Chapitre V · Le Fantôme des Mers - Les salles

1 · Pont Supérieur

Bien que la lumi­no­sité ne soit pas par­faite, vous pouvez-voir que ceci est le pont supé­rieur du navire. Au centre, à l’avant du mât, il y a un canot appa­rem­ment amarré au pont avec des cordes.

Sur l’arrière du mât, il y a une zone sur­éle­vée — peut-être quelque chose posé sur le pont ou bien une écou­tille pour des­cendre en bas de la zone des ponts, dans les angles formés par l’avancée supé­rieure du pont et le bas­tin­gage de tri­bord et par l’arrière du pont supé­rieur et la ram­barde tri­bord, il semble y avoir de petits objets pont. A l’arrière de la zone iden­ti­fiée comme étant l’écoutille, vous pouvez voir un cor­dage mon­tant en dia­go­nale. — Vrai­sem­bla­ble­ment une échelle de corde menant au nid de pie. Pen­chées sur la ram­barde, vers le milieu du pont, il y a deux sil­houettes humaines. Elles paraissent regar­der fixe­ment la côte. Entre elles, et posé sur le pont, il y a ce qui semble être un coupon de tissu, de toile à voile ou un cor­dage.

De l’avant à l’arrière, sous les ponts supé­rieurs, se des­sinent des contours de portes. Vous pouvez voir aussi des échelles qui mènent aux ponts supé­rieurs : le pont arrière bâbord et le pont avant tri­bord.

La zone sur­éle­vée à l’arrière du mât est sur­ement l’écoutille qui mène à la cale (zone 11). Les petits objets sur le pont sont des cor­dages de 7,5 m de long, soi­gneu­se­ment lovés. L’objet entre les deux hommes est une échelle de corde de 7.5m de lon­gueur pour le moment bien roulée mais prête à être jetée par dessus bord.

Les deux hommes (qui à moins qu’ils soient conscients de l’intrusion du groupe, regar­de­ront vers la maison, atten­dant un signal), sont l’officier en second « Bloody Bjorn » et le voleur N°1 (voir l’appendice pour un com­plé­ment de détails sur ces deux hommes, voir aussi les notes au bas de la des­crip­tion de la zone 3).

2 · Le Gaillard d’Avant

La zone du pont est domi­née par une forme mas­sive au centre de laquelle vous pouvez iden­ti­fier le cabes­tan du navire. D’ici, la chaîne d’ancre glisse par le puits de la chaine à bâbord de la proue.

Debout, juste à tri­bord de la proue et appuyée contre le beau­pré, se tient une forme humaine. Elle semble scru­ter du regard vers tri­bord.

L’homme que l’on aper­çoit est le voleur N° 4 (pour plus de détails voir l’appendice). Selon la posi­tion exacte de l’observateur, il sera pos­sible de dis­tin­guer les détails de la zone 1 (s’y repor­ter). Voir aussi la note au bas de la des­crip­tion de la zone 3. Notez que les bras du cabes­tan peuvent être enle­vés et servir de gour­din. Ils ont été lais­sés sur le cabes­tan sur un ordre express du capi­taine qui veut pou­voir fuir rapi­de­ment si cela s’avérait néces­saire.

3 · La Dunette

La barre est la par­ti­cu­la­rité la plus visible de cette zone s’élevant du pont à envi­ron 1.80 m de l’arrière et ayant un bras, à tri­bord, une forme humaine regarde vers la côte. Trois sil­houettes humaines appuyées au bas­tin­gage tri­bord regardent vers la terre. La plus proche de l’arrière parait tenir quelque chose dans sa main au niveau de l’épaule ; il semble le diri­ger dans une cer­taine direc­tion.

L’équipage à la dunette

L’homme appuyé contre la barre est le voleur N°6. Les autres, de l’avant à l’arrière sont le magi­cien Pun­ke­tach, le capi­taine du navire Sigurd « Œil de Ser­pent » et le voleur N° 5. Ce der­nier tient une lan­terne sourde dont le verre est munie d’un volet de trans­mis­sion de signaux. De temps en temps, il déplace le volet de manière à donner le signal convenu.

NOTE : Si la période conve­nue pour la trans­mis­sion des signaux est dépas­sée, le groupe arri­vant à bord observe les zones 1, 2, et 3, mais les posi­tions des voleurs auront chan­gées. Le capi­taine (ayant donné l’ordre de mettre la voile) et le magi­cien, seront retour­nés vers leur cabine res­pec­tive, alors que l’officier en second orga­ni­sera avec les voleurs 1, 4, 5 et 6, la pré­pa­ra­tion de la manœuvre. Les voleurs 2, 3 et 7 avec le maître d’équipage seront en train de se diri­ger vers le pont prin­ci­pal de la zone 11 en pas­sant par la zone 10. Au pire des cas, le groupe peut ne pas être arrivé mais être seule­ment en posi­tion d’observation jusqu’â ce que le navire soit sur le point d’appareiller, auquel cas tous les voleurs plus l’officier en second et le maître d’équipage seront sur le pont et vaque­ront â leurs diverses taches.

