Les animaux


Les Elfes les appellent les « Kelvar », ce qui signi­fie « les-choses-vivantes-qui-bougent ». Ce sont des créa­tures natu­relles ayant leur propre volonté et limi­tées seule­ment par leurs attri­buts per­son­nels et leur mor­ta­lité. Comme les Olvar et les Enfants d’Ilúvatar, ils cor­res­pondent à la vision d’Eru et vivent en accord avec l’Équilibre des Choses.

Description des codes

Un code à lettres et chiffre fait suite au nom de chaque créa­ture des glos­saires. Ces trois codes, sépa­rés entre eux par un trait d’union, four­nissent des ren­sei­gne­ments sur les trois aspects de la nature de la créa­ture : le climat qu’elle pré­fère, l’habitat pri­vi­lé­gié et les chances de la ren­con­trer dans l’écosystème favori.

Climat préféré

Le pre­mier code est repré­senté par une ou plu­sieurs lettres en minus­cule repré­sen­tant le(s) climat(s) préféré(s) par la créa­ture.

Exemple : « as » indique que la créa­ture aime les cli­mats aride (a) et semi-aride (s).

Code Climat
a aride (chaud et sec)
c chaud/​modéré
d doux (humidité/​températures moyennes)
f froid/​sec (semi-aride ou aride mais froid)
g gla­cial (aride et très froid)
h chaud/​humide
i tiède/​humide
f frais/​modéré (marin : humide à tem­péré mais frais)
s semi-aride (tiède et sec)
t tem­péré (sec à tem­péré et frais)

Habitat préféré

Le deuxième code est repré­senté par une ou plu­sieurs lettres en majus­cule carac­té­ri­sant les envi­ron­ne­ments pré­fé­rés par la créa­ture. Il existe trois sous-envi­ron­ne­ments, dont les lettres du code sont sépa­rées par une vir­gule quand plu­sieurs sont repré­sen­tés.

Exemple : « SV, FJ, KZ » indique que la créa­ture pré­fère les régions à cavernes (S) et à vol­cans (V) dans des forêts à feuilles caduques (F) ou dans la jungle (J) à proxi­mité de zones rurales inha­bi­tées (Z) ou près de ruines (K).

Code Ter­rain
A alpin/​haute altitude/​montagneux
D désert (peut être cactus et buis­sons épars, pas d’herbe)
E berge/​côte (eau douce)
G glacier/​champ de glace
L lit­to­ral marin/​hautfonds
M marais/​marécage
N océan
O oued/​faille
S sou­ter­rain (caverne, etc.)
T terres incultes
V volcan


Code Végé­ta­tion
B broussailles/​bruyère/​garrigue
C forêts de conifères/​taïga
F forêts d’arbres à feuilles caduques/​de conifères/​diversifiées
J jungle/​forêts plu­vieuses
P plaines/​prairies (sou­vent arbres épars et buis­sons)
U toun­dra (lichens/​mousses, lichens/​herbes)


Code Spé­cial
H site funé­raire
I jonc­tion entre dimen­sions
K ruines
Q lieu enchanté/​magique
R repaire/​antre/​surplomb
W près de et en cité/​ville/​château
X croisement/​route/​chemin/​sente
Y champ de bataille/​naufrage
Z zone rurale inha­bi­tée

Fréquence des rencontres

Le troi­sième code est un chiffre de 1 à 9 cor­res­pon­dant à un modi­fi­ca­teur aux chances de ren­con­trer une créa­ture dans son habi­tat. Le MJ peut s’en servir en conjonc­tion avec la table de ren­contres de la troi­sième partie pour géné­rer des ren­contres aléa­toires.

Exemple : « 2 » indique qu’il est Aisé de ren­con­trer une telle créa­ture dans son habi­tat, le Jet de Ren­contre étant modi­fié de +20.

Code Chances/​fréquence
1 Rou­tine (+30)
2 Aisé (+20)
3 Facile (+10)
4 Moyen (+0)
5 Dif­fi­cile (-10)
6 Très Dif­fi­cile (-20)
7 Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30)
8 Pure Folie (-50)
9 Absurde (-70)

Les oiseaux et chauve-souris

Étant donné que les oiseaux et les chauve-souris consi­dèrent le ciel comme leur domaine, ils sont les plus proches du Fir­ma­ment ; Manwë et Varda (res­pec­ti­ve­ment le Roi et la Reine des Valar) leur accordent quelques faveurs. Bien entendu, les Grands Aigles sont consi­dé­rés comme les plus nobles des Kelvar. Us servent aux Valar de mes­sa­gers, d’éclaireurs et de com­bat­tants.

L’avifaune d’Endor com­prend plus de 10 000 espèces. Elles vont du minus­cule coli­bri nain, qui ne pèse que quelques grammes, au Grand Aigle, capable de trans­por­ter un cava­lier impo­sant et son équi­pe­ment. Elles font partie d’un bio­tope bien défini sous n’importe quelle lati­tude. Leurs cou­leurs cha­toyantes, leurs chants remar­quables et leurs prouesses aériennes épous­tou­flantes font naître à leur égard aux Enfants d’Eru des sen­sa­tions de plai­sir, de mer­veille, de crainte et d’envie.

Les oiseaux sont des ver­té­brés au sang chaud et au méta­bo­lisme très actif ; ils ont quatre membres et sont les seuls ani­maux à avoir des plumes. Leurs membres anté­rieurs sont des ailes, per­met­tant à la majo­rité d’entre eux de voler. Les plumes de la queue leur pro­cure une sur­face de contact accrue avec l’air et sont rat­ta­chées au crou­pion.

Les chauve-souris sont des ver­té­brés au sang chaud capables de vol à voile (par oppo­si­tion au vol plané). À la dif­fé­rence des oiseaux, leurs ailes sont des mem­branes rat­ta­chées aux quatre doigts effi­lés de chaque membre anté­rieur et aux che­villes et/​ou à la queue.

Note : Dans leur ensemble, les oiseaux et chauve-souris des Terres du Milieu sont plus gros, plus éveillés et plus magiques que la plu­part de nos vola­tiles.

Aigle Écarlate

drt-AE, CF, QR-6 ; corps : 1,35 m, enver­gure : 7,50 m

Le ciel de l’Est est dominé par l’Aigle Écar­late. Cousin plus petit du Grand Aigle, rare en Eria­dor Orien­tal, ce magni­fique pré­da­teur est assez répandu et pose une menace aux voya­geurs dans les Mon­tagnes Rouges et dans les Mon­tagnes du Vent. Fort heu­reu­se­ment, il pré­fère chas­ser les chèvres ou les che­vaux sau­vages. L’Aigle Écar­late est reconnu à la teinte rouge sombre qui accen­tue l’extrémité de ses plumes dorées ; son bec est écar­late.

Aigle Vereut

drt-EO, CFP, KRZ-5 ; corps : 50 cm, enver­gure : 1,80 m

L’Aigle Vereut habite dans les col­lines de l’Eriador orien­tal. Son plu­mage est noir avec une colo­ra­tion pourpre sombre près du visage et au bout des ailes ; le bec et les yeux offrent un contraste sai­sis­sant car ils sont de cou­leur jaune brillant. Lorsqu’il chasse, il vole silen­cieu­se­ment au ras du sol ce qui lui permet de contour­ner le sommet des col­lines et des crêtes pour sur­prendre ses proies favo­rites telles que le chien de prai­rie. Cette méthode de chasse est sur­pre­nante pour ceux qui ne connaissent pas cette créa­ture ; plus d’un Eria­do­rien s’est bru­ta­le­ment retrouvé au contact d’un Aigle Vereut au sommet d’une col­line ; de nom­breux Hommes de Dun portent des cica­trices sur leur visage, attes­tant que ces ren­contres hasar­deuses peuvent être dan­ge­reuses.

Aile des Cavernes

dirst-SV.RQ-5 ; enver­gure : 30 à 60 cm

L’Aile des Cavernes est une grosse chauve-souris intel­li­gente ren­con­trée prin­ci­pa­le­ment dans la Moria ; elle est éga­le­ment ren­con­trée dans d’autres grottes des Monts Bru­meux. Elle semble avoir un « ordre d’attaque » plutôt sophis­ti­qué, dont le chef est le pre­mier à atta­quer ; c’est un phé­no­mène observé chez aucune autre espèce de chauve- souris. Durant leur partie de chasse en groupe, le chef dirige, ordon­nant d’attaquer ou non une vic­time poten­tielle. Les prin­ci­pales armes de l’Ale des Cavernes sont ses serres acé­rées comme des rasoirs dont elle se sert pour décou­per sa proie en lam­beaux afin que la gueule puisse les happer. Son cri est assez peu aigu pour une chauve-souris, ce qui permet à la plu­part de leurs vic­times de les entendre arri­ver — cela leur sert rare­ment car les Aies des Cavernes sont très rapides et manœuvrent très bien. Leur four­rure est gris foncé à noire, sou­vent tache­tée chez les jeunes. La meilleure défense à adop­ter contre elles est de repé­rer le chef car, une fois qu’il est mort, le reste de la nuée fera retraite pour aller se choi­sir un autre chef.

Buse des Falaises

dirt-AE, CF, KRY-4 ; enver­gure : 1,80 m

La Buse des Falaises est un gros oiseau des mon­tagnes au plu­mage noir. Elle niche sur d’inaccessibles falaises. Plu­sieurs couples nichent sou­vent dans la même zone, com­por­te­ment plus cou­rant chez les cor­vi­dés (cor­neilles, etc.) que chez les rapaces (fau­cons, etc.). Elle fait preuve, pour un oiseau, d’une grande intel­li­gence et chasse en groupe ; elles se réunissent pour chas­ser une grosse créa­ture, l’amenant à tomber de la falaise afin de pou­voir se repaître de la car­casse déman­ti­bu­lée. Toute créa­ture bles­sée, quelle que soit sa taille, se verra porter une atten­tion toute par­ti­cu­lière de la part des Buses des Falaises. Elles sont plus répan­dues sur le ver­sant Sud des Mon­tagnes Blanches.

Butor

dfrt-M-2 ; enver­gure : 1,20 m

Le Butor est un échas­sier vivant dans les deltas du Nord-Ouest de l’Endor ; il est aussi appelé Héron Sep­ten­trio­nal et est recon­nais­sable à son cri qui évoque le mugis­se­ment du tau­reau. C’est un chas­seur lent, rusé et volon­taire qui se nour­rit de ser­pents, de crus­ta­cés et de pois­sons. Il migre pour aller passer l’hiver dans les terres humides le long des côtes mari­times tem­pé­rées et vit l’été dans les lacs et deltas du Nord.

Chauve-Souris Chasseresse

di-AEU, CF-5 ; enver­gure : 0,90 à 1,80 m

Cette grosse chauve-souris car­ni­vore des Mon­tagnes Blanches est atti­rée par l’odeur du sang. Elle fondra sur une vic­time per­dant son sang, la déchi­rant jusqu’à l’os grâce à ses dents acé­rées comme des rasoirs. De plus, elle est connue comme étant por­teuse de nom­breuses mala­dies. Elle demeure géné­ra­le­ment près d’une sortie de caverne mais peut être aussi ren­con­trée dans des cre­vasses de falaises et dans des habi­ta­tions aban­don­nées.

Chauve-Souris des Étangs

dr-EM, BCFP, HK-6 ; enver­gure : 75 cm

C’est une petite créa­ture noire qui attaque rare­ment les Hommes ou les Elfes à moins qu’elle ne soit effrayée ou piégée. Elle est por­teuse de puces et d’autres para­sites qu’elle répand dans les cam­pe­ments et les com­mu­nau­tés. Elle est l’une des causes de la Fièvre Cyclique.

