Chapitre II · La Maison Hantée

Dans laquelle le groupe découvre la pre­mière partie du sinistre secret de Salt­marsh.

Préambule

Il est conseillé au MD d’amener les joueurs à abor­der l’aventure de la manière sui­vante :

Ren­contre à Salt­marsh
  1. Pour com­men­cer les per­son­nages devront se ren­con­trer à Salt­marsh, y ayant tous été attiré par de vagues rumeurs concer­nant un tra­vail inté­res­sant pour des aven­tu­riers dans les envi­rons.
  2. Décri­vez la ville ; four­nis­sez aux joueurs une carte et autres infor­ma­tions pré­pa­rées par vos soins, équi­va­lentes à ce que les per­son­nages pour­raient obser­ver en arri­vant.
  3. Arran­gez-vous pour qu’ils trouvent une chambre dans une auberge, sans avoir encore entendu parler de la Maison Hantée.
  4. Lais­sez les recher­cher vai­ne­ment des infor­ma­tions en ville et dépen­ser un peu d’Or (selon une liste de dépenses que vous aurez pré­paré) pen­dant un jour ou deux avant de faire en sorte qu’ils entendent parler de la légende de la Maison, peut-être au cours d’une conver­sa­tion for­tuite avec l’aubergiste, avec qui ils devrait avoir eu le temps de se lier d’amitié.
  5. Faites-leur part de la légende, et per­met­tez-leur de ren­con­trer le bra­con­nier si vous le croyez oppor­tun.
  6. Une fois la déci­sion prise de visi­ter la maison, faites-les intro­duire par l’aubergiste auprès d’un membre influent du Conseil Muni­ci­pal de la ville afin que ce groupe émi­nent puisse être avisé de la ten­ta­tive immi­nente d’élimination de la menace locale. Le conseil ne voudra en aucun cas finan­cer l’aventure à ce stade, mais ils pour­ront lais­ser entendre que, si le groupe accom­plit sa mis­sion, une forte prime vien­dra les récom­pen­ser.
    Note : Pen­dant ce temps, une des prin­ci­pales per­son­na­li­tés de Salt­marsh (qui est secrè­te­ment le rece­leur des contre­ban­diers) appren­dra les inten­tions du groupe par une remarque for­tuite lors d’une conver­sa­tion avec un membre du Conseil et l’assassin ira s’installer en toute hâte dans la maison (voir en par­ti­cu­lier les notes de la partie 1 salle 15).
  7. Lais­sez le groupe s’équiper lui-même en trai­tant avec les com­mer­çants locaux, avant de se mettre en marche en sui­vant la vieille route côtière. Sur une partie du trajet, les per­son­nages seront encou­ra­gés par des citoyens admi­ra­tifs et par des enfants admi­rant les héros. Néan­moins, toutes ces per­sonnes se reti­re­ront dès que la Maison se des­si­nera au loin…

La Maison

La Maison Hantée

La Maison Hantée se situe au sommet de la falaise, à 20 mètres au dessus du niveau de la mer et à envi­ron 25 m de son bord. Le mur de pierre de 1,5 m de haut qui entoure le jardin est par­tiel­le­ment effon­dré en de nom­breux endroits, et l’accès en n’importe quel point du jardin est facile, même si l’on néglige la grille prin­ci­pale, située sur la route de la falaise. Cette grille, faite d’un métal lourd et ouvragé, est encore en état de fonc­tion­ner et demeure ouverte. Le jardin lui-même est envahi par les mau­vaises herbes et démontre qu’il n’a pas été entre­tenu depuis fort long­temps. Quoi qu’il en soit, toute partie du jardin, ainsi que le chemin de terre prin­ci­pal peuvent être faci­le­ment tra­ver­sés.

La grille de la Maison Hantée

Le puits à l’Est, à l’arrière de la maison, mesure 1,5m de dia­mètre et 4,5m de pro­fon­deur, avec 1 m d’eau au fond. Un Ser­pent Veni­meux (CA 7 ; DV 2 ; pv 12 ; #AT 1 ; D 1–3 plus de légers poi­sons) vit dans une cavité dans la paroi du puits à envi­ron 60cm au dessus du fond et atta­quera qui­conque attein­dra le niveau d’eau. Les per­son­nages mordus devront effec­tuer un jet de pro­tec­tion contre le Poison (avec un bonus de +3) ou être atteint d’une légère infec­tion pro­vo­quée par le poison — la vic­time éprou­vera pro­gres­si­ve­ment une forte en — vie de dormir et, après 2–8 tours, som­brera dans un pro­fond som­meil pour 4–16 tours. La vic­time, une fois endor­mie, ne peut être réveillée par des moyens ordi­naires (mais un remède tel que Gué­ri­son des Mala­dies s’avérera effi­cace). Tou­te­fois, aucun effet secon­daire ne sera res­senti et la vic­time sera tout à fait nor­male lorsque la période de som­meil sera ter­mi­née.

