Chapitre V · Le Fantôme des Mers - Les salles
1 · Pont Supérieur
Bien que la luminosité ne soit pas parfaite, vous pouvez-voir que ceci est le pont supérieur du navire. Au centre, à l’avant du mât, il y a un canot apparemment amarré au pont avec des cordes.
Sur l’arrière du mât, il y a une zone surélevée — peut-être quelque chose posé sur le pont ou bien une écoutille pour descendre en bas de la zone des ponts, dans les angles formés par l’avancée supérieure du pont et le bastingage de tribord et par l’arrière du pont supérieur et la rambarde tribord, il semble y avoir de petits objets pont. A l’arrière de la zone identifiée comme étant l’écoutille, vous pouvez voir un cordage montant en diagonale. — Vraisemblablement une échelle de corde menant au nid de pie. Penchées sur la rambarde, vers le milieu du pont, il y a deux silhouettes humaines. Elles paraissent regarder fixement la côte. Entre elles, et posé sur le pont, il y a ce qui semble être un coupon de tissu, de toile à voile ou un cordage.
De l’avant à l’arrière, sous les ponts supérieurs, se dessinent des contours de portes. Vous pouvez voir aussi des échelles qui mènent aux ponts supérieurs : le pont arrière bâbord et le pont avant tribord.
La zone surélevée à l’arrière du mât est surement l’écoutille qui mène à la cale (zone 11). Les petits objets sur le pont sont des cordages de 7,5 m de long, soigneusement lovés. L’objet entre les deux hommes est une échelle de corde de 7.5m de longueur pour le moment bien roulée mais prête à être jetée par dessus bord.
Les deux hommes (qui à moins qu’ils soient conscients de l’intrusion du groupe, regarderont vers la maison, attendant un signal), sont l’officier en second « Bloody Bjorn » et le voleur N°1 (voir l’appendice pour un complément de détails sur ces deux hommes, voir aussi les notes au bas de la description de la zone 3).
2 · Le Gaillard d’Avant
La zone du pont est dominée par une forme massive au centre de laquelle vous pouvez identifier le cabestan du navire. D’ici, la chaîne d’ancre glisse par le puits de la chaine à bâbord de la proue.
Debout, juste à tribord de la proue et appuyée contre le beaupré, se tient une forme humaine. Elle semble scruter du regard vers tribord.
L’homme que l’on aperçoit est le voleur N° 4 (pour plus de détails voir l’appendice). Selon la position exacte de l’observateur, il sera possible de distinguer les détails de la zone 1 (s’y reporter). Voir aussi la note au bas de la description de la zone 3. Notez que les bras du cabestan peuvent être enlevés et servir de gourdin. Ils ont été laissés sur le cabestan sur un ordre express du capitaine qui veut pouvoir fuir rapidement si cela s’avérait nécessaire.
3 · La Dunette
La barre est la particularité la plus visible de cette zone s’élevant du pont à environ 1.80 m de l’arrière et ayant un bras, à tribord, une forme humaine regarde vers la côte. Trois silhouettes humaines appuyées au bastingage tribord regardent vers la terre. La plus proche de l’arrière parait tenir quelque chose dans sa main au niveau de l’épaule ; il semble le diriger dans une certaine direction.

L’homme appuyé contre la barre est le voleur N°6. Les autres, de l’avant à l’arrière sont le magicien Punketach, le capitaine du navire Sigurd « Œil de Serpent » et le voleur N° 5. Ce dernier tient une lanterne sourde dont le verre est munie d’un volet de transmission de signaux. De temps en temps, il déplace le volet de manière à donner le signal convenu.
NOTE : Si la période convenue pour la transmission des signaux est dépassée, le groupe arrivant à bord observe les zones 1, 2, et 3, mais les positions des voleurs auront changées. Le capitaine (ayant donné l’ordre de mettre la voile) et le magicien, seront retournés vers leur cabine respective, alors que l’officier en second organisera avec les voleurs 1, 4, 5 et 6, la préparation de la manœuvre. Les voleurs 2, 3 et 7 avec le maître d’équipage seront en train de se diriger vers le pont principal de la zone 11 en passant par la zone 10. Au pire des cas, le groupe peut ne pas être arrivé mais être seulement en position d’observation jusqu’â ce que le navire soit sur le point d’appareiller, auquel cas tous les voleurs plus l’officier en second et le maître d’équipage seront sur le pont et vaqueront â leurs diverses taches.
4 · La Cambuse
Du crochet en fer placé dans le plafond pendent trois longs chapelets de saucisses. un gros jambon et un quartier de viande. Contre la coque, il y a trois sacs. Posé contre la cloison à côté de la porte, il y a un fut et une jarre en céramique. Contre l’autre cloison sont posés un grand et un petit tonneau et une autre jarre en céramique, il y a une ouverture dans cette dernière cloison de 60cm de côté située à environ 90 cm au dessus du pont. Il semble qu’il n’y ait rien de valeur ici et la zone est apparemment inoccupée.

