Contexte Historique

Tour d’horizon du monde
A première vue, le monde d’Uchronia vous semblera plutôt familier, puisqu’il s’agit du nôtre, à la fin du XIXème siècle : c’est l’époque de la reine Victoria et d’Arthur Conan Doyle, le temps des grands empires et des grandes inventions, une période de contradictions et de paradoxes où triomphent à la fois la science et le spiritisme. C’est aussi une période fort bien documentée, sur laquelle vous n’aurez aucun mal à trouver d’excellents ouvrages de référence.
Vous trouverez dans l’Aide Mémoire plusieurs chronologies retraçant les grands événements de la fin du siècle, quelques faits divers pittoresques, mais aussi les inventions et les progrès scientifiques de l’époque, un sujet qui peut s’avérer d’une importance toute particulière dans le cadre d’Uchronia. Pour le reste, fiez-vous à vos lectures, à vos souvenirs et à votre imagination : votre tâche en tant que Chroniqueur n’est pas de mettre en scène une reconstitution historique pointilleuse, mais plutôt d’évoquer l’atmosphère et l’esprit de l’époque, à la manière des grands récits d’aventure de ce temps.
L’envers du décor
« Personne n’aurait cru, dans les dernières années du XIXème siècle, que les choses humaines fussent observées, de la façon la plus pénétrante et la plus attentive, par des intelligences supérieures aux intelligences humaines »…
Herbert George Wells, « La Guerre des Mondes »
Le contexte mentionné ci-dessus n’est qu’un décor, voire un trompe-l’œil. Sous ses dehors faussement historiques, l’univers d’Uchronia cache un certain nombre de mystères, de secrets et de bizarreries insoupçonnées, que les joueurs seront amenés à découvrir au fil des tumultueuses aventures de leurs héros. La première de ces différences décisives concerne la Grande Menace qui pèse sur l’avenir de ce monde uchronique… Depuis le début des années 1880, une race d’entités venues d’une autre planète prépare l’invasion de la Terre et l’extermination de l’Humanité… Pour mener à bien ce terrible projet, ceux qui se font appeler les « Prométhéens » agissent par le truchement du Symposium, un conclave secret d’apprentis maîtres du monde auxquels les futurs conquérants de la Terre réservent la primeur de leur extraordinaire technologie. Le Symposium n’est que l’instance dirigeante d’une gigantesque conspiration, la Machine, dont les nombreux agents, disséminés au sein de différentes organisations secrètes, ignorent souvent la véritable nature et les véritables desseins des maîtres qu’ils servent…
La réalisation progressive des plans du Symposium et des Prométhéens constitue la toile de fond du Feuilleton mis en place par le Chroniqueur, le but ultime de nos Héros étant évidemment de sauvegarder l’avenir de la Terre en déjouant les machinations des envahisseurs et de leurs serviteurs. Évidemment, la quasi-totalité de l’humanité ignore encore la terrible vérité… Tout au plus peut-elle en percevoir quelques signes avant-coureurs, au travers de faits isolés dont les causes véritables demeurent insoupçonnées. Et si l’incroyable secret éclatait au grand jour, il serait probablement considéré par le plus grand nombre comme un extravagant tissu de sornettes issu de quelque esprit dérangé… Pourtant, ça et là, quelques individus ont pris conscience du grand péril qui menace l’espèce humaine : ceux qui n’ont pas été directement éliminés par les agents de la Machine se sont regroupés au sein d’une vaste organisation secrète, le Club. Sous la tutelle de mystérieux chefs seulement connus sous le nom d’Invisibles, disposant eux aussi de machines anachroniques et de formidables inventions, ces intrépides volontaires mènent une véritable guerre secrète contre le Symposium et ceux qui servent ses sinistres desseins… L’enjeu de cette lutte : le futur de la Terre et la survie du genre humain. A l’insu de la plupart de ses habitants, notre planète est devenue le théâtre d’un affrontement aussi discret qu’acharné entre les deux factions. Tôt ou tard, les héros d’Uchronia seront amenés à rejoindre les rangs du Club et à s’engager dans la Guerre Secrète contre la conspiration prométhéenne.
Histoire, fiction et uchronie
Il va de soi que la Guerre Secrète entre le Club et la Machine compromet gravement le déroulement « normal » de l’Histoire du monde : l’exécution des terribles plans ourdis par ces entités malveillantes entraînera fatalement un certain nombre de divergences, qui deviendront de plus en plus évidentes au fil du Feuilleton. En d’autres termes, le futur du monde d’Uchronia n’est absolument pas fixé, et son futur XXème siècle a de fortes chances d’être très différent du nôtre… Et si les menées des Prométhéens et de leurs serviteurs déclenchaient une première guerre mondiale en 1897 ? A moins que les Invisibles ne fomentent un renversement du pouvoir royal en Angleterre, afin de placer leurs agents à la tête d’un nouvel état œuvrant activement contre la Grande Menace ? A partir du moment où le jeu est lancé, tout devient possible, et le Chroniqueur a toute latitude pour modifier le cours de l’Histoire au gré de son imagination, mais aussi en fonction des événements survenus dans ses scénarios : ainsi les réussites et les échecs des personnages-joueurs pourront avoir une véritable répercussion sur l’avenir du monde, contrairement à ce qui se produirait si l’Histoire était d’ores et déjà écrite… L’idéal est de procéder de façon progressive : plus la Guerre Secrète s’intensifiera, plus l’Histoire divergera de manière flagrante.
Dans cette perspective uchronique, l’avènement de l’an 1900 marque le passage d’un cap décisif dans l’évolution de l’histoire planétaire, exactement comme dans d’autres jeux, l’an 2000 correspond à l’Apocalypse ou à l’accomplissement de quelque Grand Plan. En l’occurrence, il s’agit de la date que les Prométhéens ont choisie pour lancer la première vague de leur grande invasion de la Terre. Nous vous conseillons de commencer votre Feuilleton vers 1890, afin de laisser à vos joueurs une certaine marge de manœuvre avant l’Année Fatale, mais rien ne vous empêche de débuter en 1895 ou même en 1899, si vous souhaitez les confronter à une situation d’urgence absolue…
L’univers d’Uchronia entretient des rapports particuliers avec l’Histoire et la Fiction. Ainsi, les grands personnages imaginaires de l’époque, comme Sherlock Holmes ou le Dr Jekyll, n’y existent pas plus que dans notre propre réalité, mais plusieurs grandes figures du monde d’Uchronia ressemblent étrangement à des personnages issus des œuvres de Jules Verne, d’Herbert George Wells ou d’Arthur Conan Doyle — à commencer par le dirigeant suprême du Club, l’énigmatique Capitaine Nemo… Mais s’agit-il réellement du personnage décrit par Jules Verne dans « Vingt Mille Lieues Sous les Mers » et dans « L’Île Mystérieuse » ? Comme vous le découvrirez un peu plus loin, la vérité sur ce personnage central du monde d’Uchronia est à la fois des plus simples et des plus singulières. La lutte entre le Club et la conspiration prométhéenne a également bouleversé les destinées de plusieurs personnages historiques célèbres : le grand physicien Lord Kelvin, l’inventeur américain Thomas Edison ou encore le Comte Ferdinand von Zeppelin jouent ainsi un rôle de premier plan dans le déroulement de la Guerre Secrète.
La science mystérieuse
Une autre particularité du monde d’Uchronia est l’existence de machines fabuleuses ou infernales, tout droit sorties de l’imagination d’un Jules Verne ou d’un H.G. Wells. Tout à fait anachroniques, ces inventions sont, pour le moment, totalement ignorées du grand public, et constituent de précieuses armes secrètes dans la lutte qui oppose les membres du Club et les serviteurs des Prométhéens. Quelques unes de ces merveilles technologiques, comme le Synchronisateur, le Logigraphe ou le Fusil Électrique, sont détaillées en appendice.
L’existence de cette science cachée, aux horizons prodigieux, est intimement liée à d’autres éléments de l’univers d’Uchronia, à commencer par le Vulcanium, étrange minerai aux propriétés énergétiques incroyables, dont les rares gisements constituent un des grands enjeux de la Guerre Secrète. La technologie utilisée par les deux camps repose sur des principes dépassant de très loin l’état des connaissances scientifiques humaines de l’époque. Les agents les plus haut-placés de la Machine bénéficient évidemment de l’extraordinaire et terrifiant savoir de leurs maîtres extra-terrestres, qui partagent volontiers leurs secrets technologiques avec les membres du Symposium. En revanche, l’origine de la technologie mise à la disposition des membres du Club par leurs supérieurs Invisibles reste pour la plupart d’entre eux une véritable énigme ; pour en savoir plus à ce sujet, le Chroniqueur se reportera au chapitre Mystères et Révélations.
