Chapitre I · Introduction

La petite ville de Saltmarsh
La petite ville de Saltmarsh est le pivot de cette aventure, tant pour les deux histoires présentées ici que pour les deux modules suivants. Le « secret » de Saltmarsh tire son essence de la nature de la ville et de ses environs. Le Conseil Municipal de Saltmarsh va inciter le groupe d’aventuriers à remplir plusieurs missions et peut même, jusqu’à un certain point les financer. Les aventuriers retournent à Saltmarsh entre les aventures, s’y reposent et s’y soignent. Ils vont passer de nombreuses semaines, voire même des mois de leur vie d’aventure dans cette ville et en compagnie de ses habitants. En outre, il existe en ville un tissu d’intrigues, tissé bien avant l’amorce des aventures, que les personnages découvriront à mesure du développement de l’intrigue. En fait, si les joueurs sont particulièrement obtus, ils pourront ne pas s’en apercevoir avant qu’il ne soit trop tard…
Il est par conséquent conseillé au Maitre du Donjon, pour qu’il y ait un arrière-plan adéquat à la série, de préparer complètement la ville en utilisant les informations contenues dans ce module comme base de sa préparation. La manière de jouer du Maitre du Donjon et ses habitudes régleront l’importance de cette préparation, mais il vous est suggéré de régler au moins les points suivants :
- Le Conseil Municipal. Nommez chaque membre ; définissez leur métier, rôle, personnalité, ainsi que leur puissance et leur richesse proportionnellement à la communauté.
- Définissez de même les concitoyens éminents de la communauté lorsqu’ils ne sont pas membres du Conseil Municipal.
- Dessinez une carte de la ville et déterminez l’emplacement de chaque construction utile et de celles utilisées par les notables pour régler leurs affaires.
- Déterminez l’endroit où les personnages s’installeront (la meilleure auberge, la seule auberge…), et établissez le prix journalier de leur nourriture et de leur logement. Et assurez-vous qu’ils payent bien leur note !
- Placez le (ou les) lieu(x) de culte de la ville, et déterminez les religions représentées.
Les livres de règles d’AD&D, et particulièrement la partie du Guide du Maitre du Donjon qui s’y rapporte devrait vous être de grand secours dans cette tâche. Ne bâclez pas cette partie de la préparation : dans cette série, les événements intervenant entre chaque module sont presque aussi importants que les aventures elles-mêmes. Les personnages de vos joueurs peuvent passer beaucoup de temps à Saltmarsh : soyez juste avec cette ville, et avec vos joueurs !
Saltmarsh est un petit port de pêche respectable. Ses habitants sont relativement calmes, travailleurs et aimables. Il existe un système de police et de justice suffisant ; dettes et faillites sont traitées avec une particulière sévérité. La pêche est la principale source de revenu, mais il existe quelques petites fermes dans la campagne avoisinante. La ville possède un petit marché hebdomadaire qui attire des commerçants des deux grandes villes de la région, Burle et Seaton, toutes deux éloignées d’environ 30 km (Burle vers l’intérieur des terres au Nord Ouest, et Seaton le long de la côte, à l’Est).
Dans l’ensemble, vous pouvez vous représenter cette ville comme ressemblant à n’importe quel petit port de pêche de 2 000 habitants sur la côte Sud de l’Angleterre au 14ème siècle, ou son équivalent Breton.
Sur la carte du monde de Greyhawk, Saltmarsh se trouve sur la bordure occidentale de l’hexagone U4/123.
La légende
A six kilomètres de Saltmarsh et bordant la vieille route côtière, la Maison Hantée se dresse face à la mer. Elle fut, jusque il y a vingt ans, la demeure d’un vieux magicien alchimiste de sinistre réputation, et, même alors, était évitée en raison des mystérieuses occupations de son propriétaire. Elle a ensuite, deux décades après la disparition soudaine et inexpliquée de son occupant, et au fil des années, pris une apparence de plus en plus maléfique et mystérieuse.

Délabrée et abandonnée depuis fort longtemps, la maison a maintenant un aspect des plus insalubres. Les quelques âmes hardies qui ont parfois tenté d’y pénétrer (car les rumeurs concernant des monceaux d’or alchimique cachés ont persisté après la disparition du vieillard) n’en ont rapporté que des récits macabres ponctués de dangers monstrueux.
La rumeur de fantômes hantant la maison s’est développée ces dernières années à cause des hurlements effroyables et des lumières étranges émanant de ce lieu lugubre. Aujourd’hui, même les plus vaillants refusent de s’en approcher et oseraient encore moins y entrer : la réputation de la maison est telle que les champs qui l’entourent, bien que la terre y soit très fertile, restent inexploités et en friches.
