Chapitre VII · Appendice

L’Intrigue — Compte rendu pour le MD

Une bande de voleurs trans­borde des pro­duits de contre­bande (brandy, soie et autres…) du navire le Fan­tôme des Mers vers une zone pai­sible de la côte, de laquelle ils pour­ront être redis­tri­bués sur un marché plus grand. Ils ont choisi une vieille maison répu­tée hantée comme point de débar­que­ment. En effet, ils peuvent rejoindre les caves de celle –ci sans atti­rer l’attention en pas­sant par une grotte marine. Cette maison est située sur une falaise proche du petit port de pêche de Salt­marsh. Pour cou­vrir encore plus leurs acti­vi­tés, ils ont pris des dis­po­si­tions pour entre­te­nir la sinistre répu­ta­tion de la Maison. Le chef de la bande basée à terre étant un illu­sion­niste, a uti­lisé ses dons magiques pour faire de la maison un lieu de visite tel­le­ment effrayant que les autoch­tones l’évitent tota­le­ment. Un des rece­leurs des pro­duits de contre­bande est un négo­ciant de pre­mier plan de Salt­marsh.

De plus les voleurs livrent des armes à une colo­nie d’hommes-lézards pour des rai­sons qui sont expli­quées dans le module U2 « Danger à Dun­wa­ter ».

Les fré­quentes visites du navire sont pas­sées inaper­çues à la popu­la­tion de Salt­marsh mais elles ont piqué la curio­sité d’une tribu d’elfes aqua­tiques voi­sines dont un des membres a été dépê­ché pour se livrer â une enquête. Bien qu’ils soient trop effrayés pour agir eux-mêmes contre la MAISON HANTEE les habi­tants de Salt­marsh seraient très heu­reux si cette menace dis­pa­rais­sait.

PNJs de la Maison Hantée

Sambalet

Le chef des contre­ban­diers ; c’est un maitre mani­pu­la­teur (illu­sion­niste de niveau 4). F 9 ; I 15 ; S 10 ; D 16 ; C 10 ; Ch 14 ; pv 11 ; CA 8 (bonus de Dex­té­rité com­pris). Il est armé d’une dague, plus deux autres dagues dis­si­mu­lées sur sa per­sonne. Ali­gne­ment CM. Ses sorts mémo­ri­sés sont :

1er niveau : Jet de Cou­leurs, Hyp­no­tisme, Mur de Brouillard

2ème niveau : Invi­si­bi­lité

Il a déjà uti­lisé son sort « Bouche Magique » pour ren­for­cer l’un des pièges de la maison.

Sam­ba­let porte une vieille robe usée et des chaus­sures souples, Il a dans une vieille cein­ture de cuir, autour de sa taille, deux dagues ; mais uti­lise prin­ci­pa­le­ment celle qu’il dis­si­mule dans une gaine liée à son avant-bras gauche, cachée par la manche de sa robe. Sa bourse de cein­ture contient 7 po, 3 pe, la clé de son coffre, un jeu de dés pipés et 3 pierres pré­cieuses valant 250 po cha­cune. Une seconde petite bourse de cein­ture contient les com­po­sants pour ses sorts mémo­ri­sés.

Les voleurs humains

Ils sont au nombre de huit, et sont tous de niveau 1. Ils ont 8 pv, CA 8 et n’ont pas de bonus de dex­té­rité, mais une armure de cuir. Ils sont armés de sabres et de dagues. Ils sont tous d’alignement CN. Chaque voleur pos­sède quelques objets de valeur :

L’assassin

Ned Sha­ke­shaft

Ned Sha­ke­shaft — pré­ten­du­ment empri­sonné dans la zone l5, c’est en réa­lité un Etran­gleur (assas­sin de niveau 3), qui pré­tend être un voleur de niveau 2.

F 12 ; I 11 ; S 10 ; D 14 ; C 15 ; Ch 12 ; pv 15 (bonus de consti­tu­tion inclus), CA 10, ali­gne­ment NM. Il n’est pas armé au départ, mais voir note Pièce 15.

Le parchemin de Sambalet et le système de signaux

Inter­pré­ta­tion :

— : éclat long (1 à 2 secondes).

x : éclat court (1/4 de seconde approxi­ma­ti­ve­ment).

— x x x : signal ini­tial du bateau vers la terre, qui signi­fie gros­siè­re­ment : « Nous arri­vons avec un nou­veau char­ge­ment y-a-t-il un pro­blème ? »

Il est émis trois fois par heure (voir Le Fan­tôme des Mers — Notes spé­ciales sur la manière de jouer cette aven­ture). 1ère ligne du par­che­min.

x — x — : réponse de la terre vers le bateau et signi­fiant « Tout va bien ». Emis deux fois. 2ème ligne du par­che­min.

— — — : Signal de confir­ma­tion du bateau et signi­fiant « Nous com­men­çons le déchar­ge­ment ; envoyez votre propre canot ». 3ème ligne du par­che­min.

Mes­sage secret — Aide de jeu

PNJs du Fantôme des Mers

Le caporal

Will Stoutly, guer­rier de 2ème niveau, F 17 ; I 10 ; S 9 ; D l5 ; C 12 ; Ch 9 ; pv 16. Ali­gne­ment NB. Il porte une côte de maille et un petit heaume, mais pas de bou­clier ; sa classe d’armure effec­tive est de 4.1Iest armé d’une dague et d’un sabre.