Corbeau

frt-AEMT, BCFP, KQY-4 ; enver­gure : 1,20 à 1,50 m

Le Cor­beau fait partie des oiseaux les plus intel­li­gents des Terres du Milieu. Pas aussi noble et sage que le Grand Aigle (cf. ci-après), le Cor­beau est néan­moins du côté du Bien — - à la dif­fé­rence de beau­coup trop de ses cou­sins cor­vi­dés infé­rieurs. Il est le mes­sa­ger réputé du Vala Námo (Mandos) et est asso­cié à la Des­ti­née et à la Pres­cience. Les Cor­beaux d’Erebor se lièrent d’amitié avec les Nains de la Lignée de Durin lors du Troi­sième Age et les conseillèrent.

Cet oiseau noble vit très long­temps : Roäc d’Erebor vécut plus de 150 ans. Brillants et quelque peu enchan­tés, la plu­part des Cor­beaux parlent la langue des Peuples Libres (tout du moins celles des Elfes et des Hommes ; celle des Nains est trop secrète et celle des Ents trop longue à apprendre).

Les conju­reurs ont long­temps recher­ché la pres­cience des Cor­beaux.

Roäc Fils de Carc d’Erebor. Roäc était déjà très âgé lorsqu’il apporta à Thorin Écu-de-Chêne et à ses com­pa­gnons des nou­velles de ce qu’il s’était passé alors que les Nains (et un cer­tain Hobbit du nom de Bilbo Bag­gins) recher­chaient la caverne de Smaug le Dragon. Bien sûr, à ce moment, il avait perdu beau­coup perdu de sa force et de son acuité visuelle, bien qu’il comp­tait encore parmi les plus sages des Cor­beaux.

Corneille à Ailes Vertes

dir-EM, B, R-3 ; enver­gure : 25 à 30 cm, enver­gure : 70 cm 

Cette cor­neille vit dans les marais et sur le lit­to­ral ; elle est intel­li­gente et pleine d’entrain. Elle peut être domes­ti­quée, même une fois adulte. C’est un mes­sa­ger effi­cace, capable de trou­ver le chemin du retour dans un rayon de 120 à 160 km à la ronde. Néan­moins, comme la plu­part des cor­vi­dés, elle est atti­rée et dis­traite par les objets brillants. Son plu­mage est noir lustré et porte au sommet des ailes, sur « l’épaule », une marque verte iri­des­cente. Elle fait un animal de com­pa­gnie agréable.

Crebain (sing. Craban)

cf. Les monstres volants

Cygne Noir

dir-ET, B-6 ; enver­gure : 2,10 m

Le Cygne Noir est ren­con­tré du Mordor, et plus au Nord dans le Pays Sau­vage, jusqu’aux limites Sud de Mirk­wood. Il est aussi assez répandu le long des rivières des val­lées du Nûrad et au Rho­va­nion, par­ti­cu­liè­re­ment le long de l’Anduin. C’est un grand cygne qui se réunit en nuée pour faire cha­vi­rer les bateaux, géné­ra­le­ment parce que le bateau s’est appro­ché trop près de leurs larges nids.

Cygne Tacheté

dir-EM, BP, Y-5 ; enver­gure : 1,80 m 

Le Cygne Tacheté est un superbe oiseau aqua­tique, cer­tai­ne­ment le plus intel­li­gent des oiseaux her­bi­vores. Il semble qu’il puisse se rap­pe­ler (pen­dant quelques semaines) de qui­conque l’a blessé ou aidé ; des rap­ports ont fait état de Cygnes Tache­tés gui­dant des voya­geurs perdus dans la brume des marais en des lieux plus au sec. Dif­fé­rents peuples ruraux et pri­mi­tifs, tels que les Hommes des Marais de la Nin­dalf, vénèrent cet oiseau sacré pour la Valië Yavanna. Son plu­mage est blanc crème tacheté de noir et de gris. Mal­heu­reu­se­ment, sa chair est suc­cu­lente et ses plumes douces, rai­sons pour les­quelles ceux qui sont plus animés par le gain que par la véné­ra­tion le chassent. Il est plus com­mu­né­ment répandu dans la Nin­dalf et le long des berges de l’Anduin dans les par­ties rela­ti­ve­ment peu alté­rées de l’Ithilien.

Faucon-Écho

dirst-SV, KRX-6 ; enver­gure : 60 à 90 cm 

Le Faucon-Écho est un gros oiseau sou­ter­rain ; il repré­sente une menace que l’on s’attend peu à ren­con­trer dans une caverne. C’est un rapace s’étant tota­le­ment adapté à une vie sans lumière ; il se sert de son infra­vi­sion et de sa loca­li­sa­tion par écho pour chas­ser. Ses narines sont inha­bi­tuel­le­ment larges, lui pro­cu­rant, comme à l’oiseau des chambres, une acuité olfac­tive remar­quable chez un oiseau. Ses serres et son bec sont très gros, durs et acérés, à tel point qu’il peut percer la plu­part des Types d’Armure. Fidèle aux rapaces, la femelle est plus grosse que le mâle ; c’est la seule dif­fé­rence exis­tant entre les deux sexes. Le plu­mage est blanc terne, la peau inco­lore et le bec et les serres sont de cou­leur corne trans­lu­cide.

Golodo

dfrt-M-4 ; enver­gure : 1,05 m

Le Golodo est un oiseau sans ailes, assez grand, au plu­mage vert lustré, res­sem­blant plutôt à une oie sur des échasses. C’est un excellent nageur qui se nour­rit prin­ci­pa­le­ment de pois­sons, de crus­ta­cés et de mol­lusques. Les Golo­dos se réunissent en nuée durant la saison de l’accouplement au début de l’été et voyagent en petits groupes le reste de l’année. Ils fuient immé­dia­te­ment à la moindre odeur de pré­da­teur avec une vitesse sur­pre­nante mais sans grâce, sauf durant la cou­vai­son où ils font bra­ve­ment face au danger pour défendre leurs œufs. Ne lui étant offerte que la pos­si­bi­lité de se nour­rir de cha­rognes, le Golodo appré­cie néan­moins le goût de la viande ; étant un piètre chas­seur, il est omni­vore.

Gorcrow

frt-EM, BCFP, KRY-4 ; enver­gure : 1,20 m

Cousin plus petit du malé­fique Craban, le Gor­crow n’est pas tant malé­fique qu’indifférent à la souf­france. Il n’est pas aussi intel­li­gent que son cousin ; il vit pour se nour­rir, bien que, si on lui demande, il insis­tera pro­ba­ble­ment en disant qu’il mange sim­ple­ment pour vivre. Il est attiré par les objets brillants ; le nombre de babioles brillantes et de pièces de mon­naie de faible valeur qu’il a amas­sées dans son nid est tout à fait incroyable. Le nid, par­tagé en commun et mal entre­tenu des Gor­crows, est sou­vent jonché de quelques richesses mineures mais néan­moins impor­tantes. Du fait qu’ils coopèrent entre eux pour pro­té­ger leurs nids, les détrous­seurs en herbe feraient bien d’être pru­dents et de porter des heaumes dont les fentes pour la vision sont étroites : les Gor­crows sont, de noto­riété publique, très friands de globes ocu­laires !

Grand Aigle

(gh)-AEGL, JU, HIQR-7 ; corps : 1,50 m, enver­gure : 9 m

Le Grand Aigle est le plus noble de tous les oiseaux ; il a été créé par le Vala Manwë, Sei­gneur de l’Air, et par la Valië Yavanna, Reine de la Terre. Nommés sur­veillants de tous les Kelvar, les Grands Aigles ont joué maints glo­rieux rôles dans l’histoire des Terres du Milieu. Leurs exploits sont légions ; ils ont secouru de nom­breux cham­pions dans le besoin. Le Noldo Maedh­ros, qui était empri­sonné dans le Than­go­ro­drim, et Gan­dalf le Gris, qui était enfermé en Orthanc par Sarou­mane, doivent leur salut à ces gra­cieuses créa­tures. Ils aidèrent encore Gan­dalf après son combat contre le Balrog de la Moria.

Le Grand Aigle est aussi intel­li­gent que qui­conque des Peuples Libres ; peu s’en rendent compte, pro­ba­ble­ment car il lui manque le pou­voir de créer des choses et de pra­ti­quer des métiers manuels. Ce gigan­tesque oiseau ne doit pas être pris à la légère ; c’est un féroce adver­saire quand il est en colère et il a peu de patience envers les timides face au danger. C’est un oppo­sant résolu du Mal ; il hait par­ti­cu­liè­re­ment toute créa­ture aérienne alliée aux enne­mis des Valar.

Les Grands Aigles parlent leur propre langue, le Veryr-Aryth. De plus, ils parlent le Sin­da­rin et d’autres langues Humaines domi­nantes (comme le Wes­tron). Quelques Grands Aigles par­ti­cu­liè­re­ment éru­dits ont maî­trisé des dizaines de langues.

Tho­ron­dor, Sei­gneur des Aigles des Cris­sae­grim

Tho­ron­dor était le chef des Aigles du Bele­riand au Pre­mier Âge. Il était l’ami et l’allié dévoué des Edain et des Noldor. Il accom­plit de nom­breux exploits :

Aucun Grand Aigle n’a œuvré autant que lui, ni n’a été aussi puis­sant. Avec une enver­gure de 54 m, Tho­ron­dor fut le plus grand oiseau capable de voler en Endor ; sa taille lui permit de se mesu­rer aux Dra­gons.

Gwai­hir Sei­gneur des Vents, Sei­gneur des Aigles des Monts Bru­meux

Gwai­hir devint l’ami de Gan­dalf l’Istar après que ce der­nier l’ait guéri d’une bles­sure empoi­son­née. Il a payé sa dette envers Gan­dalf en de nom­breuses fois au cours du temps notam­ment secou­rant Gan­dalf, Thorin Écu-de-Chêne et ses com­pa­gnons atta­qués par des Ouargues et des Gobe­lins (Orques) durant leur voyage vers la Mon­tagne Soli­taire. Le Sei­gneur des Vents, par la suite, mena ses Aigles à la Bataille des Cinq Armées ; il libéra Gan­dalf de son empri­son­ne­ment au sommet d’Orthanc et, plus tard, le récu­péra sur le Zirak Zigil (le Pic d’Argent) après son combat contre le Balrog. Fina­le­ment, Gwai­hir emporta Frodo, le Por­teur de l’Anneau, et son com­pa­gnon, Sam­wise, de l’Orodruin (la Mon­tagne du Destin) après la des­truc­tion de l’Anneau Unique. Les Aigles de Gwai­hir ser­virent aussi d’espions à Gan­dalf et à son ami Istar Rada­gast, confor­mé­ment aux ins­truc­tions de leur Sei­gneur.

Lan­dro­val, frère de Gwai­hir

Pra­ti­que­ment aussi puis­sant que Gwai­hir, Lan­dro­val par­ti­cipa au sau­ve­tage de Frodo et de Sam­wise au Mordor lors du cata­clysme déclen­ché par la des­truc­tion de l’Anneau Sou­ve­rain.

Grande Chauve-Souris

frt-ESV, CF, R-7 ; enver­gure : 1,50 m

Rare­ment vue, cette Grande Chauve-Souris, grise et pourpre, est ren­con­trée dans les par­ties les plus recu­lées de Mirk­wood. Peu de ses habi­tudes sont connues. Elle se nour­rit d’oiseaux noc­turnes (par ex. de hiboux), de grosses arai­gnées et de divers ron­geurs ; cer­taines Grandes Chauves-Souris plus grosses sont capables de tuer un petit ours. La Grande Chauve-Souris suce le sang (ceux qui n’aiment pas les chauves-souris sont très tentés de croire que toutes sucent le sang mais ce n’est pas le cas des insec­ti­vores) et se nour­rit des plus tendres chairs de sa proie.