4 · La Cambuse

Du cro­chet en fer placé dans le pla­fond pendent trois longs cha­pe­lets de sau­cisses. un gros jambon et un quar­tier de viande. Contre la coque, il y a trois sacs. Posé contre la cloi­son à côté de la porte, il y a un fut et une jarre en céra­mique. Contre l’autre cloi­son sont posés un grand et un petit ton­neau et une autre jarre en céra­mique, il y a une ouver­ture dans cette der­nière cloi­son de 60cm de côté située à envi­ron 90 cm au dessus du pont. Il semble qu’il n’y ait rien de valeur ici et la zone est appa­rem­ment inoc­cu­pée.

La Cam­buse

La viande est du bœuf salé, les sacs contiennent des hari­cots secs, les ton­neaux contiennent res­pec­ti­ve­ment de la farine, de sel et de la bière. Les jarres contiennent res­pec­ti­ve­ment du miel et de l’huile d’olive.

5 · La Réserve

Deux lon­gueurs de codage enrou­lées et trois rou­leaux de toile â voile se trouvent sur le pont à côté d’une caisse. Il y a une grande bar­rique â côté de six lon­gueurs de planches. Posés sur une éta­gère de bois, fixés â la cloi­son près de la porte, i1 y a deux mar­teau à tête d’acier, deux maillets en bois, deux scies et une her­mi­nette. Il y a une ouver­ture d’environ 90 cm de côté située dans sa partie infé­rieur, â 90 cm au-dessus du pont dans l’autre cloi­son.. Il semble qu’ici il n’y ait rien de valeur et la zone est appa­rem­ment inoc­cu­pée.

Chaque cor­dage à une lon­gueur de 3cm. La caisse contient des clous en cuivre et la bar­rique est au 3/4 pleine de gou­dron sec.

6 · La Cuisine

Vous êtes mani­fes­te­ment entrés dans la cui­sine. Il y a un four­neau en fer­raille éteint contre la coque sous le hublot. Il est muni d’un conduit de che­mi­née en fer ajus­table qui peut se placer au tra­vers du hublot quand celui-ci est ouvert. Près du four­neau il y a un coffre de métal ouvert conte­nant du petit bois et près de celui-ci une grande table en bois fixée fer­me­ment au pont avec un pla­teau épais ou s’entrecroisent des marques de scores. La table a un grand tiroir.

Deux poêles â frire, deux cas­se­roles et un poêlon sont sus­pen­dues aux cro­chets placés dans la coque au-dessus de la table. Déposé contre la cloi­son oppo­sée, il y a un grand fut qui semble être plein d’un liquide clair. A côté de celui-ci se trouve un buffet en bois. Contre la cloi­son près de la porte à l’avant, il y a une chaise droite en bois, tandis que sus­pen­due au centre du pont supé­rieur, il y a une lan­terne éteinte.

Encore une fois, il n’y a rien de valeur signi­fi­ca­tive et la zone est inoc­cu­pée. Le tiroir, qui n’est pas fermé, contient un assor­ti­ment de cou­teaux, de scies et hachoirs de bou­cher. Le ton­neau contient de l’eau et le buffet un ensemble de quarts de petits et grandes assiettes en fer blanc, de gamelles en bois et une louche en fer.

7 · Quartiers des Hommes-Lézards

Il y a une odeur dis­tincte dans cette salle qui vous rap­pelle celle des marais ou des maré­cages — pas fétide, pas oppres­sante, mais cer­tai­ne­ment digne d’attention.

Au centre de la zone se trouve une table en bois, bou­lon­née au pont. Sur la table se trouve un pot en argent â moitié plein d’un liquide rouge ; et trois quarts en étain. Autour de la table, il y a 3 chaises droites en bois tandis qu’une lan­terne éteinte pend du pont au-dessus.

Dans les ténèbres, vous pouvez voir qu’il y a trois hamacs — un â chaque bout de la cabine (sus­pendu entre les cloi­sons et un autre sur les mem­brures du navire), le troi­sième au tra­vers de l’angle de la cabine atte­nant â la porte arrive de la cloi­son cen­trale. Les hamacs semblent occu­pés. Un petit cof­fret ou boite ou quelque chose d’approchant est placé sous le hamac le plus proche. Il semble qu’il y ait des armes sous chaque hamac…

Le pot en argent sur la table contient du vin et vaut 100 po mais les quarts en étain n’ont pas de valeur.

Un homme-lézard est endormi sur chaque hamac (CA 5 ; DV 2+1 ; PV 12 ; #AT 3 ou 1 ; D 1–2 1–2 1–8 ou par type d’armes ; voir l’appendice pour les autres carac­té­ris­tiques). S’il y avait peu ou pas de bruit sur le pont prin­ci­pal et les salles adja­centes, et si le groupe pénètre tran­quille­ment, les hommes lézards ne seront pas réveillés (mais le pseudo dragon aler­tera l’un d’eux. voir ci-des­sous )

Sous les hamacs on trouve des armes et des armures.

Grand bou­clier et sabre : sous le hamac atte­nant â la porte AR (homme-lézard N°2)

Trois jave­lots : sous le hamac dans l’angle (homme-lézard N° 3)

Grand bou­clier et sabre : sous le hamac le plus proche (homme-lézard N°1)

Il y a aussi un coffre en bois à bandes d’acier-sous le troi­sième hamac. La caisse est fermée et la ser­rure est piégée avec une aiguille empoi­son­née (Type A — Poison insi­nua­tif). Le coffre contient 1000 pe (c’est-â-dire le 2ème ver­se­ment pour l’envoi des armes, qui doit être remis pour solde de la livrai­son). La clef de la caisse est cachée â l’intérieur du bou­clier sous le même hamac.

