-des­sous).

Ces pre­miers modèles de diri­geables zep­pe­lins civils sont dotés d’une arma­ture d’aluminium et pro­pul­sés par un moteur ther­mique ou élec­trique. Le zep­pe­lin typique mesure envi­ron 120 mètres de long et peut monter à une alti­tude de 400 mètres. Sa vitesse de croi­sière est d’environ 50 à 60 kilo­mètres à l’heure. Il néces­site un équi­page d’une quin­zaine d’hommes et peut trans­por­ter une ving­taine de pas­sa­gers. En quelques années, des modèles plus gros (pou­vant atteindre ou dépas­ser 200 mètres de long), plus per­for­mants (dotés de moteurs vul­ca­niques) ou plus luxueux (véri­tables paque­bots des airs) ver­ront le jour.

Grâce à sa for­mi­dable avance tech­no­lo­gique, le Comte Zep­pe­lin détient un mono­pole de fait sur la fabri­ca­tion, la main­te­nance et l’utilisation des diri­geables. La société des Conqué­rants de l’Air, qu’il contrôle tota­le­ment, est (et entend bien rester) la seule orga­ni­sa­tion capable de former des pilotes, des ingé­nieurs et des méca­ni­ciens aéro­nau­tiques réel­le­ment com­pé­tents et a d’ores et déjà conclu plu­sieurs accords avec diverses com­pa­gnies euro­péennes et amé­ri­caines dési­reuses de se lancer elles aussi dans la grande aven­ture des voyages aériens. Bien­tôt, ces com­pa­gnies pro­po­se­ront des croi­sières dans les airs à un public tou­jours friand de nou­velles sen­sa­tions… Mais la conquête du ciel ne sera pas qu’insouciance et eupho­rie, et, un peu par­tout en Europe, les états majors com­men­ce­ront à s’intéresser de très près aux pos­si­bi­li­tés stra­té­giques et tac­tiques de la guerre dans les airs… La supré­ma­tie mani­feste de l’Allemagne en ce domaine consti­tuera bien sûr un vif sujet d’inquiétude pour ses adver­saires tra­di­tion­nels (notam­ment pour l’Angleterre, qui n’est plus tout à fait une île à partir du moment où ses enne­mis ont la maî­trise des airs), ce qui ne man­quera pas d’attiser les ten­sions entre les nations et d’accélérer la course à la guerre, confor­mé­ment aux plans du Sym­po­sium. Paral­lè­le­ment aux tra­vaux du Comte Zep­pe­lin et de ses ingé­nieurs, le Fran­çais Clé­ment Ader et d’autres inven­teurs, géné­ra­le­ment issus de l’Academia Meca­nica, pour­suivent leurs recherches aéro­nau­tiques dans la direc­tion des plus lourds que l’air, sui­vant ainsi l’inspiration expri­mée par Jules Verne dans les der­nières lignes de son « Robur le Conqué­rant » (paru en 1887) : « Quant à l’avenir de la loco­mo­tion aérienne, il appar­tient à l’aéronef, non à l’aérostat ». Ader lui-même tra­vaille actuel­le­ment à la concep­tion d’une machine volante appe­lée gyro­ptère, censée s’élever dans les airs à l’aide d’une énorme hélice hori­zon­tale — au mépris de toutes les lois connues de l’aérodynamique… Nul doute que ses tra­vaux sou­lèvent d’ores et déjà le plus grand inté­rêt dans les deux camps de la Guerre Secrète.

Les premières locomotives au Vulcanium

Mises au point grâce aux tra­vaux de Mr Edison et de ses ingé­nieurs, les pre­mières loco­mo­tives munies de chau­dières ali­men­tées au Vul­ca­nium font leur appa­ri­tion aux États Unis, puis en Angle­terre et en Russie. Une « Vul­co­mo­tive » peut atteindre une vitesse de cent kilo­mètres à l’heure, alors que les per­for­mances des loco­mo­tives tra­di­tion­nelles ne dépassent guère soixante-dix kilo­mètres à l’heure.

Les premières voitures à moteur vulcanique

Pilotes et Motoristes A partir de cette période, il devient possible de développer en cours de jeu la Compétence de Pilotage (Voiture), à partir du moment où le personnage consacre une bonne partie de son temps libre à parcourir routes et chemins au volant de sa machine. Dans le même ordre d’idée, la Compétence de Pilotage (Machine Volante) pourra également faire son apparition. Dans ce cas, chaque type particulier de machine volante (dirigeable, gyroptère ou autres) nécessitera un développement spécifique. Contrairement à la conduite automobile, le pilotage aérien reste un art difficile ; l’acquisition de cette Compétence en cours de jeu exigera donc la possession préalable d’un Aspect lié : Motoriste Accompli, Navigateur Chevronné, etc.

Le monde d’Uchronia entre dans l’âge du trans­port auto­mo­bile, avec l’apparition des pre­miers modèles d’automobiles à moteur élec­tro­vul­ca­nique. Ces petites mer­veilles de méca­nique, qui peuvent atteindre une vitesse d’environ quatre-vingts kilo­mètres à l’heure, connaissent un succès immé­diat : le terme de moto­riste fait bien­tôt son entrée dans le lan­gage cou­rant et des clubs de pas­sion­nés voient le jour un peu par­tout en Europe et en Amé­rique. Cela dit, la civi­li­sa­tion du « tout-auto­mo­bile » n’est pas encore pour demain et la voi­ture au vul­ca­nium reste l’apanage des sports­men et des excen­triques les plus for­tu­nés. Sur le plan éco­no­mique, l’automobile consti­tue un pro­duit de luxe et de haute tech­no­lo­gie, dont le marché nais­sant est rapi­de­ment dominé par quatre grandes entre­prises : Edison Motors aux États Unis, Pan­hard & Asso­ciés en France, KMW (Krupps Mecha­nische Werke) en Alle­magne et RRP (Rolls, Royce & Pad­gett) en Angle­terre. Les véhi­cules sont fabri­qués en séries limi­tées (comme la célèbre Blue Comet d’Edison Motors ou la fameuse KMW Zeit­geist) ou sous forme de modèles uniques conçus sur mesures selon les spé­ci­fi­ca­tions expresses de leurs com­man­di­taires.