Même lorsqu’elles découlent d’une science indubitablement étrangère à notre monde, ces inventions et ces machines anachroniques ont généralement été fabriquées par des mains humaines, et conservent donc une « apparence d’époque ». Dans certains cas, cette esthétique relève même d’une logique de camouflage délibérée, visant à ce que l’aspect extérieur de la machine ne paraisse pas trop étrange ou décalé aux yeux d’un observateur profane, et ne trahisse pas immédiatement ses incroyables propriétés… Dans l’univers d’Uchronia, les sous-marins ont la forme d’espadons géants, les ordinateurs ressemblent à des orgues de barbarie et des objets aussi anodins qu’une montre à gousset ou une paire de jumelles de théâtre peuvent cacher d’étonnants dispositifs miniaturisés !
Les Prométhéens
Mais qui sont donc ces sinistres créatures qui se cachent sous le nom de Prométhéens, et qui projettent d’envahir notre planète ? Leur nature exacte, qui devra demeurer un mystère pendant la majeure partie du Feuilleton, est examinée en détail dans la section Mystères et Révélations ; pour l’heure, il vous suffit de savoir que ces entités sont originaires de la planète que nous appelons Mars, un monde agonisant qu’elles se préparent à abandonner pour venir coloniser le nôtre. Leurs plans obéissent donc à la nécessité la plus absolue : celle de la survie de leur espèce, survie qui implique logiquement l’asservissement des actuels maîtres de la Terre, les êtres humains… Pour le moment (c’est à dire vers 1890), ces entités sont encore fort peu nombreuses sur Terre et doivent se contenter d’agir par l’intermédiaire d’humains qu’elles manipulent dans le but de faciliter la future invasion. La plupart de ces serviteurs ignorent absolument tout de l’effroyable vérité, et pensent œuvrer pour le compte de sociétés secrètes aux buts énigmatiques ou d’organisations impliquées dans quelque conflit souterrain. Même les quelques « élus » à qui l’existence des Prométhéens a été révélée ignorent généralement les véritables objectifs de leurs maîtres venus d’un autre monde, et croient fermement servir les nobles desseins de Présences Supérieures issues de l’Ether céleste, désireuses de guider l’Humanité sur la voie du progrès et de la science victorieuse… Ainsi ont-ils donné à ces entités le nom de Prométhéens, en hommage au Titan de la mythologie grecque, qui fut châtié par les Dieux pour leur avoir dérobé le feu divin, parfait symbole de cette soif de connaissance, de pouvoir et de liberté qui anime les tenants d’un certain idéal scientifique. Pour ces illuminés, les Prométhéens ont pour seul but d’ouvrir au genre humain les portes d’un nouvel Age d’Or… La vérité est hélas bien différente, et le futur de l’humanité tel que l’envisagent les Prométhéens tient plus de l’enfer sur terre que du paradis retrouvé.
Aux portes de l’inconnu
La fin du XIXème siècle ne fut pas seulement marquée par un formidable essor des sciences et des techniques : ce fut aussi une époque profondément mystique, où le public se passionna, avec un enthousiasme souvent débridé, pour le spiritisme, l’occultisme, la théosophie, l’hypnose, le magnétisme, la magie noire ou blanche… Jamais le désir de percer les secrets de l’inconnu n’avait été aussi fort : tandis que, dans le confort feutré des salons parisiens ou londoniens, de fiévreux excentriques entraient en transe afin de redécouvrir les souvenirs perdus de leurs vies antérieures, archéologues et explorateurs parcouraient l’Afrique, l’Asie et l’Amérique à la recherche de vestiges des civilisations disparues d’Atlantide et de Mu. Dans le monde d’Uchronia, cette quête des anciens mystères et des cités perdues peut parfois mener l’Homme aux portes de l’Inconnu…
La Grande Menace et la Guerre Secrète ne sont pas les seuls thèmes imaginaires qui différencient l’univers d’Uchronia du XIXème siècle que connurent nos ancêtres : la Terre d’Uchronia recèle en effet sa propre part de phénomènes étranges, d’anciens mystères et de temps oubliés. En tant que Chroniqueur, vous aurez accès aux plus grands secrets du monde d’Uchronia. Vous connaîtrez la véritable histoire des empires d’Atlantide et de Mu. Vous découvrirez que, si l’Homme est bien la seule espèce intelligente à la surface de la planète, le fond des océans et les entrailles terrestres abritent deux races presque humaines régnant chacune sur leur propre monde : les pacifiques Selkies, mi-hommes mi-dauphins, gardiens des ruines submergées d’Atlantis, et les cruels Hommes Taupes, habitants cannibales des abîmes souterrains. Vous apprendrez encore que tous les magiciens, thaumaturges, médiums et autres sensitifs ne sont pas forcément des illuminés ou des charlatans, et que les secrets de la Magie et de l’Au-delà cachent des vérités souvent très éloignées des traditions occultes… Vous comprendrez enfin que tous ces éléments apparemment disparates ne sont en fait que les fragments épars d’une seule réalité, où le lointain passé de la Terre d’Uchronia rejoint son futur immédiat.
1890 : Vers le futur
« N’est-il pas évident que la science déploie devant nous la vision d’un nouvel âge d’or ? Songez aux prodigieuses inventions dont on nous annonce l’imminent avènement : l’électricité dans chaque foyer, la voiture automobile, le téléphone, des moyens de transport et de communication aux possibilités insoupçonnées, la liberté de voyager par toute la terre, l’ignorance à jamais vaincue, que sais-je encore ? »
Mark Frost, « La Liste des Sept »
En 1890, le monde d’Uchronia semble encore rigoureusement identique à ce qu’était le nôtre à la même époque – du moins en apparence, le grand public ignorant tout de la Guerre Secrète et des extraordinaires ressources technologiques du Club et de la Machine. A partir du moment où votre Feuilleton commence, ce semblant de conformité n’a plus lieu d’être et se trouvera bientôt bouleversé par l’apparition progressive de diverses découvertes, inventions et autres innovations qui feront définitivement basculer l’histoire du monde dans l’uchronie et l’imaginaire.
Un des catalyseurs de cette course au progrès sera la découverte du Vulcanium, ou plus exactement la révélation de l’existence du fabuleux minerai, qui inaugurera les portes d’une nouvelle ère, placée sous le signe de la science et de la technologie : après l’âge du bronze et l’âge du fer viendra l’âge du Vulcanium, avec ses machines volantes et ses calculateurs mécaniques. Les membres du Symposium sont, avec leurs maîtres prométhéens, les grands artisans secrets de cette extraordinaire accélération technologique. En 1890, les savants du Symposium et leurs acolytes ont déjà mis au point la plupart des nouvelles inventions destinées à être dévoilées au public dans les prochaines années, en fonction d’un Programme soigneusement orchestré. Le but de ce Programme est de permettre au Symposium d’influencer, d’arbitrer et finalement de diriger la course au progrès déjà engagée entre les grandes nations du globe, afin de préparer et de contrôler le déroulement de la guerre à venir, indispensable préliminaire à l’invasion prométhéenne et aux projets suprêmes d’Edison, Zeppelin et consorts.
Parallèlement à ce Programme de développement technologique mondial, les savants et les dirigeants de la Machine œuvrent également à la mise au point d’artefacts et de procédés strictement confidentiels, comme les transmetteurs d’ondes, le réseau visiographique ou encore les machines kubernétiques de Krylenkov. Les produits de cette technologie hybride, improbables croisements de science extra-terrestre et d’esthétique victorienne, sont souvent d’une conception beaucoup plus avancée que les grandes inventions destinées à être rendues publiques par le truchement d’organisations comme la Ligue des Inventeurs et constituent en quelque sorte l’arsenal secret de la Machine, censé assurer au Symposium une suprématie technologique totale sur ses éventuels adversaires.
L’Age du Vulcanium
Vous découvrirez ci-dessous un élogieux article de La Tribune du Progrès, que nous vous invitons à utiliser comme aide de jeu dans votre Feuilleton. Cet article dont la date n’est pas clairement fixée révèle l’existence d’un des grands éléments imaginaires du monde d’Uchronia : le Vulcanium, minerai miracle permettant de justifier « scientifiquement » une grande partie de la technologie steampunk du jeu.
