Chapitre IV · Le Fantôme des Mers
Dans laquelle le complot est éclairci… mais s’épaissit.
Préambule
Quelques jours après leur retour triomphal de l’expédition au cours de laquelle le groupe a détruit le réseau des voleurs, celui-ci est convoqué à la hâte à une réunion du Conseil Municipal de Saltmarsh, où on leur explique que, bien que l’opération terrestre du réseau des voleurs ait été écrasée, il doit rester un vaisseau qui navigue encore et avec lequel la contrebande était transportée à l’origine ; celui-ci est encore libre. Les édiles craignant que des survivants parmi les voleurs, tentent d’établir une autre base et de remonter une autre opération, souhaiteraient arraisonner le vaisseau et mettre ainsi un terme, une bonne fois pour toutes, à la contrebande (si pour une raison quelconque le groupe a échoué dans l’aventure, cette seconde aventure conviendrait à un groupe moyen (5–10 personnages de niveau 1 à 3).
Il est demandé au groupe d’entreprendre cette tâche et, pour le récompenser, une prime de 500 po est offerte à chacun des membres une fois cette mission accomplie (ils peuvent, bien sûr, garder tout le butin qu’ils trouveront).
Le conseil a pensé que les voleurs sur le bateau ignorent la capture et/ou la mort de leurs compagnons à terre, ce qui rend la livraison d’un autre chargement de contrebande fort probable. Etant donné que la dernière expédition de marchandises a été débarquée peu de temps auparavant, la suivante n’est raisonnablement pas attendue avant un petit moment ; elle arrivera probablement pendant la prochaine lune noire qui commence dans environ deux semaines.
Le conseil demandera à deux volontaires, appartenant à mi-temps, à la corporation des collecteurs d’impôts, de patrouiller les lieux de rendez-vous potentiels chaque nuit pendant les deux semaines à venir au cas ou les contrebandiers reviendraient plus tôt que prévu. Les moyens sont faibles et ses membres sont peu disposés à risquer la vie des volontaires en leur ordonnant de s’emparer du bateau et de l’équipage par la force — ils supposent que les contrebandiers pourraient combattre pour se protéger, eux ainsi que leur chargement, et pourraient facilement abattre les deux volontaires.
Leur proposition est la suivante : les deux hommes devront entreprendre une patrouille toutes les nuits, mais dès qu’un vaisseau en approche sera repéré, le groupe devra tenter de l’aborder et les volontaires leur prêter main forte.
NOTE : Si vous souhaitez participer à cette aventure, arrêtez là votre lecture. Ce qui suit est réservé au MD exclusivement.
Pour l’information du MD seulement, un résumé de l’intrigue de ce module est donné dans l’index.
Préparation
Le MD devrait permettre aux membres du groupe de participer intelligemment à la réunion du Conseil et récompenser cette participation de manière adéquate. Par exemple, s’ils ont conclu qu’il existe un code de signaux entre les deux bandes de voleurs, ils souhaiteront peut être, à partir de la maison, répondre rapidement aux signaux émis par le bateau.
S’il en est ainsi, des points d’expérience devraient être accordés au joueur qui a fait cette suggestion, et la récompense devrait être proportionnellement plus grande si les déductions correctes sont faites au sujet du code inscrit sur le parchemin trouvé dans les quartiers privés de Sambalet (salle 22). Ce choix est laissé à la discrétion du MD. Une trop petite récompense, ou pas de récompense du tout, pourrait inhiber la pensée créatrice du groupe tandis qu’une récompense trop généreuse pourrait se révéler d’elle-même rapidement négative.

Une fois la mission acceptée par les personnages, le conseil mettra à leur disposition un petit bateau de pêcheur (3 points de structure) ainsi que tout l’équipement, non magique, qu’ils estimeront nécessaire. Le bateau est assez grand pour contenir le groupe plus les deux volontaires du pays, un caporal et un soldat, que le conseil leur fournira pour manœuvrer le bateau et les seconder dans leur tâche. Les caractéristiques de ces hommes et du bateau sont entièrement détaillées dans l’appendice.
Les hommes du pays se battront dur et courageusement et, bien qu’ils n’entreprennent pas d’actions de nature suicidaire sur les ordres des membres du groupe, ils mèneront à bien leur patrouille nocturne, de manière efficace et régulière et préviendront ces derniers de l’approche du bateau.