Du sol au faîte du toit, la maison a une hau­teur de 10m ; le toit est en pointes et sur pignons ; il est par­semé de trous dus aux ardoises man­quantes. L’intérieur est com­plè­te­ment déla­bré, humide et clair­semé de par­celles de moi­sis­sures inof­fen­sives. Des toiles d’araignées tapissent l’endroit ; la boi­se­rie est pour­rie dans sa presque tota­lité ; tout est recou­vert d’une épaisse couche de pous­sière et de crasse ; des immon­dices sont épar­pillées en abon­dance. En plu­sieurs endroits, le plâtre, tombé du pla­fond et des murs, git sur le plan­cher ; plu­sieurs lames de par­quet sont dis­jointes et quelques-unes ont même dis­paru. Les ron­geurs et insectes ont laissé de nom­breuses traces. Plu­sieurs chambres sont équi­pées de che­mi­nées dont les foyers ne laissent appa­raitre aucune trace d’utilisation récente, et les che­mi­nées sont trop étroites et tor­tueuses pour que qui­conque puisse les esca­la­der.

Tous les cou­loirs de la maison mesurent 1,5 m de large et 3 m de haut ; et toutes les salles mesurent 3m de haut, à l’exception du gre­nier où, en raison de l’inclinaison du toit, la hau­teur varie de 30 cm sur les côtés à 4,5 m au centre. Toutes les portes mesurent 1,5 x 2,1 m et sont faite d’un bois ordi­naire ; toutes sont fer­mées mais non ver­rouillées (à une excep­tion, voir salle 15), et faciles à ouvrir. La plu­part des fenêtres ont les vitres bri­sées mais s’ouvrent faci­le­ment.

Les pas­sages dans le dédale des cavernes ont géné­ra­le­ment entre 2,10 et 2,40 m de lar­geur et 2,40 de hau­teur, et pré­sentent une pente à faible incli­nai­son. Toutes les cavernes ont envi­ron 3,60 m de haut. Tous les murs, pla­fonds, et sols des cavernes et pas­sages les reliant sont humides, gluants et ternes.

La lumière est excel­lente au rez-de-chaus­sée et au 1er étage de la maison. Au gre­nier, grâce aux divers trous de la toi­ture, l’éclairage est faible mais suf­fi­sant, bien que les angles demeurent dans l’obscurité. Dans les zones 20, 23, 24, 25 et 26, il n’y a pas de lumière du tout. Dans les zones 21, 22, 27, 28 et 29, la lumière est suf­fi­sante car des torches ont été pla­cées dans des sup­ports gros­siers creu­sés dans les murs.

Les monstres errants

Aucun monstre errant ne sera ren­con­tré dans le jardin, bien qu’il puisse s’y trou­ver de petits ani­maux inof­fen­sifs : souris, cam­pa­gnols, lapins et autres. Il n’y aura pas non plus de ren­contres for­tuites de monstres dans la cave, les cavernes et les pas­sages sou­ter­rains.

Il y aura, par contre, dans la maison même, un test tous les tours avec une pro­ba­bi­lité de ren­contre d’une chance sur douze. En cas de ren­contre, tirez avec un d4 sur la table sui­vante :

Ren­contre
1 4 Gobe­lins
2 2 Rats Géants + 3 Jeunes Rats Géants
3 1 Belette Géante
4 4 Four­mis Géantes

Les Gobe­lins (CA 6 ; DV 1–1 ; pv 4 ; #AT 1 ; D selon l’arme uti­li­sée). Les Gobe­lins sont indé­pen­dants de cette his­toire : ils tra­ver­saient la région et se sont arrê­tés ici à la recherche du trésor ; ils ignorent jusqu’à la pré­sence des contre­ban­diers. Ils ne pour­ront être ren­con­trés (et seule­ment s’il y a lieu) que dans la maison, et non dans la cave. Ils sont armés d’épées courtes et de dagues, mais frappent à moins 1 en lumière vive. Chacun d’eux pos­sède une bourse conte­nant 1–6 pièces d’argent, et l’un d’entre eux pos­sède un rubis valant 25 po caché dans un com­par­ti­ment secret de la garde de son épée.

Les Rats Géants (Adultes : CA 7 ; DV 1/2 ; pv 4 ; #AT 1 ; D 1–3 5% de chance par bles­sure d’être conta­miné, si l’on rate son jet de pro­tec­tion contre le Poison . Jeunes : AC 7 ; DV 1/2 ; pv 2 ; #AT 1 ; même dégâts que les adultes). Les rats ont 4 chances sur 6 de sur­prendre leur adver­saire. Ils sont por­teurs d’infections et tout per­son­nage mordu à 5%de chance par bles­sure d’être infecté. Si le per­son­nage infecté rate son jet de pro­tec­tion contre le Poison et ne reçoit pas un Gué­ri­son des Mala­dies dans les trois tours qui suivent la mor­sure, sa bles­sure enflera et s’infectera ; le per­son­nage se mettra à déli­rer et devra rester sous la sur­veillance constante d’un membre du groupe. Si, après 1–4 jours, il ne lui a tou­jours pas été fait de Gué­ri­son des Mala­dies, l’infection lui sera fatale.