Le minerai-miracle
Quel est donc ce mystérieux métal qui suscite tant de passions depuis que son existence a été rendue publique, voici quelques mois ? Un scientifique de nos amis l’a récemment décrit comme étant « l’orichalque enfin redécouvert », pertinente allusion au métal fabuleux décrit par Platon dans son « Atlantide ». Soumise à l’action d’un champ magnétique, cette moderne pierre philosophale devient capable de cracher ces génies industrieux que sont les électrons, alimentant ainsi toute une nouvelle gamme d’applications : moteurs, ampoules d’éclairage électrique et autres merveilles du progrès…
M. Thomas Edison, le célèbre inventeur américain, se vante d’ores et déjà de pouvoir subvenir aux besoins en électricité de la ville de New York pendant un an avec seulement une tonne de ce minerai ; les rues de notre belle capitale verront bientôt circuler, aux côtés de nos fiacres si familiers, d’extraordinaires voitures sans chevaux, propulsées par des moteurs électro-vulcaniques, alors que, dans la verte campagne anglaise, les locomotives alimentées au minerai-miracle battront tous les records de vitesse. De l’autre côté du Rhin, on parle déjà d’adapter le Vulcanium aux énormes outres volantes du Comte Zeppelin. Mais gageons que les ballons du Kaiser feront bien pâle figure face aux fabuleuses machines aériennes qui sortiront bientôt des hangars de l’ingénieur français Clément Ader… elles aussi propulsées par le prodigieux Vulcanium !

A l’état naturel, le Vulcanium a l’aspect d’une pierre noirâtre veinée de rouge. Après raffinage, on obtient des lingots d’une teinte rouge brique, beaucoup plus lourds que le plomb et déjà prêts à l’emploi. Utilisé comme combustible, le Vulcanium ne fond pas mais se contente de devenir progressivement plus léger, tout en perdant peu à peu sa couleur rouge pour adopter une teinte noire proche du jais. Une fois refroidi, le lingot de métal noir n’est en rien perdu, puisqu’il peut être ensuite utilisé dans la conception d’un alliage incroyablement résistant mais pourtant étonnamment flexible, le Fibracier.
Présents principalement dans les régions tropicales, les gisements de Vulcanium sont généralement situés à une grande profondeur sous la surface terrestre, ce qui explique en grande partie sa récente découverte, rendue possible par les progrès des techniques d’extraction minière. Il semble pourtant que l’existence du minerai était depuis longtemps connue de certaines peuplades indigènes d’Afrique et d’Amérique du Sud, qui, dans leur naïveté primitive, paraissent le considérer comme une sorte de pierre fétiche aux propriétés magiques, rejoignant ainsi, par une amusante coïncidence, l’avis des scientifiques les mieux informés… Selon ces mêmes autorités scientifiques, il ne fait aucun doute qu’on assistera, dans les prochaines années, à une véritable ruée vers le Vulcanium, que d’aucuns ont baptisé l’Or Rouge, et qui sera l’indispensable ressource du siècle à venir. Dans cette course à l’énergie, la France, fidèle à son esprit novateur et conquérant, se trouve d’ores et déjà en position de tête, puisque c’est une société française, la Compagnie Générale des Mines présidée par le célèbre industriel Charles-André Béthancourt, qui contrôle la majeure partie des gisements mondiaux de ce révolutionnaire combustible.
Voilà donc la formidable découverte qu’ont offerte Messieurs Edison et Béthancourt à une humanité reconnaissante, à l’aube d’une ère nouvelle, placée sous le signe de la Science et du Progrès.
Bien sûr, la Tribune du Progrès ne dit pas tout… Voici quelques données complémentaires sur les mystères et les propriétés du minerai-miracle.
Le Vulcanium terrestre : Jadis très présent sur Mars, le Vulcanium existe également sur Terre, mais en beaucoup moins grande quantité. Les gisements les plus importants se trouvent principalement dans la zone équatoriale : on estime qu’ils pourraient fournir du minerai raffinable pendant quatre ou cinq siècles d’extraction intensive, ce qui ne satisfait guère les dirigeants des grandes compagnies minières ; la recherche de nouveaux gisements facilement exploitables demeure donc une de leurs priorités. A cause de sa grande densité, le Vulcanium est généralement enfoui très profondément dans le sous-sol ; il a également tendance à se mélanger très facilement aux autres minerais : ces deux caractéristiques rendent son extraction et son raffinage particulièrement difficiles, et impossibles à réaliser sans recourir aux procédures techniques les plus modernes. (voir ci-dessous)
L’Or des Abysses : Il existe également des gisements de Vulcanium au fond des océans. Ces gisements se présentent sous la forme de grands champs de nodules rouges de forme ovoïde et de taille variable, les plus gros nodules atteignant à peu près les dimensions d’un œuf d’autruche. Cette forme de Vulcanium sous-marin est beaucoup plus pure que son équivalent terrestre et ne nécessite qu’un raffinage minimal. Jadis récolté par les Selkies pour leurs maîtres Atlantes, l’or rouge des mers est aujourd’hui utilisé par le Club et reste pour le moment hors de portée des menées du Symposium. Le Vulcanium sous-marin est la mystérieuse source d’énergie qui propulse le Nautilus de Nemo.
Le mal rouge : Au contraire de l’uranium, le Vulcanium n’est pas radioactif, mais n’en est pas moins extrêmement nocif pour ceux qui le manipulent sans précaution, et surtout pour ceux qui respirent la terrible poussière rouge qui se dégage lors de son extraction et de son raffinage : ces malheureux développent rapidement un mal pulmonaire aussi terrible qu’irrémédiable, qui provoque leur mort dans d’atroces souffrances en à peine quelques mois. Les techniciens spécialisés de la Compagnie Générale des Mines ou de la British Mining Corporation sont évidemment équipés de masques respirateurs, qui les mettent à l’abri du mal rouge, mais tel n’est pas forcément le cas des mineurs qui travaillent sous leurs ordres, surtout lorsqu’il s’agit d’indigènes remplaçables, recrutés de force dans les territoires coloniaux… Quant au Vulcanium sous-marin, il est tout aussi nocif que son équivalent terrestre, mais le Capitaine Nemo impose sur ce point de strictes règles de sécurité et les scaphandres d’Hommes-Tritons utilisés par les membres de son équipage les protègent totalement de ces effets. Il est à noter qu’au contraire des humains, les Selkies comme les Hommes Taupes sont naturellement immunisés contre ce mal rouge, leurs deux races ayant été spécialement créées à cette fin par les savants Atlantes.

Un cauchemar industriel : Le raffinage du Vulcanium requiert de très hautes températures ainsi qu’une pression énorme, afin de bien séparer le précieux combustible de ses impuretés minérales diverses : une telle opération, extrêmement complexe, exige un savoir-faire technique particulier et un équipement coûteux. A l’échelle industrielle, l’exploitation du Vulcanium s’effectue dans de gigantesques hauts-fourneaux, spécialement conçus par les ingénieurs de la Compagnie Générale et de la British Mining Corporation à partir de données d’origine prométhéenne. Ces hideuses constructions sont pour le moment relativement rares mais sont évidemment appelées à se multiplier de façon spectaculaire avec le développement de la technologie liée au Vulcanium. Ces fourneaux vulcaniques recrachent en permanence une épaisse fumée rougeâtre particulièrement polluante, dont les effets sur l’environnement et sur la population locale ne semblent guère soucier les barons de l’or rouge. A plus ou moins court terme, cette pollution pourrait avoir diverses conséquences sur l’homme et sur la nature : nouvelles maladies, mutations végétales, pluies acides chargées de poussière rouge… En 1890, à l’aube de l’âge du Vulcanium, les premiers hauts-fourneaux vulcaniques d’Europe sont concentrés dans le Nord de la France, dans le bassin minier de la Ruhr en Allemagne et dans le Nord Est de l’Angleterre ; aux Etats Unis, les principaux centres de raffinage se situent près de Detroit et de Milwaukee et sont placés sous le contrôle des richissimes membres de la Venture Society.
Applications techniques : Une fois raffiné le Vulcanium prend enfin son aspect final, celui d’un métal rouge brique extrêmement lourd et dense, qui, au toucher, dégage une certaine chaleur. Soumis à un champ magnétique, celui-ci devient alors une formidable source d’énergie électrique assurément très rentable par rapport aux autres combustibles connus à l’époque. A titre d ‘exemple, un kilogramme de Vulcanium, est capable d’alimenter le voyage d’une locomotive sur une distance de plus de mille kilomètres. Un moteur vulcanique fonctionne de la manière suivante : une chambre de confinement où se trouve la barre d’alimentation est excitée par deux petits aimants ; le courant ainsi créé alimente deux puissants électro-aimants circulaires, qui déclenchent une réaction en chaîne. Cette réaction peut-être contrôlée en variant la puissance magnétique des électro-aimants. Le flot d’électrons ainsi engendré charge en général plusieurs batteries, qui elles-mêmes alimentent enfin la machine ou le véhicule muni de cette pile surpuissante. Une fois cette réaction enclenchée, elle ne peut plus être stoppée : il est donc préférable de baisser le rendement de la pile lorsque la machine n’est pas en activité si l’on veut éviter la surcharge des batteries et leur explosion. Une fois la barre de combustible épuisée, il ne reste qu’un métal noir, beaucoup plus léger que la brique d’origine. Débarrassé des éventuelles impuretés et refondu, ce dérivé – surnommé « scorium » par les spécialistes — permet de produire le Fibracier, matière éminemment flexible mais incroyablement résistante.