La viande est du bœuf salé, les sacs contiennent des haricots secs, les tonneaux contiennent respectivement de la farine, de sel et de la bière. Les jarres contiennent respectivement du miel et de l’huile d’olive.
5 · La Réserve
Deux longueurs de codage enroulées et trois rouleaux de toile â voile se trouvent sur le pont à côté d’une caisse. Il y a une grande barrique â côté de six longueurs de planches. Posés sur une étagère de bois, fixés â la cloison près de la porte, i1 y a deux marteau à tête d’acier, deux maillets en bois, deux scies et une herminette. Il y a une ouverture d’environ 90 cm de côté située dans sa partie inférieur, â 90 cm au-dessus du pont dans l’autre cloison.. Il semble qu’ici il n’y ait rien de valeur et la zone est apparemment inoccupée.
Chaque cordage à une longueur de 3cm. La caisse contient des clous en cuivre et la barrique est au 3/4 pleine de goudron sec.
6 · La Cuisine
Vous êtes manifestement entrés dans la cuisine. Il y a un fourneau en ferraille éteint contre la coque sous le hublot. Il est muni d’un conduit de cheminée en fer ajustable qui peut se placer au travers du hublot quand celui-ci est ouvert. Près du fourneau il y a un coffre de métal ouvert contenant du petit bois et près de celui-ci une grande table en bois fixée fermement au pont avec un plateau épais ou s’entrecroisent des marques de scores. La table a un grand tiroir.
Deux poêles â frire, deux casseroles et un poêlon sont suspendues aux crochets placés dans la coque au-dessus de la table. Déposé contre la cloison opposée, il y a un grand fut qui semble être plein d’un liquide clair. A côté de celui-ci se trouve un buffet en bois. Contre la cloison près de la porte à l’avant, il y a une chaise droite en bois, tandis que suspendue au centre du pont supérieur, il y a une lanterne éteinte.
Encore une fois, il n’y a rien de valeur significative et la zone est inoccupée. Le tiroir, qui n’est pas fermé, contient un assortiment de couteaux, de scies et hachoirs de boucher. Le tonneau contient de l’eau et le buffet un ensemble de quarts de petits et grandes assiettes en fer blanc, de gamelles en bois et une louche en fer.
7 · Quartiers des Hommes-Lézards
Il y a une odeur distincte dans cette salle qui vous rappelle celle des marais ou des marécages — pas fétide, pas oppressante, mais certainement digne d’attention.
Au centre de la zone se trouve une table en bois, boulonnée au pont. Sur la table se trouve un pot en argent â moitié plein d’un liquide rouge ; et trois quarts en étain. Autour de la table, il y a 3 chaises droites en bois tandis qu’une lanterne éteinte pend du pont au-dessus.
Dans les ténèbres, vous pouvez voir qu’il y a trois hamacs — un â chaque bout de la cabine (suspendu entre les cloisons et un autre sur les membrures du navire), le troisième au travers de l’angle de la cabine attenant â la porte arrive de la cloison centrale. Les hamacs semblent occupés. Un petit coffret ou boite ou quelque chose d’approchant est placé sous le hamac le plus proche. Il semble qu’il y ait des armes sous chaque hamac…
Le pot en argent sur la table contient du vin et vaut 100 po mais les quarts en étain n’ont pas de valeur.
Un homme-lézard est endormi sur chaque hamac (CA 5 ; DV 2+1 ; PV 12 ; #AT 3 ou 1 ; D 1–2 1–2 1–8 ou par type d’armes ; voir l’appendice pour les autres caractéristiques). S’il y avait peu ou pas de bruit sur le pont principal et les salles adjacentes, et si le groupe pénètre tranquillement, les hommes lézards ne seront pas réveillés (mais le pseudo dragon alertera l’un d’eux. voir ci-dessous )
Sous les hamacs on trouve des armes et des armures.
Grand bouclier et sabre : sous le hamac attenant â la porte AR (homme-lézard N°2)
Trois javelots : sous le hamac dans l’angle (homme-lézard N° 3)
Grand bouclier et sabre : sous le hamac le plus proche (homme-lézard N°1)
Il y a aussi un coffre en bois à bandes d’acier-sous le troisième hamac. La caisse est fermée et la serrure est piégée avec une aiguille empoisonnée (Type A — Poison insinuatif). Le coffre contient 1000 pe (c’est-â-dire le 2ème versement pour l’envoi des armes, qui doit être remis pour solde de la livraison). La clef de la caisse est cachée â l’intérieur du bouclier sous le même hamac.