La Belette Géante (AC 6 ; DV 3+3 ; pv 20 ; #AT 1 ; D 2–12 plus drai­nage de sang). Elle atta­quera quelles que soient les cir­cons­tances. Lorsqu’elle a réussi à mordre quelqu’un, elle ne le lâche plus et lui suce le sang au rythme de 2 à 12 pv à chaque round de combat. Sa four­rure vaut 2000 po.

Les Four­mis Géantes (Tra­vailleuses — CA 3 ; DV 2 ; pv 5 ; #AT 1 ; D 1–6). Ce sont des four­mis tra­vailleuses à la recherche de nour­ri­ture.

Le Rez de Chaussée de la Maison

1 · Hall d’Entrée

La porte d’entrée ouvre sur un hall d’entrée cras­seux et moisi. A votre gauche, un cou­loir mène à l’aile Ouest de la Maison. Les murs, de part et d’autre du cor­ri­dor sont nus, mais quelques mor­ceaux de bois, dans l’angle à côté de la fenêtre, montrent qu’une chaise ou une petite table s’y tenait naguère. Devant vous, un autre cou­loir mène vers l’arrière de la Maison.

A votre droite, un esca­lier mène à l’étage supé­rieur et rejoint une mez­za­nine qui domine le hall dans sa partie Nord et Ouest ; les marches semblent en assez bon état pour être gra­vies encore que la balus­trade soit cassée en plu­sieurs endroits. Sous l’escalier à l’arrière du hall, un troi­sième cou­loir mène au côté Est.

Avant que le groupe ne se soit déplacé dans le hall pro­pre­ment dit, un examen atten­tif du par­quet, par un Ranger (10% de chance de réus­site par niveau d’expérience) ou par un membre d’une autre « classe » de per­son­nage (5% de chance de réus­site sans tenir compte du niveau) peut révé­ler deux traces de pas­sage récent révé­lant la pré­sence d’êtres humains — l’une va du pied de l’escalier au cou­loir menant à la cui­sine, l’autre au pied de l’escalier au cou­loir Ouest. Celles-ci ont été faites par les voleurs lors de dépla­ce­ments entre la cave et leur point de trans­mis­sion de signaux dans la salle 14.

Si les traces décou­vertes ici sont sui­vies dans une des trois direc­tions (du haut de l’escalier à la salle 14 ou de la cave à l’un ou l’autre des iti­né­raires), un Ranger aura 50% de chance par tour de les perdre, tandis que les membres d’une autre classe de per­son­nages assez chan­ceux pour avoir ini­tia­le­ment trouvé ces traces dans le hall seraient dans l’incapacité de les suivre au-delà de quelques mètres. Au cas où le groupe, main­te­nant ou plus tard, gra­vi­rait l’escalier…

Quand vous le gra­vis­sez, les marches grincent d’une manière inquié­tante mais elles sont assez sûres. En haut, vous par­vien­drez à la gale­rie située côté Nord et Ouest du hall. A l’Est et à l’Ouest le cou­loir semble tra­ver­ser la Maison dans toute sa lar­geur. Les portes don­nant sur ce cou­loir mènent vers le Sud de la Maison. A l’opposé de la partie Ouest de la gale­rie se trouve un autre cou­loir se diri­geant vers la partie Nord.

L’escalier ne s’écroulera pas sous le poids des membres du groupe mais en un point de la gale­rie, situé à 3m à l’Ouest du haut de l’escalier, les lames du par­quet sont si pour­ries qu’elles peuvent s’écrouler si un membre du groupe y met les pieds (la chute cause de 1–6 points de dégâts), lais­sant une brèche s’étendant sur toute la lar­geur de la gale­rie et sur une lon­gueur de 2 m.

2 · Bibliothèque

Vous pouvez dire que cette salle fut jadis une biblio­thèque, avec des rayon­nages de livres autour des murs. La plu­part des rayons sont main­te­nant détruits et en plu­sieurs endroits, entiè­re­ment des­cel­lés du mur. Les quelques éta­gères encore intactes sont vides mais il y a une pile de livres dans l’angle Sud Ouest.

Il y a une pile de 14 livres jetés pèle mêle dans l’angle et désor­mais cou­verts de toiles d’araignée, de crottes de ver­mines et de moi­sis­sure non nocive. Tous sont abimés par l’humidité, le moisi et les souris mais sont encore lisibles. Trois seule­ment ont un cer­tain inté­rêt, les 11 autre étant de nature plus com­mune (his­toires, col­lec­tions de poèmes roman­tiques, etc.)

Ces trois livres sont clai­re­ment titrés au dos : 

Ils valent 150 po pièce (mais pas à Salt­marsh — le ven­deur devra recher­cher une plus grande com­mu­nauté s’il veut trou­ver acqué­reur).

