Les Composantes de la Machine

L’Abteilung

Bureau d’espionnage et de contre-espion­nage issus des ser­vices secrets alle­mands, l’Abteilung consti­tue une des prin­ci­pales armes de la Machine dans sa lutte contre le Club. L’Abteilung (« le Dépar­te­ment ») fut créé au début des années 1880 dans le but de moder­ni­ser les struc­tures de ren­sei­gne­ment de l’armée alle­mande. Le diri­geant et fon­da­teur de l’Abteilung, le colo­nel Hein­rich von Kleist, est l’ami per­son­nel du Comte, qu’il consi­dère comme son mentor et son pro­tec­teur dans les hautes sphères : c’est par son inter­mé­diaire que Zep­pe­lin super­vise comme il l’entend les acti­vi­tés du ser­vice.

Fort d’environ trois-cents agents triés sur le volet et d’un bon mil­lier d’informateurs et d’auxiliaires plus ou moins consen­tants, l’Abteilung main­tient des quar­tiers secrets ou sta­tions dans la plu­part des grandes capi­tales euro­péennes – notam­ment Londres, Paris et Vienne – mais c’est en Alle­magne même qu’il est le plus implanté, assu­rant la traque des membres du Club sous cou­vert d’activités de contre-espion­nage. Le ser­vice de l’Abteilung est orga­nisé en quatre grandes divi­sions : la divi­sion A (comme Aus­kunft, ren­sei­gne­ment), char­gée de la sur­veillance et des inves­ti­ga­tions, la divi­sion K (comme Kampf­hand­lung, action), char­gée des assas­si­nats, enlè­ve­ments et autres opé­ra­tions déli­cates, la divi­sion G (comme Gewer­be­kunde, tech­no­lo­gie), char­gée de mettre au point l’équipement per­fec­tionné uti­li­sés sur le ter­rain par les agents A et K, et enfin la divi­sion Z (comme Zer­le­gung, ana­lyse), char­gée de l’archivage et du trai­te­ment des infor­ma­tions. L’ensemble du dis­po­si­tif est super­visé par un com­man­de­ment cen­tral réunis­sant Von Kleist et ses plus proches col­la­bo­ra­teurs, dési­gné sous le nom d’Oberhaus (la « maison haute »). Les quar­tiers géné­raux pro­pre­ment dits (ainsi que les labo­ra­toires de la divi­sion G et les salles d’archives de la divi­sion Z) occupent une aile entière du minis­tère de l’intérieur impé­rial : là, dans une chambre forte gardée nuit et jour, on a récem­ment ins­tallé le Schrank, une machine ana­ly­tique per­met­tant une ges­tion opti­male des infor­ma­tions conte­nues dans les archives du ser­vice ; orgueil de la divi­sion Z, le Schrank reste tou­te­fois d’une concep­tion assez pri­mi­tive, com­paré aux der­nières machines de Kry­len­kov.

Formé de pro­fes­sion­nels rompus aux tech­niques de la guerre secrète, l’Abteilung consti­tue sans aucun doute un des adver­saires les plus dan­ge­reux pour les agents du Club en mis­sion sur le ter­rain : d’ailleurs, comme le Comte von Zep­pe­lin le rap­pelle régu­liè­re­ment à ses chers asso­ciés, c’est aux hommes de l’Abteilung que revient le pri­vi­lège d’avoir décou­vert, dès 1887, l’existence du Club et, jusqu’ici, aucune autre com­po­sante de la Machine ne peut s’enorgueillir d’avoir apporté au Sym­po­sium autant d’informations et de ren­sei­gne­ments sur les agis­se­ments et les objec­tifs de ses adver­saires. Depuis le déman­tè­le­ment du Bureau de Berlin par les agents de von Kleist, l’Allemagne est deve­nue un ter­ri­toire à haut risque pour le Club, et aucun Bureau per­ma­nent n’a pu y être réta­bli – pour l’instant. La plu­part des agents de l’Abteilung connaissent l’existence du Club, qu’ils pensent être une antenne spé­ciale des ser­vices secrets bri­tan­niques, dis­po­sant de moyens tech­no­lo­giques hors du commun et ayant pour objec­tif d’entraver le déve­lop­pe­ment éco­no­mique, mili­taire et scien­ti­fique de la nation alle­mande. Même les plus hauts res­pon­sables du dépar­te­ment adhèrent à cette inter­pré­ta­tion pour le moins tron­quée de la Guerre Secrète : les liens qu’entretient effec­ti­ve­ment le Club avec cer­tains membres des ser­vices secrets de Sa Majesté consti­tuent à leurs yeux la preuve irré­fu­table d’une conspi­ra­tion anglaise. Sui­vant une logique carac­té­ris­tique du monde de l’espionnage, toutes les infor­ma­tions sus­cep­tibles de contre­dire cette « vérité éta­blie » sont accueillies comme autant de preuves a contra­rio.

Ame damnée de Zep­pe­lin, Von Kleist en sait autant que le Comte lui-même sur les Pro­mé­théens et leurs véri­tables inten­tions, ainsi que sur les autres membres du Sym­po­sium et le reste de la Machine, mais pré­fère évi­dem­ment main­te­nir ses propres hommes dans l’ignorance, comme l’illustre clai­re­ment cet extrait d’un mémo confi­den­tiel récem­ment adressé aux dif­fé­rents chefs de sta­tions de l’Abteilung :

« Il est évident que les supé­rieurs du Club pra­tiquent la mani­pu­la­tion et la dés­in­for­ma­tion à grande échelle, comme le prouvent les propos tota­le­ment insen­sés et extra­va­gants tenus par cer­tains espions du Club lors de leur inter­ro­ga­toire, concer­nant par exemple l’implication de hautes per­son­na­li­tés alle­mandes dans un com­plot mon­dial visant à pré­pa­rer une inva­sion venue d’une autre pla­nète. De telles inep­ties font évi­dem­ment partie d’un vaste pro­gramme de désta­bi­li­sa­tion visant à semer le doute dans l’esprit de nos propres hommes. Tout agent pris à s’interroger, même fugi­ti­ve­ment, sur l’éventuel bien-fondé de cette pro­pa­gande devra être aus­si­tôt relevé de ses fonc­tions et signalé à la sec­tion de sécu­rité interne de l’Oberhaus… »

Chaque divi­sion emploie un type de per­son­nel bien par­ti­cu­lier : espions et expert ès inter­ro­ga­toires pour la divi­sion A, tueurs et sabo­teurs pour la divi­sion K, tech­ni­ciens et scien­ti­fiques pour la divi­sion G, archi­vistes et experts en cryp­to­gra­phie pour la divi­sion Z. Sur le ter­rain, les agents de l’Abteilung opèrent géné­ra­le­ment en groupe de trois ou quatre indi­vi­dus issus des branches A et K : la com­po­si­tion exacte d’une équipe dépend évi­dem­ment de la mis­sion qui lui est assi­gnée. Quant aux membres des divi­sions G et Z, ils ne quittent pra­ti­que­ment jamais les sta­tions secrètes du dépar­te­ment. Afin de pou­voir lutter effi­ca­ce­ment contre leurs enne­mis du Club, les agents de l’Abteilung sont sou­vent équi­pés d’un maté­riel de mis­sion hau­te­ment per­fec­tionné, conçu par les tech­ni­ciens de la divi­sion G à partir de connais­sances ultra-confi­den­tielles éma­nant des plus brillants ingé­nieurs tra­vaillant sous la tutelle de Zep­pe­lin au sein des Conqué­rants de l’Air, orga­ni­sa­tion avec laquelle l’Abteilung entre­tient des liens étroits. Avec l’aide de leurs brillants confrères aéro­nautes, les tech­ni­ciens de l’Abteilung espèrent bien­tôt pou­voir mettre au point de petits diri­geables-espions, véri­tables bases d’opération volantes bour­rées d’équipement ultra-per­fec­tionné…

Depuis 1888, l’Abteilung s’est éga­le­ment doté d’une unité spé­ciale, exté­rieure à sa hié­rar­chie tra­di­tion­nelle : la Kürhaus. Il s’agit d’un « centre de remise en forme » situé sur les bords du lac de Constance, stric­te­ment réservé aux agents et aux cadres du dépar­te­ment : tout à la fois cli­nique, maison de repos et camp d’entraînement, la Kürhaus se dis­tingue sur­tout par son antenne médi­cale, diri­gée par le brillant doc­teur Ver­doux, chi­rur­gien-pro­dige recruté à grands frais par Von Kleist. Inven­teur d’une tech­nique révo­lu­tion­naire bap­ti­sée car­no­plas­tie (« mode­lage des chairs »), le bon doc­teur est capable de modi­fier le visage de n’importe quel indi­vidu pour le rendre mécon­nais­sable – ou pour lui confé­rer l’apparence d’autrui, deux pos­si­bi­li­tés tout à fait ines­ti­mables dans un sec­teur d’activité comme celui de l’Abteilung. Le doc­teur Ver­doux est au centre du projet Dop­pelgän­ger, visant à rem­pla­cer des agents du Club cap­tu­rés par leurs sosies : pour l’heure, aucun agent du Club n’a pu être cap­turé sans que ses supé­rieurs en soient aver­tis dans les plus brefs délais, ce qui a empê­ché toute mise à exé­cu­tion du projet, qui reste un des secrets les mieux gardés de l’organisation. Homme pru­dent et patient, Von Kleist peau­fine sa stra­té­gie, en atten­dant l’opportunité de passer à l’action dans les meilleures condi­tions pos­sibles…

Hein­rich von Kleist, Chef de l’Abteilung

Atouts : Aris­to­crate, Ath­lète Accom­pli, Entre­gent, Esprit Pra­tique, Excellent Cava­lier, Excellent Escri­meur, Fin Stra­tège, Grande For­tune, Mémoire Eton­nante, Meneur d’Hommes, Patience Extrême, Sang-froid Excep­tion­nel, Sens de l’Observation, Volonté de Fer. 

Doc­teur Ver­doux, chi­rur­gien pro­dige

Atouts : Com­pé­tences Médi­cales, Esprit Vision­naire, Expert (Chi­rur­gie), Grande For­tune, Patience Extrême, Per­son­na­lité Magné­tique, Sang-froid Excep­tion­nel, Sens de l’Observation.

Agents de l’Abteilung

Les agents de l’Abteilung ne sont pas de simples hommes de main mais repré­sentent la fine fleur de l’espionnage ger­ma­nique.

Agent K (Tueur)

Atouts typiques : Assas­sin Accom­pli, Ath­lète Accom­pli, Consti­tu­tion Robuste, Excellent Tireur, Esprit Pra­tique, Monte-en-l’air, Sang-froid Excep­tion­nel, Vigi­lance Constante.

Équi­pe­ment habi­tuel : Pis­to­let Wege­ner, gilet de fibra­cier, cou­teau, garrot, lampe de poche élec­tro­vul­ca­nique. Pour cer­taines mis­sions, l’agent peut éga­le­ment être armé d’un fusil à lunette téles­co­pique.

Note : L’Atout Assas­sin Accom­pli avan­tage le per­son­nage lorsqu’il uti­lise son cou­teau ou son garrot. Cette der­nière arme permet d’étrangler un adver­saire tota­le­ment pris par sur­prise ou préa­la­ble­ment maî­trisé. La vic­time peut tenter de se déga­ger en rem­por­tant une Confron­ta­tion de combat contre l’assassin. En cas d’échec, on appli­quera les mêmes règles que pour la noyade et l’asphyxie.

Agent A (Espion)

Atouts typiques : Cam­brio­leur, Don des Langues, Esprit Intui­tif, Maître du Dégui­se­ment, Sang-froid Excep­tion­nel, Sens de l’Observation, Talents d’Acteur, Vigi­lance Constante.

Équi­pe­ment habi­tuel : Pis­to­let nar­co­tique, trousse passe-par­tout, jumelles pho­to­gra­phiques, lampe de poche élec­tro­vul­ca­nique.

Agent G (Tech­ni­cien) Atouts typiques : Esprit Ana­ly­tique, For­ma­tion Scien­ti­fique (Sciences Phy­siques), Méca­ni­cien, Patience Extrême, Talents de Bri­co­leur.

Équi­pe­ment habi­tuel : Trans­met­teur élec­tro­ma­gné­tique, pis­teurs élec­tro­ma­gné­tiques, machine cryp­to­gra­phique, trousse passe-par­tout, lampe de poche élec­tro­vul­ca­nique, bat­te­rie élec­tro­vul­ca­nique por­table.

Agent Z (Ana­lyste)

Atouts typiques : Esprit Ana­ly­tique, For­ma­tion Scien­ti­fique (Mathé­ma­ti­cien), Expert (Cryp­to­gra­phie), Mémoire Éton­nante, Patience Extrême.

Équi­pe­ment habi­tuel : Machine cryp­to­gra­phique, trans­met­teur élec­tro­ma­gné­tique.

LE B.R.I.C.

Créé en 1874 à l’initiative de quelques hauts res­pon­sables de l’état-major fran­çais, le Bureau de Recon­nais­sance et d’Information Colo­niale avait pour mis­sion ori­gi­nelle de contri­buer à au ren­for­ce­ment de la pré­sence de la France en Afrique et au Proche-Orient : en termes clairs, le BRIC était un ser­vice secret mili­taire chargé de diverses opé­ra­tions de sabo­tage et de désta­bi­li­sa­tion dans les ter­ri­toires placés sous l’autorité ou sous l’influence du grand rival colo­nial de la France, la Grande Bre­tagne : Egypte, Nige­ria, Irak…

Placé sous la direc­tion du géné­ral Dan­glarre, une vieille ganache bien déci­dée à bouter l’Angliche hors d’Afrique, le BRIC reçut bien­tôt le surnom de « bureau des coups tordus » en réfé­rence au carac­tère sou­vent peu élé­gant de ses méthodes, parmi les­quelles l’enlèvement, la coer­ci­tion, le chan­tage, l’assassinat et la tor­ture figu­raient en bonne place. Sa sec­tion d’élite n’était qu’un ramas­sis de têtes brû­lées, de barou­deurs et d’aventuriers au passé dou­teux, qu’un diplo­mate anglais du Foreign Office décri­vit fort jus­te­ment comme une bande de canailles sti­pen­diées, sans hon­neur et sans édu­ca­tion. Plus d’une fois, les hommes du BRIC se heur­tèrent à leurs homo­logues et adver­saires bri­tan­niques au cours de mis­sions, de coups de main et d’escarmouches dont l’Histoire n’a pas gardé trace. Plus d’une fois, les ini­tia­tives de Dan­glarre mirent la diplo­ma­tie fran­çaise dans un pro­fond embar­ras, et le géné­ral s’attira bien­tôt l’inimitié de plu­sieurs hauts fonc­tion­naires.

Ran­cœurs et riva­li­tés s’accumulèrent jusqu’à l’inexplicable fiasco de l’opération Chacal (1881), mons­trueux cafouillage qui se solda par l’arrestation de quatre agents du BRIC par les auto­ri­tés bri­tan­niques du Caire : ce déplo­rable inci­dent four­nit aux détrac­teurs de Dan­glarre l’occasion qu’ils atten­daient depuis long­temps, et, suite à un imbro­glio mili­taro-diplo­ma­tique soi­gneu­se­ment étouffé, le BRIC fut offi­ciel­le­ment déman­telé et le géné­ral relevé de ses fonc­tions spé­ciales. Convaincu d’avoir été vic­time d’un com­plot ourdi par ses adver­saires poli­tiques, Dan­glarre ne pou­vait se résoudre à aban­don­ner sa place dans le Grand Jeu : l’aventure du BRIC avait éveillé en lui le goût du pou­voir et de l’action secrète – ainsi que la cer­ti­tude d’être abso­lu­ment indis­pen­sable à la gran­deur de la France, en dépit de ce que pré­ten­daient ces ronds-de-cuir imbé­ciles qui l’avaient mis sur la touche. Habi­tué à com­man­der sa bou­tique sans for­cé­ment rendre compte de ses ini­tia­tives, Dan­glarre prit la déci­sion de main­te­nir le BRIC en acti­vité, à l’insu de l’état-major et sous sa seule auto­rité : il lui suf­fi­rait de mener à bien trois ou quatre opé­ra­tions cou­ron­nées de succès pour faire la démons­tra­tion de l’indispensable effi­ca­cité du BRIC, ce qui cloue­rait le bec à ses détrac­teurs et met­trait fin une fois pour toutes à cette ridi­cule his­toire de dis­so­lu­tion. Ce fai­sant, il pour­rait aussi en pro­fi­ter pour faire perdre toute cré­di­bi­lité au SDAC, Ser­vice Diplo­ma­tique des Affaires Colo­niales, censé prendre la place du BRIC : puisqu’on atta­quait Dan­glarre, on allait voir de quel bois il se chauf­fait !

Pour mener à bien ses pro­jets confi­den­tiels, Dan­glarre avait besoin d’argent, ne pou­vant plus comp­ter sur les fonds secrets alloués par le gou­ver­ne­ment fran­çais : il lui fal­lait donc recou­rir à un inves­tis­seur privé. Il s’adressa alors à son ami, l’industriel Charles-André Béthan­court, qu’il per­suada sans grand mal de finan­cer la renais­sance du BRIC, à la condi­tion de pou­voir uti­li­ser les ser­vices des hommes de Dan­glarre pour ses propres petites opé­ra­tions pri­vées en Afrique, en Asie et en Amé­rique Cen­trale… L’accord fut conclu, et le BRIC rena­quit de ses cendres, désor­mais placé sous la double-tutelle de Dan­glarre et de Béthan­court. Ce der­nier dis­po­sait ainsi d’une force d’intervention secrète par­ti­cu­liè­re­ment effi­cace, grâce à laquelle il put décou­ra­ger dura­ble­ment cer­tains concur­rents trop entre­pre­nants à son goût ou impo­ser faci­le­ment son influence poli­tique dans des régions du monde a priori peu favo­rables aux inté­rêts fran­çais.

Pour le moment, le nou­veau BRIC a sur­tout servi les affaires de Béthan­court, et n’a pas encore accom­pli ce coup d’éclat tant espéré par Dan­glarre, qui lui per­met­trait de reve­nir en grâce auprès des auto­ri­tés suprêmes du gou­ver­ne­ment fran­çais et de damer le pion à ceux qui avaient cru pou­voir le couler. La luci­dité du géné­ral ayant ten­dance à décli­ner avec l’âge, il ne réa­li­sera sans doute jamais que son cher ami Béthan­court n’a aucune inten­tion de se priver des ser­vices du BRIC en lui per­met­tant de quit­ter sa sphère d’influence pour retrou­ver son statut offi­ciel : pru­dent et pré­voyant, le finan­cier a fait en sorte d’acheter la coopé­ra­tion et la loyauté des adjoints directs du vieux mili­taire, qui n’exerce plus sur son ser­vice qu’une auto­rité théo­rique, tout en croyant diri­ger la bou­tique, pour reprendre ses propres termes. Béthan­court consi­dère avant tout le BRIC comme sa milice secrète per­son­nelle, et répugne pro­fon­dé­ment à l’impliquer dans une lutte active contre le Club – tâche dont, à ses yeux, l’Abteilung, les Hérauts du Pro­grès et la Liste Noire s’acquittent déjà fort bien. En tant que com­po­sante de la Machine, le BRIC s’est, pour l’instant, sur­tout can­tonné à des mis­sions de recon­nais­sance et de pro­tec­tion pour le compte d’autres orga­ni­sa­tions contrô­lées par Béthan­court, comme la Com­pa­gnie Géné­rale des Mines ou les Nou­veaux Bâtis­seurs, mais le Fran­çais a récem­ment accepté d’associer le ser­vice aux inté­rêts plus vastes du Sym­po­sium : confor­mé­ment aux ordres de leurs supé­rieurs dûment cor­rom­pus, les hommes du BRIC consti­tuent notam­ment le noyau dur des forces de sécu­rité du projet Métro­po­lis, placé sous la double-tutelle de Béthan­court et d’Edison.

Géné­ral Dan­glarre, chef du BRIC

Atouts : Esprit Pra­tique, Grande For­tune, Meneur d’Hommes.

Agent du BRIC

Atouts typiques : Ath­lète Accom­pli, Consti­tu­tion Robuste, Esprit Pra­tique, Excellent Pugi­liste, Excellent Tireur, Sang-froid Excep­tion­nel, Spé­cia­liste en Survie, Vigi­lance Constante, Volonté de Fer.

Équi­pe­ment habi­tuel : Matraque, cou­teau, pis­to­let, gilet de fibra­cier. Pour les mis­sions en ter­ri­toire ennemi, ajou­ter un fusil mili­taire et quelques gre­nades.

Les Céphaloïdes

Les Cépha­loïdes, éga­le­ment sur­nom­més « Per­ceurs de Pen­sées » par les quelques agents du Club qui ont été confron­tés à ces ter­ri­fiantes et pathé­tiques créa­tures, comptent parmi les plus étranges et les plus effrayants ser­vi­teurs humains de la Machine.

