Les Composantes de la Machine

L’Abteilung
Bureau d’espionnage et de contre-espionnage issus des services secrets allemands, l’Abteilung constitue une des principales armes de la Machine dans sa lutte contre le Club. L’Abteilung (« le Département ») fut créé au début des années 1880 dans le but de moderniser les structures de renseignement de l’armée allemande. Le dirigeant et fondateur de l’Abteilung, le colonel Heinrich von Kleist, est l’ami personnel du Comte, qu’il considère comme son mentor et son protecteur dans les hautes sphères : c’est par son intermédiaire que Zeppelin supervise comme il l’entend les activités du service.
Fort d’environ trois-cents agents triés sur le volet et d’un bon millier d’informateurs et d’auxiliaires plus ou moins consentants, l’Abteilung maintient des quartiers secrets ou stations dans la plupart des grandes capitales européennes – notamment Londres, Paris et Vienne – mais c’est en Allemagne même qu’il est le plus implanté, assurant la traque des membres du Club sous couvert d’activités de contre-espionnage. Le service de l’Abteilung est organisé en quatre grandes divisions : la division A (comme Auskunft, renseignement), chargée de la surveillance et des investigations, la division K (comme Kampfhandlung, action), chargée des assassinats, enlèvements et autres opérations délicates, la division G (comme Gewerbekunde, technologie), chargée de mettre au point l’équipement perfectionné utilisés sur le terrain par les agents A et K, et enfin la division Z (comme Zerlegung, analyse), chargée de l’archivage et du traitement des informations. L’ensemble du dispositif est supervisé par un commandement central réunissant Von Kleist et ses plus proches collaborateurs, désigné sous le nom d’Oberhaus (la « maison haute »). Les quartiers généraux proprement dits (ainsi que les laboratoires de la division G et les salles d’archives de la division Z) occupent une aile entière du ministère de l’intérieur impérial : là, dans une chambre forte gardée nuit et jour, on a récemment installé le Schrank, une machine analytique permettant une gestion optimale des informations contenues dans les archives du service ; orgueil de la division Z, le Schrank reste toutefois d’une conception assez primitive, comparé aux dernières machines de Krylenkov.
Formé de professionnels rompus aux techniques de la guerre secrète, l’Abteilung constitue sans aucun doute un des adversaires les plus dangereux pour les agents du Club en mission sur le terrain : d’ailleurs, comme le Comte von Zeppelin le rappelle régulièrement à ses chers associés, c’est aux hommes de l’Abteilung que revient le privilège d’avoir découvert, dès 1887, l’existence du Club et, jusqu’ici, aucune autre composante de la Machine ne peut s’enorgueillir d’avoir apporté au Symposium autant d’informations et de renseignements sur les agissements et les objectifs de ses adversaires. Depuis le démantèlement du Bureau de Berlin par les agents de von Kleist, l’Allemagne est devenue un territoire à haut risque pour le Club, et aucun Bureau permanent n’a pu y être rétabli – pour l’instant. La plupart des agents de l’Abteilung connaissent l’existence du Club, qu’ils pensent être une antenne spéciale des services secrets britanniques, disposant de moyens technologiques hors du commun et ayant pour objectif d’entraver le développement économique, militaire et scientifique de la nation allemande. Même les plus hauts responsables du département adhèrent à cette interprétation pour le moins tronquée de la Guerre Secrète : les liens qu’entretient effectivement le Club avec certains membres des services secrets de Sa Majesté constituent à leurs yeux la preuve irréfutable d’une conspiration anglaise. Suivant une logique caractéristique du monde de l’espionnage, toutes les informations susceptibles de contredire cette « vérité établie » sont accueillies comme autant de preuves a contrario.
Ame damnée de Zeppelin, Von Kleist en sait autant que le Comte lui-même sur les Prométhéens et leurs véritables intentions, ainsi que sur les autres membres du Symposium et le reste de la Machine, mais préfère évidemment maintenir ses propres hommes dans l’ignorance, comme l’illustre clairement cet extrait d’un mémo confidentiel récemment adressé aux différents chefs de stations de l’Abteilung :
« Il est évident que les supérieurs du Club pratiquent la manipulation et la désinformation à grande échelle, comme le prouvent les propos totalement insensés et extravagants tenus par certains espions du Club lors de leur interrogatoire, concernant par exemple l’implication de hautes personnalités allemandes dans un complot mondial visant à préparer une invasion venue d’une autre planète. De telles inepties font évidemment partie d’un vaste programme de déstabilisation visant à semer le doute dans l’esprit de nos propres hommes. Tout agent pris à s’interroger, même fugitivement, sur l’éventuel bien-fondé de cette propagande devra être aussitôt relevé de ses fonctions et signalé à la section de sécurité interne de l’Oberhaus… »
Chaque division emploie un type de personnel bien particulier : espions et expert ès interrogatoires pour la division A, tueurs et saboteurs pour la division K, techniciens et scientifiques pour la division G, archivistes et experts en cryptographie pour la division Z. Sur le terrain, les agents de l’Abteilung opèrent généralement en groupe de trois ou quatre individus issus des branches A et K : la composition exacte d’une équipe dépend évidemment de la mission qui lui est assignée. Quant aux membres des divisions G et Z, ils ne quittent pratiquement jamais les stations secrètes du département. Afin de pouvoir lutter efficacement contre leurs ennemis du Club, les agents de l’Abteilung sont souvent équipés d’un matériel de mission hautement perfectionné, conçu par les techniciens de la division G à partir de connaissances ultra-confidentielles émanant des plus brillants ingénieurs travaillant sous la tutelle de Zeppelin au sein des Conquérants de l’Air, organisation avec laquelle l’Abteilung entretient des liens étroits. Avec l’aide de leurs brillants confrères aéronautes, les techniciens de l’Abteilung espèrent bientôt pouvoir mettre au point de petits dirigeables-espions, véritables bases d’opération volantes bourrées d’équipement ultra-perfectionné…
Depuis 1888, l’Abteilung s’est également doté d’une unité spéciale, extérieure à sa hiérarchie traditionnelle : la Kürhaus. Il s’agit d’un « centre de remise en forme » situé sur les bords du lac de Constance, strictement réservé aux agents et aux cadres du département : tout à la fois clinique, maison de repos et camp d’entraînement, la Kürhaus se distingue surtout par son antenne médicale, dirigée par le brillant docteur Verdoux, chirurgien-prodige recruté à grands frais par Von Kleist. Inventeur d’une technique révolutionnaire baptisée carnoplastie (« modelage des chairs »), le bon docteur est capable de modifier le visage de n’importe quel individu pour le rendre méconnaissable – ou pour lui conférer l’apparence d’autrui, deux possibilités tout à fait inestimables dans un secteur d’activité comme celui de l’Abteilung. Le docteur Verdoux est au centre du projet Doppelgänger, visant à remplacer des agents du Club capturés par leurs sosies : pour l’heure, aucun agent du Club n’a pu être capturé sans que ses supérieurs en soient avertis dans les plus brefs délais, ce qui a empêché toute mise à exécution du projet, qui reste un des secrets les mieux gardés de l’organisation. Homme prudent et patient, Von Kleist peaufine sa stratégie, en attendant l’opportunité de passer à l’action dans les meilleures conditions possibles…
Heinrich von Kleist, Chef de l’Abteilung
Atouts : Aristocrate, Athlète Accompli, Entregent, Esprit Pratique, Excellent Cavalier, Excellent Escrimeur, Fin Stratège, Grande Fortune, Mémoire Etonnante, Meneur d’Hommes, Patience Extrême, Sang-froid Exceptionnel, Sens de l’Observation, Volonté de Fer.
Docteur Verdoux, chirurgien prodige
Atouts : Compétences Médicales, Esprit Visionnaire, Expert (Chirurgie), Grande Fortune, Patience Extrême, Personnalité Magnétique, Sang-froid Exceptionnel, Sens de l’Observation.
Agents de l’Abteilung
Les agents de l’Abteilung ne sont pas de simples hommes de main mais représentent la fine fleur de l’espionnage germanique.
Agent K (Tueur)
Atouts typiques : Assassin Accompli, Athlète Accompli, Constitution Robuste, Excellent Tireur, Esprit Pratique, Monte-en-l’air, Sang-froid Exceptionnel, Vigilance Constante.
Équipement habituel : Pistolet Wegener, gilet de fibracier, couteau, garrot, lampe de poche électrovulcanique. Pour certaines missions, l’agent peut également être armé d’un fusil à lunette télescopique.
Note : L’Atout Assassin Accompli avantage le personnage lorsqu’il utilise son couteau ou son garrot. Cette dernière arme permet d’étrangler un adversaire totalement pris par surprise ou préalablement maîtrisé. La victime peut tenter de se dégager en remportant une Confrontation de combat contre l’assassin. En cas d’échec, on appliquera les mêmes règles que pour la noyade et l’asphyxie.
Agent A (Espion)
Atouts typiques : Cambrioleur, Don des Langues, Esprit Intuitif, Maître du Déguisement, Sang-froid Exceptionnel, Sens de l’Observation, Talents d’Acteur, Vigilance Constante.
Équipement habituel : Pistolet narcotique, trousse passe-partout, jumelles photographiques, lampe de poche électrovulcanique.
Agent G (Technicien) Atouts typiques : Esprit Analytique, Formation Scientifique (Sciences Physiques), Mécanicien, Patience Extrême, Talents de Bricoleur.
Équipement habituel : Transmetteur électromagnétique, pisteurs électromagnétiques, machine cryptographique, trousse passe-partout, lampe de poche électrovulcanique, batterie électrovulcanique portable.
Agent Z (Analyste)
Atouts typiques : Esprit Analytique, Formation Scientifique (Mathématicien), Expert (Cryptographie), Mémoire Étonnante, Patience Extrême.
Équipement habituel : Machine cryptographique, transmetteur électromagnétique.
LE B.R.I.C.
Créé en 1874 à l’initiative de quelques hauts responsables de l’état-major français, le Bureau de Reconnaissance et d’Information Coloniale avait pour mission originelle de contribuer à au renforcement de la présence de la France en Afrique et au Proche-Orient : en termes clairs, le BRIC était un service secret militaire chargé de diverses opérations de sabotage et de déstabilisation dans les territoires placés sous l’autorité ou sous l’influence du grand rival colonial de la France, la Grande Bretagne : Egypte, Nigeria, Irak…

Placé sous la direction du général Danglarre, une vieille ganache bien décidée à bouter l’Angliche hors d’Afrique, le BRIC reçut bientôt le surnom de « bureau des coups tordus » en référence au caractère souvent peu élégant de ses méthodes, parmi lesquelles l’enlèvement, la coercition, le chantage, l’assassinat et la torture figuraient en bonne place. Sa section d’élite n’était qu’un ramassis de têtes brûlées, de baroudeurs et d’aventuriers au passé douteux, qu’un diplomate anglais du Foreign Office décrivit fort justement comme une bande de canailles stipendiées, sans honneur et sans éducation. Plus d’une fois, les hommes du BRIC se heurtèrent à leurs homologues et adversaires britanniques au cours de missions, de coups de main et d’escarmouches dont l’Histoire n’a pas gardé trace. Plus d’une fois, les initiatives de Danglarre mirent la diplomatie française dans un profond embarras, et le général s’attira bientôt l’inimitié de plusieurs hauts fonctionnaires.
Rancœurs et rivalités s’accumulèrent jusqu’à l’inexplicable fiasco de l’opération Chacal (1881), monstrueux cafouillage qui se solda par l’arrestation de quatre agents du BRIC par les autorités britanniques du Caire : ce déplorable incident fournit aux détracteurs de Danglarre l’occasion qu’ils attendaient depuis longtemps, et, suite à un imbroglio militaro-diplomatique soigneusement étouffé, le BRIC fut officiellement démantelé et le général relevé de ses fonctions spéciales. Convaincu d’avoir été victime d’un complot ourdi par ses adversaires politiques, Danglarre ne pouvait se résoudre à abandonner sa place dans le Grand Jeu : l’aventure du BRIC avait éveillé en lui le goût du pouvoir et de l’action secrète – ainsi que la certitude d’être absolument indispensable à la grandeur de la France, en dépit de ce que prétendaient ces ronds-de-cuir imbéciles qui l’avaient mis sur la touche. Habitué à commander sa boutique sans forcément rendre compte de ses initiatives, Danglarre prit la décision de maintenir le BRIC en activité, à l’insu de l’état-major et sous sa seule autorité : il lui suffirait de mener à bien trois ou quatre opérations couronnées de succès pour faire la démonstration de l’indispensable efficacité du BRIC, ce qui clouerait le bec à ses détracteurs et mettrait fin une fois pour toutes à cette ridicule histoire de dissolution. Ce faisant, il pourrait aussi en profiter pour faire perdre toute crédibilité au SDAC, Service Diplomatique des Affaires Coloniales, censé prendre la place du BRIC : puisqu’on attaquait Danglarre, on allait voir de quel bois il se chauffait !
Pour mener à bien ses projets confidentiels, Danglarre avait besoin d’argent, ne pouvant plus compter sur les fonds secrets alloués par le gouvernement français : il lui fallait donc recourir à un investisseur privé. Il s’adressa alors à son ami, l’industriel Charles-André Béthancourt, qu’il persuada sans grand mal de financer la renaissance du BRIC, à la condition de pouvoir utiliser les services des hommes de Danglarre pour ses propres petites opérations privées en Afrique, en Asie et en Amérique Centrale… L’accord fut conclu, et le BRIC renaquit de ses cendres, désormais placé sous la double-tutelle de Danglarre et de Béthancourt. Ce dernier disposait ainsi d’une force d’intervention secrète particulièrement efficace, grâce à laquelle il put décourager durablement certains concurrents trop entreprenants à son goût ou imposer facilement son influence politique dans des régions du monde a priori peu favorables aux intérêts français.
Pour le moment, le nouveau BRIC a surtout servi les affaires de Béthancourt, et n’a pas encore accompli ce coup d’éclat tant espéré par Danglarre, qui lui permettrait de revenir en grâce auprès des autorités suprêmes du gouvernement français et de damer le pion à ceux qui avaient cru pouvoir le couler. La lucidité du général ayant tendance à décliner avec l’âge, il ne réalisera sans doute jamais que son cher ami Béthancourt n’a aucune intention de se priver des services du BRIC en lui permettant de quitter sa sphère d’influence pour retrouver son statut officiel : prudent et prévoyant, le financier a fait en sorte d’acheter la coopération et la loyauté des adjoints directs du vieux militaire, qui n’exerce plus sur son service qu’une autorité théorique, tout en croyant diriger la boutique, pour reprendre ses propres termes. Béthancourt considère avant tout le BRIC comme sa milice secrète personnelle, et répugne profondément à l’impliquer dans une lutte active contre le Club – tâche dont, à ses yeux, l’Abteilung, les Hérauts du Progrès et la Liste Noire s’acquittent déjà fort bien. En tant que composante de la Machine, le BRIC s’est, pour l’instant, surtout cantonné à des missions de reconnaissance et de protection pour le compte d’autres organisations contrôlées par Béthancourt, comme la Compagnie Générale des Mines ou les Nouveaux Bâtisseurs, mais le Français a récemment accepté d’associer le service aux intérêts plus vastes du Symposium : conformément aux ordres de leurs supérieurs dûment corrompus, les hommes du BRIC constituent notamment le noyau dur des forces de sécurité du projet Métropolis, placé sous la double-tutelle de Béthancourt et d’Edison.
Général Danglarre, chef du BRIC
Atouts : Esprit Pratique, Grande Fortune, Meneur d’Hommes.
Agent du BRIC
Atouts typiques : Athlète Accompli, Constitution Robuste, Esprit Pratique, Excellent Pugiliste, Excellent Tireur, Sang-froid Exceptionnel, Spécialiste en Survie, Vigilance Constante, Volonté de Fer.
Équipement habituel : Matraque, couteau, pistolet, gilet de fibracier. Pour les missions en territoire ennemi, ajouter un fusil militaire et quelques grenades.
Les Céphaloïdes
Les Céphaloïdes, également surnommés « Perceurs de Pensées » par les quelques agents du Club qui ont été confrontés à ces terrifiantes et pathétiques créatures, comptent parmi les plus étranges et les plus effrayants serviteurs humains de la Machine.