Si les joueurs dési­rent que leurs per­son­nages lisent ces livres et demandent à en savoir plus sur leur contenu, le MD devra faire preuve d’une plus grande ima­gi­na­tion. Cer­taines par­ties du GUIDE DU MAITRE DE DON­JONS seront d’un grand secours (voir page 22). Quoi qu’il en soit, les lire ne confé­rera aucun avan­tage spé­cial aux per­son­nages et une grande partie de leur contenu sera trop her­mé­tique à la com­pré­hen­sion.

A l’intérieur du troi­sième volume se trouve un mor­ceau de par­che­min, mani­fes­te­ment déchiré d’un grand feuillet, sur lequel figure un texte de quelques lignes écrites à la main en lan­gage commun. Il a été abimé par l’humidité, si bien que quelques mots seule­ment res­tent lisibles : « …par delà les sque­lettes… ».

3 · Salle d’Etude

Cette salle fut naguère un cabi­net de tra­vail ou d’étude. Contre le mur sous les fenêtres, se trouve un écri­toire de grande dimen­sion en partie cassé et criblé de moi­sis­sure. Il y a trois tiroirs de chaque côté et un grand tiroir cen­tral ; ce der­nier est fermé mais tous les autres sont ouverts –dont deux sont cassés, visi­ble­ment ouverts par effrac­tion.

Le tiroir cen­tral (qui est fermé – la clef est perdue depuis des années) ne contient rien d’autre que des docu­ments sans valeur, tous écrits en lan­gage commun, des reçus d’achat concer­nant divers maté­riels de chimie et de labo­ra­toire. Une recherche plus atten­tive de l’emplacement ou s’adapte le tiroir cen­tral révé­lera un com­par­ti­ment secret. A l’intérieur, enve­loppé dans un linge, se trouve une fiole conte­nant un liquide aqueux à l’arome épicé, de cou­leur rose (deux doses d’une potion de contre­poi­son). Les autres tiroirs sont vides.

4 · Living

Une porte dans le mur Nord mène vers un petit patio pavé, les pavés sont main­te­nant lézar­dés et enva­his d’herbes folles. Il y a un amas de déchets dans l’angle Sud Est. Par ailleurs, la salle est vide.

Une trappe secrète dans le sol au point S (se détecte comme une porte secrète) permet grâce à un esca­lier de des­cendre à la cave (21). Un sort de bouche-magique est placé de manière à être déclen­ché par qui­conque s’approche à 1,5m de la trappe ; une voix pro­ve­nant du pla­fond dira « Bien­ve­nue fous ! Bien­ve­nue, morts en puis­sance ! » suivie d’un long éclat de rire démo­niaque. Si le MD le désire, il pourra faire tirer à tous les per­son­nages un jet de pro­tec­tion contre les sorts, l’échec entrai­nant l’effet du sort « Peur », chaque per­son­nage ayant raté son jet de pro­tec­tion, a 40%de chance d’être ter­ro­risé au point de ne pou­voir entrer à nou­veau dans la pièce.

L’amas de déchets ne contient rien qui ait de la valeur, excepté une unique et grande boucle d’oreille en or, d’une valeur de 20 po.

Si le groupe fait en sorte de suivre les traces du hall d’entrée, il peut abou­tir à la trappe.

5 · Living II

La seule chose de notable dans la salle est un bou­quet de minus­cules cham­pi­gnons rouge sor­tant du sol et for­mant gros­siè­re­ment un demi-cercle autour de la che­mi­née. Autre­ment, la salle est vide.

Les cham­pi­gnons sont par­fai­te­ment inof­fen­sifs bien que leur pré­sence puisse faire qu’un aven­tu­rier sou­hai­tant entrer dans le foyer essaie soi­gneu­se­ment d’éviter d’y tou­cher.

Au dessus de la che­mi­née, à envi­ron 1 m du sommet, il y a une pierre bran­lante dis­si­mu­lant une anfrac­tuo­sité. A l’intérieur de celle-ci se trouve une petite bourse en cuir conte­nant une amé­thyste d’une valeur de 120 po.

6 · Living III

Living III

Cette salle est vide. Son seul inté­rêt est que la quan­tité de plâtre tombé sur le sol est net­te­ment plus impor­tante qu’ailleurs.

Le par­quet dans les deux salles du dessus (voir salle 14 et 15) est consi­dé­ra­ble­ment moins solide qu’ailleurs. Il n’y a rien d’intéressant et de valeur ici.

7 · Salle à Manger

Jadis, une grande table trô­nait au centre de cette salle ; main­te­nant, elle git, cassée, bien qu’encore recon­nais­sable, sur le sol. Une chaise reste contre le mur entre les fenêtres et il y a des débris de por­ce­laine de Chine dans l’angle Nord Ouest.

Il n’y a rien qui soit digne d’intérêt ou de valeur ici.

8 · Boudoir

Deux fau­teuils rem­bour­rés se tiennent près de la che­mi­née. Les housses ont été éven­trées ou cou­pées et la bourre a été reti­rée ; tou­te­fois, la struc­ture en bois est encore intacte. Les mor­ceaux d’une table brisée gisent sur le sol près du mur Nord.