Grand Faisan Vert

dir-E, P, R-4 ; corps : 45 à 60 cm (0,90 à 1,20 m avec la queue), enver­gure : 85 cm

Le Grand Faisan Vert est un superbe oiseau. Les femelles et les oisillons imma­tures ont un plu­mage vert bronze lustré ; le mâle a un plu­mage vert éme­raude et il porte une longue queue traî­nante. Les mâles sont répu­tés pour les féroces duels aux­quels ils se livrent lors de l’accouplement : ils se ruent l’un sur l’autre sans rete­nue, dans un grand déploie­ment de cou­leur verte, jusqu’à ce que l’un des deux adver­saires rompe le combat, fati­gué et dépe­naillé. Le Grand Faisan Vert est aussi suc­cu­lent que le Tétras mais cet oiseau plus gros doit être chassé avant d’être mangé car il est plus résis­tant (dans tous les sens du terme) que le passif Tétras.

Grand Faucon d’Ardor

h-AE, JP, R-7 ; corps : 1,35 m, enver­gure : 7,50 m

Ces féroces créa­tures furent les mon­tures pré­fé­rées des Sei­gneurs de l’Air de la Cour d’Ardor au Sud des Terres du Milieu. Elles furent cer­tai­ne­ment issues des Grands Fau­cons de Mirk­wood (cf. ci-après). Ce fait aurait été connu de Sauron, qui aurait par­tagé son savoir avec la malé­fique Cour Elda. Les plus féroces de ces fau­cons furent liés à cer­tains Sei­gneurs des Vents par moyens magiques. Leur loyauté à leur maître était incon­di­tion­nelle ; per­sonne d’autre ne pou­vait les monter à moins de vaincre par magie la volonté de ces créa­tures.

Sûl­roch, Elros et Gilsûl, les plus beaux Fau­cons d’Ardor. Ces puis­sants vola­tiles furent les mon­tures de Sûl­he­rok, Mes­sa­ger de la Cour d’Ardor, et de Val­krist, le Sei­gneur des Armes de la Cour — qui avait à sa dis­po­si­tion Elros et Gilsûl.

Grand Faucon de Mirkwood

r-AE, CF, QR-8 ; corps : 1,05 m, enver­gure : 6 m

Rare­ment vu en dépit de sa taille, ce Grand Faucon réside dans les hau­teurs les plus recu­lées et les plus éle­vées de Mirk­wood ; actuel­le­ment, la plu­part résident dans les Emyn-nu-Fuin, les Mon­tagnes de Mirk­wood. Il est pra­ti­que­ment impos­sible de l’apprivoiser, pro­ba­ble­ment parce qu’il est dif­fi­cile de loger un oiseau si grand, même en tant qu’eyas (oisillon). Ce Grand Faucon manœuvre éton­nam­ment bien pour sa taille, qua­lité néces­saire pour une bête ailée vivant dans une forêt dense. Sa frêle ossa­ture ne lui permet pas de sup­por­ter plus de 35 kg, ce qui en fait une piètre mon­ture.

Grive

dirt-AE, BCF, QR-3 ; corps : 30 à 45 cm, enver­gure : 65 cm

La Grive est un gros oiseau chan­teur ; elle est presque aussi intel­li­gente et bénie que le cor­beau. Rada­gast en a fait son prin­ci­pal mes­sa­ger et éclai­reur. Elle est depuis long­temps l’amie des Hommes sages dans de nom­breuses régions et par­ti­cu­liè­re­ment en Erebor et à Dale. Les Nains l’admirent mais ne peuvent com­mu­ni­quer avec elle car elle parle trop rapi­de­ment et dans une voix trop haut per­chée (on peut sup­po­ser que les Ents ont les mêmes pro­blèmes). Le lan­gage de la Grive peut, néan­moins, être appris par les Hommes et les Elfes qui portent un inté­rêt en de telles choses. La Grive a une très bonne acuité visuelle et une très grande curio­sité l’habite ; elle fait donc un très bon éclai­reur.

La Vieille Grive d’Erebor. Ce vieil oiseau pétri de sagesse aida Thorin et son groupe à trou­ver l’entrée secrète de la caverne de Smaug. Elle servit d’intermédiaire entre des Nains et un Cor­beau pour que les obser­va­tions de ce der­nier puissent être tra­duites à Thorin. Ensuite, la Vieille Grive révéla à Bard le point faible de Smaug.

Hibou Brachyote

dfirt-MO , BCFP , HK-7 ; enver­gure : 90 cm

Le Hibou Bra­chyote est un vola­tile dont la par­ti­cu­la­rité est de chas­ser de jour. Comme beau­coup d’autres oiseaux d’Endor, c’est une créa­ture intel­li­gente et per­cep­tive. Les Elfes lui ont appris à parler et il a son propre lan­gage. Quelqu’un très près de la nature peut reti­rer du Hibou Bra­chyote de nom­breuses infor­ma­tions.

Hibou des Tumulus

drt-V, BP, R-6 ; enver­gure : 15 cm 

Le Hibou des Tumu­lus est un petit hibou peu répandu qui a l’habitude de vivre dans les tumuli ouverts et dans les tun­nels aban­don­nés des Chiens de Prai­rie d’Eriador (par­ti­cu­liè­re­ment au Car­do­lan Sep­ten­trio­nal). Il est noc­turne et très spé­cia­lisé, étant vir­tuel­le­ment aveugle en lumière brillante (ie. En lumière du jour ou de torche). Ceci est impor­tant car il s’effraie rapi­de­ment et se réunit avec d’autres congé­nères pour former une nuée lorsqu’ils sont confron­tés à un adver­saire poten­tiel. Il est por­teur de nom­breuses mala­dies, y com­pris la rage et la lycan­thré­sie aux­quelles il est immu­nisé. La lycan­thré­sie se carac­té­rise par un désordre psy­chique sévère ayant une période d’incubation de 1 à 10 jours et qui fait croire à la vic­time qu’elle est un animal sau­vage — à tort d’ailleurs ! C’est une mala­die nor­ma­le­ment de niveau 2–3.

Hurleur des Voûtes

dirt-SV, HKQR-6 ; corps : 15 à 30 cm, enver­gure : 40 cm 

Le Hur­leur des Voûtes est une petite chauve-souris rouge brillant, au long museau et dont la longue langue lui sert à sonder les trous et anfrac­tuo­si­tés à la recherche d’insectes à manger. Sa langue sécrète un poison neu­ro­trope très toxique qui lui permet de cap­tu­rer de plus grandes proies en les para­ly­sant ou en les tuant. Ensuite, il réduit sa proie en lam­beaux grâce à ses petites dents acé­rées.

L’alimentation du Hur­leur des Voûtes est iro­ni­que­ment amé­lio­rée grâce à sa capa­cité d’attraper de petites gre­nouilles de la même façon qu’elles le font : au vol avec sa longue langue. Son nom lui vient du cri per­çant effrayant qu’il pousse. Il est ren­con­tré uni­que­ment dans la Moria et dans les grottes des Monts Bru­meux.

Jatewoone

dfrt-M-3 ; enver­gure : 3,60 à 4,20 m

Le Jate­woone est aussi connu sous le nom de Cou­pe­ret d’Oiseau des Marais. Il mesure 2,70 m de haut, pos­sède un cou comme les cygnes et de longues pattes puis­santes. Ce gibier d’eau blanc est orné d’une bande écar­late entre les yeux. De loin, il res­semble à une grosse grue mais ne fait pas partie de la même famille. Son bec est gris clair sauf la crête dor­sale acérée qui est de cou­leur indigo brillant, d’où lui vient son nom. Une huppe de plumes indigo brillant part de cette crête pour remon­ter le long de la tête et s’épanouir der­rière. Oiseau de proie dans tous les sens du terme, ses pattes se ter­minent par des serres qui peuvent saisir for­te­ment, même de petites proies ; son bec est fait pour fendre.

Le Jate­woone se nour­rit de ser­pents, de pois­sons et de petits mam­mi­fères. Sa répu­ta­tion de créa­ture hos­tile lui vient de la pro­tec­tion jalouse de son nid, lequel est géné­ra­le­ment dis­si­mulé dans des zones maré­ca­geuses. Il atta­quera s’il se fait sur­prendre par des gens bruyants. Il est très fort et, vu sa taille, peut infli­ger de ter­ribles dégâts à un humain normal, lui fen­dant sou­vent le crâne en deux. Il peut éga­le­ment se servir de ses serres avec une grande effi­ca­cité. Les Jate­woones s’accouplent pour la vie ; la femelle pond un à deux œufs tous les ans ou tous les deux ans. En géné­ral, un seul des deux oisillons survit. L’oisillon gran­dit très vite ; il atteint les trois-quarts de sa taille adulte en une seule année et atteint la matu­rité en deux ans.

Le Jate­woone peut voler ; si le besoin de fuir se fait sentir, il pré­fé­rera le faire en cou­rant à grandes enjam­bées, allant se cacher dans les eaux calmes.

Kirinki

dir-E, F, QR-9 ; corps : 5 à 7,5 cm, enver­gure : 12 cm

Le Kirinki (pl. Kirin­kir) est un petit oiseau écar­late, doté d’un pépie­ment haut perché ; c’était l’un des oiseaux chan­teurs les plus chéris à Númé­nor. Après la Chute de Númé­nor en 2A 3319, le savoir sur ce mer­veilleux chan­teur devint res­treint à la poésie, aux illus­tra­tions dans les livres et aux ouvrages d’art dépei­gnant cette petite créa­ture. Cer­tains Fidèles fuyant Númé­nor emme­nèrent leurs Kirin­kir avec eux. Que cer­tains aient pu sur­vivre et se mul­ti­plier est un autre sujet ; néan­moins, des rumeurs font état que Rada­gast le Brun en ait un couple chez lui à Rhos­go­bel (au Sud-Est de Mirk­wood).

Martin-Pêcheur

dir-M-3 ; enver­gure : 22,5 cm

Cet oiseau est le plus petit oiseau pêcheur d’Endor ; il est éga­le­ment le plus joli. Son gros bec est argenté ; ses plumes sont argen­tées, bleues, oran­gées et blanches. Son nid, dans les berges de rivière, n’est pas en rap­port avec sa beauté : c’est un peu mieux qu’un trou sale, plein de vieilles arêtes et de saleté pour­ris­sante. En plus du pois­son, il se nour­rit d’insectes, de mille-pattes, de petits lézards et de petits amphi­biens.

Oiseau des Chambres

dirt-SV.RX-7 ; enver­gure : 90 cm

L’Oiseau des Chambres est blanc, muet et pra­ti­que­ment aveugle ; il se nour­rit de cham­pi­gnons et fait partie des étranges habi­tants de la Moria. Il trouve les cham­pi­gnons grâce à sa remar­quable acuité olfac­tive — d’autant plus étrange chez un oiseau — et repère ses enne­mis grâce à ses cris inau­dibles très aigus, à la manière des chauves-souris. Son large bec béant est den­telé et ses serres bleu­tées sont fortes et acé­rées. C’est un animal tota­le­ment her­bi­vore (prin­ci­pa­le­ment les cham­pi­gnons) ; il lui arrive rare­ment d’attaquer des ani­maux à moins qu’il ne soit sur­pris ou affamé (un ata­visme face à la viande qui lui vien­drait d’un quel­conque ancêtre pré­da­teur).