A l’origine, un Céphaloïde est un simple mortel, dont l’esprit a été stimulé par le sinistre docteur Gregor, au moyen d’injections de son sérum protéïque et de cellules extraites du cerveau de son mentor prométhéen… Ce traitement aberrant leur permet de développer de façon spectaculaire leurs facultés métapsychiques : ils deviennent ainsi capables de lire les pensées d’autrui, et même d’envoyer leurs propres ondes mentales à distance, de manière parfois dévastatrice. Malheureusement, cette stimulation métapsychique altère d’effrayante façon l’équilibre mental du sujet mais aussi ses tissus cérébraux : à mesure que leurs pouvoirs s’affirment, le cerveau des Céphaloïdes se met à enfler à l’intérieur de leur boite crânienne, provoquant l’apparition de lésions cutanées, d’ulcérations et de bosses particulièrement hideuses, jusqu’à ce que la tête du sujet ressemble à une sorte de champignon bulbeux aux reflets bleuâtres. Cette caractéristique rend évidemment les Perceurs de Pensées assez faciles à repérer physiquement, mais représente également pour eux un danger physiologique permanent, le reste de leur squelette ne pouvant supporter très longtemps cette mutation ; ceci les contraint par exemple à dormir assis, afin d’éviter que le poids de leur crâne démesuré n’emporte leur tête vers l’arrière et ne leur brise le cou pendant leur sommeil. En outre, le développement spontané de leurs facultés métapsychiques entraîne un dernier effet secondaire, que Gregor a su exploiter pour s’assurer la loyauté totale de ses chers petits : les Céphaloïdes sont en effet sujets à d’épouvantables maux de tête, qu’aucun remède ne peut calmer, en dehors d’un élixir concocté par le docteur Gregor, à partir de cellules cérébrales prométhéennes. Sans ce précieux médicament, dont le sujet devient rapidement dépendant, le Céphaloïde meurt en quelques semaines, victime d’un mélange d’épuisement nerveux et d’érosion mentale.
Heureusement pour l’espèce humaine, les Céphaloïdes sont relativement peu nombreux : pour une raison que le docteur Gregor lui-même n’est pas encore parvenu à percer, la plupart des candidats à la stimulation psychique ne survivent pas aux injections, les trois quarts d’entre eux succombant dans d’atroces souffrances, le cerveau littéralement disloqué et le crâne horriblement déformé. Seuls quelques uns résistent à l’effrayant processus, devenant bientôt les espions d’élite de leur créateur dément. Passés les premiers temps de leur éducation, qui s’apparente davantage à un dressage, aucun d’entre eux ne songe à se révolter contre le docteur : il semble en effet que le traitement aboutissant à leur métamorphose annihile également une partie appréciable de leur détermination personnelle, mais aussi de leur mémoire et de leur sentiment d’identité. Un savant mélange de conditionnement hypnotique et de manipulation psychologique complète ce véritable lavage de cerveau.
Les Céphaloïdes en termes de jeu
Les pouvoirs métapsychique d’un Céphaloïde peuvent être classés en trois grandes catégories : la lecture de pensées, la transmission de pensées et l’assaut psychique.
La puissance d’un Céphaloïde transparaît de manière perceptible sur son aspect physique. Plus le Céphaloïde est puissant, et plus son crâne est énorme.
La clinique du Dr Gregor
On peut apercevoir la clinique du Dr Gregor à dix kilomètres au nord de Prague, sur la rive droite de la Vlata. Elle est située au cœur d’un magnifique parc entretenu avec soin par de nombreux jardiniers. On y pénètre en franchissant une magnifique grille de fer forgé sur laquelle est gravée la célèbre maxime « anima sana in corpore sano » (« un esprit sain dans un corps sain »). De splendides statues exaltant la perfection du corps humain jalonnent les sentiers de promenade et il n’est pas rare d’apercevoir au coin du jour quelques biches jaillir des bois environnants. L’architecture de la clinique est également paisible et harmonieuse. Vu du ciel, le bâtiment ressemble à une grande croix chrétienne : le plus grand axe mesure 150 mètres et le second qui le croise en son milieu, 100 mètres. A l’intersection des deux parties, se dresse un dôme majestueux en pierre grise, véritable prouesse d’architecture. A l’extrémité de chaque axe, une petite tour complète l’harmonie de l’ensemble. Il se dégage de l’édifice une impression de calme et de sérénité tout à fait propice à la guérison des malades. L’intérieur de la clinique se compose de trois étages. Le rez-de-chaussée est réservé à l’accueil, aux salles de repos, aux loisirs : bibliothèques, jeux de société, visite des familles. On y trouve aussi les différents services : réfectoires, lingerie, cuisine, etc. Le premier étage est celui des chambres des patients, une centaine environ. Celles-ci sont particulièrement confortables et douillettes et les hôtes prestigieux du Docteur pourront même profiter des splendides suites situées dans les tours avec une vue imprenable sur le parc (Gregor, lui-même, réside dans la tour Nord de la clinique). Dans toutes les chambres l’hygiène est respectée scrupuleusement en raison de l’aversion viscérale du maître des lieux pour la saleté.

L’endroit paraîtrait idyllique s’il n’y avait le sous-sol… Le contraste avec le reste du bâtiment est aussi affreux qu’inimaginable. Officiellement, on a placé ici les patients dangereux. En fait, il fallait bien trouver une excuse aux cris déchirants des victimes des expériences nocturnes du Docteur. D’ailleurs, dans la clinique, personne ne se pose trop de questions lorsqu’un malade disparaît au sous-sol pour ne jamais revenir… On y descend par une porte dont seuls Gregor et deux autres membres du personnel (Goran et le Dr Kapek, voir ci-dessous) possèdent la clé. Les cellules dans lesquelles sont détenus les patients mesurent un mètre sur trois et sont évidemment dénuées de tout confort. Ils croupissent là attendant d’être entraînés de force dans la pièce la plus cauchemardesque de la clinique : le laboratoire du Docteur. Il s’agit d’une vaste salle remplie d’alambics, de tubes en verre et de cuves en cuivre contenant des substances aussi mystérieuses que dangereuses. Dans les placards fixés aux murs, on peut voir des bocaux remplis d’organes humains, animaux… ou d’origine inconnue. Les restes d’expériences ayant échoué, monstrueux hybrides conservés dans d’immenses bocaux de formol, ajoutent encore à l’horreur du lieu. Au centre, se trouve le terrible Extracteur Fluidique, dont l’aspect n’est pas sans rappeler celui d’une chaise électrique reliée à deux énormes bonbonnes de verre : c’est grâce à cette machine infernale que le Docteur peut drainer le fluide des médiums pour le réinjecter ensuite vers sa chère éminence grise. Enfermé dans un énorme caisson de métal riveté dont l’intérieur est saturé de vapeurs de Vulcanium, la créature est plongée dans une léthargie quasi-permanente et ne vit plus qu’au travers des sensations hallucinatoires que lui procurent ses doses régulières de fluide médiumnique.
Une dernière salle mérite d’être mentionnée : l’arène. Il s’agit d’une grande fosse de trente mètres de diamètre, réplique exacte et inversée du dôme, creusée à même la pierre. C’est ce lieu qu’a choisi la perversité du Docteur pour tester les facultés de ses Céphaloïdes, en obligeant ces derniers à s’affronter au cours de duels psychiques particulièrement éprouvants, destinés à aiguiser et à endurcir leur esprit. Gregor s’est vite aperçu que ces petites joutes créaient entre ses sujets une émulation tout à fait propice au développement de leurs pouvoirs. L’arène sert également à l’entraînement et à l’amusement des serviteurs plus physiques du Docteur, à commencer par les hybrides mi-hommes mi-animaux les plus féroces…
Quatre hommes sortent du lot des employés ordinaires et anonymes de la clinique.
Citons d’abord Laszlo Frantisek, secrétaire personnel du Docteur, spécialement chargé des relations publiques de la clinique — tâche qui consiste essentiellement à décourager les curiosités excessives, à garder un œil sur les confrères trop soupçonneux et à s’assurer les bonnes grâces des autorités locales par l’intrigue et la corruption. Agé d’environ 25 ans, Frantisek possède un véritable physique d’Apollon, avec des cheveux blonds et des yeux bleus, ainsi qu’un charisme hors du commun, qui lui gagne aisément faveurs et amitiés. Ce brillant séducteur est en fait un étudiant en médecine raté, spécialement choisi par Gregor pour être son porte-parole dans le grand monde. Veule et cynique, il sait parfaitement que le Docteur utilise des êtres humains pour ses expériences (expériences dont il préfère, par prudence autant que par lâcheté, ignorer la nature exacte) puisqu’une de ses tâches officieuses consiste à éplucher soigneusement les dossiers des patients de la clinique afin d’indiquer à Gregor ceux qui constituent, faute de fortune, de relations ou de famille, les meilleurs candidats à une disparition aussi définitive que discrète…
Le principal assistant médical de Gregor pour ses recherches expérimentales est un certain docteur Kapek, pathologiste tchèque aussi dérangé que son maître et mentor, pour lequel il éprouve une admiration et une loyauté sans borne. Totalement dévoué à ce qu’il pense être l’avenir de la Science, Kapek n’a aucune vie sociale ou personnelle et passe la quasi-totalité de son temps au sous-sol de la clinique. Récemment, Kapek a accepté de servir de sujet à une expérience particulièrement audacieuse de Gregor, qui souhaitait vérifier si l’injection massive et répétée de sérum protéïque de reptile confèrerait au corps humain les facultés de régénération observées chez les serpents et les lézards. Sur un plan strictement scientifique, l’expérience fut un véritable succès, Kapek étant désormais capable de refermer la plupart de ses blessures en quelques minutes ou de faire repousser sa main tranchée en quelques jours. Elle s’est également soldée par une altération flagrante de l’épiderme de Kapek, désormais squameux et jaunâtre — ce qui lui a valu le surnom de « salamandre » auprès des surveillants et employés de la clinique. Officiellement, Kapek aurait été victime d’une réaction cutanée extrême en maniant des produits chimiques dangereux…
Vient ensuite Goran, le chef de la sécurité du sous-sol : chauve, le regard ombrageux, cet ancien lutteur fut engagé par le Docteur en raison de ses capacités physiques exceptionnelles. Un observateur attentif verra vite que quelque chose ne va pas dans le physique de cet homme. A y regarder de plus près, son corps massif semble étrangement disproportionné, sa tête trop petite, ses bras trop longs. Goran est en fait une des plus belles réussites du fameux sérum protéïque de Gregor : véritable homme-singe, il est doté d’une force physique, d’une résistance et d’une agilité proprement extraordinaires. Malgré ce qu’il a subi, ce monstre simiesque voue une loyauté sans borne à son maître, sans doute parce que ce dernier lui permet d’assouvir pleinement ses instincts de brute dominatrice…
Citons enfin le docteur Schumann, jeune et brillant médecin aliéniste, à qui Gregor délègue le lourd fardeau de gérer l’essentiel des activités médicales classiques de la clinique, tout en s’en attribuant les lauriers. Bien sûr, Schumann commence à s’interroger sérieusement sur la santé mentale de ses confrères Gregor et Kapek, et sur les expériences thérapeutiques que mène son supérieur au sous-sol. Plusieurs fois, il a tenté d’en apprendre plus à ce sujet, mais Frantisek, Kapek ou Gregor lui-même ont toujours fait barrage à sa curiosité…
Laszlo Frantisek, secrétaire particulier du Dr Gregor
Atouts : Beaucoup de Charme, Entregent, Sens des Affaires.
Goran, surveillant en chef du sous-sol
Atouts : Acrobate, Athlète Accompli, Colosse, Constitution Robuste, Force Bestiale, Excellent Lutteur, Vigilance Constante, Vitalité Anormale.
Notes : L’Atout Force Bestiale l’avantage dans toutes les situations en rapport avec la force physique, y compris le combat. Excellent Lutteur avantage Goran en combat à mains nues, mais uniquement pour empoigner ou immobiliser ses adversaires. Quant à sa Vitalité Anormale, elle l’avantage sur ses tests de résistance. Ses divers Atouts font de Goran un adversaire absolument terrifiant (quatre Atouts de combat et 6 dés de résistance).
Docteur Kapek, disciple du Docteur Gregor
Atouts : Adepte du Magnétisme, Compétences Médicales, Esprit Analytique, Esprit Visionnaire, Expert (pathologie), Formation Scientifique (biologiste), Patience Extrême.
Note : Les incroyables capacités de régénération de Kapek lui permettent d’ignorer tous les effets à long terme de ses blessures, même critiques.
La Colonie
Créée en 1889 à l’initiative du Professeur Barrymore, cette organisation secrète basée en Australie tient à la fois de la fraternité criminelle et de l’armée privée. Sa principale fonction est de surveiller le site d’Ayers Rock et ses environs afin de permettre au Professeur et à quelques Visionnaires de l’Institut Bainbridge de poursuivre en toute discrétion leur étude du mystérieux rocher, à l’abri du regard des autorités locales, des Aborigènes ou de tout étranger indésirable – à commencer par ces maudits agents du Club…

La Colonie regroupe une centaine d’individus, pour la plupart d’anciens malfaiteurs originellement déportés en Australie par le gouvernement de Sa Majesté la Reine d’Angleterre : tous sont des crapules endurcies et dénuées de scrupules, guidées par le seul appât du gain et prêts à vendre leur âme au Diable pour faire fortune. Ce ramassis de brutes, de voleurs et d’assassins est dirigé d’une main de fer par le major Hardcastle, ancien sergent d’infanterie britannique devenu mercenaire. Sous son commandement incontesté, les membres de la Colonie se sont établis en plein outback (le désert australien), reprenant possession de la ville-fantôme de Buckley’s Luck – fondée et presque aussitôt abandonnée par des chercheurs d’or malchanceux lors de la grande ruée des années 1850 et qui possède la particularité d’être fort proche d’Ayers Rock. Pour le voyageur égaré qui commettrait l’imprudence de s’y aventurer, Buckley’s Luck ressemble à un mélange de campement minier, de chantier de construction et de prison à ciel ouvert ; le seul lieu public est un établissement baptisé le Dinkum, qui fait à la fois office de bar, de tripot et de bordel, avec une quinzaine de pensionnaires, elles aussi issues de la relégation pénitentiaire.
Le travail des hommes de la Colonie est extrêmement simple : surveiller ce foutu rocher, avec ordre de signaler tout intrus ou individu suspect au major et, de temps à autres, assurer la sécurité de quelques gentlemen scientifiques venus étudier le site pour le compte d’un grand consortium minier. Pour cela – et en échange de leur silence absolu – les employeurs d’Hardcastle leur versent un salaire princier : un an à la Colonie, et vous pouvez repartir au pays avec une petite fortune en poche… En pratique, les quelques individus à avoir effectivement réclamé leur dû au bout de quelques mois n’ont jamais quitté l’outback vivants. Pour le moment, les hommes de la Colonie n’ont repéré aucun intrus susceptible d’éveilleur leur méfiance, et la plupart d’entre eux commencent à trouver le temps long : la chaleur et l’alcool aidant, les esprits s’échauffent rapidement et les rixes sont de plus en plus fréquentes et de plus en plus violentes. Afin de remédier à l’inaction de ses hommes – et d’éviter un soulèvement général dont il serait le premier à faire les frais — Hardcastle les autorise à chasser le boong , c’est à dire à se livrer à toutes sortes d’exactions (meurtres, tortures, viols, etc.) sur les Aborigènes locaux, qui ont appris à vivre dans la terreur des démons blancs de Buckley’s Luck, leurs rares tentatives de résistance ayant toujours été suivies de terribles expéditions punitives.
Chef incontesté de la Colonie, le major Hardcastle est une figure haute en couleur ; ancien sergent chassé de l’armée de Sa Majesté et incarcéré durant plusieurs mois dans une prison militaire des Indes suite à une sombre affaire de trafic et de corruption, Hardcastle exerça durant plusieurs années les métiers de mercenaire et de contrebandier. C’est en qualité de soldat de fortune qu’il fut discrètement recruté par la British Mining Corporation afin de mettre sur pied un coup d’état dans le minuscule état de Djawur, dont les montagnes sacrées abritaient d’importants gisements de vulcanium que le maharadjah local refusait obstinément de céder à la compagnie. L’opération se solda par l’assassinat du maharadjah et de ses partisans les plus loyaux, et par l’accession au pouvoir d’un ministre entièrement acquis aux intérêts du consortium britannique. Ce remarquable succès attira l’attention du dirigeant de la corporation, Sir George Ironside, et c’est tout naturellement qu’Hardcastle se trouva associé à diverses opérations de la Machine, en qualité d’homme de confiance. Hardcastle ignore évidemment tout des Prométhéens et du Symposium, et pense être au service de la seule British Mining Corporation : il n’a aucune raison de suspecter que le professeur Vickers, éminent géologue venant régulièrement étudier Ayers Rock pour le compte de la compagnie avec ses confrères de l’Institut Bainbridge, se nomme en réalité Barrymore…
« Major » Hardcastle, chef de la Colonie
Atouts : Constitution Robuste, Esprit Pratique, Grand Voyageur, Meneur d’Hommes, Sang-froid Exceptionnel, Sens des Affaires, Vigilance Constante, Volonté de Fer.
Membre type de la colonie
Profil : Exécutant, généralement armé (couteau, gourdin, fusil de chasse, voire fusil militaire à longue portée, pour chasser le boong). Les plus dangereux d’entre eux (les lieutenants d’Hardcastle) peuvent être considérés comme des Hommes de Main possédant l’Atout Constitution Robuste plus un des Atouts suivants : Colosse, Sang-froid Exceptionnel ou Vigilance Constante.
La Compagnie Générale des Mines
Première société minière française, la Compagnie Générale des Mines est dirigée par Charles-André Béthancourt en personne, et faisait partie de l’empire Béthancourt bien avant que son président-directeur-général ne rejoigne les rangs du Symposium.