Dans la che­mi­née, à envi­ron 1m au dessus du foyer, se trouve une pierre bran­lante, faci­le­ment dis­cer­nable. La cavité der­rière cette pièce contient une petite boîte en métal ; celle-ci est fermée et la clef est introu­vable. La boîte contient un anneau (anneau de pro­tec­tion +1).

Une Arai­gnée Géante (CA 8 ; DV 1+1 ; pv 6 ; #AT1 ; D1 plus poison) vit a ulté­rieur de la che­mi­née et atta­quera qui­conque exa­mi­nera la pierre bran­lante. Un per­son­nage mordu doit effec­tuer un jet de pro­tec­tion contre­poi­son en y ajou­tant un bonus de +2, ou subir un affai­blis­se­ment (comme le sort du même nom) pen­dant 1–4 jours, les effets com­men­çant 1–6 tours après la piqure.

9 · La Cuisine

Cette salle ser­vait visi­ble­ment de cui­sine. Elle est sale et humide, par­se­mée de mousse grise et de quelques toiles d’araignées sur le sol, les murs et le pla­fond. Dans l’angle à votre gauche, il y a quelques élé­ments de cui­sine en fer avec une che­mi­née au-dessus. A côté, sous la fenêtre, se trouve un évier en pierre, lézardé et déco­loré. A droite de l’évier un petit pla­card en bois fermé est fixé au mur à envi­ron 1,5m au-dessus du niveau du sol. Contre le mur du fond, une volée de marches en bois monte de gauche à droite et, même de la porte, il est visible que l’ébénisterie est pour­rie et qu’il y manque quelques marches.

Une famille de 5 mille-pattes géants (CA 9 ; DV 1/4 ; pv 1 ; #AT1 ; DO mais poison) vit dans un nid sous le plan­cher au-des­sous de l’évier, avec accès à la cui­sine par une trouée au niveau du sol. Ils atta­que­ront n’importe quel per­son­nage s’approchant trop près de l’évier ou exa­mi­nant le pla­card. Qui­conque serait mordu par un mille-pattes doit effec­tuer un jet de pro­tec­tion contre­poi­son en ajou­tant un bonus de +4 ou res­sen­tir un grand affai­blis­se­ment (comme un sort 25%) pen­dant 1–4 jours, les effets com­men­çant 1–6 tours après la mor­sure. La mor­sure est sans danger.

Les marches sont pra­ti­cables — voir les notes qui s’y rap­portent (salle 18). Le pla­card est vide.

10 · Le Cellier

Cet endroit à souf­fert des effets de l’humidité et du temps plus que tout autre dans la maison. La moi­sis­sure s’étale en plaques sur le sol, les murs et le pla­fond ; il y a beau­coup de toiles d’araignées, bien que même celles-ci semblent être en décré­pi­tude. Une immense chau­dière en cuivre bos­se­lée, fendue, terne et vide se trouve sous la fenêtre, un petit tas de tes­sons de pote­rie git sur le sol près d’elle. L’escalier s’enfonce dans l’obscurité de ce que l’on pré­sume être une cave.

Un sort de bouche-magique a été lancé sur l’escalier et se déclen­chera dès que quelqu’un mettra le pied sur la pre­mière marche. Si le sort de bouche-magique se met en acti­vité, un hur­le­ment atroce-sem­blable à celui d’une âme tour­men­tée – s’élèvera de la cave. (option du MD • trai­ter comme un sort de peur, de la même manière que dans la salle 4).

La Partie Supérieure de la Maison

Quand, et si les per­son­nages gra­vissent l’escalier prin­ci­pal, repor­ter-vous à la seconde partie de la des­crip­tion du hall d’entrée, rez-de-chaus­sée, salle 1.

11 · Chambre

Ce qui fut une superbe chambre de maître est, aujourd’hui, sale et décré­pie. Une partie des lames du par­quet manque et les décombres sont épar­pillés. Une grande armoire en bois se trouve contre le mur opposé à la che­mi­née, sa porte est close.

L’armoire contient deux objets : une paire de vieille botte en cuir, cra­que­lée et sans aucune valeur ou pro­priété spé­ciale, et une cape sale, souillée et en loques accro­chée à une patère. La cape appa­raît inof­fen­sive, mais les plis inté­rieurs sont cou­verts de Mousse Jaune (CA 9 ; pas de DV ni de pv ; #AT1 ; U1-8 plus spores empoi­son­nés) qui fera effet si l’on exa­mine la cape. Il n’y a rien qui ait de la valeur dans cette chambre.

12 · Chambre

Jadis pro­ba­ble­ment une très belle chambre d’invité, elle est aujourd’hui déla­brée comme le reste de la maison. Les décombres y sont épars ; il y a quelques marques d’invasions de ron­geurs et un cer­tain nombre de toiles d’araignées pendent dans les angles. Un lit à quatre colonnes, naguère un magni­fique meuble se trouve contre le mur opposé à la che­mi­née. Sa boi­se­rie est infes­tée de vers et les rideaux qui, à l’époque mas­quaient le lit, sont déchi­rés et souillés. Il n’y a pas de lite­rie, mais la car­casse du lit est rela­ti­ve­ment intacte.