Le calculateur Edison

Dans son usine à inven­tions de West Orange, Thomas Edison dévoile au public ébahi sa der­nière créa­tion : une machine ana­ly­tique élec­trique, éga­le­ment appe­lée « cal­cu­la­teur ».

Bien qu’Edison s’en attri­bue la pleine et entière pater­nité, son cal­cu­la­teur est très for­te­ment ins­piré des pre­mières machines kuber­né­tiques mises au point par son confrère du Sym­po­sium Kry­len­kov mais aussi des tra­vaux d’un obscur (et défunt) inven­teur anglais nommé Edwin Gali­frey, dis­ciple de Charles Bab­bage, père de la pre­mière machine ana­ly­tique méca­nique. Com­po­sante impré­vue du pro­gramme de déve­lop­pe­ment tech­no­lo­gique contrôlé par le Sym­po­sium, le cal­cu­la­teur Edison a sur­tout pour voca­tion de per­mettre à son « inven­teur » d’apparaître aux yeux du public comme le véri­table pion­nier de la méca­nique ana­ly­tique et de s’approprier ainsi une partie de la gloire nor­ma­le­ment pro­mise à Kry­len­kov — peu dési­reux de rendre publics ses tra­vaux, mais tout aussi peu dési­reux de voir quelqu’un d’autre le faire à sa place. En agis­sant ainsi, Edison cherche en fait à pous­ser Kry­len­kov à divul­guer ses der­nières réa­li­sa­tions, afin de pou­voir ensuite les exploi­ter à grande échelle, avec son savoir-faire habi­tuel.

Comme son nom l’indique, le cal­cu­la­teur permet d’effectuer auto­ma­ti­que­ment et d’une manière extrê­me­ment rapide les opé­ra­tions mathé­ma­tiques les plus com­plexes. L’aspect des pre­miers cal­cu­la­teurs Edison rap­pelle celui d’une volu­mi­neuse armoire en bois ren­for­cée de métal et agré­men­tée d’un pupitre de contrôle garni de nom­breuses touches, manettes et autres com­mandes. L’opérateur soumet les don­nées à la machine grâce à un cla­vier numé­rique : ces don­nées sont ainsi dac­ty­lo­gra­phiées au fur et à mesure sur une bande de papier qui défile sous les yeux de l’opérateur, afin de per­mettre une véri­fi­ca­tion visuelle per­ma­nente. Grâce aux cir­cuits conte­nus dans le cof­frage de la machine, les don­nées sont ensuite trans­mises sous forme d’impulsions élec­tro­ma­gné­tiques jusqu’au « cer­veau » du cal­cu­la­teur, qui effec­tue les opé­ra­tions deman­dées en un temps record. Ce « cer­veau », qui occupe l’essentiel de l’armoire, est ali­menté par une bat­te­rie élec­tro­vul­ca­nique. Il se pré­sente sous la forme d’un enche­vê­tre­ment com­plexe de rouages et de fils reliant entre elles les dif­fé­rentes par­ties internes du cal­cu­la­teur. Lorsqu’il est au tra­vail, le cal­cu­la­teur pro­duit un vrom­bis­se­ment continu, ponc­tué d’un concert de cli­que­tis, de grin­ce­ments et de bour­don­ne­ments par­fois assez inquié­tants. Le cer­veau de la machine dis­pose éga­le­ment d’une mémoire capable d’enregistrer toutes les don­nées trai­tées par le cal­cu­la­teur sur des cylindres de cire sto­ckés à l’intérieur de la machine, cylindres qui sont évi­dem­ment amo­vibles et rem­pla­çables. Chacun de ces cylindres peut conte­nir l’équivalent d’une cen­taine de pages de don­nées, com­pres­sées grâce à un sys­tème de codage des plus éla­bo­rés. Grâce à son exten­sion dac­ty­lo­gra­phique, le cal­cu­la­teur est éga­le­ment capable d’imprimer sous forme de feuilles de calcul détaillées le contenu de n’importe lequel de ces cylindres.