A l’origine, un Cépha­loïde est un simple mortel, dont l’esprit a été sti­mulé par le sinistre doc­teur Gregor, au moyen d’injections de son sérum pro­téïque et de cel­lules extraites du cer­veau de son mentor pro­mé­théen… Ce trai­te­ment aber­rant leur permet de déve­lop­per de façon spec­ta­cu­laire leurs facul­tés méta­psy­chiques : ils deviennent ainsi capables de lire les pen­sées d’autrui, et même d’envoyer leurs propres ondes men­tales à dis­tance, de manière par­fois dévas­ta­trice. Mal­heu­reu­se­ment, cette sti­mu­la­tion méta­psy­chique altère d’effrayante façon l’équilibre mental du sujet mais aussi ses tissus céré­braux : à mesure que leurs pou­voirs s’affirment, le cer­veau des Cépha­loïdes se met à enfler à l’intérieur de leur boite crâ­nienne, pro­vo­quant l’apparition de lésions cuta­nées, d’ulcérations et de bosses par­ti­cu­liè­re­ment hideuses, jusqu’à ce que la tête du sujet res­semble à une sorte de cham­pi­gnon bul­beux aux reflets bleuâtres. Cette carac­té­ris­tique rend évi­dem­ment les Per­ceurs de Pen­sées assez faciles à repé­rer phy­si­que­ment, mais repré­sente éga­le­ment pour eux un danger phy­sio­lo­gique per­ma­nent, le reste de leur sque­lette ne pou­vant sup­por­ter très long­temps cette muta­tion ; ceci les contraint par exemple à dormir assis, afin d’éviter que le poids de leur crâne déme­suré n’emporte leur tête vers l’arrière et ne leur brise le cou pen­dant leur som­meil. En outre, le déve­lop­pe­ment spon­tané de leurs facul­tés méta­psy­chiques entraîne un der­nier effet secon­daire, que Gregor a su exploi­ter pour s’assurer la loyauté totale de ses chers petits : les Cépha­loïdes sont en effet sujets à d’épouvantables maux de tête, qu’aucun remède ne peut calmer, en dehors d’un élixir concocté par le doc­teur Gregor, à partir de cel­lules céré­brales pro­mé­théennes. Sans ce pré­cieux médi­ca­ment, dont le sujet devient rapi­de­ment dépen­dant, le Cépha­loïde meurt en quelques semaines, vic­time d’un mélange d’épuisement ner­veux et d’érosion men­tale.

Heu­reu­se­ment pour l’espèce humaine, les Cépha­loïdes sont rela­ti­ve­ment peu nom­breux : pour une raison que le doc­teur Gregor lui-même n’est pas encore par­venu à percer, la plu­part des can­di­dats à la sti­mu­la­tion psy­chique ne sur­vivent pas aux injec­tions, les trois quarts d’entre eux suc­com­bant dans d’atroces souf­frances, le cer­veau lit­té­ra­le­ment dis­lo­qué et le crâne hor­ri­ble­ment déformé. Seuls quelques uns résistent à l’effrayant pro­ces­sus, deve­nant bien­tôt les espions d’élite de leur créa­teur dément. Passés les pre­miers temps de leur édu­ca­tion, qui s’apparente davan­tage à un dres­sage, aucun d’entre eux ne songe à se révol­ter contre le doc­teur : il semble en effet que le trai­te­ment abou­tis­sant à leur méta­mor­phose anni­hile éga­le­ment une partie appré­ciable de leur déter­mi­na­tion per­son­nelle, mais aussi de leur mémoire et de leur sen­ti­ment d’identité. Un savant mélange de condi­tion­ne­ment hyp­no­tique et de mani­pu­la­tion psy­cho­lo­gique com­plète ce véri­table lavage de cer­veau.

Les Céphaloïdes en termes de jeu

Les pou­voirs méta­psy­chique d’un Cépha­loïde peuvent être clas­sés en trois grandes caté­go­ries : la lec­ture de pen­sées, la trans­mis­sion de pen­sées et l’assaut psy­chique.

La puis­sance d’un Cépha­loïde trans­pa­raît de manière per­cep­tible sur son aspect phy­sique. Plus le Cépha­loïde est puis­sant, et plus son crâne est énorme.

La clinique du Dr Gregor

On peut aper­ce­voir la cli­nique du Dr Gregor à dix kilo­mètres au nord de Prague, sur la rive droite de la Vlata. Elle est située au cœur d’un magni­fique parc entre­tenu avec soin par de nom­breux jar­di­niers. On y pénètre en fran­chis­sant une magni­fique grille de fer forgé sur laquelle est gravée la célèbre maxime « anima sana in cor­pore sano » (« un esprit sain dans un corps sain »). De splen­dides sta­tues exal­tant la per­fec­tion du corps humain jalonnent les sen­tiers de pro­me­nade et il n’est pas rare d’apercevoir au coin du jour quelques biches jaillir des bois envi­ron­nants. L’architecture de la cli­nique est éga­le­ment pai­sible et har­mo­nieuse. Vu du ciel, le bâti­ment res­semble à une grande croix chré­tienne : le plus grand axe mesure 150 mètres et le second qui le croise en son milieu, 100 mètres. A l’intersection des deux par­ties, se dresse un dôme majes­tueux en pierre grise, véri­table prouesse d’architecture. A l’extrémité de chaque axe, une petite tour com­plète l’harmonie de l’ensemble. Il se dégage de l’édifice une impres­sion de calme et de séré­nité tout à fait pro­pice à la gué­ri­son des malades. L’intérieur de la cli­nique se com­pose de trois étages. Le rez-de-chaus­sée est réservé à l’accueil, aux salles de repos, aux loi­sirs : biblio­thèques, jeux de société, visite des familles. On y trouve aussi les dif­fé­rents ser­vices : réfec­toires, lin­ge­rie, cui­sine, etc. Le pre­mier étage est celui des chambres des patients, une cen­taine envi­ron. Celles-ci sont par­ti­cu­liè­re­ment confor­tables et douillettes et les hôtes pres­ti­gieux du Doc­teur pour­ront même pro­fi­ter des splen­dides suites situées dans les tours avec une vue impre­nable sur le parc (Gregor, lui-même, réside dans la tour Nord de la cli­nique). Dans toutes les chambres l’hygiène est res­pec­tée scru­pu­leu­se­ment en raison de l’aversion vis­cé­rale du maître des lieux pour la saleté.

L’endroit paraî­trait idyl­lique s’il n’y avait le sous-sol… Le contraste avec le reste du bâti­ment est aussi affreux qu’inimaginable. Offi­ciel­le­ment, on a placé ici les patients dan­ge­reux. En fait, il fal­lait bien trou­ver une excuse aux cris déchi­rants des vic­times des expé­riences noc­turnes du Doc­teur. D’ailleurs, dans la cli­nique, per­sonne ne se pose trop de ques­tions lorsqu’un malade dis­pa­raît au sous-sol pour ne jamais reve­nir… On y des­cend par une porte dont seuls Gregor et deux autres membres du per­son­nel (Goran et le Dr Kapek, voir ci-des­sous) pos­sèdent la clé. Les cel­lules dans les­quelles sont déte­nus les patients mesurent un mètre sur trois et sont évi­dem­ment dénuées de tout confort. Ils crou­pissent là atten­dant d’être entraî­nés de force dans la pièce la plus cau­che­mar­desque de la cli­nique : le labo­ra­toire du Doc­teur. Il s’agit d’une vaste salle rem­plie d’alambics, de tubes en verre et de cuves en cuivre conte­nant des sub­stances aussi mys­té­rieuses que dan­ge­reuses. Dans les pla­cards fixés aux murs, on peut voir des bocaux rem­plis d’organes humains, ani­maux… ou d’origine incon­nue. Les restes d’expériences ayant échoué, mons­trueux hybrides conser­vés dans d’immenses bocaux de formol, ajoutent encore à l’horreur du lieu. Au centre, se trouve le ter­rible Extrac­teur Flui­dique, dont l’aspect n’est pas sans rap­pe­ler celui d’une chaise élec­trique reliée à deux énormes bon­bonnes de verre : c’est grâce à cette machine infer­nale que le Doc­teur peut drai­ner le fluide des médiums pour le réin­jec­ter ensuite vers sa chère émi­nence grise. Enfermé dans un énorme cais­son de métal riveté dont l’intérieur est saturé de vapeurs de Vul­ca­nium, la créa­ture est plon­gée dans une léthar­gie quasi-per­ma­nente et ne vit plus qu’au tra­vers des sen­sa­tions hal­lu­ci­na­toires que lui pro­curent ses doses régu­lières de fluide médium­nique.

Une der­nière salle mérite d’être men­tion­née : l’arène. Il s’agit d’une grande fosse de trente mètres de dia­mètre, réplique exacte et inver­sée du dôme, creu­sée à même la pierre. C’est ce lieu qu’a choisi la per­ver­sité du Doc­teur pour tester les facul­tés de ses Cépha­loïdes, en obli­geant ces der­niers à s’affronter au cours de duels psy­chiques par­ti­cu­liè­re­ment éprou­vants, des­ti­nés à aigui­ser et à endur­cir leur esprit. Gregor s’est vite aperçu que ces petites joutes créaient entre ses sujets une ému­la­tion tout à fait pro­pice au déve­lop­pe­ment de leurs pou­voirs. L’arène sert éga­le­ment à l’entraînement et à l’amusement des ser­vi­teurs plus phy­siques du Doc­teur, à com­men­cer par les hybrides mi-hommes mi-ani­maux les plus féroces…

Quatre hommes sortent du lot des employés ordi­naires et ano­nymes de la cli­nique.

Citons d’abord Laszlo Fran­ti­sek, secré­taire per­son­nel du Doc­teur, spé­cia­le­ment chargé des rela­tions publiques de la cli­nique — tâche qui consiste essen­tiel­le­ment à décou­ra­ger les curio­si­tés exces­sives, à garder un œil sur les confrères trop soup­çon­neux et à s’assurer les bonnes grâces des auto­ri­tés locales par l’intrigue et la cor­rup­tion. Agé d’environ 25 ans, Fran­ti­sek pos­sède un véri­table phy­sique d’Apollon, avec des che­veux blonds et des yeux bleus, ainsi qu’un cha­risme hors du commun, qui lui gagne aisé­ment faveurs et ami­tiés. Ce brillant séduc­teur est en fait un étu­diant en méde­cine raté, spé­cia­le­ment choisi par Gregor pour être son porte-parole dans le grand monde. Veule et cynique, il sait par­fai­te­ment que le Doc­teur uti­lise des êtres humains pour ses expé­riences (expé­riences dont il pré­fère, par pru­dence autant que par lâcheté, igno­rer la nature exacte) puisqu’une de ses tâches offi­cieuses consiste à éplu­cher soi­gneu­se­ment les dos­siers des patients de la cli­nique afin d’indiquer à Gregor ceux qui consti­tuent, faute de for­tune, de rela­tions ou de famille, les meilleurs can­di­dats à une dis­pa­ri­tion aussi défi­ni­tive que dis­crète…

Le prin­ci­pal assis­tant médi­cal de Gregor pour ses recherches expé­ri­men­tales est un cer­tain doc­teur Kapek, patho­lo­giste tchèque aussi dérangé que son maître et mentor, pour lequel il éprouve une admi­ra­tion et une loyauté sans borne. Tota­le­ment dévoué à ce qu’il pense être l’avenir de la Science, Kapek n’a aucune vie sociale ou per­son­nelle et passe la quasi-tota­lité de son temps au sous-sol de la cli­nique. Récem­ment, Kapek a accepté de servir de sujet à une expé­rience par­ti­cu­liè­re­ment auda­cieuse de Gregor, qui sou­hai­tait véri­fier si l’injection mas­sive et répé­tée de sérum pro­téïque de rep­tile confè­re­rait au corps humain les facul­tés de régé­né­ra­tion obser­vées chez les ser­pents et les lézards. Sur un plan stric­te­ment scien­ti­fique, l’expérience fut un véri­table succès, Kapek étant désor­mais capable de refer­mer la plu­part de ses bles­sures en quelques minutes ou de faire repous­ser sa main tran­chée en quelques jours. Elle s’est éga­le­ment soldée par une alté­ra­tion fla­grante de l’épiderme de Kapek, désor­mais squa­meux et jau­nâtre — ce qui lui a valu le surnom de « sala­mandre » auprès des sur­veillants et employés de la cli­nique. Offi­ciel­le­ment, Kapek aurait été vic­time d’une réac­tion cuta­née extrême en maniant des pro­duits chi­miques dan­ge­reux…

Vient ensuite Goran, le chef de la sécu­rité du sous-sol : chauve, le regard ombra­geux, cet ancien lut­teur fut engagé par le Doc­teur en raison de ses capa­ci­tés phy­siques excep­tion­nelles. Un obser­va­teur atten­tif verra vite que quelque chose ne va pas dans le phy­sique de cet homme. A y regar­der de plus près, son corps massif semble étran­ge­ment dis­pro­por­tionné, sa tête trop petite, ses bras trop longs. Goran est en fait une des plus belles réus­sites du fameux sérum pro­téïque de Gregor : véri­table homme-singe, il est doté d’une force phy­sique, d’une résis­tance et d’une agi­lité pro­pre­ment extra­or­di­naires. Malgré ce qu’il a subi, ce monstre simiesque voue une loyauté sans borne à son maître, sans doute parce que ce der­nier lui permet d’assouvir plei­ne­ment ses ins­tincts de brute domi­na­trice…

Citons enfin le doc­teur Schu­mann, jeune et brillant méde­cin alié­niste, à qui Gregor délègue le lourd far­deau de gérer l’essentiel des acti­vi­tés médi­cales clas­siques de la cli­nique, tout en s’en attri­buant les lau­riers. Bien sûr, Schu­mann com­mence à s’interroger sérieu­se­ment sur la santé men­tale de ses confrères Gregor et Kapek, et sur les expé­riences thé­ra­peu­tiques que mène son supé­rieur au sous-sol. Plu­sieurs fois, il a tenté d’en apprendre plus à ce sujet, mais Fran­ti­sek, Kapek ou Gregor lui-même ont tou­jours fait bar­rage à sa curio­sité…

Laszlo Fran­ti­sek, secré­taire par­ti­cu­lier du Dr Gregor

Atouts : Beau­coup de Charme, Entre­gent, Sens des Affaires.

Goran, sur­veillant en chef du sous-sol

Atouts : Acro­bate, Ath­lète Accom­pli, Colosse, Consti­tu­tion Robuste, Force Bes­tiale, Excellent Lut­teur, Vigi­lance Constante, Vita­lité Anor­male.

Notes : L’Atout Force Bes­tiale l’avantage dans toutes les situa­tions en rap­port avec la force phy­sique, y com­pris le combat. Excellent Lut­teur avan­tage Goran en combat à mains nues, mais uni­que­ment pour empoi­gner ou immo­bi­li­ser ses adver­saires. Quant à sa Vita­lité Anor­male, elle l’avantage sur ses tests de résis­tance. Ses divers Atouts font de Goran un adver­saire abso­lu­ment ter­ri­fiant (quatre Atouts de combat et 6 dés de résis­tance).

Doc­teur Kapek, dis­ciple du Doc­teur Gregor

Atouts : Adepte du Magné­tisme, Com­pé­tences Médi­cales, Esprit Ana­ly­tique, Esprit Vision­naire, Expert (patho­lo­gie), For­ma­tion Scien­ti­fique (bio­lo­giste), Patience Extrême.

Note : Les incroyables capa­ci­tés de régé­né­ra­tion de Kapek lui per­mettent d’ignorer tous les effets à long terme de ses bles­sures, même cri­tiques.

La Colonie

Créée en 1889 à l’initiative du Pro­fes­seur Bar­ry­more, cette orga­ni­sa­tion secrète basée en Aus­tra­lie tient à la fois de la fra­ter­nité cri­mi­nelle et de l’armée privée. Sa prin­ci­pale fonc­tion est de sur­veiller le site d’Ayers Rock et ses envi­rons afin de per­mettre au Pro­fes­seur et à quelques Vision­naires de l’Institut Bain­bridge de pour­suivre en toute dis­cré­tion leur étude du mys­té­rieux rocher, à l’abri du regard des auto­ri­tés locales, des Abo­ri­gènes ou de tout étran­ger indé­si­rable – à com­men­cer par ces mau­dits agents du Club…

La Colo­nie regroupe une cen­taine d’individus, pour la plu­part d’anciens mal­fai­teurs ori­gi­nel­le­ment dépor­tés en Aus­tra­lie par le gou­ver­ne­ment de Sa Majesté la Reine d’Angleterre : tous sont des cra­pules endur­cies et dénuées de scru­pules, gui­dées par le seul appât du gain et prêts à vendre leur âme au Diable pour faire for­tune. Ce ramas­sis de brutes, de voleurs et d’assassins est dirigé d’une main de fer par le major Hard­castle, ancien ser­gent d’infanterie bri­tan­nique devenu mer­ce­naire. Sous son com­man­de­ment incon­testé, les membres de la Colo­nie se sont éta­blis en plein out­back (le désert aus­tra­lien), repre­nant pos­ses­sion de la ville-fan­tôme de Buckley’s Luck – fondée et presque aus­si­tôt aban­don­née par des cher­cheurs d’or mal­chan­ceux lors de la grande ruée des années 1850 et qui pos­sède la par­ti­cu­la­rité d’être fort proche d’Ayers Rock. Pour le voya­geur égaré qui com­met­trait l’imprudence de s’y aven­tu­rer, Buckley’s Luck res­semble à un mélange de cam­pe­ment minier, de chan­tier de construc­tion et de prison à ciel ouvert ; le seul lieu public est un éta­blis­se­ment bap­tisé le Dinkum, qui fait à la fois office de bar, de tripot et de bordel, avec une quin­zaine de pen­sion­naires, elles aussi issues de la relé­ga­tion péni­ten­tiaire.

Le tra­vail des hommes de la Colo­nie est extrê­me­ment simple : sur­veiller ce foutu rocher, avec ordre de signa­ler tout intrus ou indi­vidu sus­pect au major et, de temps à autres, assu­rer la sécu­rité de quelques gent­le­men scien­ti­fiques venus étu­dier le site pour le compte d’un grand consor­tium minier. Pour cela – et en échange de leur silence absolu – les employeurs d’Hardcastle leur versent un salaire prin­cier : un an à la Colo­nie, et vous pouvez repar­tir au pays avec une petite for­tune en poche… En pra­tique, les quelques indi­vi­dus à avoir effec­ti­ve­ment réclamé leur dû au bout de quelques mois n’ont jamais quitté l’outback vivants. Pour le moment, les hommes de la Colo­nie n’ont repéré aucun intrus sus­cep­tible d’éveilleur leur méfiance, et la plu­part d’entre eux com­mencent à trou­ver le temps long : la cha­leur et l’alcool aidant, les esprits s’échauffent rapi­de­ment et les rixes sont de plus en plus fré­quentes et de plus en plus vio­lentes. Afin de remé­dier à l’inaction de ses hommes – et d’éviter un sou­lè­ve­ment géné­ral dont il serait le pre­mier à faire les frais — Hard­castle les auto­rise à chas­ser le boong , c’est à dire à se livrer à toutes sortes d’exactions (meurtres, tor­tures, viols, etc.) sur les Abo­ri­gènes locaux, qui ont appris à vivre dans la ter­reur des démons blancs de Buckley’s Luck, leurs rares ten­ta­tives de résis­tance ayant tou­jours été sui­vies de ter­ribles expé­di­tions puni­tives.

Chef incon­testé de la Colo­nie, le major Hard­castle est une figure haute en cou­leur ; ancien ser­gent chassé de l’armée de Sa Majesté et incar­céré durant plu­sieurs mois dans une prison mili­taire des Indes suite à une sombre affaire de trafic et de cor­rup­tion, Hard­castle exerça durant plu­sieurs années les métiers de mer­ce­naire et de contre­ban­dier. C’est en qua­lité de soldat de for­tune qu’il fut dis­crè­te­ment recruté par la Bri­tish Mining Cor­po­ra­tion afin de mettre sur pied un coup d’état dans le minus­cule état de Djawur, dont les mon­tagnes sacrées abri­taient d’importants gise­ments de vul­ca­nium que le maha­rad­jah local refu­sait obs­ti­né­ment de céder à la com­pa­gnie. L’opération se solda par l’assassinat du maha­rad­jah et de ses par­ti­sans les plus loyaux, et par l’accession au pou­voir d’un ministre entiè­re­ment acquis aux inté­rêts du consor­tium bri­tan­nique. Ce remar­quable succès attira l’attention du diri­geant de la cor­po­ra­tion, Sir George Iron­side, et c’est tout natu­rel­le­ment qu’Hardcastle se trouva asso­cié à diverses opé­ra­tions de la Machine, en qua­lité d’homme de confiance. Hard­castle ignore évi­dem­ment tout des Pro­mé­théens et du Sym­po­sium, et pense être au ser­vice de la seule Bri­tish Mining Cor­po­ra­tion : il n’a aucune raison de sus­pec­ter que le pro­fes­seur Vickers, émi­nent géo­logue venant régu­liè­re­ment étu­dier Ayers Rock pour le compte de la com­pa­gnie avec ses confrères de l’Institut Bain­bridge, se nomme en réa­lité Bar­ry­more…

« Major » Hard­castle, chef de la Colo­nie

Atouts : Consti­tu­tion Robuste, Esprit Pra­tique, Grand Voya­geur, Meneur d’Hommes, Sang-froid Excep­tion­nel, Sens des Affaires, Vigi­lance Constante, Volonté de Fer.