Si, après avoir entendu parler de la maison, les aventuriers partent à la recherche d’une personne s’y étant rendue, ils ne trouveront au départ personne. Des questions trop nombreuses sur ce sujet effrayera les habitants de la ville et les rendra plus craintif, mais n’apportera aucune information concrète.
Si le groupe poursuit son enquête (et si le MD le désire) les aventuriers pourront découvrir un vieux braconnier qui pourrait, si les bons moyens sont employés (argent ou alcool) avouer s’y être aventuré par la porte de derrière il y a quelques années, pensant pouvoir y glaner un peu de nourriture. Heureux à la perspective de trouver du vin gratuit à la cave, il commença à descendre les marches, entendit des cris terribles et des gémissements perçants –et s’enfuit, effrayé à en perdre la raison.
Il peut leur indiquer la porte de derrière et sait qu’il y a un puits. Il pourra leur décrire sommairement la cuisine, l’arrière-cuisine et le passage y conduisant à partir de la porte de derrière, mais ne sait rien de plus concernant la configuration de l’endroit. En outre, le souvenir de ce qui l’a effrayé s’est amplifié au fil des ans et il peut leur raconter n’importe quoi : une horde de spectres débouchant des escaliers du cellier, un vampire entouré de rats, ou rien…
Il s’aperçut peu après sa tentative que le récit de son aventure, pour peu qu’il le corse et l’exagère un peu, pouvait lui permettre d’obtenir maintes bières gratuites, gracieusement offertes par un auditoire passionné. Personne, récemment, ne lui avait demandé de raconter son histoire et, une fois sa langue déliée, il voudra redorer son blason. A part la mise en garde des aventuriers contre de sinistres et graves dangers (qui en fait n’existent pas), et quelques informations utiles concernant l’agencement de la maison, il ne fournira aucune indication intéressante.
Informations générales
Le secret de la Maison Hantée est qu’en fait, elle ne l’est pas : c’est la base terrestre d’un groupe de contrebandiers dirigé par un illusionniste de 4éme niveau. Les lueurs étranges aperçues la nuit par les habitants de Saltmarsh sont les signaux émis par les voleurs vers leur bateau mouillant en pleine mer. Les hurlements surnaturels et autres cris sont provoqués par des sorts de Bouche Magique habilement placés à l’intérieur de la construction. Voici pourquoi la mauvaise réputation de la maison a récemment augmentée : les voleurs ont, en l’espace de trois ans d’opérations réussies, et par ces moyens, totalement éloigné toutes les enquêtes locales, officielles ou officieuses.
Il est capital de ne pas communiquer aux joueurs d’indications trop évidentes qui les conduiraient à penser que la maison n’est pas hantée ; ils doivent découvrir la vérité par eux-mêmes, ou simplement buter sur elle. Ils peuvent même s’aventurer autour de la maison, trouver un petit trésor et ne jamais découvrir ce qui s’y passe réellement.
Ce module, ainsi que tous ceux de cette série, est destiné à des joueurs perspicaces. Ceux qui aborderont ces aventures de manière imaginative et réfléchie pourront non seulement obtenir de larges récompenses pour leur personnage, mais auront également la satisfaction de voir le voile se déchirer peu à peu devant eux au fur et à mesure qu’ils découvriront la signification des indices. Par contre, les joueurs qui se contenteront de partir à la chasse aux monstres seront non seulement incapables d’en éclaircir les différents secrets, mais trouveront en plus leurs aventures ennuyeuses et n’en tireront aucune satisfaction ; ils peuvent même y perdre leurs personnages car des contrebandiers, dans les mains d’un MD compétent, représentent un danger bien réel pour un groupe aussi imprudent qu’insouciant.
Le Maître du Donjon devra, pour les mêmes raisons, prendre quelques précautions. Si l’aventure est préparée rapidement et sans grande attention, votre groupe risque de facilement s’impatienter ou s’ennuyer. Le Maître du Donjon devra préparer le terrain attentivement et diriger le jeu de manière inventive en tenant les joueurs en haleine sans pour autant livrer un quelconque secret. L’assassin (1ére partie, salle 15) devra, en particulier, être très soigneusement manipulé : la découverte prématurée de sa nature réelle due au manque de précautions de la part du MD pourra rendre la totalité de l’opération de fraude transparente pour le groupe, et, par conséquent, la rendre vulnérable.
Il est conseillé au Maître du Donjon de lire attentivement l’ensemble du module avant de commencer à le faire jouer ; prenez des notes en marge et/ou sur le Carnet de Notes du Maître du Donjon (disponible dans les publications T.S.R.) lorsqu’un aide-mémoire devient nécessaire. Même si vous pensez ne jouer d’abord que « La Maison Hantée », lisez également « Le Fantôme des Mers » qui vous donnera une vue d’ensemble.