Orao

acs-DLSTV, BCP, HQR-5 ; enver­gure : 2,70 m

L’Orao (inv.) du désert est l’aigle indi­gène prin­ci­pal du Loin­tain Harad. Il est assez sem­blable aux aigles du Nord à l excep­tion près que son habi­tat lui fasse rem­plir le rôle de nécro­phage et de chas­seur. Ce chas­seur s ’ élève dans les airs pour fondre sur de plus petits oiseaux ou sur des proies au sol. À la dif­fé­rence de ses cou­sins du Nord, il se nour­rit aussi bien de chair morte que vivante. Ceci est dû à une adap­ta­tion rendue néces­saire par l’environnement. Il est suf­fi­sam­ment agres­sif pour atta­quer des voya­geurs sur les routes cara­va­nières du Sud du Harad.

Sans tenir compte des Hommes, l’Orao est le pré­da­teur domi­nant des vastes plaines au Sud-Ouest du Harad. Son aire est située dans une caverne du ver­sant Nord des Mon­tagnes Jaunes ou dans une grotte creu­sée par le vent dans les hau­teurs de la partie Est de la région à col­lines du Raj. Vu sa taille, il ne peut riva­li­ser avec le Grand Aigle mais il peut empor­ter dans ses serres une chèvre ou un mouton.

Pygargue

dhrt-LN, FJ, QY-7 ; corps : 1,05 m, enver­gure : 4,50 m

Le Pygargue, ou Aigle de Mer, est un cousin plus petit mais plus rapide du féroce Aigle Écar­late ; il vit sur les côtes du Rome­naer et de l’Haragaer orien­tal. Il y chasse les mam­mi­fères marins, les gros pois­sons nageant près de la sur­face et, par­fois, les tor­tues marines. Il est le fléau des Drakes d’Eau et, comme tel, est adoré comme sau­veur par les tribus de marins des îles recu­lées de l’Est. Son plu­mage est bleu vert sur le dos et jaune d’or sur le ventre ; son bec est doré.

Râle et Foulque

dfrt-M-2 ; enver­gure : 60 cm

Le Râle est un oiseau de cou­leur noire et pourpre res­sem­blant au canard ; c’est un vola­tile aqua­tique réputé bruyant et odieux. Ses pattes sont larges et repliées vers le haut, lui per­met­tant de courir à grande vitesse sur les pota­mots et les plages de vase. Le Râle est un excellent nageur ; il vole remar­qua­ble­ment vite. C’est une des espèces pou­vant le mieux s’adapter de toutes les Terres du Milieu ; il est ren­con­tré aussi loin au Nord qu’au Forod­waith, au Mur et en Urb. Appa­renté au Râle, le Foulque bâtit son nid insu­laire à partir de roseaux et d’herbes.

Roussette

dst-DELMTV, BP, H-4 ; corps : 15 à 22,5 cm, enver­gure : 60 à 90 cm

La Rous­sette est une variété de chauve-souris habi­tant dans les ronces ou dans le feuillage dense d’arbres par­tiel­le­ment sub­mer­gés le long des côtes de terres humides. Elle est plus répan­due dans les marais et les régions brous­sailleuses de l’Est, bien que quelques varié­tés plus petites soient ren­con­trées au Rhûn et qu’un groupe vive en Eria­dor Méri­dio­nal.

À la dif­fé­rence de la plu­part des chauves-souris, elle vit le jour. Elle a une bonne vue et un odorat bien déve­loppé. Se ser­vant de son long museau, elle chasse les ron­geurs dans les brous­sailles et se nour­rit aussi de baies que ses cou­sines au museau plus plat ne peuvent attra­per.

Rous­sette et magie malé­fique sont syno­nymes dans de nom­breuses régions des Terres du Milieu orien­tales.

Tétras

dir-E, P, R-3 ; corps : 20 à 30 cm, enver­gure : 60 cm 

Gal­li­nacé dodu des plaines her­beuses du Cale­nard­hon le Rohan), le suc­cu­lent Tétras est le mets pré­féré de nom­breux chas­seurs — bipèdes ou qua­dru­pèdes. Plus d’un Homme, d’un renard rouge ou d’un faucon se pas­se­raient d’une proie plus facile pour une bou­chée de Tétras gras­souillet. Son plu­mage brun tacheté de noir lui four­nit un bon camou­flage dans les hautes herbes ; l’oiseau peut ainsi pros­pé­rer et se mul­ti­plier en dépit de la sali­va­tion qu’il sus­cite. Le cri du mâle lors de la période de l’accouplement n’est pas sans rap­pe­ler le bruit carac­té­ris­tique d’une bou­teille pleine se vidant.

Les créatures aquatiques

Elles sont super­vi­sées par le Vala Ulmo, vivent dans les lacs, les étangs, les rivières et les océans qui couvrent la plu­part de l’Arda. Celles qui sont en pleine mer prêtent allé­geance au Maia Ossë, le Chan­teur ; celles qui évo­luent dans des mers inté­rieures ou en eau douce (même sous la terre) paient hom­mage à la Maia Uinen, sa douce et calme épouse. Les Hommes en savent peu sur ces deux groupes de créa­tures dif­fé­rentes et hautes en cou­leurs.

Dans leur ensemble, les habi­tants des océans ont subi un lourd pré­ju­dice entre les mains de Mor­goth. La brève séduc­tion d’Ossë par l’Ennemi Noir eut pour résul­tat d’introduire dans les mers de nom­breux monstres hor­ribles. Grâce à l’intervention d’Uinen, Ossë se repen­tit et la domi­na­tion de Mor­goth tourna court mais le mal était fait et les viles créa­tures conti­nuèrent à haras­ser les marins et le trou­peau d’Ulmo. Plus impor­tant encore, Ossë et ses ani­maux de com­pa­gnie demeurent impé­tueux et capri­cieux et, à la dif­fé­rence d’Uinen et des créa­tures d’eau douce, posent une menace impré­vi­sible à ceux qui osent braver les vagues.

Brochet

drt-EM-4 ; 1,20 à 2,10 m 

Le Bro­chet est une vicieuse créa­ture ; il est appelé le Requin d’Eau Douce. Il pos­sède une puis­sante gueule garnie de dents aiguës ; dès qu’une proie est saisie, il ne la lâchera pas à moins qu’il ne soit sérieu­se­ment blessé ou qu’il ne par­vienne à en arra­cher une por­tion consé­quente. Le Bro­che­ton se nour­rit de crus­ta­cés et de mol­lusques ; au fur et à mesure qu’il gran­dit, il s’attaque à des proies plus grosses. Adulte, il se nour­rit de pois­sons et de petits mam­mi­fères. Le Bro­chet attaque rare­ment les nageurs ; c’est une par­ti­cu­la­rité ras­su­rante pour les Hommes des Rivières du Cale­nard­hon, d’autant plus qu’il peut atteindre 2,10 m de long dans l’Onodló (le Bain-des-Ents).

Note : Une vic­time, une fois mordue, ne sera pas atta­quée de nou­veau mais devra porter une attaque pour arri­ver à décro­cher le pois­son, sans aucune sous­trac­tion due au BD, à l’armure, etc.

Carnanto

chi-LN, RY-8 ; mâle : 3,60 m, femelle : 13,50 m 

Le Rouge Gueule (Q. « Car­nanto » ; pl. Car­nan­tor) est une énorme anguille vivant dans l’océan ; il fait partie des créa­tures aqua­tiques les plus dan­ge­reuses. Son habi­tat est dans les récifs de la partie Est de l’Haragaer et dans la partie Sud du Rome­naer ; il pré­fère les côtes Sud-Est d’Endor pour ses amples abris, ses abon­dantes sources de nour­ri­ture et ses eaux chaudes. Cet habi­tant tou­jours affamé du pla­teau sous-marin se nour­rit de requins et d’autres gros pois­sons, se mesu­rant aux kra­kens, aux baleines et aux Tor­tues Déchues pour le contrôle des eaux. Les Car­nan­tor sont par­ti­cu­liè­re­ment domi­nants et dan­ge­reux au prin­temps lorsqu’ils s’en retournent à leurs frayères au large des côtes de Waw, de Cevra, d’Arth et de Vulm Shryac. À ce moment, les créa­tures rouge brillant et argen­tées peuplent les récifs, se nour­ris­sant et s’accouplant dans une fré­né­sie ins­pi­rant la ter­reur.

Charothrond

cdir-N-7 ; 15 m

Le Gueule-Hall (S. « Cha­ro­thrond » ; pl. Che­re­thrynd) est un puis­sant cacha­lot qui vit dans les pro­fon­deurs du Bele­gaer, au large des côtes occi­den­tales des Terres du Milieu. A la dif­fé­rence de la baleine qui s’alimente en fil­trant la nour­ri­ture à tra­vers ses fanons, il a des dents — 25 cm de long- et chasse pois­sons et cal­mars. Le calmar géant est sa nour­ri­ture favo­rite et son plus grand rival.

Bien qu’il soit rusé et capable de faire cha­vi­rer un bateau de bonne taille, le Cha­ro­thrond est la cible des impi­toyables chas­seurs de baleines Umba­riens qui sillonnent la mer près de la Baie de Bel­fa­las. Ces Hommes traquent le cacha­lot esseulé pour son huile, ses os et son ambre gris ; l’ambre gris est une sub­stance lai­teuse indi­geste reje­tée par le cacha­lot et dont est extrait un parfum très pré­cieux.

Encornet

ch-LN, R-6 ;30 cm

Cette petite créa­ture marine à ten­ta­cules est ren­con­trée le long de la côte Mûma­kani dans la chaude Mer Sud. Il est chassé, entre autres, par les alchi­mistes qui pré­parent des sub­stances magiques à partir de son encre. L’exacte uti­li­sa­tion de cette solu­tion dans les pré­pa­ra­tions magiques n’est pas connue de ceux en dehors de la région recu­lée au Sud des Terres du Milieu. Les peuples Mûma­kani et Kiran appré­cient cette sub­stance pour ses pro­prié­tés à pro­duire une pâte de camou­flage et une encre invi­sible.

Esturgeon

drt-ELM-4 ; 1,20 à 2,10 m

C’est le patriarche des pois­sons d’eau douce. Dans les eaux calmes, il peut atteindre 5,40 m de long. Sa peau est écailleuse et est pro­té­gée sur les flancs par cinq ran­gées d’écailles osseuses. En temps normal, il est très docile ; une telle créa­ture n’attaquera que si son repaire est menacé et, alors, il se battra soit en épe­ron­nant, soit en fai­sant cha­vi­rer toute embar­ca­tion à proxi­mité.

De cou­leur gris argenté, l’Esturgeon réside sur les haut­fonds des mers inté­rieures et dans les rivières ; il se nour­rit de vers, de mol­lusques, de crus­ta­cés et de petits pois­sons vivant sur ou près du fond. Il est très prisé pour sa chair et ses œufs suc­cu­lents.

Lamproie

cdhirt-LN-3 ; 60 cm

La Lam­proie est un pois­son de forme cylin­drique, de cou­leur grise et sans mâchoires ; c’est un para­site qui se fixe à une autre créa­ture, telle une sang­sue avec une gueule cir­cu­laire. Elle reste alors en place, s’enfonçant len­te­ment dans la chair et buvant le sang de sa vic­time jusqu’à satiété. Tant qu’elle est acco­lée à sa proie, la bles­sure infli­gée saigne de 2 PdeC/​rd.

