Chapitre VII · Appendice
L’Intrigue — Compte rendu pour le MD

Une bande de voleurs transborde des produits de contrebande (brandy, soie et autres…) du navire le Fantôme des Mers vers une zone paisible de la côte, de laquelle ils pourront être redistribués sur un marché plus grand. Ils ont choisi une vieille maison réputée hantée comme point de débarquement. En effet, ils peuvent rejoindre les caves de celle –ci sans attirer l’attention en passant par une grotte marine. Cette maison est située sur une falaise proche du petit port de pêche de Saltmarsh. Pour couvrir encore plus leurs activités, ils ont pris des dispositions pour entretenir la sinistre réputation de la Maison. Le chef de la bande basée à terre étant un illusionniste, a utilisé ses dons magiques pour faire de la maison un lieu de visite tellement effrayant que les autochtones l’évitent totalement. Un des receleurs des produits de contrebande est un négociant de premier plan de Saltmarsh.
De plus les voleurs livrent des armes à une colonie d’hommes-lézards pour des raisons qui sont expliquées dans le module U2 « Danger à Dunwater ».
Les fréquentes visites du navire sont passées inaperçues à la population de Saltmarsh mais elles ont piqué la curiosité d’une tribu d’elfes aquatiques voisines dont un des membres a été dépêché pour se livrer â une enquête. Bien qu’ils soient trop effrayés pour agir eux-mêmes contre la MAISON HANTEE les habitants de Saltmarsh seraient très heureux si cette menace disparaissait.
PNJs de la Maison Hantée
Sambalet
Le chef des contrebandiers ; c’est un maitre manipulateur (illusionniste de niveau 4). F 9 ; I 15 ; S 10 ; D 16 ; C 10 ; Ch 14 ; pv 11 ; CA 8 (bonus de Dextérité compris). Il est armé d’une dague, plus deux autres dagues dissimulées sur sa personne. Alignement CM. Ses sorts mémorisés sont :
1er niveau : Jet de Couleurs, Hypnotisme, Mur de Brouillard
2ème niveau : Invisibilité
Il a déjà utilisé son sort « Bouche Magique » pour renforcer l’un des pièges de la maison.
Sambalet porte une vieille robe usée et des chaussures souples, Il a dans une vieille ceinture de cuir, autour de sa taille, deux dagues ; mais utilise principalement celle qu’il dissimule dans une gaine liée à son avant-bras gauche, cachée par la manche de sa robe. Sa bourse de ceinture contient 7 po, 3 pe, la clé de son coffre, un jeu de dés pipés et 3 pierres précieuses valant 250 po chacune. Une seconde petite bourse de ceinture contient les composants pour ses sorts mémorisés.
Les voleurs humains
Ils sont au nombre de huit, et sont tous de niveau 1. Ils ont 8 pv, CA 8 et n’ont pas de bonus de dextérité, mais une armure de cuir. Ils sont armés de sabres et de dagues. Ils sont tous d’alignement CN. Chaque voleur possède quelques objets de valeur :
- #1 : Une grande boucle d’oreille à droite, valant l5 po, une bourse de ceinture contenant 3 po, 13 pa, 7 pe et une pierre précieuse de 200 po.
- #2 : Une chaîne en or avec amulette autour du cou (60 po), une grande boucle d’oreille â l’oreille droite (15 po), une bourse de ceinture contenant 23 pa.
- #3 : Une paire de grandes boucles d’oreille (50 po la paire), une bourse de ceinture contenant 15 pa.
- #4 : Un anneau en or (75 po) et une bourse de ceinture contenant 15 pa.
- #5 : Un bracelet en or (75 po) à l’avant-bras droit ; une bourse de ceinture contenant 9 pa.
- #6 : Une grande boucle d’oreille (25 po) à l’oreille droite ; une bourse de ceinture contenant 2 pa.
- #7 : Une chaîne avec une amulette autour du cou (60 po), une bourse contenant 9 pa.
- #8 : Une chaîne avec une amulette autour du cou (60 po).
L’assassin

Ned Shakeshaft — prétendument emprisonné dans la zone l5, c’est en réalité un Etrangleur (assassin de niveau 3), qui prétend être un voleur de niveau 2.