Il est probable que les membres du groupe auront envisagé un plan d’action — de quelle façon les hommes doivent signaler l’arrivée du bateau, à quel endroit ils doivent prendre le groupe à bord, etc. et s’ils négligent de faire ces plans à l’avance, le caporal le leur suggérera avec respect.
Encore une fois, le groupe doit décider du secteur à l’intérieur duquel les patrouilles nocturnes doivent s’effectuer, mais s’il ne le fait pas, le caporal leur fera part de son idée sur la question (qui sera correcte) — à savoir : que ce secteur à patrouiller devrait couvrir à peu près 800 m vers le large tout en étant dans la ligne de mire de la vieille maison hantée.
Un membre intelligent du groupe cherchera au préalable à voir les plans et maquettes d’un vaisseau typique de haute mer de cette époque, de manière à bien cerner le type de « donjon » qu’ils vont affronter.
Bien que le MD ne doive jamais offrir spontanément cette information, une description sommaire devrait être fournie à la demande des membres du groupe. Mais le MD devrait prévoir un certain nombre de différences par rapport à la réelle disposition du Fantôme des Mers — aménagements différents des cabines, différences de dimensions, emplacement différents des portes et des écoutilles, etc. Après tout, les bateaux de ce type ne sont pas tous faits sur le même modèle rigide ! En aucun cas la présence des portes ou des cabines secrètes ne sera révélée ou même sous entendue.
Notes concernant la suite de l’aventure
La plupart des choses qui ont été dites concernant la poursuite de ce module devrait s’appliquer aussi à l’aventure à bord du Fantôme des Mers. Rappelez-vous en particulier que les membres de l’équipage du navire — à l’exception de ceux qui sont sur le pont qui envoient des signaux et attendent le signal de retour — n’ont pas des postes fixes mais sont mobiles, vaquant à leurs occupations routinière de préparation du déchargement. Si la présence du groupe à bord du vaisseau n’est pas détectée par ceux qui sont sur les ponts inférieurs, les aventuriers auront la tâche facile pour surprendre les contrebandiers soit individuellement, soit par petits groupes lorsqu’ils effectuent leurs tâches. Par contre, si l’alarme est donnée, n’oubliez pas que les contrebandiers connaissent très bien la disposition du bateau et qu’ils seront capables d’organiser une riposte rapide et inattendue.
Durant les patrouilles, le temps sera beau et clair, mais quand il n’y aura pas de lune, la luminosité sera médiocre et la visibilité limitée au delà de 6 m. Le bateau arrivera, comme prévu, pendant la période de la lune noire. Le groupe doit profiter des vents, marées et courants favorables, étant donné que l’objectif est d’aborder le vaisseau des contrebandiers, et non pas les entrainer dans des manœuvre élaborées de navigation. En outre, les autochtones sont en fait un pêcheur et son frère (deux marins confirmés) et qui sont fort capables de faire face à ces problèmes assez rapidement.
En aucune façon, le MD ne doit informer les joueurs que les voleurs écoulent des armes aux hommes lézard (voir le complot dans l’index) en plus de leurs activités normales de contrebande. Ils devront le découvrir par eux-mêmes lorsqu’ils joueront ce module, grâce à la présence des hommes-lézards à bord du vaisseau, en trouvant l’elfe aquatique prisonnier et en apprenant ce qu’il sait, en déchiffrant la lettre et la charte spéciale dans la cabine du capitaine, en trouvant la cachette d’armes secrète et en réunissant toutes ces données pour en arriver à une conclusion correcte.
En plus, les contrebandiers capturés peuvent être achetés ou menacés pour obtenir des informations (tenez compte de l’alignement si quelqu’un emploie ou suggère la torture). Si éventuellement tout ceci ne mène pas à une conclusion correcte, alors le MD peut, à la fin de l’aventure, être forcé de donner l’information sur le trafic d’armes, ne serait ce que pour faire en sorte que le groupe soit tenté de continuer l’aventure dans le modules U2 et U3. La méthode qui servira à révéler cette information doit être laissée à la discrétion du MD, suffisamment malchanceux pour vivre une aventure avec des joueurs aussi peu perspicaces.