Morchaithras

cdhir-L, RY-5 ; 3,60 m

Le Mor­chai­thras (pl. Mer­chai­thrais ou Mor­chai­thrais) ou Ombre Cornée est une grosse raie noire et plate dont la longue queue est en forme de fouet. La queue est héris­sée de piquants, courts mais très acérés qui coupent comme des rasoirs, qui injectent à la vic­time un venin mus­cu­laire puis­sant (niv. 3). Les grandes nageoires pec­to­rales de la raie forment des ailes tri­an­gu­laires qui s’étendent de la tête et courent le long du tronc, don­nant au pois­son une forme de dia­mant. Les extré­mi­tés de ces ailes sont équi­pées d’organes pro­duc­teurs d’électricité (niv. 3) pou­vant étour­dir (pour 1–10 rd si JR raté par 01–75) ou immo­bi­li­ser (pour 1–20 rd si JR raté de 76+) un nageur.

Le Mor­chai­thras pré­fère nager sur les haut­fonds côtiers, s’ensablant près des bancs de pois­sons afin d’attendre sa proie. Lorsqu’il attend ainsi, ses ouïes et sa gueule sont bien pro­té­gées car elles sont situées sur la partie ven­trale de la bête. Lorsqu’il nage, il donne des bat­te­ments de ses ailes pec­to­rales et se déplace gra­cieu­se­ment et rapi­de­ment, comme s’il volait.

Mulkána

cdirt-LN-7 ; 2,70 m

Le Mulkána (pl. Mulká­nar) est le plus gros repré­sen­tant de la famille des moules ; c’est un gros bivalve noir dont chaque valve est dure pour pro­té­ger son corps mou et blanc. Ce mol­lusque est appa­renté au béni­tier bien qu’il soit plus gros, plus rapide et qu’il pos­sède une longue coquille quelque peu ovale. Il sécrète une encre (niv. 3), acide et nau­séa­bonde, qui étour­dit les plus grosses cibles (1–20 rd) et tue les plus petites et qui ronge len­te­ment la peau.

Ren­con­tré au large des côtes orien­tales d’Endor, le Mulkána est chassé pour ses énormes perles — répu­tées enchan­tées. Un de ces pré­cieux joyaux, l’inestimable Lune Wômaw, fait 15 cm de dia­mètre. La légende dit que les plus grosses perles servent de Pierres de Vision mais aucune n’est aussi puis­sante qu’un Palantír Númé­no­réen.

Nímaeargurth

cdhir-LN, Y-6 ; 4,50 à 6,30 m

Le Nímaear­gurth (pl. Nímaear­gyrth) est le plus redou­table des requins d’Endor ; les Elfes l’appellent le « Blanc Tueur Marin ». Typi­que­ment grand (4,50 m et plus) et tou­jours affamé, ce tueur sans repos chasse tout ce qui a de la chair à déchi­rer pour la manger. Même les baleines bles­sées subissent la colère de cette créa­ture marine. Il est blanc sur sa face ven­trale et gris sur sa face dor­sale.

La longue tête poin­tue du Nímaear­gurth pos­sède sur sa face ven­trale une large gueule fendue en arc et garnie de neuf ran­gées de dents tri­an­gu­laires ; les dents des ran­gées les plus exté­rieures font 15 à 25 cm de long. Quand des dents sont cas­sées, elles sont rem­pla­cées par celles de la rangée sui­vante, per­met­tant au requin d’avoir son arme­ment tou­jours en état de fonc­tion­ner.

Comme tous les séla­ciens, c’est un pois­son car­ti­la­gi­neux. Il est vivi­pare ; la femelle porte géné­ra­le­ment 7 à 9 petits.

Palourde Argentée

cdhi-LN-8 ; 7,5 à 15 cm

Ce mol­lusque est rare ; il est ren­con­tré seule­ment dans les eaux pro­fondes de l’Haragaer et du Bele­gaer méri­dio­nal. C’est la source d’un ingré­dient de valeur entrant dans la com­po­si­tion d’un baume qui apaise et soigne les brû­lures ; il est très appré­cié par les Soi­gneurs et les Gué­ris­seurs. Sa superbe coquille argen­tée sert d’ornement raf­finé.

Sangsue

cdhirt-EM-3 ; 15 à 22,5 cm

Bien que la Sang­sue soit louée, dans cer­taines cultures, pour ses qua­li­tés médi­ci­nales, elle est consi­dé­rée dans les deltas comme une simple nui­sance. Cette désa­gréable créa­ture, res­sem­blant à une limace, se fixe à n’importe quelle créa­ture au sang chaud grâce à ses ven­touses ; elle reste fixée à sa proie, se gor­geant de sang par suc­cion jusqu’à ce qu’elle se détache d’elle-même, tel­le­ment elle est pleine de sang.

Sarnúmen

chi-EM, RY-6 ; mâle : 1,80 m, femelle : 5,40 m

La Pierre de l’Ouest (Q. « Sarnú­men » ; pl. Sarnú­meni) est une loin­taine cou­sine du Car­nanto. C’est une grande anguille d’eau douce à la peau dure. Son nom lui vient de ses écailles osseuses grises lui offrant une bonne pro­tec­tion ; elles lui per­mettent, quand elle s’est enfon­cée dans le lit des rivières, de se camou­fler et de la faire passer pour de la roche. Elle est ori­gi­naire de Númé­nor et fut intro­duite, sans pré­cau­tion par­ti­cu­lière, dans les rivières et lacs du Sud de l’Endor au milieu du Deuxième Âge ; elle est deve­nue le pré­da­teur domi­nant dans les eaux des Mon­tagnes Jaunes (S. « Ered Lara­nor » ; Q. « Oro­la­nari »).

La Sarnú­men fait preuve d’une grande force cou­plée à d’énormes dents. Sa colonne ver­té­brale est garnie d’épines redou­tables, connec­tées à des glandes de poison ; qui­conque lui marche dessus ou la mani­pule est en grand danger de se voir injec­ter un poison neu­ro­trope bleuté (niv. 10). Les her­bo­ristes ont pu raf­fi­ner ce liquide et en créer un poison létal (niv. 30) qui est redouté dans toutes les Terres du Milieu méri­dio­nales. Heu­reu­se­ment, ce liquide a une durée d’efficacité très limi­tée ; pour le mani­pu­ler sans s’exposer à ses effets, une manœuvre Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30) devra être réus­sie.

Ulmodil

cdhir-LN, Y-6 ; 4,50 à 6,30 m

Nulle autre créa­ture aqua­tique n’est aussi intel­li­gente et bénie que l’Ami d’Ulmo (Q. « Ulmo­dil » ; pl. Ulmo­dili) ; c’est un dau­phin bleu et blanc. Mam­mi­fère marin, il est le ser­vant d’Ulmo (par oppo­si­tion à Ossë) et l’allié rapide des Teleri. La société com­plexe et les bandes très grandes de dau­phins leur per­mettent de réagir avec une cohé­sion éton­nante lorsqu’ils sont appe­lés par leur maître ou par leurs amis ou bien quand le danger se fait sentir.

Les Ulmo­dili vivent en groupes hié­rar­chi­sés de 10 à 200 indi­vi­dus qui, à leur tour, se réunissent en bandes de 100 à 2 000 indi­vi­dus. Joueurs et agiles, ils vont et viennent à la sur­face de la mer, se dépla­çant jusqu’à une vitesse de 64 km/​h. Ils peuvent plon­ger sous l’eau jusqu’à une pro­fon­deur de 300 m et y rester un maxi­mum de 5 mn avant de res­sen­tir le besoin de refaire sur­face ; ils res­pirent par des pou­mons et non par des bran­chies.

L’Ulmodil a une peau lisse, bleue sur la face dor­sale et blanche sur la face ven­trale ; sa tête se pro­longe par un bec, qui est une for­mi­dable arme dont il se sert comme d’une masse, garni de courtes dents acé­rées. Son front renflé ren­ferme un bour­re­let de graisse entou­rant un organe de type sonar, lui per­met­tant de détec­ter des objets avec une pré­ci­sion stu­pé­fiante.

Wels

drt-EM-6 ; 1,50 à 3 m

Le Wels est un pois­son-chat géant ; c’est une véri­table brute. Il mesure géné­ra­le­ment 1,20 à 1,50 m de long mais par­fois atteint les 3 m. Les plus gros Wels pèsent dans les 350 kg. Son corps est arrondi ; sa tête est plate et pos­sède une grande bouche hori­zon­tale, autour de laquelle sont fixés deux longs bar­billons et quatre autres plus courts. Il est réputé pour avaler sa proie tout entière et par­fois heurte des embar­ca­tions pour voir ce qui en tombe.

Les Potili (insectes et araignées)

Les Multi-Pattes (Q. « Potili ») sont les créa­tures les plus nom­breuses d’Endor com­pre­nant tous les arthro­podes — insectes, arach­nides, crus­ta­cés — de la fourmi à la Grande Arai­gnée. Ce sont des inver­té­brés au corps recou­vert de chi­tine et à pièces arti­cu­lées. Ils sont repré­sen­tés dans toutes les niches éco­lo­giques.

Du fait de leur grand nombre, les Potili sont sous l’attention d’Oromë et, à un moindre degré, d’Ulmo et de Manwë. Ils sont consi­dé­rés comme l’un des ordres les plus bas des Kelvar ; ce sont les Maïar qui les super­visent.

Abeille Terrestre

drst-EV, BP, KR-4 ; 1,25 à 2,5 cm

L’Abeille Ter­restre, à bandes jaunes et noires comme sa cou­sine, vit en colo­nie ; elles font leur nid dans les tun­nels aban­don­nés de lapins, de rat pal­miste ou de culcar­nix. Du fait de leur grand nombre et de leur éton­nante coor­di­na­tion, ces insectes sont assez dan­ge­reux à ren­con­trer. Leur nid, soi­gneu­se­ment camou­flé, est Très Dif­fi­cile (-20) à loca­li­ser ; quand un infor­tuné a le mal­heur de passer à proxi­mité ou de mar­cher dessus, les Abeilles Ter­restres, aver­ties par les vibra­tions, attaquent l’intrus mal­chan­ceux. De nom­breuses piqûres peuvent pro­vo­quer une fai­blesse tem­po­raire ainsi qu’une para­ly­sie. Comme les autres abeilles, les Abeilles Ter­restres pro­duisent du miel ; la situa­tion sou­ter­raine du nid rend mal­aisé la récu­pé­ra­tion du miel par enfu­mage des abeilles ; de plus, celles qui ne se sont pas ins­tal­lées dans des régions infes­tées d’ours (telles que les col­lines et les forêts) peuvent conser­ver leur trésor.

Un cheval qui aura le mal­heur de poser le sabot sur l’un de ces nids s’enfuira, pris de panique, à sa vitesse maxi­male et ten­tera par tous les moyens de désar­çon­ner son cava­lier.

Frelon des Falaises

dirst-AESV, BCF, RX-4 ; 2,5 cm 

Appa­renté à la guêpe maçonne, le Frelon des Falaises est un insecte qui vit en société ; ils construisent leur nid dans des cre­vasses ou des fis­sures de falaises ; bien qu’ils ne le construisent pas pro­fon­dé­ment en sous-sol, il peut, par­fois, se trou­ver à plu­sieurs dizaines de mètres de la sortie d’une grotte si l’emplacement est valable ; ces insectes ne sont nor­ma­le­ment pas dan­ge­reux à moins qu’un intrus ne se retrouve en plein milieu du nid ; alors, les Fre­lons outra­gés atta­que­ront en masse grâce à leur aiguillon effilé, injec­tant du venin dans la vic­time qui, au mini­mum, pro­vo­quera dou­leur et tumé­fac­tion. De plus, de nom­breuses per­sonnes sont aller­giques au venin du Frelon des Falaises et peuvent en mourir.