Membre type de la colo­nie

Profil : Exé­cu­tant, géné­ra­le­ment armé (cou­teau, gour­din, fusil de chasse, voire fusil mili­taire à longue portée, pour chas­ser le boong). Les plus dan­ge­reux d’entre eux (les lieu­te­nants d’Hardcastle) peuvent être consi­dé­rés comme des Hommes de Main pos­sé­dant l’Atout Consti­tu­tion Robuste plus un des Atouts sui­vants : Colosse, Sang-froid Excep­tion­nel ou Vigi­lance Constante.

La Compagnie Générale des Mines

Pre­mière société minière fran­çaise, la Com­pa­gnie Géné­rale des Mines est diri­gée par Charles-André Béthan­court en per­sonne, et fai­sait partie de l’empire Béthan­court bien avant que son pré­sident-direc­teur-géné­ral ne rejoigne les rangs du Sym­po­sium.

Au sein de la Machine, elle rem­plit un rôle vital puisqu’elle garan­tit à ses diri­geants le contrôle presque total des gise­ments de Vul­ca­nium décou­verts dans les colo­nies, comp­toirs et autres pro­tec­to­rats fran­çais en Afrique, en Asie et en Amé­rique du Sud. Quant aux nom­breux gise­ments situés dans les ter­ri­toires sous contrôle ou sous influence bri­tan­nique (Afrique, Inde, Aus­tra­lie etc), ils sont admi­nis­trés par la Bri­tish Mining Cor­po­ra­tion, que dirige le magnat anglais Sir George Iron­side, membre du Coun­cil Extra­or­di­naire de Bar­ry­more : grâce à ces deux com­pa­gnies cen­sé­ment rivales et aux fara­mi­neuses conces­sions de la Pana­me­ri­can Mining Com­pany, (voir Ven­ture Society), le Sym­po­sium dis­pose ainsi d’un quasi-mono­pole sur les sources ter­restres de Vul­ca­nium.

Les Conqué­rants de l’Air
Cette confré­rie ultra-secrète d’ingénieurs et de scien­ti­fiques alle­mands consti­tue en quelque sorte le bureau tech­nique du Comte von Zep­pe­lin. Soi­gneu­se­ment sélec­tion­nés pour leur com­pé­tence autant que pour leur sens de la dis­ci­pline et du patrio­tisme, les Conqué­rants ont pour mis­sion d’appliquer, de déve­lop­per, voire de per­fec­tion­ner les Grandes Idées de leur chef en matière de diri­geables et de guerre aérienne. Tous vouent à Zep­pe­lin une admi­ra­tion et une loyauté sans faille, convain­cus de servir un des plus grands génies que la Terre ait portés – com­ment pour­raient-ils se douter que les plus remar­quables décou­vertes du Comte lui ont été ins­pi­rées par une race d’entités extra-ter­restres dotée d’une tech­no­lo­gie incroya­ble­ment avan­cée ? Seuls les plus proches col­la­bo­ra­teurs de Zep­pe­lin, trois ingé­nieurs mili­taires d’une loyauté sans faille, connaissent la véri­table source des extra­or­di­naires décou­vertes scien­ti­fiques et tech­niques du Comte.

Les Conquérants de l’Air

Les tra­vaux des Conqué­rants s’effectuent dans le plus grand secret, sous l’égide du gou­ver­ne­ment et de l’état-major alle­mands. La société des Conqué­rants de l’Air regroupe un mil­lier de membres, répar­tis en trois grands degrés de com­pé­tence et de res­pon­sa­bi­lité : les Méca­ni­ciens, tech­ni­ciens experts char­gés de la main­te­nance des dif­fé­rents appa­reils et pro­to­types, les Pilotes, aéros­tiers vir­tuoses appe­lés à com­man­der les futures esca­drilles volantes, et les Ingé­nieurs, assis­tants directs du Comte dans la mise au point des engins aériens. Tous vivent en per­ma­nence dans l’enceinte du châ­teau de Koë­nig­sberg, véri­table cita­delle mili­taro-tech­no­lo­gique placée sous la sur­veillance d’une équipe d’experts de l’Abteilung et pro­té­gée par divers dis­po­si­tifs hau­te­ment per­fec­tion­nés, mesures qui ont pour objec­tif d’empêcher tout espion­nage de la part d’agents au ser­vice du Club ou d’une puis­sance étran­gère quel­conque – sans parler des autres membres du Sym­po­sium, en qui Zep­pe­lin n’a aucune confiance. En quelques années, Köe­nig­sberg est devenu un véri­table vil­lage secret, où sont éga­le­ment can­ton­nées les épouses et les enfants des Conqué­rants, dans une atmo­sphère d’autarcie et de haute sécu­rité.

Actuel­le­ment, les han­gars de Köe­nig­sberg abritent une petite dizaine d’énormes diri­geables de guerre – dont l’Eroberer, vais­seau per­son­nel du Comte. L’existence de ces monstres volants n’a pas encore été révé­lée au public mais l’inauguration d’un pre­mier grand diri­geable civil, d’une concep­tion beau­coup moins per­fec­tion­née, est prévue pour très bien­tôt, sans doute avant la fin de 1890 : il ne fait aucun doute que, dans les mois qui sui­vront, de tels engins se mul­ti­plie­ront, jusqu’à deve­nir une vision aussi fami­lière que celle d’un train ou d’un paque­bot. Les diri­geables de guerre du Comte pour­ront alors effec­tuer leurs pre­mières sor­ties hors de zones de vol soi­gneu­se­ment contrô­lées sans ris­quer d’attirer sur eux une atten­tion inop­por­tune, afin de tester leur arme­ment sur diverses cibles : navires, usines, lignes de chemin de fer, villes et, suprême ironie, diri­geables civils. L’Eroberer et ses frères consti­tuent la pre­mière géné­ra­tion de la future Sturm­waffe, force de frappe aérienne des­ti­née à assu­rer une vic­toire totale à l’Allemagne dans la guerre à venir, notam­ment face à l’orgueilleuse Angle­terre, qui, désor­mais privée des avan­tages que lui confé­rait jusqu’ici sa supré­ma­tie navale, devien­drait alors aussi vul­né­rable que n’importe quelle nation conti­nen­tale.

Grâce à l’extraordinaire savoir tech­no­lo­gique des Pro­mé­théens, les Conqué­rants de l’Air seraient pro­ba­ble­ment en mesure de conce­voir des machines volantes beau­coup plus avan­cées que les diri­geables les plus sophis­ti­qués, mais l’orgueilleux et obs­tiné Comte von Zep­pe­lin s’oppose for­mel­le­ment à ce que les tra­vaux de ses Ingé­nieurs s’écartent d’une quel­conque façon des grandes idées fon­da­trices de la société des Conqué­rants de l’Air — idées parmi les­quelles figure la cer­ti­tude fer­me­ment éta­blie qu’il ne sau­rait exis­ter forme plus aéro­dy­na­mique que celle du diri­geable et que les aéro­nefs plus lourds que l’air ne sont qu’une fan­tai­sie gro­tesque tout juste bonne à faire rêver les lec­teurs de Mon­sieur Verne, ce maudit Fran­çais qui, de toute façon, ne connaît rien à la science aéro­nau­tique. Il est inté­res­sant de noter qu’aucun des confrères du Comte au sein du Sym­po­sium n’a jugé utile de le détrom­per sur ce point.

Méca­ni­cien type

Atouts : Méca­ni­cien, Expert (Aéro­nau­tique).

Pilote type

Atouts : Adresse Excep­tion­nelle, Pilote Accom­pli, Sang-froid Excep­tion­nel.

Inge­nieur type

Atouts : For­ma­tion Scien­ti­fique (Sciences Phy­siques), Esprit Ana­ly­tique, Expert (Aéro­nau­tique), Méca­ni­cien, Patience Extrême.

Le Council Extraordinaire

Cette société secrète est la pierre angu­laire du dis­po­si­tif de Bar­ry­more. Elle ras­semble une dou­zaine de conspi­ra­teurs de haut vol, parmi les­quels on trouve plu­sieurs indus­triels de pre­mier plan, de hauts gradés de l’Armée de Sa Majesté ainsi que quelques membres de la Chambre des Lords, tous inféo­dés à l’autorité suprême du Pro­fes­seur. Leur objec­tif est aussi simple que gran­diose : prendre le contrôle total du Royaume Uni et de l’Empire Bri­tan­nique dans son entier. Pour ce faire, le Coun­cil étend conti­nuel­le­ment son influence au sein des admi­nis­tra­tions et des ins­ti­tu­tions les plus impor­tantes du pays : le Par­le­ment, le Minis­tère de l’Intérieur (Home Office) ou celui des Affaires Étran­gères (Foreign Office). Plu­sieurs membres du Coun­cil occupent éga­le­ment des posi­tions éle­vées au sein de la hié­rar­chie maçon­nique anglais, béné­fi­ciant ainsi d’une connais­sance pri­vi­lé­giée des cou­lisses du pou­voir et des intrigues poli­tiques du moment. Une des grandes forces du Coun­cil Extra­or­di­naire est le secret absolu qui recouvre ses acti­vi­tés : si les supé­rieurs du Club –à com­men­cer par Sir Mor­ti­mer lui-même- soup­çonnent depuis long­temps l’existence de ce gou­ver­ne­ment de l’ombre, ils n’ont jamais réussi jusqu’ici à démas­quer ne serait-ce qu’un seul de ses membres.

A plus ou moins long terme, la stra­té­gie du Coun­cil pré­voit le ren­ver­se­ment – et l’assassinat – de la Reine Vic­to­ria, ainsi que l’élimination de divers membres du gou­ver­ne­ment et hauts digni­taires du royaume. Menée par les tueurs et les agi­ta­teurs de la Liste Noire, cette Cam­pagne de Ter­reur sera évi­dem­ment attri­buée à une conspi­ra­tion anti-monar­chiste sub­ven­tion­née par une quel­conque puis­sance étran­gère, de pré­fé­rence la Russie ou la France. Il en résul­tera un état de confu­sion et de chaos soi­gneu­se­ment orches­tré, qui per­met­tra au Coun­cil d’étendre défi­ni­ti­ve­ment son emprise sur la vieille Albion et sur ses pos­ses­sions colo­niales en ins­tal­lant ses divers pions aux porte-clés du Royaume, tout en demeu­rant soi­gneu­se­ment dans l’ombre. Le Pro­fes­seur et ses com­plices se trou­ve­ront alors à la tête d’un Empire sur lequel, sui­vant la for­mule consa­crée, « le soleil ne se couche jamais », maîtres invi­sibles d’un Ordre Nou­veau qui leur per­met­tra de mode­ler à leur guise le futur de la pre­mière puis­sance mon­diale. Conscients de la néces­sité de conser­ver un membre de la famille royale sur le trône d’Angleterre, les hommes du Coun­cil ont placé nombre de leurs agents dans l’entourage per­son­nel du Prince Albert Victor, petit-fils de la Reine Vic­to­ria et héri­tier de la cou­ronne : doté d’un esprit peu alerte et d’un carac­tère peu affirmé, celui-ci se montre d’ores et déjà aisé­ment mani­pu­lable et sera entre leurs mains le fan­toche idéal.

En pré­vi­sion de ce jour glo­rieux où ils accé­de­ront enfin au pou­voir absolu, le Coun­cil est orga­nisé à la manière d’un véri­table gou­ver­ne­ment paral­lèle, chaque conspi­ra­teur se trou­vant déjà à la tête de son propre minis­tère secret : citons, par exemple, le Minis­tère de la Guerre (dirigé par le Géné­ral Ste­wart Drake, offi­cier en retraite vété­ran de la guerre de Crimée), le Minis­tère de l’Information (véri­table ser­vice de ren­sei­gne­ments, dirigé par Sir Robert Pierce, ancien haut res­pon­sable du Home Office) ou encore le Minis­tère des Finances (dirigé par Sir George Iron­side, richis­sime pré­sident de la Bri­tish Mining Cor­po­ra­tion, qui contrôle la plu­part des gise­ments ter­restres de Vul­ca­nium situés dans les colo­nies bri­tan­niques). En tant que Pre­mier Ministre du Coun­cil, le Pro­fes­seur super­vise les acti­vi­tés de ses subor­don­nés et com­mande direc­te­ment aux Silence Men, véri­table garde pré­to­rienne secrète char­gée notam­ment de pro­té­ger les membres du Coun­cil — mais aussi de sur­veiller leurs faits et gestes, au cas où cer­tains d’entre eux auraient la désas­treuse idée d’agir à l’insu de leur chef suprême — ce qui n’est, pour l’instant, jamais arrivé…

Para­doxa­le­ment, c’est grâce à l’entremise d’un Fran­çais, le magnat Charles-André Béthan­court, que le Pro­fes­seur Bar­ry­more put mettre sur pied cette conspi­ra­tion pure­ment bri­tan­nique ; passé maître dans les arcanes de la haute finance et de ses col­lu­sions poli­tiques, Béthan­court permit à Bar­ry­more d’entrer secrè­te­ment en contact avec Sir George Iron­side, qu’il savait animé d’une soif de puis­sance com­pa­rable à la sienne. Il ne fallut pas beau­coup de temps à Sir George pour être convaincu que les for­mi­dables connais­sances du Pro­fes­seur lui ouvri­raient la voie du pou­voir absolu. Ensemble, les deux hommes orga­ni­sèrent peu à peu le Coun­cil, recru­tant ses membres dans les sphères les plus éle­vées du royaume. Chaque membre connaît pré­ci­sé­ment les objec­tifs qu’il doit atteindre (son agenda), objec­tifs soi­gneu­se­ment éta­blis et pla­ni­fiés par le Pro­fes­seur ; ainsi, les réunions plé­nières du Coun­cil res­tent rares et sont stric­te­ment réser­vées aux situa­tions d’urgence et aux matières d’importance capi­tale. Lorsque le Coun­cil se ras­semble, il le fait avec un luxe de pré­cau­tions digne des plus grandes conspi­ra­tions de l’Histoire : ainsi, les lieux de réunion changent à chaque fois et ne sont révé­lés qu’au der­nier moment par le biais de télé­grammes au texte soi­gneu­se­ment codé. Le nom même de « Coun­cil Extra­or­di­naire » n’est pra­ti­que­ment jamais uti­lisé par ses membres, qui pré­fèrent employer des euphé­mismes comme « notre petit cercle », « nos chers amis » ou « notre fra­ter­nité d’intérêts »…

Aveu­glés par leur orgueil et par leur ambi­tion, les membres du Coun­cil Extra­or­di­naire n’ont pas conscience de n’être que des pions entre les mains de Bar­ry­more — d’autant que le Pro­fes­seur semble par­ta­ger avec eux nombre de secrets bien gardés. Il leur a ainsi révélé qu’il était l’émissaire pri­vi­lé­gié des Pro­mé­théens, mys­té­rieuses enti­tés supé­rieures dési­reuses d’établir un ordre nou­veau sur la Terre — mais sur la nature des­quelles il reste fort dis­cret, de sorte que les conjec­tures vont bon train au sein du Coun­cil, cer­tains de ses membres pen­sant même que les Pro­mé­théens ne sont qu’un leurre ima­giné par le Pro­fes­seur pour aug­men­ter son emprise sur les esprits de ses alliés. Sir George et ses asso­ciés connaissent éga­le­ment l’existence du Sym­po­sium — même si Bar­ry­more a soi­gneu­se­ment mini­misé le rôle que jouaient ses autres membres au sein du grand projet pro­mé­théen — ainsi que celle du Club — qu’ils pensent être une cabale rivale, réso­lue à prendre elle aussi le contrôle absolu des rouages secrets de l’Empire Bri­tan­nique.

Le Coun­cil est, avec l’Abteilung, une des com­po­santes de la Machine les plus dan­ge­reuses pour le Club ; alors que les espions de Von Kleist mettent direc­te­ment en péril la sécu­rité des agents en mis­sion sur le ter­rain, les membres du Coun­cil menacent de façon plus sub­tile les ins­tances supé­rieures et les rouages secrets du Club : suite aux révé­la­tions de l’Abteilung, selon les­quelles le Club pour­rait bien entre­te­nir cer­tains liens étroits avec des membres des ser­vices secrets bri­tan­niques, Sir Robert Pierce a reçu l’ordre d’utiliser son impres­sion­nant réseau de rela­tions admi­nis­tra­tives et poli­tiques pour faire toute la lumière sur cette affaire et démas­quer les Invi­sibles infil­trés au sein de la bureau­cra­tie offi­cieuse du royaume. Pour l’heure, ses efforts sont restés sans résul­tat, Sir Mor­ti­mer Grey ayant évi­dem­ment pris soin d’entourer ses agis­se­ments au sein du Club d’un véri­table laby­rinthe de sub­ter­fuges et de stra­ta­gèmes des­ti­nés pré­ci­sé­ment à le pro­té­ger de ce type d’indiscrétions venues de l’intérieur. De son côté, Sir Mor­ti­mer a détecté les mou­ve­ments de son adver­saire et a entre­pris de décou­vrir l’identité de ce der­nier, conscient que le moindre faux-pas de sa part pour­rait le trahir : une véri­table partie d’échecs en double-aveugle s’est enga­gée entre les deux hommes, partie dont l’issue pour­rait bien avoir un reten­tis­se­ment déci­sif sur le cours de la Guerre Secrète. En effet, si Sir Mor­ti­mer par­vient à iden­ti­fier et à neu­tra­li­ser Sir Robert, il pour­rait déman­te­ler le Coun­cil Extra­or­di­naire, por­tant ainsi un coup cer­tain à l’influence du Pro­fes­seur. D’un autre côté, si Sir Robert découvre que l’Invisible qu’il recherche n’est autre que Sir Mor­ti­mer, ce der­nier sera très cer­tai­ne­ment éli­miné à la pre­mière occa­sion ou, ce qui serait sans doute encore pire, enlevé en plein Londres par une escouade de Silence Men pour être inter­rogé et tor­turé par le Pro­fes­seur en per­sonne : l’aile bri­tan­nique du Club serait alors déca­pi­tée et le Sym­po­sium connaî­trait, entre autres secrets, l’identité des autres Invi­sibles…

Sir Robert Pierce, Ministre de l’Intérieur du Coun­cil Extra­or­di­naire

Atouts : Aris­to­crate, Entre­gent, Fin Stra­tège, Grande For­tune, Fidèle Ser­vi­teur, Meneur d’Hommes, Sang-froid Excep­tion­nel.

Notes : Le Fidèle Ser­vi­teur de Sir Robert est son valet, Jermyn, qui lui voue une loyauté totale. Les Atouts de Jermyn sont : Consti­tu­tion Robuste, Esprit Pra­tique, Patience Extrême, Sang-froid Excep­tion­nel.
Gene­ral Ste­wart Drake, Ministre de la Guerre du Coun­cil Extra­or­di­naire

Atouts : Aris­to­crate, Esprit Pra­tique, Fin Stra­tège, Grande For­tune, Grand Voya­geur, Meneur d’Hommes, Sang-froid Excep­tion­nel, Vigi­lance Constante, Volonté de Fer.

Sir George Iron­side, Direc­teur de la Bri­tish Mining Cor­po­ra­tion et Ministre des Finances du Coun­cil Extra­or­di­naire

Atouts : Aris­to­crate, Entre­gent, Fidèle Ser­vi­teur, Immense For­tune, Meneur d’Hommes, Sang-froid Excep­tion­nel, Sens des Affaires, Volonté de Fer.

Note : Le Fidèle Ser­vi­teur de Sir George est son garde du corps et lieu­te­nant per­son­nel, un Amé­ri­cain nommé Will Gordon, ex-détec­tive de la célèbre agence Pin­ker­ton. Ses Atouts sont : Consti­tu­tion Robuste, Excellent Tireur, Sang-froid Excep­tion­nel et Vigi­lance Constante.

L’Eglise de la Rédemption

Cette secte de fana­tiques reli­gieux amé­ri­cains s’oppose au pro­grès sous toutes ses formes, et par­ti­cu­liè­re­ment aux avan­cées de la science et de la tech­no­lo­gie, « dont les illu­soires séduc­tions détournent l’Homme de la vraie parole de Dieu et dont les fausses doc­trines pré­ci­pitent le monde vers l’Abîme de Satan » . Cette for­mule, qui résume par­fai­te­ment le credo de l’Eglise de la Rédemp­tion, est extraite de « Behe­moth : The Engine of Dam­na­tion » , ouvrage théo­lo­gico-phi­lo­so­phique écrit voici une dizaine d’années par le révé­rend Isaiah God­swrath, grand pro­phète et pré­di­ca­teur cha­ris­ma­tique de l’Eglise. Sous sa tutelle, les fidèles de l’Eglise ont entamé depuis quelques années une véri­table croi­sade contre le monde moderne, s’attaquant par­fois avec une vio­lence impres­sion­nante à ses repré­sen­ta­tions les plus sym­bo­liques : gares et lignes de chemin de fer, éclai­rage urbain élec­trique, musées d’histoire natu­relle, machi­ne­ries diverses et autres construc­tions aux formes dia­bo­liques.

Selon les écrits de God­swrath, « l’Homme, dans sa course folle vers le pro­grès, n’a fait que construire une nou­velle Tour de Babel, un nou­veau défi à la gran­deur du Tout-Puis­sant ; comme la pre­mière, cette seconde Tour s’effondrera, pré­ci­pi­tant ceux qui l’ont édi­fiée dans la confu­sion et la souf­france » . Jusqu’à aujourd’hui, la mani­fes­ta­tion la plus spec­ta­cu­laire du pou­voir de la secte reste sans nul doute l’émeute qu’elle pro­vo­qua lors de l’inauguration des locaux new-yor­kais de l’Academia Meca­nica, inci­dent soi­gneu­se­ment ourdi par God­swrath et qui lui apporta une publi­cité reten­tis­sante.