Le système de signalisation
Le système de signalisation est simple mais efficace (voir l’appendice pour les signaux). C’est en fait une personne à bord du bateau qui déclenche le premier signal (qui dure à peu près 4 secondes) jusqu’à trois fois en une minute. Le groupe qui est sur la côte devra répondre par un second signal qui devra clignoter deux fois ; sur ce, le troisième signal clignotera une fois seulement en provenance du navire et l’opération de déchargement commencera. Deux contrebandiers mettront à l’eau le canot et ramèneront jusqu’au navire ; au même moment, ce dernier effectuera la même manœuvre et ces deux bateaux feront la navette pour transporter le produit de la contrebande à terre ; l’un deux restant dans la caverne à la fin de l’opération.
Un arrangement a été convenu : (bien que ceci n’apparaisse pas sur le parchemin) le premier signal devra être répété à intervalles de 10 minutes (3 fois à chaque fois) pendant 1 heure. S’il n’y a pas de réponse de la côte, ils supposerait qu’il y a des problèmes à terre et le Fantôme des Mers devra appareiller et revenir la nuit d’après pour répéter la manœuvre. Si la réponse de ce coté n’est pas celle qui a été convenue initialement, le premier signal devra être répété après les dix reprises, et si la réponse est encore incorrecte, le Fantôme des Mers repartira et reviendra à nouveau la nuit d’après répéter la procédure.
Les volontaires qui sont dans le bateau de pêcheur auront chacun 20% de chance systématique de voir le premier signal envoyé ; les membres du groupe, soit dans la maison, soit sur la falaise ou dans la caverne doivent indiquer au MD, par leurs mots ou par leurs comportements qu’ils sont bien effectivement en train de regarder le navire. Si des joueurs ont été inattentifs pendant le jeu, alors ces personnages n’auront aucune chance de voir les signaux ; les autres auront 15% de chance chacun de voir le signal envoyé.
Abordage du Fantôme des Mers
Le temps que va prendre le groupe pour atteindre le bateau va dépendre des dispositions qu’ils ont prises avec les volontaires. Si par exemple il et prévu que les soldats, une fois le bateau repéré rament vers la côte et prennent le groupe (disons dans la caverne située au pied de la maison hantée), cela prendra dans les 15 à 20 minutes. Le groupe devra ensuite embarquer à bord du bateau de pêche et se diriger en ramant vers le navire. Le trajet direct jusqu’au navire prendra environ 30 à 40 minutes (20 à 30 minutes avec plus de deux rameurs) mais si le bateau doit approcher le Fantôme des Mers par le large. il faudra ajouter 5 minutes. Le navire sera parallèle à la côte, le côté tribord face à la terre et si les personnages l’approchent de ce côté, ils seront automatiquement vus à moins de 6m, même s’ils approchent silencieusement et sans lumière.
Si le groupe approche dans le noir et le silence du côté bâbord, il passera complètement inaperçu. Les voleurs sur le pont sont en train de regarder la côte par tribord et ne verront ni n’entendront les intrus sauf s’il y a de la lumière ou du bruit sur le bateau de pèche.

Le fait que l’alarme soit ou non donnée, dépendra d’un certain nombre de facteurs : la direction par laquelle s’est approché le bateau ; si les vigies du navire sont alertées d’un possible danger (une réponse incorrecte aux signaux ou pas de réponse du tout) et si le groupe a pris des précautions pour dissimuler son approche (pas de lumière, des avirons emmitouflés, un sort de Silence, etc.). Entre ces deux extrêmes (une détection automatique d’une approche directe, pas de détection d’une approche silencieuse et sans lumière par le large), le DM doit juger les faits, décider de la probabilité de détection et déterminer la conclusion par un lancer de dès.
Si le groupe fait une approche directe, il peut essayer de « bluffer », une fois repéré. Par exemple, les membres du groupe peuvent se faire passer pour un groupe de la maison hantée, dire que leur lampe a été accidentellement cassée ou qu’une nouvelle recrue du groupe, peu habituée au code, aurait fait une erreur de signalisation, ou quelque chose de ce genre. Si l’histoire est raisonnablement convaincante, accordez leur 65% ou plus de chance d’être cru jusqu’au moment ou les trois premiers membres du groupe arrivent vraiment à bord grâce à une échelle de corde qui leur sera lancée. Une fois ces trois-là à bord, la supercherie sera automatiquement découverte les voleurs donneront l’alarme et essaieront de repousser les assaillants tout en mettant les voiles. Une approche découverte conduira tout l’équipage à repousser l’assaillant avec une extrême vigueur.
