Chapitre I · Introduction

La petite ville de Saltmarsh

La petite ville de Salt­marsh est le pivot de cette aven­ture, tant pour les deux his­toires pré­sen­tées ici que pour les deux modules sui­vants. Le « secret » de Salt­marsh tire son essence de la nature de la ville et de ses envi­rons. Le Conseil Muni­ci­pal de Salt­marsh va inci­ter le groupe d’aventuriers à rem­plir plu­sieurs mis­sions et peut même, jusqu’à un cer­tain point les finan­cer. Les aven­tu­riers retournent à Salt­marsh entre les aven­tures, s’y reposent et s’y soignent. Ils vont passer de nom­breuses semaines, voire même des mois de leur vie d’aventure dans cette ville et en com­pa­gnie de ses habi­tants. En outre, il existe en ville un tissu d’intrigues, tissé bien avant l’amorce des aven­tures, que les per­son­nages décou­vri­ront à mesure du déve­lop­pe­ment de l’intrigue. En fait, si les joueurs sont par­ti­cu­liè­re­ment obtus, ils pour­ront ne pas s’en aper­ce­voir avant qu’il ne soit trop tard…

Il est par consé­quent conseillé au Maitre du Donjon, pour qu’il y ait un arrière-plan adé­quat à la série, de pré­pa­rer com­plè­te­ment la ville en uti­li­sant les infor­ma­tions conte­nues dans ce module comme base de sa pré­pa­ra­tion. La manière de jouer du Maitre du Donjon et ses habi­tudes régle­ront l’importance de cette pré­pa­ra­tion, mais il vous est sug­géré de régler au moins les points sui­vants :

  1. Le Conseil Muni­ci­pal. Nommez chaque membre ; défi­nis­sez leur métier, rôle, per­son­na­lité, ainsi que leur puis­sance et leur richesse pro­por­tion­nel­le­ment à la com­mu­nauté.
  2. Défi­nis­sez de même les conci­toyens émi­nents de la com­mu­nauté lorsqu’ils ne sont pas membres du Conseil Muni­ci­pal.
  3. Des­si­nez une carte de la ville et déter­mi­nez l’emplacement de chaque construc­tion utile et de celles uti­li­sées par les notables pour régler leurs affaires.
  4. Déter­mi­nez l’endroit où les per­son­nages s’installeront (la meilleure auberge, la seule auberge…), et éta­blis­sez le prix jour­na­lier de leur nour­ri­ture et de leur loge­ment. Et assu­rez-vous qu’ils payent bien leur note !
  5. Placez le (ou les) lieu(x) de culte de la ville, et déter­mi­nez les reli­gions repré­sen­tées.

Les livres de règles d’AD&D, et par­ti­cu­liè­re­ment la partie du Guide du Maitre du Donjon qui s’y rap­porte devrait vous être de grand secours dans cette tâche. Ne bâclez pas cette partie de la pré­pa­ra­tion : dans cette série, les évé­ne­ments inter­ve­nant entre chaque module sont presque aussi impor­tants que les aven­tures elles-mêmes. Les per­son­nages de vos joueurs peuvent passer beau­coup de temps à Salt­marsh : soyez juste avec cette ville, et avec vos joueurs !

Salt­marsh est un petit port de pêche res­pec­table. Ses habi­tants sont rela­ti­ve­ment calmes, tra­vailleurs et aimables. Il existe un sys­tème de police et de jus­tice suf­fi­sant ; dettes et faillites sont trai­tées avec une par­ti­cu­lière sévé­rité. La pêche est la prin­ci­pale source de revenu, mais il existe quelques petites fermes dans la cam­pagne avoi­si­nante. La ville pos­sède un petit marché heb­do­ma­daire qui attire des com­mer­çants des deux grandes villes de la région, Burle et Seaton, toutes deux éloi­gnées d’environ 30 km (Burle vers l’intérieur des terres au Nord Ouest, et Seaton le long de la côte, à l’Est).

Dans l’ensemble, vous pouvez vous repré­sen­ter cette ville comme res­sem­blant à n’importe quel petit port de pêche de 2 000 habi­tants sur la côte Sud de l’Angleterre au 14ème siècle, ou son équi­valent Breton.

Sur la carte du monde de Grey­hawk, Salt­marsh se trouve sur la bor­dure occi­den­tale de l’hexagone U4/123.