Les merveilles du progrès

Cette section présente une description de quelques grandes inventions destinées à apparaître progressivement dans le monde d’Uchronia, au cours des deux premières années de votre Feuilleton, c’est à dire de 1890 à 1891. La date précise et l’ordre exact de leur découverte ou de leur mise en service sont laissés à l’entière appréciation du Chroniqueur, qui est également libre de modifier ou d’étoffer cette liste indicative en fonction de son imagination, des impératifs de son Feuilleton… ou encore pour prendre en compte les découvertes effectuées par un héros inventeur.
Il est important de ne pas oublier que la plupart des inventions présentées s’inscrivent dans le cadre du grand programme de développement technologique accéléré secrètement orchestré par le Symposium. Comme on le constatera à la lecture de ce petit aperçu, le célèbre Thomas Edison se taille la part du lion dans cette course au progrès, qui sert on ne peut mieux ses projets d’hégémonie technologique et économique. En marge de ces grandes découvertes aux répercussions décisives, le progrès s’incarne également dans quelques inventions plus modestes ou plus confidentielles, mais qui reflètent tout aussi bien l’atmosphère steampunk de l’univers d’Uchronia. La plupart de ces innovations mineures sont le fait d’inventeurs indépendants ou affiliés à l’Academia Mecanica. Quant aux savants et autres horlogers du Club, ils préfèrent ne pas divulguer leurs précieuses découvertes et innovations, celles-ci étant principalement destinées à être utilisées dans le cadre de la Guerre Secrète contre la Machine.
L’acier vulcanique et ses applications
Dans les mois qui suivent la révélation publique de l’existence du Vulcanium, les ingénieurs de la Ligue des Inventeurs annoncent la mise au point d’une matière aux propriétés étonnantes, directement dérivée du Vulcanium : l’acier vulcanique, à la fois beaucoup plus léger et beaucoup plus résistant que l’acier ordinaire. Dès sa découverte, l’acier vulcanique devient évidemment l’objet d’une vive compétition économique entre les grandes puissances du globe. Très rapidement, deux applications révolutionnaires de ce nouveau matériau voient le jour : le Fibracier et le Vitracier, respectivement connus de l’autre côté de l’Atlantique sous les appellations de steelcloth et steelglass.
Le Fibracier se présente sous l’apparence d’un fil très flexible, extrêmement léger et incroyablement résistant, qu’il est possible de tisser grâce à une machine spéciale. Un gilet ou un manteau doublé en Fibracier offre une protection remarquablement efficace contre les balles, coups de couteau et autres agressions physiques, sans pour autant entraver les gestes de celui qui le porte ou l’alourdir de façon excessive.
Le Vitracier est un mélange de verre et d’acier vulcanique, qui possède la transparence du premier et l’incroyable solidité du second. D’abord fabriqué en petites quantités, le Vitracier verra sa production grimper régulièrement jusqu’à atteindre une cadence industrielle, ses applications militaires n’ayant échappé à personne.
L’électricité au quotidien
Le Siècle de l’Electricité Même si son existence était connue ou pressentie depuis la plus haute antiquité, ce n’est qu’au XIXème siècle que l’électricité commença à être domestiquée par l’homme. La première pile électrique, conçue en 1800 par le physicien italien Alessandro Volta, fonctionnait grâce à la réaction chimique de certaines solutions au contact d’électrodes, procédé qu’améliorèrent ensuite de nombreux savants. En 1831, le physicien anglais Michael Faraday fut le premier à produire du courant électrique par induction, mais il fallut attendre de nombreuses années avant que cette nouvelle forme d’énergie soit exploitée de façon concrète. Les choses s’accélérèrent notablement dans les années 1880, avec l’invention de la lampe à filament (1879) et l’apparition des premières centrales électriques (la toute première d’entre elles fut inaugurée à New York en 1882).
Grâce aux découvertes conjointes de Mr Edison et de plusieurs inventeurs indépendants (ou affiliés à l’Academia Mecanica), l’éclairage électrique urbain et domestique commence à se généraliser dans les grandes métropoles occidentales : Paris, Vienne, Berlin, New York, San Francisco… Londres, de son côté, avait montré l’exemple dès le début des années 1880, en adoptant peu à peu l’éclairage électrique urbain ; la fameuse gaslight si chère aux Anglais demeure toutefois en vigueur dans certains quartiers défavorisés et dans de nombreux domiciles et lieux publics londoniens.
Les moyens de communication
L’usage du téléphone, effectif depuis plusieurs années (l’Angleterre comptait plus de 20.000 postes téléphoniques en 1888, la plupart à Londres) sera considérablement facilité grâce au procédé de liaison directe mis au point par Edison permettant de joindre son correspondant sans passer par les services d’une opératrice, et ce grâce à un code de six lettres composé sur un cadran prévu à cet effet. Cette merveilleuse machine reste toutefois l’apanage des citadins les plus fortunés. Pour les communications de bureau à bureau dans les grands bâtiments administratifs, les tubes pneumatiques restent très employés et le télégraphe demeure le seul moyen rapide de communication à longue distance — du moins pour le commun des mortels. Le réseau télégraphique intercontinental connaîtra d’ailleurs un développement véritablement spectaculaire au cours des années 1890, au point que certains scientifiques et journalistes parleront bientôt de « toile télégraphique mondiale ».
Naissance de la radio
La radiocommunication consiste à utiliser les ondes électromagnétiques pour transmettre des messages à distance, par voie aérienne — d’où le nom de « T.S.F. », « Télégraphie Sans Fil » parfois donné à cette invention. Historiquement, la découverte et la mise en pratique de la radiocommunication ne fut pas le fait d’un seul homme mais découla des travaux et des inventions de quatre grands savants : l’Italien Marconi, le Russe Popov, l’Allemand Hertz et le Français Branly. En 1896, alors qu’il n’était âgé que de vingt-deux ans, Guglielmo Marconi construisit le premier émetteur radiophonique, à l’aide du générateur à étincelle électrique de Hertz, de l’antenne de Popov et du cohéreur de Branly : ce prototype primitif ne pouvait émettre qu’à une centaine de mètres. Six ans plus tard, en 1902, Marconi était capable d’envoyer des messages à travers l’Océan Atlantique sur plus de 3000 kilomètres de distance.
Dans le monde d’Uchronia, Marconi, Hertz et compagnie ont été pris de vitesse par l’Américain Thomas Edison, qui a pu mettre au point un système de radiocommunication parfaitement opératoire dès 1887 en s’inspirant directement de la technologie prométhéenne. Baptisée « transmetteur d’ondes électromagnétiques » (ou tout simplement « transmetteur »), l’invention est évidemment tenue secrète, son utilisation étant strictement réservée aux Hérauts du Progrès et à quelques autres serviteurs de la Machine. A plus ou moins long terme, Edison compte la dévoiler à un public ébahi — sans doute vers 1895, afin de pouvoir exploiter au mieux les éventuelles applications militaires de cette invention révolutionnaire, conformément au grand programme du Symposium. C’est donc avec une vive inquiétude qu’Edison a suivi les travaux du physicien allemand Heinrich Hertz (1888) et, encore plus récemment de son confrère français Edouard Branly (1890), dont les découvertes pourraient bien les amener aux mêmes résultats — ce qu’Edison est bien décidé à empêcher coûte que coûte. Son orgueil ne supporte évidemment pas l’idée de voir « son » invention attribuée à d’autres, mais il craint également que les expériences de Hertz, Branly et consorts ne les amènent à capter par hasard les communications électromagnétiques entre les différentes bases des Hérauts du Progrès ou, pire encore, entre Mars et les antennes terrestres du Symposium. Après avoir vainement tenté de recruter les deux savants au sein de sa Ligue des Inventeurs dans le but de contrôler et de s’approprier leurs recherches, Edison envisage à présent de recourir au sabotage, voire à l’élimination pure et simple afin de garder la main-mise sur sa chère invention…
Premiers dirigeables et débuts de la conquête de l’air
Après plusieurs années de travail acharné et d’expériences secrètes, le Comte Ferdinand von Zeppelin révèle enfin aux yeux du monde le premier exemplaire de ses fameux aérostats dirigeables : le Konstanz, inauguré en grande pompe (et en présence de son altesse impériale le Kaiser Guillaume) au bord du Lac de Constance, non loin du Château de Köenigsberg. A priori, le Konstanz est un dirigeable civil, strictement destiné au transport de passagers, mais le Comte lui-même ne cache pas son intention de produire des versions militaires de son invention (versions qui sont en réalité déjà conçues et testées depuis plusieurs années). Dans les mois qui suivent, l’Allemagne se dote d’une flotte non-négligeable de dirigeables de transport ou de plaisance, dont les secrets de fabrication demeurent (pour le moment) un secret bien gardé. De son côté, la France, inquiète de voir son vieil ennemi s’assurer la suprématie des airs, consacre des sommes de plus en plus importantes aux recherches aéronautiques de l’ingénieur Clément Ader (voir ci-dessous).