Couché dans un petit nid spécial, dans un angle à l’arrière du coffre, il y a un pseudo dragon ( AC 2 ; HD 2 ; HP 13 ; 3 AT 2 ; DM 1–3 et morsure empoisonnée). C’est le compagnon et animal favori de l’homme-lézard N°1. Grâce â des facultés de changement, similaires â celles des caméléons, cette créature à 80 %de chance de ne pas être détectée par les personnages incapables de voir des objets invisibles — (bien qu’elle-même puisse voir des objets invisibles et les personnes).
Du fait de la présence de cette petite créature, il sera impossible à quiconque de pénétrer dans cette zone sans être remarqué, et tant que son compagnon homme-lézard sera vivant, elle combattra pour le défendre lui et son trésor contre tous ses ennemis. Une fois l’homme-lézard mort, le pseudo dragon combattra seulement s’il est attaqué et uniquement tant qu’une attaque est soutenue contre lui.
Notez que le pseudo dragon combattra normalement et de manière indépendante. Il ne sera pas en contact avec son compagnon homme-lézard et ne pourra par conséquent lui conférer sa résistance magique.

Une fois l’homme-lézard N°1 mort, il y a 50% de chance à la base que le pseudo dragon élise un membre du groupe humanoïde-humain comme nouveau compagnon. Il y aura une seule chance pour tout le groupe et non pas une chance pour chaque membre éligible du groupe. Ce membre doit être un de ceux qui n’ont pas attaqué l’homme-lézard N°1 ou le pseudo dragon lui-même, et l’ordre de préférence de la petite créature sera 1) druide, 2) ranger, 3) n’importe quel personnage d’un alignement bon, 4) n’importe quel personnage ayant une composante neutre dans son alignement (sauf neutre mauvais), 5) n’importe quel magicien d’alignement bon.
Dans le cas d’une égalité parmi les membres du groupe en fonction de la liste des préférences ci-dessous, alors les conditions seront cumulatives. Par exemple le pseudo dragon donnera sa préférence â un ranger neutre bon plutôt qu’à un ranger neutre absolu.
Lorsque deux ou plusieurs membres du groupe ont les mêmes chances de préférence, alors le MD doit trancher. S’il n’y a pas dans le groupe un membre susceptible d’être élu ou que le pourcentage aux dés est mauvais, alors le pseudo dragon cherchera à s’enfuir en s’envolant à la première occasion.
Si la note de charisme de la personne concernée est de 15 ou plus, il augmentera le pourcentage de base, de 5 %pour chaque point de charisme au-delà de 14. Les personnages non joueur ne sont pas susceptibles d’être élus par le pseudo dragon.
NOTE : Le MD doit chercher à savoir combien de temps prend le pseudo dragon pour se réveiller et alerter son compagnon homme-lézard, en supposant que ce dernier ne soit pas alerté par l’entrée du groupe. Il préviendra très rapidement — en un segment — et l’avertissement apparaitra comme un songe à l’homme-lézard. De toute manière, il lui faudra le reste de ce Round pour se réveiller et prendre conscience de la réalité. A la fin d’un Round sera tout â fait réveillé et en alerte (même s’il ne porte pas, bien sur son épée et son bouclier).
NOTE sur la mêlée : Cette salle mesure 3 x 3 m ; s’y trouvent : trois hommes-lézards, trois hamacs, un coffre, une table et des chaises. Elle devrait aussi, dans l’éventualité d’un combat, regrouper quelques membres du groupe. Un combat avec des armes d’une longueur de plus de 90 cm est normalement impossible et le MD doit le faire valoir rigoureusement. Un personnage qui insisterait pour utiliser une arme, qui serait dans les circonstances présentes, virtuellement impossible à manier convenablement, devra être pénalisé sévèrement sur ses jets pour toucher. Même les hommes-lézards ne pourront utiliser leurs javelots, sabres ou boucliers et devront combattre avec leurs dents et leurs griffes.
8 · Les Quartiers de Punketach
Ceci parait être l’une des cabines de maître. L’ameublement et l’aménagement sont de très bon gout et les lieux sont propres et soignés. Une simple couchette recouverte de draps de lit et taies d’oreiller- la tête contre la cloison, courant le long de la ligne centrale du navire est contigüe â ce qui semble être une cloison faisant angle avec le pont principal.
Au centre de la pièce se trouve une table en bois poli, apparemment fixée au pont. Sur la table, il y a une coupe en argent contenant un assortiment de fruits, une carafe en argent à moitié pleine d’un liquide rouge clair et un gobelet en argent. Autour de la table, deux chaises en bois et une chaise rembourrée en cuir.