Au sein de la Machine, elle remplit un rôle vital puisqu’elle garantit à ses dirigeants le contrôle presque total des gisements de Vulcanium découverts dans les colonies, comptoirs et autres protectorats français en Afrique, en Asie et en Amérique du Sud. Quant aux nombreux gisements situés dans les territoires sous contrôle ou sous influence britannique (Afrique, Inde, Australie etc), ils sont administrés par la British Mining Corporation, que dirige le magnat anglais Sir George Ironside, membre du Council Extraordinaire de Barrymore : grâce à ces deux compagnies censément rivales et aux faramineuses concessions de la Panamerican Mining Company, (voir Venture Society), le Symposium dispose ainsi d’un quasi-monopole sur les sources terrestres de Vulcanium.
Les Conquérants de l’Air
Cette confrérie ultra-secrète d’ingénieurs et de scientifiques allemands constitue en quelque sorte le bureau technique du Comte von Zeppelin. Soigneusement sélectionnés pour leur compétence autant que pour leur sens de la discipline et du patriotisme, les Conquérants ont pour mission d’appliquer, de développer, voire de perfectionner les Grandes Idées de leur chef en matière de dirigeables et de guerre aérienne. Tous vouent à Zeppelin une admiration et une loyauté sans faille, convaincus de servir un des plus grands génies que la Terre ait portés – comment pourraient-ils se douter que les plus remarquables découvertes du Comte lui ont été inspirées par une race d’entités extra-terrestres dotée d’une technologie incroyablement avancée ? Seuls les plus proches collaborateurs de Zeppelin, trois ingénieurs militaires d’une loyauté sans faille, connaissent la véritable source des extraordinaires découvertes scientifiques et techniques du Comte.
Les Conquérants de l’Air
Les travaux des Conquérants s’effectuent dans le plus grand secret, sous l’égide du gouvernement et de l’état-major allemands. La société des Conquérants de l’Air regroupe un millier de membres, répartis en trois grands degrés de compétence et de responsabilité : les Mécaniciens, techniciens experts chargés de la maintenance des différents appareils et prototypes, les Pilotes, aérostiers virtuoses appelés à commander les futures escadrilles volantes, et les Ingénieurs, assistants directs du Comte dans la mise au point des engins aériens. Tous vivent en permanence dans l’enceinte du château de Koënigsberg, véritable citadelle militaro-technologique placée sous la surveillance d’une équipe d’experts de l’Abteilung et protégée par divers dispositifs hautement perfectionnés, mesures qui ont pour objectif d’empêcher tout espionnage de la part d’agents au service du Club ou d’une puissance étrangère quelconque – sans parler des autres membres du Symposium, en qui Zeppelin n’a aucune confiance. En quelques années, Köenigsberg est devenu un véritable village secret, où sont également cantonnées les épouses et les enfants des Conquérants, dans une atmosphère d’autarcie et de haute sécurité.

Actuellement, les hangars de Köenigsberg abritent une petite dizaine d’énormes dirigeables de guerre – dont l’Eroberer, vaisseau personnel du Comte. L’existence de ces monstres volants n’a pas encore été révélée au public mais l’inauguration d’un premier grand dirigeable civil, d’une conception beaucoup moins perfectionnée, est prévue pour très bientôt, sans doute avant la fin de 1890 : il ne fait aucun doute que, dans les mois qui suivront, de tels engins se multiplieront, jusqu’à devenir une vision aussi familière que celle d’un train ou d’un paquebot. Les dirigeables de guerre du Comte pourront alors effectuer leurs premières sorties hors de zones de vol soigneusement contrôlées sans risquer d’attirer sur eux une attention inopportune, afin de tester leur armement sur diverses cibles : navires, usines, lignes de chemin de fer, villes et, suprême ironie, dirigeables civils. L’Eroberer et ses frères constituent la première génération de la future Sturmwaffe, force de frappe aérienne destinée à assurer une victoire totale à l’Allemagne dans la guerre à venir, notamment face à l’orgueilleuse Angleterre, qui, désormais privée des avantages que lui conférait jusqu’ici sa suprématie navale, deviendrait alors aussi vulnérable que n’importe quelle nation continentale.
Grâce à l’extraordinaire savoir technologique des Prométhéens, les Conquérants de l’Air seraient probablement en mesure de concevoir des machines volantes beaucoup plus avancées que les dirigeables les plus sophistiqués, mais l’orgueilleux et obstiné Comte von Zeppelin s’oppose formellement à ce que les travaux de ses Ingénieurs s’écartent d’une quelconque façon des grandes idées fondatrices de la société des Conquérants de l’Air — idées parmi lesquelles figure la certitude fermement établie qu’il ne saurait exister forme plus aérodynamique que celle du dirigeable et que les aéronefs plus lourds que l’air ne sont qu’une fantaisie grotesque tout juste bonne à faire rêver les lecteurs de Monsieur Verne, ce maudit Français qui, de toute façon, ne connaît rien à la science aéronautique. Il est intéressant de noter qu’aucun des confrères du Comte au sein du Symposium n’a jugé utile de le détromper sur ce point.
Mécanicien type
Atouts : Mécanicien, Expert (Aéronautique).
Pilote type
Atouts : Adresse Exceptionnelle, Pilote Accompli, Sang-froid Exceptionnel.
Ingenieur type
Atouts : Formation Scientifique (Sciences Physiques), Esprit Analytique, Expert (Aéronautique), Mécanicien, Patience Extrême.
Le Council Extraordinaire
Cette société secrète est la pierre angulaire du dispositif de Barrymore. Elle rassemble une douzaine de conspirateurs de haut vol, parmi lesquels on trouve plusieurs industriels de premier plan, de hauts gradés de l’Armée de Sa Majesté ainsi que quelques membres de la Chambre des Lords, tous inféodés à l’autorité suprême du Professeur. Leur objectif est aussi simple que grandiose : prendre le contrôle total du Royaume Uni et de l’Empire Britannique dans son entier. Pour ce faire, le Council étend continuellement son influence au sein des administrations et des institutions les plus importantes du pays : le Parlement, le Ministère de l’Intérieur (Home Office) ou celui des Affaires Étrangères (Foreign Office). Plusieurs membres du Council occupent également des positions élevées au sein de la hiérarchie maçonnique anglais, bénéficiant ainsi d’une connaissance privilégiée des coulisses du pouvoir et des intrigues politiques du moment. Une des grandes forces du Council Extraordinaire est le secret absolu qui recouvre ses activités : si les supérieurs du Club –à commencer par Sir Mortimer lui-même- soupçonnent depuis longtemps l’existence de ce gouvernement de l’ombre, ils n’ont jamais réussi jusqu’ici à démasquer ne serait-ce qu’un seul de ses membres.
A plus ou moins long terme, la stratégie du Council prévoit le renversement – et l’assassinat – de la Reine Victoria, ainsi que l’élimination de divers membres du gouvernement et hauts dignitaires du royaume. Menée par les tueurs et les agitateurs de la Liste Noire, cette Campagne de Terreur sera évidemment attribuée à une conspiration anti-monarchiste subventionnée par une quelconque puissance étrangère, de préférence la Russie ou la France. Il en résultera un état de confusion et de chaos soigneusement orchestré, qui permettra au Council d’étendre définitivement son emprise sur la vieille Albion et sur ses possessions coloniales en installant ses divers pions aux porte-clés du Royaume, tout en demeurant soigneusement dans l’ombre. Le Professeur et ses complices se trouveront alors à la tête d’un Empire sur lequel, suivant la formule consacrée, « le soleil ne se couche jamais », maîtres invisibles d’un Ordre Nouveau qui leur permettra de modeler à leur guise le futur de la première puissance mondiale. Conscients de la nécessité de conserver un membre de la famille royale sur le trône d’Angleterre, les hommes du Council ont placé nombre de leurs agents dans l’entourage personnel du Prince Albert Victor, petit-fils de la Reine Victoria et héritier de la couronne : doté d’un esprit peu alerte et d’un caractère peu affirmé, celui-ci se montre d’ores et déjà aisément manipulable et sera entre leurs mains le fantoche idéal.
En prévision de ce jour glorieux où ils accéderont enfin au pouvoir absolu, le Council est organisé à la manière d’un véritable gouvernement parallèle, chaque conspirateur se trouvant déjà à la tête de son propre ministère secret : citons, par exemple, le Ministère de la Guerre (dirigé par le Général Stewart Drake, officier en retraite vétéran de la guerre de Crimée), le Ministère de l’Information (véritable service de renseignements, dirigé par Sir Robert Pierce, ancien haut responsable du Home Office) ou encore le Ministère des Finances (dirigé par Sir George Ironside, richissime président de la British Mining Corporation, qui contrôle la plupart des gisements terrestres de Vulcanium situés dans les colonies britanniques). En tant que Premier Ministre du Council, le Professeur supervise les activités de ses subordonnés et commande directement aux Silence Men, véritable garde prétorienne secrète chargée notamment de protéger les membres du Council — mais aussi de surveiller leurs faits et gestes, au cas où certains d’entre eux auraient la désastreuse idée d’agir à l’insu de leur chef suprême — ce qui n’est, pour l’instant, jamais arrivé…
Paradoxalement, c’est grâce à l’entremise d’un Français, le magnat Charles-André Béthancourt, que le Professeur Barrymore put mettre sur pied cette conspiration purement britannique ; passé maître dans les arcanes de la haute finance et de ses collusions politiques, Béthancourt permit à Barrymore d’entrer secrètement en contact avec Sir George Ironside, qu’il savait animé d’une soif de puissance comparable à la sienne. Il ne fallut pas beaucoup de temps à Sir George pour être convaincu que les formidables connaissances du Professeur lui ouvriraient la voie du pouvoir absolu. Ensemble, les deux hommes organisèrent peu à peu le Council, recrutant ses membres dans les sphères les plus élevées du royaume. Chaque membre connaît précisément les objectifs qu’il doit atteindre (son agenda), objectifs soigneusement établis et planifiés par le Professeur ; ainsi, les réunions plénières du Council restent rares et sont strictement réservées aux situations d’urgence et aux matières d’importance capitale. Lorsque le Council se rassemble, il le fait avec un luxe de précautions digne des plus grandes conspirations de l’Histoire : ainsi, les lieux de réunion changent à chaque fois et ne sont révélés qu’au dernier moment par le biais de télégrammes au texte soigneusement codé. Le nom même de « Council Extraordinaire » n’est pratiquement jamais utilisé par ses membres, qui préfèrent employer des euphémismes comme « notre petit cercle », « nos chers amis » ou « notre fraternité d’intérêts »…
Aveuglés par leur orgueil et par leur ambition, les membres du Council Extraordinaire n’ont pas conscience de n’être que des pions entre les mains de Barrymore — d’autant que le Professeur semble partager avec eux nombre de secrets bien gardés. Il leur a ainsi révélé qu’il était l’émissaire privilégié des Prométhéens, mystérieuses entités supérieures désireuses d’établir un ordre nouveau sur la Terre — mais sur la nature desquelles il reste fort discret, de sorte que les conjectures vont bon train au sein du Council, certains de ses membres pensant même que les Prométhéens ne sont qu’un leurre imaginé par le Professeur pour augmenter son emprise sur les esprits de ses alliés. Sir George et ses associés connaissent également l’existence du Symposium — même si Barrymore a soigneusement minimisé le rôle que jouaient ses autres membres au sein du grand projet prométhéen — ainsi que celle du Club — qu’ils pensent être une cabale rivale, résolue à prendre elle aussi le contrôle absolu des rouages secrets de l’Empire Britannique.
Le Council est, avec l’Abteilung, une des composantes de la Machine les plus dangereuses pour le Club ; alors que les espions de Von Kleist mettent directement en péril la sécurité des agents en mission sur le terrain, les membres du Council menacent de façon plus subtile les instances supérieures et les rouages secrets du Club : suite aux révélations de l’Abteilung, selon lesquelles le Club pourrait bien entretenir certains liens étroits avec des membres des services secrets britanniques, Sir Robert Pierce a reçu l’ordre d’utiliser son impressionnant réseau de relations administratives et politiques pour faire toute la lumière sur cette affaire et démasquer les Invisibles infiltrés au sein de la bureaucratie officieuse du royaume. Pour l’heure, ses efforts sont restés sans résultat, Sir Mortimer Grey ayant évidemment pris soin d’entourer ses agissements au sein du Club d’un véritable labyrinthe de subterfuges et de stratagèmes destinés précisément à le protéger de ce type d’indiscrétions venues de l’intérieur. De son côté, Sir Mortimer a détecté les mouvements de son adversaire et a entrepris de découvrir l’identité de ce dernier, conscient que le moindre faux-pas de sa part pourrait le trahir : une véritable partie d’échecs en double-aveugle s’est engagée entre les deux hommes, partie dont l’issue pourrait bien avoir un retentissement décisif sur le cours de la Guerre Secrète. En effet, si Sir Mortimer parvient à identifier et à neutraliser Sir Robert, il pourrait démanteler le Council Extraordinaire, portant ainsi un coup certain à l’influence du Professeur. D’un autre côté, si Sir Robert découvre que l’Invisible qu’il recherche n’est autre que Sir Mortimer, ce dernier sera très certainement éliminé à la première occasion ou, ce qui serait sans doute encore pire, enlevé en plein Londres par une escouade de Silence Men pour être interrogé et torturé par le Professeur en personne : l’aile britannique du Club serait alors décapitée et le Symposium connaîtrait, entre autres secrets, l’identité des autres Invisibles…
Sir Robert Pierce, Ministre de l’Intérieur du Council Extraordinaire
Atouts : Aristocrate, Entregent, Fin Stratège, Grande Fortune, Fidèle Serviteur, Meneur d’Hommes, Sang-froid Exceptionnel.
Notes : Le Fidèle Serviteur de Sir Robert est son valet, Jermyn, qui lui voue une loyauté totale. Les Atouts de Jermyn sont : Constitution Robuste, Esprit Pratique, Patience Extrême, Sang-froid Exceptionnel.
General Stewart Drake, Ministre de la Guerre du Council Extraordinaire
Atouts : Aristocrate, Esprit Pratique, Fin Stratège, Grande Fortune, Grand Voyageur, Meneur d’Hommes, Sang-froid Exceptionnel, Vigilance Constante, Volonté de Fer.
Sir George Ironside, Directeur de la British Mining Corporation et Ministre des Finances du Council Extraordinaire
Atouts : Aristocrate, Entregent, Fidèle Serviteur, Immense Fortune, Meneur d’Hommes, Sang-froid Exceptionnel, Sens des Affaires, Volonté de Fer.
Note : Le Fidèle Serviteur de Sir George est son garde du corps et lieutenant personnel, un Américain nommé Will Gordon, ex-détective de la célèbre agence Pinkerton. Ses Atouts sont : Constitution Robuste, Excellent Tireur, Sang-froid Exceptionnel et Vigilance Constante.
L’Eglise de la Rédemption
Cette secte de fanatiques religieux américains s’oppose au progrès sous toutes ses formes, et particulièrement aux avancées de la science et de la technologie, « dont les illusoires séductions détournent l’Homme de la vraie parole de Dieu et dont les fausses doctrines précipitent le monde vers l’Abîme de Satan » . Cette formule, qui résume parfaitement le credo de l’Eglise de la Rédemption, est extraite de « Behemoth : The Engine of Damnation » , ouvrage théologico-philosophique écrit voici une dizaine d’années par le révérend Isaiah Godswrath, grand prophète et prédicateur charismatique de l’Eglise. Sous sa tutelle, les fidèles de l’Eglise ont entamé depuis quelques années une véritable croisade contre le monde moderne, s’attaquant parfois avec une violence impressionnante à ses représentations les plus symboliques : gares et lignes de chemin de fer, éclairage urbain électrique, musées d’histoire naturelle, machineries diverses et autres constructions aux formes diaboliques.