Fondée au début du siècle dans l’état de l’Utah, l’Eglise de la Rédemp­tion n’était à ses débuts qu’une petite com­mu­nauté de fon­da­men­ta­listes bibliques assez simi­laires aux Amish et serait pro­ba­ble­ment restée une simple congré­ga­tion de puri­tains rétro­grades tota­le­ment coupés du monde exté­rieur si le révé­rend God­swrath, por­teur de l’inspiration divine, n’était venu lui insuf­fler une nou­velle vita­lité, inci­tant ses fidèles à par­cou­rir avec lui les terres du Sei­gneur pour en extir­per le blas­phème et l’hérésie. Rem­plis de fer­veur par cette Révé­la­tion, les membres de l’Eglise quit­tèrent l’Utah pour s’établir en Penn­syl­va­nie et, de là, répandre leur mes­sage à tra­vers le Nou­veau Monde, refuge des tribus per­dues d’Israël. Depuis le début des années 1880, les rangs des fidèles n’ont cessé de s’élargir, prin­ci­pa­le­ment grâce au cha­risme du révé­rend God­swrath, brillant ora­teur et grand manieur de foules devant l’Eternel : ses ser­mons enflam­més, qui dénoncent avec fougue la vanité d’un siècle cor­rompu, attirent chaque semaine un nombre crois­sant d’auditeurs, dont la plu­part rejoignent ensuite la com­mu­nauté, per­sua­dés que leur seul espoir de Salut, face à un Juge­ment Der­nier immi­nent (1900, si l’on en croit les pré­dic­tions du révé­rend), est d’abandonner immé­dia­te­ment le monde et ses ten­ta­tions maté­ria­listes pour rejoindre la véri­table armée de Dieu et pour­fendre l’Antéchrist, cet impos­teur qui se cache der­rière le double-masque de la science et du pro­grès .

L’extraordinaire cha­risme de God­swrath résulte de plu­sieurs fac­teurs : à son élo­quence de pré­di­ca­teur s’ajoutent un phy­sique de patriarche biblique, un sens aigü de la mise en scène et sur­tout une voix unique, incroya­ble­ment puis­sante, capable de faire vibrer les tré­fonds de l’âme de tous ceux qui l’entendent : ainsi, grâce à ce qu’il pré­sente lui-même comme un don de Dieu , le révé­rend peut se faire entendre d’un mil­lier d’auditeurs sans paraître haus­ser le ton puis, sou­dain, faire trem­bler les murs, à l’instar des fameuses trom­pettes de Josué. Pour­tant, cette extra­or­di­naire faculté n’a rien de divin, ni même de sur­na­tu­rel : sa force et sa tona­lité si par­ti­cu­lière résultent d’un dis­po­si­tif mi-élec­trique mi-acous­tique, astu­cieu­se­ment dis­si­mulé dans le bâton de pèle­rin dont le révé­rend ne se sépare jamais et qu’il uti­lise pour ponc­tuer les phrases de ses ser­mons de grands gestes empha­tiques… car le révé­rend Isaiah God­swrath est un impos­teur, un homme cor­rompu et avide de pou­voir qui, suprême ironie, uti­lise les der­niers pro­grès de la tech­nique pour faire entendre son mes­sage de foi et de guerre à la science, mes­sage qui sert en réa­lité les menées secrètes d’un des chefs de la Machine : l’inventeur Thomas Edison.

Bien avant de pac­ti­ser avec Edison, God­swrath était déjà un homme orgueilleux, marqué par un appé­tit de puis­sance que son édu­ca­tion puri­taine n’avait fait qu’aiguiser. Tour­menté par des sen­ti­ments contra­dic­toires, il trouva dans la pour­suite de sa Mis­sion Divine une forme d’apaisement spi­ri­tuel, et se crut pour un temps déli­vré des ten­ta­tions du Malin. L’écriture du « Behe­moth » et le succès ines­péré qu’il ren­con­tra furent pour lui une véri­table Révé­la­tion : il avait enfin trouvé sa Des­ti­née, qui était de guider les hommes vers l’avenir que Dieu avait bâti pour eux. Comme il l’avait tou­jours pres­senti, il était un véri­table Pro­phète et, en tant que tel, méri­tait le res­pect, la crainte et l’obéissance des simples mor­tels. Dès lors, Isaiah God­swrath ne fut plus aveu­glé par la Lumière Divine mais par ses propres rêves de puis­sance, prêt à n’importe quel com­pro­mis pour assou­vir sa soif de pou­voir.

En tant qu’apôtre de ce pro­grès que le révé­rend pré­ten­dait pour­fendre, l’inventeur s’était évi­dem­ment inquiété du succès rem­porté par God­swrath. Homme d’un grand prag­ma­tisme, Edison avait depuis long­temps com­pris que, dans un pays aussi pro­fon­dé­ment croyant que les USA, nation bâtie par la volonté de Dieu, les pro­tes­ta­tions d’ordre reli­gieux contre le pro­grès tech­no­lo­gique étaient inévi­tables et fai­saient en quelque sorte partie du jeu. La meilleure stra­té­gie consis­tait donc à tirer parti de cette situa­tion : plutôt que de com­battre God­swrath sur son propre ter­rain, l’inventeur décida au contraire d’entrer dis­crè­te­ment en contact avec lui, afin d’étudier de plus près celui qui pré­ten­dait abattre les faux temples de la science . D’abord méfiant, God­swrath accepta fina­le­ment de ren­con­trer en secret son adver­saire , pres­sen­tant que ce der­nier avait peut-être une offre inté­res­sante à lui faire… L’entrevue confirma rapi­de­ment les soup­çons qu’Edison avait entre­te­nus à l’égard du pré­di­ca­teur : il n’était pas le croisé au cœur pur, le pro­phète des temps nou­veaux que cer­tains voyaient en lui, mais un homme ambi­tieux – et donc cor­rup­tible. Edison posa clai­re­ment ses condi­tions : grâce à ses contacts dans la presse et dans les milieux poli­tiques, il pou­vait très faci­le­ment ruiner la répu­ta­tion de God­swrath, et se ferait même un plai­sir de le briser s’il contre­ve­nait, d’une manière ou d’une autre, à leur futur accord. Les termes de cet accord étaient simples : Edison était tout dis­posé à aider – en toute dis­cré­tion – la grande cam­pagne du révé­rend, à partir du moment où les attaques de ses fidèles seraient doré­na­vant exclu­si­ve­ment diri­gées contre les concur­rents et les adver­saires de l’inventeur, à com­men­cer par l’Academia Meca­nica du pro­fes­seur Ter­ra­nova. Mieux encore, Edison se pro­po­sait d’offrir au révé­rend l’instrument de son succès : un bâton de pèle­rin dis­si­mu­lant un ingé­nieux dis­po­si­tif élec­tro­pho­nique capable d’amplifier et de modu­ler la voix de son por­teur de pro­di­gieuse façon. Ainsi le mes­sa­ger de la foi vendit-il son âme au sor­cier de la science .

Aujourd’hui, la folie des gran­deurs de God­swrath est à son paroxysme ; bien décidé à répandre la Bonne Parole dans le monde entier, il a per­suadé plu­sieurs cen­taines de ses fidèles de partir en Europe et sur­tout en Aus­tra­lie pour être les colons de Dieu et œuvrer au salut de l’humanité par-delà les mers et les fron­tières. En son for inté­rieur, God­swrath espère ainsi s’affranchir de la tutelle secrète d’Edison et mener enfin à bien sa Des­ti­née : fonder une nou­velle Jéru­sa­lem dont il sera le Roi suprême, adoré par les géné­ra­tions pour les siècles des siècles.

Isaiah God­swrath

Atouts : Esprit Intui­tif, Grande For­tune, Meneur d’Hommes, Per­son­na­lité Magné­tique, Sang-froid Excep­tion­nel, Sens des Affaires, Talents d’Acteur, Volonté de Fer.

Notes : Le dis­po­si­tif élec­tro­pho­nique dis­si­mulé dans le bâton du révé­rend lui permet d’amplifier sa voix de pro­di­gieuse façon. En termes de jeu, cet effet lui confère un avan­tage sup­plé­men­taire (+1 dé) dans toutes les situa­tions fai­sant inter­ve­nir sa voix et sa Per­son­na­lité Magné­tique.

L’Eisen Staffel

Der­nière com­po­sante en date du dis­po­si­tif contrôlé par le Comte von Zep­pe­lin, le projet Eisen Staf­fel (« esca­dron de fer ») consti­tue un des secrets les mieux gardés de l’état-major alle­mand. Basés dans un camp d’entraînement secret situé près de Berlin, une dou­zaine d’ingénieurs, mili­taires et scien­ti­fiques tentent de pro­duire l’übersoldat (« soldat suprême »), fan­tas­sin d’élite des batailles du futur.

Placé sous la sur­veillance de l’Abteilung, ce projet, qui n’en est encore qu’à ses débuts, com­porte trois ser­vices bien dis­tincts : recru­te­ment, équi­pe­ment et condi­tion­ne­ment. Le ser­vice de recru­te­ment a pour mis­sion de sélec­tion­ner, au sein des meilleurs régi­ments de l’armée alle­mande, des indi­vi­dus répon­dant à toute une série de cri­tères phy­sio­lo­giques et spi­ri­tuels défi­nis­sant l’archétype du soldat suprême : robus­tesse, endu­rance, cou­rage, sens de la dis­ci­pline et autres traits cen­sé­ment carac­té­ris­tiques de la race ger­ma­nique. Une fois sélec­tion­nés, les can­di­dats sont soumis à diverses épreuves des­ti­nées à éva­luer plus pré­ci­sé­ment leurs capa­ci­tés : seuls les meilleurs sont rete­nus et appe­lés à deve­nir de véri­tables über­sol­da­ten. Leur for­ma­tion ini­tiale, diri­gée par le ser­vice du condi­tion­ne­ment, dure envi­ron six mois, mais les recrues de l’Eisen Staf­fel res­tent ensuite soumis à un entraî­ne­ment inten­sif per­pé­tuel. Aux exer­cices mili­taires tra­di­tion­nels s’ajoutent des cours sur la guerre moderne, ses tac­tiques, ses armes et son maté­riel, car ce qui dis­tingue avant tout l’Eisen Staf­fel d’une unité clas­sique est le for­mi­dable équi­pe­ment mis à sa dis­po­si­tion par les cher­cheurs et les tech­ni­ciens du Comte.

Pro­tégé par son pour­point de fibra­cier et par son masque res­pi­ra­teur, armé de ter­ribles gre­nades à gaz et d’un fusil à répé­ti­tion rapide, le soldat de l’Eisen Staf­fel est une véri­table petite machine de guerre à lui tout seul, capable de semer la ter­reur et la des­truc­tion dans les rangs enne­mis. Selon les stra­tèges affi­liés au projet, même un petit contin­gent d’übersoldaten pour­rait suf­fire à ren­ver­ser le cours de n’importe quelle bataille.

Pour l’heure, le centre d’entraînement n’accueille qu’une petite cen­taine d’übersoldaten mais ces effec­tifs seront très cer­tai­ne­ment mul­ti­pliés par dix, vingt ou cent dès que l’Eisen Staf­fel aura pu faire la démons­tra­tion de son extra­or­di­naire effi­ca­cité, cer­tains hauts gradés de l’état major se mon­trant encore assez scep­tiques quant aux capa­ci­tés de ceux qu’ils sur­nomment les sca­ra­bées. Indif­fé­rents aux sar­casmes de ces ganaches rétro­grades, les ingé­nieurs de l’Eisen Staf­fel pour­suivent leurs recherches et tra­vaillent actuel­le­ment à la mise au point d’engins de guerre blin­dés à pro­pul­sion vul­ca­nique, les Eisen­drä­chen. Les méde­cins du projet, quant à eux, sont en train de mettre au point divers sérums de combat des­ti­nés à accroître de façon spec­ta­cu­laire la résis­tance phy­sique des über­sol­da­ten en les ren­dant presque insen­sibles à la dou­leur, à la fatigue, aux pri­va­tions ou aux rigueurs du climat.

Uber­sol­dat

Atouts : Ath­lète Accom­pli, Consti­tu­tion Robuste, Sang-froid Excep­tion­nel, Vigi­lance Constante.

Équi­pe­ment : Pour­point de fibra­cier, masque res­pi­ra­teur, jumelles de vision noc­turne, deux gre­nades à gaz, fusil à répé­ti­tion rapide avec trois char­geurs.

Les Gardiens de la Tour Eiffel

Dès sa mise en chan­tier en 1887, la Tour Eiffel fut l’objet de vives contro­verses, ses détrac­teurs l’accusant de défi­gu­rer le pay­sage de Paris et de ridi­cu­li­ser la France aux yeux des autres grandes nations civi­li­sées du globe… accu­sa­tions de mau­vais augure que vint démen­tir l’extraordinaire succès que rem­porta l’audacieuse construc­tion dès son inau­gu­ra­tion lors de l’Exposition Uni­ver­selle de 1889. Ini­tia­le­ment prévu pour être démon­tée à l’issue de l’événement, le monu­ment si cri­ti­qué devien­dra rapi­de­ment le sym­bole de Paris dans le monde entier, atti­rant chaque année une foule de visi­teurs émer­veillés.

Dans l’univers d’Uchronia, la Tour Eiffel est bien plus qu’une simple prouesse d’architecture et de tech­nique et sa construc­tion sert de façon très directe les sombres des­seins du Sym­po­sium, puisque son sommet, à l’instar du flam­beau de la Statue de la Liberté new-yor­kaise, abrite une antenne radio­pho­nique extra­or­di­nai­re­ment puis­sante, per­met­tant une liai­son directe avec les Pro­mé­théens de la pla­nète Mars. Inac­ces­sible au public, l’antenne de la Tour pos­sède un énorme champ d’action et consti­tue l’axe cen­tral du réseau radio­pho­nique de la Machine en Europe occi­den­tale.

La Tour abrite éga­le­ment les quar­tiers géné­raux d’une petite orga­ni­sa­tion secrète liée à la branche fran­çaise des Hérauts du Pro­grès, placée sous l’autorité directe de Charles-André Béthan­court et de Gus­tave Eiffel : les Gar­diens de la Tour, dont la mis­sion consiste à sur­veiller la Tour en per­ma­nence, avec ordre d’intercepter tout indi­vidu sus­pect — espions, sabo­teurs et autres intrus trop curieux. Ce ser­vice de sécu­rité offi­cieux se com­pose d’une dou­zaine de Vec­teurs fran­çais par­ti­cu­liè­re­ment fana­tiques, infil­trés au sein de l’administration et du per­son­nel de la Tour, ou dégui­sés en simples tou­ristes. Leur Ins­truc­teur est un ancien ins­pec­teur de la Sûreté pari­sienne nommé Eugène Berton, offi­ciel­le­ment employé par la direc­tion de la Tour comme agent de sur­veillance dis­crète, fonc­tion qui lui permet de super­vi­ser effi­ca­ce­ment les acti­vi­tés des Gar­diens.

Les Gar­diens connaissent l’existence du trans­met­teur, mais ignorent évi­dem­ment tout des Pro­mé­théens : pour eux, l’antenne de la Tour sert uni­que­ment à assu­rer les liai­sons radio­pho­niques secrètes des Hérauts du Pro­grès et de leurs alliés en France et en Europe. Soi­gneu­se­ment endoc­tri­nés, ils croient fer­me­ment pro­té­ger la Tour des attaques du Grand Com­plot Obs­cu­ran­tiste, bien décidé à abattre ce sublime sym­bole de la vic­toire du pro­grès et de la tech­nique.

Tous les Gar­diens sont armés de pis­to­lets nar­co­tiques leur per­met­tant de neu­tra­li­ser leurs cibles en toute dis­cré­tion : lorsqu’ils doivent uti­li­ser ces armes devant des témoins indé­si­rables (tou­ristes, membres du per­son­nel ordi­naire etc.), les Gar­diens s’empressent d’évacuer en lieu sûr le mal­heu­reux visi­teur dont le brusque malaise est com­mo­dé­ment attri­bué aux effets du ver­tige. La vic­time incons­ciente est alors emme­née dans le quar­tier géné­ral sou­ter­rain, situé sous les pieds du gigan­tesque monu­ment et relié aux égouts pari­siens. Là, le captif est ranimé et dûment inter­rogé ; ses sou­ve­nirs peuvent même être fouillés ou effa­cés grâce à un Létho­graphe, selon les besoins de la situa­tion. L’endroit est éga­le­ment équipé d’une ligne télé­pho­nique directe per­met­tant de joindre Béthan­court, Eiffel ou l’Antenne pari­sienne des Hérauts du Pro­grès, au cas où une situa­tion excep­tion­nelle exi­ge­rait des ins­truc­tions sup­plé­men­taires.

Les ten­ta­tives d’interception des Gar­diens finissent par­fois de manière tra­gique, et peuvent se solder par la chute plus ou moins acci­den­telle (et tou­jours fatale) de l’intrus (ou, plus rare­ment, d’un des Gar­diens) : lorsque l’événement ne peut pas être étouffé, la vic­time va tout sim­ple­ment gros­sir la liste des sui­ci­dés de la Tour Eiffel…

Eugène Berton

Atouts : Esprit Intui­tif, Maître du Dégui­se­ment, Mémoire Éton­nante, Meneur d’Hommes, Sang-froid Excep­tion­nel, Sens de l’Observation, Vigi­lance Constante.

Gar­dien de la Tour Eiffel

Profil : En termes de jeu, les Gar­diens peuvent être consi­dé­rés comme de simples Exé­cu­tants.

Les Hérauts du Progrès

Fondée et pré­si­dée par Edison en per­sonne, l’organisation des Hérauts du Pro­grès tient à la fois de la société secrète et du réseau d’espionnage. Ses membres, sou­vent recru­tés au sein de la Ligue des Inven­teurs, sont de fer­vents apôtres de la Science, convain­cus d’œuvrer pour le bien de l’humanité en lut­tant contre un grand com­plot obs­cu­ran­tiste, tout droit sorti de l’imagination fer­tile de leur chef suprême. Plus concrè­te­ment, l’organisation a pour prin­ci­pale fonc­tion de lutter acti­ve­ment contre le Club en réunis­sant le maxi­mum de ren­sei­gne­ments à leur sujet, voire en ten­tant d’infiltrer ses rangs. Les Hérauts s’intéressent éga­le­ment de très près à l’Academia Meca­nica, qu’elle soup­çonne à tort d’avoir partie liée avec le Club.

Ori­gi­naire des USA, la fra­ter­nité des Hérauts du Pro­grès est soli­de­ment implan­tée au sein des élites intel­lec­tuelles et poli­tiques amé­ri­caines ; en Europe, son influence s’exerce de façon plus dis­crète, et reste pour l’instant assez limi­tée. L’organisation ne pos­sède pas de véri­table quar­tier géné­ral, mais main­tient une Antenne dans la plu­part des grandes villes amé­ri­caines ainsi qu’à Londres, Paris et Berlin.

L’organisation est divi­sée en trois grands degrés hié­rar­chiques : les Vec­teurs, les Ins­truc­teurs et les Pré­cur­seurs. Les Vec­teurs agissent le plus sou­vent comme agents de ren­sei­gne­ment, sous la tutelle de leur Ins­truc­teur. Chaque Ins­truc­teur dirige une des Antennes de l’organisation, rece­vant direc­te­ment ses ordres d’Edison en per­sonne, grâce à un Trans­met­teur d’Ondes Élec­tro­ma­gné­tiques. Le grade de Pré­cur­seur, quant à lui, est accordé aux ingé­nieurs, inven­teurs et scien­ti­fiques les plus brillants ou les plus com­pé­tents, qui ont l’honneur de deve­nir les assis­tants per­son­nels d’Edison, super­vi­sant sous ses ordres divers pro­jets scien­ti­fiques secrets de la plus haute impor­tance, comme la construc­tion de la cité de New Cen­tury, en col­la­bo­ra­tion avec les Nou­veaux Bâtis­seurs et la Ven­ture Society.

Chaque membre de l’organisation doit suivre une série de Sémi­naires des­ti­nés à lui ouvrir les yeux ou plus exac­te­ment à faire de lui un pion loyal et dis­ci­pliné. Peu à peu, les réa­li­tés de la Guerre Secrète lui sont révé­lées, mais de manière tota­le­ment tron­quée, sui­vant un habile pro­ces­sus d’endoctrinement et de dés­in­for­ma­tion : ainsi, le Club et l’Academia Meca­nica leur sont pré­sen­tés comme l’instrument d’un Grand Com­plot Obs­cu­ran­tiste ourdi par de mys­té­rieux indi­vi­dus connus sous le nom de Domi­na­teurs, qui cher­che­raient à réduire l’humanité en escla­vage en la plon­geant dans un nouvel Age de Ténèbres, tout en conser­vant pour eux seuls les res­sources de la science et de la tech­no­lo­gie. S’il rejoint le cercle fermé des membres les plus impor­tants de l’organisation, les Pré­cur­seurs, le Héraut se voit confier l’extraordinaire vérité suprême : leur chef est en liai­son directe avec une race d’entités cos­miques bien­veillantes appe­lées Pro­mé­théens, déten­teurs d’un savoir immense, et dont le but ultime est de guider l’humanité vers un nouvel Age d’Or en les aidant à s’affranchir de la tyran­nie secrète des Domi­na­teurs.