Sur le pont, sous le hublot à l’arrière il y a un coffre en bois à bords de cuivre. A côté il y a une paire de bottes en cuir noir soigneusement cirées.
Au centre du pont supérieur, au-dessus de la table, pend une lanterne éteinte. La cabine semble inoccupée.
Cette cabine est la cabine privée de Punketach le magicien (voir l’index).
Les valeurs des objets visibles sont :
- Coupe en argent : 150 po
- Carafe en argent : 150 po
- Gobelet en argent : 100 po
La carafe contient un agréable vin très doux dans ses effets.
A une patère, derrière la porte, une robe dé couleur marron est suspendue mais n’a aucune valeur particulière.
Le coffre est verrouillé et piégé (nuage de gaz asphyxiant –effectuer un jet de protection contre poison ou sommeil pendant 1–6 heures). On y trouvera différents vêtements sans valeur et une bourse en cuir contenant 50 po. Dans un compartiment secret du couvercle du coffre (se détecte comme une porte secrète), il y a un livre de sorts appartenant à Punketach, contenant :
Niveau 1 : Lecture de sort, Projectile magique, Sommeil, Réparation, Escalade d’araignée
Niveau 2 : Toile d’araignée
Sur la dernière page du livre est écrit en langage commun le mot « ABRACAPHAGIC » qui commande son bâton de détection de la magie, avec ce livre de sorts, il y a aussi un tube de métal creux, fermé par un bouchon à une extrémité, qui contient un parchemin de magicien de « Rafale de vent ».
La botte gauche a un talon creux â pivot â l’intérieur duquel se trouve la clef du coffre. Utiliser la clef pour ouvrir le coffre pourra déclencher le piège â moins que ce dernier ne soit détecté et désamorcé.
Normalement Punketach ne sera pas dans sa cabine mais si les événements sont tels que le MD décide qu’il soit revenu de la dunette, il sera assis â la table apparemment plongé dans ses pensées (probablement méditant à la recherche de nouveaux sorts).
Noter la porte dérobée reliant cette cabine â celle du capitaine.
9 · Cabine du Capitaine
Celle-ci semble être une cabine de maître. l’ameublement et l’aménagement sont de très bon goût et les lieux sont propres, bien que quelque peu négligés. Une simple couchette recouverte de draps de lit et de taies d’oreiller ; la tête contre la cloison courant le long de la ligne centrale du navire est attenante à ce qui semble être une cloison de bois formant angle avec le pont principal.
Un bureau est posé contre la coque sous le hublot arrière ; il a un tiroir de chaque côté et trois compartiments au dessus. Sur le dessus également, face aux compartiments, il y a un encrier, deux stylos à plume d’oie, un petit couteau, un pot en étain, un poivrier qui sert de récipient. Contre le bureau il y a une chaise droite en bois et à côté un coffre en bois à bords de cuivre.
Contre la coque, côté tribord il y a un divan rembourré en cuir, devant, une peau d’ours en guise de tapis git sur le pont tandis que sous le divan on peut voir une assez grande boîte en métal.
Une lanterne sourde éteinte est suspendue au centre du pont supérieur. La cabine semble inoccupée.
Si l’on ouvre les compartiments situés sur le côté du poivrier (qui est presque plein de sable fin), on verra que le premier est vide, le second contient des factures et de reçus de différentes fournitures marines. Dans le dernier se trouve plusieurs lettres de nature personnelle et intime provenant de trois dames vivant dans trois ports différents (chacune d’elle étant persuadée qu’elle est la légitime Mme Sigurd « Œil de Serpent ») et un document curieux et ampoulé demandant la fourniture supplémentaire d’articles en fer, conformément aux livraisons précédentes et dans des termes convenus. La signature au bas du document est de forme pictographique et montre un lézard avec une langue fourchue déployée.

Le dernier document est bien sûr une requête des hommes-lézards pour de nouvelles livraisons d’armes. Ace stade, le MD doit faire preuve de prudence en ne rendant pas le document trop explicite. Les hommes-lézards ne voudraient pas que le document tombe en de mauvaises mains et auront dissimulé au mieux la réelle signification de la requête, tout en faisant qu’elle reste claire pour le capitaine. Utilisez des mots comme « marchandises », et non pas « armes ».
Les deux tiroirs du bureau sont fermés â clef et celle-ci est dans la bourse de ceinture de Sigurd. Dans le premier tiroir se trouvent quatre petites fioles de cristal contenant des potions, deux de guérison, une de soins et une de contrepoison. Les étiquettes sont écrites en langage commun. Le tiroir contient aussi 4 gobelets en verre sales, une bouteille à moitié pleine de brandy et la clef qui ouvre les chaines tenant prisonnier l’elfe aquatique (voir salle 14)
Le second tiroir contient plusieurs cartes côtières et marines, toutes manifestement préparées par un cartographe professionnel, mais derrière celles-ci se trouve une dernière carte grossièrement dessinée (voir l’appendice)
Cette carte indique que le point de rendez-vous avec les hommes-lézards est situé sur un petit promontoire, au milieu d’une zone marécageuse, près d’une rivière, à 16 km au Sud, Sud Ouest de la ville de Saltmarsh.