Poten­tiel­le­ment, les appli­ca­tions concrètes du cal­cu­la­teur sont aussi mul­tiples que spec­ta­cu­laires, ses per­for­mances per­met­tant de véri­tables tours de force en matière de sta­tis­tique, d’arithmétique ou de cryp­to­gra­phie… Pour­tant, cette fabu­leuse machine res­tera pour Edison un demi-échec, en termes de publi­cité et d’influence sur la société : ingé­nieurs, scien­ti­fiques et jour­na­listes salue­ront une fois de plus son extra­or­di­naire génie inven­tif, mais les extra­or­di­naires pos­si­bi­li­tés du cal­cu­la­teur ne seront jamais véri­ta­ble­ment com­prises ni exploi­tées par le grand public — comme si, en cette fin de XIXème siècle, le monde n’était pas encore prêt à entrer dans l’Ère de l’Information. Cela dit, le cal­cu­la­teur sera abon­dam­ment uti­lisé au sein des struc­tures contrô­lées par l’inventeur, à com­men­cer par la Ligue des Inven­teurs et les Hérauts du Pro­grès. Jamais à court d’idées, Edison créera un Bureau Ana­ly­tique chargé de mettre à dis­po­si­tion du gou­ver­ne­ment amé­ri­cain une véri­table bat­te­rie de cal­cu­la­teurs per­fec­tion­nés — Bureau qui pour­rait bien jouer un rôle de pre­mier plan dans la future guerre mon­diale… Envi­ron un an après la pre­mière démons­tra­tion publique de son cal­cu­la­teur, Edison rendra publique une ver­sion revue et amé­lio­rée, de dimen­sions un peu moins impo­santes et d’un usage un peu plus facile. La grande inno­va­tion sera une exten­sion télé­gra­phique per­met­tant à la machine d’envoyer, de rece­voir et de sto­cker des mes­sages sur le réseau télé­gra­phique mon­dial. Irrité par le peu d’engouement créé par sa machine à penser, l’inventeur amé­ri­cain cher­chera constam­ment à en amé­lio­rer les per­for­mances, qui res­te­ront tou­jours (à son grand dam) très infé­rieures à celles des cer­veaux kuber­né­tiques de Kry­len­kov.

Seul un per­son­nage doté d’une Grande For­tune peut sérieu­se­ment envi­sa­ger l’achat d’un Cal­cu­la­teur Edison. L’utilisation opti­male d’un cal­cu­la­teur Edison requiert un cer­tain temps d’apprentissage, les Com­pé­tences et les avan­tages obte­nus sont décrites dans le manuel des joueurs.

Ordinateurs Victoriens Contrairement à une opinion largement répandue, l’histoire des technologies de l’information commence bien avant le XXème siècle, avec la fameuse machine à calculer de Pascal mais surtout avec les travaux du mathématicien anglais Charles Babbage et de son assistante Ada Lovelace. Dans les années 1860, Babbage conçut une machine analytique, énorme calculatrice mécanique capable d’enchaîner différentes opérations suivant une séquence pré-établie, donnant ainsi naissance à la notion de programme. Sans doute trop avancées pour leur époque, les recherches de Charles Babbage ne trouvèrent qu’un écho limité auprès de ses contemporains ; il mourra en 1871, sans avoir pu réaliser sa machine à différences la plus sophistiquée. Mais l’ère de l’information est en marche ! En 1887, un jeune statisticien américain de 27 ans nommé Herman Hollerith met au point une machine capable de traiter les données du dernier grand recensement national. Perfectionnant son invention, Hollerith crée plusieurs machines électriques capables de compter et de classer les informations ; en 1896, il fonde la Tabulating Machine Company, qui deviendra plus tard la célèbre International Business Machines, plus connue sous le nom d’IBM

Dans le monde d’Uchronia, la révo­lu­tion infor­ma­tique a déjà com­mencé… du moins pour les membres du Sym­po­sium et pour leurs col­la­bo­ra­teurs les plus haut-placés. Grâce à l’extraordinaire avance tech­no­lo­gique des Pro­mé­théens, le mathé­ma­ti­cien russe Sergei Kry­len­kov est par­venu à conce­voir des cer­veaux kuber­né­tiques à peu près aussi per­for­mants que nos ordi­na­teurs modernes (mais évi­dem­ment beau­coup plus volu­mi­neux, esthé­tique steam­punk oblige); de son côté, Thomas Edison a mis au point son pre­mier Cal­cu­la­teur, loin­tain des­cen­dant élec­trique de la machine ana­ly­tique de Bab­bage. Quant au Club, ses Cura­teurs et ses Sen­ti­nelles uti­lisent com­mu­né­ment d’étonnants Logi­graphes basés sur l’ancienne tech­no­lo­gie atlante et sur les tra­vaux de leurs plus brillants Hor­lo­gers. L’existence des Logi­graphes du Club et des cer­veaux kuber­né­tiques de Kry­len­kov est évi­dem­ment incon­nue du grand public, contrai­re­ment à celle du Cal­cu­la­teur Edison — dont le succès reste tou­te­fois très infé­rieur à celle des autres grandes créa­tions du célèbre Amé­ri­cain, sans doute parce que le monde des années 1890 n’est pas encore prêt à entrer dans l’âge de l’information. L’Academia Meca­nica n’est pas en reste, plu­sieurs de ses membres ayant décidé de reprendre les tra­vaux du pro­fes­seur Ter­ra­nova en matière de cyber­né­tique — ou plutôt de kuber­né­tique pour reprendre l’appellation typi­que­ment uchro­nienne de cette dis­ci­pline. Quant à Herman Hol­le­rith, il a d’ores et déjà inté­gré la Ligue des Inven­teurs, ainsi que la société secrète des Hérauts du Pro­grès : sa Tabu­la­ting Machine Com­pany pour­rait bien voir le jour avec quelques années d’avance, sous la bien­veillante tutelle de Thomas Edison et de son consor­tium…

Les armes de la prochaine guerre

Le début de cette nou­velle ère de pro­grès marque éga­le­ment le départ « offi­ciel » de la course aux arme­ments entre les grandes nations du globe. Tandis que le Comte von Zep­pe­lin annonce fiè­re­ment le pro­chain envol des pre­miers diri­geables mili­taires de la future Sturm­waffe, l’inventeur amé­ri­cain Thomas Edison vend ses der­nières inven­tions au Minis­tère de la Guerre des États Unis d’Amérique, notam­ment la ter­rible mitrailleuse Thun­ders­torm, aussi fiable que meur­trière, et le modèle de cui­rassé Hypé­rion, réputé invul­né­rable et insub­mer­sible, doté d’une coque en acier vul­ca­nique ren­forcé et d’une puis­sance de feu inéga­lée. L’inventeur amé­ri­cain œuvre éga­le­ment à la concep­tion d’un navire de guerre sub­mer­sible, l’USS Pur­sui­vant, des­tiné à assu­rer aux États Unis la domi­na­tion des océans… mais aussi à donner la chasse au Nau­ti­lus, qui consti­tue une menace constante pour les pro­jets du Sym­po­sium.