Pour accom­plir les mis­sions que leur ont confiées leurs supé­rieurs, les Vec­teurs n’hésitent pas à recou­rir à la mani­pu­la­tion, voire à la coer­ci­tion, même s’ils pré­fèrent géné­ra­le­ment confier ce der­nier aspect de leur tra­vail à des exé­cu­tants subal­ternes. La plu­part des Vec­teurs se consi­dèrent avant tout comme des agents de ren­sei­gne­ment, voire comme des sol­dats ser­vant la cause du Pro­grès, mais cer­tai­ne­ment pas comme des tueurs, et leurs supé­rieurs ne leur confient pra­ti­que­ment jamais de mis­sions d’assassinats : il est, de toute façon, plus inté­res­sant de cap­tu­rer les Enne­mis du Pro­grès vivants, afin de pou­voir recueillir le maxi­mum de ren­sei­gne­ments sur le Grand Com­plot et les Domi­na­teurs.

Les Hérauts du Pro­grès ont à leur dis­po­si­tion toute une gamme de gad­gets tech­no­lo­giques mis au point par les Pré­cur­seurs ou par Edison lui-même, comme les Trans­met­teurs Élec­tro­ma­gné­tiques (voir ci-des­sous).

Récem­ment, cer­tains membres du Sym­po­sium ont réa­lisé que l’étrange faculté des supé­rieurs du Club à anti­ci­per cer­taines de leurs déci­sions les plus impor­tantes ne pou­vait s’expliquer par de simples fuites d’informations : un des objec­tifs prio­ri­taires des Hérauts du Pro­grès est de décou­vrir l’origine de cette incom­pré­hen­sible lon­gueur d’avance, qui per­turbe de plus en plus leurs chefs.

Le Réseau Électromagnétique Mondial

Lorsqu’un signal est émis à partir d’un poste de trans­mis­sion, il est aus­si­tôt capté par de petites antennes relais (la mul­ti­tude de girouettes, de flèches d’église et autres para­ton­nerres qui couvrent les toits d’Europe, d’Amérique et d’ailleurs, ainsi exploi­tés à l’insu de leurs pro­prié­taires). Il est ensuite réper­cuté en direc­tion d’antennes de trans­mis­sion élec­tro­ma­gné­tiques plus impor­tantes, ins­tal­lées à divers endroits du globe, dans les divers repaires et bas­tions de la Machine, puis vers une des quatre antennes prin­ci­pales du réseau — qui se trouvent res­pec­ti­ve­ment au sommet de la Tour Eiffel, dans le flam­beau de la Statue de la Liberté de New York, quelque part en Russie, dans le repaire secret de Kry­len­kov et à bord de l’Eroberer, le vais­seau-amiral du Comte von Zep­pe­lin. Le signal est ensuite dirigé vers ses des­ti­na­taires. La Machine dis­pose ainsi d’une véri­table toile élec­tro­ma­gné­tique mon­diale cou­vrant la majeure partie de notre pla­nète… et même un peu plus que cela, les quatre antennes prin­ci­pales per­met­tant éga­le­ment un liai­son élec­tro­ma­gné­tique avec la pla­nète Mars et les Pro­mé­théens.

La Guerre des Ondes

Récem­ment, les Invi­sibles ont mis sur pied un contin­gent spé­cial de Sen­ti­nelles, char­gées d’intercepter les com­mu­ni­ca­tions élec­tro­ma­gné­tiques des agents de la Machine grâce à des trans­met­teurs spé­cia­le­ment conçus. Rigou­reu­se­ment sélec­tion­nés pour leur loyauté et leur com­pé­tence, cette dou­zaine de tech­ni­ciens d’un nou­veau genre opèrent depuis une salle de l’étage secret de Big Ben, se relayant 24 heures sur 24 ; s’ils ne s’aventurent jamais sur le ter­rain, les « Oreilles » , comme on les sur­nomme affec­tueu­se­ment, jouent un rôle de pre­mière impor­tance dans le dérou­le­ment de la Guerre Secrète.

Vec­teurs

Profil : Selon son impor­tance dra­ma­tique, un Vec­teur pourra être consi­déré comme un simple Homme de Main, comme un Homme de Confiance, voire comme un Pro­ta­go­niste de Pre­mier Plan.

Équi­pe­ment : Lorsqu’ils sont en mis­sion, les Vec­teurs com­mu­niquent géné­ra­le­ment avec leurs supé­rieurs par l’intermédiaire d’un trans­met­teur élec­tro­ma­gné­tique. Selon les situa­tions, ils peuvent éga­le­ment dis­po­ser du même genre d’équipement que les agents du Club (gilets de fibra­cier, jumelles pho­to­gra­phiques, pis­to­lets nar­co­tiques etc) ou d’armes spé­ciales comme le redou­table fusil élec­trique.

Ins­truc­teurs

Atouts typiques : Un Ins­truc­teur pos­sède tou­jours une For­ma­tion Scien­ti­fique, le plus sou­vent assor­tie d’Atouts à carac­tère intel­lec­tuel, comme Esprit Ana­ly­tique, Patience Extrême ou encore Mémoire Éton­nante.

Équi­pe­ment : Tous les Ins­truc­teurs béné­fi­cient d’un cal­cu­la­teur Edison et d’un trans­met­teur élec­tro­ma­gné­tique. A ce maté­riel de base peut s’ajouter un létho­graphe, ou toute autre machine jugée appro­priée par le Chro­ni­queur. En outre, Edison envi­sage d’équiper très bien­tôt les bureaux de ses Ins­truc­teurs d’un sys­tème de com­mu­ni­ca­tion télec­tro­sco­pique.

Pré­cur­seur

Profil : Chaque Pré­cur­seur devra être créé comme un Pro­ta­go­niste de Pre­mier Plan, d’un niveau glo­ba­le­ment équi­valent, voire supé­rieur, à celui d’un héros débu­tant. Tous sont des Hommes de Science et la plu­part d’entre eux sont dotés d’un Esprit Vision­naire.

Electricity : la Cité des Hérauts du Progrès

Située à une cin­quan­taine de miles à l’ouest de Phoe­nix (Ari­zona), cette ville-cham­pi­gnon d’un nou­veau genre est à la fois la pro­priété, la réa­li­sa­tion et la vitrine d’Edison Indus­tries. Ima­gi­née par Edison lui-même, conçue par plu­sieurs archi­tectes de la branche amé­ri­caine des Nou­veaux Bâtis­seurs et finan­cée en grande partie par les richis­simes magnats de la Ven­ture Society, la ville doit être inau­gu­rée cou­rant 1890. Dans un pre­mier temps, elle est censée accueillir une popu­la­tion d’un mil­lier d’habitants, entiè­re­ment com­po­sée d’employés d’Edison Indus­tries et de leurs familles : compte tenu de sa situa­tion géo­gra­phique pri­vi­lé­giée (point de pas­sage obligé pour le chemin de fer tran­con­ten­ti­nal-sud), Elec­tri­City ne devrait pas tarder à accueillir très rapi­de­ment une nou­velle popu­la­tion — qui sera évi­dem­ment sou­mise à une stricte sélec­tion, entiè­re­ment contrô­lée par Edison Indus­tries. Tous les diri­geants, notables et admi­nis­tra­teurs de la cité appar­tiennent en outre à la société secrète des Hérauts du Pro­grès — dont Elec­tri­City consti­tuera bien­tôt le prin­ci­pal bas­tion.

Modèle des cités du pro­chain siècle, Elec­tri­City incor­pore dans son archi­tec­ture et son amé­na­ge­ment les toutes der­nières inno­va­tions tech­no­lo­giques, notam­ment en ce qui concerne les trans­ports (un tram­way élec­trique permet de tra­ver­ser toute la ville en à peine quelques minutes), l’urbanisme (éclai­rage élec­trique dans toutes les rues et toutes les construc­tions) et la com­mu­ni­ca­tion (tous les bâti­ments sont équi­pés d’un dis­po­si­tif télé­pho­nique der­nier cri). Au centre de la ville se trouve la Plazza du Pro­grès, au milieu de laquelle se dresse l’imposante tour futu­riste Edi­so­nia, buil­ding de douze étages abri­tant à la fois l’hôtel de ville, le cen­tral télé­pho­nique, le bureau du shérif et le tri­bu­nal local — ainsi que le siège social des entre­prises Edison. Deux autres édi­fices aussi modernes qu’énormes déli­mitent l’espace urbain d’ElectriCity et consti­tuent les pôles prin­ci­paux de sa future pros­pé­rité éco­no­mique : sa gare, auda­cieuse construc­tion de verre et d’acier, et sa cen­trale élec­trique, aux allures de cathé­drale indus­trielle.

L’Institut Bainbridge

Cette véné­rable et dis­crète orga­ni­sa­tion bri­tan­nique four­nit à Bar­ry­more un excellent paravent pour mener à bien cer­tains de ses tra­vaux et de ses pro­jets de grande enver­gure, comme ses études sur les pro­prié­tés du Vul­ca­nium, ses recherches sur la science des Atlantes ou ses expé­riences sur les dis­tor­sions du Temps et de l’Espace.

Fondé à la fin du XVIIIème siècle par le fameux astro­nome, mathé­ma­ti­cien et phy­si­cien anglais Edward George Bain­bridge, le très res­pec­table Ins­ti­tut Bain­bridge pour la Recherche Scien­ti­fique s’est sur­tout fait connaître au cours des der­nières années, par le biais d’initiatives spec­ta­cu­laires comme l’organisation de plu­sieurs grandes expé­di­tions géo­gra­phiques et archéo­lo­giques en Amé­rique Cen­trale, au Moyen Orient et en Afrique (en fait des­ti­nées à l’étude de plu­sieurs sites rece­lant des gise­ments de Vul­ca­nium ou des ves­tiges de tech­no­lo­gie atlante), la construc­tion d’un immense labo­ra­toire ultra-moderne de Phy­sique Métal­lur­gique dans les Mid­lands (secrè­te­ment consa­cré aux recherches sur le Vul­ca­nium) ou encore dif­fé­rentes confé­rences publiques sur les Sciences et les Tech­niques du Futur (dans le but de repé­rer et recru­ter les esprits les plus brillants et les plus sus­cep­tibles d’accepter cer­taines véri­tés). L’Institut super­vise éga­le­ment une foule de pro­jets scien­ti­fiques sans le moindre rap­port avec la Guerre Secrète, ce qui com­plique nota­ble­ment les inves­ti­ga­tions des agents du Club char­gés de sur­veiller les acti­vi­tés de cette orga­ni­sa­tion…

Jusqu’à la fin des années 1870, l’Institut était une société tra­di­tion­nelle d’universitaires et d’érudits bri­tan­niques, dont les acti­vi­tés se can­ton­naient essen­tiel­le­ment à l’organisation de confé­rences et d’expositions assez ennuyeuses – faute de moyens finan­ciers et d’audace intel­lec­tuelle. La grande expé­di­tion polaire de l’Hibernia, orga­ni­sée en 1877 par le Pro­fes­seur Bar­ry­more, astro­nome et mathé­ma­ti­cien, afin d’étudier un mys­té­rieux aéro­lithe tombé dans les glaces de l’antarctique aurait dû rester dans les annales de l’Institut comme une de ses entre­prises les plus ambi­tieuses. Mal­heu­reu­se­ment, le nau­frage de l’Hibernia mit un terme brutal à ces rêves de gran­deur, et l’Institut retomba dans sa rou­tine… pour quelque temps seule­ment. Lorsque ses maîtres pro­mé­théens lui per­mirent de reve­nir en Angle­terre pour y servir leurs inté­rêts, Bar­ry­more reprit secrè­te­ment contact avec les diri­geants de l’Institut et leur dévoila quelques unes de ses fabu­leuses décou­vertes, tout en leur fai­sant miroi­ter le savoir, la puis­sance et la gloire s’ils l’aidaient dans la dif­fi­cile mis­sion que les Pro­mé­théens lui avaient confiée : pré­pa­rer l’humanité à la révé­la­tion suprême.

Dès lors, l’Institut Bain­bridge devint un des rouages de la Machine et oeuvra dans le plus grand secret à l’avènement des Pro­mé­théens sur Terre. Grâce aux contri­bu­tions finan­cières de son allié Béthan­court et des membres du Coun­cil Extra­or­di­naire, Bar­ry­more put doter l’Institut de moyens sans com­mune mesure avec ses res­sources pas­sées ; de leur côté, les diri­geants de l’Institut – tota­le­ment acquis à la cause pro­mé­théenne – décré­tèrent la renais­sance de leur orga­ni­sa­tion, qui devrait désor­mais se consa­crer à repous­ser les limites du savoir et de la science , objec­tif gran­diose qui pro­vo­qua l’inscription d’une plé­thore de nou­veaux membres, auto­di­dactes excen­triques en quête d’absolu ou scien­ti­fiques nova­teurs en butte au conser­va­tisme d’institutions comme le Bri­tish Museum. S’ensuivit alors une pro­fonde restruc­tu­ra­tion, qui permit au Pro­fes­seur de prendre défi­ni­ti­ve­ment le contrôle de l’Institut, désor­mais orga­nisé à la manière d’une société pseudo-maçon­nique com­por­tant trois grands degrés d’initiation : Néo­phyte, Cher­cheur et Phi­lo­sophe – et un qua­trième degré secret, Doc­tis­si­mus, réservé à une poi­gnée d’élus jugés dignes de connaître l’ultime vérité. Les Doc­tis­simi, soi­gneu­se­ment sélec­tion­nés par Bar­ry­more lui-même, consti­tuent l’élite invi­sible de l’Institut : lors de leur ini­tia­tion, ils se voient révé­ler l’existence des Pro­mé­théens, qui leur sont évi­dem­ment pré­sen­tés comme de bien­veillantes enti­tés cos­miques dési­reuses de guider l’Humanité sur le chemin du savoir et de la sagesse…

Pour le moment, les dif­fé­rents agents du Club ayant réussi à s’infiltrer au sein de l’Institut Bain­bridge n’ont jamais dépassé le grade de Cher­cheur et n’ont donc récolté que peu d’informations sur les pro­jets les plus secrets de l’organisation. Dans cer­tains cas, les agents infil­trés ont mys­té­rieu­se­ment dis­paru ou sont décé­dés dans de tra­giques acci­dents. Pour l’heure, aucun Doc­tis­si­mus n’a pu être iden­ti­fié avec cer­ti­tude, mais les Invi­sibles comptent bien en apprendre beau­coup plus sur les mys­tères de l’Institut Bain­bridge dans les plus brefs délais… 

Membres de l’Institut

Atouts typiques : Esprit Ana­ly­tique, For­ma­tion Scien­ti­fique, Expert (dans un domaine scien­ti­fique quel­conque), Patience Extrême, Vaste Éru­di­tion.

Doc­tis­simi

Atouts typiques : Comme un membre ordi­naire, plus un ou plu­sieurs Atouts reflé­tant un esprit par­ti­cu­liè­re­ment brillant ou alerte (Mémoire Éton­nante, Sens de l’Observation, Esprit Vision­naire, Fin Stra­tège etc.) ou une posi­tion sociale pri­vi­lé­giée (Entre­gent, Grande For­tune).

Les Jouets McGuffin

Appa­rus voici quelques années sur le marché flo­ris­sant du jouet méca­nique, la firme bri­tan­nique McGuf­fin s’est rapi­de­ment hissée au sommet de ce sec­teur en pleine expan­sion, sup­plan­tant en quelques mois ses concur­rents les plus pres­ti­gieux. Il faut dire que les jouets McGuf­fin sont de véri­tables mer­veilles de méca­nique de pré­ci­sion et incor­porent à leurs sché­mas de fabri­ca­tion les der­nières inno­va­tions tech­niques : à côté des clas­siques trains et bateaux à vapeur, boîtes à musique, pou­pons mar­cheurs et autres clowns acro­bates, la maison McGuf­fin manu­fac­ture d’extraordinaires auto­mates, que cer­tains n’hésitent pas à qua­li­fier d’œuvres d’art. A ce jour, ses créa­tions les plus fameuses furent sans doute les Trois Singes Dan­sants, Saint-Georges Com­bat­tant le Dragon et la Bataille de Tra­fal­gar, incroyable say­nète méca­nique réa­li­sée pour le dixième anni­ver­saire du fils du Duc de Bed­ford. Extra­or­di­nai­re­ment coû­teux, les auto­mates McGuf­fin sont évi­dem­ment réser­vés à une clien­tèle for­tu­née, essen­tiel­le­ment com­po­sée de riches aris­to­crates et de col­lec­tion­neurs excen­triques — dont de nom­breux Amé­ri­cains. Si le siège social et les entre­pôts de la maison McGuf­fin sont situés à Londres, la loca­li­sa­tion de ses ate­liers reste un mys­tère : offi­ciel­le­ment, ce secret vise à empê­cher toute curio­sité indue de la part des concur­rents de la firme. La vérité est évi­dem­ment tout autre, puisque les Jouets McGuf­fin consti­tuent un des rouages de la Machine…

En appa­rence, la maison McGuf­fin est diri­gée par son fon­da­teur, Fineas McGuf­fin, un gent­le­man quelque peu excen­trique qui passe le plus clair de son temps dans son luxueux appar­te­ment de Lam­beth. Réso­lu­ment moderne, Mr McGuf­fin gère la plu­part de ses affaires par l’intermédiaire d’une petite armée de secré­taires, assis­tants et fondés de pou­voir, avec les­quels il com­mu­nique essen­tiel­le­ment par télé­gramme. De l’aveu de tous ceux qui gra­vitent dans son entou­rage, Fineas McGuf­fin est un homme dis­cret, réservé et minu­tieux ; céli­ba­taire endurci, il vit presque seul, n’ayant à son ser­vice qu’un seul valet et homme à tout faire nommé Jef­fries. Les quelques curieux qui se sont inté­res­sés à son passé ont eu la sur­prise de consta­ter que les ori­gines de Mr McGuf­fin étaient pour le moins nébu­leuses et qu’on ne lui connais­sait aucun parent ni aucun ami proche… mais après tout, quels téné­breux secrets un fabri­cant de jouets pour­rait-il bien cacher ? En réa­lité, Fineas McGuf­fin n’est qu’un pantin, une marion­nette entre les mains du véri­table maître de la maison McGuf­fin, l’énigmatique Mr Pickles, inven­teur vir­tuose et concep­teur des plus fabu­leux auto­mates com­mer­cia­li­sés par la firme : dire que McGuf­fin est la créa­ture de Pickles n’a rien de méta­pho­rique puisqu’il en est même… la créa­tion ! En effet, Fineas McGuf­fin n’est pas un être de chair et de sang mais un auto­mate incroya­ble­ment sophis­ti­qué, ima­giné et fabri­qué de toutes pièces par Pickles, et dont le fonc­tion­ne­ment quo­ti­dien est étroi­te­ment sur­veillé et contrôlé par le valet Jef­fries, qui n’est autre que l’homme de confiance de l’inventeur dément ! Car Charles But­ter­field Pickles est fou, fou à lier, ou peu s’en faut… Convaincu par le Pro­fes­seur Bar­ry­more de mettre son extra­or­di­naire savoir-faire au ser­vice de la Machine, Pickles fabrique pour son maître toutes sortes d’armes étranges, engins de mort minia­tu­ri­sés et autres machines infer­nales, comme les redou­tables Taren­tules Explo­sives, les éton­nants Men­diants Méca­niques ou les ter­ribles Tommy Wal­kers ; il a éga­le­ment contri­bué à la concep­tion de la cap­sule sub­mer­sible du Pro­fes­seur et de la main arti­fi­cielle de son âme damnée, le Colo­nel Thurs­dyke. Dans son ate­lier secret de Brad­ford, Mr Pickles ne crée pas que des jouets fabu­leux pour enfants trop gâtés mais sert aussi à sa manière les sinistres des­seins du Sym­po­sium et des Pro­mé­théens…

La maison McGuf­fin et son direc­teur entiè­re­ment méca­nique ne sont pas que les créa­tions gra­tuites d’un esprit dérangé. La firme four­nit en effet une cou­ver­ture idéale à l’inventeur : qui irait soup­çon­ner cet émule de Gepetto et de Léo­nard de Vinci d’une quel­conque for­fai­ture ? En outre, en visant les faveurs d’une clien­tèle huppée, Pickles/​McGuffin a pu entrer par la petite porte dans le grand monde et gagner la confiance d’un nombre appré­ciable de per­son­na­li­tés influentes — ce qui est tou­jours bon à prendre lorsque l’on appar­tient à une conspi­ra­tion ten­ta­cu­laire. Qui sait si, un jour, les jouets du bon Mr Pickles ne se trans­for­me­ront pas en machines infer­nales, semant la mort et la ter­reur dans les foyers de ministres, d’ambassadeurs et de finan­ciers sus­cep­tibles d’entraver les pro­jets du Sym­po­sium ou du Coun­cil Extra­or­di­naire ? Quant à Mr McGuf­fin, il est le prin­ci­pal sujet d’une expé­rience visant à étu­dier les pos­si­bi­li­tés concrètes d’une éven­tuelle infil­tra­tion secrète d’automates dans la société humaine avec, à terme, la mise au point de simu­lacres méca­niques sus­cep­tibles d’être sub­sti­tués à de véri­tables per­son­na­li­tés, comme par exemple (hor­reur !) Sa Majesté la Reine Vic­to­ria ou l’un de ses proches conseillers…

Fineas McGuf­fin

Le cer­veau méca­nique de Fineas McGuf­fin, même s’il repré­sente un véri­table pro­dige de tech­no­lo­gie, n’a tout de même pas la sou­plesse d’un cer­veau humain. En termes de jeu, McGuf­fin béné­fi­cie des Atouts Esprit Ana­ly­tique et Mémoire Eton­nante mais est tota­le­ment dénué d’intuition, de curio­sité ou de sen­si­bi­lité. Sur le plan psy­cho­lo­gique, sa froi­deur de machine lui confère éga­le­ment l’équivalent des Atouts Sang-froid Excep­tion­nel, Patience Extrême et Volonté de Fer. Enfin, sur le plan phy­sique, Mc Guffin est anor­ma­le­ment résis­tant (réduire tous les dom­mages qu’il subit d’un degré de gra­vité), grâce à son arma­ture en acier vul­ca­nique. En revanche, ses mou­ve­ments res­tent lents et mal­adroits (-1 dé sur toutes les actions exi­geant de l’agilité, de la sou­plesse ou de la rapi­dité).