Même si l’approche du groupe n’est pas décelée, il doit encore monter à bord. La méthode la plus évidente est de grimper par la chaire d’ancre qui se révèle facile pour des personnages pas trop chargés (pas de risque de glissade ou de chute) tandis que les personnages ayant un équipement assez lourd auront 10 à 25% de chance (tout dépend de la charge) de glisser ou tomber dans la mer (dans ce cas le personnage doit être tiré d’affaire avant un round, ou coulera et se noiera en 4 rounds).
Le bruit de la chute d’un personnage dans la mer sera entendu par la vigie sur le pont à moins qu’il ne soit couvert par un sort de silence, par exemple.
D’autres moyens d’aborder peuvent être tentés. Le MD déterminera la conclusion en fonction des circonstances. Les personnages peuvent, s’ils l’ont ainsi décidé, essayer de grimper sur n’importe lequel des trois ponts, par l’un ou l’autre des hublots ouverts sur l’arrière, ou même sur le beaupré, mais notez que quiconque grimpera le gréement sera probablement remarqué (70% de chance) (et se fera tirer dessus) par le voleur en poste dans le nid de pie (voir ci-dessous).
Bien sûr, si le groupe a l’avantage d’aborder le navire sans être repéré et que la période requise pour les signaux est passée, alors l’ancre peut être levée et le Fantôme des Mers peut appareiller. Le bateau de pêche n’est pas aussi rapide que le Fantôme des Mers, aussi toute tentative de poursuite par un personnage reste à bord serait inutile.
Description du navire des contrebandiers
Le nom du navire « Fantôme des Mers » est peint sur les deux côtés de la proue. Sa longueur hors tout est d’environ 27 m avec un bau de 7,80 m, un tirant d’eau de 2,40 m et une hauteur de 2,70 m au-dessus de la ligne de flottaison jusqu’au sommet de sa lisse de pont principal, et 5 m de la ligne de flottaison jusqu’au sommet de ses deux postes d’équipage et du bastingage. Il a 32 points de structure tandis que son canot (ainsi que celui dans la caverne au-dessous de la maison hantée) n’a que deux points de structure.
Toutes les portes ont une hauteur de 1,80 m, font 1,20 m de large et sont construites en bois solide ; toutes sont normalement fermées mais aucune n’est verrouillée ; elles peuvent aisément s’ouvrir sans lancer de dés. Toutes les portes secrètes peuvent être trouvées de la même manière qu’une porte secrète normale. Tous les hublots sont carrés et ont 60cm de côté, ils n’ont pas de vitre et sont à ouverture carrée, coupée à même le bois de construction. Ils peuvent être fermés et verrouillés de l’intérieur par des panneaux à charnières et des chevilles en bois. Tous sont fermés et verrouillés à l’exception des deux à l’arrière du navire qui donnent dans les zones 8 et 9.
S’introduire en rampant par les hublots arrière peut être facile à toute créature de petite et moyenne taille, mais seuls des gnomes et des petites gens peuvent le faire librement ; toutes les autres races doivent se débarrasser de leur bouclier et de leur harnachement encombrant et choisissent de tirer ou pousser leur matériel.
Les deux escaliers allant à la zone 1 et desservant respectivement les zones 12 et 13 sont séparés l’un de l’autre par un robuste panneau de bois et isolés es zones 8 et 9 par une cloison en bois. D’autre part, l’escalier allant de la zone 1 à la zone 10 est entouré de panneaux de bois et par là même isolé de la zone 6. Toutes les cages d’escalier ont une hauteur de 2,40 m sauf pour le fond de cale (zone 16) qui a une hauteur de 1,20 m. L’écoutille dans la cale où se trouve la cargaison (zone 1) est fermée mais non verrouillée. L’écoutille du fond de cale en zone 11 est fermée et verrouillée du côté cargaison uniquement. Sur les ponts supérieurs (quand le groupe arrive) la lumière est faible et la vision normale porte à 6m. Sur les ponts inférieurs, il n’y a pas de lumière du tout â l’exception de la zone 11 où une petite lanterne allumée, accrochée au centre du plafond, diffuse une luminosité ordinaire. Les voleurs se déplaçant sur les ponts inférieurs porteront chacun une lanterne.