La légende

A six kilo­mètres de Salt­marsh et bor­dant la vieille route côtière, la Maison Hantée se dresse face à la mer. Elle fut, jusque il y a vingt ans, la demeure d’un vieux magi­cien alchi­miste de sinistre répu­ta­tion, et, même alors, était évitée en raison des mys­té­rieuses occu­pa­tions de son pro­prié­taire. Elle a ensuite, deux décades après la dis­pa­ri­tion sou­daine et inex­pli­quée de son occu­pant, et au fil des années, pris une appa­rence de plus en plus malé­fique et mys­té­rieuse.

A l’aventure !

Déla­brée et aban­don­née depuis fort long­temps, la maison a main­te­nant un aspect des plus insa­lubres. Les quelques âmes har­dies qui ont par­fois tenté d’y péné­trer (car les rumeurs concer­nant des mon­ceaux d’or alchi­mique cachés ont per­sisté après la dis­pa­ri­tion du vieillard) n’en ont rap­porté que des récits macabres ponc­tués de dan­gers mons­trueux.

La rumeur de fan­tômes han­tant la maison s’est déve­lop­pée ces der­nières années à cause des hur­le­ments effroyables et des lumières étranges éma­nant de ce lieu lugubre. Aujourd’hui, même les plus vaillants refusent de s’en appro­cher et ose­raient encore moins y entrer : la répu­ta­tion de la maison est telle que les champs qui l’entourent, bien que la terre y soit très fer­tile, res­tent inex­ploi­tés et en friches.

Si, après avoir entendu parler de la maison, les aven­tu­riers partent à la recherche d’une per­sonne s’y étant rendue, ils ne trou­ve­ront au départ per­sonne. Des ques­tions trop nom­breuses sur ce sujet effrayera les habi­tants de la ville et les rendra plus crain­tif, mais n’apportera aucune infor­ma­tion concrète.

Si le groupe pour­suit son enquête (et si le MD le désire) les aven­tu­riers pour­ront décou­vrir un vieux bra­con­nier qui pour­rait, si les bons moyens sont employés (argent ou alcool) avouer s’y être aven­turé par la porte de der­rière il y a quelques années, pen­sant pou­voir y glaner un peu de nour­ri­ture. Heu­reux à la pers­pec­tive de trou­ver du vin gra­tuit à la cave, il com­mença à des­cendre les marches, enten­dit des cris ter­ribles et des gémis­se­ments per­çants –et s’enfuit, effrayé à en perdre la raison.

Il peut leur indi­quer la porte de der­rière et sait qu’il y a un puits. Il pourra leur décrire som­mai­re­ment la cui­sine, l’arrière-cuisine et le pas­sage y condui­sant à partir de la porte de der­rière, mais ne sait rien de plus concer­nant la confi­gu­ra­tion de l’endroit. En outre, le sou­ve­nir de ce qui l’a effrayé s’est ampli­fié au fil des ans et il peut leur racon­ter n’importe quoi : une horde de spectres débou­chant des esca­liers du cel­lier, un vam­pire entouré de rats, ou rien…

Il s’aperçut peu après sa ten­ta­tive que le récit de son aven­ture, pour peu qu’il le corse et l’exagère un peu, pou­vait lui per­mettre d’obtenir maintes bières gra­tuites, gra­cieu­se­ment offertes par un audi­toire pas­sionné. Per­sonne, récem­ment, ne lui avait demandé de racon­ter son his­toire et, une fois sa langue déliée, il voudra redo­rer son blason. A part la mise en garde des aven­tu­riers contre de sinistres et graves dan­gers (qui en fait n’existent pas), et quelques infor­ma­tions utiles concer­nant l’agencement de la maison, il ne four­nira aucune indi­ca­tion inté­res­sante.

Informations générales

Le secret de la Maison Hantée est qu’en fait, elle ne l’est pas : c’est la base ter­restre d’un groupe de contre­ban­diers dirigé par un illu­sion­niste de 4éme niveau. Les lueurs étranges aper­çues la nuit par les habi­tants de Salt­marsh sont les signaux émis par les voleurs vers leur bateau mouillant en pleine mer. Les hur­le­ments sur­na­tu­rels et autres cris sont pro­vo­qués par des sorts de Bouche Magique habi­le­ment placés à l’intérieur de la construc­tion. Voici pour­quoi la mau­vaise répu­ta­tion de la maison a récem­ment aug­men­tée : les voleurs ont, en l’espace de trois ans d’opérations réus­sies, et par ces moyens, tota­le­ment éloi­gné toutes les enquêtes locales, offi­cielles ou offi­cieuses.