La descente de lit en peau d’ours cache l’écoutille qui donne accès â la zone 13.
Un manteau gris (pas de propriétés spéciales) est accroché à une patère sur la porte. Le coffre en bois près du bureau n’est ni piégé, ni fermé à clef. Il contient des vêtements ainsi qu’une paire de pantoufles usées, mais confortables.
Le coffre en métal sous le divan est piégé — l’ouverture déclenche le mouvement d’une lame de faux infligeant 1–6 points de dégâts. La clef est dans la bourse de ceinture de Sigurd mais ouvrir la caisse avec la clef déclenchera le piège, à moins que celui-ci ne soit détecté et désamorcé. Le coffre contient 1000 pe ; la première moitié du paiement des hommes-lézards pour les armes.
Notez les possibilités offertes par la porte secrète vers la cabine 8.
10 · Les Quartiers de l’Equipage
Il règne ici une odeur déplaisante de sueur qui révèle la présence d’êtres humains. Ceci est manifestement le quartier de l’équipage qui occupe la totalité de la partie avancée de ce pont.
Il y a une cage d’escalier menant vers le haut â environ 1,8 m de la cloison. A côté, plus vers tribord, il y a une porte.
Dans le périmètre de la cabine, suspendus entre des crochets sur la cloison et sur des montants de soutien, il y a 8 hamacs. De la manière dont ils pendent, les hamacs semblent être inoccupés pour l’instant. Tout près de chaque hamac se trouve une cantine en bois â bords de cuivre — la plupart sont fermées mais deux sont ouvertes et semblent contenir des vêtements.
Au centre de la cabine, il y a une longue table en bois avec un banc de chaque côté. Le tout parait boulonné au pont. La table est souillée et sale et il y a une pile désordonnée d’assiettes sales en fer blanc et sous la table sont aussi empilées des tasses dans un grand seau en fer. Au-dessus de la table, suspendue au pont supérieur, il y a une lanterne éteinte.
Contre le côté tribord, près du hublot, il y a une zone qui semble avoir été séparée par des guenilles sales suspendues du plafond au plancher.
Là cabine paraît inoccupée pour l’instant, elle est malodorante, sale, en désordre et on ne s’y sent pas très bien..
Ici, il n’y a rien de valeur et rien qui offre le plus petit intérêt. La zone séparée par les guenilles contient deux grands seaux en fer blanc posés côte à côte sur le plancher. Ils sont vides mais souillés et sales et il s’en dégage une odeur fétide. Vous comprendrez probablement l’utilisation de cette zone sans renseignement complémentaire.
Toutes les cantines contiennent des vêtements et autres effets personnels. Les vêtements sont tous tachés, crasseux et en mauvais état. Parmi ce fatras, les seules objets qui pourraient retenir l’attention sont les suivants : (les cantines ne sont ni numérotées ni dans un ordre particulier)
- Dans la cantine 1 : un jeu de cartes à jouer graisseux (un examen attentif révélera deux as de pique identiques)
- Dans la cantine 5 : deux séries de dés, dont une série est pipée
- Dans la cantine 7 : un répertoire avec noms et adresses de dames de différentes parties de la région ; un certain nombre de ceux-ci portent de brefs commentaires concernant les « mérites » des dames en question.
11 · La Cargaison dans la Soute
Il y a une petite source de lumière ici qui montre que nous sommes dans la soute. Dans son milieu se dresse une partie du mât principal, près de lui, un escalier étroit en bois conduit à l’écoutille supérieure. Contre la cloison arrière sont stockés des coupons de toile à voile amarrés par des cordes â des crochets fixés au pont, ainsi ils sont immobilisés. De chaque coté sont stockes de nombreux petits tonneaux amarrés de la même façon par des cordes. Par endroits, le passage entre les marchandises est très réduit mais le lieu est manifestement en bon ordre.
La source de lumière provient d’une lanterne suspendue au pont supérieur juste devant le mât principal.

Les 90 coupons de toile â voile sont en soie, et chaque coupon à 90 cm de longueur, 30 cm de diamètre et vaut 100 po.
Les tonneaux font 50 cm de hauteur, 30 cm de diamètre et sont au nombre de 304 ; 81 contiennent du brandy, 219 du vin fin, 3 du savon parfumé et 1 du sel. Ils valent respectivement 50, 10, 75 et 15 po pièce. Tous ces produits de contrebande sont arrimés solidement.