Le Fantôme des Mers est principalement fait en bois de construction, de sorte qu’il y a toujours des risques d’incendie. Il pourrait, avec quelques difficultés, prendre feu et bru-er jusqu’à la ligne de flottaison. De toute façon, il est inimaginable que le navire puisse bruler aisément à partir de la coque. Le gréement, les espars et les voiles ont tous différents degrés d’humidité. Des tentatives délibérées d’y mettre le feu ne peuvent être entreprises qu’une fois à bord. Ceci nécessitera l’usage d’au moins deux flasques d’huile et de 60 dm3 environ de matière inflammable telle que de la toile, du tissu, de la laine ou du petit bois, et ceci n’a que 60% de chance de réussite. Ajoutez 10% de chance pour chaque flasque d’huile et chaque dm3 de combustible supplémentaires. Les rouleaux de soie imbibés de brandy font un excellent combustible et ne demandent pas l’addition d’huile pour s’enflammer.
Cela prendra un tour complet avant que le feu ne prenne, période durant laquelle il sera possible de l’éteindre ; 15% de chance de réussite par personne participant â la tentative. Au second tour, après l’embrasement, les chances de circoncire le feu avec succès tombent à 10% par personne concernée ; au troisième tour, le feu ne peut plus être contrôlé, il brûlera le navire jusqu’à la ligne de flottaison dans les prochains tours. En cas d’extinction réussie, le MD a tout loisir de décider l’étendue des dégâts subis par le navire, la cargaison ou autres trésors, et réduire leur valeur en conséquence.
Des sorts de feu de niveau 3 et plus qui entrainent la création d’un incendie ont 25% de chance de réussir pour chaque tentative ; les chances d’éteindre un feu magique sont les mêmes que pour un feu normal.
Les sorts de feu, en-dessous du niveau 3 n’entraineront pas l’incendie du navire. Cette tentative échouera aussi si elle est entreprise au moyen d’un feu normal par un personnage ne se trouvant pas â bord. Une projection de torches et de lanternes à partir du bateau de pêcheur sur le navire sera sans effet et alertera très certainement les voleurs.
Des tentatives pour percer la coque et ainsi couler le navire demanderont le concours de haches et/ou d’un outillage similaire, demandant de la force et de la vigueur. Le temps nécessaire pour mener à bien cette entreprise sera de 4 tours et le bruit sera suffisant pour alerter les voleurs. Deux d’entre eux seront chargés de faire une inspection et donneront l’alarme à la fin du second tour ; le reste de l’équipage convergera alors rapidement vers cette zone et attaquera tout intrus s’y trouvant avant la fin du 4ème tour.
Un envoi par le fond ou un incendie du navire réussi signifie bien sûr la perte totale de toutes les richesses qui sont à bord â ce moment-là, la valeur du vaisseau lui-même inclus.
Les pêcheurs et les voleurs (pas les hommes-lézards ou le magicien Punketach) peuvent grimper au gréement et se déplacer le long des espars et des vergues avec une mobilité et un succès complet ; tous les autres doivent effectuer un jet de dés â chaque tour pour déterminer leur succès et leur vitesse de déplacement est réduite de 25%. Ceux qui ont une habilité spéciale d’escalade doivent obtenir aux dés leur score de pourcentage au moins pour réussir ; les hommes-lézards doivent obtenir 90% au moins aux dés de pourcentage et les autres doivent obtenir avec 3d6, un score égal ou inférieur â leur dextérité. Les membres du groupe qui ont pour seconde compétence le pilotage, n’auront pas besoin de lancer les dés pour définir leur chance de réussite quand il sont dans la mâture, de même que les personnages ayant l’habilité spéciale d’escalade, ils se déplaceront à leur vitesse normale. Un échec implique une chute avec 50% de chance soit de tomber â la mer (ceux portant une armure ou autre chose d’encombrant couleront en un tour et se noieront en 4 tours), soit de tomber sur le pont (1d6 de dégât pour 3 m de chute).
Les combats dans les gréements s’effectueront normalement pour les deux soldats, les hommes-lézards, les voleurs et les membres du groupe qui ont l’habilité spéciale d’escalade et/ou la compétence de pilotage. Les autres, le magicien Punketach compris, auront –2 sur leur jet de dés pour toucher, et leur classe d’armure sera réduite de 1 sans pouvoir descendre à moins de AC 10. Pour les personnages ayant une vision normale, toutes attaques par projectiles faites dans les gréements (vu le faible éclairage) auront une pénalité de –1 pour toucher ; (-2 si le personnage n’a pas l’habilité spéciale d’escalade ou la compétence de pilotage).
