Chapitre VI · Conclusion

Dénouement

Ceci com­plète la des­crip­tion de l’aventure du Fan­tôme des Mers.

Si le groupe a réussi sa mis­sion, l’aspect mari­time de l’opération de contre­bande aura été déman­te­lée et de plus le groupe aura réuni toute ou parie des infor­ma­tions sui­vantes :

  1. En plus de leur acti­vité ordi­naire de contre­bande, les voleurs four­nis­saient des armes a une colo­nie d’hommes lézards pour des rai­sons encore obs­cures.
  2. La loca­li­sa­tion de la colo­nie des hommes-lézards.
  3. Le fait que ce trafic d’armes parait remon­ter à plu­sieurs mois.

S’il dis­pose d’assez d infor­ma­tions, le groupe pour­rait déduire que les hommes-lézards envi­sagent d’attaquer Salt­marsh (la seule enclave humaine sur le ter­ri­toire des hommes-lézards) ou tout autre endroit encore inconnu.

Pour le moins, cette pos­si­bi­lité devrait inci­ter le groupe à averti le Conseil de Salt­marsh (s’il ne le fait pas, les deux sol­dats le feront cer­tai­ne­ment s’ils sont encore vivants) et ceci pour­rait conduire direc­te­ment à l’aventure décrite dans le module U2 « Danger à Dun­wa­ter ».

Si le groupe n’obtient pas assez d infor­ma­tions, ou fait de mau­vaises déduc­tions (ou pas de déduc­tion du tout) alors le MD devra déci­der s’il est â même de jouer l’aventure U2.

Si cela n’est pas le cas, alors l’aventure dans la zone de Salt­marsh sem­blera être ter­mi­née ! Si le MD sou­haite entraî­ner le groupe vers le module U2 et vers d’autres aven­tures, il le fera avec habi­leté afin de ne pas dimi­nuer l’attrait du jeu. Car un groupe dis­po­sant de Vop d’informations aura pro­ba­ble­ment une aven­ture peu satis­fai­sante. Plus exac­te­ment, le MD devra orien­ter adroi­te­ment la conver­sa­tion des joueurs dans cette direc­tion jusqu’à ce qu’une lueur de déduc­tion appa­raisse.

Rap­pe­lez-vous qu’U1 est un module « pour joueurs réflé­chis » — ni les voleurs dans la MAISON HANTEE, ni leurs com­plices à bord du Fan­tôme des Mers ne repré­sen­te­ront une menace sérieuse pour un groupe intel­li­gent et orga­nisé. Mais la déduc­tion de la vérité (ou du mini­mum de tout ce qui est exposé ici) à partir de par­celles de preuves, posera un sérieux défi, car la pour­suite des étapes sui­vantes de cette série d’aventures dépen­dra de la for­mu­la­tion cor­recte de celles-ci.

Le Trésor du Fantôme des Mers

Notez ce qui a été dit dans la sec­tion réser­vée au MD (zone 11) concer­nant la valeur des pro­duits de contre­bande et com­bien le groupe peut comp­ter en tirer. Avec cette excep­tion, tout le trésor peut être col­lecté en tota­lité par les membres du groupe-les auto­ri­tés de Salt­marsh attri­bue­ront la récom­pense en plus avec plai­sir.

La valeur mon­nayable du Fan­tôme des Mers (en sup­po­sant qu’il ne soit pas endom­magé) est de 5 000 po. Il n’y aura pas de droit de douane pré­levé sur cette somme.

Les deux volon­taires (s’ils sur­vivent) doivent avoir une part égale de l’ensemble des tré­sors amas­sés, le calcul de leur part sera simi­laire à celui de tous les autres membres du groupe (cepen­dant ils ne peuvent récla­mer un objet magique, quel qu’il soit). Si l’un d’eux devait mourir au cours de l’aventure, le sur­vi­vant deman­dera la part du dis­paru au béné­fice de ses proches et, le fait d’accepter sa requête pourra consti­tuer un test d’alignement au sein du groupe. Si tous deux sont tués, ce sera au groupe ou (à défaut au Conseil Muni­ci­pal de la ville) de faire cette requête en faveur des proches des dis­pa­rus. Les membres du Conseil se bat­tront pour obte­nir cela (ora­le­ment bien sur) et à nou­veau ceci entrai­nera un test d’alignement au sein des membres du groupe.


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