Vous noterez que les descriptions des rencontres sont divisées en sections « ouvertes » et « encadrées ». Les informations situées dans l’encadré devront être livrées aux joueurs ainsi que les dimensions approximatives de l’endroit (celles-ci peuvent être données avec plus de précision si les personnages prennent la peine – et le temps – de mesurer).
Même lorsque ce n’est pas spécifiquement mentionné dans l’encadré, vous devrez décrire les autres particularités de l’endroit (marches, piliers, etc.) qui peuvent être vues sans difficultés. Le groupe ne peut, au départ, agir que d’après ces informations.

Des indices sont parfois donnés dans ces textes et le Maître du Donjon ne devrait ajouter que de vagues informations complémentaires et seulement lorsque des questions lui sont posées.
Les sections ouvertes restantes et tous les paragraphes d’introduction sont destinés à l’usage exclusif du MD et les informations concernées ne doivent pas être transmises aux joueurs tant qu’ils n’ont pas découvert les faits par eux-mêmes.
Un abrégé des caractéristiques des monstres est fourni dans le texte au moment des rencontres. Pour plus de détails, consultez le Manuel des Monstres ou le Fiend Folio.
N’oubliez pas que la maison a la réputation d’être hantée, et que la population de Saltmarsh a de bonnes raisons d’y croire.
Avant que les aventuriers trouvent les voleurs, essayez de donner à leur aventure un air de mystère, en utilisant les descriptions des salles comme une base de travail à compléter. Essayez de les effrayer !
Des activités seront en cours tant dans la maison que sur le bateau lorsque les aventuriers arriveront. Il est bien évident que les contrebandiers et l’équipage restent en mouvement et qu’ils n’attendent pas simplement d’être découverts dans la pièce où ils se trouvaient au départ, à moins que les aventuriers aient la chance de prendre chaque groupe par surprise et dans le bon ordre avant qu’ils n’aient été alertés. Même dans ce cas, il faudra se rappeler que l’équipage et les contrebandiers se déplacent ; le fait, par exemple, que les contrebandiers de la caverne 27 aient été surpris sera bientôt connu de tous puisque les autres contrebandiers apportent du matériel de contrebande des caves inférieures. Le MD devra faire preuve d’imagination et de discernement quant à la tenue des contrebandiers face à la situation, et ne pas simplement les considérer comme des objets dans des pièces indépendantes.
Le MD doit se souvenir que les voleurs sont assez intelligents, bien organisés et connaissent parfaitement la maison, les cavernes et les environs (à l’exception de l’aire secrète 24 dont ils ignorent tout). Par conséquent, s’ils prennent connaissance de l’intrusion du groupe, ils réagiront de manière coordonnée et efficace pour localiser et détruire les intrus.
Dans le même genre d’idées, vous ne devrez donner aux joueurs aucun indice qu’ils n’aient découvert par eux-mêmes ni au sujet de l’aspect maritime de l’activité des contrebandiers, ni sur l’opération de contrebande d’armes du Fantôme des Mers, et ce même après la découverte des contrebandiers par le groupe.
Vous devrez donc considérer que les trafiquants et l’équipage vaquent normalement à leurs occupations jusqu’au moment où ils réalisent que leurs activités ont été découvertes ; faites les ensuite réagir de façon coordonnée pour faire face à la menace et préserver leur secret illicite. Sambalet, le chef des voleurs est assez intelligent et assez perspicace pour avoir élaboré un plan de retraite s’il est découvert et pour avoir préparé ses hommes à une évacuation ; le MD serait bien avisé de suivre son exemple.
Dans le cas où le groupe déciderait de quitter la maison avant la fin de l’aventure et cherche plus tard à y revenir, le MD devra choisir entre les deux possibilités suivantes : les voleurs auront évidemment assez rapidement réalisé qu’il y a eu des intrus dans la maison. S’ils n’ont aucun motif d’inquiétude quant à la découverte de leurs activités, ils pourront continuer leur trafic, en doublant peut-être la garde pendant quelques temps. Par contre, s’ils ont de bonnes raisons de croire que lesdites activités ont été mises à jour, ils quitteront les lieux en emmenant avec eux toutes leurs possessions (armes et objets divers) afin que le groupe ne trouve plus aucune trace de leur présence.
Il est fort peu probable que le même scénario puisse s’appliquer au Fantôme des Mers. Une fois le bateau abordé par le groupe, il est inconcevable qu’il puisse le quitter sans rien découvrir. Dans ce cas, peu probable, le MD devra décider de la conduite à tenir face à des personnages aussi peu aventureux et niant à ce point l’évidence.
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