Notez que, bien que la valeur totale de la contrebande soit de 15 480 po elle ne vaudra plus, pour le groupe, que 11 610 po une fois perçue par la population de Saltmarsh, un impôts de 25%
Des tonneaux sont dessinés sur la carte de la soute et illustrent la zone du pont occupée par ceux-ci. Ils ne sont pas à l’échelle.
A moins que l’alarme n’ait été donnée sur le pont, il y aura quatre voleurs dans la soute quand le groupe arrivera (voir l’appendice pour plus de détails). Penché sur les tonneaux, immédiatement à bâbord du mât principal, étreignant quelques documents, se trouve le maître d’équipage du navire « Frithoff l’immonde ». Près de lui, à l’arrière du mat principal, parlant d’une voie rauque de leurs conquêtes féminines, se trouvent les voleurs N°2 et N°3. Immédiatement près de la porte la plus avancée, le voleur N°7 est en train de compter le nombre de tonneaux du côté tribord.
Rappelez-vous ce qui a été dit dans le paragraphe DESCRIPTION DU NAVIRE DES CONTREBANDIERS concernant la combustibilité d’une certaine partie de la marchandise. Le groupe doit être très prudent dans cette zone si une flamme libre est employée pour une quelconque raison.
Notez aussi que le groupe verra probablement l’écoutille dissimulant l’accès au fond de cale, devant le mât, cachée par une demie porte en bois plein.
12 · La Cabine du Maitre d’Equipage
Cette cabine parait occuper la moitié de l’arrière partie du pont, avec une cloison suivant la ligne centrale du navire. Le long de cette cloison conduisant vers le haut et vers l’avant, il y a une cage d’escalier fermée. A son pied, une porte dans la cloison centrale semble conduire vers l’autre moitié de la partie arrière.
Au centre de la cabine, il y a une table de bois plein sur laquelle se trouve un flacon et un quart en étain. Près de la table il y a une chaise en et au-dessus d’elle, suspendue au pont supérieur, une lanterne éteinte. Egalement accrochée à ce pont, à l’arrière de la cabine, il y a une grande cage enfermant un perroquet apparemment endormi. Contigu au hublot, pend un hamac apparemment inoccupé sous lequel se trouve une cantine en bois à bords de cuivre.
A l’exception du perroquet la cabine parait inoccupée.
La cantine n’est ni fermée ni piégée. Elle contient simplement quelques vêtements — crasseux et sans valeur. Dissimulé par les vêtements, il y a un coffre en métal fermé mais non piégé qui contient 200 pa, une lance, une dague et une arbalète (les armes de l’elfe aquatique — voir l’appendice). L’arbalète est abimée et irréparable. La clef est dans la bourse de ceinture du maître d’équipage.
Le flacon est presque plein de cidre brut. Un fort brassage l’a transformé en alcool enivrant.
Quand quiconque pénètre dans la cabine, le perroquet s’éveille, pousse des cris rauques, dit : « bande d’ivrognes », « bande d’ivrognes », pousse â nouveau des cris et s’en retourne dormir. Ses cris ne peuvent en aucun cas alerter ou alarmer les voleurs — ils y sont habitués et le considèrent le plus souvent comme une calamité.
Notez la porte dérobée pour la zone 14. Il est possible que le prisonnier dans cette zone (voir ci-dessous) puisse entendre le groupe dans la cabine du maître d’équipage. Savoir s’il crie pour essayer d’attirer leur attention en de telles circonstances dépendra beaucoup de ce qu’il entend, et le MD devra juger en fonction de ces circonstances. Les paroles qu’il pourrait entendre et qui pourrait l’encourager à crier sont :
Des éléments qui sont compatibles avec son alignement neutre bon.
- Une voix elfique.
- Une langue elfique.
- Une nette indication prouvant que le groupe veut mettre un terme à l’activité des voleurs.
- Alors que les quelques paroles qui pourraient le décourager sont généralement :
- Toutes choses contraires aux élémentaires préceptes de son alignement neutre bon.
- Toutes paroles apparemment hostiles â la race elfique ou aux non-humains en général.
- Le bruit d’un assassinat ou toute autre extrême brutalité.
- Tout ce qui est manifestement hostile aux créatures aquatiques.
De toute manière, il faut prendre note que le prisonnier ne parle et ne comprend que la langue elfique.
13 · La Cabine de l’Officier En Second
Cette cabine parait occuper la moitié de la partie arrière de ce pont avec une cloison courant le long de la ligne centrale du navire. Le long de cette cloison conduisant vers le haut dans la direction de l’étrave, se trouve une cage d’escalier. A son pied, une porte dans la cloison centrale semble conduire au fond de la partie arrière. A une patère, sur cette porte, pend un manteau bleu foncé. Une couchette individuelle dont la literie est amoncelée en un as désordonné, se trouve le long de la coque sous le hublot. A ses pieds une cantine â bords de cuivre est déposée, son couvercle est fermé. Sous la couchette il y a une boite en laiton, fermée également.