La « Tour Eiffel » de Londres

Pro­ba­ble­ment jalouses de l’extraordinaire succès de la Tour Eiffel pari­sienne, les auto­ri­tés bri­tan­niques annoncent la construc­tion d’une gigan­tesque tour d’acier près de Hyde Park, en plein centre de Londres. Ins­pi­rés de ceux de la célèbre tour pari­sienne, les plans de la future tour lon­do­nienne n’ont pas été des­si­nés par Mon­sieur Eiffel lui-même mais par un ingé­nieur bri­tan­nique nommé Gideon Powell (en fait membre de la société secrète des Nou­veaux Bâtis­seurs). Les tra­vaux devraient durer envi­ron dix-huit mois et le monu­ment porte pour le moment le nom pro­vi­soire de Tour Vic­to­ria, en hom­mage à la Sa Majesté la Reine d’Angleterre (qui n’a pour le moment montré qu’un enthou­siasme modéré pour le projet).

Ce projet, qui ne man­quera pas de sus­ci­ter autant de pro­tes­ta­tions et de polé­miques chez les Lon­do­niens que son pré­dé­ces­seur n’en pro­vo­qua chez les Pari­siens, cache en réa­lité les agis­se­ments secrets de Bar­ry­more : comme sa cou­sine fran­çaise, la « Tour Vic­to­ria » sera équi­pée d’un trans­met­teur sur­puis­sant per­met­tant au Pro­fes­seur de dis­po­ser d’une liai­son per­ma­nente et directe avec ses supé­rieurs pro­mé­théens, sans craindre que ses com­mu­ni­ca­tions puissent être espion­nées par Béthan­court ou par Edison.

Inventions mineures

Exa­mi­nons à pré­sent quelques inven­tions tota­le­ment étran­gères aux pro­jets du Sym­po­sium ou aux aléas de la Guerre Secrète, mais qui pour­raient bien s’avérer fort utiles aux agents du Club comme à ceux de la Machine…

Le mnémographe

Jules Clé­dière, inven­teur fran­çais affi­lié à l’Academia Meca­nica, pré­sente son mné­mo­graphe, véri­table machine typo­gra­phique à mémoire. Ins­pi­rée de la tech­no­lo­gie des cal­cu­la­teurs Edison, l’objet se pré­sente sous la forme d’une machine à écrire encas­trée dans un petit secré­taire, à l’intérieur duquel se trouvent les déli­cats rouages contrô­lant les fonc­tions mémo­rielles, grâce aux­quelles la machine peut enre­gis­trer tout texte tapé sur son cla­vier et le res­ti­tuer ensuite de façon auto­ma­tique à l’aide d’un simple code. L’astucieuse inven­tion, saluée par la presse, connaît rapi­de­ment une très vive popu­la­rité, bien­tôt adop­tée par de nom­breux jour­na­listes, écri­vains et ama­teurs de nou­velles tech­niques.

La camera Pissaro

Lorenzo Pis­saro, un pho­to­graphe ita­lien, met au point un appa­reil pho­to­gra­phique à déve­lop­pe­ment ins­tan­tané. La « camera Pis­saro », à peine plus volu­mi­neux qu’un appa­reil clas­sique, est effec­ti­ve­ment capable de déve­lop­per ses propres cli­chés en quelques secondes : il uti­lise pour cela une pel­li­cule spé­ciale, qui a la déplai­sante par­ti­cu­la­rité de donner aux images une teinte vert pâle assez peu élé­gante (ou « tout à fait artis­tique », pour reprendre les termes de son créa­teur). A cause de ce petit incon­vé­nient, l’invention, rebap­ti­sée « camera Bizarro » par les mau­vaises langues, est boudée par le grand public et ne connaît qu’un succès limité.

L’Aile Fledermaus d’Holsinger

Cette machine volante indi­vi­duelle, vague­ment ins­pi­rée du pro­to­type ima­giné en son temps par Léo­nard de Vinci, est le fruit des tra­vaux de l’inventeur alle­mand Man­fred Hol­sin­ger, membre émi­nent de l’Academia Meca­nica. Contrai­re­ment à de son com­pa­triote le Comte von Zep­pe­lin et à ses Conqué­rants de l’Air, Hol­sin­ger est un paci­fiste et un idéa­liste, qui cherche sim­ple­ment à réa­li­ser un des plus vieux rêves de l’humanité : voler ! Avant la décou­verte du vul­ca­nium, les tra­vaux d’Holsinger n’avaient abouti qu’à de cui­sants échecs, mais grâce au mine­rai-miracle et au sou­tien de l’Academia, l’Aile Fle­der­maus est désor­mais une réa­lité. L’engin se pré­sente sous la forme d’une grande aile tri­an­gu­laire en fibra­cier, tendue sur une arma­ture faite d’un alliage d’acier vul­ca­nique ultra-léger. Cette arma­ture est munie d’un moteur vul­ca­nique et d’un assem­blage com­plexe de cour­roies et de sangles aux­quelles doit s’arrimer le pilote — après avoir revêtu une com­bi­nai­son spé­ciale, équi­pée de lunettes de pro­tec­tion et d’un masque res­pi­ra­teur. L’Aile peut atteindre une vitesse maxi­male d’environ 100 kilo­mètres à l’heure et pos­sède une auto­no­mie de vol d’environ trois heures. Son alti­tude maxi­male tourne autour de 1000 pieds, soit envi­ron 300 mètres.