F 12 ; I 11 ; S 10 ; D 14 ; C 15 ; Ch 12 ; pv 15 (bonus de constitution inclus), CA 10, alignement NM. Il n’est pas armé au départ, mais voir note Pièce 15.
Le parchemin de Sambalet et le système de signaux
Interprétation :
— : éclat long (1 à 2 secondes).
x : éclat court (1/4 de seconde approximativement).
— x x x : signal initial du bateau vers la terre, qui signifie grossièrement : « Nous arrivons avec un nouveau chargement y-a-t-il un problème ? »
Il est émis trois fois par heure (voir Le Fantôme des Mers — Notes spéciales sur la manière de jouer cette aventure). 1ère ligne du parchemin.
x — x — : réponse de la terre vers le bateau et signifiant « Tout va bien ». Emis deux fois. 2ème ligne du parchemin.
— — — : Signal de confirmation du bateau et signifiant « Nous commençons le déchargement ; envoyez votre propre canot ». 3ème ligne du parchemin.

PNJs du Fantôme des Mers
Le caporal
Will Stoutly, guerrier de 2ème niveau, F 17 ; I 10 ; S 9 ; D l5 ; C 12 ; Ch 9 ; pv 16. Alignement NB. Il porte une côte de maille et un petit heaume, mais pas de bouclier ; sa classe d’armure effective est de 4.1Iest armé d’une dague et d’un sabre.
Le soldat
Tom Stoutly, guerrier de niveau 1. F 17 ;19 ; S 8 ; D 17 ; Ch 9 ; pv 8. Alignement NB. Il porte une armure de cuir et un petit heaume, pas de bouclier, et sa classe d’armure effective est de 5.1Iest armé d’un sabre, d’une dague et d’une arbalète légère, avec 8 carreaux.
Le bateau de pèche est un petit bâtiment assez grand pour transporter le groupe en totalité plus les deux volontaires. Il est équipé de quatre paires d’avirons et d’un petit mât démontable. Les avirons et les tolets sont emmitouflés de sacs et la voile est de couleur sombre. Il y a à bord plusieurs longueurs de corde (de 8,5 m) portant chacune un grappin, lui aussi emmitouflé dans du tissu.
Le bateau a trois points de structure.
Officiers, voleurs et « compagnons »
- Le capitaine — Sigurd « Œil de Serpent » est un spadassin (c’est à dire un guerrier de niveau 5). Alignement NM. F 17 ; I 11 ; S 10 ; D l5 ; C l5 ; Ch 7 ; pv 41. Il porte une côte de maille et un petit heaume, pour une classe d’armure effective de 4. Il est armé d’une épée longue +1 (non alignée) et d’une dague normale. Il porte un anneau en or serti de petits diamants (50 po). Sa bourse de ceinture contient 5 po, 3 pa, 2 pc, une gemme valant 100 po et deux clefs (la première ouvre les tiroirs de son bureau et la seconde le coffre à trésor en métal).
- L’officier en second — « Bloody » Bjorn est maître d’armes (guerrier de niveau 3) et d’alignement NM. F 17 ;110 ; S 11 ; D l5 ; C l5 ; Ch 8 ; pv 21 (bonus de constitution inclus). Il porte une côte de maille et un petit heaume (pas de bouclier) pour une classe d’armure effective de 4. Il est armé d’un sabre +1 (non aligné) et d’une dague normale. Il porte au doigt un anneau en Or (15 po) ; sa bourse de ceinture contient 5 pa, 7 pc et la clé de son coffre à trésor en bronze.
- Le maître d’équipage — Frithoff « l’Immonde » est maître d’arme (guerrier de niveau 3) et d’alignement NM. F 17 ;18 ; S 10 ; D l5 ; C 13 ; Ch 7 ; pv 19. Il porte une côte de maille et un petit heaume (pas de bouclier) pour une classe d’armure effective de 4. Il est armé d’une dague et d’un sabre, tous deux normaux. Un crochet en fer remplace sa main gauche. Il peut l’utiliser pour attaquer ( 1 à 3 points de dégâts) tout en se battant avec une arme dans la main droite. Il a néanmoins un malus de –2 pour le toucher avec son crochet. Il porte une boucle d’oreille en or à l’oreille gauche (10 po) ; sa bourse de ceinture contient 3 po, 5 pa, 7 pc et la clé de son petit coffre à trésor en métal.