Ces premiers modèles de dirigeables zeppelins civils sont dotés d’une armature d’aluminium et propulsés par un moteur thermique ou électrique. Le zeppelin typique mesure environ 120 mètres de long et peut monter à une altitude de 400 mètres. Sa vitesse de croisière est d’environ 50 à 60 kilomètres à l’heure. Il nécessite un équipage d’une quinzaine d’hommes et peut transporter une vingtaine de passagers. En quelques années, des modèles plus gros (pouvant atteindre ou dépasser 200 mètres de long), plus performants (dotés de moteurs vulcaniques) ou plus luxueux (véritables paquebots des airs) verront le jour.
Grâce à sa formidable avance technologique, le Comte Zeppelin détient un monopole de fait sur la fabrication, la maintenance et l’utilisation des dirigeables. La société des Conquérants de l’Air, qu’il contrôle totalement, est (et entend bien rester) la seule organisation capable de former des pilotes, des ingénieurs et des mécaniciens aéronautiques réellement compétents et a d’ores et déjà conclu plusieurs accords avec diverses compagnies européennes et américaines désireuses de se lancer elles aussi dans la grande aventure des voyages aériens. Bientôt, ces compagnies proposeront des croisières dans les airs à un public toujours friand de nouvelles sensations… Mais la conquête du ciel ne sera pas qu’insouciance et euphorie, et, un peu partout en Europe, les états majors commenceront à s’intéresser de très près aux possibilités stratégiques et tactiques de la guerre dans les airs… La suprématie manifeste de l’Allemagne en ce domaine constituera bien sûr un vif sujet d’inquiétude pour ses adversaires traditionnels (notamment pour l’Angleterre, qui n’est plus tout à fait une île à partir du moment où ses ennemis ont la maîtrise des airs), ce qui ne manquera pas d’attiser les tensions entre les nations et d’accélérer la course à la guerre, conformément aux plans du Symposium. Parallèlement aux travaux du Comte Zeppelin et de ses ingénieurs, le Français Clément Ader et d’autres inventeurs, généralement issus de l’Academia Mecanica, poursuivent leurs recherches aéronautiques dans la direction des plus lourds que l’air, suivant ainsi l’inspiration exprimée par Jules Verne dans les dernières lignes de son « Robur le Conquérant » (paru en 1887) : « Quant à l’avenir de la locomotion aérienne, il appartient à l’aéronef, non à l’aérostat ». Ader lui-même travaille actuellement à la conception d’une machine volante appelée gyroptère, censée s’élever dans les airs à l’aide d’une énorme hélice horizontale — au mépris de toutes les lois connues de l’aérodynamique… Nul doute que ses travaux soulèvent d’ores et déjà le plus grand intérêt dans les deux camps de la Guerre Secrète.
Les premières locomotives au Vulcanium
Mises au point grâce aux travaux de Mr Edison et de ses ingénieurs, les premières locomotives munies de chaudières alimentées au Vulcanium font leur apparition aux États Unis, puis en Angleterre et en Russie. Une « Vulcomotive » peut atteindre une vitesse de cent kilomètres à l’heure, alors que les performances des locomotives traditionnelles ne dépassent guère soixante-dix kilomètres à l’heure.
Les premières voitures à moteur vulcanique
Pilotes et Motoristes A partir de cette période, il devient possible de développer en cours de jeu la Compétence de Pilotage (Voiture), à partir du moment où le personnage consacre une bonne partie de son temps libre à parcourir routes et chemins au volant de sa machine. Dans le même ordre d’idée, la Compétence de Pilotage (Machine Volante) pourra également faire son apparition. Dans ce cas, chaque type particulier de machine volante (dirigeable, gyroptère ou autres) nécessitera un développement spécifique. Contrairement à la conduite automobile, le pilotage aérien reste un art difficile ; l’acquisition de cette Compétence en cours de jeu exigera donc la possession préalable d’un Aspect lié : Motoriste Accompli, Navigateur Chevronné, etc.
Le monde d’Uchronia entre dans l’âge du transport automobile, avec l’apparition des premiers modèles d’automobiles à moteur électrovulcanique. Ces petites merveilles de mécanique, qui peuvent atteindre une vitesse d’environ quatre-vingts kilomètres à l’heure, connaissent un succès immédiat : le terme de motoriste fait bientôt son entrée dans le langage courant et des clubs de passionnés voient le jour un peu partout en Europe et en Amérique. Cela dit, la civilisation du « tout-automobile » n’est pas encore pour demain et la voiture au vulcanium reste l’apanage des sportsmen et des excentriques les plus fortunés. Sur le plan économique, l’automobile constitue un produit de luxe et de haute technologie, dont le marché naissant est rapidement dominé par quatre grandes entreprises : Edison Motors aux États Unis, Panhard & Associés en France, KMW (Krupps Mechanische Werke) en Allemagne et RRP (Rolls, Royce & Padgett) en Angleterre. Les véhicules sont fabriqués en séries limitées (comme la célèbre Blue Comet d’Edison Motors ou la fameuse KMW Zeitgeist) ou sous forme de modèles uniques conçus sur mesures selon les spécifications expresses de leurs commanditaires.
Le calculateur Edison
Dans son usine à inventions de West Orange, Thomas Edison dévoile au public ébahi sa dernière création : une machine analytique électrique, également appelée « calculateur ».
Bien qu’Edison s’en attribue la pleine et entière paternité, son calculateur est très fortement inspiré des premières machines kubernétiques mises au point par son confrère du Symposium Krylenkov mais aussi des travaux d’un obscur (et défunt) inventeur anglais nommé Edwin Galifrey, disciple de Charles Babbage, père de la première machine analytique mécanique. Composante imprévue du programme de développement technologique contrôlé par le Symposium, le calculateur Edison a surtout pour vocation de permettre à son « inventeur » d’apparaître aux yeux du public comme le véritable pionnier de la mécanique analytique et de s’approprier ainsi une partie de la gloire normalement promise à Krylenkov — peu désireux de rendre publics ses travaux, mais tout aussi peu désireux de voir quelqu’un d’autre le faire à sa place. En agissant ainsi, Edison cherche en fait à pousser Krylenkov à divulguer ses dernières réalisations, afin de pouvoir ensuite les exploiter à grande échelle, avec son savoir-faire habituel.
Comme son nom l’indique, le calculateur permet d’effectuer automatiquement et d’une manière extrêmement rapide les opérations mathématiques les plus complexes. L’aspect des premiers calculateurs Edison rappelle celui d’une volumineuse armoire en bois renforcée de métal et agrémentée d’un pupitre de contrôle garni de nombreuses touches, manettes et autres commandes. L’opérateur soumet les données à la machine grâce à un clavier numérique : ces données sont ainsi dactylographiées au fur et à mesure sur une bande de papier qui défile sous les yeux de l’opérateur, afin de permettre une vérification visuelle permanente. Grâce aux circuits contenus dans le coffrage de la machine, les données sont ensuite transmises sous forme d’impulsions électromagnétiques jusqu’au « cerveau » du calculateur, qui effectue les opérations demandées en un temps record. Ce « cerveau », qui occupe l’essentiel de l’armoire, est alimenté par une batterie électrovulcanique. Il se présente sous la forme d’un enchevêtrement complexe de rouages et de fils reliant entre elles les différentes parties internes du calculateur. Lorsqu’il est au travail, le calculateur produit un vrombissement continu, ponctué d’un concert de cliquetis, de grincements et de bourdonnements parfois assez inquiétants. Le cerveau de la machine dispose également d’une mémoire capable d’enregistrer toutes les données traitées par le calculateur sur des cylindres de cire stockés à l’intérieur de la machine, cylindres qui sont évidemment amovibles et remplaçables. Chacun de ces cylindres peut contenir l’équivalent d’une centaine de pages de données, compressées grâce à un système de codage des plus élaborés. Grâce à son extension dactylographique, le calculateur est également capable d’imprimer sous forme de feuilles de calcul détaillées le contenu de n’importe lequel de ces cylindres.