Pour le moment, l’Aile Fle­der­maus n’a sus­cité que peu d’enthousiasme hors des rangs de l’Academia Meca­nica et fait évi­dem­ment pâle figure com­pa­rée aux majes­tueux diri­geables de la firme Zep­pe­lin qui semblent véri­ta­ble­ment des­ti­nés à conqué­rir les airs… En tant que véhi­cule, l’Aile Fle­der­maus est assez dif­fi­cile à manœu­vrer.

La Guerre Secrète

Les forces en présence

Depuis le milieu des années 1880, le monde d’Uchronia est non seule­ment le théâtre mais aussi l’enjeu d’une véri­table guerre de l’ombre entre deux grandes fac­tions secrètes : d’un côté, la Machine pro­mé­théenne, véri­table conspi­ra­tion au ser­vice des futurs maîtres de la Terre ; de l’autre, le Club, orga­ni­sa­tion clan­des­tine de lutte contre les enva­his­seurs et leurs séides. Cha­cune de ces deux fac­tions pos­sède ses propres réseaux de ren­sei­gne­ments, sa propre tech­no­lo­gie et même son propre jargon. A leur tête, deux états-majors fort dif­fé­rents : la Machine est super­vi­sée par le Sym­po­sium, véri­table conclave d’apprentis maîtres du monde (auquel appar­tiennent, entre autres, le célèbre inven­teur amé­ri­cain Thomas Edison et le fameux comte Fer­di­nand von Zep­pe­lin), tandis que les acti­vi­tés du Club sont coor­don­nées par de mys­té­rieux Invi­sibles, regrou­pés autour de la figure énig­ma­tique et cha­ris­ma­tique du Capi­taine Nemo. La struc­ture même des deux orga­ni­sa­tions est extrê­me­ment dif­fé­rente. La Machine est com­po­sée de mul­tiples socié­tés, ligues et autres confré­ries, cer­taines tota­le­ment clan­des­tines, d’autres tout à fait offi­cielles, qui servent de façades à la mise en place du grand plan des Pro­mé­théens, sou­vent à l’insu même de leurs membres. A l’inverse, le Club fonc­tionne appa­rem­ment comme une sorte de fra­ter­nité secrète assez infor­melle, consti­tuée de groupes d’individus rela­ti­ve­ment indé­pen­dants, mais cette absence d’organisation n’est qu’un leurre, qui cache en réa­lité un réseau soi­gneu­se­ment cloi­sonné.

L’échiquier du monde

La Guerre Secrète s’apparente à une gigan­tesque partie d’échecs, com­men­cée voici des années et dont la fin est prévue pour le tour­nant du siècle… Conscients de la menace pro­mé­théenne, les agents du Club luttent autant contre le Temps que contre les ser­vi­teurs de la Machine. De leur côté, les membres du Sym­po­sium sont eux aussi soumis à une cer­taine urgence, impo­sée par leurs maîtres venus d’ailleurs ou par leur propre soif de pou­voir. A ce stade des opé­ra­tions, les deux adver­saires ont encore plu­sieurs coups à jouer, et l’issue de la partie demeure incer­taine… Une seule chose est sûre : il n’y aura pas de revanche.

Pour le moment, le Club et la Machine ne s’affrontent pas encore au grand jour, mais par l’intermédiaire de petits groupes d’agents œuvrant dans la clan­des­ti­nité la plus totale, et dont les objec­tifs ne paraissent pas tou­jours être en rap­port direct avec la conquête ou la sau­ve­garde du monde, cloi­son­ne­ment des infor­ma­tions oblige. Pour les diri­geants du Club, la Guerre Secrète n’est qu’un pré­lude au futur conflit entre l’humanité et l’envahisseur pro­mé­théen : Nemo et les Invi­sibles savent que l’invasion est iné­luc­table et que même une vic­toire totale sur les forces de la Machine ne suf­fi­rait pas à l’empêcher. Cette vic­toire n’en demeure pas moins néces­saire car, sans elle, l’espèce humaine n’aura pas la moindre chance de résis­ter aux Pro­mé­théens, lorsque l’heure fati­dique aura sonné. Les objec­tifs du Club ne se limitent donc pas à la seule Guerre Secrète : à terme, ses diri­geants envi­sagent de révé­ler à l’humanité l’existence et l’imminence de la Grande Menace. L’étape sui­vante consis­tera à ras­sem­bler les grandes nations de la Terre en une force de défense pla­né­taire uni­fiée capable de repous­ser l’invasion pro­mé­théenne.

De leur côté, les membres du Sym­po­sium pré­parent avec soin l’invasion de la Terre par les Pro­mé­théens, prévue pour l’an 1900, inva­sion censée les placer en posi­tion de maîtres du monde par pro­cu­ra­tion, indis­pen­sables média­teurs entre les sur­vi­vants d’une huma­nité déci­mée et ses nou­veaux sei­gneurs venus d’ailleurs. Concrè­te­ment, cette pré­pa­ra­tion se tra­duit par plu­sieurs Pro­grammes secrets, menés conjoin­te­ment par les dif­fé­rentes par­ties de la Machine.