Selon les écrits de Godswrath, « l’Homme, dans sa course folle vers le progrès, n’a fait que construire une nouvelle Tour de Babel, un nouveau défi à la grandeur du Tout-Puissant ; comme la première, cette seconde Tour s’effondrera, précipitant ceux qui l’ont édifiée dans la confusion et la souffrance » . Jusqu’à aujourd’hui, la manifestation la plus spectaculaire du pouvoir de la secte reste sans nul doute l’émeute qu’elle provoqua lors de l’inauguration des locaux new-yorkais de l’Academia Mecanica, incident soigneusement ourdi par Godswrath et qui lui apporta une publicité retentissante.
Fondée au début du siècle dans l’état de l’Utah, l’Eglise de la Rédemption n’était à ses débuts qu’une petite communauté de fondamentalistes bibliques assez similaires aux Amish et serait probablement restée une simple congrégation de puritains rétrogrades totalement coupés du monde extérieur si le révérend Godswrath, porteur de l’inspiration divine, n’était venu lui insuffler une nouvelle vitalité, incitant ses fidèles à parcourir avec lui les terres du Seigneur pour en extirper le blasphème et l’hérésie. Remplis de ferveur par cette Révélation, les membres de l’Eglise quittèrent l’Utah pour s’établir en Pennsylvanie et, de là, répandre leur message à travers le Nouveau Monde, refuge des tribus perdues d’Israël. Depuis le début des années 1880, les rangs des fidèles n’ont cessé de s’élargir, principalement grâce au charisme du révérend Godswrath, brillant orateur et grand manieur de foules devant l’Eternel : ses sermons enflammés, qui dénoncent avec fougue la vanité d’un siècle corrompu, attirent chaque semaine un nombre croissant d’auditeurs, dont la plupart rejoignent ensuite la communauté, persuadés que leur seul espoir de Salut, face à un Jugement Dernier imminent (1900, si l’on en croit les prédictions du révérend), est d’abandonner immédiatement le monde et ses tentations matérialistes pour rejoindre la véritable armée de Dieu et pourfendre l’Antéchrist, cet imposteur qui se cache derrière le double-masque de la science et du progrès .
L’extraordinaire charisme de Godswrath résulte de plusieurs facteurs : à son éloquence de prédicateur s’ajoutent un physique de patriarche biblique, un sens aigü de la mise en scène et surtout une voix unique, incroyablement puissante, capable de faire vibrer les tréfonds de l’âme de tous ceux qui l’entendent : ainsi, grâce à ce qu’il présente lui-même comme un don de Dieu , le révérend peut se faire entendre d’un millier d’auditeurs sans paraître hausser le ton puis, soudain, faire trembler les murs, à l’instar des fameuses trompettes de Josué. Pourtant, cette extraordinaire faculté n’a rien de divin, ni même de surnaturel : sa force et sa tonalité si particulière résultent d’un dispositif mi-électrique mi-acoustique, astucieusement dissimulé dans le bâton de pèlerin dont le révérend ne se sépare jamais et qu’il utilise pour ponctuer les phrases de ses sermons de grands gestes emphatiques… car le révérend Isaiah Godswrath est un imposteur, un homme corrompu et avide de pouvoir qui, suprême ironie, utilise les derniers progrès de la technique pour faire entendre son message de foi et de guerre à la science, message qui sert en réalité les menées secrètes d’un des chefs de la Machine : l’inventeur Thomas Edison.
Bien avant de pactiser avec Edison, Godswrath était déjà un homme orgueilleux, marqué par un appétit de puissance que son éducation puritaine n’avait fait qu’aiguiser. Tourmenté par des sentiments contradictoires, il trouva dans la poursuite de sa Mission Divine une forme d’apaisement spirituel, et se crut pour un temps délivré des tentations du Malin. L’écriture du « Behemoth » et le succès inespéré qu’il rencontra furent pour lui une véritable Révélation : il avait enfin trouvé sa Destinée, qui était de guider les hommes vers l’avenir que Dieu avait bâti pour eux. Comme il l’avait toujours pressenti, il était un véritable Prophète et, en tant que tel, méritait le respect, la crainte et l’obéissance des simples mortels. Dès lors, Isaiah Godswrath ne fut plus aveuglé par la Lumière Divine mais par ses propres rêves de puissance, prêt à n’importe quel compromis pour assouvir sa soif de pouvoir.
En tant qu’apôtre de ce progrès que le révérend prétendait pourfendre, l’inventeur s’était évidemment inquiété du succès remporté par Godswrath. Homme d’un grand pragmatisme, Edison avait depuis longtemps compris que, dans un pays aussi profondément croyant que les USA, nation bâtie par la volonté de Dieu, les protestations d’ordre religieux contre le progrès technologique étaient inévitables et faisaient en quelque sorte partie du jeu. La meilleure stratégie consistait donc à tirer parti de cette situation : plutôt que de combattre Godswrath sur son propre terrain, l’inventeur décida au contraire d’entrer discrètement en contact avec lui, afin d’étudier de plus près celui qui prétendait abattre les faux temples de la science . D’abord méfiant, Godswrath accepta finalement de rencontrer en secret son adversaire , pressentant que ce dernier avait peut-être une offre intéressante à lui faire… L’entrevue confirma rapidement les soupçons qu’Edison avait entretenus à l’égard du prédicateur : il n’était pas le croisé au cœur pur, le prophète des temps nouveaux que certains voyaient en lui, mais un homme ambitieux – et donc corruptible. Edison posa clairement ses conditions : grâce à ses contacts dans la presse et dans les milieux politiques, il pouvait très facilement ruiner la réputation de Godswrath, et se ferait même un plaisir de le briser s’il contrevenait, d’une manière ou d’une autre, à leur futur accord. Les termes de cet accord étaient simples : Edison était tout disposé à aider – en toute discrétion – la grande campagne du révérend, à partir du moment où les attaques de ses fidèles seraient dorénavant exclusivement dirigées contre les concurrents et les adversaires de l’inventeur, à commencer par l’Academia Mecanica du professeur Terranova. Mieux encore, Edison se proposait d’offrir au révérend l’instrument de son succès : un bâton de pèlerin dissimulant un ingénieux dispositif électrophonique capable d’amplifier et de moduler la voix de son porteur de prodigieuse façon. Ainsi le messager de la foi vendit-il son âme au sorcier de la science .
Aujourd’hui, la folie des grandeurs de Godswrath est à son paroxysme ; bien décidé à répandre la Bonne Parole dans le monde entier, il a persuadé plusieurs centaines de ses fidèles de partir en Europe et surtout en Australie pour être les colons de Dieu et œuvrer au salut de l’humanité par-delà les mers et les frontières. En son for intérieur, Godswrath espère ainsi s’affranchir de la tutelle secrète d’Edison et mener enfin à bien sa Destinée : fonder une nouvelle Jérusalem dont il sera le Roi suprême, adoré par les générations pour les siècles des siècles.
Isaiah Godswrath
Atouts : Esprit Intuitif, Grande Fortune, Meneur d’Hommes, Personnalité Magnétique, Sang-froid Exceptionnel, Sens des Affaires, Talents d’Acteur, Volonté de Fer.
Notes : Le dispositif électrophonique dissimulé dans le bâton du révérend lui permet d’amplifier sa voix de prodigieuse façon. En termes de jeu, cet effet lui confère un avantage supplémentaire (+1 dé) dans toutes les situations faisant intervenir sa voix et sa Personnalité Magnétique.
L’Eisen Staffel
Dernière composante en date du dispositif contrôlé par le Comte von Zeppelin, le projet Eisen Staffel (« escadron de fer ») constitue un des secrets les mieux gardés de l’état-major allemand. Basés dans un camp d’entraînement secret situé près de Berlin, une douzaine d’ingénieurs, militaires et scientifiques tentent de produire l’übersoldat (« soldat suprême »), fantassin d’élite des batailles du futur.

Placé sous la surveillance de l’Abteilung, ce projet, qui n’en est encore qu’à ses débuts, comporte trois services bien distincts : recrutement, équipement et conditionnement. Le service de recrutement a pour mission de sélectionner, au sein des meilleurs régiments de l’armée allemande, des individus répondant à toute une série de critères physiologiques et spirituels définissant l’archétype du soldat suprême : robustesse, endurance, courage, sens de la discipline et autres traits censément caractéristiques de la race germanique. Une fois sélectionnés, les candidats sont soumis à diverses épreuves destinées à évaluer plus précisément leurs capacités : seuls les meilleurs sont retenus et appelés à devenir de véritables übersoldaten. Leur formation initiale, dirigée par le service du conditionnement, dure environ six mois, mais les recrues de l’Eisen Staffel restent ensuite soumis à un entraînement intensif perpétuel. Aux exercices militaires traditionnels s’ajoutent des cours sur la guerre moderne, ses tactiques, ses armes et son matériel, car ce qui distingue avant tout l’Eisen Staffel d’une unité classique est le formidable équipement mis à sa disposition par les chercheurs et les techniciens du Comte.
Protégé par son pourpoint de fibracier et par son masque respirateur, armé de terribles grenades à gaz et d’un fusil à répétition rapide, le soldat de l’Eisen Staffel est une véritable petite machine de guerre à lui tout seul, capable de semer la terreur et la destruction dans les rangs ennemis. Selon les stratèges affiliés au projet, même un petit contingent d’übersoldaten pourrait suffire à renverser le cours de n’importe quelle bataille.
Pour l’heure, le centre d’entraînement n’accueille qu’une petite centaine d’übersoldaten mais ces effectifs seront très certainement multipliés par dix, vingt ou cent dès que l’Eisen Staffel aura pu faire la démonstration de son extraordinaire efficacité, certains hauts gradés de l’état major se montrant encore assez sceptiques quant aux capacités de ceux qu’ils surnomment les scarabées. Indifférents aux sarcasmes de ces ganaches rétrogrades, les ingénieurs de l’Eisen Staffel poursuivent leurs recherches et travaillent actuellement à la mise au point d’engins de guerre blindés à propulsion vulcanique, les Eisendrächen. Les médecins du projet, quant à eux, sont en train de mettre au point divers sérums de combat destinés à accroître de façon spectaculaire la résistance physique des übersoldaten en les rendant presque insensibles à la douleur, à la fatigue, aux privations ou aux rigueurs du climat.
Ubersoldat
Atouts : Athlète Accompli, Constitution Robuste, Sang-froid Exceptionnel, Vigilance Constante.
Équipement : Pourpoint de fibracier, masque respirateur, jumelles de vision nocturne, deux grenades à gaz, fusil à répétition rapide avec trois chargeurs.
Les Gardiens de la Tour Eiffel
Dès sa mise en chantier en 1887, la Tour Eiffel fut l’objet de vives controverses, ses détracteurs l’accusant de défigurer le paysage de Paris et de ridiculiser la France aux yeux des autres grandes nations civilisées du globe… accusations de mauvais augure que vint démentir l’extraordinaire succès que remporta l’audacieuse construction dès son inauguration lors de l’Exposition Universelle de 1889. Initialement prévu pour être démontée à l’issue de l’événement, le monument si critiqué deviendra rapidement le symbole de Paris dans le monde entier, attirant chaque année une foule de visiteurs émerveillés.

Dans l’univers d’Uchronia, la Tour Eiffel est bien plus qu’une simple prouesse d’architecture et de technique et sa construction sert de façon très directe les sombres desseins du Symposium, puisque son sommet, à l’instar du flambeau de la Statue de la Liberté new-yorkaise, abrite une antenne radiophonique extraordinairement puissante, permettant une liaison directe avec les Prométhéens de la planète Mars. Inaccessible au public, l’antenne de la Tour possède un énorme champ d’action et constitue l’axe central du réseau radiophonique de la Machine en Europe occidentale.
La Tour abrite également les quartiers généraux d’une petite organisation secrète liée à la branche française des Hérauts du Progrès, placée sous l’autorité directe de Charles-André Béthancourt et de Gustave Eiffel : les Gardiens de la Tour, dont la mission consiste à surveiller la Tour en permanence, avec ordre d’intercepter tout individu suspect — espions, saboteurs et autres intrus trop curieux. Ce service de sécurité officieux se compose d’une douzaine de Vecteurs français particulièrement fanatiques, infiltrés au sein de l’administration et du personnel de la Tour, ou déguisés en simples touristes. Leur Instructeur est un ancien inspecteur de la Sûreté parisienne nommé Eugène Berton, officiellement employé par la direction de la Tour comme agent de surveillance discrète, fonction qui lui permet de superviser efficacement les activités des Gardiens.
Les Gardiens connaissent l’existence du transmetteur, mais ignorent évidemment tout des Prométhéens : pour eux, l’antenne de la Tour sert uniquement à assurer les liaisons radiophoniques secrètes des Hérauts du Progrès et de leurs alliés en France et en Europe. Soigneusement endoctrinés, ils croient fermement protéger la Tour des attaques du Grand Complot Obscurantiste, bien décidé à abattre ce sublime symbole de la victoire du progrès et de la technique.
Tous les Gardiens sont armés de pistolets narcotiques leur permettant de neutraliser leurs cibles en toute discrétion : lorsqu’ils doivent utiliser ces armes devant des témoins indésirables (touristes, membres du personnel ordinaire etc.), les Gardiens s’empressent d’évacuer en lieu sûr le malheureux visiteur dont le brusque malaise est commodément attribué aux effets du vertige. La victime inconsciente est alors emmenée dans le quartier général souterrain, situé sous les pieds du gigantesque monument et relié aux égouts parisiens. Là, le captif est ranimé et dûment interrogé ; ses souvenirs peuvent même être fouillés ou effacés grâce à un Léthographe, selon les besoins de la situation. L’endroit est également équipé d’une ligne téléphonique directe permettant de joindre Béthancourt, Eiffel ou l’Antenne parisienne des Hérauts du Progrès, au cas où une situation exceptionnelle exigerait des instructions supplémentaires.
Les tentatives d’interception des Gardiens finissent parfois de manière tragique, et peuvent se solder par la chute plus ou moins accidentelle (et toujours fatale) de l’intrus (ou, plus rarement, d’un des Gardiens) : lorsque l’événement ne peut pas être étouffé, la victime va tout simplement grossir la liste des suicidés de la Tour Eiffel…
Eugène Berton
Atouts : Esprit Intuitif, Maître du Déguisement, Mémoire Étonnante, Meneur d’Hommes, Sang-froid Exceptionnel, Sens de l’Observation, Vigilance Constante.
Gardien de la Tour Eiffel
Profil : En termes de jeu, les Gardiens peuvent être considérés comme de simples Exécutants.
Les Hérauts du Progrès
Fondée et présidée par Edison en personne, l’organisation des Hérauts du Progrès tient à la fois de la société secrète et du réseau d’espionnage. Ses membres, souvent recrutés au sein de la Ligue des Inventeurs, sont de fervents apôtres de la Science, convaincus d’œuvrer pour le bien de l’humanité en luttant contre un grand complot obscurantiste, tout droit sorti de l’imagination fertile de leur chef suprême. Plus concrètement, l’organisation a pour principale fonction de lutter activement contre le Club en réunissant le maximum de renseignements à leur sujet, voire en tentant d’infiltrer ses rangs. Les Hérauts s’intéressent également de très près à l’Academia Mecanica, qu’elle soupçonne à tort d’avoir partie liée avec le Club.