Le soldat

Tom Stoutly, guer­rier de niveau 1. F 17 ;19 ; S 8 ; D 17 ; Ch 9 ; pv 8. Ali­gne­ment NB. Il porte une armure de cuir et un petit heaume, pas de bou­clier, et sa classe d’armure effec­tive est de 5.1Iest armé d’un sabre, d’une dague et d’une arba­lète légère, avec 8 car­reaux.

Le bateau de pèche est un petit bâti­ment assez grand pour trans­por­ter le groupe en tota­lité plus les deux volon­taires. Il est équipé de quatre paires d’avirons et d’un petit mât démon­table. Les avi­rons et les tolets sont emmi­tou­flés de sacs et la voile est de cou­leur sombre. Il y a à bord plu­sieurs lon­gueurs de corde (de 8,5 m) por­tant cha­cune un grap­pin, lui aussi emmi­tou­flé dans du tissu.

Le bateau a trois points de struc­ture.

Officiers, voleurs et « compagnons »

Chaque voleur a quelques pos­ses­sions.

Le magicien

Le pseudo-dragon

Cette créa­ture se trouve nor­ma­le­ment en zone 7 et ses carac­té­ris­tiques y sont détaillées. Tou­te­fois, le MD devra prendre en compte ses carac­té­ris­tiques spé­ciales qui sont détaillées dans le manuel des monstres ; en par­ti­cu­lier ce qui concerne l’effet des rap­ports pri­vi­lé­giés qu’il entre­tient avec son com­pa­gnon et de l’effet de ses pou­voirs sur la com­mu­ni­ca­tion et la résis­tance magique.

L’Elfe aquatique

Océa­nus est un per­son­nage bi-classé : Voleur niveau 3 / guer­rier niveau 3. Il est empri­sonné dans la zone 14. F 17 ; I 11 ; S 10 ; D 18 ; C 13 ; Ch 12 ; pv 22. Ali­gne­ment CB. Il a été dépouillé de tout équi­pe­ment mais est expert à la lance, à la dague et à l’arbalète lourde (mais il s’agit ici d’une arba­lète spé­ciale conçue par sa tribu pour une uti­li­sa­tion sous-marine ; il ne pourra donc, dans ces aven­tures, uti­li­ser que la lance et la dague). Le MD devra garder à l’esprit le fait qu’Océanus ne parle et ne com­prend que la langue elfique.

Personnages pré-tirés

Le tableau sui­vant contient les carac­té­ris­tiques et les pos­ses­sions magiques de vingt per­son­nages pro­po­sés aux joueurs dans l’éventualité où ils pré­fé­raient uti­li­ser un per­son­nage pré-tiré plutôt que d’en créer un. Le MD peut éga­le­ment les uti­li­ser en tant que PNJ (Per­son­nages Non Joueurs) pour com­plé­ter le groupe. Les joueurs qui uti­li­se­ront des per­son­nages de cette liste pour­ront les équi­per comme à l’habitude et choi­sir leur ali­gne­ment. Tous les per­son­nages de cette liste sont de 1er niveau. Les classes d’armure sont don­nées sans bou­clier.

Nom Race Sexe Classe CA PV F I S D C Ch
1. Elaine H F F 6 3 16 11 12 15 15 10
2. Geolin D F F 6 4 16 10 8 11 15 15
3. Mega­ron the Bold H M F 8 2 16 9 12 15 l5 13
4. Leif Stern­son H M F 7 2 17 8 7 16 13 8
5. Tenbar D M F 9 3 17 11 12 12 18 10
6. Griff H M P 7 4 17 9 13 10 12 17
7. Arbo­rius H M R 10 5 15 15 14 13 14 10
8. Kellin E M F/​Mu 5 2 13 15 15 16 12 15
9. lsmorth E F Mu 3 10 9 15 15 12 15 l5
10. Hil­gaarde H F Mu 3 10 9 17 15 15 14 12
11. Mylor H M Mu 3 10 9 16 10 12 11 15
12. Iste­non H M I 4 7 13 15 15 17 9 7
13. Caine the Des­pi­sed ½ E M C/​Mu 4 6 17 10 15 15 14 7
14. Gerald the Seeker H M C 5 5 12 13 17 11 10 15
15. lsda the Holy H F C 6 5 8 10 18 13 15 15
16. Nestor H M C 5 5 15 15 17 9 13 13
17. Cale­don H M D 5 8 11 10 16 12 13 15
18. lsdric D M F/T 5 5 13 9 8 17 15 15
19. Theo­dore Dob­bins ½ E M T 4 5 8 14 7 18 10 15
20. lsum­mash ½ O M T 6 7 15 15 10 14 17 8

Magic Items

  1. Potion of Extra Hea­ling
  2. Hand Axe +1
  3. Spear +1
  4. Broad­sword +1
  5. Footman’s Pick +1
  6. Broad­sword +1
  7. 10 Arrows +1
  8. Elfin Chain­mail, Scroll With Knock 
  9. Scroll With Read Magic, Unseen Ser­vant
  10. Scroll With Dan­cing Lights, Shield 
  11. Scroll With Magic Mis­sile
  12. Wand of Enemy Detec­tion, 2d6+5 Charges
  13. Scroll With Slow Poison
  14. Potion of Fire Resis­tance
  15. No Magic Items
  16. Mace +1
  17. Potion of Invul­ne­ra­bi­lity
  18. No Magic Items
  19. Ring of Fea­ther Fal­ling
  20. Lea­ther Armor +1

Cartes & Plans

Plan de la Maison Hantée
Plan de la Maison Hantée : Caves & Cavernes
Plan du Fan­tôme des Mers
Plan du Fan­tôme des Mers
Carte — Aide de jeu

Fichiers


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