Le pseudo-dragon

Couché dans un petit nid spé­cial, dans un angle à l’arrière du coffre, il y a un pseudo dragon ( AC 2 ; HD 2 ; HP 13 ; 3 AT 2 ; DM 1–3 et mor­sure empoi­son­née). C’est le com­pa­gnon et animal favori de l’homme-lézard N°1. Grâce â des facul­tés de chan­ge­ment, simi­laires â celles des camé­léons, cette créa­ture à 80 %de chance de ne pas être détec­tée par les per­son­nages inca­pables de voir des objets invi­sibles — (bien qu’elle-même puisse voir des objets invi­sibles et les per­sonnes).

Du fait de la pré­sence de cette petite créa­ture, il sera impos­sible à qui­conque de péné­trer dans cette zone sans être remar­qué, et tant que son com­pa­gnon homme-lézard sera vivant, elle com­bat­tra pour le défendre lui et son trésor contre tous ses enne­mis. Une fois l’homme-lézard mort, le pseudo dragon com­bat­tra seule­ment s’il est atta­qué et uni­que­ment tant qu’une attaque est sou­te­nue contre lui.

Notez que le pseudo dragon com­bat­tra nor­ma­le­ment et de manière indé­pen­dante. Il ne sera pas en contact avec son com­pa­gnon homme-lézard et ne pourra par consé­quent lui confé­rer sa résis­tance magique.

Quar­tiers des Hommes-Lézards

Une fois l’homme-lézard N°1 mort, il y a 50% de chance à la base que le pseudo dragon élise un membre du groupe huma­noïde-humain comme nou­veau com­pa­gnon. Il y aura une seule chance pour tout le groupe et non pas une chance pour chaque membre éli­gible du groupe. Ce membre doit être un de ceux qui n’ont pas atta­qué l’homme-lézard N°1 ou le pseudo dragon lui-même, et l’ordre de pré­fé­rence de la petite créa­ture sera 1) druide, 2) ranger, 3) n’importe quel per­son­nage d’un ali­gne­ment bon, 4) n’importe quel per­son­nage ayant une com­po­sante neutre dans son ali­gne­ment (sauf neutre mau­vais), 5) n’importe quel magi­cien d’alignement bon.

Dans le cas d’une éga­lité parmi les membres du groupe en fonc­tion de la liste des pré­fé­rences ci-des­sous, alors les condi­tions seront cumu­la­tives. Par exemple le pseudo dragon don­nera sa pré­fé­rence â un ranger neutre bon plutôt qu’à un ranger neutre absolu.

Lorsque deux ou plu­sieurs membres du groupe ont les mêmes chances de pré­fé­rence, alors le MD doit tran­cher. S’il n’y a pas dans le groupe un membre sus­cep­tible d’être élu ou que le pour­cen­tage aux dés est mau­vais, alors le pseudo dragon cher­chera à s’enfuir en s’envolant à la pre­mière occa­sion.

Si la note de cha­risme de la per­sonne concer­née est de 15 ou plus, il aug­men­tera le pour­cen­tage de base, de 5 %pour chaque point de cha­risme au-delà de 14. Les per­son­nages non joueur ne sont pas sus­cep­tibles d’être élus par le pseudo dragon.

NOTE : Le MD doit cher­cher à savoir com­bien de temps prend le pseudo dragon pour se réveiller et aler­ter son com­pa­gnon homme-lézard, en sup­po­sant que ce der­nier ne soit pas alerté par l’entrée du groupe. Il pré­vien­dra très rapi­de­ment — en un seg­ment — et l’avertissement appa­rai­tra comme un songe à l’homme-lézard. De toute manière, il lui faudra le reste de ce Round pour se réveiller et prendre conscience de la réa­lité. A la fin d’un Round sera tout â fait réveillé et en alerte (même s’il ne porte pas, bien sur son épée et son bou­clier).

NOTE sur la mêlée : Cette salle mesure 3 x 3 m ; s’y trouvent : trois hommes-lézards, trois hamacs, un coffre, une table et des chaises. Elle devrait aussi, dans l’éventualité d’un combat, regrou­per quelques membres du groupe. Un combat avec des armes d’une lon­gueur de plus de 90 cm est nor­ma­le­ment impos­sible et le MD doit le faire valoir rigou­reu­se­ment. Un per­son­nage qui insis­te­rait pour uti­li­ser une arme, qui serait dans les cir­cons­tances pré­sentes, vir­tuel­le­ment impos­sible à manier conve­na­ble­ment, devra être péna­lisé sévè­re­ment sur ses jets pour tou­cher. Même les hommes-lézards ne pour­ront uti­li­ser leurs jave­lots, sabres ou bou­cliers et devront com­battre avec leurs dents et leurs griffes.

8 · Les Quartiers de Punketach

Ceci parait être l’une des cabines de maître. L’ameublement et l’aménagement sont de très bon gout et les lieux sont propres et soi­gnés. Une simple cou­chette recou­verte de draps de lit et taies d’oreiller- la tête contre la cloi­son, cou­rant le long de la ligne cen­trale du navire est contigüe â ce qui semble être une cloi­son fai­sant angle avec le pont prin­ci­pal.