Il sera impossible à n’importe quel personnage d’employer à la fois un bouclier et un arme (ou toute arme nécessitant de se servir des deux mains en même temps) pendant qu’il sera dans le gréement, il ne sera pas non plus possible de jeter des sorts autres que ceux à composantes verbales uniquement.
Notez la présence du nid de pie (zone 17) et de son occupant. Un schéma du gréement est contenu dans la couverture de ce module.
La redition des contrebandiers

Si, et lorsque le capitaine du navire, l’officier en second, le maître d’équipage et le magicien sont tous morts ou ont fui et si le groupe par la suite, surpasse en nombre les hommes d’équipages survivants et les hommes-lézards, alors les voleurs humains offriront de livrer le navire au groupe. Ils chercheront à négocier la reddition le plus avantageusement possible ; mais le moins qu’ils puissent demander sera la vie sauve, la liberté et le canot qui leur permettra de fuir. Si le groupe refuse ces conditions minimales, alors les voleurs offriront de troquer des informations en échange du trésor. Encore une fois, ils chercheront à obtenir les conditions les plus avantageuses et demanderont au moins dans ce cas 100 po pour dévoiler l’endroit ou se trouve la cache secrète des armes et le fait qu’ils allaient remettre ces armes aux hommes-lézards. Ils ne connaissent pas exactement le point de rendez-vous de la livraison des armes, ils savent seulement que c’est à environ 16 km le long de la côte et à l’Ouest de la maison hantée, près de l’embouchure d’une petite rivière. Pouffe somme supplémentaire de 50 po, ils révéleront la présence de l’Elfe aquatique prisonnier dans la zone 14.
Si le groupe refuse d’accéder à ces requêtes, les voleurs ne lâcheront pas d’informations. Ils ne savent rien d’autre d’important.
Les chefs des voleurs et des hommes-lézards ne se rendront pas et ne vendront pas d’informations ; ils se battront à mort ou, si les choses tournent très mal pour eux, essaieront de fuir soit en canot soit en plongeant par dessus bord et en nageant vers la côte (abandonnant si nécessaire armure et équipement).
Rencontres aléatoires
A bord du Fantôme des Mers
Il n’y aura pas de rencontres aléatoires ailleurs qu’à bord du navire. Nul monstre marin ou autre ne pourra embêter les soldats en patrouille ou le groupe dans sa tentative d’abordage.
Le MD doit garder à l’esprit que les voleurs sont une bande de criminels intelligents et organisés favorisés par le succès, et leur conduite doit refléter ceci à tous moments. Une fois conscient de la présence d’intrus à bord de leur navire, ils réagiront d’une manière agressive, efficace et organisée pour tacher de découvrir et soumettre ou massacrer les intrus. Ils ne se contenteront pas de rester simplement dans leur zone de départ respective, mais ils inciteront leurs camarades à les rejoindre pour chercher les membres du groupe. Dans cette éventualité, la table des rencontres aléatoires ne peut plus être utilisée.
Les rencontres aléatoires à bord du navire se feront avec des personnes et/ou avec des créatures placées aussi dans des zones de rencontres bien spécifiques. Aussi, si un voleur est tué ou capturé alors qu’il n’est pas dans sa zone de rencontre prévu, ceci ne pourra pas être considéré comme une rencontre aléatoire. Réciproquement, si un voleur est tué ou capturé dans sa zone de rencontre, il ne peut pas plus tard être engagé dans une rencontre aléatoire. A cause de la petite taille et de la nature limitée du navire, il y a une chance sur 8 à chaque tour pour qu’une rencontre aléatoire se produise. Si une rencontre aléatoire est indiquée, lancez 1d6 et consultez le tableau ci-dessous pour savoir qui a été rencontré.
Dé | Rencontre | Zone d’origine |
---|---|---|
1–2 | Officier en second, voleur #1 | Tous en zone 1 |
3–4 | Maître d’équipage, voleur #2, voleur #3 | Tous en zone 11 |
5–6 | Magicien, homme-lézard #2 | En zones 3 et 4 |
Voir l’appendice pour avoir les détails complets de ces personnages et créatures.
Si une rencontre aléatoire provoque un non-sens évident dans les circonstances présentes, ignorez là et faites comme si elle n’existait pas. Par exemple : le groupe ayant réussi son abordage silencieux sur le gaillard d’avant (zone 2), si les dés indiquent une rencontre avec l’officier en second et le voleur, le MD devra la considérer comme nulle puisque ces personnages sont toujours sur le pont principal en train de guetter le signal venant de la terre.
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