Au centre de la cabine, il y a une table en bois plein apparemment fixée au pont. Deux livres, l’un ouvert et en appui contre l’autre, sont sur cette table. Près d’elle, une chaise en bois et au-dessus, au centre du pont supérieur, pend une lanterne éteinte. Juste â l’arrière du crochet maintenant la lanterne se trouve une ouverture apparente de 90 cm de côté.
La cabine paraît inoccupée.
La cantine n’est ni verrouillée ni piégée et contient quelques vêtements ainsi qu’une paire de bottes — plutôt vieilles mais assez propres.
La boîte en laiton sous le lit est verrouillée mais non piégée. La clef se trouve dans la bourse de ceinture de l’officier en second. Elle contient 500 po.
Les livres sur la table sont :
- « Principes de navigation » par Da Korma (livre ouvert).
- « Des distinctions légales en matière de lettres de marques » par Tazaar.
Chaque livre peut être vendu 10 po dans n’importe quel port ou ville/village de pêche — il sera facile de trouver un acheteur à Saltmarsh.
Le manteau n’a pas de propriété spéciale et pas de valeur significative.
14 · Géole Secrète
C’est une pièce aigüe oppressante et sombre faisant 1.20 m dans sa plus grande largeur ; coincée entre l’arrière du navire et la cabine adjacente elle parait être utilisée comme geôle car une silhouette amaigrie est blottie dans l’angle le plus éloigné. Le prisonnier semble être enchainé à la coque.
La silhouette est celle d’un elfe aquatique enchaîné à la coque ; la clef qui ouvrira ses chaînes est dans le tiroir de l’écritoire du capitaine. Si les personnages lui témoignent de l’amitié et le délivrent l’elfe leur racontera une histoire fort intéressante et il assistera le groupe du mieux de ses possibilités dans leur entreprise.
Quoi qu’il en soit, il ne parle et ne comprend que la langue elfique et les événements suivants doivent être cachés au groupe saut si une communication est possible.

Il s’appelle Océanus et c’est un membre de la tribu de Manaan qui habite les eaux côtières à environ 24 km au Sud Ouest de Saltmarsh. C’est un guerrier/voleur de niveau 3 et ses caractéristiques sont : F 17 ; I 11 ; S 10 ; D 18 ; C 13 ; Ch 12 ; pv 22. Il a été dépossédé de son armure et de ses armes lors de son emprisonnement et, bien que meurtri et alarmé, il ne souffre pas d’importantes blessures et son esprit est toujours aussi intrépide (voir l’appendice pour plus de détails).
Sa tribu avait remarqué de loin l’arrivée périodique du Fantôme des Mers la nuit, dans une zone côtière supposée déserte. Intrigué par ces manœuvres mystérieuses, le chef de la tribu dépêcha Océanus pour suivre le navire retournant â son port d’attache et découvrir la nature de ces manœuvres étranges. Au port d’attache du navire, Océanus fut le témoin de l’achat et du chargement à bord d’une grande quantité d armes.
La même nuit, Océanus se glissa furtivement à bord du navire pour procéder à un examen plus détaillé mais, à peine sur le pont, il fut surpris et assommé pour reprendre conscience un peu plus tard enchainé dans ce très petit réduit.
Il n’est pas sûr de savoir depuis combien de temps il est prisonnier ou quel était le sort final qui lui était réservé, mais si on l’interroge il répondra : « 48 heures » à la première question, et « fort déplaisant » à la dernière. Il n’a pas connaissance de la présence à bord des hommes-lézards (il ne les a pas vu), ni ne peut, lui ou n’importe quel membre de sa tribu, donner de détails sur la colonie des hommes-lézards à qui les armes sont destinées car, cette colonie a été occupée récemment et les hommes-lézards ont pris la peine de s’assurer que leur présence passe inaperçue à l’ensemble des habitants de la région.
Pendant son emprisonnement, on lui a amené par trois fois de la nourriture insipide et six fois une tasse d’eau saumâtre et nauséabonde. A chacune de ces occasions, il a eu affaire â une grande brute tyrannique ayant un crochet à la place de la main gauche (le maitre d’équipage-bien qu’Océanus ne le connaisse pas). Il était accompagné d’un autre membre de l’équipage (le voleur N°7) qui ne faisait rien SINON RODER DANS LES ENVIRONS. A part ces visites, il a été livré à lui-même.