Au centre de la pièce se trouve une table en bois poli, appa­rem­ment fixée au pont. Sur la table, il y a une coupe en argent conte­nant un assor­ti­ment de fruits, une carafe en argent à moitié pleine d’un liquide rouge clair et un gobe­let en argent. Autour de la table, deux chaises en bois et une chaise rem­bour­rée en cuir.

Sur le pont, sous le hublot à l’arrière il y a un coffre en bois à bords de cuivre. A côté il y a une paire de bottes en cuir noir soi­gneu­se­ment cirées.

Au centre du pont supé­rieur, au-dessus de la table, pend une lan­terne éteinte. La cabine semble inoc­cu­pée.

Cette cabine est la cabine privée de Pun­ke­tach le magi­cien (voir l’index).

Les valeurs des objets visibles sont :

La carafe contient un agréable vin très doux dans ses effets.

A une patère, der­rière la porte, une robe dé cou­leur marron est sus­pen­due mais n’a aucune valeur par­ti­cu­lière.

Le coffre est ver­rouillé et piégé (nuage de gaz asphyxiant –effec­tuer un jet de pro­tec­tion contre poison ou som­meil pen­dant 1–6 heures). On y trou­vera dif­fé­rents vête­ments sans valeur et une bourse en cuir conte­nant 50 po. Dans un com­par­ti­ment secret du cou­vercle du coffre (se détecte comme une porte secrète), il y a un livre de sorts appar­te­nant à Pun­ke­tach, conte­nant :

Niveau 1 : Lec­ture de sort, Pro­jec­tile magique, Som­meil, Répa­ra­tion, Esca­lade d’araignée

Niveau 2 : Toile d’araignée

Sur la der­nière page du livre est écrit en lan­gage commun le mot « ABRA­CA­PHA­GIC » qui com­mande son bâton de détec­tion de la magie, avec ce livre de sorts, il y a aussi un tube de métal creux, fermé par un bou­chon à une extré­mité, qui contient un par­che­min de magi­cien de « Rafale de vent ».

La botte gauche a un talon creux â pivot â l’intérieur duquel se trouve la clef du coffre. Uti­li­ser la clef pour ouvrir le coffre pourra déclen­cher le piège â moins que ce der­nier ne soit détecté et désa­morcé.

Nor­ma­le­ment Pun­ke­tach ne sera pas dans sa cabine mais si les évé­ne­ments sont tels que le MD décide qu’il soit revenu de la dunette, il sera assis â la table appa­rem­ment plongé dans ses pen­sées (pro­ba­ble­ment médi­tant à la recherche de nou­veaux sorts).

Noter la porte déro­bée reliant cette cabine â celle du capi­taine.

9 · Cabine du Capitaine

Celle-ci semble être une cabine de maître. l’ameublement et l’aménagement sont de très bon goût et les lieux sont propres, bien que quelque peu négli­gés. Une simple cou­chette recou­verte de draps de lit et de taies d’oreiller ; la tête contre la cloi­son cou­rant le long de la ligne cen­trale du navire est atte­nante à ce qui semble être une cloi­son de bois for­mant angle avec le pont prin­ci­pal.

Un bureau est posé contre la coque sous le hublot arrière ; il a un tiroir de chaque côté et trois com­par­ti­ments au dessus. Sur le dessus éga­le­ment, face aux com­par­ti­ments, il y a un encrier, deux stylos à plume d’oie, un petit cou­teau, un pot en étain, un poi­vrier qui sert de réci­pient. Contre le bureau il y a une chaise droite en bois et à côté un coffre en bois à bords de cuivre.

Contre la coque, côté tri­bord il y a un divan rem­bourré en cuir, devant, une peau d’ours en guise de tapis git sur le pont tandis que sous le divan on peut voir une assez grande boîte en métal.

Une lan­terne sourde éteinte est sus­pen­due au centre du pont supé­rieur. La cabine semble inoc­cu­pée.

Si l’on ouvre les com­par­ti­ments situés sur le côté du poi­vrier (qui est presque plein de sable fin), on verra que le pre­mier est vide, le second contient des fac­tures et de reçus de dif­fé­rentes four­ni­tures marines. Dans le der­nier se trouve plu­sieurs lettres de nature per­son­nelle et intime pro­ve­nant de trois dames vivant dans trois ports dif­fé­rents (cha­cune d’elle étant per­sua­dée qu’elle est la légi­time Mme Sigurd « Œil de Ser­pent ») et un docu­ment curieux et ampoulé deman­dant la four­ni­ture sup­plé­men­taire d’articles en fer, confor­mé­ment aux livrai­sons pré­cé­dentes et dans des termes conve­nus. La signa­ture au bas du docu­ment est de forme pic­to­gra­phique et montre un lézard avec une langue four­chue déployée.

Cabine du Capi­taine

Le der­nier docu­ment est bien sûr une requête des hommes-lézards pour de nou­velles livrai­sons d’armes. Ace stade, le MD doit faire preuve de pru­dence en ne ren­dant pas le docu­ment trop expli­cite. Les hommes-lézards ne vou­draient pas que le docu­ment tombe en de mau­vaises mains et auront dis­si­mulé au mieux la réelle signi­fi­ca­tion de la requête, tout en fai­sant qu’elle reste claire pour le capi­taine. Uti­li­sez des mots comme « mar­chan­dises », et non pas « armes ».