L’Énigmatique Mr Pickles

Arti­san dia­bo­lique, maître ès machines infer­nales, Mr Pickles tient à la fois du savant illu­miné du Metro­po­lis de Fritz Lang et du Cha­pe­lier Fou d’Alice au Pays des Mer­veilles… Pour­tant, der­rière cette façade clas­sique d’inventeur dément se cache un per­son­nage com­plexe, au passé mys­té­rieux et à l’esprit tour­menté. Doué d’un génie créa­teur peu commun et de connais­sances tech­niques incroya­ble­ment avan­cées, Mr Pickles aurait fait un Hor­lo­ger d’exception, s’il avait mis ses talents au ser­vice du Club, au lieu de vendre son âme à Bar­ry­more et aux Pro­mé­théens. Pour com­prendre les moti­va­tions de cet homme, il faut remon­ter plu­sieurs années en arrière, à l’époque où Charles But­ter­field Pickles s’appelait encore Arthur Pem­ber­ton…

Ingé­nieur aux mul­tiples spé­cia­li­tés, le brillant Arthur Pem­ber­ton était consi­déré à juste titre comme un des sujets les plus pro­met­teurs de l’Academia Meca­nica. C’est tout natu­rel­le­ment que le génial pro­fes­seur Ter­ra­nova décida de par­ta­ger avec lui quelques unes des extra­or­di­naires décou­vertes qu’il avait effec­tuées grâce aux Pro­mé­théens. Avec les inven­teurs Edward Nor­wood (le futur « Tin­ker­man » du Club) et Aaron Sil­ber­mann, Arthur Pem­ber­ton devint un des plus proches assis­tants de Ter­ra­nova, qui lui incul­qua une grande partie de son for­mi­dable savoir en matière d’automates et de machines ani­mées et lui fit par­ta­ger sa vision d’un futur idéal, où l’homme, enfin libéré des contraintes du tra­vail, vivrait dans un véri­table eden tech­no­lo­gique…

Contrai­re­ment à Nor­wood et à Sil­ber­mann, Pem­ber­ton ne prit aucu­ne­ment conscience des doutes et des craintes qui gagnaient pro­gres­si­ve­ment l’esprit de son mentor : lorsque celui-ci dis­pa­rut sou­dai­ne­ment, le monde d’Arthur Pem­ber­ton vola en éclats. Dans les jours qui sui­virent, il fut enlevé par les Silence Men de Bar­ry­more, qui l’interrogèrent pen­dant plu­sieurs jours, le sou­met­tant à d’épouvantables tor­tures phy­siques et men­tales. Lorsque le Pro­fes­seur com­prit que Pem­ber­ton n’avait pas la moindre idée de l’endroit où avait pu dis­pa­raître Ter­ra­nova, il pro­posa à son captif d’entrer à son ser­vice et de pour­suivre les tra­vaux de son ancien maître sous l’égide du Sym­po­sium, ce qui lui per­met­trait d’être sauvé le jour où les Pro­mé­théens pren­draient pos­ses­sion de la Terre… Ter­ri­fié par les révé­la­tions du Pro­fes­seur, et brisé par le trai­te­ment qui lui avait été infligé, Pem­ber­ton accepta. A dater de cet ins­tant, il devint un autre homme : l’ingénieur idéa­liste et naïf d’autrefois laissa défi­ni­ti­ve­ment place au savant fou pri­son­nier de ses obses­sions et de ses peurs, animé d’une irré­pres­sible fré­né­sie de des­truc­tion. Convaincu d’avoir ajouté une recrue de choix à son aréo­page per­son­nel, Bar­ry­more orga­nisa la dis­pa­ri­tion d’Arthur Pem­ber­ton, offi­ciel­le­ment décédé dans l’explosion de son labo­ra­toire de Green­wich au prin­temps 1888. Quelque temps plus tard, les pre­miers jouets McGuf­fin fai­saient leur appa­ri­tion dans les vitrines des plus pres­ti­gieux maga­sins lon­do­niens…

Mr Pickles

Atouts : For­ma­tion Scien­ti­fique (Sciences Phy­siques), Expert (auto­mates), Esprit Ana­ly­tique, Esprit Vision­naire, Méca­ni­cien, Talents de Bri­co­leur, Tech­no­lo­gie Avan­cée.

La Ligue des Inventeurs

Fondée par Thomas Edison en 1882, cette orga­ni­sa­tion tout à fait offi­cielle se situe à mi-chemin entre la fon­da­tion, le lobby et le syn­di­cat. Basée à New York, elle pos­sède éga­le­ment des bureaux à Phi­la­del­phie, à Atlanta, à Denver et à San Fran­cisco, ainsi qu’à Paris et à Londres — où son influence reste tou­te­fois plus modeste qu’aux USA. Chacun de ces bureaux est dirigé de manière très for­melle par un Secré­taire et compte un nombre variable d’adhérents, tous inven­teurs — membres de la com­mu­nauté scien­ti­fique ou simples auto­di­dactes.

La Ligue a pour mis­sion décla­rée de garan­tir et de pro­té­ger les droits des inven­teurs, afin de leur per­mettre de rendre public le fruit de longues années de recherche et d’expérimentation sans craindre de le voir aus­si­tôt copié ou reven­di­qué par des contre­fac­teurs sans scru­pule. En plus de cette dimen­sion à la fois com­mer­ciale et juri­dique, la Ligue attri­bue éga­le­ment des bourses de recherches à cer­tains cher­cheurs par­ti­cu­liè­re­ment nova­teurs ou auda­cieux, et se pro­pose en outre de fami­lia­ri­ser le grand public avec les Pro­diges de la Science et les Mer­veilles de Demain, à tra­vers de spec­ta­cu­laires expo­si­tions ou de grandes cam­pagnes d’information menées dans la presse amé­ri­caine.

Comme on peut s’en douter, la véri­table mis­sion de la Ligue ne se limite pas à pro­mou­voir l’Idéal Scien­ti­fique ou à assu­rer à son pré­sident-fon­da­teur une publi­cité reten­tis­sante… Son prin­ci­pal objec­tif, seule­ment connu d’Edison et de ses plus proches col­la­bo­ra­teurs, est d’assurer à son fon­da­teur le mono­pole absolu des inven­tions, décou­vertes et nou­veaux pro­cé­dés tech­no­lo­giques sur le sol amé­ri­cain, puis dans le monde entier. Fort de cette hégé­mo­nie, Edison pour­rait rapi­de­ment deve­nir l’interlocuteur suprême des chefs d’état, ven­dant ses pré­cieux bre­vets au plus offrant et mani­pu­lant à son gré la course du pro­grès à l’échelle pla­né­taire. Cette stra­té­gie appa­rem­ment déme­su­rée repose en fait sur une escro­que­rie des plus simples : lorsqu’un savant ou un ingé­nieur adhère à la Ligue et y dépose les bre­vets de ses décou­vertes, il croit se garan­tir contre tout risque de pla­giat ou de détour­ne­ment, alors qu’en réa­lité, il cède à son insu tous ses droits de pro­priété à la Ligue — et donc à Edison. Les secrets de ce sub­ter­fuge sont cachés dans les sta­tuts de la Ligue, qui, sous une appa­rence ano­dine, sont en fait truf­fés de clauses spé­ciales, de for­mu­la­tions ambi­guës et autres chausse-trappes juri­diques des­ti­nés à dépos­sé­der les adhé­rents de leurs inven­tions. Aussi rusé que popu­laire, Edison béné­fi­cie pour le moment de la confiance (par­fois fran­che­ment aveugle) de ses amis de la Ligue : les quelques indi­vi­dus à avoir décou­vert le pot aux roses ont été cour­toi­se­ment per­sua­dés de garder le silence, sous peine de se voir ruinés, dis­cré­di­tés ou ridi­cu­li­sés — les plus obs­ti­nés ont même mys­té­rieu­se­ment dis­paru avant de pou­voir divul­guer leurs calom­nies au sujet du Plus Grand Inven­teur du Monde…

Les « muckers »

Dans son usine à inven­tions de West Orange, Thomas Edison employait les ser­vices d’inventeurs subal­ternes à qui il accor­dait l’insigne hon­neur de tra­vailler pour lui, dans des condi­tions par­fois assez proches de l’exploitation, et dont il n’hésitait pas à s’approprier les éven­tuelles décou­vertes. Il don­nait à ces col­la­bo­ra­teurs le surnom de « muckers » , terme dérivé de « muck » (« fumier ») dont le sens précis se situe quelque part entre « tâche­ron » et « fouille-merde »…

Dans le monde d’Uchronia, ces « muckers » appar­tiennent évi­dem­ment à la Ligue des Inven­teurs, dont ils consti­tuent en quelque sorte le noyau dur. Si la plu­part des muckers vouent un véri­table culte à leur célèbre mentor, cer­tains d’entre eux com­mencent à perdre leurs illu­sions et à se poser de sérieuses ques­tions sur la per­son­na­lité et les moti­va­tions du grand homme — une situa­tion dont le Club a plu­sieurs fois tenté de tirer parti, sans grand succès ; en busi­ness-man avisé, Edison sait tou­jours remo­ti­ver ses troupes au moment cru­cial, en offrant aux insa­tis­faits et aux ambi­tieux de nou­velles res­pon­sa­bi­li­tés au sein de la Ligue ou en leur ouvrant les portes des Hérauts du Pro­grès.

Mucker type

Atouts typiques : Esprit Ana­ly­tique, For­ma­tion Scien­ti­fique (Sciences Phy­siques), Méca­ni­cien, Talents de Bri­co­leur.

La Liste Noire

Cette mys­té­rieuse orga­ni­sa­tion est sans doute une des com­po­santes les plus dia­bo­liques de la Machine, puisque son unique mis­sion est d’éliminer tous ceux qui se mettent en tra­vers des sinistres des­seins du Pro­fes­seur Bar­ry­more, ou de ses alliés du Sym­po­sium, lorsque le Pro­fes­seur accepte de leur prêter assis­tance. Parmi les cibles com­mu­né­ment visées par les tueurs de la Liste Noire, on trouve de nom­breux agents du Club, mais aussi des poli­ti­ciens, des hommes d’affaires, des scien­ti­fiques, des jour­na­listes ou de pauvres bougres dont le seul tort a été de se trou­ver au mau­vais endroit au mau­vais moment… Plutôt que d’entretenir une petite armada d’assassins à gages, ce qui com­por­te­rait de sérieux risques sur le plan du secret comme sur celui de la loyauté, le Pro­fes­seur a mis en place une impos­ture par­ti­cu­liè­re­ment machia­vé­lique en choi­sis­sant ses tueurs au sein des dif­fé­rents mou­ve­ments anar­chistes et nihi­listes qui sèment le chaos et la confu­sion en cette fin agitée du XIXème siècle. 

Les agents de la Liste Noire ignorent tout de la Machine ou de la Guerre Secrète : tous sont des ter­ro­ristes fana­tiques croyant œuvrer pour la Révo­lu­tion Mon­diale en éli­mi­nant des repré­sen­tants de la bour­geoi­sie cor­rom­pue ou de la tyran­nie éta­tique. Lorsque la cible dési­gnée ne peut décem­ment pas être consi­dé­rée comme un laquais de l’ordre établi, elle est tout sim­ple­ment sup­pri­mée dans un atten­tat à la bombe, au milieu de plu­sieurs autres vic­times, afin de brouiller tota­le­ment les pistes. Scot­land Yard, la Sûreté pari­sienne et la plu­part des polices euro­péennes connaissent l’existence de la Liste Noire mais ne voient évi­dem­ment en elle qu’un groupe anar­chiste par­ti­cu­liè­re­ment effi­cace et bien orga­nisé, dont la tête se situe très cer­tai­ne­ment à Londres, où se concentre un nombre impres­sion­nant de réfu­giés poli­tiques en pro­ve­nance de tous les pays d’Europe. Cer­tains d’entre eux, anar­chistes et révo­lu­tion­naires sin­cères, com­mencent à se poser des ques­tions sur les véri­tables moti­va­tions de la Liste Noire, mais ils n’iront évi­dem­ment jamais trou­ver les auto­ri­tés pour leur faire part de leurs soup­çons ! De son côté, le Club a com­mencé à placer cer­tains de ses agents dans ces cercles anar­chistes, dans l’espoir d’infiltrer la Liste Noire — pour l’instant sans le moindre succès.

L’Autre Liste La Liste Noire comporte en réalité deux branches distinctes : la première placée sous l’autorité du Professeur, décrite ci-contre, et la branche russe, manipulée par Krylenkov. Le fonctionnement de la branche russe obéit à peu près aux mêmes règles mais utilise des codes différents, basés sur les échecs et les mathématiques. Comme les autres organisations dirigées par le savant russe, elle sera décrite en détail dans un prochain supplément.

Le Pro­fes­seur a consti­tué le fichier de la Liste Noire avec beau­coup de pré­cau­tions, en se basant sur des docu­ments de police ultra-confi­den­tiels four­nis par ses com­plices haut-placés dans l’administration bri­tan­nique. Grâce à un savant pro­ces­sus de cloi­son­ne­ment, chaque membre de la Liste ne connaît qu’un ou deux autres noms dans l’organisation : tous ont été recru­tés par des agents au ser­vice du Coun­cil Extra­or­di­naire, qu’ils connaissent seule­ment sous un pseu­do­nyme emprunté au calen­drier, comme Novembre, August ou Okto­ber. Leurs cibles leur sont signa­lées par le sys­tème sui­vant : le tueur reçoit (par la poste ou par n’importe quel autre moyen appro­prié) un livre quel­conque, dont cer­taines lettres sont sur­mon­tées d’un minus­cule trou de poin­çon, seule­ment visible à la loupe. En reliant ces lettres entre elles, on obtient les iden­ti­tés des per­sonnes à liqui­der… ou n’importe quelle autre ins­truc­tion devant être trans­mise. En règle géné­rale, le Pro­fes­seur évite d’utiliser les tueurs de la Liste Noire dans des situa­tions où ceux-ci pour­raient décou­vrir des infor­ma­tions en rap­port avec la Guerre Secrète, afin d’éviter toute fuite mal­en­con­treuse : dans ce genre de cas, il pré­fère avoir recours aux ser­vices des sinistres Silence Men.

Assas­sins de la Liste Noire

Profil : Sui­vant leur enver­gure dra­ma­tique, ces assas­sins peuvent être trai­tés soit comme de simples Hommes de Main soit comme des Pro­ta­go­nistes plus détaillés. Dans ce cas, il n’est pas rare qu’ils pos­sèdent des Atouts comme Cam­brio­leur, Patience Extrême, Sang-froid Excep­tion­nel ou Vigi­lance Constante, voire Maître du Dégui­se­ment ou Volonté de Fer pour les plus redou­tables d’entre eux. De nom­breux anar­chistes sont éga­le­ment versés dans l’usage et la fabri­ca­tion d’explosifs arti­sa­naux (Talents de Bri­co­leur).

Les Nouveaux Bâtisseurs

Cette société secrète d’inspiration pseudo-maçon­nique regroupe des ingé­nieurs, des archi­tectes, des entre­pre­neurs, des hommes d’affaires ainsi que quelques poli­ti­ciens. La plu­part des membres de cette orga­ni­sa­tion la consi­dèrent avant tout comme un moyen par­ti­cu­liè­re­ment effi­cace de favo­ri­ser leur enri­chis­se­ment per­son­nel et leur ascen­sion sociale, par le biais de Grands Tra­vaux ambi­tieux, géné­ra­teurs de publi­cité et de pro­fits. Très implan­tés en France, les Nou­veaux Bâtis­seurs étendent leur influence dans le monde entier, par le biais de réseaux de conni­vence liés aux milieux poli­tiques et finan­ciers.

L’essentiel de l’activité des Nou­veaux Bâtis­seurs tourne autour de la mise en place et de la réa­li­sa­tion de Grands Tra­vaux de génie civil. Si cer­tains de ces Tra­vaux ne sont que de simples prouesses archi­tec­tu­rales et tech­niques, la plu­part d’entre eux servent en fait de façon directe ou indi­recte les inté­rêts du Sym­po­sium et de la Machine : c’est le cas, par exemple, du forage du canal de Panama (qui cache en fait une gigan­tesque escro­que­rie des­ti­née à drai­ner des mil­liards dans les caisses secrètes du Sym­po­sium), de la construc­tion de la Tour Eiffel ou encore de l’élévation, en 1886, de la gigan­tesque statue de la Liberté dans le port de New York, opé­ra­tion direc­te­ment super­vi­sée par le Béthan­court et Edison, la statue abri­tant dans son flam­beau un trans­met­teur sur­puis­sant per­met­tant de com­mu­ni­quer direc­te­ment avec les Pro­mé­théens de Mars… A l’heure actuelle, de nom­breux Bâtis­seurs tra­vaillent sur le projet New Cen­tury, en étroite col­la­bo­ra­tion avec des membres de la Ven­ture Society et des Hérauts du Pro­grès.

Tous ces Grands Tra­vaux sont super­vi­sés par les membres du Cercle Inté­rieur de l’organisation, ingé­nieurs et archi­tectes choi­sis pour leur ambi­tion autant que pour leur com­pé­tence. Au cours de céré­mo­nies plus ou moins ins­pi­rées des rites maçon­niques, les Bâtis­seurs sont intro­ni­sés au sein d’une hié­rar­chie secrète, qui com­porte trois degrés d’initiation : Com­pa­gnon, Maître d’Œuvre et Grand Archi­tecte. Chaque Com­pa­gnon est placé sous l’égide d’un Maître d’Œuvre, lui-même dirigé et conseillé par un des Grands Archi­tectes ; le Cercle Inté­rieur fonc­tionne ainsi de manière pyra­mi­dale, avec au sommet de la struc­ture le Tri­angle, bureau réunis­sant les trois diri­geants de l’ordre : le Séné­chal (secré­taire-conseiller), le Conné­table (tré­so­rier-comp­table) et le Grand Maître, Charles André Béthan­court en per­sonne. L’identité de ces trois hauts per­son­nages n’est évi­dem­ment connue que des seuls Grands Archi­tectes, confor­mé­ment à l’étiquette des socié­tés secrètes. Plus son degré d’initiation est élevé, plus les Tra­vaux confiés au Bâtis­seur sont impor­tants, et plus il en apprend sur les Secrets de l’Univers. Pour les Com­pa­gnons et les Maîtres d’Oeuvre, ces révé­la­tions prennent essen­tiel­le­ment la forme d’un vague credo affir­mant la néces­sité d’édifier les Nou­velles Mer­veilles du Mondes et de bâtir les Cités des Temps Futurs, tout cela à grand ren­fort de réfé­rences à l’Egypte des pyra­mides, au culte du Soleil et aux Mys­tères de l’Antiquité. Lorsqu’il accède au grade de Grand Archi­tecte, le Bâtis­seur reçoit la révé­la­tion suprême et se voit confier l’existence des Pro­mé­théens. Ceux-ci lui sont pré­sen­tés non comme de pures enti­tés extra-ter­restres mais comme les des­cen­dants des anciens Atlantes, ayant fui la Terre pour échap­per à l’effondrement de leur civi­li­sa­tion. Selon cette doc­trine, les Atlantes furent les pre­miers Nou­veaux Bâtis­seurs de la pla­nète et l’ensemble des tech­niques de construc­tion trans­mises par l’Homme à ses des­cen­dants depuis l’Aube des Temps consti­tue leur pré­cieux héri­tage d’une civi­li­sa­tion supé­rieure : gar­diens et dépo­si­taires de cet héri­tage, les Grands Archi­tectes se consi­dèrent non seule­ment comme les fidèles ser­vi­teurs des Pro­mé­théens, mais aussi comme leurs dis­ciples les plus éclai­rés.

L’autre Tour de Paris

Les Nou­veaux Bâtis­seurs célé­bre­ront très bien­tôt l’inauguration d’une de leurs plus pres­ti­gieuses réa­li­sa­tions pari­siennes, la Tour Béthan­court, ver­ti­gi­neuse construc­tion de douze étages des­ti­née à abri­ter les bureaux et la rési­dence privée de leur Grand Maître. Située en face du Palais de la Bourse, la Tour Béthan­court est direc­te­ment ins­pi­rée des pre­miers gratte-ciel amé­ri­cains édi­fiés à New York et à Chi­cago et incor­pore tous les der­niers raf­fi­ne­ments de la tech­no­lo­gie : ascen­seurs, réseau télé­pho­nique interne, fenêtres de vitra­cier… Avec la Tour Eiffel, la Tour Béthan­court consti­tue un par­fait sym­bole de l’ascension des Nou­veaux Bâtis­seurs au sein des hautes sphères fran­çaises et pari­siennes.