Note : Trai­tez le venin du Frelon des Falaises comme de niv. 1. Une réac­tion nor­male, non aller­gique, au venin se tra­duit par un malus de –25 à toute action pen­dant 11 à 30 heures. Il existe 35% de chances (01–35) qu’une réac­tion aller­gique se déclenche, pour­cen­tage pou­vant être modi­fié par le bonus de CO de la vic­time ; dans ce cas, une fièvre inca­pa­ci­tante et une gêne res­pi­ra­toire frap­pe­ront le sujet pen­dant 1 à 4 jours ; 5 piqûres et plus peuvent pro­vo­quer la mort en 1 à 10 heures.

Galungol

cdhirt-M, CFJjX-6 ; 0,90 à 1,20 m

L’Araignée Verte (Q. « Galun­gol » ; pl. Gelyn­gyl) est la plus grosse des « Arai­gnées Ani­males » — qui ne sont pas des monstres. Sa face dor­sale est de cou­leur vert foncé et sa face ven­trale est vert clair, ce qui la rend dif­fi­ci­le­ment loca­li­sable dans une épaisse forêt. Dans son habi­tat natu­rel, sa colo­ra­tion et sa nature arbo­ri­cole la rendent Très Dif­fi­cile (-20) à dis­tin­guer.

Se cachant dans le feuillage dense des arbres, la vorace Galun­gol se tient sus­pen­due au-dessus des che­mins emprun­tés par ses proies ou au-dessus de lieux où elles sont en acti­vité, atten­dant qu’elles passent pour leur tomber dessus. Elle injec­tera, alors, un puis­sant poison réduc­teur (niv. 6) dans tout tissu tendre, ce qui immo­bi­li­sera sa vic­time afin qu’elle puisse la trans­por­ter jusqu’à sa toile. Les toiles des Gelvn­gyl sont regrou­pées au sommet des arbres.

A la dif­fé­rence des autres arai­gnées, les Gelyn­gyl vivent en société ; elles attaquent et se nour­rissent en groupes de 10 ou plus. Agis­sant ensemble, elles encerclent leur vic­time pour l’obliger à se diri­ger vers les pièges quelles ont tendus. Cha­cune des quatre pattes pos­té­rieures de la Galun­gol pos­sède un cous­si­net ; ces quatre cous­si­nets, par frot­te­ments des pattes pos­té­rieures entre elles, émettent des sons qui per­mettent aux Gelyn­gyl de com­mu­ni­quer entre elles.

Hummerhorn (Trompe Bourdonnante)

cf. Les Monstres

Mabelmaikla

dhirst-LMN, RY-6 ; 1,80 à 2,10 m

Le Tran­cheur (Q. « Mabel­maikla », pl. Mabel­maikli) est une grande créa­ture dotée de huit appen­dices. Il res­semble au croi­se­ment entre un crabe et un calmar ; il vit dans les mers inté­rieures de Rhûn, de Num, de Dushera et sur les haut­fonds côtiers abri­tés entre la Baie de Helcar (dans le Rome­naer) et la Baie d’Ormal (dans l’Haragaer). Le Mabel­maikla adore les eaux sau­mâtres ; il peut donc pros­pé­rer dans tout marais, delta, océan ou lac où il y a du sel. Il est plus répandu au Mordor et dans les eaux au large de l’Arg-Simorîg.

Le Mabel­maikla se nour­rit d’étoiles de mer, de crus­ta­cés et de vers aqua­tiques ; il atta­quera néan­moins tout animal pas­sant à portée de ses quatre pinces agiles et dures. Cha­cune de ses pinces mesure de 30 à 60 cm de long et peut broyer aisé­ment un Homme. Toutes les quatre repré­sentent un arme­ment redou­table. En réa­lité, il ne s’en sert que pour immo­bi­li­ser sa proie ; ce sont les quatre appen­dices les plus en avant des huit, des­ti­nés à saisir. Il déchire sa vic­time grâce à ses man­di­bules longues d’une ving­taine de cen­ti­mètres et à ses quatre paires de pièces buc­cales.

Comme le crabe, le Mabel­maikla se pro­pulse, pour nager, vers l’arrière mais il se déplace plus vite pou­vant atteindre les 24 km/​h. Géné­ra­le­ment, il s’enfouit et reste immo­bile jusqu’à ce qu’une proie passe à portée. Sa faculté de tendre des embus­cades est légen­daire, sur­tout parmi les esclaves pêcheurs de Num ; en effet, vu sa taille et sa cou­leur pourpre brillant, on peut s’attendre à pou­voir le repé­rer sans pro­blème ; mal­heu­reu­se­ment, grâce à son ins­tinct, aux cou­verts de son repaire et aux eaux boueuses dans les­quelles il vit, il se camoufle très bien.

Le Mabel­maikla se nour­rit sans pro­blème. Il entend très bien grâce à des cap­teurs de sons situés dans ses quatre pattes ; son odorat et son tou­cher sont assu­rés par ses antennes longues de 30 cm. La dou­leur ne l’affecte pas ; il ne peut donc pas être Étourdi. Dès qu’un Mabel­maikla a repéré une proie poten­tielle, il jaillit vers elle, la saisit avec une pince ou plus ; ensuite il la sent, l’analysant pour déter­mi­ner si elle ferait un bon mets.

Mouche du Morgai

arst-MSTV, BP, HQRX-3 ; 2,5 cm

La Mouche du Morgai est un vicieux para­site piqueur ; elle fait partie des nui­sances de la vie au Mordor. Elle est ren­con­trée dans tout le Noir Pays, par­ti­cu­liè­re­ment au Gor­go­roth où elle est appe­lée Mouche des Orques. Elle ne se nour­rit que du sang qu’elle draine de toute créa­ture ren­con­trée.

Appa­ren­tée au taon, c’est une grosse mouche de cou­leur brun gri­sâtre, grise ou noire ; ses yeux sont rouges et son abdo­men porte une marque rouge, sem­blable à l’Œ. Sans Pau­pières de Sauron. Nom­breux sont les chro­ni­queurs croyant quelle est l’oeuvre du Sei­gneur Téné­breux. Cela peut être vrai concer­nant les sous-groupes plus impor­tants mais celles de la variété de base n’est qu’une ver­mine des pre­miers âges.

La Mouche du Morgai est por­teuse de toutes les mala­dies véhi­cu­lées par le sang ; elle joua un rôle impor­tant dans la pro­pa­ga­tion de la Grande Peste qui sévit en 3A 1636–1637.

Neekerbreeker

dfirst-M, B, Q-3 ; 2,5 à 5 cm

Le Nee­ker­bree­ker (pro­non­cer Nikeur-Bri­keur) est un insecte bruyant, res­sem­blant à un cri­quet ; il vit dans les zones maré­ca­geuses des régions au Nord de l’Endor (par ex. en Arthe­dain). Il est un peu plus qu’une impor­tante nui­sance. Son nom lui vient du son bruyant et inces­sant qu’il émet la nuit. Ceux en ayant déjà ren­con­tré et/​ou ayant l’habitude de voya­ger dans ces régions ont vite appris à sup­por­ter ce son ; les voya­geurs trans­por­tant du grain, de la farine ou du pain de route, dans des régions où le lan­ci­nant « neek-breek, neek-breek » se fait entendre, seraient bien avisés de garder ces pro­vi­sions étroi­te­ment empa­que­tées car les Nee­ker­bree­kers sont répu­tés pour infes­ter et dévo­rer de telles nour­ri­tures.

Le Nee­ker­bree­ker est par­ti­cu­liè­re­ment répandu dans les marais nau­séa­bonds. Cousin géant du mous­tique, ce car­ni­vore pré­fère la chair ferme ; bien qu’il ne suce pas le sang, il s’appropriera des petits mor­ceaux de chair humaine. Toute bles­sure infli­gée par un Nee­ker­bree­ker peut être infec­tée par le Rhume Jaune, une mala­die de niv. 0.

Ylcarcan

chi-EM, FJ, WXZ-4 ; 15 à 22 cm

L’Ylcarcan (pl. Ûlcer­cain) est une grosse créa­ture rouge res­sem­blant à un mille-pattes ; les Ûlcer­cain vivent en colo­nie dans les forêts denses du Sud-Est de l’Endor. C’est une créa­ture noc­turne qui se nour­rit de végé­ta­tion en décom­po­si­tion, d’insectes, de cha­rognes et, par­fois, de proies vivantes. Il est extrê­me­ment agile, peut grim­per aux arbres et nager en eaux calmes. Comme la fourmi, il vit au sein d’une société rigide, se regrou­pant ensemble pour défendre leur repaire. Il vit, en géné­ral, dans des souches en décom­po­si­tion.

La plu­part de ces « Pinces Malé­fiques » sont inof­fen­sives pour les Enfants d’Ilúvatar ; néan­moins, les « guer­riers » — envi­ron 20% de la colo­nie — sont très agres­sifs et attaquent tout ce qu’ils peuvent. Des per­sonnes endor­mies ou ren­dues immo­biles à proxi­mité d’eux seront en grand danger ; un groupe de guer­riers Ûlcer­cain — dont les man­di­bules de 5 à 8 cm injectent un venin neu­ro­trope bénin de niv. 0 — peuvent tuer et net­toyer un Homme en quelques minutes.

Les Rávatsar (amphibiens et reptiles)

Les Griffes Sau­vages (Q. « Rávat­sar » ; sing. Rávatsa) regroupent les amphi­biens et les rep­tiles. Ces créa­tures com­prennent les Ser­pents (Q. « Angwi » ; sing. Ango), les Cro­co­diles (Q. « Assan­gar », lit­té­ral. « Gueules en Fer », sing. Assanga), les Lézards (Q. « Leu­ka­lan­kor », lit­té­ral. « Gorges Déliées », sing. Leu­ka­lanko), les Tor­tues (Q. « Oira­telm­rar », lit­té­ral. « Cara­paces Éter­nelles », sing. Oira­telmra) et les Gre­nouilles (Q. « Kabori » ; sing. Kabor). Elles sont proches du ser­vant d’Oromë, le Maia Leukë. Ce sont des créa­tures au sang froid qui pondent des œufs ; elles sont sou­vent prises pour des Monstres (Q. « Ulgun­dor »).

Andodaio

drst-AOSV, BP, KR-6 ; 75 à 90 cm

L’Andodaio (pl. Ando­dai­lion) ou Ombre de la Porte est un lézard noc­turne de cou­leur noire dont la langue et la queue sont pré­hen­siles. Il est sans nul doute le meilleur grim­peur de tous les Rávat­sar. Il pré­fère les ter­rains acci­den­tés et les sou­ter­rains ; il est doté de trois couches d’écailles creuses qui lui per­mettent de sur­vivre dans des envi­ron­ne­ments beau­coup trop frais pour ses cou­sins. Se sus­pen­dant aux rochers, il se balance au-dessus des grottes et des pré­ci­pices, se lais­sant tomber sur ses proies pour les déchi­rer grâce à ses griffes acé­rées.

De plus grosses créa­tures ont peu à craindre d’un Ando­daio ; mal­heu­reu­se­ment, il vit au sein de grandes com­mu­nau­tés et à l’habitude de chas­ser en groupes de 10 à 100 indi­vi­dus. Inha­bi­tuel­le­ment social, un groupe d’Andodailion peut aisé­ment tuer un Homme en atta­quant de concert.