Il n’y a rien d’intéressant ou de valeur ici.

13 · Chambre

Cette chambre est sale et en ruine. Les lames du par­quet semblent intactes mais des décombres sont étalés par­tout et les toiles d’araignées abondent sur les murs et au pla­fond. De l’encadrement de la porte, vous pouvez voir un reflet dans la che­mi­née pro­ve­nant de ce qui parait être un petit objet très brillant. Il n’y a pas de mobi­lier dans cette pièce.

L’objet dans la che­mi­née est tout sim­ple­ment un gros mor­ceau de cris­tal de la dimen­sion d’un poing. Il n’a aucune valeur il est seule­ment attrayant.

Dans les toiles, vivent deux Arai­gnées Géantes (CA 8 ; DV1+ 1 ; pv 7 , #AT1 ; Dl pv plus poison) qui ont 900/​o de chance d’attaquer. (Véri­fiez à chaque tour tant qu’une per­sonne est dans la pièce). Le poison des arai­gnées est rela­ti­ve­ment faible — les jets de pro­tec­tion contre­poi­son s’effectuent avec un bonus de +2 et les effets d’une mor­sure sont moins impor­tants que d’habitude, la mor­sure veni­meuse n’est donc pas mor­telle pour la vic­time, mais celle-ci sera frap­pée d’incapacité et réduite com­plè­te­ment à l’impuissance pen­dant une période de 1–6 heures.

14 · Chambre

Encore une chambre sale, déla­brée et sans mobi­lier.

Vu du seuil, le par­quet ne parait pas par­ti­cu­liè­re­ment sûr ; quelques lames manquent tandis que d’autres semblent s’être par­tiel­le­ment effon­drées. La partie en bon état a une lar­geur de 90 cm à 1,50 m s’étendant de la porte au mur Ouest, et de part et d’autre de la fenêtre. Les aven­tu­riers peuvent rester dans cette sur­face sans danger, mais qui­conque se dépla­cera dans une partie de la salle risque (60% de chance à la base pour un per­son­nage de faible cor­pu­lence aug­men­tant pro­por­tion­nel­le­ment jusqu’à 100% pour un per­son­nage lourd) de passer au tra­vers du plan­cher, le per­son­nage tom­bant en bas dans la salle 6 et pre­nant une péna­lité nor­male dans ce cas (de 1 à 6 points de dégâts). Se repor­ter au Guide du Maître de Donjon pour déter­mi­ner le poids du per­son­nage.

Si le groupe a réussi à suivre les traces menant en haut de l’escalier du hall d’entrée (salle 1), celles-ci le condui­ront dans la pièce sur la zone sûre et jusqu’à la fenêtre. La com­bi­nai­son de la posi­tion de la maison avec la topo­gra­phie de la falaise fait que cette salle plus que de par­tout ailleurs dans la maison, on a la meilleure vue sur la mer, et c’est de cet endroit que les voleurs émettent leurs signaux vers leurs com­plices au large. Un examen atten­tif de la sur­face de la fenêtre don­nera quelques infimes infor­ma­tions sur ce fait — fraiches éra­flures sur l’appui de la fenêtre ou la lan­terne a été placée, traces dans la pous­sière du sol juste près de la fenêtre, etc. Quoi qu’il en soit, ces signes ne peuvent être vus de la porte ; ils demandent un examen atten­tif pour être décou­verts.

15 · Chambre

La porte de cette chambre semble être fermée ou blo­quée par un quel­conque moyen.

La ser­rure est d’un modèle cou­rant et on peut trou­ver la clef assez faci­le­ment sur le rebord de la fenêtre à l’extrémité du cou­loir. La clef tourne très silen­cieu­se­ment et un groupe vigi­lant en déduira que la ser­rure a été huilée récem­ment.

C’est une chambre sale et déla­brée et le plan­cher parait plutôt dan­ge­reux.

La zone sûre dans celle-ci est une bande de 1,20 m située à gauche de la porte et allant jusqu’au mur de la façade de la maison.

Dans un angle le plus éloi­gné, gît un homme ; il est visi­ble­ment vivant, quoi que lié et bâillonné. Il porte uni­que­ment des sous-vête­ments et semble être dépourvu d’armes ou d’équipements.

Ned Sha­ke­shaft

Le pri­son­nier s’appelle Ned Sha­ke­shaft et c’est un assas­sin de troi­sième niveau ; tou­te­fois, lui-même dira être un voleur de niveau 2 si on le ques­tionne (voir appen­dice pour le reste de ses carac­té­ris­tiques).