Grandes idées et grands tra­vaux

Sur le plan esthé­tique, les Nou­veaux Bâtis­seurs peuvent jouer un rôle de pre­mier plan dans l’évolution diver­gente du monde d’Uchronia. A terme, l’Agenda des Grands Tra­vaux inclut des pro­jets par­ti­cu­liè­re­ment spec­ta­cu­laires, comme le forage d’un tunnel sous la Manche (moins des­tiné à voir le jour qu’à pro­vo­quer une crise entre la France et l’Angleterre), la construc­tion d’une seconde Tour Eiffel à Londres, l’édification d’un immense et futu­riste « Palais de la Science » au cœur de Paris, la créa­tion d’une île arti­fi­cielle au large de l’Aquitaine, la mise sous globe du Mont Saint-Michel (projet pure­ment esthé­tique) ou encore l’édification d’une gigan­tesque cita­delle mili­taire sou­ter­raine sur la fron­tière franco-alle­mande (avec pour but réel d’attiser les ten­sions entre les deux nations).

Le scandale de Panama

Com­men­cés en 1881 sous la hou­lette du pres­ti­gieux diplo­mate Fer­di­nand de Les­seps, les tra­vaux du Canal de Panama furent inter­rom­pus en 1888. La mise en liqui­da­tion, en 1889, de la Com­pa­gnie uni­ver­selle du Canal inter­océa­nique servit de pré­lude à un gigan­tesque scan­dale poli­tico-finan­cier qui secoua les milieux de pou­voir fran­çais entre 1891 et 1893. Dans le monde d’Uchronia, ce scan­dale peut très bien ne jamais avoir lieu, grâce à l’influence et aux pro­tec­tions de Béthan­court, ou, au contraire, résul­ter d’agissements menés en secret par le Club pour désta­bi­li­ser les affaires du magnat. Si le scan­dale de Panama a bel et bien lieu, Béthan­court et ses plus proches col­la­bo­ra­teurs ne seront aucu­ne­ment inquié­tés par la jus­tice, ni même incri­mi­nés par la vox populi, le réseau d’influence occulte mis en place par le finan­cier ser­vant pré­ci­sé­ment à le pré­ser­ver de ce genre de mésa­ven­ture.

La (fausse) piste atlante

Les Atlantes des Grands Archi­tectes n’ont aucun rap­port avec les authen­tiques habi­tants d’Atlantis. Lorsqu’il a orga­nisé la société des Nou­veaux Bâtis­seurs, Charles-André Béthan­court a sim­ple­ment récu­péré le mythe de l’Atlantide pour ren­for­cer l’aspect éso­té­rique et véné­rable de sa confré­rie, mais aussi pour jus­ti­fier les extra­or­di­naires connais­sances trans­mises par les Pro­mé­théens et donner à ceux-ci un masque plus humain, ancré à la fois dans le passé et l’avenir de la Terre. Il est bien loin de se douter que les Atlantes ont réel­le­ment existé et qu’une partie de leur science est entre les mains des Invi­sibles…

Gustave Eiffel

For­te­ment impli­qué dans le projet de canal pan­améen, le brillant ingé­nieur Gus­tave Eiffel est éga­le­ment le concep­teur de la colos­sale arma­ture métal­lique de la statue de la Liberté amé­ri­caine : Grand Archi­tecte asso­cié aux Tra­vaux les plus impor­tants, il est consi­déré comme l’un des plus brillants cer­veaux de l’organisation et béné­fi­cie de toute l’attention d’Edison lui-même, qui envi­sage de l’accueillir au sein du Sym­po­sium, peut-être même à la place de Béthan­court une fois celui-ci sup­primé, ce qui per­met­trait à l’Américain de ren­for­cer son pou­voir et son influence au sein du Symposium.1

Gus­tave Eiffel, grand archi­tecte

Atouts : Entre­gent, Esprit Vision­naire, Expert (Archi­tec­ture Métal­lique), For­ma­tion Scien­ti­fique (Sciences Phy­siques), Grande For­tune, Méca­ni­cien, Sens des Affaires. En tant que Grand Archi­tecte, Eiffel est éga­le­ment en train d’acquérir des connais­sances en Tech­no­lo­gie Avan­cée sous la tutelle du Sym­po­sium.

Le Pandemonium

« Appro­chez, appro­chez, mes­dames et mes­sieurs, car aujourd’hui, le Cirque Pan­dé­mo­nium est dans votre ville ! Venez décou­vrir la parade des plus mer­veilleuses et des plus mons­trueuses créa­tures de Dame Nature, mi-humaines, mi-ani­males, pour votre plus grand plai­sir et votre plus grand effroi ! Ce soir, nos monstres seront parmi vous et vous accom­pa­gne­ront cette nuit, dans vos cau­che­mars ! Un spec­tacle… inou­bliable ! »

Bien des habi­tants des grandes ville d’Europe ont cer­tai­ne­ment déjà entendu ce petit dis­cours pro­noncé sur la place cen­trale par un gamin au phy­sique étran­ge­ment contre­fait et à la voix hor­ri­ble­ment stri­dente — frap­pant avec achar­ne­ment sur un petit tam­bour qui ne le quitte jamais. Tout comme la cli­nique du Dr Gregor, la troupe du Pan­dé­mo­nium pos­sède deux visages. Offi­ciel­le­ment, il s’agit d’un cirque ambu­lant se dépla­çant en train à tra­vers toute l’Europe pour pré­sen­ter à un public fas­ciné et ter­ri­fié toute une gale­rie de monstres et de phé­no­mènes, de l’Homme-Chien des Car­pathes à la Méduse de Bohème, en pas­sant par le Sque­lette Vivant ou la Che­nille Humaine… En réa­lité, cette mons­trueuse parade consti­tue l’aboutissement des dia­bo­liques expé­riences du Dr Gregor, la plu­part des créa­tures pré­sen­tées au public pro­ve­nant en effet du labo­ra­toire secret du méde­cin pra­guois, qui uti­lise ses pathé­tiques et ter­ri­fiantes créa­tions pour mener à bien toutes sortes d’activités secrètes à tra­vers l’Europe : cam­brio­lages, assas­si­nats, enlè­ve­ments, espion­nage… Une de leurs prin­ci­pales mis­sions est la recherche et la cap­ture d’authentiques médiums, indis­pen­sables aux sinistres expé­riences du Doc­teur Gregor sur le Fluide et l’esprit humain. Lorsque le cirque s’installe pour quelques repré­sen­ta­tions dans une ville d’Europe, ce n’est jamais un hasard… 

Le troupe est diri­gée d’une main de fer par le Dres­seur, un des rares indi­vi­dus nor­maux du cirque… mais peut-être un des plus dan­ge­reux. Agé d’une qua­ran­taine d’années, cet homme grand et maigre, aux yeux et aux che­veux noirs comme la nuit, a com­mencé sa car­rière comme domp­teur dans un petit cirque de seconde caté­go­rie, dont il fut chassé après avoir tué un lion à coups de fouet — et griè­ve­ment blessé plu­sieurs membres de la troupe — sous l’emprise de l’alcool. L’anecdote parut dans les jour­naux et intri­gua fort le Dr Gregor, qui recher­chait alors un homme à poigne pour diri­ger ses mons­trueux ser­vi­teurs. Frappé par la cruauté sour­noise et mal­saine qui brillait dans le regard de l’homme, le méde­cin l’engagea aus­si­tôt. Depuis ce jour, le Dres­seur règne en maître incon­testé sur le Pan­dé­mo­nium : tous les membres du cirque ont appris à redou­ter les moments où il s’enferme dans sa rou­lotte avec une bou­teille de vodka car tous savent qu’il en res­sor­tira bien­tôt, fouet en main, pour passer sa rage sur l’un d’entre eux. Les rares fois où l’un des monstres du cirque a tenté de lui tenir tête, le Dres­seur n’a pas hésité à abattre le rebelle de quelques coups de revol­ver, his­toire de faire un exemple et de mettre fin à toute vel­léité de muti­ne­rie au sein de la troupe. Le Dres­seur est éga­le­ment armé d’un pis­to­let nar­co­tique dont les aiguilles sont enduites d’une sub­stance occa­sion­nant d’intolérables souf­frances — mais aucun dom­mage réel — pen­dant près d’une heure, arme qui lui permet de main­te­nir faci­le­ment la dis­ci­pline au sein de ce qu’il appelle lui-même la ména­ge­rie. Du reste, de tels inci­dents ne sur­viennent que rare­ment, en dépit de la cruauté du Dres­seur : tous les monstres du Pan­de­mo­nium savent fort bien que le cirque reste leur seule famille, leur seul refuge dans un monde hos­tile dont ils sont à jamais bannis. Pro­fon­dé­ment mar­qués par la peur et la haine qu’ils sus­citent chez les gens nor­maux, ou irré­mé­dia­ble­ment déran­gés par leur aber­rante méta­mor­phose, les monstres du Pan­de­mo­nium sont aussi dan­ge­reux que pathé­tiques, et leur loyauté envers le Doc­teur s’enracine avant tout dans la peur et le déses­poir…

La troupe pro­pre­ment dite compte une qua­ran­taine de per­sonnes, dont une bonne ving­taine de monstres. Cer­tains d’entre eux sont des monstres natu­rels, décou­verts et adop­tés par le cirque au hasard de ses voyages, mais la plu­part sont l’horrible résul­tat de ses sinistres expé­riences. Leur effec­tif est constam­ment renou­velé, en raison d’une espé­rance de vie sou­vent limi­tée et des rages meur­trières du Dres­seur. La troupe du Pan­de­mo­nium compte éga­le­ment quelques humains nor­maux, dotés de capa­ci­tés phy­siques excep­tion­nelles : acro­bates, jon­gleurs, clowns équi­li­bristes et autres lan­ceurs de cou­teaux… Sous leurs masques et leurs cos­tumes sou­vent extra­va­gants, la plu­part d’entre eux sont de redou­tables com­bat­tants, recru­tés par le Dres­seur au sein de la pègre de dif­fé­rents pays, en par­ti­cu­lier celles des grandes villes de l’empire austro-hon­grois, au sein de laquelle le Pan­de­mo­nium pos­sède de nom­breux contacts.

Voici quelques exemples par­ti­cu­liè­re­ment mar­quants des phé­no­mènes qui com­posent actuel­le­ment la parade mons­trueuse du Pan­dé­mo­nium. Parmi les monstres natu­rels, citons l’Homme Tatoué (recou­vert d’étranges marques sur le corps, cet indi­vidu ins­taure très vite le malaise dans le public, qui semble véri­ta­ble­ment hyp­no­tisé par les reflets étranges et chan­geants de son épi­derme), la Femme Ser­pent (une contor­sion­niste sans égale qui peut se glis­ser n’importe où, à la manière des rep­tiles les plus sinueux) ou encore Gricha l’Enfant Sau­vage (un petit « homme-bête » âgé d’une dizaine d’années, doté d’une force et d’une agi­lité stu­pé­fiantes… et d’une den­ti­tion aussi impres­sion­nante que redou­table). Mais les monstres les plus effrayants sont sans conteste ceux qui furent créés par Gregor lui-même, comme par exemple l’Homme Chauve-Souris, qui peut voler sur de courtes dis­tances grâce à ses ailes mem­bra­neuses qui relient ses bras et son tronc ; la Femme à Trois Seins dont l’étrange pou­voir de séduc­tion a fait cha­vi­rer bien des âmes ; l’Homme Sans Peau, doté d’un épi­derme trans­pa­rent qui lui donne la ter­ri­fiante appa­rence d’un écor­ché vif ; Bolek, énorme géant dont la tête appa­rente est en fait une créa­ture indé­pen­dante et dont le véri­table visage est dis­si­mulé dans les replis mus­cu­leux de sa poi­trine ; Zoltan, immense hybride tenant à la fois de l’humain, du lion et du singe, doté d’une force et d’une sou­plesse phé­no­mé­nales ; les Frères Gorgo et Morgo, sia­mois capables de se sépa­rer et de se recol­ler à leur guise, grâce à une sub­stance orga­nique col­lante que leur peau secrète à volonté ; l’Homme Porc-Epic dont le sque­lette pro­duit d’horribles excrois­sances osseuses pointes qui percent au tra­vers de sa peau ; ou encore le Cau­che­mar Vivant, énorme tas de chair et de muscles d’où émergent six bras, cinq jambes et deux têtes… le tout déga­geant une épou­van­table odeur de formol. Cette indes­crip­tible mons­truo­sité, dont la seule vue fait s’évanouir les indi­vi­dus les plus endur­cis, est en fait com­po­sée des restes de plu­sieurs être humains gref­fés les uns aux autres : une des deux têtes de la chose, tota­le­ment stu­pide et inca­pable d’émettre autre chose qu’un pathé­tique gémis­se­ment propre à glacer le sang, n’est autre que celle du pro­fes­seur Samsa, farouche adver­saire des théo­ries du Dr Gregor, mys­té­rieu­se­ment dis­paru voici quelques années… 

Profils de quelques monstres du cirque Pandemonium

La femme ser­pent : Acro­bate, Adresse Excep­tion­nelle, Sou­plesse Phé­no­mé­nale. Cet Atout avan­tage la Femme Ser­pent lorsqu’elle uti­lise ses capa­ci­tés de contor­sion­niste, ainsi qu’en combat au corps-à-corps.

Gricha l’enfant sau­vage : Acro­bate, Ath­lète Accom­pli, Force Bes­tiale, Vigi­lance Constante. L’Atout Force Bes­tiale avan­tage Gricha dans toutes les situa­tions en rap­port avec la force phy­sique (notam­ment les com­bats au corps-à-corps).

L’homme chauve souris : Adresse Excep­tion­nelle, Cam­brio­leur. Ses ailes mem­bra­neuses lui per­mettent de voler sur de courtes dis­tances, ainsi que d’amortir n’importe quelle chute.

L’homme sans peau : Sang-froid Excep­tion­nel, Volonté de Fer. Son aspect phy­sique ter­ri­fiant peut ébran­ler les nerfs des plus solides. En termes de jeu, tout héros confronté pour la pre­mière fois à l’Homme Sans Peau devra réus­sir une Prouesse (Atouts appli­cables : Sang-froid Excep­tion­nel et Volonté de Fer) ou être désa­van­ta­gée (-1 dé) en cas de Confron­ta­tion avec cet effrayant adver­saire, et ce pour le reste de la scène en cours. Dans le cas d’âmes par­ti­cu­liè­re­ment sen­sibles, cette répul­sion peut tout à fait aller jusqu’à l’évanouissement.

Bolek : Colosse, Consti­tu­tion Robuste, Excellent Pugi­liste, Vita­lité Anor­male. Seul le corps de Bolek béné­fi­cie de ces Atouts. Sans sa tête, Bolek sera désa­van­tagé sur toutes les situa­tions en rap­port avec la per­cep­tion, la vigi­lance et la pré­sence d’esprit mais tous les dom­mages à mains nues qu’il subit sont auto­ma­ti­que­ment réduits d’un degré de gra­vité et il est impos­sible d’essayer de l’assommer. Quant à la tête elle-même, lorsqu’elle est sépa­rée de son corps, elle se déplace en rou­lant avec une vitesse dia­bo­lique et peut atta­quer un adver­saire en la mor­dant aux jambes (ou ailleurs, sui­vant les pos­si­bi­li­tés offertes par les cir­cons­tances). En termes de jeu, elle devra être consi­dé­rée comme lan­çant 2 dés dans toutes les situa­tions à carac­tère phy­sique (y com­pris les com­bats).

Zoltan : Acro­bate, Ath­lète Accom­pli, Colosse, Consti­tu­tion Robuste, Excellent Lut­teur, Force Bes­tiale, Sang-froid Excep­tion­nel, Sou­plesse Phé­no­mé­nale, Vigi­lance Constante, Volonté de Fer. Ces Atouts font de Zoltan une véri­table machine à tuer. En outre, lorsqu’il se bat avec ses griffes, les dom­mages qu’il inflige sont consi­dé­rés comme de véri­tables bles­sures et non comme de simples coups. Pour plus de détails à son sujet, repor­tez-vous au synop­sis de « La Bête de Mont­par­nasse », dans le Livre du Chro­ni­queur.

Le cau­che­mar vivant : Cette pathé­tique créa­ture est pra­ti­que­ment inca­pable de se dépla­cer et encore moins de com­battre. Par contre, sa seule vue est abso­lu­ment ter­ri­fiante. En termes de jeu, tout per­son­nage mis en pré­sence du Cau­che­mar Vivant devra réus­sir un Exploit (Atouts appli­cables : Sang-froid Excep­tion­nel, Volonté de Fer) pour ne pas être frappé d’horreur (et inca­pable d’agir) pen­dant au moins un tour. Si le lancer n’atteint pas 10, le per­son­nage est para­lysé d’effroi (ou éva­noui, ce qui revient au même) pen­dant le reste de la scène en cours et sera hanté par d’atroces cau­che­mars durant au moins plu­sieurs nuits.

Les Silence Men

En 1887, le Pro­fes­seur Bar­ry­more mit sur pied le corps des Silence Men, un groupe d’hommes de main spé­cia­le­ment entraî­nés et équi­pés pour faire face aux exi­gences de la Guerre Secrète. En trois ans, le groupe a accueilli de nou­velles recrues, et son effec­tif actuel tourne autour d’une tren­taine d’hommes, tous triés sur le volet. Leur mis­sion est triple : en pre­mier lieu, assu­rer la sécu­rité rap­pro­chée de Bar­ry­more, qui ne se déplace jamais sans une escorte dis­cèrte de trois ou quatre Silence Men ; ensuite, débus­quer, cap­tu­rer et éli­mi­ner les agents du Club et tous les autres indé­si­rables sus­cep­tibles de mena­cer le secret ou le succès des agis­se­ments du Pro­fes­seur et de ses asso­ciés du Coun­cil Extra­or­di­naire ; enfin, dis­sua­der les membres dudit Coun­cil d’entreprendre quoi que ce soit contre le Pro­fes­seur ou de songer ne serait-ce qu’un seul ins­tant à trahir ses inté­rêts ou ses pro­jets. Les Silence Men consti­tuent donc à la fois la garde per­son­nelle, le bras armé et la police secrète de Bar­ry­more. Leur com­man­dant en chef est le Colo­nel Henry Thurs­dyke, un des plus proches lieu­te­nants du Pro­fes­seur (voir ci-des­sous).

La plu­part du temps, les Silence Men opèrent dégui­sés en bob­bies (poli­ce­men lon­do­niens), sub­ter­fuge idéal pour dis­si­per les soup­çons et décou­ra­ger les curieux. Cette pano­plie est com­plé­tée par un gilet de fibra­cier, un masque res­pi­ra­teur et un pis­to­let à gaz sopo­ri­fique leur per­met­tant de neu­tra­li­ser rapi­de­ment et silen­cieu­se­ment leurs vic­times ou d’éventuels témoins indé­si­rables. Ils agissent le plus sou­vent par groupe de deux ou trois, presque tou­jours de nuit ou par temps de brouillard — brouillard qu’ils peuvent épais­sir à volonté, grâce à l’utilisation de gre­nades fumi­gènes. Les Silence Men sont effi­caces, métho­diques et dis­crets. Prin­ci­pa­le­ment employés pour des enlè­ve­ments, ils font éga­le­ment de bons cam­brio­leurs et de redou­tables assas­sins. Lorsqu’ils reçoivent l’ordre d’éliminer quelqu’un, ils pré­fèrent géné­ra­le­ment endor­mir leur vic­time avant de mettre en scène un acci­dent fatal : chute mor­telle, noyade dans la Tamise, pas­sage sous les roues d’un fiacre, d’un train ou d’une rame du métro lon­do­nien etc. Ils se déplacent fré­quem­ment dans les égouts de Londres, où ils dis­pa­raissent une fois leur tra­vail accom­pli, pour rejoindre leur quar­tier géné­ral secret, qui est aussi le prin­ci­pal pied-à-terre lon­do­nien du Pro­fes­seur : une usine aban­don­née située sur les quais de la Tamise, près de l’Ile aux Chiens. L’endroit, qui leur sert éga­le­ment de lieu d’habitation, est amé­nagé à la manière d’un bar­ra­que­ment mili­taire.