Originaire des USA, la fraternité des Hérauts du Progrès est solidement implantée au sein des élites intellectuelles et politiques américaines ; en Europe, son influence s’exerce de façon plus discrète, et reste pour l’instant assez limitée. L’organisation ne possède pas de véritable quartier général, mais maintient une Antenne dans la plupart des grandes villes américaines ainsi qu’à Londres, Paris et Berlin.
L’organisation est divisée en trois grands degrés hiérarchiques : les Vecteurs, les Instructeurs et les Précurseurs. Les Vecteurs agissent le plus souvent comme agents de renseignement, sous la tutelle de leur Instructeur. Chaque Instructeur dirige une des Antennes de l’organisation, recevant directement ses ordres d’Edison en personne, grâce à un Transmetteur d’Ondes Électromagnétiques. Le grade de Précurseur, quant à lui, est accordé aux ingénieurs, inventeurs et scientifiques les plus brillants ou les plus compétents, qui ont l’honneur de devenir les assistants personnels d’Edison, supervisant sous ses ordres divers projets scientifiques secrets de la plus haute importance, comme la construction de la cité de New Century, en collaboration avec les Nouveaux Bâtisseurs et la Venture Society.
Chaque membre de l’organisation doit suivre une série de Séminaires destinés à lui ouvrir les yeux ou plus exactement à faire de lui un pion loyal et discipliné. Peu à peu, les réalités de la Guerre Secrète lui sont révélées, mais de manière totalement tronquée, suivant un habile processus d’endoctrinement et de désinformation : ainsi, le Club et l’Academia Mecanica leur sont présentés comme l’instrument d’un Grand Complot Obscurantiste ourdi par de mystérieux individus connus sous le nom de Dominateurs, qui chercheraient à réduire l’humanité en esclavage en la plongeant dans un nouvel Age de Ténèbres, tout en conservant pour eux seuls les ressources de la science et de la technologie. S’il rejoint le cercle fermé des membres les plus importants de l’organisation, les Précurseurs, le Héraut se voit confier l’extraordinaire vérité suprême : leur chef est en liaison directe avec une race d’entités cosmiques bienveillantes appelées Prométhéens, détenteurs d’un savoir immense, et dont le but ultime est de guider l’humanité vers un nouvel Age d’Or en les aidant à s’affranchir de la tyrannie secrète des Dominateurs.
Pour accomplir les missions que leur ont confiées leurs supérieurs, les Vecteurs n’hésitent pas à recourir à la manipulation, voire à la coercition, même s’ils préfèrent généralement confier ce dernier aspect de leur travail à des exécutants subalternes. La plupart des Vecteurs se considèrent avant tout comme des agents de renseignement, voire comme des soldats servant la cause du Progrès, mais certainement pas comme des tueurs, et leurs supérieurs ne leur confient pratiquement jamais de missions d’assassinats : il est, de toute façon, plus intéressant de capturer les Ennemis du Progrès vivants, afin de pouvoir recueillir le maximum de renseignements sur le Grand Complot et les Dominateurs.
Les Hérauts du Progrès ont à leur disposition toute une gamme de gadgets technologiques mis au point par les Précurseurs ou par Edison lui-même, comme les Transmetteurs Électromagnétiques (voir ci-dessous).
Récemment, certains membres du Symposium ont réalisé que l’étrange faculté des supérieurs du Club à anticiper certaines de leurs décisions les plus importantes ne pouvait s’expliquer par de simples fuites d’informations : un des objectifs prioritaires des Hérauts du Progrès est de découvrir l’origine de cette incompréhensible longueur d’avance, qui perturbe de plus en plus leurs chefs.
Le Réseau Électromagnétique Mondial
Lorsqu’un signal est émis à partir d’un poste de transmission, il est aussitôt capté par de petites antennes relais (la multitude de girouettes, de flèches d’église et autres paratonnerres qui couvrent les toits d’Europe, d’Amérique et d’ailleurs, ainsi exploités à l’insu de leurs propriétaires). Il est ensuite répercuté en direction d’antennes de transmission électromagnétiques plus importantes, installées à divers endroits du globe, dans les divers repaires et bastions de la Machine, puis vers une des quatre antennes principales du réseau — qui se trouvent respectivement au sommet de la Tour Eiffel, dans le flambeau de la Statue de la Liberté de New York, quelque part en Russie, dans le repaire secret de Krylenkov et à bord de l’Eroberer, le vaisseau-amiral du Comte von Zeppelin. Le signal est ensuite dirigé vers ses destinataires. La Machine dispose ainsi d’une véritable toile électromagnétique mondiale couvrant la majeure partie de notre planète… et même un peu plus que cela, les quatre antennes principales permettant également un liaison électromagnétique avec la planète Mars et les Prométhéens.
La Guerre des Ondes
Récemment, les Invisibles ont mis sur pied un contingent spécial de Sentinelles, chargées d’intercepter les communications électromagnétiques des agents de la Machine grâce à des transmetteurs spécialement conçus. Rigoureusement sélectionnés pour leur loyauté et leur compétence, cette douzaine de techniciens d’un nouveau genre opèrent depuis une salle de l’étage secret de Big Ben, se relayant 24 heures sur 24 ; s’ils ne s’aventurent jamais sur le terrain, les « Oreilles » , comme on les surnomme affectueusement, jouent un rôle de première importance dans le déroulement de la Guerre Secrète.
Vecteurs
Profil : Selon son importance dramatique, un Vecteur pourra être considéré comme un simple Homme de Main, comme un Homme de Confiance, voire comme un Protagoniste de Premier Plan.
Équipement : Lorsqu’ils sont en mission, les Vecteurs communiquent généralement avec leurs supérieurs par l’intermédiaire d’un transmetteur électromagnétique. Selon les situations, ils peuvent également disposer du même genre d’équipement que les agents du Club (gilets de fibracier, jumelles photographiques, pistolets narcotiques etc) ou d’armes spéciales comme le redoutable fusil électrique.
Instructeurs
Atouts typiques : Un Instructeur possède toujours une Formation Scientifique, le plus souvent assortie d’Atouts à caractère intellectuel, comme Esprit Analytique, Patience Extrême ou encore Mémoire Étonnante.
Équipement : Tous les Instructeurs bénéficient d’un calculateur Edison et d’un transmetteur électromagnétique. A ce matériel de base peut s’ajouter un léthographe, ou toute autre machine jugée appropriée par le Chroniqueur. En outre, Edison envisage d’équiper très bientôt les bureaux de ses Instructeurs d’un système de communication télectroscopique.
Précurseur
Profil : Chaque Précurseur devra être créé comme un Protagoniste de Premier Plan, d’un niveau globalement équivalent, voire supérieur, à celui d’un héros débutant. Tous sont des Hommes de Science et la plupart d’entre eux sont dotés d’un Esprit Visionnaire.
Electricity : la Cité des Hérauts du Progrès
Située à une cinquantaine de miles à l’ouest de Phoenix (Arizona), cette ville-champignon d’un nouveau genre est à la fois la propriété, la réalisation et la vitrine d’Edison Industries. Imaginée par Edison lui-même, conçue par plusieurs architectes de la branche américaine des Nouveaux Bâtisseurs et financée en grande partie par les richissimes magnats de la Venture Society, la ville doit être inaugurée courant 1890. Dans un premier temps, elle est censée accueillir une population d’un millier d’habitants, entièrement composée d’employés d’Edison Industries et de leurs familles : compte tenu de sa situation géographique privilégiée (point de passage obligé pour le chemin de fer trancontentinal-sud), ElectriCity ne devrait pas tarder à accueillir très rapidement une nouvelle population — qui sera évidemment soumise à une stricte sélection, entièrement contrôlée par Edison Industries. Tous les dirigeants, notables et administrateurs de la cité appartiennent en outre à la société secrète des Hérauts du Progrès — dont ElectriCity constituera bientôt le principal bastion.

Modèle des cités du prochain siècle, ElectriCity incorpore dans son architecture et son aménagement les toutes dernières innovations technologiques, notamment en ce qui concerne les transports (un tramway électrique permet de traverser toute la ville en à peine quelques minutes), l’urbanisme (éclairage électrique dans toutes les rues et toutes les constructions) et la communication (tous les bâtiments sont équipés d’un dispositif téléphonique dernier cri). Au centre de la ville se trouve la Plazza du Progrès, au milieu de laquelle se dresse l’imposante tour futuriste Edisonia, building de douze étages abritant à la fois l’hôtel de ville, le central téléphonique, le bureau du shérif et le tribunal local — ainsi que le siège social des entreprises Edison. Deux autres édifices aussi modernes qu’énormes délimitent l’espace urbain d’ElectriCity et constituent les pôles principaux de sa future prospérité économique : sa gare, audacieuse construction de verre et d’acier, et sa centrale électrique, aux allures de cathédrale industrielle.
L’Institut Bainbridge
Cette vénérable et discrète organisation britannique fournit à Barrymore un excellent paravent pour mener à bien certains de ses travaux et de ses projets de grande envergure, comme ses études sur les propriétés du Vulcanium, ses recherches sur la science des Atlantes ou ses expériences sur les distorsions du Temps et de l’Espace.

Fondé à la fin du XVIIIème siècle par le fameux astronome, mathématicien et physicien anglais Edward George Bainbridge, le très respectable Institut Bainbridge pour la Recherche Scientifique s’est surtout fait connaître au cours des dernières années, par le biais d’initiatives spectaculaires comme l’organisation de plusieurs grandes expéditions géographiques et archéologiques en Amérique Centrale, au Moyen Orient et en Afrique (en fait destinées à l’étude de plusieurs sites recelant des gisements de Vulcanium ou des vestiges de technologie atlante), la construction d’un immense laboratoire ultra-moderne de Physique Métallurgique dans les Midlands (secrètement consacré aux recherches sur le Vulcanium) ou encore différentes conférences publiques sur les Sciences et les Techniques du Futur (dans le but de repérer et recruter les esprits les plus brillants et les plus susceptibles d’accepter certaines vérités). L’Institut supervise également une foule de projets scientifiques sans le moindre rapport avec la Guerre Secrète, ce qui complique notablement les investigations des agents du Club chargés de surveiller les activités de cette organisation…
Jusqu’à la fin des années 1870, l’Institut était une société traditionnelle d’universitaires et d’érudits britanniques, dont les activités se cantonnaient essentiellement à l’organisation de conférences et d’expositions assez ennuyeuses – faute de moyens financiers et d’audace intellectuelle. La grande expédition polaire de l’Hibernia, organisée en 1877 par le Professeur Barrymore, astronome et mathématicien, afin d’étudier un mystérieux aérolithe tombé dans les glaces de l’antarctique aurait dû rester dans les annales de l’Institut comme une de ses entreprises les plus ambitieuses. Malheureusement, le naufrage de l’Hibernia mit un terme brutal à ces rêves de grandeur, et l’Institut retomba dans sa routine… pour quelque temps seulement. Lorsque ses maîtres prométhéens lui permirent de revenir en Angleterre pour y servir leurs intérêts, Barrymore reprit secrètement contact avec les dirigeants de l’Institut et leur dévoila quelques unes de ses fabuleuses découvertes, tout en leur faisant miroiter le savoir, la puissance et la gloire s’ils l’aidaient dans la difficile mission que les Prométhéens lui avaient confiée : préparer l’humanité à la révélation suprême.
Dès lors, l’Institut Bainbridge devint un des rouages de la Machine et oeuvra dans le plus grand secret à l’avènement des Prométhéens sur Terre. Grâce aux contributions financières de son allié Béthancourt et des membres du Council Extraordinaire, Barrymore put doter l’Institut de moyens sans commune mesure avec ses ressources passées ; de leur côté, les dirigeants de l’Institut – totalement acquis à la cause prométhéenne – décrétèrent la renaissance de leur organisation, qui devrait désormais se consacrer à repousser les limites du savoir et de la science , objectif grandiose qui provoqua l’inscription d’une pléthore de nouveaux membres, autodidactes excentriques en quête d’absolu ou scientifiques novateurs en butte au conservatisme d’institutions comme le British Museum. S’ensuivit alors une profonde restructuration, qui permit au Professeur de prendre définitivement le contrôle de l’Institut, désormais organisé à la manière d’une société pseudo-maçonnique comportant trois grands degrés d’initiation : Néophyte, Chercheur et Philosophe – et un quatrième degré secret, Doctissimus, réservé à une poignée d’élus jugés dignes de connaître l’ultime vérité. Les Doctissimi, soigneusement sélectionnés par Barrymore lui-même, constituent l’élite invisible de l’Institut : lors de leur initiation, ils se voient révéler l’existence des Prométhéens, qui leur sont évidemment présentés comme de bienveillantes entités cosmiques désireuses de guider l’Humanité sur le chemin du savoir et de la sagesse…
Pour le moment, les différents agents du Club ayant réussi à s’infiltrer au sein de l’Institut Bainbridge n’ont jamais dépassé le grade de Chercheur et n’ont donc récolté que peu d’informations sur les projets les plus secrets de l’organisation. Dans certains cas, les agents infiltrés ont mystérieusement disparu ou sont décédés dans de tragiques accidents. Pour l’heure, aucun Doctissimus n’a pu être identifié avec certitude, mais les Invisibles comptent bien en apprendre beaucoup plus sur les mystères de l’Institut Bainbridge dans les plus brefs délais…
Membres de l’Institut
Atouts typiques : Esprit Analytique, Formation Scientifique, Expert (dans un domaine scientifique quelconque), Patience Extrême, Vaste Érudition.
Doctissimi
Atouts typiques : Comme un membre ordinaire, plus un ou plusieurs Atouts reflétant un esprit particulièrement brillant ou alerte (Mémoire Étonnante, Sens de l’Observation, Esprit Visionnaire, Fin Stratège etc.) ou une position sociale privilégiée (Entregent, Grande Fortune).
Les Jouets McGuffin
Apparus voici quelques années sur le marché florissant du jouet mécanique, la firme britannique McGuffin s’est rapidement hissée au sommet de ce secteur en pleine expansion, supplantant en quelques mois ses concurrents les plus prestigieux. Il faut dire que les jouets McGuffin sont de véritables merveilles de mécanique de précision et incorporent à leurs schémas de fabrication les dernières innovations techniques : à côté des classiques trains et bateaux à vapeur, boîtes à musique, poupons marcheurs et autres clowns acrobates, la maison McGuffin manufacture d’extraordinaires automates, que certains n’hésitent pas à qualifier d’œuvres d’art. A ce jour, ses créations les plus fameuses furent sans doute les Trois Singes Dansants, Saint-Georges Combattant le Dragon et la Bataille de Trafalgar, incroyable saynète mécanique réalisée pour le dixième anniversaire du fils du Duc de Bedford. Extraordinairement coûteux, les automates McGuffin sont évidemment réservés à une clientèle fortunée, essentiellement composée de riches aristocrates et de collectionneurs excentriques — dont de nombreux Américains. Si le siège social et les entrepôts de la maison McGuffin sont situés à Londres, la localisation de ses ateliers reste un mystère : officiellement, ce secret vise à empêcher toute curiosité indue de la part des concurrents de la firme. La vérité est évidemment tout autre, puisque les Jouets McGuffin constituent un des rouages de la Machine…