Il est capi­tal de ne pas com­mu­ni­quer aux joueurs d’indications trop évi­dentes qui les condui­raient à penser que la maison n’est pas hantée ; ils doivent décou­vrir la vérité par eux-mêmes, ou sim­ple­ment buter sur elle. Ils peuvent même s’aventurer autour de la maison, trou­ver un petit trésor et ne jamais décou­vrir ce qui s’y passe réel­le­ment.

Ce module, ainsi que tous ceux de cette série, est des­tiné à des joueurs pers­pi­caces. Ceux qui abor­de­ront ces aven­tures de manière ima­gi­na­tive et réflé­chie pour­ront non seule­ment obte­nir de larges récom­penses pour leur per­son­nage, mais auront éga­le­ment la satis­fac­tion de voir le voile se déchi­rer peu à peu devant eux au fur et à mesure qu’ils décou­vri­ront la signi­fi­ca­tion des indices. Par contre, les joueurs qui se conten­te­ront de partir à la chasse aux monstres seront non seule­ment inca­pables d’en éclair­cir les dif­fé­rents secrets, mais trou­ve­ront en plus leurs aven­tures ennuyeuses et n’en tire­ront aucune satis­fac­tion ; ils peuvent même y perdre leurs per­son­nages car des contre­ban­diers, dans les mains d’un MD com­pé­tent, repré­sentent un danger bien réel pour un groupe aussi impru­dent qu’insouciant.

Le Maître du Donjon devra, pour les mêmes rai­sons, prendre quelques pré­cau­tions. Si l’aventure est pré­pa­rée rapi­de­ment et sans grande atten­tion, votre groupe risque de faci­le­ment s’impatienter ou s’ennuyer. Le Maître du Donjon devra pré­pa­rer le ter­rain atten­ti­ve­ment et diri­ger le jeu de manière inven­tive en tenant les joueurs en haleine sans pour autant livrer un quel­conque secret. L’assassin (1ére partie, salle 15) devra, en par­ti­cu­lier, être très soi­gneu­se­ment mani­pulé : la décou­verte pré­ma­tu­rée de sa nature réelle due au manque de pré­cau­tions de la part du MD pourra rendre la tota­lité de l’opération de fraude trans­pa­rente pour le groupe, et, par consé­quent, la rendre vul­né­rable.

Il est conseillé au Maître du Donjon de lire atten­ti­ve­ment l’ensemble du module avant de com­men­cer à le faire jouer ; prenez des notes en marge et/​ou sur le Carnet de Notes du Maître du Donjon (dis­po­nible dans les publi­ca­tions T.S.R.) lorsqu’un aide-mémoire devient néces­saire. Même si vous pensez ne jouer d’abord que « La Maison Hantée », lisez éga­le­ment « Le Fan­tôme des Mers » qui vous don­nera une vue d’ensemble.

Vous note­rez que les des­crip­tions des ren­contres sont divi­sées en sec­tions « ouvertes » et « enca­drées ». Les infor­ma­tions situées dans l’encadré devront être livrées aux joueurs ainsi que les dimen­sions approxi­ma­tives de l’endroit (celles-ci peuvent être don­nées avec plus de pré­ci­sion si les per­son­nages prennent la peine – et le temps – de mesu­rer).

Même lorsque ce n’est pas spé­ci­fi­que­ment men­tionné dans l’encadré, vous devrez décrire les autres par­ti­cu­la­ri­tés de l’endroit (marches, piliers, etc.) qui peuvent être vues sans dif­fi­cul­tés. Le groupe ne peut, au départ, agir que d’après ces infor­ma­tions.

Des indices sont par­fois donnés dans ces textes et le Maître du Donjon ne devrait ajou­ter que de vagues infor­ma­tions com­plé­men­taires et seule­ment lorsque des ques­tions lui sont posées.

Les sec­tions ouvertes res­tantes et tous les para­graphes d’introduction sont des­ti­nés à l’usage exclu­sif du MD et les infor­ma­tions concer­nées ne doivent pas être trans­mises aux joueurs tant qu’ils n’ont pas décou­vert les faits par eux-mêmes.