- Les voleurs humains : ils sont huit, tous guerrier 1er niveau 8 pv chacun. Ils portent tous une armure de cuir (CA 8 : pas de bonds de Dextérité) et sont armés d’une épée courte et d’une dague. De plus le voleur n° 4 (posté dans le gaillard d’avant) possède une arbalète légère et 8 carreaux. Le voleur n° 8 a un arc court et 8 flèches. Ils sont tous d’alignement CN.
Chaque voleur a quelques possessions.
- #1 : Un poignet de force en or à l’avant-bras gauche (20 po) et une bourse de ceinture contenant 3 pa et 7 pc.
- #2 : Une chaîne en or avec une amulette autour du cou (10 po) et une bourse de ceinture contenant 1 po et 7 pa.
- #3 : Un anneau en or (5 po) et une bourse de ceinture contenant 9 pa.
- #4 : Une chaîne en or avec une amulette autour du cou (10 po) et une bourse de ceinture contenant une gemme d’une valeur de 50 po.
- #5 : Une boucle d’oreille en or â l’oreille droite (5 po) et une bourse de ceinture contenant 11 pa.
- #6 : Un poignet de force â l’avant-bras gauche (20 po) et une bourse de ceinture contenant 11 pa.
- #7 : Une bourse de ceinture contenant 4 po et 8 pa.
- #8 : Un anneau en or incrusté de pierres précieuses (75 po) mais pas de bourse.
Le magicien
- Punketah est un invocateur (magicien de niveau 3). F 8 ; I 17 ; S 9 ; D 18 ; C 11 ; Ch 9 ; pv 8. Alignement NM. Il porte un Anneau de Protection +1 et une cape pour une classe d’armure effective de 5. Il est armé de quatre fléchettes et possède un Bâtonnet de Détection de la Magie (37 charges) dont le mot de commande (qu’il a mémorisé) est inscrit au dos de son livre de sorts (voir zone 8).
Les sorts qu’il a mémorisés sont :
1er niveau : Projectile Magique ; Sommeil
2ème niveau : Toile d’araignée.
Sa bourse de ceinture contient 2 po, 5 pa, deux pierres précieuses (valant respectivement 200 et 75 po) et les composant matériaux nécessaires aux sorts qu’il a mémorisé. - Les hommes lézards : ils sont trois et ont tous les mêmes caractéristiques : CA 5 (4 avec un bouclier) ; DV 2 + 1 ; pv 12 ; 3 AT 3 (griffes et dents) ou 1 (arme) ; D 1–2 / 1–2 / 1–8 ou par type d’arme. L’homme lézard n°2 ne possède pas de bouclier mais les deux autres ont un bouclier sous leur hamac. Ils n’utiliseront leurs armes et leur bouclier que s’ils se battent à l’extérieur de leurs propres quartiers (zone 7). En zone 7, ils combattront avec leurs dents et leurs griffes.
- L’homme lézard #1 : il dort dans le hamac le plus éloigné du pont principal ; c’est visiblement le chef du groupe. Il porte un collier d’argent autour du cou (5 po) sur lequel est grossièrement gravé un blason représentant un lézard à la langue déployée (voir la signature pictographique sur le document se trouvant dans la cabine du capitaine et le grand bouclier en zone 15).
Le pseudo-dragon
Cette créature se trouve normalement en zone 7 et ses caractéristiques y sont détaillées. Toutefois, le MD devra prendre en compte ses caractéristiques spéciales qui sont détaillées dans le manuel des monstres ; en particulier ce qui concerne l’effet des rapports privilégiés qu’il entretient avec son compagnon et de l’effet de ses pouvoirs sur la communication et la résistance magique.