Les deux tiroirs du bureau sont fermés â clef et celle-ci est dans la bourse de cein­ture de Sigurd. Dans le pre­mier tiroir se trouvent quatre petites fioles de cris­tal conte­nant des potions, deux de gué­ri­son, une de soins et une de contre­poi­son. Les éti­quettes sont écrites en lan­gage commun. Le tiroir contient aussi 4 gobe­lets en verre sales, une bou­teille à moitié pleine de brandy et la clef qui ouvre les chaines tenant pri­son­nier l’elfe aqua­tique (voir salle 14)

Le second tiroir contient plu­sieurs cartes côtières et marines, toutes mani­fes­te­ment pré­pa­rées par un car­to­graphe pro­fes­sion­nel, mais der­rière celles-ci se trouve une der­nière carte gros­siè­re­ment des­si­née (voir l’appendice)

Cette carte indique que le point de rendez-vous avec les hommes-lézards est situé sur un petit pro­mon­toire, au milieu d’une zone maré­ca­geuse, près d’une rivière, à 16 km au Sud, Sud Ouest de la ville de Salt­marsh.

La des­cente de lit en peau d’ours cache l’écoutille qui donne accès â la zone 13.

Un man­teau gris (pas de pro­prié­tés spé­ciales) est accro­ché à une patère sur la porte. Le coffre en bois près du bureau n’est ni piégé, ni fermé à clef. Il contient des vête­ments ainsi qu’une paire de pan­toufles usées, mais confor­tables.

Le coffre en métal sous le divan est piégé — l’ouverture déclenche le mou­ve­ment d’une lame de faux infli­geant 1–6 points de dégâts. La clef est dans la bourse de cein­ture de Sigurd mais ouvrir la caisse avec la clef déclen­chera le piège, à moins que celui-ci ne soit détecté et désa­morcé. Le coffre contient 1000 pe ; la pre­mière moitié du paie­ment des hommes-lézards pour les armes.

Notez les pos­si­bi­li­tés offertes par la porte secrète vers la cabine 8.

10 · Les Quartiers de l’Equipage

Il règne ici une odeur déplai­sante de sueur qui révèle la pré­sence d’êtres humains. Ceci est mani­fes­te­ment le quar­tier de l’équipage qui occupe la tota­lité de la partie avan­cée de ce pont.

Il y a une cage d’escalier menant vers le haut â envi­ron 1,8 m de la cloi­son. A côté, plus vers tri­bord, il y a une porte.

Dans le péri­mètre de la cabine, sus­pen­dus entre des cro­chets sur la cloi­son et sur des mon­tants de sou­tien, il y a 8 hamacs. De la manière dont ils pendent, les hamacs semblent être inoc­cu­pés pour l’instant. Tout près de chaque hamac se trouve une can­tine en bois â bords de cuivre — la plu­part sont fer­mées mais deux sont ouvertes et semblent conte­nir des vête­ments.

Au centre de la cabine, il y a une longue table en bois avec un banc de chaque côté. Le tout parait bou­lonné au pont. La table est souillée et sale et il y a une pile désor­don­née d’assiettes sales en fer blanc et sous la table sont aussi empi­lées des tasses dans un grand seau en fer. Au-dessus de la table, sus­pen­due au pont supé­rieur, il y a une lan­terne éteinte.

Contre le côté tri­bord, près du hublot, il y a une zone qui semble avoir été sépa­rée par des gue­nilles sales sus­pen­dues du pla­fond au plan­cher.

Là cabine paraît inoc­cu­pée pour l’instant, elle est mal­odo­rante, sale, en désordre et on ne s’y sent pas très bien..

Ici, il n’y a rien de valeur et rien qui offre le plus petit inté­rêt. La zone sépa­rée par les gue­nilles contient deux grands seaux en fer blanc posés côte à côte sur le plan­cher. Ils sont vides mais souillés et sales et il s’en dégage une odeur fétide. Vous com­pren­drez pro­ba­ble­ment l’utilisation de cette zone sans ren­sei­gne­ment com­plé­men­taire.

Toutes les can­tines contiennent des vête­ments et autres effets per­son­nels. Les vête­ments sont tous tachés, cras­seux et en mau­vais état. Parmi ce fatras, les seules objets qui pour­raient rete­nir l’attention sont les sui­vants : (les can­tines ne sont ni numé­ro­tées ni dans un ordre par­ti­cu­lier)

11 · La Cargaison dans la Soute

Il y a une petite source de lumière ici qui montre que nous sommes dans la soute. Dans son milieu se dresse une partie du mât prin­ci­pal, près de lui, un esca­lier étroit en bois conduit à l’écoutille supé­rieure. Contre la cloi­son arrière sont sto­ckés des cou­pons de toile à voile amar­rés par des cordes â des cro­chets fixés au pont, ainsi ils sont immo­bi­li­sés. De chaque coté sont stockes de nom­breux petits ton­neaux amar­rés de la même façon par des cordes. Par endroits, le pas­sage entre les mar­chan­dises est très réduit mais le lieu est mani­fes­te­ment en bon ordre.

La source de lumière pro­vient d’une lan­terne sus­pen­due au pont supé­rieur juste devant le mât prin­ci­pal.

La Car­gai­son dans la Soute

Les 90 cou­pons de toile â voile sont en soie, et chaque coupon à 90 cm de lon­gueur, 30 cm de dia­mètre et vaut 100 po.