L’enjeu du Vulcanium

Un des prin­ci­paux Pro­grammes du Sym­po­sium concerne l’exploitation et le contrôle du Vul­ca­nium, mys­té­rieux mine­rai aux pro­prié­tés éner­gé­tiques pro­di­gieuses. Lar­ge­ment uti­lisé par les deux camps, le Vul­ca­nium est inconnu du grand public et son exis­tence reste pour le moment un secret bien gardé. Autre­fois abon­dant sur Mars, le Vul­ca­nium consti­tue la base de la tech­no­lo­gie pro­mé­théenne, mais n’existe sur Terre qu’en quan­ti­tés limi­tées, ce qui en fait un élé­ment vital de la future colo­ni­sa­tion de la pla­nète. En éta­blis­sant leur main­mise sur les quelques gise­ments ter­restres de Vul­ca­nium, les membres du Sym­po­sium servent non seule­ment les inté­rêts des Pro­mé­théens, mais conso­lident éga­le­ment leur propre posi­tion de futurs inter­mé­diaires. Cer­taines machines et armes secrètes conçues par les inven­teurs du Club font éga­le­ment appel à l’incroyable pou­voir de ce pré­cieux mine­rai, à com­men­cer par le fameux Nau­ti­lus du Capi­taine Nemo, dont la pro­pul­sion est assu­rée par d’énormes moteurs tour­nant au Vul­ca­nium. Uti­li­sée par les deux camps, cette extra­or­di­naire res­source consti­tue véri­ta­ble­ment un des nerfs de la Guerre Secrète, et la maî­trise de ses gise­ments appor­tera à l’un ou l’autre camp un avan­tage déci­sif. Pour le moment, la plu­part des mines ter­restres de Vul­ca­nium (géné­ra­le­ment situées dans l’hémisphère sud, notam­ment en Afrique et en Amé­rique du Sud) sont sous le contrôle de la Machine, par le tru­che­ment de la Com­pa­gnie Minière Géné­rale : en revanche, grâce aux for­mi­dables pos­si­bi­li­tés du Nau­ti­lus, les Invi­sibles ont accès aux quelques réserves sous-marines de mine­rai, qui res­tent pour le moment hors d’atteinte des agents de la Machine.

Complots et machinations

L’impossible vérité Face à une telle situation, les membres néophytes du Club se demandent souvent pourquoi leurs supérieurs ne choisissent pas tout simplement d’alerter l’humanité de la menace qui pèse sur elle. Cette logique du secret est, en fait, pleinement justifiée par la complexité de la situation. Dans l’état actuel des choses, de telles révélations ne seraient certainement pas prises au sérieux par la grande majorité du public, qui croirait à un canular ou à quelque énième prédiction apocalyptique. Pire encore, si ces informations venaient à s’étaler, preuves à l’appui, en première page des journaux les plus sérieux, la conséquence la plus probable de leur publication serait une gigantesque panique sans précédent dans l’Histoire, panique qui servirait admirablement les projets du Symposium : certains de ses membres auraient alors beau jeu de se présenter comme l’ultime espoir de l’humanité, prêts à négocier avec les terrifiants envahisseurs pour alléger les souffrances de la Terre et à guider les survivants vers une nouvelle ère… Une panique mondiale provoquerait en outre de graves troubles civils et politiques, ce qui faciliterait encore davantage la conquête de la planète par les Prométhéens. La situation est donc beaucoup plus complexe qu’il n’y paraît au premier regard, et le Club ne pourra mettre en œuvre de véritable stratégie d’information publique sur la Grande Menace avant d’avoir remporté un certain nombre de coups décisifs contre le Symposium et sa Machine.

Usant de son influence secrète, le Sym­po­sium cherche éga­le­ment à désta­bi­li­ser les dif­fé­rents pou­voirs en place au niveau mon­dial, afin d’être en mesure d’imposer son auto­rité et sa supré­ma­tie en période de chaos. Ainsi, le prin­ci­pal pro­gramme poli­tique du Coun­cil Extra­or­di­naire, une des orga­ni­sa­tions internes les plus secrètes de la Machine, pré­voit pour 1892 l’assassinat de la Reine Vic­to­ria et l’instauration d’une dic­ta­ture mili­taro-indus­trielle en Angle­terre et sur tout l’Empire Bri­tan­nique, avec pour objec­tif à moyen terme la remise en cause de toutes les alliances et ententes entre les grandes puis­sances du globe. De son côté, le Club, s’il ignore encore l’existence du Coun­cil, com­mence à pres­sen­tir les signes avant-cou­reurs d’une telle conspi­ra­tion et s’efforce d’en apprendre davan­tage sur ce com­plot, tout en pla­çant ses propres hommes à divers postes-clés de l’administration bri­tan­nique… Comme l’illustre par­fai­te­ment cet exemple, le Club doit main­te­nir une sur­veillance constante des milieux et des sphères où le pou­voir de la Machine a été décelé, guet­tant le moindre chan­ge­ment sus­cep­tible de révé­ler une partie de la stra­té­gie enne­mie… Au sein du conseil des Invi­sibles, cer­taines voix com­mencent d’ailleurs à s’élever pour que le Club conso­lide de façon déci­sive son influence poli­tique au sein des grandes nations euro­péennes, afin de mieux pré­ve­nir les conspi­ra­tions de la Machine.