En apparence, la maison McGuffin est dirigée par son fondateur, Fineas McGuffin, un gentleman quelque peu excentrique qui passe le plus clair de son temps dans son luxueux appartement de Lambeth. Résolument moderne, Mr McGuffin gère la plupart de ses affaires par l’intermédiaire d’une petite armée de secrétaires, assistants et fondés de pouvoir, avec lesquels il communique essentiellement par télégramme. De l’aveu de tous ceux qui gravitent dans son entourage, Fineas McGuffin est un homme discret, réservé et minutieux ; célibataire endurci, il vit presque seul, n’ayant à son service qu’un seul valet et homme à tout faire nommé Jeffries. Les quelques curieux qui se sont intéressés à son passé ont eu la surprise de constater que les origines de Mr McGuffin étaient pour le moins nébuleuses et qu’on ne lui connaissait aucun parent ni aucun ami proche… mais après tout, quels ténébreux secrets un fabricant de jouets pourrait-il bien cacher ? En réalité, Fineas McGuffin n’est qu’un pantin, une marionnette entre les mains du véritable maître de la maison McGuffin, l’énigmatique Mr Pickles, inventeur virtuose et concepteur des plus fabuleux automates commercialisés par la firme : dire que McGuffin est la créature de Pickles n’a rien de métaphorique puisqu’il en est même… la création ! En effet, Fineas McGuffin n’est pas un être de chair et de sang mais un automate incroyablement sophistiqué, imaginé et fabriqué de toutes pièces par Pickles, et dont le fonctionnement quotidien est étroitement surveillé et contrôlé par le valet Jeffries, qui n’est autre que l’homme de confiance de l’inventeur dément ! Car Charles Butterfield Pickles est fou, fou à lier, ou peu s’en faut… Convaincu par le Professeur Barrymore de mettre son extraordinaire savoir-faire au service de la Machine, Pickles fabrique pour son maître toutes sortes d’armes étranges, engins de mort miniaturisés et autres machines infernales, comme les redoutables Tarentules Explosives, les étonnants Mendiants Mécaniques ou les terribles Tommy Walkers ; il a également contribué à la conception de la capsule submersible du Professeur et de la main artificielle de son âme damnée, le Colonel Thursdyke. Dans son atelier secret de Bradford, Mr Pickles ne crée pas que des jouets fabuleux pour enfants trop gâtés mais sert aussi à sa manière les sinistres desseins du Symposium et des Prométhéens…
La maison McGuffin et son directeur entièrement mécanique ne sont pas que les créations gratuites d’un esprit dérangé. La firme fournit en effet une couverture idéale à l’inventeur : qui irait soupçonner cet émule de Gepetto et de Léonard de Vinci d’une quelconque forfaiture ? En outre, en visant les faveurs d’une clientèle huppée, Pickles/McGuffin a pu entrer par la petite porte dans le grand monde et gagner la confiance d’un nombre appréciable de personnalités influentes — ce qui est toujours bon à prendre lorsque l’on appartient à une conspiration tentaculaire. Qui sait si, un jour, les jouets du bon Mr Pickles ne se transformeront pas en machines infernales, semant la mort et la terreur dans les foyers de ministres, d’ambassadeurs et de financiers susceptibles d’entraver les projets du Symposium ou du Council Extraordinaire ? Quant à Mr McGuffin, il est le principal sujet d’une expérience visant à étudier les possibilités concrètes d’une éventuelle infiltration secrète d’automates dans la société humaine avec, à terme, la mise au point de simulacres mécaniques susceptibles d’être substitués à de véritables personnalités, comme par exemple (horreur !) Sa Majesté la Reine Victoria ou l’un de ses proches conseillers…
Fineas McGuffin
Le cerveau mécanique de Fineas McGuffin, même s’il représente un véritable prodige de technologie, n’a tout de même pas la souplesse d’un cerveau humain. En termes de jeu, McGuffin bénéficie des Atouts Esprit Analytique et Mémoire Etonnante mais est totalement dénué d’intuition, de curiosité ou de sensibilité. Sur le plan psychologique, sa froideur de machine lui confère également l’équivalent des Atouts Sang-froid Exceptionnel, Patience Extrême et Volonté de Fer. Enfin, sur le plan physique, Mc Guffin est anormalement résistant (réduire tous les dommages qu’il subit d’un degré de gravité), grâce à son armature en acier vulcanique. En revanche, ses mouvements restent lents et maladroits (-1 dé sur toutes les actions exigeant de l’agilité, de la souplesse ou de la rapidité).
L’Énigmatique Mr Pickles
Artisan diabolique, maître ès machines infernales, Mr Pickles tient à la fois du savant illuminé du Metropolis de Fritz Lang et du Chapelier Fou d’Alice au Pays des Merveilles… Pourtant, derrière cette façade classique d’inventeur dément se cache un personnage complexe, au passé mystérieux et à l’esprit tourmenté. Doué d’un génie créateur peu commun et de connaissances techniques incroyablement avancées, Mr Pickles aurait fait un Horloger d’exception, s’il avait mis ses talents au service du Club, au lieu de vendre son âme à Barrymore et aux Prométhéens. Pour comprendre les motivations de cet homme, il faut remonter plusieurs années en arrière, à l’époque où Charles Butterfield Pickles s’appelait encore Arthur Pemberton…
Ingénieur aux multiples spécialités, le brillant Arthur Pemberton était considéré à juste titre comme un des sujets les plus prometteurs de l’Academia Mecanica. C’est tout naturellement que le génial professeur Terranova décida de partager avec lui quelques unes des extraordinaires découvertes qu’il avait effectuées grâce aux Prométhéens. Avec les inventeurs Edward Norwood (le futur « Tinkerman » du Club) et Aaron Silbermann, Arthur Pemberton devint un des plus proches assistants de Terranova, qui lui inculqua une grande partie de son formidable savoir en matière d’automates et de machines animées et lui fit partager sa vision d’un futur idéal, où l’homme, enfin libéré des contraintes du travail, vivrait dans un véritable eden technologique…
Contrairement à Norwood et à Silbermann, Pemberton ne prit aucunement conscience des doutes et des craintes qui gagnaient progressivement l’esprit de son mentor : lorsque celui-ci disparut soudainement, le monde d’Arthur Pemberton vola en éclats. Dans les jours qui suivirent, il fut enlevé par les Silence Men de Barrymore, qui l’interrogèrent pendant plusieurs jours, le soumettant à d’épouvantables tortures physiques et mentales. Lorsque le Professeur comprit que Pemberton n’avait pas la moindre idée de l’endroit où avait pu disparaître Terranova, il proposa à son captif d’entrer à son service et de poursuivre les travaux de son ancien maître sous l’égide du Symposium, ce qui lui permettrait d’être sauvé le jour où les Prométhéens prendraient possession de la Terre… Terrifié par les révélations du Professeur, et brisé par le traitement qui lui avait été infligé, Pemberton accepta. A dater de cet instant, il devint un autre homme : l’ingénieur idéaliste et naïf d’autrefois laissa définitivement place au savant fou prisonnier de ses obsessions et de ses peurs, animé d’une irrépressible frénésie de destruction. Convaincu d’avoir ajouté une recrue de choix à son aréopage personnel, Barrymore organisa la disparition d’Arthur Pemberton, officiellement décédé dans l’explosion de son laboratoire de Greenwich au printemps 1888. Quelque temps plus tard, les premiers jouets McGuffin faisaient leur apparition dans les vitrines des plus prestigieux magasins londoniens…
Mr Pickles
Atouts : Formation Scientifique (Sciences Physiques), Expert (automates), Esprit Analytique, Esprit Visionnaire, Mécanicien, Talents de Bricoleur, Technologie Avancée.
La Ligue des Inventeurs
Fondée par Thomas Edison en 1882, cette organisation tout à fait officielle se situe à mi-chemin entre la fondation, le lobby et le syndicat. Basée à New York, elle possède également des bureaux à Philadelphie, à Atlanta, à Denver et à San Francisco, ainsi qu’à Paris et à Londres — où son influence reste toutefois plus modeste qu’aux USA. Chacun de ces bureaux est dirigé de manière très formelle par un Secrétaire et compte un nombre variable d’adhérents, tous inventeurs — membres de la communauté scientifique ou simples autodidactes.
La Ligue a pour mission déclarée de garantir et de protéger les droits des inventeurs, afin de leur permettre de rendre public le fruit de longues années de recherche et d’expérimentation sans craindre de le voir aussitôt copié ou revendiqué par des contrefacteurs sans scrupule. En plus de cette dimension à la fois commerciale et juridique, la Ligue attribue également des bourses de recherches à certains chercheurs particulièrement novateurs ou audacieux, et se propose en outre de familiariser le grand public avec les Prodiges de la Science et les Merveilles de Demain, à travers de spectaculaires expositions ou de grandes campagnes d’information menées dans la presse américaine.
Comme on peut s’en douter, la véritable mission de la Ligue ne se limite pas à promouvoir l’Idéal Scientifique ou à assurer à son président-fondateur une publicité retentissante… Son principal objectif, seulement connu d’Edison et de ses plus proches collaborateurs, est d’assurer à son fondateur le monopole absolu des inventions, découvertes et nouveaux procédés technologiques sur le sol américain, puis dans le monde entier. Fort de cette hégémonie, Edison pourrait rapidement devenir l’interlocuteur suprême des chefs d’état, vendant ses précieux brevets au plus offrant et manipulant à son gré la course du progrès à l’échelle planétaire. Cette stratégie apparemment démesurée repose en fait sur une escroquerie des plus simples : lorsqu’un savant ou un ingénieur adhère à la Ligue et y dépose les brevets de ses découvertes, il croit se garantir contre tout risque de plagiat ou de détournement, alors qu’en réalité, il cède à son insu tous ses droits de propriété à la Ligue — et donc à Edison. Les secrets de ce subterfuge sont cachés dans les statuts de la Ligue, qui, sous une apparence anodine, sont en fait truffés de clauses spéciales, de formulations ambiguës et autres chausse-trappes juridiques destinés à déposséder les adhérents de leurs inventions. Aussi rusé que populaire, Edison bénéficie pour le moment de la confiance (parfois franchement aveugle) de ses amis de la Ligue : les quelques individus à avoir découvert le pot aux roses ont été courtoisement persuadés de garder le silence, sous peine de se voir ruinés, discrédités ou ridiculisés — les plus obstinés ont même mystérieusement disparu avant de pouvoir divulguer leurs calomnies au sujet du Plus Grand Inventeur du Monde…
Les « muckers »
Dans son usine à inventions de West Orange, Thomas Edison employait les services d’inventeurs subalternes à qui il accordait l’insigne honneur de travailler pour lui, dans des conditions parfois assez proches de l’exploitation, et dont il n’hésitait pas à s’approprier les éventuelles découvertes. Il donnait à ces collaborateurs le surnom de « muckers » , terme dérivé de « muck » (« fumier ») dont le sens précis se situe quelque part entre « tâcheron » et « fouille-merde »…

Dans le monde d’Uchronia, ces « muckers » appartiennent évidemment à la Ligue des Inventeurs, dont ils constituent en quelque sorte le noyau dur. Si la plupart des muckers vouent un véritable culte à leur célèbre mentor, certains d’entre eux commencent à perdre leurs illusions et à se poser de sérieuses questions sur la personnalité et les motivations du grand homme — une situation dont le Club a plusieurs fois tenté de tirer parti, sans grand succès ; en business-man avisé, Edison sait toujours remotiver ses troupes au moment crucial, en offrant aux insatisfaits et aux ambitieux de nouvelles responsabilités au sein de la Ligue ou en leur ouvrant les portes des Hérauts du Progrès.
Mucker type
Atouts typiques : Esprit Analytique, Formation Scientifique (Sciences Physiques), Mécanicien, Talents de Bricoleur.
La Liste Noire
Cette mystérieuse organisation est sans doute une des composantes les plus diaboliques de la Machine, puisque son unique mission est d’éliminer tous ceux qui se mettent en travers des sinistres desseins du Professeur Barrymore, ou de ses alliés du Symposium, lorsque le Professeur accepte de leur prêter assistance. Parmi les cibles communément visées par les tueurs de la Liste Noire, on trouve de nombreux agents du Club, mais aussi des politiciens, des hommes d’affaires, des scientifiques, des journalistes ou de pauvres bougres dont le seul tort a été de se trouver au mauvais endroit au mauvais moment… Plutôt que d’entretenir une petite armada d’assassins à gages, ce qui comporterait de sérieux risques sur le plan du secret comme sur celui de la loyauté, le Professeur a mis en place une imposture particulièrement machiavélique en choisissant ses tueurs au sein des différents mouvements anarchistes et nihilistes qui sèment le chaos et la confusion en cette fin agitée du XIXème siècle.

Les agents de la Liste Noire ignorent tout de la Machine ou de la Guerre Secrète : tous sont des terroristes fanatiques croyant œuvrer pour la Révolution Mondiale en éliminant des représentants de la bourgeoisie corrompue ou de la tyrannie étatique. Lorsque la cible désignée ne peut décemment pas être considérée comme un laquais de l’ordre établi, elle est tout simplement supprimée dans un attentat à la bombe, au milieu de plusieurs autres victimes, afin de brouiller totalement les pistes. Scotland Yard, la Sûreté parisienne et la plupart des polices européennes connaissent l’existence de la Liste Noire mais ne voient évidemment en elle qu’un groupe anarchiste particulièrement efficace et bien organisé, dont la tête se situe très certainement à Londres, où se concentre un nombre impressionnant de réfugiés politiques en provenance de tous les pays d’Europe. Certains d’entre eux, anarchistes et révolutionnaires sincères, commencent à se poser des questions sur les véritables motivations de la Liste Noire, mais ils n’iront évidemment jamais trouver les autorités pour leur faire part de leurs soupçons ! De son côté, le Club a commencé à placer certains de ses agents dans ces cercles anarchistes, dans l’espoir d’infiltrer la Liste Noire — pour l’instant sans le moindre succès.
L’Autre Liste La Liste Noire comporte en réalité deux branches distinctes : la première placée sous l’autorité du Professeur, décrite ci-contre, et la branche russe, manipulée par Krylenkov. Le fonctionnement de la branche russe obéit à peu près aux mêmes règles mais utilise des codes différents, basés sur les échecs et les mathématiques. Comme les autres organisations dirigées par le savant russe, elle sera décrite en détail dans un prochain supplément.
Le Professeur a constitué le fichier de la Liste Noire avec beaucoup de précautions, en se basant sur des documents de police ultra-confidentiels fournis par ses complices haut-placés dans l’administration britannique. Grâce à un savant processus de cloisonnement, chaque membre de la Liste ne connaît qu’un ou deux autres noms dans l’organisation : tous ont été recrutés par des agents au service du Council Extraordinaire, qu’ils connaissent seulement sous un pseudonyme emprunté au calendrier, comme Novembre, August ou Oktober. Leurs cibles leur sont signalées par le système suivant : le tueur reçoit (par la poste ou par n’importe quel autre moyen approprié) un livre quelconque, dont certaines lettres sont surmontées d’un minuscule trou de poinçon, seulement visible à la loupe. En reliant ces lettres entre elles, on obtient les identités des personnes à liquider… ou n’importe quelle autre instruction devant être transmise. En règle générale, le Professeur évite d’utiliser les tueurs de la Liste Noire dans des situations où ceux-ci pourraient découvrir des informations en rapport avec la Guerre Secrète, afin d’éviter toute fuite malencontreuse : dans ce genre de cas, il préfère avoir recours aux services des sinistres Silence Men.
Assassins de la Liste Noire
Profil : Suivant leur envergure dramatique, ces assassins peuvent être traités soit comme de simples Hommes de Main soit comme des Protagonistes plus détaillés. Dans ce cas, il n’est pas rare qu’ils possèdent des Atouts comme Cambrioleur, Patience Extrême, Sang-froid Exceptionnel ou Vigilance Constante, voire Maître du Déguisement ou Volonté de Fer pour les plus redoutables d’entre eux. De nombreux anarchistes sont également versés dans l’usage et la fabrication d’explosifs artisanaux (Talents de Bricoleur).
Les Nouveaux Bâtisseurs
Cette société secrète d’inspiration pseudo-maçonnique regroupe des ingénieurs, des architectes, des entrepreneurs, des hommes d’affaires ainsi que quelques politiciens. La plupart des membres de cette organisation la considèrent avant tout comme un moyen particulièrement efficace de favoriser leur enrichissement personnel et leur ascension sociale, par le biais de Grands Travaux ambitieux, générateurs de publicité et de profits. Très implantés en France, les Nouveaux Bâtisseurs étendent leur influence dans le monde entier, par le biais de réseaux de connivence liés aux milieux politiques et financiers.

L’essentiel de l’activité des Nouveaux Bâtisseurs tourne autour de la mise en place et de la réalisation de Grands Travaux de génie civil. Si certains de ces Travaux ne sont que de simples prouesses architecturales et techniques, la plupart d’entre eux servent en fait de façon directe ou indirecte les intérêts du Symposium et de la Machine : c’est le cas, par exemple, du forage du canal de Panama (qui cache en fait une gigantesque escroquerie destinée à drainer des milliards dans les caisses secrètes du Symposium), de la construction de la Tour Eiffel ou encore de l’élévation, en 1886, de la gigantesque statue de la Liberté dans le port de New York, opération directement supervisée par le Béthancourt et Edison, la statue abritant dans son flambeau un transmetteur surpuissant permettant de communiquer directement avec les Prométhéens de Mars… A l’heure actuelle, de nombreux Bâtisseurs travaillent sur le projet New Century, en étroite collaboration avec des membres de la Venture Society et des Hérauts du Progrès.
Tous ces Grands Travaux sont supervisés par les membres du Cercle Intérieur de l’organisation, ingénieurs et architectes choisis pour leur ambition autant que pour leur compétence. Au cours de cérémonies plus ou moins inspirées des rites maçonniques, les Bâtisseurs sont intronisés au sein d’une hiérarchie secrète, qui comporte trois degrés d’initiation : Compagnon, Maître d’Œuvre et Grand Architecte. Chaque Compagnon est placé sous l’égide d’un Maître d’Œuvre, lui-même dirigé et conseillé par un des Grands Architectes ; le Cercle Intérieur fonctionne ainsi de manière pyramidale, avec au sommet de la structure le Triangle, bureau réunissant les trois dirigeants de l’ordre : le Sénéchal (secrétaire-conseiller), le Connétable (trésorier-comptable) et le Grand Maître, Charles André Béthancourt en personne. L’identité de ces trois hauts personnages n’est évidemment connue que des seuls Grands Architectes, conformément à l’étiquette des sociétés secrètes. Plus son degré d’initiation est élevé, plus les Travaux confiés au Bâtisseur sont importants, et plus il en apprend sur les Secrets de l’Univers. Pour les Compagnons et les Maîtres d’Oeuvre, ces révélations prennent essentiellement la forme d’un vague credo affirmant la nécessité d’édifier les Nouvelles Merveilles du Mondes et de bâtir les Cités des Temps Futurs, tout cela à grand renfort de références à l’Egypte des pyramides, au culte du Soleil et aux Mystères de l’Antiquité. Lorsqu’il accède au grade de Grand Architecte, le Bâtisseur reçoit la révélation suprême et se voit confier l’existence des Prométhéens. Ceux-ci lui sont présentés non comme de pures entités extra-terrestres mais comme les descendants des anciens Atlantes, ayant fui la Terre pour échapper à l’effondrement de leur civilisation. Selon cette doctrine, les Atlantes furent les premiers Nouveaux Bâtisseurs de la planète et l’ensemble des techniques de construction transmises par l’Homme à ses descendants depuis l’Aube des Temps constitue leur précieux héritage d’une civilisation supérieure : gardiens et dépositaires de cet héritage, les Grands Architectes se considèrent non seulement comme les fidèles serviteurs des Prométhéens, mais aussi comme leurs disciples les plus éclairés.
L’autre Tour de Paris