Les ton­neaux font 50 cm de hau­teur, 30 cm de dia­mètre et sont au nombre de 304 ; 81 contiennent du brandy, 219 du vin fin, 3 du savon par­fumé et 1 du sel. Ils valent res­pec­ti­ve­ment 50, 10, 75 et 15 po pièce. Tous ces pro­duits de contre­bande sont arri­més soli­de­ment.

Notez que, bien que la valeur totale de la contre­bande soit de 15 480 po elle ne vaudra plus, pour le groupe, que 11 610 po une fois perçue par la popu­la­tion de Salt­marsh, un impôts de 25%

Des ton­neaux sont des­si­nés sur la carte de la soute et illus­trent la zone du pont occu­pée par ceux-ci. Ils ne sont pas à l’échelle.

A moins que l’alarme n’ait été donnée sur le pont, il y aura quatre voleurs dans la soute quand le groupe arri­vera (voir l’appendice pour plus de détails). Penché sur les ton­neaux, immé­dia­te­ment à bâbord du mât prin­ci­pal, étrei­gnant quelques docu­ments, se trouve le maître d’équipage du navire « Fri­thoff l’immonde ». Près de lui, à l’arrière du mat prin­ci­pal, par­lant d’une voie rauque de leurs conquêtes fémi­nines, se trouvent les voleurs N°2 et N°3. Immé­dia­te­ment près de la porte la plus avan­cée, le voleur N°7 est en train de comp­ter le nombre de ton­neaux du côté tri­bord.

Rap­pe­lez-vous ce qui a été dit dans le para­graphe DES­CRIP­TION DU NAVIRE DES CONTRE­BAN­DIERS concer­nant la com­bus­ti­bi­lité d’une cer­taine partie de la mar­chan­dise. Le groupe doit être très pru­dent dans cette zone si une flamme libre est employée pour une quel­conque raison.

Notez aussi que le groupe verra pro­ba­ble­ment l’écoutille dis­si­mu­lant l’accès au fond de cale, devant le mât, cachée par une demie porte en bois plein.

12 · La Cabine du Maitre d’Equipage

Cette cabine parait occu­per la moitié de l’arrière partie du pont, avec une cloi­son sui­vant la ligne cen­trale du navire. Le long de cette cloi­son condui­sant vers le haut et vers l’avant, il y a une cage d’escalier fermée. A son pied, une porte dans la cloi­son cen­trale semble conduire vers l’autre moitié de la partie arrière.

Au centre de la cabine, il y a une table de bois plein sur laquelle se trouve un flacon et un quart en étain. Près de la table il y a une chaise en et au-dessus d’elle, sus­pen­due au pont supé­rieur, une lan­terne éteinte. Ega­le­ment accro­chée à ce pont, à l’arrière de la cabine, il y a une grande cage enfer­mant un per­ro­quet appa­rem­ment endormi. Contigu au hublot, pend un hamac appa­rem­ment inoc­cupé sous lequel se trouve une can­tine en bois à bords de cuivre.

A l’exception du per­ro­quet la cabine parait inoc­cu­pée.

La can­tine n’est ni fermée ni piégée. Elle contient sim­ple­ment quelques vête­ments — cras­seux et sans valeur. Dis­si­mulé par les vête­ments, il y a un coffre en métal fermé mais non piégé qui contient 200 pa, une lance, une dague et une arba­lète (les armes de l’elfe aqua­tique — voir l’appendice). L’arbalète est abimée et irré­pa­rable. La clef est dans la bourse de cein­ture du maître d’équipage.

Le flacon est presque plein de cidre brut. Un fort bras­sage l’a trans­formé en alcool enivrant.

Quand qui­conque pénètre dans la cabine, le per­ro­quet s’éveille, pousse des cris rauques, dit : « bande d’ivrognes », « bande d’ivrognes », pousse â nou­veau des cris et s’en retourne dormir. Ses cris ne peuvent en aucun cas aler­ter ou alar­mer les voleurs — ils y sont habi­tués et le consi­dèrent le plus sou­vent comme une cala­mité.

Notez la porte déro­bée pour la zone 14. Il est pos­sible que le pri­son­nier dans cette zone (voir ci-des­sous) puisse entendre le groupe dans la cabine du maître d’équipage. Savoir s’il crie pour essayer d’attirer leur atten­tion en de telles cir­cons­tances dépen­dra beau­coup de ce qu’il entend, et le MD devra juger en fonc­tion de ces cir­cons­tances. Les paroles qu’il pour­rait entendre et qui pour­rait l’encourager à crier sont :

Des élé­ments qui sont com­pa­tibles avec son ali­gne­ment neutre bon.

De toute manière, il faut prendre note que le pri­son­nier ne parle et ne com­prend que la langue elfique.

13 · La Cabine de l’Officier En Second

Cette cabine parait occu­per la moitié de la partie arrière de ce pont avec une cloi­son cou­rant le long de la ligne cen­trale du navire. Le long de cette cloi­son condui­sant vers le haut dans la direc­tion de l’étrave, se trouve une cage d’escalier. A son pied, une porte dans la cloi­son cen­trale semble conduire au fond de la partie arrière. A une patère, sur cette porte, pend un man­teau bleu foncé. Une cou­chette indi­vi­duelle dont la lite­rie est amon­ce­lée en un as désor­donné, se trouve le long de la coque sous le hublot. A ses pieds une can­tine â bords de cuivre est dépo­sée, son cou­vercle est fermé. Sous la cou­chette il y a une boite en laiton, fermée éga­le­ment.