Vers la guerre mondiale

Ces pro­grammes secrets, qu’ils soient de nature tech­no­lo­gique ou pure­ment poli­tique, s’inscrivent tous dans la même logique et servent tous, de façon plus ou moins directe, le même objec­tif majeur : la pré­pa­ra­tion d’une véri­table Guerre Mon­diale, dont le déclen­che­ment est prévu pour 1897. Pour les cer­veaux du Sym­po­sium, un conflit mili­taire entre les grandes puis­sances du globe est, à plus ou moins long terme, inévi­table : plutôt que d’essayer d’éviter cette guerre, ils ont décidé d’employer tous leurs moyens à en contrô­ler le dérou­le­ment, afin de servir les pro­jets des Pro­mé­théens mais aussi leurs propres ambi­tions d’apprentis maîtres du monde. Cette future Grande Guerre consti­tue en effet une étape indis­pen­sable du grand plan d’invasion des Pro­mé­théens : les des­truc­tions maté­rielles mas­sives, l’anéantissement de mil­lions d’êtres humains, le chaos poli­tique et les inévi­tables séquelles psy­cho­lo­giques d’une telle abo­mi­na­tion, tout cela faci­li­tera consi­dé­ra­ble­ment la colo­ni­sa­tion de la Terre par ses nou­veaux sei­gneurs. Déci­mée et épui­sée par trois ou quatre années de guerre, l’humanité sera cer­tai­ne­ment inca­pable de résis­ter très long­temps à une inva­sion venue d’une autre pla­nète… Ceci étant posé, les membres du Sym­po­sium comptent bien uti­li­ser leur Guerre pour se retrou­ver en posi­tion de supré­ma­tie lorsque l’heure de l’invasion aura sonné — quitte à outre­pas­ser les direc­tives des Pro­mé­théens… Paral­lè­le­ment à la pré­pa­ra­tion de l’invasion, chaque membre du Sym­po­sium pour­suit ses propres pro­jets secrets et pos­sède sa propre vision idéale du futur.

Armes secrètes et machines infernales

Si Vis Pacem Para Bellum Sur un plan plus subtil, le contrôle total de l’industrie militaire pourrait également s’avérer crucial pour les membres du Symposium lorsque l’heure de l’invasion sera venue, puisqu’il permettrait au Symposium d’offrir aux Prométhéens tous les renseignements souhaitables sur les armes les plus perfectionnées que d’éventuelles forces de résistance humaines pourraient leur opposer, réduisant ainsi presque à néant toute possibilité de défense planétaire… d’où la nécessité pour le Club d’organiser, à terme, sa propre armée avec ses propres armes secrètes.

La mise au point rapide d’engins mili­taires per­fec­tion­nés, de nou­velles tech­no­lo­gies mili­taires et d’armes de des­truc­tion mas­sive consti­tue évi­dem­ment un des prin­ci­paux aspects de cette Course à la Guerre dans laquelle le Sym­po­sium compte entraî­ner les grandes nations ter­restres : dès à pré­sent, les inven­teurs et les tech­ni­ciens de la Machine ont pour mis­sion de tra­vailler à la concep­tion des armes de la pro­chaine guerre. Grâce à la for­mi­dable puis­sance du Vul­ca­nium et aux extra­or­di­naires connais­sances scien­ti­fiques pro­di­guées aux membres du Sym­po­sium par leurs alliés pro­mé­théens, canons ioniques, aéro­nefs diri­geables, bombes ther­miques et autres inven­tions cau­che­mar­desques feront bien­tôt leur appa­ri­tion dans l’arsenal des grandes puis­sances du globe et de petites armées pri­vées aux ordres des maîtres du Sym­po­sium… De leur côté, les savants et les ingé­nieurs du Club étu­dient atten­ti­ve­ment ces der­nières inno­va­tions mili­taro-tech­no­lo­giques, dans le but de mettre au point des méthodes de pro­tec­tion appro­priées et des armes défen­sives des­ti­nées à contrer ces nou­veaux engins de mort, ainsi que l’armement sus­cep­tible d’être uti­lisé par l’envahisseur pro­mé­théen… La Guerre Secrète se dis­pute donc éga­le­ment sur le front scien­ti­fique et tech­no­lo­gique, et ses vicis­si­tudes sont bien sou­vent à l’origine des nom­breuses inven­tions révo­lu­tion­naires qui font régu­liè­re­ment leur appa­ri­tion dans le monde d’Uchronia.

La conquête de la Terre

Mal­heu­reu­se­ment pour l’humanité, cette Guerre Mon­diale soi­gneu­se­ment pré­pa­rée ne sera que le début d’un cau­che­mar plus épou­van­table encore, puisqu’elle ser­vira de pré­lude à l’inva­sion de la pla­nète par les redou­tables Pro­mé­théens, prévue pour l’an 1900. Créa­tures patientes et orga­ni­sées, les Pro­mé­théens ont établi un véri­table Pro­gramme d’Invasion, divisé en cinq grandes étapes.

Phase 1 : Préparation

Cette phase, a priori ache­vée lorsque le jeu com­mence, débute en 1877 avec l’édification par les Pro­mé­théens de leur avant-poste polaire. Jusqu’au début des années 1880, la phase de pré­pa­ra­tion se défi­nit sur­tout comme une période d’observation et de repé­rage, durant laquelle les Pro­mé­théens éta­blissent un pre­mier contact avec quelques humains soi­gneu­se­ment triés, des­ti­nés à deve­nir les prin­ci­paux arti­sans de la grande conspi­ra­tion. Pour ce faire, ils créent autour d’eux diverses orga­ni­sa­tions des­ti­nées à mener ou à mas­quer les opé­ra­tions de désta­bi­li­sa­tion de la phase sui­vante : la Machine est née.