Les Nouveaux Bâtisseurs célébreront très bientôt l’inauguration d’une de leurs plus prestigieuses réalisations parisiennes, la Tour Béthancourt, vertigineuse construction de douze étages destinée à abriter les bureaux et la résidence privée de leur Grand Maître. Située en face du Palais de la Bourse, la Tour Béthancourt est directement inspirée des premiers gratte-ciel américains édifiés à New York et à Chicago et incorpore tous les derniers raffinements de la technologie : ascenseurs, réseau téléphonique interne, fenêtres de vitracier… Avec la Tour Eiffel, la Tour Béthancourt constitue un parfait symbole de l’ascension des Nouveaux Bâtisseurs au sein des hautes sphères françaises et parisiennes.
Grandes idées et grands travaux
Sur le plan esthétique, les Nouveaux Bâtisseurs peuvent jouer un rôle de premier plan dans l’évolution divergente du monde d’Uchronia. A terme, l’Agenda des Grands Travaux inclut des projets particulièrement spectaculaires, comme le forage d’un tunnel sous la Manche (moins destiné à voir le jour qu’à provoquer une crise entre la France et l’Angleterre), la construction d’une seconde Tour Eiffel à Londres, l’édification d’un immense et futuriste « Palais de la Science » au cœur de Paris, la création d’une île artificielle au large de l’Aquitaine, la mise sous globe du Mont Saint-Michel (projet purement esthétique) ou encore l’édification d’une gigantesque citadelle militaire souterraine sur la frontière franco-allemande (avec pour but réel d’attiser les tensions entre les deux nations).
Le scandale de Panama

Commencés en 1881 sous la houlette du prestigieux diplomate Ferdinand de Lesseps, les travaux du Canal de Panama furent interrompus en 1888. La mise en liquidation, en 1889, de la Compagnie universelle du Canal interocéanique servit de prélude à un gigantesque scandale politico-financier qui secoua les milieux de pouvoir français entre 1891 et 1893. Dans le monde d’Uchronia, ce scandale peut très bien ne jamais avoir lieu, grâce à l’influence et aux protections de Béthancourt, ou, au contraire, résulter d’agissements menés en secret par le Club pour déstabiliser les affaires du magnat. Si le scandale de Panama a bel et bien lieu, Béthancourt et ses plus proches collaborateurs ne seront aucunement inquiétés par la justice, ni même incriminés par la vox populi, le réseau d’influence occulte mis en place par le financier servant précisément à le préserver de ce genre de mésaventure.
La (fausse) piste atlante
Les Atlantes des Grands Architectes n’ont aucun rapport avec les authentiques habitants d’Atlantis. Lorsqu’il a organisé la société des Nouveaux Bâtisseurs, Charles-André Béthancourt a simplement récupéré le mythe de l’Atlantide pour renforcer l’aspect ésotérique et vénérable de sa confrérie, mais aussi pour justifier les extraordinaires connaissances transmises par les Prométhéens et donner à ceux-ci un masque plus humain, ancré à la fois dans le passé et l’avenir de la Terre. Il est bien loin de se douter que les Atlantes ont réellement existé et qu’une partie de leur science est entre les mains des Invisibles…
Gustave Eiffel

Fortement impliqué dans le projet de canal panaméen, le brillant ingénieur Gustave Eiffel est également le concepteur de la colossale armature métallique de la statue de la Liberté américaine : Grand Architecte associé aux Travaux les plus importants, il est considéré comme l’un des plus brillants cerveaux de l’organisation et bénéficie de toute l’attention d’Edison lui-même, qui envisage de l’accueillir au sein du Symposium, peut-être même à la place de Béthancourt une fois celui-ci supprimé, ce qui permettrait à l’Américain de renforcer son pouvoir et son influence au sein du Symposium.1
Gustave Eiffel, grand architecte
Atouts : Entregent, Esprit Visionnaire, Expert (Architecture Métallique), Formation Scientifique (Sciences Physiques), Grande Fortune, Mécanicien, Sens des Affaires. En tant que Grand Architecte, Eiffel est également en train d’acquérir des connaissances en Technologie Avancée sous la tutelle du Symposium.
Le Pandemonium
« Approchez, approchez, mesdames et messieurs, car aujourd’hui, le Cirque Pandémonium est dans votre ville ! Venez découvrir la parade des plus merveilleuses et des plus monstrueuses créatures de Dame Nature, mi-humaines, mi-animales, pour votre plus grand plaisir et votre plus grand effroi ! Ce soir, nos monstres seront parmi vous et vous accompagneront cette nuit, dans vos cauchemars ! Un spectacle… inoubliable ! »

Bien des habitants des grandes ville d’Europe ont certainement déjà entendu ce petit discours prononcé sur la place centrale par un gamin au physique étrangement contrefait et à la voix horriblement stridente — frappant avec acharnement sur un petit tambour qui ne le quitte jamais. Tout comme la clinique du Dr Gregor, la troupe du Pandémonium possède deux visages. Officiellement, il s’agit d’un cirque ambulant se déplaçant en train à travers toute l’Europe pour présenter à un public fasciné et terrifié toute une galerie de monstres et de phénomènes, de l’Homme-Chien des Carpathes à la Méduse de Bohème, en passant par le Squelette Vivant ou la Chenille Humaine… En réalité, cette monstrueuse parade constitue l’aboutissement des diaboliques expériences du Dr Gregor, la plupart des créatures présentées au public provenant en effet du laboratoire secret du médecin praguois, qui utilise ses pathétiques et terrifiantes créations pour mener à bien toutes sortes d’activités secrètes à travers l’Europe : cambriolages, assassinats, enlèvements, espionnage… Une de leurs principales missions est la recherche et la capture d’authentiques médiums, indispensables aux sinistres expériences du Docteur Gregor sur le Fluide et l’esprit humain. Lorsque le cirque s’installe pour quelques représentations dans une ville d’Europe, ce n’est jamais un hasard…
Le troupe est dirigée d’une main de fer par le Dresseur, un des rares individus normaux du cirque… mais peut-être un des plus dangereux. Agé d’une quarantaine d’années, cet homme grand et maigre, aux yeux et aux cheveux noirs comme la nuit, a commencé sa carrière comme dompteur dans un petit cirque de seconde catégorie, dont il fut chassé après avoir tué un lion à coups de fouet — et grièvement blessé plusieurs membres de la troupe — sous l’emprise de l’alcool. L’anecdote parut dans les journaux et intrigua fort le Dr Gregor, qui recherchait alors un homme à poigne pour diriger ses monstrueux serviteurs. Frappé par la cruauté sournoise et malsaine qui brillait dans le regard de l’homme, le médecin l’engagea aussitôt. Depuis ce jour, le Dresseur règne en maître incontesté sur le Pandémonium : tous les membres du cirque ont appris à redouter les moments où il s’enferme dans sa roulotte avec une bouteille de vodka car tous savent qu’il en ressortira bientôt, fouet en main, pour passer sa rage sur l’un d’entre eux. Les rares fois où l’un des monstres du cirque a tenté de lui tenir tête, le Dresseur n’a pas hésité à abattre le rebelle de quelques coups de revolver, histoire de faire un exemple et de mettre fin à toute velléité de mutinerie au sein de la troupe. Le Dresseur est également armé d’un pistolet narcotique dont les aiguilles sont enduites d’une substance occasionnant d’intolérables souffrances — mais aucun dommage réel — pendant près d’une heure, arme qui lui permet de maintenir facilement la discipline au sein de ce qu’il appelle lui-même la ménagerie. Du reste, de tels incidents ne surviennent que rarement, en dépit de la cruauté du Dresseur : tous les monstres du Pandemonium savent fort bien que le cirque reste leur seule famille, leur seul refuge dans un monde hostile dont ils sont à jamais bannis. Profondément marqués par la peur et la haine qu’ils suscitent chez les gens normaux, ou irrémédiablement dérangés par leur aberrante métamorphose, les monstres du Pandemonium sont aussi dangereux que pathétiques, et leur loyauté envers le Docteur s’enracine avant tout dans la peur et le désespoir…
La troupe proprement dite compte une quarantaine de personnes, dont une bonne vingtaine de monstres. Certains d’entre eux sont des monstres naturels, découverts et adoptés par le cirque au hasard de ses voyages, mais la plupart sont l’horrible résultat de ses sinistres expériences. Leur effectif est constamment renouvelé, en raison d’une espérance de vie souvent limitée et des rages meurtrières du Dresseur. La troupe du Pandemonium compte également quelques humains normaux, dotés de capacités physiques exceptionnelles : acrobates, jongleurs, clowns équilibristes et autres lanceurs de couteaux… Sous leurs masques et leurs costumes souvent extravagants, la plupart d’entre eux sont de redoutables combattants, recrutés par le Dresseur au sein de la pègre de différents pays, en particulier celles des grandes villes de l’empire austro-hongrois, au sein de laquelle le Pandemonium possède de nombreux contacts.
Voici quelques exemples particulièrement marquants des phénomènes qui composent actuellement la parade monstrueuse du Pandémonium. Parmi les monstres naturels, citons l’Homme Tatoué (recouvert d’étranges marques sur le corps, cet individu instaure très vite le malaise dans le public, qui semble véritablement hypnotisé par les reflets étranges et changeants de son épiderme), la Femme Serpent (une contorsionniste sans égale qui peut se glisser n’importe où, à la manière des reptiles les plus sinueux) ou encore Gricha l’Enfant Sauvage (un petit « homme-bête » âgé d’une dizaine d’années, doté d’une force et d’une agilité stupéfiantes… et d’une dentition aussi impressionnante que redoutable). Mais les monstres les plus effrayants sont sans conteste ceux qui furent créés par Gregor lui-même, comme par exemple l’Homme Chauve-Souris, qui peut voler sur de courtes distances grâce à ses ailes membraneuses qui relient ses bras et son tronc ; la Femme à Trois Seins dont l’étrange pouvoir de séduction a fait chavirer bien des âmes ; l’Homme Sans Peau, doté d’un épiderme transparent qui lui donne la terrifiante apparence d’un écorché vif ; Bolek, énorme géant dont la tête apparente est en fait une créature indépendante et dont le véritable visage est dissimulé dans les replis musculeux de sa poitrine ; Zoltan, immense hybride tenant à la fois de l’humain, du lion et du singe, doté d’une force et d’une souplesse phénoménales ; les Frères Gorgo et Morgo, siamois capables de se séparer et de se recoller à leur guise, grâce à une substance organique collante que leur peau secrète à volonté ; l’Homme Porc-Epic dont le squelette produit d’horribles excroissances osseuses pointes qui percent au travers de sa peau ; ou encore le Cauchemar Vivant, énorme tas de chair et de muscles d’où émergent six bras, cinq jambes et deux têtes… le tout dégageant une épouvantable odeur de formol. Cette indescriptible monstruosité, dont la seule vue fait s’évanouir les individus les plus endurcis, est en fait composée des restes de plusieurs être humains greffés les uns aux autres : une des deux têtes de la chose, totalement stupide et incapable d’émettre autre chose qu’un pathétique gémissement propre à glacer le sang, n’est autre que celle du professeur Samsa, farouche adversaire des théories du Dr Gregor, mystérieusement disparu voici quelques années…
Profils de quelques monstres du cirque Pandemonium
La femme serpent : Acrobate, Adresse Exceptionnelle, Souplesse Phénoménale. Cet Atout avantage la Femme Serpent lorsqu’elle utilise ses capacités de contorsionniste, ainsi qu’en combat au corps-à-corps.
Gricha l’enfant sauvage : Acrobate, Athlète Accompli, Force Bestiale, Vigilance Constante. L’Atout Force Bestiale avantage Gricha dans toutes les situations en rapport avec la force physique (notamment les combats au corps-à-corps).
L’homme chauve souris : Adresse Exceptionnelle, Cambrioleur. Ses ailes membraneuses lui permettent de voler sur de courtes distances, ainsi que d’amortir n’importe quelle chute.
L’homme sans peau : Sang-froid Exceptionnel, Volonté de Fer. Son aspect physique terrifiant peut ébranler les nerfs des plus solides. En termes de jeu, tout héros confronté pour la première fois à l’Homme Sans Peau devra réussir une Prouesse (Atouts applicables : Sang-froid Exceptionnel et Volonté de Fer) ou être désavantagée (-1 dé) en cas de Confrontation avec cet effrayant adversaire, et ce pour le reste de la scène en cours. Dans le cas d’âmes particulièrement sensibles, cette répulsion peut tout à fait aller jusqu’à l’évanouissement.
Bolek : Colosse, Constitution Robuste, Excellent Pugiliste, Vitalité Anormale. Seul le corps de Bolek bénéficie de ces Atouts. Sans sa tête, Bolek sera désavantagé sur toutes les situations en rapport avec la perception, la vigilance et la présence d’esprit mais tous les dommages à mains nues qu’il subit sont automatiquement réduits d’un degré de gravité et il est impossible d’essayer de l’assommer. Quant à la tête elle-même, lorsqu’elle est séparée de son corps, elle se déplace en roulant avec une vitesse diabolique et peut attaquer un adversaire en la mordant aux jambes (ou ailleurs, suivant les possibilités offertes par les circonstances). En termes de jeu, elle devra être considérée comme lançant 2 dés dans toutes les situations à caractère physique (y compris les combats).
Zoltan : Acrobate, Athlète Accompli, Colosse, Constitution Robuste, Excellent Lutteur, Force Bestiale, Sang-froid Exceptionnel, Souplesse Phénoménale, Vigilance Constante, Volonté de Fer. Ces Atouts font de Zoltan une véritable machine à tuer. En outre, lorsqu’il se bat avec ses griffes, les dommages qu’il inflige sont considérés comme de véritables blessures et non comme de simples coups. Pour plus de détails à son sujet, reportez-vous au synopsis de « La Bête de Montparnasse », dans le Livre du Chroniqueur.
Le cauchemar vivant : Cette pathétique créature est pratiquement incapable de se déplacer et encore moins de combattre. Par contre, sa seule vue est absolument terrifiante. En termes de jeu, tout personnage mis en présence du Cauchemar Vivant devra réussir un Exploit (Atouts applicables : Sang-froid Exceptionnel, Volonté de Fer) pour ne pas être frappé d’horreur (et incapable d’agir) pendant au moins un tour. Si le lancer n’atteint pas 10, le personnage est paralysé d’effroi (ou évanoui, ce qui revient au même) pendant le reste de la scène en cours et sera hanté par d’atroces cauchemars durant au moins plusieurs nuits.
Les Silence Men
En 1887, le Professeur Barrymore mit sur pied le corps des Silence Men, un groupe d’hommes de main spécialement entraînés et équipés pour faire face aux exigences de la Guerre Secrète. En trois ans, le groupe a accueilli de nouvelles recrues, et son effectif actuel tourne autour d’une trentaine d’hommes, tous triés sur le volet. Leur mission est triple : en premier lieu, assurer la sécurité rapprochée de Barrymore, qui ne se déplace jamais sans une escorte discèrte de trois ou quatre Silence Men ; ensuite, débusquer, capturer et éliminer les agents du Club et tous les autres indésirables susceptibles de menacer le secret ou le succès des agissements du Professeur et de ses associés du Council Extraordinaire ; enfin, dissuader les membres dudit Council d’entreprendre quoi que ce soit contre le Professeur ou de songer ne serait-ce qu’un seul instant à trahir ses intérêts ou ses projets. Les Silence Men constituent donc à la fois la garde personnelle, le bras armé et la police secrète de Barrymore. Leur commandant en chef est le Colonel Henry Thursdyke, un des plus proches lieutenants du Professeur (voir ci-dessous).