Ned a été placé là en toute hâte par un émi­nent négo­ciant de Salt­marsh qui est secrè­te­ment le rece­leur pour les pro­duits de contre­bande des voleurs (voir pré­am­bule note F). La mis­sion de Ned est sim­ple­ment de faire son maxi­mum pour empê­cher le groupe de prendre connais­sance des opé­ra­tions des voleurs et plus géné­ra­le­ment de l’affaiblir — en semant la dis­corde, en pro­vo­quant des « acci­dents » sans que l’on ne s’en aper­çoive, etc. — afin de les amener à aban­don­ner leur mis­sion. Quoi qu’il en soit, sa peur pour sa propre peau est telle qu’il ne ten­tera pas d’assassinat sauf en der­nier res­sort et dans des cir­cons­tances qui lui lais­se­raient une excel­lente chance de prendre la fuite et/​ou de passer inaperçu.

Mal­heu­reu­se­ment pour le négo­ciant, il ne sait pas com­ment contac­ter les voleurs rapi­de­ment — Sam­ba­let (le chef des voleurs) prend tou­jours l’initiative de leurs réunions et fait en sorte qu’elles n’aient jamais lieu dans la maison. Aussi, le mar­chand sait que la base des voleurs se trouve quelque part dans la maison, mais il n’a jamais été capable de la trou­ver. Poster l’assassin dans une des chambres de l’étage était le meilleur plan qu’il puisse conce­voir en aussi peu de temps.

L’« his­toire » de Ned est tout sim­ple­ment qu’il est un voleur de Seaton, entré dans la maison avec la com­pli­cité de l’obscurité la nuit pré­cé­dente pour trou­ver un endroit ou dormir pen­dant son voyage vers Salt­marsh où, paraît-il, il y avait une pos­si­bi­lité de tra­vail pour des aven­tu­riers. Il est entré par la porte AR de la maison et avait seule­ment rejoint la cui­sine quand il fut atta­qué par der­rière, mai­trisé et assommé. Il a repris connais­sance dans cette salle quelques heures aupa­ra­vant — ligoté, bâillonné et dépouillé — II n’avait pu voir ses assaillants, et avant que le groupe n’arrive, il n’avait entendu aucun bruit dans la maison. Main­te­nant il sou­hai­te­rait être déli­vré et se joindre au groupe dans leur aven­ture.

Nid Ned, ni son mentor de mar­chand ne sont idiots, et ils auront bien pré­paré leur his­toire — le groupe sera dans l’impossibilité de démas­quer Ned trop faci­le­ment. En effet, en plus de la vrai­sem­blance de l’histoire, Ned aura une superbe bosse sur l’arrière de la tête, infli­gée (avec un cer­tain plai­sir sadique) par le négo­ciant.

Un esprit alerte du groupe pourra tou­te­fois se rendre compte assez rapi­de­ment que Ned n’est pas ce qu’il vou­drait paraître. Pour au moins une raison : il ne peut parler le lan­gage des voleurs (il devra dire que le coup sur la tête lui a fait perdre momen­ta­né­ment la mémoire du lan­gage). En outre, sa pré­pa­ra­tion hâtive a conduit le négo­ciant à négli­ger le fait que l’emprisonnement de Ned atti­re­rait l’attention du groupe sur la pré­sence pro­bable d’autres per­sonnes dans la maison, alors que le groupe, sans cela, n’aurait peut être pas trouvé du tout traces de voleurs.

Le MD doit « jouer » Ned avec pru­dence. Des ten­ta­tives trop évi­dentes pour semer la dis­corde, ou diri­ger le groupe vers des dan­gers non néces­saires, feraient vendre la mèche trop rapi­de­ment. Mais, par contre, les ins­truc­tions de Ned sont pré­cises et, plus le groupe pro­gres­sera dans ses déduc­tions concer­nant la pré­sence des voleurs, plus Ned devra s’efforcer d’empêcher ces pro­grès. Si dans l’analyse finale la décou­verte des voleurs est inévi­table, faites en sorte que Ned tente d’assassiner un membre du groupe, et cou­vrez conve­na­ble­ment sa fuite.

Avant de quit­ter la salle Ned deman­dera au groupe de lui prêter des vête­ments et une dague. Dès qu’il aura la dague il l’échangera contre une dague empoi­son­née qu’il a cachée dans la che­mi­née. S’il ne peut emprun­ter une dague, il retrou­vera de toute façon celle empoi­son­née et fera de son mieux pour la dis­si­mu­ler sur lui.

16 · Chambre

Une chambre de belles dimen­sions, aujourd’hui cras­seuse et déla­brée. De la mousse humide couvre des por­tions de murs et de pla­fond et les décombres jonchent le plan­cher. Au centre se trouve un unique mate­las qui a été gros­siè­re­ment déchiré et duquel la bourre déborde. Sous la fenêtre il y a un immense coffre en bois, son arma­ture est fendue et son cou­vercle est fermé.

Le mate­las ne contient rien d’autre que la bourre.

Le coffre n’est pas ver­rouillé et s’ouvrira aisé­ment. Un pile de vête­ments moisis et en lam­beaux se trouve à l’intérieur –rien de valeur — ainsi qu’une liasse de docu­ments dont la plu­part est moisie et souillée.