Les agents du Club ayant été confron­tés aux Silence Men ont tous été frap­pés par la froi­deur presque méca­nique de ces étranges adver­saires, au point que cer­tains crurent même avoir affaire à de véri­tables auto­mates. En réa­lité, les Silence Men ont subi un condi­tion­ne­ment psy­chique qui a anni­hilé leur per­son­na­lité, les trans­for­mant en créa­tures insen­sibles et ultra-dis­ci­pli­nées, pro­gram­mées pour suivre les ordres de leurs supé­rieurs jusqu’à la mort. La plu­part d’entre eux sont issus de la pègre lon­do­nienne ; quelques uns ont éga­le­ment un passé mili­taire, géné­ra­le­ment peu relui­sant. Dès leur recru­te­ment par le Colo­nel, ils sont soumis au condi­tion­ne­ment, qui est censé accroître leurs réflexes, leur com­ba­ti­vité et leurs facul­tés de concen­tra­tion mais qui s’apparente en fait à un véri­table lavage de cer­veau. La pro­cé­dure, qui s’étale sur trois jours et com­porte de nom­breuses séances de létho­graphe, est super­vi­sée par son propre concep­teur, un cer­tain Doc­teur Nor­folk, alié­niste lon­do­nien, membre de l’Institut Bain­bridge et dis­ciple bri­tan­nique du Doc­teur Gregor. Le trai­te­ment du Doc­teur Nor­folk rend éga­le­ment les Silence Men par­ti­cu­liè­re­ment résis­tants aux inter­ro­ga­toires, à la tor­ture, à l’hypnose et à toute autre forme de coer­ci­tion psy­chique exer­cée par d’autres per­sonnes que leurs supé­rieurs. Ce condi­tion­ne­ment les dis­suade éga­le­ment de se poser trop de ques­tions sur leurs actes ou sur les objec­tifs exacts de leurs maîtres, qu’ils servent avec une obéis­sance aveugle ; ils ignorent évi­dem­ment tout des Pro­mé­théens, du Sym­po­sium et des véri­tables des­seins du Pro­fes­seur.

Silence Man

Profil : Homme de Main

Atouts : Sang-froid Excep­tion­nel, Vigi­lance Constante. Le condi­tion­ne­ment qu’ils ont subi leur confère éga­le­ment l’équivalent d’une Volonté de Fer.

Équi­pe­ment : Pour­point de fibra­cier, masque res­pi­ra­teur, lunettes de vision noc­turne, pis­to­let à gaz sopo­ri­fique, gre­nades à brume.

Colo­nel Thurs­dyke

Cet ancien offi­cier de l’Armée des Indes fut contraint de prendre une retraite anti­ci­pée en 1883, suite à son impli­ca­tion dans plu­sieurs affaires à carac­tère cri­mi­nel et finan­cier. Depuis quelques années, il est devenu l’âme damnée du Pro­fes­seur Bar­ry­more, qu’il compte sin­cè­re­ment aider à ren­ver­ser le gou­ver­ne­ment bri­tan­nique, ce ramas­sis de bureau­crates et de Francs-Maçons contre lequel Thurs­dyke estime avoir une revanche à prendre. Agé d’une petite cin­quan­taine d’années, Thurs­dyke est un homme excep­tion­nel­le­ment robuste et passe pour avoir été un des meilleurs tireurs de toute l’armée bri­tan­nique. Cupide, brutal et sans pitié, il adore le jeu, la chasse au gros gibier et toutes les formes de défis lui per­met­tant de prou­ver sa supé­rio­rité phy­sique, men­tale ou psy­cho­lo­gique. Au sein de la Machine, Thurs­dyke occupe une posi­tion de la plus haute impor­tance, étant à la fois le com­man­dant des Silence Men et l’un des prin­ci­paux lieu­te­nants de Bar­ry­more. Thurs­dyke est éga­le­ment au cou­rant de la com­po­si­tion du Sym­po­sium, de l’existence des Pro­mé­théens et de l’organisation glo­bale de la Machine : il n’a aucun scru­pule à servir une telle cause, Bar­ry­more lui ayant promis sa place au sein de la future élite pla­né­taire… En 1888, le Pro­fes­seur donna à Thurs­dyke l’ordre de cap­tu­rer John Peel, soup­çonné (à juste titre) d’être un des prin­ci­paux agents du Club. La confron­ta­tion avec le maître-espion se solda par une défaite cui­sante pour le Colo­nel, qui eut la main droite tran­chée en ten­tant de pré­ci­pi­ter Peel vers la lame d’une énorme scie cir­cu­laire. Récu­péré et évacué de jus­tesse par plu­sieurs Silence Men, Thurs­dyke échappa de jus­tesse à la cap­ture… Ayant été démas­qué, il fut contraint de dis­pa­raître de la société, rejoi­gnant défi­ni­ti­ve­ment la clan­des­ti­nité aux côtés du Pro­fes­seur. Désor­mais doté d’une main méca­nique à la poigne her­cu­léenne, le Colo­nel voue une haine dévo­rante à l’encontre de John Peel, l’homme res­pon­sable de son échec, de son humi­lia­tion et de sa muti­la­tion.

Colo­nel Henry Thurs­dyke, âme damnée du Pro­fes­seur

Atouts : Adresse Excep­tion­nelle, Ath­lète Accom­pli, Chas­seur Aguerri, Consti­tu­tion Robuste, Excellent Tireur, Esprit Pra­tique, Fin Stra­tège, Meneur d’Hommes, Sang-froid Excep­tion­nel, Spé­cia­liste en Survie, Vigi­lance Constante, Volonté de Fer.

Main Méca­nique : Sa main méca­nique avan­tage le Colo­nel (+1 dé) lorsqu’il se bat contre un adver­saire désarmé. Elle lui confère éga­le­ment l’équivalent d’une force de Colosse lorsqu’il tente d’agripper, d’empoigner ou d’immobiliser un adver­saire. La pro­thèse est tou­te­fois moins agile qu’une véri­table main, et Thurs­dyke ne peut béné­fi­cier de son Adresse Excep­tion­nelle sur les actions de haute pré­ci­sion fai­sant appel à l’usage des deux mains et subit même dans de telles situa­tions un han­di­cap sup­plé­men­taire d’un dé. Heu­reu­se­ment pour lui, Thurs­dyke était déjà par­fai­te­ment ambi­dextre avant son regret­table acci­dent et sa main gauche a conservé toute sa redou­table dex­té­rité.

Équi­pe­ment habi­tuel : Thurs­dyke ne se sépare jamais de son revol­ver d’ordonnance, qu’il manie avec une habi­leté hors du commun (6 dés en tout !) et a tou­jours un cou­teau de chasse sur lui. Il porte en per­ma­nence un gilet de fibra­cier. L’inventeur fou Oscar Pickle tra­vaille actuel­le­ment à la mise au point d’un fusil de haute pré­ci­sion spé­cia­le­ment adapté au han­di­cap du Colo­nel.

Les lec­teurs des aven­tures de Sher­lock Holmes ne man­que­ront pas de noter une res­sem­blance cer­taine entre le Colo­nel Thurs­dyke et le Colo­nel Sebas­tian Moran, âme damnée du dia­bo­lique Pro­fes­seur Moriarty créé par Arthur Conan Doyle : comme dans le cas de Bar­ry­more, cette res­sem­blance n’a rien de for­tuit et sera dûment expli­ci­tée dans un pro­chain sup­plé­ment.

Le Stahl Kartell

Sous l’appellation offi­cieuse de « Cartel de l’Acier » se cache un consor­tium secret regrou­pant les sept prin­ci­paux indus­triels alle­mands et fran­çais de l’armement. Fondée en 1884 à l’instigation du Comte von Zep­pe­lin et du mil­lion­naire fran­çais Charles-André Béthan­court, cette orga­ni­sa­tion occupe une place vitale dans le dis­po­si­tif éco­no­mique, poli­tique et stra­té­gique de la Machine, puisque son objec­tif est de tout mettre en œuvre pour déclen­cher à plus ou moins court terme un conflit mili­taire géné­ra­lisé entre les grandes nations d’Europe – à com­men­cer par la France et l’Allemagne, enne­mis his­to­riques entre les­quels la ten­sion n’est guère dif­fi­cile à atti­ser.

Pour les mar­chands de canons du Kar­tell, l’argent n’a pas de patrie et la guerre est avant tout une source de profit, tout par­ti­cu­liè­re­ment si l’on peut per­sua­der les bel­li­gé­rants d’ajouter à leur arse­nal tra­di­tion­nel les der­nières mer­veilles de la tech­no­lo­gie guer­rière : diri­geables armés, engins blin­dés, bombes au Vul­ca­nium et autres bat­te­ries d’artillerie sur­puis­santes… Dans une telle optique, l’identité du vain­queur et l’étendue des pertes humaines importent peu au regard des béné­fices colos­saux qu’une telle guerre per­met­trait de déga­ger pour les indus­triels des deux camps : ceux-ci par­ta­geant les mêmes inté­rêts, il était dans la logique des choses qu’ils finissent par se retrou­ver autour de la même table afin d’œuvrer ensemble à la réa­li­sa­tion de leurs ambi­tions com­munes. En bons capi­ta­listes avisés, les membres du Kar­tell ont depuis long­temps com­pris que l’avenir appar­te­nait aux grandes firmes trans­na­tio­nales, véri­tables empires éco­no­miques qu’ils espèrent bien bâtir ensemble une fois leur guerre ter­mi­née, lorsqu’il faudra construire une nou­velle Europe sur les cendres du vieux monde. Dési­reux de donner à leur soif de pou­voir et à leur affai­risme cynique les appa­rences d’une cause suprême, les membres du Kar­tell n’ont pas hésité à adop­ter comme devise le fameux dicton latin Si Vis Pacem, Para Bellum… 

Concrè­te­ment, le cartel rem­plit deux grandes fonc­tions au sein de la conspi­ra­tion diri­gée par le Sym­po­sium : tout d’abord, assu­rer la pro­duc­tion en masse d’un arse­nal per­fec­tionné, seul capable de donner à la pro­chaine guerre une dimen­sion véri­ta­ble­ment cata­clys­mique ; ensuite, favo­ri­ser le déclen­che­ment de cette guerre par le biais de leurs contacts dans les hautes sphères mili­taires et poli­tiques des deux nations. Si Béthan­court et Zep­pe­lin sont les deux auto­ri­tés de tutelle du Kar­tell, chacun y exerce son influence de manière dif­fé­rente. Pré­sident offi­cieux du consor­tium secret, Charles André Béthan­court dirige en per­sonne les rares réunions du groupe, qui ont géné­ra­le­ment lieu en toute dis­cré­tion dans un grand hôtel des envi­rons de Genève. De son côté, Zep­pe­lin contrôle la fac­tion ger­ma­nique du cartel par l’intermédiaire du richis­sime héri­tier Frie­drich Krupp, qui règne sur un empire indus­triel de plus de cin­quante-mille per­sonnes ; membre du conseil de Prusse et du Reichs­tag, Krupp dirige en sous-main un véri­table groupe de pres­sion poli­tique dont le seul objec­tif est d’amener le gou­ver­ne­ment alle­mand à accroître son budget mili­taire, afin d’assurer aux entre­prises Krupp des mar­chés tou­jours plus impres­sion­nants et de favo­ri­ser la course à la guerre. Les asso­ciés fran­çais et alle­mands de Béthan­court ignorent évi­dem­ment tout du Sym­po­sium, de la Machine et de la menace pro­mé­théenne : tout au plus savent-ils que le Fran­çais entre­tient des rela­tions pri­vi­lé­giées avec l’inventeur amé­ri­cain Edison, co-décou­vreur du Vul­ca­nium, ce fabu­leux auxi­liaire des Guerres de Demain.

Frie­drich Krupp, richis­sime magnat de l’armement

Atouts : Entre­gent, Esprit Pra­tique, Fin Stra­tège, Immense For­tune, Méca­ni­cien, Meneur d’Hommes, Sens des Affaires, Volonté de Fer.

Membre type du Stahl Kar­tell

Atouts : Esprit Pra­tique, Grande For­tune, Meneur d’Hommes, Sens des Affaires, plus un ou plu­sieurs Atouts indi­vi­duels.

La Venture Society

La Ven­ture Society est sans aucun doute un des clubs les plus fermés de la pla­nète, puisqu’il regroupe les dix hommes les plus entre­pre­nants des Etats Unis d’Amérique : empe­reurs de la finance, rois du stock-exchange et autres barons du chemin de fer. Parmi ses membres les plus célèbres, on compte le mil­lion­naire John Rocke­fel­ler, le finan­cier John Pier­pont Morgan, l’inventeur Thomas Edison et le prince du char­bon Henry Car­lisle, pré­sident de la toute-puis­sante Pana­me­ri­can Mining Com­pany. Offi­ciel­le­ment, ce cercle n’a d’autre but que de ras­sem­bler de manière ami­cale les hommes d’affaires les plus for­tu­nés du Nou­veau Monde, afin de faci­li­ter d’éventuelles joint ven­tures (par­te­na­riats) entre ces hauts per­son­nages et de leur per­mettre de bâtir, ensemble, le monde de demain. En réa­lité, la Ven­ture Society sert essen­tiel­le­ment à finan­cer les acti­vi­tés de la Machine, et tout par­ti­cu­liè­re­ment les pro­jets diri­gés par Edison. La Société permet éga­le­ment à ce der­nier d’être en contact avec quelques uns des hommes les plus riches du monde, ce qui ren­force consi­dé­ra­ble­ment son influence per­son­nelle. Le siège de la Société se trouve à New York, sur la très pres­ti­gieuse Cin­quième Avenue. Offi­ciel­le­ment, d’éventuels nou­veaux membres peuvent être accueillis s’ils béné­fi­cient du par­rai­nage d’au moins deux membres du cercle : les seuls cri­tères d’admission recon­nus sont la natio­na­lité amé­ri­caine, l’esprit d’entreprise et la réus­site finan­cière.

En sur­face, les membres de la Ven­ture Society se carac­té­risent sur­tout par leur orgueil déme­suré et par leur insa­tiable soif de richesse et de pou­voir ; tous sont des self-made-men aussi ambi­tieux qu’opportunistes, dont la réus­site ful­gu­rante ne s’est guère embar­ras­sée de scru­pules ou de prin­cipes moraux encom­brants. C’est en jouant sur leur sen­ti­ment de supé­rio­rité et leur esprit de com­pé­ti­tion exa­cer­bés qu’Edison a pu éta­blir son emprise sur ces puis­sants magnats dès son accep­ta­tion au sein de la société, en 1885. Aujourd’hui, cinq ans plus tard, l’inventeur est devenu le guide et le mentor des mil­lion­naires de la Ven­ture Society, qu’il mani­pule et influence à sa guise. Pour ce faire, Edison a dû leur révé­ler un des secrets les mieux gardés au monde : l’existence des Pro­mé­théens et leur inten­tion d’envahir la Terre avant le pro­chain siècle… Après leur avoir pré­senté d’irréfutables preuves de l’incroyable vérité, Edison a éga­le­ment expli­qué à ses chers asso­ciés qu’il avait pu conclure une sorte de pacte avec ces enti­tés, afin d’assurer à une poi­gnée d’humains triés sur le volet une place pri­mor­diale dans le nouvel ordre mon­dial imposé par les colo­ni­sa­teurs : le moment venu, l’élite de la pla­nète, sous la tutelle d’Edison lui-même, pourra trou­ver refuge dans la cita­delle de Tita­nia, en cours de construc­tion au bord des chutes du Nia­gara. L’ensemble de l’humanité ne pou­vant hélas être sauvé, il est néces­saire d’entourer un tel projet du secret le plus absolu : les membres de la Ven­ture Society, quant à eux, font bien évi­dem­ment partie de cette fameuse élite des­ti­née à sur­vivre et à gou­ver­ner l’humanité sous l’égide des Pro­mé­théens… mais la pre­mière néces­sité est d’achever la construc­tion de Tita­nia, car le temps presse. Ainsi, les membres de la Société acceptent d’engloutir leurs mil­liards dans les caisses d’Edison, croyant ache­ter leur billet de survie pour le futur…

Henry Car­lisle, Pré­sident de la Pana­me­ri­can Mining et membre type de la Ven­ture Society

Atouts : Entre­gent, Esprit Pra­tique, Immense For­tune, Meneur d’Hommes, Patience Extrême, Sens des Affaires, Volonté de Fer.

Le Club connaît l’existence de la Ven­ture Society, a iden­ti­fié la tota­lité de ses membres et com­pris qu’il ser­vait prin­ci­pa­le­ment à finan­cer les acti­vi­tés du Sym­po­sium en géné­ral et d’Edison en par­ti­cu­lier. Par contre, les Invi­sibles eux-mêmes ignorent ce qu’Edison a véri­ta­ble­ment révélé aux Pairs… du moins pour le moment. Pour décou­vrir une telle infor­ma­tion, il fau­drait pou­voir s’infiltrer au sein de la Société, ou enle­ver un de ses membres afin de l’interroger, deux mis­sions aussi déli­cates que périlleuses, mais qui pour­raient consis­ter la base d’Episodes par­ti­cu­liè­re­ment inté­res­sants. En pos­ses­sion de tels ren­sei­gne­ments, les Invi­sibles pour­raient alors tenter de retour­ner tel ou tel membre du cercle en le mani­pu­lant ou en le per­sua­dant de rejoindre les rangs des défen­seurs de l’humanité (sait-on jamais ?). Au cas où l’aventure vous ten­te­rait, seul un Amé­ri­cain pos­sé­dant une Immense For­tune, le Sens des Affaires et de l’Entregent peut espé­rer être accepté au sein du cercle, après une minu­tieuse enquête menée par des Vec­teurs au ser­vice d’Edison.

New Century : la Cité du Futur

A la fron­tière de l’état de New York et du Canada, tout près des célèbres chutes du Nia­gara, se dresse depuis quelques mois le plus for­mi­dable chan­tier du monde : celui de la ville de New Cen­tury, méga­pole futu­riste des­ti­née à accueillir un mil­lion d’habitants avant la fin du siècle !

Il va sans dire qu’un tel projet sus­cite d’ores et déjà l’enthousiasme du grand public ; chaque jour, des cen­taines de curieux se pressent aux abords du site de construc­tion, dési­reux d’assister à la nais­sance de la cité du pro­chain siècle — qui devrait être ache­vée fin 1895, selon les pré­vi­sions de son concep­teur, l’un des plus célèbres Amé­ri­cains de notre temps : l’inventeur Thomas Edison en per­sonne.

Entiè­re­ment sub­ven­tion­née par un consor­tium d’investisseurs privés, parmi les­quels se trouvent mes­sieurs Rocke­fel­ler, Car­ne­gie, Gil­lette et Car­lisle, la colos­sale entre­prise mobi­lise un nombre impres­sion­nant d’ingénieurs, d’architectes et de tech­ni­ciens hau­te­ment qua­li­fiés, sous la tutelle directe de l’illustre inven­teur. Conçus dans les grandes lignes par Edison lui-même, les plans de la cité du futur ont été réa­li­sés par un bureau d’études dirigé par le célèbre ingé­nieur fran­çais Gus­tave Eiffel, créa­teur de la Tour du même nom et qui avait déjà offert à New York l’armature de sa chère Statue de la Liberté.

New Cen­tury semble donc pro­mise à une brillante des­ti­née, une des­ti­née placée, comme il se doit, sous le signe de la toute-puis­sante élec­tri­cité, puisque la cité sera ali­men­tée par un for­mi­dable géné­ra­teur per­met­tant de trans­for­mer en flux élec­trique la pro­di­gieuse éner­gie géné­rée par les chutes du Nia­gara. Déjà res­pon­sable de la créa­tion de la ville d’ElectriCity (en Ari­zona), Mr Edison ne cache pas son enthou­siasme pour cet extra­or­di­naire projet et entend faire de New Cen­tury « la capi­tale du pro­grès, de l’industrie et de la libre entre­prise amé­ri­caine » — une décla­ra­tion auda­cieuse, à la hau­teur des pré­cé­dents défis rele­vés par le génie de Menlo Park.

La construc­tion de New Cen­tury, entiè­re­ment finan­cée par les mil­liar­daires de la Ven­ture Society, met à contri­bu­tion les membres les plus com­pé­tents des Nou­veaux Bâtis­seurs, des Hérauts du Pro­grès et de la Ligue des Inven­teurs. Quant au tra­vail de police et de sur­veillance, il a été confié à la célèbre agence Pin­ker­ton, à la solde des magnats de la Ven­ture Society, ainsi qu’à plu­sieurs membres du BRIC obli­geam­ment prêtés par Béthan­court. Le chan­tier est évi­dem­ment inter­dit au public — par mesure de sécu­rité ; quant aux rares invi­tés de marque dési­reux de visi­ter le site de la cité du futur, ils n’ont en fait accès qu’à la péri­phé­rie du chan­tier…

Comme tou­jours avec le Sym­po­sium, les choses ne sont pas exac­te­ment ce qu’elles semblent être. En effet, si le chan­tier de New Cen­tury est bien réel, il sert éga­le­ment de paravent à un projet des plus secrets : la construc­tion de Tita­nia, gigan­tesque for­te­resse sou­ter­raine des­ti­née à accueillir Edison, ses plus proches col­la­bo­ra­teurs et une poi­gnée de pri­vi­lé­giés (parmi les­quels figurent les mil­liar­daires de la Ven­ture Society) lorsque l’heure de l’invasion pro­mé­théenne aura sonné…

La construc­tion de Tita­nia consti­tue donc la pre­mière prio­rité et pourra débu­ter dans les pre­miers mois de 1891, une fois ache­vés les tra­vaux d’excavation, réa­li­sés par d’énormes foreuses méca­niques, sous la direc­tion des meilleurs ingé­nieurs de la Com­pa­gnie Géné­rale des Mines. Située à 200 mètres de pro­fon­deur sous le site de New Cen­tury, cette véri­table ville sous la ville pourra fonc­tion­ner en autar­cie com­plète, grâce à de puis­sants géné­ra­teurs hydro­élec­triques sou­ter­rains — le para­dis sous terre, en quelque sorte.


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