Potentiellement, les applications concrètes du calculateur sont aussi multiples que spectaculaires, ses performances permettant de véritables tours de force en matière de statistique, d’arithmétique ou de cryptographie… Pourtant, cette fabuleuse machine restera pour Edison un demi-échec, en termes de publicité et d’influence sur la société : ingénieurs, scientifiques et journalistes salueront une fois de plus son extraordinaire génie inventif, mais les extraordinaires possibilités du calculateur ne seront jamais véritablement comprises ni exploitées par le grand public — comme si, en cette fin de XIXème siècle, le monde n’était pas encore prêt à entrer dans l’Ère de l’Information. Cela dit, le calculateur sera abondamment utilisé au sein des structures contrôlées par l’inventeur, à commencer par la Ligue des Inventeurs et les Hérauts du Progrès. Jamais à court d’idées, Edison créera un Bureau Analytique chargé de mettre à disposition du gouvernement américain une véritable batterie de calculateurs perfectionnés — Bureau qui pourrait bien jouer un rôle de premier plan dans la future guerre mondiale… Environ un an après la première démonstration publique de son calculateur, Edison rendra publique une version revue et améliorée, de dimensions un peu moins imposantes et d’un usage un peu plus facile. La grande innovation sera une extension télégraphique permettant à la machine d’envoyer, de recevoir et de stocker des messages sur le réseau télégraphique mondial. Irrité par le peu d’engouement créé par sa machine à penser, l’inventeur américain cherchera constamment à en améliorer les performances, qui resteront toujours (à son grand dam) très inférieures à celles des cerveaux kubernétiques de Krylenkov.
Seul un personnage doté d’une Grande Fortune peut sérieusement envisager l’achat d’un Calculateur Edison. L’utilisation optimale d’un calculateur Edison requiert un certain temps d’apprentissage, les Compétences et les avantages obtenus sont décrites dans le manuel des joueurs.
Ordinateurs Victoriens Contrairement à une opinion largement répandue, l’histoire des technologies de l’information commence bien avant le XXème siècle, avec la fameuse machine à calculer de Pascal mais surtout avec les travaux du mathématicien anglais Charles Babbage et de son assistante Ada Lovelace. Dans les années 1860, Babbage conçut une machine analytique, énorme calculatrice mécanique capable d’enchaîner différentes opérations suivant une séquence pré-établie, donnant ainsi naissance à la notion de programme. Sans doute trop avancées pour leur époque, les recherches de Charles Babbage ne trouvèrent qu’un écho limité auprès de ses contemporains ; il mourra en 1871, sans avoir pu réaliser sa machine à différences la plus sophistiquée. Mais l’ère de l’information est en marche ! En 1887, un jeune statisticien américain de 27 ans nommé Herman Hollerith met au point une machine capable de traiter les données du dernier grand recensement national. Perfectionnant son invention, Hollerith crée plusieurs machines électriques capables de compter et de classer les informations ; en 1896, il fonde la Tabulating Machine Company, qui deviendra plus tard la célèbre International Business Machines, plus connue sous le nom d’IBM…
Dans le monde d’Uchronia, la révolution informatique a déjà commencé… du moins pour les membres du Symposium et pour leurs collaborateurs les plus haut-placés. Grâce à l’extraordinaire avance technologique des Prométhéens, le mathématicien russe Sergei Krylenkov est parvenu à concevoir des cerveaux kubernétiques à peu près aussi performants que nos ordinateurs modernes (mais évidemment beaucoup plus volumineux, esthétique steampunk oblige); de son côté, Thomas Edison a mis au point son premier Calculateur, lointain descendant électrique de la machine analytique de Babbage. Quant au Club, ses Curateurs et ses Sentinelles utilisent communément d’étonnants Logigraphes basés sur l’ancienne technologie atlante et sur les travaux de leurs plus brillants Horlogers. L’existence des Logigraphes du Club et des cerveaux kubernétiques de Krylenkov est évidemment inconnue du grand public, contrairement à celle du Calculateur Edison — dont le succès reste toutefois très inférieur à celle des autres grandes créations du célèbre Américain, sans doute parce que le monde des années 1890 n’est pas encore prêt à entrer dans l’âge de l’information. L’Academia Mecanica n’est pas en reste, plusieurs de ses membres ayant décidé de reprendre les travaux du professeur Terranova en matière de cybernétique — ou plutôt de kubernétique pour reprendre l’appellation typiquement uchronienne de cette discipline. Quant à Herman Hollerith, il a d’ores et déjà intégré la Ligue des Inventeurs, ainsi que la société secrète des Hérauts du Progrès : sa Tabulating Machine Company pourrait bien voir le jour avec quelques années d’avance, sous la bienveillante tutelle de Thomas Edison et de son consortium…
Les armes de la prochaine guerre
Le début de cette nouvelle ère de progrès marque également le départ « officiel » de la course aux armements entre les grandes nations du globe. Tandis que le Comte von Zeppelin annonce fièrement le prochain envol des premiers dirigeables militaires de la future Sturmwaffe, l’inventeur américain Thomas Edison vend ses dernières inventions au Ministère de la Guerre des États Unis d’Amérique, notamment la terrible mitrailleuse Thunderstorm, aussi fiable que meurtrière, et le modèle de cuirassé Hypérion, réputé invulnérable et insubmersible, doté d’une coque en acier vulcanique renforcé et d’une puissance de feu inégalée. L’inventeur américain œuvre également à la conception d’un navire de guerre submersible, l’USS Pursuivant, destiné à assurer aux États Unis la domination des océans… mais aussi à donner la chasse au Nautilus, qui constitue une menace constante pour les projets du Symposium.
La « Tour Eiffel » de Londres
Probablement jalouses de l’extraordinaire succès de la Tour Eiffel parisienne, les autorités britanniques annoncent la construction d’une gigantesque tour d’acier près de Hyde Park, en plein centre de Londres. Inspirés de ceux de la célèbre tour parisienne, les plans de la future tour londonienne n’ont pas été dessinés par Monsieur Eiffel lui-même mais par un ingénieur britannique nommé Gideon Powell (en fait membre de la société secrète des Nouveaux Bâtisseurs). Les travaux devraient durer environ dix-huit mois et le monument porte pour le moment le nom provisoire de Tour Victoria, en hommage à la Sa Majesté la Reine d’Angleterre (qui n’a pour le moment montré qu’un enthousiasme modéré pour le projet).
Ce projet, qui ne manquera pas de susciter autant de protestations et de polémiques chez les Londoniens que son prédécesseur n’en provoqua chez les Parisiens, cache en réalité les agissements secrets de Barrymore : comme sa cousine française, la « Tour Victoria » sera équipée d’un transmetteur surpuissant permettant au Professeur de disposer d’une liaison permanente et directe avec ses supérieurs prométhéens, sans craindre que ses communications puissent être espionnées par Béthancourt ou par Edison.
Inventions mineures
Examinons à présent quelques inventions totalement étrangères aux projets du Symposium ou aux aléas de la Guerre Secrète, mais qui pourraient bien s’avérer fort utiles aux agents du Club comme à ceux de la Machine…
Le mnémographe
Jules Clédière, inventeur français affilié à l’Academia Mecanica, présente son mnémographe, véritable machine typographique à mémoire. Inspirée de la technologie des calculateurs Edison, l’objet se présente sous la forme d’une machine à écrire encastrée dans un petit secrétaire, à l’intérieur duquel se trouvent les délicats rouages contrôlant les fonctions mémorielles, grâce auxquelles la machine peut enregistrer tout texte tapé sur son clavier et le restituer ensuite de façon automatique à l’aide d’un simple code. L’astucieuse invention, saluée par la presse, connaît rapidement une très vive popularité, bientôt adoptée par de nombreux journalistes, écrivains et amateurs de nouvelles techniques.
La camera Pissaro
Lorenzo Pissaro, un photographe italien, met au point un appareil photographique à développement instantané. La « camera Pissaro », à peine plus volumineux qu’un appareil classique, est effectivement capable de développer ses propres clichés en quelques secondes : il utilise pour cela une pellicule spéciale, qui a la déplaisante particularité de donner aux images une teinte vert pâle assez peu élégante (ou « tout à fait artistique », pour reprendre les termes de son créateur). A cause de ce petit inconvénient, l’invention, rebaptisée « camera Bizarro » par les mauvaises langues, est boudée par le grand public et ne connaît qu’un succès limité.
L’Aile Fledermaus d’Holsinger
Cette machine volante individuelle, vaguement inspirée du prototype imaginé en son temps par Léonard de Vinci, est le fruit des travaux de l’inventeur allemand Manfred Holsinger, membre éminent de l’Academia Mecanica. Contrairement à de son compatriote le Comte von Zeppelin et à ses Conquérants de l’Air, Holsinger est un pacifiste et un idéaliste, qui cherche simplement à réaliser un des plus vieux rêves de l’humanité : voler ! Avant la découverte du vulcanium, les travaux d’Holsinger n’avaient abouti qu’à de cuisants échecs, mais grâce au minerai-miracle et au soutien de l’Academia, l’Aile Fledermaus est désormais une réalité. L’engin se présente sous la forme d’une grande aile triangulaire en fibracier, tendue sur une armature faite d’un alliage d’acier vulcanique ultra-léger. Cette armature est munie d’un moteur vulcanique et d’un assemblage complexe de courroies et de sangles auxquelles doit s’arrimer le pilote — après avoir revêtu une combinaison spéciale, équipée de lunettes de protection et d’un masque respirateur. L’Aile peut atteindre une vitesse maximale d’environ 100 kilomètres à l’heure et possède une autonomie de vol d’environ trois heures. Son altitude maximale tourne autour de 1000 pieds, soit environ 300 mètres.