L’Elfe aquatique
Océanus est un personnage bi-classé : Voleur niveau 3 / guerrier niveau 3. Il est emprisonné dans la zone 14. F 17 ; I 11 ; S 10 ; D 18 ; C 13 ; Ch 12 ; pv 22. Alignement CB. Il a été dépouillé de tout équipement mais est expert à la lance, à la dague et à l’arbalète lourde (mais il s’agit ici d’une arbalète spéciale conçue par sa tribu pour une utilisation sous-marine ; il ne pourra donc, dans ces aventures, utiliser que la lance et la dague). Le MD devra garder à l’esprit le fait qu’Océanus ne parle et ne comprend que la langue elfique.
Personnages pré-tirés
Le tableau suivant contient les caractéristiques et les possessions magiques de vingt personnages proposés aux joueurs dans l’éventualité où ils préféraient utiliser un personnage pré-tiré plutôt que d’en créer un. Le MD peut également les utiliser en tant que PNJ (Personnages Non Joueurs) pour compléter le groupe. Les joueurs qui utiliseront des personnages de cette liste pourront les équiper comme à l’habitude et choisir leur alignement. Tous les personnages de cette liste sont de 1er niveau. Les classes d’armure sont données sans bouclier.
Nom | Race | Sexe | Classe | CA | PV | F | I | S | D | C | Ch |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1. Elaine | H | F | F | 6 | 3 | 16 | 11 | 12 | 15 | 15 | 10 |
2. Geolin | D | F | F | 6 | 4 | 16 | 10 | 8 | 11 | 15 | 15 |
3. Megaron the Bold | H | M | F | 8 | 2 | 16 | 9 | 12 | 15 | l5 | 13 |
4. Leif Sternson | H | M | F | 7 | 2 | 17 | 8 | 7 | 16 | 13 | 8 |
5. Tenbar | D | M | F | 9 | 3 | 17 | 11 | 12 | 12 | 18 | 10 |
6. Griff | H | M | P | 7 | 4 | 17 | 9 | 13 | 10 | 12 | 17 |
7. Arborius | H | M | R | 10 | 5 | 15 | 15 | 14 | 13 | 14 | 10 |
8. Kellin | E | M | F/Mu | 5 | 2 | 13 | 15 | 15 | 16 | 12 | 15 |
9. lsmorth | E | F | Mu | 3 | 10 | 9 | 15 | 15 | 12 | 15 | l5 |
10. Hilgaarde | H | F | Mu | 3 | 10 | 9 | 17 | 15 | 15 | 14 | 12 |
11. Mylor | H | M | Mu | 3 | 10 | 9 | 16 | 10 | 12 | 11 | 15 |
12. Istenon | H | M | I | 4 | 7 | 13 | 15 | 15 | 17 | 9 | 7 |
13. Caine the Despised | ½ E | M | C/Mu | 4 | 6 | 17 | 10 | 15 | 15 | 14 | 7 |
14. Gerald the Seeker | H | M | C | 5 | 5 | 12 | 13 | 17 | 11 | 10 | 15 |
15. lsda the Holy | H | F | C | 6 | 5 | 8 | 10 | 18 | 13 | 15 | 15 |
16. Nestor | H | M | C | 5 | 5 | 15 | 15 | 17 | 9 | 13 | 13 |
17. Caledon | H | M | D | 5 | 8 | 11 | 10 | 16 | 12 | 13 | 15 |
18. lsdric | D | M | F/T | 5 | 5 | 13 | 9 | 8 | 17 | 15 | 15 |
19. Theodore Dobbins | ½ E | M | T | 4 | 5 | 8 | 14 | 7 | 18 | 10 | 15 |
20. lsummash | ½ O | M | T | 6 | 7 | 15 | 15 | 10 | 14 | 17 | 8 |
Magic Items
- Potion of Extra Healing
- Hand Axe +1
- Spear +1
- Broadsword +1
- Footman’s Pick +1
- Broadsword +1
- 10 Arrows +1
- Elfin Chainmail, Scroll With Knock
- Scroll With Read Magic, Unseen Servant
- Scroll With Dancing Lights, Shield
- Scroll With Magic Missile
- Wand of Enemy Detection, 2d6+5 Charges
- Scroll With Slow Poison
- Potion of Fire Resistance
- No Magic Items
- Mace +1
- Potion of Invulnerability
- No Magic Items
- Ring of Feather Falling
- Leather Armor +1
Cartes & Plans





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