Au centre de la cabine, il y a une table en bois plein appa­rem­ment fixée au pont. Deux livres, l’un ouvert et en appui contre l’autre, sont sur cette table. Près d’elle, une chaise en bois et au-dessus, au centre du pont supé­rieur, pend une lan­terne éteinte. Juste â l’arrière du cro­chet main­te­nant la lan­terne se trouve une ouver­ture appa­rente de 90 cm de côté.

La cabine paraît inoc­cu­pée.

La can­tine n’est ni ver­rouillée ni piégée et contient quelques vête­ments ainsi qu’une paire de bottes — plutôt vieilles mais assez propres.

La boîte en laiton sous le lit est ver­rouillée mais non piégée. La clef se trouve dans la bourse de cein­ture de l’officier en second. Elle contient 500 po.

Les livres sur la table sont :

Chaque livre peut être vendu 10 po dans n’importe quel port ou ville/​village de pêche — il sera facile de trou­ver un ache­teur à Salt­marsh.

Le man­teau n’a pas de pro­priété spé­ciale et pas de valeur signi­fi­ca­tive.

14 · Géole Secrète

C’est une pièce aigüe oppres­sante et sombre fai­sant 1.20 m dans sa plus grande lar­geur ; coin­cée entre l’arrière du navire et la cabine adja­cente elle parait être uti­li­sée comme geôle car une sil­houette amai­grie est blot­tie dans l’angle le plus éloi­gné. Le pri­son­nier semble être enchainé à la coque.

La sil­houette est celle d’un elfe aqua­tique enchaîné à la coque ; la clef qui ouvrira ses chaînes est dans le tiroir de l’écritoire du capi­taine. Si les per­son­nages lui témoignent de l’amitié et le délivrent l’elfe leur racon­tera une his­toire fort inté­res­sante et il assis­tera le groupe du mieux de ses pos­si­bi­li­tés dans leur entre­prise.

Quoi qu’il en soit, il ne parle et ne com­prend que la langue elfique et les évé­ne­ments sui­vants doivent être cachés au groupe saut si une com­mu­ni­ca­tion est pos­sible.

Océa­nus

Il s’appelle Océa­nus et c’est un membre de la tribu de Manaan qui habite les eaux côtières à envi­ron 24 km au Sud Ouest de Salt­marsh. C’est un guerrier/​voleur de niveau 3 et ses carac­té­ris­tiques sont : F 17 ; I 11 ; S 10 ; D 18 ; C 13 ; Ch 12 ; pv 22. Il a été dépos­sédé de son armure et de ses armes lors de son empri­son­ne­ment et, bien que meur­tri et alarmé, il ne souffre pas d’importantes bles­sures et son esprit est tou­jours aussi intré­pide (voir l’appendice pour plus de détails).

Sa tribu avait remar­qué de loin l’arrivée pério­dique du Fan­tôme des Mers la nuit, dans une zone côtière sup­po­sée déserte. Intri­gué par ces manœuvres mys­té­rieuses, le chef de la tribu dépê­cha Océa­nus pour suivre le navire retour­nant â son port d’attache et décou­vrir la nature de ces manœuvres étranges. Au port d’attache du navire, Océa­nus fut le témoin de l’achat et du char­ge­ment à bord d’une grande quan­tité d armes.

La même nuit, Océa­nus se glissa fur­ti­ve­ment à bord du navire pour pro­cé­der à un examen plus détaillé mais, à peine sur le pont, il fut sur­pris et assommé pour reprendre conscience un peu plus tard enchainé dans ce très petit réduit.

Il n’est pas sûr de savoir depuis com­bien de temps il est pri­son­nier ou quel était le sort final qui lui était réservé, mais si on l’interroge il répon­dra : « 48 heures » à la pre­mière ques­tion, et « fort déplai­sant » à la der­nière. Il n’a pas connais­sance de la pré­sence à bord des hommes-lézards (il ne les a pas vu), ni ne peut, lui ou n’importe quel membre de sa tribu, donner de détails sur la colo­nie des hommes-lézards à qui les armes sont des­ti­nées car, cette colo­nie a été occu­pée récem­ment et les hommes-lézards ont pris la peine de s’assurer que leur pré­sence passe inaper­çue à l’ensemble des habi­tants de la région.

Pen­dant son empri­son­ne­ment, on lui a amené par trois fois de la nour­ri­ture insi­pide et six fois une tasse d’eau sau­mâtre et nau­séa­bonde. A cha­cune de ces occa­sions, il a eu affaire â une grande brute tyran­nique ayant un cro­chet à la place de la main gauche (le maitre d’équipage-bien qu’Océanus ne le connaisse pas). Il était accom­pa­gné d’un autre membre de l’équipage (le voleur N°7) qui ne fai­sait rien SINON RODER DANS LES ENVI­RONS. A part ces visites, il a été livré à lui-même.

S’il y est invité, il se join­dra au groupe avec enthou­siasme et res­tera avec eux jusqu’à la fin de leur aven­ture. A la fin de l’aventure, il les quit­tera a regret pour rejoindre sa tribu car il a pris goût à la vie d’aventure.