Pour le moment, l’Aile Fledermaus n’a suscité que peu d’enthousiasme hors des rangs de l’Academia Mecanica et fait évidemment pâle figure comparée aux majestueux dirigeables de la firme Zeppelin qui semblent véritablement destinés à conquérir les airs… En tant que véhicule, l’Aile Fledermaus est assez difficile à manœuvrer.
La Guerre Secrète
Les forces en présence
Depuis le milieu des années 1880, le monde d’Uchronia est non seulement le théâtre mais aussi l’enjeu d’une véritable guerre de l’ombre entre deux grandes factions secrètes : d’un côté, la Machine prométhéenne, véritable conspiration au service des futurs maîtres de la Terre ; de l’autre, le Club, organisation clandestine de lutte contre les envahisseurs et leurs séides. Chacune de ces deux factions possède ses propres réseaux de renseignements, sa propre technologie et même son propre jargon. A leur tête, deux états-majors fort différents : la Machine est supervisée par le Symposium, véritable conclave d’apprentis maîtres du monde (auquel appartiennent, entre autres, le célèbre inventeur américain Thomas Edison et le fameux comte Ferdinand von Zeppelin), tandis que les activités du Club sont coordonnées par de mystérieux Invisibles, regroupés autour de la figure énigmatique et charismatique du Capitaine Nemo. La structure même des deux organisations est extrêmement différente. La Machine est composée de multiples sociétés, ligues et autres confréries, certaines totalement clandestines, d’autres tout à fait officielles, qui servent de façades à la mise en place du grand plan des Prométhéens, souvent à l’insu même de leurs membres. A l’inverse, le Club fonctionne apparemment comme une sorte de fraternité secrète assez informelle, constituée de groupes d’individus relativement indépendants, mais cette absence d’organisation n’est qu’un leurre, qui cache en réalité un réseau soigneusement cloisonné.
L’échiquier du monde
La Guerre Secrète s’apparente à une gigantesque partie d’échecs, commencée voici des années et dont la fin est prévue pour le tournant du siècle… Conscients de la menace prométhéenne, les agents du Club luttent autant contre le Temps que contre les serviteurs de la Machine. De leur côté, les membres du Symposium sont eux aussi soumis à une certaine urgence, imposée par leurs maîtres venus d’ailleurs ou par leur propre soif de pouvoir. A ce stade des opérations, les deux adversaires ont encore plusieurs coups à jouer, et l’issue de la partie demeure incertaine… Une seule chose est sûre : il n’y aura pas de revanche.
Pour le moment, le Club et la Machine ne s’affrontent pas encore au grand jour, mais par l’intermédiaire de petits groupes d’agents œuvrant dans la clandestinité la plus totale, et dont les objectifs ne paraissent pas toujours être en rapport direct avec la conquête ou la sauvegarde du monde, cloisonnement des informations oblige. Pour les dirigeants du Club, la Guerre Secrète n’est qu’un prélude au futur conflit entre l’humanité et l’envahisseur prométhéen : Nemo et les Invisibles savent que l’invasion est inéluctable et que même une victoire totale sur les forces de la Machine ne suffirait pas à l’empêcher. Cette victoire n’en demeure pas moins nécessaire car, sans elle, l’espèce humaine n’aura pas la moindre chance de résister aux Prométhéens, lorsque l’heure fatidique aura sonné. Les objectifs du Club ne se limitent donc pas à la seule Guerre Secrète : à terme, ses dirigeants envisagent de révéler à l’humanité l’existence et l’imminence de la Grande Menace. L’étape suivante consistera à rassembler les grandes nations de la Terre en une force de défense planétaire unifiée capable de repousser l’invasion prométhéenne.
De leur côté, les membres du Symposium préparent avec soin l’invasion de la Terre par les Prométhéens, prévue pour l’an 1900, invasion censée les placer en position de maîtres du monde par procuration, indispensables médiateurs entre les survivants d’une humanité décimée et ses nouveaux seigneurs venus d’ailleurs. Concrètement, cette préparation se traduit par plusieurs Programmes secrets, menés conjointement par les différentes parties de la Machine.
L’enjeu du Vulcanium
Un des principaux Programmes du Symposium concerne l’exploitation et le contrôle du Vulcanium, mystérieux minerai aux propriétés énergétiques prodigieuses. Largement utilisé par les deux camps, le Vulcanium est inconnu du grand public et son existence reste pour le moment un secret bien gardé. Autrefois abondant sur Mars, le Vulcanium constitue la base de la technologie prométhéenne, mais n’existe sur Terre qu’en quantités limitées, ce qui en fait un élément vital de la future colonisation de la planète. En établissant leur mainmise sur les quelques gisements terrestres de Vulcanium, les membres du Symposium servent non seulement les intérêts des Prométhéens, mais consolident également leur propre position de futurs intermédiaires. Certaines machines et armes secrètes conçues par les inventeurs du Club font également appel à l’incroyable pouvoir de ce précieux minerai, à commencer par le fameux Nautilus du Capitaine Nemo, dont la propulsion est assurée par d’énormes moteurs tournant au Vulcanium. Utilisée par les deux camps, cette extraordinaire ressource constitue véritablement un des nerfs de la Guerre Secrète, et la maîtrise de ses gisements apportera à l’un ou l’autre camp un avantage décisif. Pour le moment, la plupart des mines terrestres de Vulcanium (généralement situées dans l’hémisphère sud, notamment en Afrique et en Amérique du Sud) sont sous le contrôle de la Machine, par le truchement de la Compagnie Minière Générale : en revanche, grâce aux formidables possibilités du Nautilus, les Invisibles ont accès aux quelques réserves sous-marines de minerai, qui restent pour le moment hors d’atteinte des agents de la Machine.
Complots et machinations
L’impossible vérité Face à une telle situation, les membres néophytes du Club se demandent souvent pourquoi leurs supérieurs ne choisissent pas tout simplement d’alerter l’humanité de la menace qui pèse sur elle. Cette logique du secret est, en fait, pleinement justifiée par la complexité de la situation. Dans l’état actuel des choses, de telles révélations ne seraient certainement pas prises au sérieux par la grande majorité du public, qui croirait à un canular ou à quelque énième prédiction apocalyptique. Pire encore, si ces informations venaient à s’étaler, preuves à l’appui, en première page des journaux les plus sérieux, la conséquence la plus probable de leur publication serait une gigantesque panique sans précédent dans l’Histoire, panique qui servirait admirablement les projets du Symposium : certains de ses membres auraient alors beau jeu de se présenter comme l’ultime espoir de l’humanité, prêts à négocier avec les terrifiants envahisseurs pour alléger les souffrances de la Terre et à guider les survivants vers une nouvelle ère… Une panique mondiale provoquerait en outre de graves troubles civils et politiques, ce qui faciliterait encore davantage la conquête de la planète par les Prométhéens. La situation est donc beaucoup plus complexe qu’il n’y paraît au premier regard, et le Club ne pourra mettre en œuvre de véritable stratégie d’information publique sur la Grande Menace avant d’avoir remporté un certain nombre de coups décisifs contre le Symposium et sa Machine.
Usant de son influence secrète, le Symposium cherche également à déstabiliser les différents pouvoirs en place au niveau mondial, afin d’être en mesure d’imposer son autorité et sa suprématie en période de chaos. Ainsi, le principal programme politique du Council Extraordinaire, une des organisations internes les plus secrètes de la Machine, prévoit pour 1892 l’assassinat de la Reine Victoria et l’instauration d’une dictature militaro-industrielle en Angleterre et sur tout l’Empire Britannique, avec pour objectif à moyen terme la remise en cause de toutes les alliances et ententes entre les grandes puissances du globe. De son côté, le Club, s’il ignore encore l’existence du Council, commence à pressentir les signes avant-coureurs d’une telle conspiration et s’efforce d’en apprendre davantage sur ce complot, tout en plaçant ses propres hommes à divers postes-clés de l’administration britannique… Comme l’illustre parfaitement cet exemple, le Club doit maintenir une surveillance constante des milieux et des sphères où le pouvoir de la Machine a été décelé, guettant le moindre changement susceptible de révéler une partie de la stratégie ennemie… Au sein du conseil des Invisibles, certaines voix commencent d’ailleurs à s’élever pour que le Club consolide de façon décisive son influence politique au sein des grandes nations européennes, afin de mieux prévenir les conspirations de la Machine.