S’il y est invité, il se joindra au groupe avec enthousiasme et restera avec eux jusqu’à la fin de leur aventure. A la fin de l’aventure, il les quittera a regret pour rejoindre sa tribu car il a pris goût à la vie d’aventure.
15 · La Cache Secrète
Ce réduit ayant seulement 1,20 m dans sa plus grande largeur est enclavé entre l’arrière du navire et la cabine adjacente. Il contient un certain nombre de grands ballots de formes irrégulières, enveloppés dans de la toile huilée et liés avec de la ficelle. Ceux-ci sont manifestement empilés au hasard sur le pont, comme s’ils avaient été lancés de la porte.
C’est dans ce réduit que sont entreposées les armes. Il y a huit ballots :
- Contient 5 étoiles du matin
- Contient 5 épées longues
- Contient 5 petits boucliers
- Contient 10 javelots
- Contient 10 javelots
- Contient 5 épées longues
- Contient 5 étoiles du matin
- Contient 4 petits boucliers et un grand ; ce dernier porte un blason sur le devant qui représente l’emblème d’un lézard à la langue fourchue et déployée.
Il n’y a aucune marque d’identification sur les ballots et il n’y a rien d’autre dans cette salle.
16 · Fond de Cale
A partir de l’écoutille vous distinguez vaguement quelques formes en bas dans l’obscurité. La zone semble occuper toute la largeur du navire et, d’après ce que vous pouvez voir, sur toute la longueur, car vous ne voyez aucune cloison.
Ce qui doit être le tond du navire est recouvert d’une épaisse couche de sable mouillé (vraisemblablement le ballaste) sur lequel stagnent environ 2 cm d’eau graisseuse et verdâtre. Un bruit de galopade vers l’arrière du navire indique qu’il y a une forme de vie ici — peut être provenant des déchets de nourriture jetés de temps en temps par un membre d’équipage paresseux. Pour cette raison, un tas d’ordures près de la zone immédiatement sous la cale a formé des ilots dans cette masse d’eau. Un ilot particulièrement important s’est formé à la base du mât principal. Si vous déplacez votre source de lumière d’arrière en avant, vous percevrez dans l’un des tas d’ordures, un reflet jaunâtre à environ 4,5 m de l’avant et à bâbord de votre position.
Dans cet endroit, un grand nombre de rats rendent pénible les conditions de vie, mais ils sont d’une variété normale et sont inoffensifs.
Le reflet jaunâtre provient de deux pièces d’or partiellement enterrées dans un ilot d’ordures. Toutefois, cet ilot contient aussi six vers putrides (CA 9 ; DV 1 ; PV 1 ; #AT 0 ; D attaque spéciale : rouillent la chair) qui attaqueront n importe quel personnage assez imprudent pour fouiller parmi les ordures. Saisir simplement les deux pièces exposées ne rendra pas vulnérable le personnage.
Notez qu’il y a seulement 60 cm de hauteur dans le fond de cale. Il n’y a rien d’autre d’intéressant ou de valeur dans cette zone.
17 · Le Nid de Pie

Celui-ci ne figure pas sur les plans principaux, mais de façon prévisible — il se situe très haut sur le mât, â 12 m au dessus du pont principal. Pour y avoir accès, il faut emprunter l’échelle de corde dont le premier échelon se trouve près de l’écoutille du pont principal. C’est une plateforme ouverte entièrement en bois de 2 m² avec des parois en bois de 90 cm de hauteur, avec en son centre, une ouverture de 60 cm² livrant passage à l’échelle de corde.
L’unique occupant de cette zone dangereuse au début de l’aventure (quand le groupe d’aventuriers approche du navire) est le voleur N°8. Il a le regard dirigé vers la Maison Hantée et attend le signal tout comme ses compagnons en bas sur le pont. Il n’y a aucune chance qu’il puisse détecter l’approche du groupe ou l’abordage du navire si ses complices en bas manquent de le faire — son regard est fixé plus haut. Si ses complices sur le pont détectent l’intrusion du groupe, son attention sera attirée (même si ceux-ci oublient de le prévenir) et il descendra â toute vitesse sur le pont pour leur prêter main forte. Autrement, il ignorera l’intrusion du groupe au moins jusqu’à ce que quelqu’un grimpe à l’échelle de corde ou au gréement devant lui ; il détectera toujours une approche semblable quand le grimpeur sera â 3–4 m au-dessous de lui, et l’observera — il attaquera avec son arc court si les circonstances l’exigent.
Les attaques faites à l’extérieur du nid de pie contre les personnages l’occupant, sont faites à –3 pour « toucher » s’ajoutant à toute autre pénalité applicable. Ceci reflète le bonus de défense des parois de 90 cm de hauteur du nid de pie attribué à n’importe quel occupant.
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