Presque tous ces docu­ments sont de vieilles lettres qui semblent se rap­por­ter à l’origine de l’acquisition de la maison ; les détails ne sont pas nets encore que l’on puisse en déduire la teneur géné­rale. Une feuille, vers la fin de la liasse, est un par­che­min de prêtre « Para­ly­sie ». Sous le coffre il y a une lame de par­quet amo­vible qui dis­si­mule une petite cavité dans le sol. A l’intérieur on trouve un petit sac en cuir conte­nant quatre petits dia­mants d’une valeur de 25 po chacun.

17 · Débarras

Cette salle semble avoir servie d’entrepôt. Un coffre en chêne se trouve sous la fenêtre, son cou­vercle est rabattu. Ailleurs, dans la chambre il y a trois chaises en bois, toutes cas­sées, deux seaux en bois en éclats et un sac rongé par la moi­sis­sure. Sitôt la porte fran­chie, on trouve un balu­chon de ce qui res­sem­ble­rait à des vête­ments ; ce paquet n’est pas recou­vert de pous­sière et paraît avoir déposé récem­ment.

Le coffre est vide, tandis que le sac contient de vieux vête­ments en décom­po­si­tion.

Le paquet de linge (qui contient aussi quelques effets per­son­nels non dan­ge­reux dont 11 po) appar­tient à l’assassin Ned Sha­ke­shaft, sup­posé être « empri­sonné » dans la salle 15.

18 · Le Palier

Le long du mur Nord de cette aire, un esca­lier en coli­ma­çon mène au rez-de-chaus­sée à l’AR de la maison. Les marches paraissent peu solides. Un autre esca­lier le long du mur Est mène au niveau supé­rieur. Celui-ci est presque entiè­re­ment écroulé — seules les six der­nières marches sont presque intactes et il n’est pas facile d’accéder à l’ouverture du pla­fond que l’escalier des­ser­vait. Un amon­cel­le­ment de bois de construc­tion pourri git dans l’angle Nord Est.

Un examen de l’escalier des­cen­dant vers la cui­sine révèle qu’une partie des marches manquent. On peut pour­tant, bien que dif­fi­ci­le­ment, les des­cendre, alors que l’escalier mon­tant vers le gre­nier est par­fai­te­ment infran­chis­sable. Les per­son­nages dési­rant s’y rendre devront donc trou­ver un autre moyen.

19 · Le Grenier

Celui-ci ne figure pas sur le plan de la maison établi à l’intérieur de la cou­ver­ture de ce module. Il occupe la sur­face entière sous le toit de la maison ce qui en fait une sur­face de grandes dimen­sions, en forme de T.

Au moment où le groupe arrive de la pièce 18 :

Un trou béant dans le sol montre où abou­tis­sait le haut de l’escalier avant qu’il ne s’écroule. Sur les murs et le pla­fond on peut voir de cras­seuses toiles d’araignées, les décombres et la pous­sière jonchent le sol.

Plu­sieurs trous dans le sol per­mettent à un faible éclai­rage de péné­trer cette immense salle qui semble s’étendre sur l’ensemble de la sur­face de la maison. Il y a ça et là des mor­ceaux de meubles cassés et des immon­dices s’amoncellent sur le sol. Deux grands sacs sont dans l’angle Nord Ouest. Autre­ment, il semble qu’il n’y ait rien d’intéressant ici.

Les sacs contiennent des chif­fons et de vieux vête­ments. Il n’y a rien d’intéressant ou de valeur dans le gre­nier.

L’arrivée du groupe au gre­nier aler­tera les stirges qui se trouvent dans la zone Sud, mais elles n’attaqueront pas dans la partie Nord ; elles atten­dront au contraire qu’une vic­time en puis­sance atteigne la sur­face Sud où elles auront plus de liberté pour atta­quer.

Quand vous appro­chez la partie Sud du gre­nier, vous voyez qu’il semble s’étendre sur l’ensemble de la sur­face de la partie Sud de la maison. C’est un espace ou le bric-à-brac de plu­sieurs années a été entre­posé. On y trouve plu­sieurs mor­ceaux de meubles cassés, quelques sacs et des tas de vieux vête­ments, mais il semble qu’en géné­ral, rien de bien inté­res­sant ne se troue dans cette salle.

Dans l’angle Sud Est, haut dans les che­vrons, se trouve un nid de quatre stirges (CA 8 ; DV 1+1 ; pv 5 ; #AT1 ; D 1–3 + drai­nage de sang).

Notez que chaque stirges attaque comme s’il avait 4 HD plutôt que 1+1. Les créa­tures atten­dront que leurs vic­times atteignent la zone ouverte pour atta­quer ; quoi qu’il en soit leur besoin en sang est tel qu’elles pour­sui­vront leurs vic­times en fuite à l’intérieur de la zone Nord par la suite si néces­saire.

Dans le nid des stirges, on peut trou­ver une vieille bourse en cuir cra­que­lée conte­nant un anneau magique (Anneau de Pro­tec­tion +1).


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