Phase 2 : Déstabilisation

Cette phase com­mence vers 1884. Elle se carac­té­rise tout d’abord par une grande acti­vité de la part des diverses orga­ni­sa­tions secrètes mises en place lors de la phase pré­cé­dente, avec comme objec­tif la plon­gée du monde dans le chaos le plus total, afin de faci­li­ter la future inva­sion. C’est pen­dant cette phase que se dérou­le­ront les aven­tures de vos héros et les batailles les plus impor­tantes de la Guerre Secrète.

Phase 3 : Invasion

Prévue pour 1900, date émi­nem­ment sym­bo­lique, la Grande Inva­sion verra l’arrivée sur Terre de la flotte pro­mé­théenne, consti­tuée de ter­ri­fiantes machines de guerre assez proches de celles décrites par Wells dans La Guerre des Mondes. L’humanité, divi­sée et consi­dé­ra­ble­ment affai­blie grâce aux actions menées lors de la pré­cé­dente phase, ne devrait oppo­ser qu’une résis­tance déri­soire et être vain­cue en quelques jours.

Phase 4 : Asservissement

Contrai­re­ment à ce que l’on pour­rait croire de prime abord, l’extermination totale de l’espèce humaine ne fait pas partie des plans des Pro­mé­théens, dont la survie sur Terre reste inti­me­ment liée à celle de l’humanité… mais une huma­nité vain­cue, réduite en escla­vage et rava­lée au rang de bétail, sous le contrôle d’une mino­rité de ser­vi­teurs supé­rieurs soi­gneu­se­ment sélec­tion­nés. L’humanité repré­sente en effet la prin­ci­pale source ter­restre de Fluide, éner­gie spi­ri­tuelle uni­ver­selle qui consti­tue la seule nour­ri­ture des Pro­mé­théens, véri­tables vam­pires psy­chiques.

Phase 5 : Restructuration

Une fois la pla­nète conquise, celle-ci devra être restruc­tu­rée afin d’être rendue habi­table pour ses nou­veaux maîtres. Concrè­te­ment, les Pro­mé­théens crée­ront de gigan­tesques cités-domes où l’atmosphère sera tota­le­ment satu­rée de pous­sière de vul­ca­nium afin de la rendre res­pi­rable pour leurs orga­nismes mar­tiens. A l’extérieur de ces enclaves pro­té­gées par de puis­santes bar­rières élec­tro­ma­gné­tiques, le bétail humain sera parqué dans d’immenses réserves étroi­te­ment sur­veillées. La phase de restruc­tu­ra­tion aura de lourdes consé­quences sur l’équilibre éco­lo­gique de la pla­nète : l’air, la terre et l’océan seront irré­mé­dia­ble­ment pol­lués et conta­mi­nés par les éma­na­tions des forges vul­ca­niques et par les retom­bées des armes de des­truc­tion mas­sive uti­li­sées lors de la Grande Guerre et de l’Invasion. A terme, de nou­velles formes de vie feront leur appa­ri­tion et les humains asser­vis devront être modi­fiés par la science pro­mé­théenne pour sur­vivre aux rigueurs de ce monde de cau­che­mar.

La grande illusion

Il va de soi qu’aucun ser­vi­teur des Pro­mé­théens ne connaît le détail de ce Pro­gramme : même les mieux infor­més ou les plus haut placés d’entre eux pensent que les choses s’arrêteront à la phase n°3 (Inva­sion) et croient sin­cè­re­ment être des­ti­nés à diri­ger la Terre du pro­chain siècle, sous la toute-puis­sante tutelle des Pro­mé­théens. Ces der­niers ont évi­dem­ment tout inté­rêt à entre­te­nir cette illu­sion qui leur permet de mani­pu­ler faci­le­ment leurs agents les plus proches en jouant sur leur sen­ti­ment de supé­rio­rité et leur soif de pou­voir. Choi­sis par les Pro­mé­théens eux-mêmes, ces futurs diri­geants d’une Terre dévas­tée sont au nombre de sept ; réunis au sein d’un conclave secret connu sous le nom de Sym­po­sium, ils dirigent et coor­donnent l’ensemble des acti­vi­tés et des opé­ra­tions du com­plot pro­mé­théen, tout en satis­fai­sant leurs propres ambi­tions d’apprentis maîtres du monde.

Ce Pro­gramme d’Invasion permet sans doute de mieux mesu­rer l’ampleur de la Grande Menace ainsi que le carac­tère déses­péré de la lutte entre­prise par nos cou­ra­geux héros et leurs alliés… En termes de jeu, ce Pro­gramme permet éga­le­ment au Chro­ni­queur de contrô­ler degré par degré l’évolution du ter­rible projet des Pro­mé­théens. A priori, nous vous conseillons de com­men­cer à jouer vers 1890, période durant laquelle il est encore pos­sible de mener une lutte clan­des­tine contre les ser­vi­teurs des futurs enva­his­seurs. Plus on se rap­pro­chera de la Phase 3, plus le danger devra se mani­fes­ter de façon spec­ta­cu­laire : au bout d’un moment, la Guerre Secrète pren­dra une nou­velle tour­nure, deve­nant de moins en moins secrète et de plus en plus guer­rière, jusqu’à prendre une ampleur véri­ta­ble­ment inter­pla­né­taire. S’il est assez peu pro­bable que les actions des per­son­nages incar­nés par les joueurs suf­fisent à stop­per l’invasion pro­mé­théenne, leurs actions, leurs succès mais aussi leurs éven­tuelles décou­vertes ou inven­tions peuvent par contre inflé­chir de façon déci­sive le cours de l’inévitable affron­te­ment.


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