Angusaiwë

acdhirst-(Tous)-7 ; 23 à 46 cm

Le « Non-Oiseau de Fer » (Q. « Angu­saiwë » ; pl. Angu­saiwéli) se ren­contre vir­tuel­le­ment sous tous les cli­mats des Terres du Milieu, à l’exception de ceux les plus froids ; c’est la créa­ture la mieux adap­tée, la plus répan­due et la plus évo­luée parmi les plus gros Rávat­sar. Cela est dû au fait qu’il a le sang chaud, à la dif­fé­rence des autres rep­tiles et amphi­biens. Les Angu­saiwéli consti­tuent une branche unique parmi les Rávat­sar ; ils sont étroi­te­ment appa­ren­tés aux oiseaux ne volant pas (cou­reurs), d’où leur nom.

Il existe neuf espèces d’Angusaiwéli ; toutes sont gris foncé ou noires et ont de brillants yeux rouges. L’unique dis­tinc­tion au sein de cette famille se fait entre ceux qui courent sur quatre pattes (trois espèces), ceux qui courent sur deux pattes (5 espèces) et ceux qui sautent (1 espèce). La pre­mière sous-famille com­prend les trois espèces qui vivent près de l’eau, par­ti­cu­liè­re­ment le long des lit­to­raux acci­den­tés. Tous les autres Angu­saiwéli ont des pattes pos­té­rieures très déve­lop­pées et marchent ver­ti­ca­le­ment, se ser­vant de leur queue pour l’équilibre. D’une agi­lité stu­pé­fiante, ils peuvent se dépla­cer sur des ter­rains acci­den­tés à plus de 55 km/​h. Le Non-Oiseau Sau­teur du Khand et du Chey est la plus lente de ces créa­tures ; néan­moins, il est très com­pé­tent et n’a pas besoin d’autant d’eau, ni de nour­ri­ture que les autres Angu­saiwéli.

L’Angusaiwë est un car­ni­vore veni­meux qui chasse lézards, gre­nouilles, oiseaux, gros insectes et petits mam­mi­fères. Il est doté de dents très acé­rées et de crocs recour­bés, rétrac­tables comme ceux des vipères. Face à la plu­part de ses proies, il les mordra sans uti­li­ser ses crocs ; il pré­fère avaler sa proie toute entière. Face à des proies plus grosses, il se ser­vira de ses crocs pour per­fo­rer leur peau et leur injec­ter un venin puis­sant (niv. 3) qui immo­bi­li­sera (1 à 100 rd si JR raté de 01–65) ou tuera (en 1 à 10 rd si JR raté de 66+).

Mise à part sa grande rapi­dité, l’Angusaiwë, au combat, est rusé et pos­sède une bonne armure natu­relle. Une crête i écailles poin­tues pro­tège sa colonne ver­té­brale ; les écailles des flancs et du dos sont, comme son nom le sug­gère, aussi dures que du fer.

Note : L’Angusaiwë est repré­senté sur un cer­tain nombre de cou­ver­tures d’ICE car il est actif à toute heure et est friand d’action.

Aspic Cliquetant

rt-E, BCF, R-5 ; 40 à 60 cm

Ce petit ser­pent gris porte, autour du cou, un jeu d’anneaux en écaille pro­dui­sant un bruit de cré­celle lorsqu’il est dérangé ou sur le point d’attaquer. Sa mor­sure ino­cule un nais­sant venin (niv. 8) qui pro­voque une forte hémor­ra­gie interne cou­plée à un puis­sant état de choc (24 à 60 PdeC), entraî­nant sou­vent la mort (JR raté de 26+). L’Aspic Cli­que­tant est ori­gi­naire du Rhu­daur, région de l’Est de Eria­dor com­prise entre les rivières Mithei­thel (Grise- i ir.taine) et Brui­nen (Vif­flot).

Aspic Vert

dirt-EO, BP-5 ; 60 à 90 cm

L Aspic Vert est le seul ser­pent veni­meux indi­gène du Cale­nard­hon (le Rohan) et du Nord des Mon­tagnes Blanches. Pour un ser­pent, c’est une créa­ture sociale fai­sant son nid avec une cin­quan­taine de ses congé­nères dans un ter­rier de lapin ou de rat pal­miste vide. Les jours enso­leillés, la com­mu­nauté sort pour pro­fi­ter du soleil et s’installe sur une pente non loin de leur demeure sou­ter­raine.

L’Aspic Vert est de cou­leur vert terne ; il est géné­ra­le­ment gras et non­cha­lant. Ses glandes à venin (niv. 5) pro­tu­bé­rantes sont situées juste au-des­sous de ses yeux. Il est consi­déré comme peu attrayant, même par ceux qui aiment les ser­pents. L’odeur fétide qui émane de lui, rap­pe­lant l’odeur de fraises pour­ries, n’arrange pas son aspect. Sa mor­sure est rare­ment fatale ; néan­moins, la zone entou­rant la bles­sure prend une colo­ra­tion jaune vert à vio­lette et finit par se nécro­ser avec pro­duc­tion d’escarre, géné­ra­le­ment met­tant l’os à nu. Cette redou­table plaie peut mettre des mois à cica­tri­ser. Dans cer­tains cas (15% de chances moins le bonus de CO), l’injection du venin dans un membre peut pro­vo­quer une gan­grène du membre entier et il se déta­chera. Dans tous les cas, la vic­time sera inva­lide pen­dant 3 à 6 jours avec une forte fièvre et sera sujette à des hal­lu­ci­na­tions.

Coireal

drt-EM, BCF-5 ; 60 à 90 cm

Ce ser­pent inof­fen­sif vit dans les forêts et les taillis ; il peut faci­le­ment être iden­ti­fié grâce aux bandes jaune brillant cou­rant sur son corps noir lustré. Il est géné­ra­le­ment docile et évite les gens. La plu­part des mor­sures qu’il inflige se pro­duisent quand des per­sonnes sans cer­velle essaient de saisir ce « joli ser­pent ». Il pré­fère chas­ser les gros insectes. Son venin est très puis­sant ; c’est l’un des poi­sons natu­rels les plus mor­tels (niv. 10) des Terres du Milieu. Les symp­tômes appa­raissent en 1 à 4 heures et pro­voquent la mort par para­ly­sie.

Crocodile de Mer

cdhir-LN-7 ; 5,40 à 8,10 m

Peu répandu mais très craint, l’énorme Cro­co­dile de Mer res­semble à un Féroce Ailé sans ailes. C’est une créa­ture gra­cile, de cou­leur bleu nuit avec des bandes noires cou­rant le long de son corps. De nom­breux chro­ni­queurs pensent qu’il est appa­renté aux Drakes d’Eau à cause des longs crocs coniques qu’il porte à l’avant de son museau et qui dépassent lar­ge­ment de sa gueule. Tous les autres membres de la famille des cro­co­diles ont des crocs plus courts qui s’encastrent dans la mâchoire.

Tout comme les monstres marins, le Cro­co­dile de Mer s’attaquera à de petits vais­seaux, cher­chant à per­fo­rer leur coque avec ses puis­santes mâchoires et atten­dant ensuite qu’ils sombrent. Son repaire est situé dans des baies reti­rées ou dans des grottes côtières ; il repré­sente aussi un danger sur la terre ferme.

Crocodile des Marais

cdhi-EM-5 ; 4,50 à 5,40 m

Rapide mais géné­ra­le­ment pares­seux, le Cro­co­dile des Marais, ou Man­geur de Pois­sons, est cou­ram­ment répandu dans les régions les plus humides et les plus chaudes de l’Endor. Laissé tran­quille, il est inof­fen­sif mais devient un redou­table oppo­sant quand il est sur­pris ou affamé ; c’est un car­ni­vore. Il est noir avec des bandes vertes et bleu clair sur sa face ven­trale.

Le Cro­co­dile des Marais se nour­rit de gros mam­mi­fères et oiseaux qui viennent au bord de l’eau pour y boire ou manger. Après avoir saisi sa proie dans ses fortes mâchoires, il s’enfonce dans l’eau pour la noyer ; alors, il déchire sa flasque vic­time en la mor­dant. C’est une créa­ture très agile dans l’eau.

Le Cro­co­dile des Marais passe la nuit dans l’eau et la jour­née à l’air libre, à prendre le soleil sur les berges. Il se nour­rit en moyenne une fois tous les deux jours. Lorsqu’il nage, il se sert des cailloux qu’il avale comme lest. Ses narines et sa gorge sont équi­pées de valves qui lui per­mettent de rester sous l’eau durant de longues périodes sans avoir à avaler l’eau du marais ou de la rivière.

Féroce Ailé

cf. Les Monstres Volants

Gris Planeur

dirt-EM, CFJ, Q-7 ; 2,5 à 5 cm

Vis­queuse, argen­tée et pou­vant planer, cette petite gre­nouille est un redou­table amphi­bien. Quand elle mord grâce à ses mâchoires bleu­tées, elle ino­cule un venin mus­cu­laire (niv. 3). Les Gris Pla­neurs sont rares, ne vivant que dans les pro­fon­deurs des forêts. Le pro­blème est qu’ils vivent en grandes colo­nies ; mal­heur, donc, à qui­conque tombe sur leur repaire !

Lent-Crochet

hi-EM, FJ, R-4 ; 2,40 à 3 m

Le Lent-Cro­chet est l’une des créa­tures les plus dan­ge­reuses et domi­nantes des forêts plu­vieuses du Sud de l’Endor. Impo­sant par sa taille et excep­tion­nel­le­ment fort, ce lézard géant vit dans les arbres et se nour­rit de gros mam­mi­fères et de petits rep­tiles. La colo­ra­tion de son corps varie avec l’environnement ; en géné­ral, il est marron avec des bandes vertes. Ses pattes sont munies d’écailles lui per­met­tant de tenir sur des sur­faces ver­ti­cales pen­dant très long­temps ; il grimpe, par nature, très bien aux arbres. Cette capa­cité le rend, cepen­dant, mal­adroit sur le sol ; c’est un piètre cou­reur, d’où son nom. Il repré­sente un redou­table adver­saire. Muni d’une forte et longue langue (1,80 m) pré­hen­sile, il s’en sert soit comme d’un bola, soit comme d’un fouet, frap­pant rapi­de­ment sa proie. Ensuite, il mord sa vic­time immo­bi­li­sée grâce à deux cro­chets longs d’environ 18 cm, ino­cu­lant un poison mus­cu­laire bénin (niv. 2). Ce venin immo­bi­lise sa proie suf­fi­sam­ment long­temps pour qu’il puisse len­te­ment ôter toute matière non comes­tible la recou­vrant (ie. les vête­ments) ; il englou­tit ensuite son repas en une longue bou­chée.

Luinikrúmor

drt-EM, CF, Q-4 ; 0,90 à 1,05 m

Le Ter­ra­pin Bleu (Q. « Lui­ni­krú­mor », pl. Lui­ni­krú­mori) ne se ren­contre que dans les buis­sons ou dans la végé­ta­tion très dense des zones maré­ca­geuses. Son lieu d’origine est la Forêt de Fan­gorn. Sa cara­pace fait en moyenne 45 cm de long et son cou, 30 cm. Le Ter­ra­pin Bleu peut frap­per comme un ser­pent, injec­tant (si Coup Cri­tique) un poison mus­cu­laire de niveau 2 qui peut para­ly­ser un petit mam­mi­fère max. 20 kg). La partie mordue sera para­ly­sée ainsi que la zone adja­cente ; le poison dis­pa­raî­tra en 3 heures.

Nathair

drt-EM, CF, Q-4 ; 1,50 à 2,10 m 

Le « Ser­pent des Plaines » (Sy. « Nathair », pl. Nethai­rin) mesure dans les 1,80 m de long ; il est doté d’une épaisse tête tri­an­gu­laire et a un corps cou­leur crème recou­vert de motifs noirs en forme de dia­mant. Il se camoufle dans les ter­riers peu pro­fonds et chasse dans les hautes herbes des steppes ou des plaines ; c’est une rréa­ture qui se base sur sa dis­cré­tion et sa patience pour vaincre ses enne­mis. Il se nour­rit de ron­geurs, d’oiseaux et de petits lézards.