15 · La Cache Secrète

Ce réduit ayant seule­ment 1,20 m dans sa plus grande lar­geur est enclavé entre l’arrière du navire et la cabine adja­cente. Il contient un cer­tain nombre de grands bal­lots de formes irré­gu­lières, enve­lop­pés dans de la toile huilée et liés avec de la ficelle. Ceux-ci sont mani­fes­te­ment empi­lés au hasard sur le pont, comme s’ils avaient été lancés de la porte.

C’est dans ce réduit que sont entre­po­sées les armes. Il y a huit bal­lots :

  1. Contient 5 étoiles du matin
  2. Contient 5 épées longues
  3. Contient 5 petits bou­cliers
  4. Contient 10 jave­lots
  5. Contient 10 jave­lots
  6. Contient 5 épées longues
  7. Contient 5 étoiles du matin
  8. Contient 4 petits bou­cliers et un grand ; ce der­nier porte un blason sur le devant qui repré­sente l’emblème d’un lézard à la langue four­chue et déployée.

Il n’y a aucune marque d’identification sur les bal­lots et il n’y a rien d’autre dans cette salle.

16 · Fond de Cale

A partir de l’écoutille vous dis­tin­guez vague­ment quelques formes en bas dans l’obscurité. La zone semble occu­per toute la lar­geur du navire et, d’après ce que vous pouvez voir, sur toute la lon­gueur, car vous ne voyez aucune cloi­son.

Ce qui doit être le tond du navire est recou­vert d’une épaisse couche de sable mouillé (vrai­sem­bla­ble­ment le bal­laste) sur lequel stag­nent envi­ron 2 cm d’eau grais­seuse et ver­dâtre. Un bruit de galo­pade vers l’arrière du navire indique qu’il y a une forme de vie ici — peut être pro­ve­nant des déchets de nour­ri­ture jetés de temps en temps par un membre d’équipage pares­seux. Pour cette raison, un tas d’ordures près de la zone immé­dia­te­ment sous la cale a formé des ilots dans cette masse d’eau. Un ilot par­ti­cu­liè­re­ment impor­tant s’est formé à la base du mât prin­ci­pal. Si vous dépla­cez votre source de lumière d’arrière en avant, vous per­ce­vrez dans l’un des tas d’ordures, un reflet jau­nâtre à envi­ron 4,5 m de l’avant et à bâbord de votre posi­tion.

Dans cet endroit, un grand nombre de rats rendent pénible les condi­tions de vie, mais ils sont d’une variété nor­male et sont inof­fen­sifs.

Le reflet jau­nâtre pro­vient de deux pièces d’or par­tiel­le­ment enter­rées dans un ilot d’ordures. Tou­te­fois, cet ilot contient aussi six vers putrides (CA 9 ; DV 1 ; PV 1 ; #AT 0 ; D attaque spé­ciale : rouillent la chair) qui atta­que­ront n importe quel per­son­nage assez impru­dent pour fouiller parmi les ordures. Saisir sim­ple­ment les deux pièces expo­sées ne rendra pas vul­né­rable le per­son­nage.

Notez qu’il y a seule­ment 60 cm de hau­teur dans le fond de cale. Il n’y a rien d’autre d’intéressant ou de valeur dans cette zone.

17 · Le Nid de Pie

Le Nid de Pie

Celui-ci ne figure pas sur les plans prin­ci­paux, mais de façon pré­vi­sible — il se situe très haut sur le mât, â 12 m au dessus du pont prin­ci­pal. Pour y avoir accès, il faut emprun­ter l’échelle de corde dont le pre­mier éche­lon se trouve près de l’écoutille du pont prin­ci­pal. C’est une pla­te­forme ouverte entiè­re­ment en bois de 2 m² avec des parois en bois de 90 cm de hau­teur, avec en son centre, une ouver­ture de 60 cm² livrant pas­sage à l’échelle de corde.

L’unique occu­pant de cette zone dan­ge­reuse au début de l’aventure (quand le groupe d’aventuriers approche du navire) est le voleur N°8. Il a le regard dirigé vers la Maison Hantée et attend le signal tout comme ses com­pa­gnons en bas sur le pont. Il n’y a aucune chance qu’il puisse détec­ter l’approche du groupe ou l’abordage du navire si ses com­plices en bas manquent de le faire — son regard est fixé plus haut. Si ses com­plices sur le pont détectent l’intrusion du groupe, son atten­tion sera atti­rée (même si ceux-ci oublient de le pré­ve­nir) et il des­cen­dra â toute vitesse sur le pont pour leur prêter main forte. Autre­ment, il igno­rera l’intrusion du groupe au moins jusqu’à ce que quelqu’un grimpe à l’échelle de corde ou au grée­ment devant lui ; il détec­tera tou­jours une approche sem­blable quand le grim­peur sera â 3–4 m au-des­sous de lui, et l’observera — il atta­quera avec son arc court si les cir­cons­tances l’exigent.

Les attaques faites à l’extérieur du nid de pie contre les per­son­nages l’occupant, sont faites à –3 pour « tou­cher » s’ajoutant à toute autre péna­lité appli­cable. Ceci reflète le bonus de défense des parois de 90 cm de hau­teur du nid de pie attri­bué à n’importe quel occu­pant.


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