Vers la guerre mondiale
Ces programmes secrets, qu’ils soient de nature technologique ou purement politique, s’inscrivent tous dans la même logique et servent tous, de façon plus ou moins directe, le même objectif majeur : la préparation d’une véritable Guerre Mondiale, dont le déclenchement est prévu pour 1897. Pour les cerveaux du Symposium, un conflit militaire entre les grandes puissances du globe est, à plus ou moins long terme, inévitable : plutôt que d’essayer d’éviter cette guerre, ils ont décidé d’employer tous leurs moyens à en contrôler le déroulement, afin de servir les projets des Prométhéens mais aussi leurs propres ambitions d’apprentis maîtres du monde. Cette future Grande Guerre constitue en effet une étape indispensable du grand plan d’invasion des Prométhéens : les destructions matérielles massives, l’anéantissement de millions d’êtres humains, le chaos politique et les inévitables séquelles psychologiques d’une telle abomination, tout cela facilitera considérablement la colonisation de la Terre par ses nouveaux seigneurs. Décimée et épuisée par trois ou quatre années de guerre, l’humanité sera certainement incapable de résister très longtemps à une invasion venue d’une autre planète… Ceci étant posé, les membres du Symposium comptent bien utiliser leur Guerre pour se retrouver en position de suprématie lorsque l’heure de l’invasion aura sonné — quitte à outrepasser les directives des Prométhéens… Parallèlement à la préparation de l’invasion, chaque membre du Symposium poursuit ses propres projets secrets et possède sa propre vision idéale du futur.
Armes secrètes et machines infernales
Si Vis Pacem Para Bellum Sur un plan plus subtil, le contrôle total de l’industrie militaire pourrait également s’avérer crucial pour les membres du Symposium lorsque l’heure de l’invasion sera venue, puisqu’il permettrait au Symposium d’offrir aux Prométhéens tous les renseignements souhaitables sur les armes les plus perfectionnées que d’éventuelles forces de résistance humaines pourraient leur opposer, réduisant ainsi presque à néant toute possibilité de défense planétaire… d’où la nécessité pour le Club d’organiser, à terme, sa propre armée avec ses propres armes secrètes.
La mise au point rapide d’engins militaires perfectionnés, de nouvelles technologies militaires et d’armes de destruction massive constitue évidemment un des principaux aspects de cette Course à la Guerre dans laquelle le Symposium compte entraîner les grandes nations terrestres : dès à présent, les inventeurs et les techniciens de la Machine ont pour mission de travailler à la conception des armes de la prochaine guerre. Grâce à la formidable puissance du Vulcanium et aux extraordinaires connaissances scientifiques prodiguées aux membres du Symposium par leurs alliés prométhéens, canons ioniques, aéronefs dirigeables, bombes thermiques et autres inventions cauchemardesques feront bientôt leur apparition dans l’arsenal des grandes puissances du globe et de petites armées privées aux ordres des maîtres du Symposium… De leur côté, les savants et les ingénieurs du Club étudient attentivement ces dernières innovations militaro-technologiques, dans le but de mettre au point des méthodes de protection appropriées et des armes défensives destinées à contrer ces nouveaux engins de mort, ainsi que l’armement susceptible d’être utilisé par l’envahisseur prométhéen… La Guerre Secrète se dispute donc également sur le front scientifique et technologique, et ses vicissitudes sont bien souvent à l’origine des nombreuses inventions révolutionnaires qui font régulièrement leur apparition dans le monde d’Uchronia.
La conquête de la Terre
Malheureusement pour l’humanité, cette Guerre Mondiale soigneusement préparée ne sera que le début d’un cauchemar plus épouvantable encore, puisqu’elle servira de prélude à l’invasion de la planète par les redoutables Prométhéens, prévue pour l’an 1900. Créatures patientes et organisées, les Prométhéens ont établi un véritable Programme d’Invasion, divisé en cinq grandes étapes.
Phase 1 : Préparation
Cette phase, a priori achevée lorsque le jeu commence, débute en 1877 avec l’édification par les Prométhéens de leur avant-poste polaire. Jusqu’au début des années 1880, la phase de préparation se définit surtout comme une période d’observation et de repérage, durant laquelle les Prométhéens établissent un premier contact avec quelques humains soigneusement triés, destinés à devenir les principaux artisans de la grande conspiration. Pour ce faire, ils créent autour d’eux diverses organisations destinées à mener ou à masquer les opérations de déstabilisation de la phase suivante : la Machine est née.
Phase 2 : Déstabilisation
Cette phase commence vers 1884. Elle se caractérise tout d’abord par une grande activité de la part des diverses organisations secrètes mises en place lors de la phase précédente, avec comme objectif la plongée du monde dans le chaos le plus total, afin de faciliter la future invasion. C’est pendant cette phase que se dérouleront les aventures de vos héros et les batailles les plus importantes de la Guerre Secrète.
Phase 3 : Invasion
Prévue pour 1900, date éminemment symbolique, la Grande Invasion verra l’arrivée sur Terre de la flotte prométhéenne, constituée de terrifiantes machines de guerre assez proches de celles décrites par Wells dans La Guerre des Mondes. L’humanité, divisée et considérablement affaiblie grâce aux actions menées lors de la précédente phase, ne devrait opposer qu’une résistance dérisoire et être vaincue en quelques jours.
Phase 4 : Asservissement
Contrairement à ce que l’on pourrait croire de prime abord, l’extermination totale de l’espèce humaine ne fait pas partie des plans des Prométhéens, dont la survie sur Terre reste intimement liée à celle de l’humanité… mais une humanité vaincue, réduite en esclavage et ravalée au rang de bétail, sous le contrôle d’une minorité de serviteurs supérieurs soigneusement sélectionnés. L’humanité représente en effet la principale source terrestre de Fluide, énergie spirituelle universelle qui constitue la seule nourriture des Prométhéens, véritables vampires psychiques.
Phase 5 : Restructuration
Une fois la planète conquise, celle-ci devra être restructurée afin d’être rendue habitable pour ses nouveaux maîtres. Concrètement, les Prométhéens créeront de gigantesques cités-domes où l’atmosphère sera totalement saturée de poussière de vulcanium afin de la rendre respirable pour leurs organismes martiens. A l’extérieur de ces enclaves protégées par de puissantes barrières électromagnétiques, le bétail humain sera parqué dans d’immenses réserves étroitement surveillées. La phase de restructuration aura de lourdes conséquences sur l’équilibre écologique de la planète : l’air, la terre et l’océan seront irrémédiablement pollués et contaminés par les émanations des forges vulcaniques et par les retombées des armes de destruction massive utilisées lors de la Grande Guerre et de l’Invasion. A terme, de nouvelles formes de vie feront leur apparition et les humains asservis devront être modifiés par la science prométhéenne pour survivre aux rigueurs de ce monde de cauchemar.
La grande illusion
Il va de soi qu’aucun serviteur des Prométhéens ne connaît le détail de ce Programme : même les mieux informés ou les plus haut placés d’entre eux pensent que les choses s’arrêteront à la phase n°3 (Invasion) et croient sincèrement être destinés à diriger la Terre du prochain siècle, sous la toute-puissante tutelle des Prométhéens. Ces derniers ont évidemment tout intérêt à entretenir cette illusion qui leur permet de manipuler facilement leurs agents les plus proches en jouant sur leur sentiment de supériorité et leur soif de pouvoir. Choisis par les Prométhéens eux-mêmes, ces futurs dirigeants d’une Terre dévastée sont au nombre de sept ; réunis au sein d’un conclave secret connu sous le nom de Symposium, ils dirigent et coordonnent l’ensemble des activités et des opérations du complot prométhéen, tout en satisfaisant leurs propres ambitions d’apprentis maîtres du monde.
Ce Programme d’Invasion permet sans doute de mieux mesurer l’ampleur de la Grande Menace ainsi que le caractère désespéré de la lutte entreprise par nos courageux héros et leurs alliés… En termes de jeu, ce Programme permet également au Chroniqueur de contrôler degré par degré l’évolution du terrible projet des Prométhéens. A priori, nous vous conseillons de commencer à jouer vers 1890, période durant laquelle il est encore possible de mener une lutte clandestine contre les serviteurs des futurs envahisseurs. Plus on se rapprochera de la Phase 3, plus le danger devra se manifester de façon spectaculaire : au bout d’un moment, la Guerre Secrète prendra une nouvelle tournure, devenant de moins en moins secrète et de plus en plus guerrière, jusqu’à prendre une ampleur véritablement interplanétaire. S’il est assez peu probable que les actions des personnages incarnés par les joueurs suffisent à stopper l’invasion prométhéenne, leurs actions, leurs succès mais aussi leurs éventuelles découvertes ou inventions peuvent par contre infléchir de façon décisive le cours de l’inévitable affrontement.
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