Un abrégé des carac­té­ris­tiques des monstres est fourni dans le texte au moment des ren­contres. Pour plus de détails, consul­tez le Manuel des Monstres ou le Fiend Folio.

N’oubliez pas que la maison a la répu­ta­tion d’être hantée, et que la popu­la­tion de Salt­marsh a de bonnes rai­sons d’y croire.

Avant que les aven­tu­riers trouvent les voleurs, essayez de donner à leur aven­ture un air de mys­tère, en uti­li­sant les des­crip­tions des salles comme une base de tra­vail à com­plé­ter. Essayez de les effrayer !

Des acti­vi­tés seront en cours tant dans la maison que sur le bateau lorsque les aven­tu­riers arri­ve­ront. Il est bien évident que les contre­ban­diers et l’équipage res­tent en mou­ve­ment et qu’ils n’attendent pas sim­ple­ment d’être décou­verts dans la pièce où ils se trou­vaient au départ, à moins que les aven­tu­riers aient la chance de prendre chaque groupe par sur­prise et dans le bon ordre avant qu’ils n’aient été aler­tés. Même dans ce cas, il faudra se rap­pe­ler que l’équipage et les contre­ban­diers se déplacent ; le fait, par exemple, que les contre­ban­diers de la caverne 27 aient été sur­pris sera bien­tôt connu de tous puisque les autres contre­ban­diers apportent du maté­riel de contre­bande des caves infé­rieures. Le MD devra faire preuve d’imagination et de dis­cer­ne­ment quant à la tenue des contre­ban­diers face à la situa­tion, et ne pas sim­ple­ment les consi­dé­rer comme des objets dans des pièces indé­pen­dantes.

Le MD doit se sou­ve­nir que les voleurs sont assez intel­li­gents, bien orga­ni­sés et connaissent par­fai­te­ment la maison, les cavernes et les envi­rons (à l’exception de l’aire secrète 24 dont ils ignorent tout). Par consé­quent, s’ils prennent connais­sance de l’intrusion du groupe, ils réagi­ront de manière coor­don­née et effi­cace pour loca­li­ser et détruire les intrus.

Dans le même genre d’idées, vous ne devrez donner aux joueurs aucun indice qu’ils n’aient décou­vert par eux-mêmes ni au sujet de l’aspect mari­time de l’activité des contre­ban­diers, ni sur l’opération de contre­bande d’armes du Fan­tôme des Mers, et ce même après la décou­verte des contre­ban­diers par le groupe.

Vous devrez donc consi­dé­rer que les tra­fi­quants et l’équipage vaquent nor­ma­le­ment à leurs occu­pa­tions jusqu’au moment où ils réa­lisent que leurs acti­vi­tés ont été décou­vertes ; faites les ensuite réagir de façon coor­don­née pour faire face à la menace et pré­ser­ver leur secret illi­cite. Sam­ba­let, le chef des voleurs est assez intel­li­gent et assez pers­pi­cace pour avoir éla­boré un plan de retraite s’il est décou­vert et pour avoir pré­paré ses hommes à une éva­cua­tion ; le MD serait bien avisé de suivre son exemple.

Dans le cas où le groupe déci­de­rait de quit­ter la maison avant la fin de l’aventure et cherche plus tard à y reve­nir, le MD devra choi­sir entre les deux pos­si­bi­li­tés sui­vantes : les voleurs auront évi­dem­ment assez rapi­de­ment réa­lisé qu’il y a eu des intrus dans la maison. S’ils n’ont aucun motif d’inquiétude quant à la décou­verte de leurs acti­vi­tés, ils pour­ront conti­nuer leur trafic, en dou­blant peut-être la garde pen­dant quelques temps. Par contre, s’ils ont de bonnes rai­sons de croire que les­dites acti­vi­tés ont été mises à jour, ils quit­te­ront les lieux en emme­nant avec eux toutes leurs pos­ses­sions (armes et objets divers) afin que le groupe ne trouve plus aucune trace de leur pré­sence.

Il est fort peu pro­bable que le même scé­na­rio puisse s’appliquer au Fan­tôme des Mers. Une fois le bateau abordé par le groupe, il est incon­ce­vable qu’il puisse le quit­ter sans rien décou­vrir. Dans ce cas, peu pro­bable, le MD devra déci­der de la conduite à tenir face à des per­son­nages aussi peu aven­tu­reux et niant à ce point l’évidence.


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