La plupart du temps, les Silence Men opèrent déguisés en bobbies (policemen londoniens), subterfuge idéal pour dissiper les soupçons et décourager les curieux. Cette panoplie est complétée par un gilet de fibracier, un masque respirateur et un pistolet à gaz soporifique leur permettant de neutraliser rapidement et silencieusement leurs victimes ou d’éventuels témoins indésirables. Ils agissent le plus souvent par groupe de deux ou trois, presque toujours de nuit ou par temps de brouillard — brouillard qu’ils peuvent épaissir à volonté, grâce à l’utilisation de grenades fumigènes. Les Silence Men sont efficaces, méthodiques et discrets. Principalement employés pour des enlèvements, ils font également de bons cambrioleurs et de redoutables assassins. Lorsqu’ils reçoivent l’ordre d’éliminer quelqu’un, ils préfèrent généralement endormir leur victime avant de mettre en scène un accident fatal : chute mortelle, noyade dans la Tamise, passage sous les roues d’un fiacre, d’un train ou d’une rame du métro londonien etc. Ils se déplacent fréquemment dans les égouts de Londres, où ils disparaissent une fois leur travail accompli, pour rejoindre leur quartier général secret, qui est aussi le principal pied-à-terre londonien du Professeur : une usine abandonnée située sur les quais de la Tamise, près de l’Ile aux Chiens. L’endroit, qui leur sert également de lieu d’habitation, est aménagé à la manière d’un barraquement militaire.
Les agents du Club ayant été confrontés aux Silence Men ont tous été frappés par la froideur presque mécanique de ces étranges adversaires, au point que certains crurent même avoir affaire à de véritables automates. En réalité, les Silence Men ont subi un conditionnement psychique qui a annihilé leur personnalité, les transformant en créatures insensibles et ultra-disciplinées, programmées pour suivre les ordres de leurs supérieurs jusqu’à la mort. La plupart d’entre eux sont issus de la pègre londonienne ; quelques uns ont également un passé militaire, généralement peu reluisant. Dès leur recrutement par le Colonel, ils sont soumis au conditionnement, qui est censé accroître leurs réflexes, leur combativité et leurs facultés de concentration mais qui s’apparente en fait à un véritable lavage de cerveau. La procédure, qui s’étale sur trois jours et comporte de nombreuses séances de léthographe, est supervisée par son propre concepteur, un certain Docteur Norfolk, aliéniste londonien, membre de l’Institut Bainbridge et disciple britannique du Docteur Gregor. Le traitement du Docteur Norfolk rend également les Silence Men particulièrement résistants aux interrogatoires, à la torture, à l’hypnose et à toute autre forme de coercition psychique exercée par d’autres personnes que leurs supérieurs. Ce conditionnement les dissuade également de se poser trop de questions sur leurs actes ou sur les objectifs exacts de leurs maîtres, qu’ils servent avec une obéissance aveugle ; ils ignorent évidemment tout des Prométhéens, du Symposium et des véritables desseins du Professeur.
Silence Man
Profil : Homme de Main
Atouts : Sang-froid Exceptionnel, Vigilance Constante. Le conditionnement qu’ils ont subi leur confère également l’équivalent d’une Volonté de Fer.
Équipement : Pourpoint de fibracier, masque respirateur, lunettes de vision nocturne, pistolet à gaz soporifique, grenades à brume.
Colonel Thursdyke
Cet ancien officier de l’Armée des Indes fut contraint de prendre une retraite anticipée en 1883, suite à son implication dans plusieurs affaires à caractère criminel et financier. Depuis quelques années, il est devenu l’âme damnée du Professeur Barrymore, qu’il compte sincèrement aider à renverser le gouvernement britannique, ce ramassis de bureaucrates et de Francs-Maçons contre lequel Thursdyke estime avoir une revanche à prendre. Agé d’une petite cinquantaine d’années, Thursdyke est un homme exceptionnellement robuste et passe pour avoir été un des meilleurs tireurs de toute l’armée britannique. Cupide, brutal et sans pitié, il adore le jeu, la chasse au gros gibier et toutes les formes de défis lui permettant de prouver sa supériorité physique, mentale ou psychologique. Au sein de la Machine, Thursdyke occupe une position de la plus haute importance, étant à la fois le commandant des Silence Men et l’un des principaux lieutenants de Barrymore. Thursdyke est également au courant de la composition du Symposium, de l’existence des Prométhéens et de l’organisation globale de la Machine : il n’a aucun scrupule à servir une telle cause, Barrymore lui ayant promis sa place au sein de la future élite planétaire… En 1888, le Professeur donna à Thursdyke l’ordre de capturer John Peel, soupçonné (à juste titre) d’être un des principaux agents du Club. La confrontation avec le maître-espion se solda par une défaite cuisante pour le Colonel, qui eut la main droite tranchée en tentant de précipiter Peel vers la lame d’une énorme scie circulaire. Récupéré et évacué de justesse par plusieurs Silence Men, Thursdyke échappa de justesse à la capture… Ayant été démasqué, il fut contraint de disparaître de la société, rejoignant définitivement la clandestinité aux côtés du Professeur. Désormais doté d’une main mécanique à la poigne herculéenne, le Colonel voue une haine dévorante à l’encontre de John Peel, l’homme responsable de son échec, de son humiliation et de sa mutilation.
Colonel Henry Thursdyke, âme damnée du Professeur
Atouts : Adresse Exceptionnelle, Athlète Accompli, Chasseur Aguerri, Constitution Robuste, Excellent Tireur, Esprit Pratique, Fin Stratège, Meneur d’Hommes, Sang-froid Exceptionnel, Spécialiste en Survie, Vigilance Constante, Volonté de Fer.
Main Mécanique : Sa main mécanique avantage le Colonel (+1 dé) lorsqu’il se bat contre un adversaire désarmé. Elle lui confère également l’équivalent d’une force de Colosse lorsqu’il tente d’agripper, d’empoigner ou d’immobiliser un adversaire. La prothèse est toutefois moins agile qu’une véritable main, et Thursdyke ne peut bénéficier de son Adresse Exceptionnelle sur les actions de haute précision faisant appel à l’usage des deux mains et subit même dans de telles situations un handicap supplémentaire d’un dé. Heureusement pour lui, Thursdyke était déjà parfaitement ambidextre avant son regrettable accident et sa main gauche a conservé toute sa redoutable dextérité.
Équipement habituel : Thursdyke ne se sépare jamais de son revolver d’ordonnance, qu’il manie avec une habileté hors du commun (6 dés en tout !) et a toujours un couteau de chasse sur lui. Il porte en permanence un gilet de fibracier. L’inventeur fou Oscar Pickle travaille actuellement à la mise au point d’un fusil de haute précision spécialement adapté au handicap du Colonel.
Les lecteurs des aventures de Sherlock Holmes ne manqueront pas de noter une ressemblance certaine entre le Colonel Thursdyke et le Colonel Sebastian Moran, âme damnée du diabolique Professeur Moriarty créé par Arthur Conan Doyle : comme dans le cas de Barrymore, cette ressemblance n’a rien de fortuit et sera dûment explicitée dans un prochain supplément.
Le Stahl Kartell
Sous l’appellation officieuse de « Cartel de l’Acier » se cache un consortium secret regroupant les sept principaux industriels allemands et français de l’armement. Fondée en 1884 à l’instigation du Comte von Zeppelin et du millionnaire français Charles-André Béthancourt, cette organisation occupe une place vitale dans le dispositif économique, politique et stratégique de la Machine, puisque son objectif est de tout mettre en œuvre pour déclencher à plus ou moins court terme un conflit militaire généralisé entre les grandes nations d’Europe – à commencer par la France et l’Allemagne, ennemis historiques entre lesquels la tension n’est guère difficile à attiser.

Pour les marchands de canons du Kartell, l’argent n’a pas de patrie et la guerre est avant tout une source de profit, tout particulièrement si l’on peut persuader les belligérants d’ajouter à leur arsenal traditionnel les dernières merveilles de la technologie guerrière : dirigeables armés, engins blindés, bombes au Vulcanium et autres batteries d’artillerie surpuissantes… Dans une telle optique, l’identité du vainqueur et l’étendue des pertes humaines importent peu au regard des bénéfices colossaux qu’une telle guerre permettrait de dégager pour les industriels des deux camps : ceux-ci partageant les mêmes intérêts, il était dans la logique des choses qu’ils finissent par se retrouver autour de la même table afin d’œuvrer ensemble à la réalisation de leurs ambitions communes. En bons capitalistes avisés, les membres du Kartell ont depuis longtemps compris que l’avenir appartenait aux grandes firmes transnationales, véritables empires économiques qu’ils espèrent bien bâtir ensemble une fois leur guerre terminée, lorsqu’il faudra construire une nouvelle Europe sur les cendres du vieux monde. Désireux de donner à leur soif de pouvoir et à leur affairisme cynique les apparences d’une cause suprême, les membres du Kartell n’ont pas hésité à adopter comme devise le fameux dicton latin Si Vis Pacem, Para Bellum…
Concrètement, le cartel remplit deux grandes fonctions au sein de la conspiration dirigée par le Symposium : tout d’abord, assurer la production en masse d’un arsenal perfectionné, seul capable de donner à la prochaine guerre une dimension véritablement cataclysmique ; ensuite, favoriser le déclenchement de cette guerre par le biais de leurs contacts dans les hautes sphères militaires et politiques des deux nations. Si Béthancourt et Zeppelin sont les deux autorités de tutelle du Kartell, chacun y exerce son influence de manière différente. Président officieux du consortium secret, Charles André Béthancourt dirige en personne les rares réunions du groupe, qui ont généralement lieu en toute discrétion dans un grand hôtel des environs de Genève. De son côté, Zeppelin contrôle la faction germanique du cartel par l’intermédiaire du richissime héritier Friedrich Krupp, qui règne sur un empire industriel de plus de cinquante-mille personnes ; membre du conseil de Prusse et du Reichstag, Krupp dirige en sous-main un véritable groupe de pression politique dont le seul objectif est d’amener le gouvernement allemand à accroître son budget militaire, afin d’assurer aux entreprises Krupp des marchés toujours plus impressionnants et de favoriser la course à la guerre. Les associés français et allemands de Béthancourt ignorent évidemment tout du Symposium, de la Machine et de la menace prométhéenne : tout au plus savent-ils que le Français entretient des relations privilégiées avec l’inventeur américain Edison, co-découvreur du Vulcanium, ce fabuleux auxiliaire des Guerres de Demain.
Friedrich Krupp, richissime magnat de l’armement
Atouts : Entregent, Esprit Pratique, Fin Stratège, Immense Fortune, Mécanicien, Meneur d’Hommes, Sens des Affaires, Volonté de Fer.
Membre type du Stahl Kartell
Atouts : Esprit Pratique, Grande Fortune, Meneur d’Hommes, Sens des Affaires, plus un ou plusieurs Atouts individuels.
La Venture Society
La Venture Society est sans aucun doute un des clubs les plus fermés de la planète, puisqu’il regroupe les dix hommes les plus entreprenants des Etats Unis d’Amérique : empereurs de la finance, rois du stock-exchange et autres barons du chemin de fer. Parmi ses membres les plus célèbres, on compte le millionnaire John Rockefeller, le financier John Pierpont Morgan, l’inventeur Thomas Edison et le prince du charbon Henry Carlisle, président de la toute-puissante Panamerican Mining Company. Officiellement, ce cercle n’a d’autre but que de rassembler de manière amicale les hommes d’affaires les plus fortunés du Nouveau Monde, afin de faciliter d’éventuelles joint ventures (partenariats) entre ces hauts personnages et de leur permettre de bâtir, ensemble, le monde de demain. En réalité, la Venture Society sert essentiellement à financer les activités de la Machine, et tout particulièrement les projets dirigés par Edison. La Société permet également à ce dernier d’être en contact avec quelques uns des hommes les plus riches du monde, ce qui renforce considérablement son influence personnelle. Le siège de la Société se trouve à New York, sur la très prestigieuse Cinquième Avenue. Officiellement, d’éventuels nouveaux membres peuvent être accueillis s’ils bénéficient du parrainage d’au moins deux membres du cercle : les seuls critères d’admission reconnus sont la nationalité américaine, l’esprit d’entreprise et la réussite financière.

En surface, les membres de la Venture Society se caractérisent surtout par leur orgueil démesuré et par leur insatiable soif de richesse et de pouvoir ; tous sont des self-made-men aussi ambitieux qu’opportunistes, dont la réussite fulgurante ne s’est guère embarrassée de scrupules ou de principes moraux encombrants. C’est en jouant sur leur sentiment de supériorité et leur esprit de compétition exacerbés qu’Edison a pu établir son emprise sur ces puissants magnats dès son acceptation au sein de la société, en 1885. Aujourd’hui, cinq ans plus tard, l’inventeur est devenu le guide et le mentor des millionnaires de la Venture Society, qu’il manipule et influence à sa guise. Pour ce faire, Edison a dû leur révéler un des secrets les mieux gardés au monde : l’existence des Prométhéens et leur intention d’envahir la Terre avant le prochain siècle… Après leur avoir présenté d’irréfutables preuves de l’incroyable vérité, Edison a également expliqué à ses chers associés qu’il avait pu conclure une sorte de pacte avec ces entités, afin d’assurer à une poignée d’humains triés sur le volet une place primordiale dans le nouvel ordre mondial imposé par les colonisateurs : le moment venu, l’élite de la planète, sous la tutelle d’Edison lui-même, pourra trouver refuge dans la citadelle de Titania, en cours de construction au bord des chutes du Niagara. L’ensemble de l’humanité ne pouvant hélas être sauvé, il est nécessaire d’entourer un tel projet du secret le plus absolu : les membres de la Venture Society, quant à eux, font bien évidemment partie de cette fameuse élite destinée à survivre et à gouverner l’humanité sous l’égide des Prométhéens… mais la première nécessité est d’achever la construction de Titania, car le temps presse. Ainsi, les membres de la Société acceptent d’engloutir leurs milliards dans les caisses d’Edison, croyant acheter leur billet de survie pour le futur…
Henry Carlisle, Président de la Panamerican Mining et membre type de la Venture Society
Atouts : Entregent, Esprit Pratique, Immense Fortune, Meneur d’Hommes, Patience Extrême, Sens des Affaires, Volonté de Fer.
Le Club connaît l’existence de la Venture Society, a identifié la totalité de ses membres et compris qu’il servait principalement à financer les activités du Symposium en général et d’Edison en particulier. Par contre, les Invisibles eux-mêmes ignorent ce qu’Edison a véritablement révélé aux Pairs… du moins pour le moment. Pour découvrir une telle information, il faudrait pouvoir s’infiltrer au sein de la Société, ou enlever un de ses membres afin de l’interroger, deux missions aussi délicates que périlleuses, mais qui pourraient consister la base d’Episodes particulièrement intéressants. En possession de tels renseignements, les Invisibles pourraient alors tenter de retourner tel ou tel membre du cercle en le manipulant ou en le persuadant de rejoindre les rangs des défenseurs de l’humanité (sait-on jamais ?). Au cas où l’aventure vous tenterait, seul un Américain possédant une Immense Fortune, le Sens des Affaires et de l’Entregent peut espérer être accepté au sein du cercle, après une minutieuse enquête menée par des Vecteurs au service d’Edison.
New Century : la Cité du Futur
A la frontière de l’état de New York et du Canada, tout près des célèbres chutes du Niagara, se dresse depuis quelques mois le plus formidable chantier du monde : celui de la ville de New Century, mégapole futuriste destinée à accueillir un million d’habitants avant la fin du siècle !

Il va sans dire qu’un tel projet suscite d’ores et déjà l’enthousiasme du grand public ; chaque jour, des centaines de curieux se pressent aux abords du site de construction, désireux d’assister à la naissance de la cité du prochain siècle — qui devrait être achevée fin 1895, selon les prévisions de son concepteur, l’un des plus célèbres Américains de notre temps : l’inventeur Thomas Edison en personne.
Entièrement subventionnée par un consortium d’investisseurs privés, parmi lesquels se trouvent messieurs Rockefeller, Carnegie, Gillette et Carlisle, la colossale entreprise mobilise un nombre impressionnant d’ingénieurs, d’architectes et de techniciens hautement qualifiés, sous la tutelle directe de l’illustre inventeur. Conçus dans les grandes lignes par Edison lui-même, les plans de la cité du futur ont été réalisés par un bureau d’études dirigé par le célèbre ingénieur français Gustave Eiffel, créateur de la Tour du même nom et qui avait déjà offert à New York l’armature de sa chère Statue de la Liberté.
New Century semble donc promise à une brillante destinée, une destinée placée, comme il se doit, sous le signe de la toute-puissante électricité, puisque la cité sera alimentée par un formidable générateur permettant de transformer en flux électrique la prodigieuse énergie générée par les chutes du Niagara. Déjà responsable de la création de la ville d’ElectriCity (en Arizona), Mr Edison ne cache pas son enthousiasme pour cet extraordinaire projet et entend faire de New Century « la capitale du progrès, de l’industrie et de la libre entreprise américaine » — une déclaration audacieuse, à la hauteur des précédents défis relevés par le génie de Menlo Park.
La construction de New Century, entièrement financée par les milliardaires de la Venture Society, met à contribution les membres les plus compétents des Nouveaux Bâtisseurs, des Hérauts du Progrès et de la Ligue des Inventeurs. Quant au travail de police et de surveillance, il a été confié à la célèbre agence Pinkerton, à la solde des magnats de la Venture Society, ainsi qu’à plusieurs membres du BRIC obligeamment prêtés par Béthancourt. Le chantier est évidemment interdit au public — par mesure de sécurité ; quant aux rares invités de marque désireux de visiter le site de la cité du futur, ils n’ont en fait accès qu’à la périphérie du chantier…
Comme toujours avec le Symposium, les choses ne sont pas exactement ce qu’elles semblent être. En effet, si le chantier de New Century est bien réel, il sert également de paravent à un projet des plus secrets : la construction de Titania, gigantesque forteresse souterraine destinée à accueillir Edison, ses plus proches collaborateurs et une poignée de privilégiés (parmi lesquels figurent les milliardaires de la Venture Society) lorsque l’heure de l’invasion prométhéenne aura sonné…
La construction de Titania constitue donc la première priorité et pourra débuter dans les premiers mois de 1891, une fois achevés les travaux d’excavation, réalisés par d’énormes foreuses mécaniques, sous la direction des meilleurs ingénieurs de la Compagnie Générale des Mines. Située à 200 mètres de profondeur sous le site de New Century, cette véritable ville sous la ville pourra fonctionner en autarcie complète, grâce à de puissants générateurs hydroélectriques souterrains — le paradis sous terre, en quelque sorte.
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