Le Nathair est une créa­ture rusée, qui se met faci­le­ment en colère ; il défen­dra vigou­reu­se­ment son repaire plutôt que de fuir, même en cas de défaite évi­dente. Le venin qu’il ino­cule est assez toxique (niv. 6) et agit en 2 minutes ; les symp­tômes com­prennent tumé­fac­tion, ralen­tis­se­ment du rythme car­diaque, état de choc et déco­lo­ra­tions éten­dues.

Nathair Ardor

dfgrt-AST, BU, R-4 ; 60 à 90 cm

Le Nathair Ardor (pl. Nethai­rin Erdyr) vit dans des ter­riers sous des rochers ou dans des cavernes ; il pré­fère les hautes terres ou les terres déso­lées au climat frais du Nord.

En ce qui concerne sa colo­ra­tion, le Nathair Ardor est très simi­laire au Nathair ; il mesure, au maxi­mum, 90 cm de long. Il se met faci­le­ment en colère et se défend vicieu­se­ment. Son venin est simi­laire, quant aux symp­tômes, à celui du Nathair mais est un peu moins redou­table (niv. 5) ; de plus, il met plus de temps avant d’agir (6 minutes).

Nathrach

dir-M-5 ; 0,90 à 1,50 m

Le Nathrach (pl. Nethraich) est un ser­pent aqua­tique qui réside dans des eaux stag­nantes ou calmes, que ce soit de mares, de marais ou de lacs. Son corps est de colo­ra­tion rouille marbré de bandes marron.

Contrai­re­ment à la croyance popu­laire, il n’attaque géné­ra­le­ment pas quand il est dans l’eau ; la plu­part des vic­times sont mor­dues sur ter­rain sec ou sur une île maré­ca­geuse alors qu’elles tombent nez à nez avec lui. Il mord avec une rapi­dité stu­pé­fiante. S’il y a Coup Cri­tique, un poison mus­cu­laire peu toxique (niv. 2) est ino­culé, pro­vo­quant hémor­ra­gie, héma­tome et tumé­fac­tion (dou­blez les effets à chaque autre CC). Son venin sert prin­ci­pa­le­ment à immo­bi­li­ser de petits ron­geurs qu’il broiera ensuite avec ses anneaux avant de les avaler.

L’Amathrach (pl. Emai­thrach), ou Nathrach Royal, est un cousin plus gros qui vit dans les eaux sau­mâtres près des côtes.

Otravati

ahis-DEMOS, CFP, KXZ-4 ; 45 à 60cm

Le Poison (Ap. « Otra­vati » ; pl. Otro­va­tivi) est un petit ser­pent ren­con­tré à l’Ouest du Harad. Mesu­rant rare­ment plus de 60 cm de long, c’est une créa­ture gris sombre faci­le­ment recon­nais­sable ; néan­moins, il ne doit pas être pris à la légère. L’étroite tête de l’Otravati pos­sède une sur­pre­nante large gueule dotée de dents minus­cules res­sem­blant à des aiguilles ; ces dents ino­culent du venin à chaque CC infligé. Les autoch­tones consi­dèrent que le seul remède effi­cace à la mor­sure injec­tant le puis­sant poison (niv. 25) est l’amputation ; c’est un poison neu­ro­trope véhi­culé par le sang qui attaque le sys­tème ner­veux de la vic­time. Ce venin est létal en 1 heure. Dans le cas d’un membre touché, seule l’amputation immé­diate consti­tue un remède. Ce n’est donc pas sans raison si ce ser­pent porte ce nom.

Petla

ahis-DEM, CFJ, KXZ-4 ; 7,80 à 9,60 m 

Le Petla (pl. Pet­lavi), ou « Étran­gleur Syl­vestre », du Sud-Ouest de l’Endor, est cou­ram­ment répandu dans les forêts clair­se­mées du Loin­tain Harad — par­ti­cu­liè­re­ment dans la Forêt des Larmes. Il hante les oasis entre l’Umbar et le Drel, caché dans les branches ou dans les mares que les Hara­drim prisent tant. Il repré­sente l’un des rep­tiles les plus redou­tables des Terres du Milieu ; c’est un chas­seur com­pé­tent, passé maître dans le camou­flage et l’embuscade. Sa colo­ra­tion est consti­tuée de tâches marron ; il se camoufle donc par­fai­te­ment bien dans les bois. Il attaque soit en se lais­sant tomber sur sa proie, soit en l’entourant de ses anneaux si elle est dans l’eau ; ensuite, ses puis­santes mâchoires la mordent pour l’empêcher de s’enfuir, ses anneaux l’enserrant à mort.

Le Petla le plus cou­rant mesure dans les 9 m ; une espèce peut atteindre 13,50 m. La partie du corps la plus large peut faire 30 cm ; il peut avaler une chèvre tout entière.

Le Petla aime bien mordre grâce à sa mâchoire se décro­chant ; cepen­dant, son arme prin­ci­pale est son corps constric­teur et ses anneaux. Dès qu’il a saisi une proie (géné­ra­le­ment après un CC « B » ou mieux), celle-ci a peu de chances d’en réchap­per ; le puis­sant corps gigan­tesque entre alors en action, entou­rant la vic­time. Ce pro­cédé prend entre 1 à 10 rd. Pour se défaire de la mor­telle étreinte du Petla, une manœuvre Extrê­me­ment Dif­fi­cile (-30), ajus­tée par le bonus en FO, doit être réus­sie par la vic­time ; si ce n’est pas le cas, il ren­force sa prise et la mort par suf­fo­ca­tion sur­vient en 3 à 30 minutes.

En cas de confron­ta­tion avec un groupe de per­sonnes, ses méthodes d’attaques le laissent rela­ti­ve­ment sans défense. Pour cette raison, ce rep­tile ne sou­tient pas un combat où plu­sieurs cibles sont pré­sentes.

Tortue Terrestre

drt-ELMO, CF, Q-8 ; 1,50 à 1,80 m

La Tortue Ter­restre était, jadis, fré­quem­ment ren­con­trée en Eria­dor méri­dio­nal et au Gondor occi­den­tal, par­ti­cu­liè­re­ment dans le bassin du Gwathló. Mal­heu­reu­se­ment, c’est une créa­ture suc­cu­lente et riche en calo­ries, rai­sons pour les­quelles les chas­seurs Eria­do­riens la traquent ; elle est pra­ti­que­ment en voie de dis­pa­ri­tion. Désor­mais, il est très rare de pou­voir contem­pler sa cara­pace gris vert. Sa cara­pace est très recher­chée : elle pro­cure d’excellents ren­forts d’armure et, une fois réduite en poudre, est une source de soin pour com­battre les mala­dies du sang et les mala­dies bénignes ; une Tortue Ter­restre peut rap­por­ter jusqu’à 200 po sur un marché public.

La Tortue Ter­restre, lente et inof­fen­sive, compte sur sa défense prin­ci­pale qui est sa taille. Le spé­ci­men moyen mesure 1,50 m de long et 0,90 m de haut pour un poids d’environ 150 kg. Quelques-unes, plus âgées (ayant plus de 300 ans), ont pu atteindre 1,80 m de long pour 250 kg.

En cas d’attaque, la Tortue Ter­restre fait retraite jusqu’à être accu­lée. Si elle est confron­tée à un grand nombre d’ennemis, elle se retire dans sa cara­pace. Lorsqu’elle se défend, elle détend son cou pour mordre son oppo­sant avec son bec tran­chant et dur.

La Tortue Ter­restre se nour­rit de tout type de végé­taux ; elle par­court sou­vent les hautes terres à la recherche d’une herbe plus riche ou d’arbrisseaux. Il n’y a pas de périodes par­ti­cu­lières pour l’accouplement ; le mâle est deux fois plus gros que la femelle. La Tortue Ter­restre femelle creuse un trou sur la berge des rivières ou du lit­to­ral ; elle y pond ses œufs (11 à 20) et les recouvre de terre humide qui se durcit au soleil, ce qui leur permet d’incuber. Une fois éclose, la jeune Tortue Ter­restre doit se frayer un pas­sage vers l’air libre pour sur­vivre.

Trusa

hi-EM, J, R-4 ; 5 à 9 cm

La Gre­nouille des Feuilles (P. « Trusa » ; pl. Tru­savi) est une créa­ture arbo­ri­cole, qui vole d’arbre en arbre. Elle pos­sède une large tête, un long corps vis­queux et de longs membres aux doigts palmés. Une mem­brane tendue entre les pattes avant et arrière lui sert d’ailes. Cette petite créa­ture est de cou­leur bleu et rouge vifs ; elle fait partie des ani­maux redou­tés des terres boi­sées humides du Sud-Est des Terres du Milieu. Le dos de la Trusa est hérissé d’épines ino­cu­lant un puis­sant poison (niv. 4) qui agit en 1 à 10 rd. Si le JR est raté de 01–10, la vic­time perdra 1–2 yeux ; le ratant de 11–21, elle sera aveugle et tom­bera dans le coma et le ratant de 21 ou plus, elle mourra.

Umak

h-EM, J, R-7 ; 8 à 10 cm

L’Umak (pl. Uma­kavi) est une petite gre­nouille vivant fans les arbres des forêts plu­vieuses du Mûma­kan au Sud des Terres du Milieu. Il est réputé pour son poison contact exsudé par sa peau colo­rée. Son corps est vert citron vif strié ie jaune et d’orange, ce qui le rend recon­nais­sable ; il est si rare qu’il est presque impos­sible à ren­con­trer. Sa colo­ra­tion vive tient à l’écart les pré­da­teurs qui pour­raient s’empoisonner en le man­geant ; néan­moins, elle rend les choses plus faciles aux rusés chas­seurs Humains ou Elfes qui le cap­turent avec des filets fixés à de longs manches pour extraire le poison. Le poison est un poison contact (niv. 10) ; des indi­vi­dus mal­chan­ceux (ayant raté leur JR) mour­ront ins­tan­ta­né­ment, alors que les plus chan­ceux tom­be­ront dans le coma et n’en sor­ti­ront pas tant qu’un anti­dote ne sera pas admi­nis­tré.

Vipère des Marais

dir-M-5 ; 0,60 à 1,20 m

La Vipère des Marais est un gros ser­pent aqua­tique commun dans toutes les régions maré­ca­geuses du centre de l’Endor. Par­ti­cu­liè­re­ment ren­con­trée dans le Marais aux Morts et la Nin­dalf (Terre Humide), cette créa­ture est un excellent nageur dont les écailles grises et marron lui per­mettent de se camou­fler dans les eaux fétides des marais.

La Vipère des Marais s’effraie pour un rien et mord sans pro­vo­ca­tion. Elle se nour­rit, géné­ra­le­ment, de petites créa­tures telles que cane­tons et gre­nouilles ; elle attaque éga­le­ment de plus grosses proies si elle se sent mena­cée. Ses longs cro­chets recour­bés ino­culent pro­fon­dé­ment un venin, le fai­sant agir plus rapi­de­ment ; ce venin (niv. 10) peut être létal et ses vic­times (JR raté de 51+) meurent en 5 rd d’une para­ly­sie res­pi­ra­toire. Dans le cas où le JR est raté de 01 à 50, la vic­time sera affec­tée par une para­ly­sie flasque : les arti­cu­la­tions se ramol­lissent et le contrôle des muscles volon­taires est perdu pen­dant 1 à 100 heures.

Vipère des Roches

dirst-A, BCF, KR-6 ; 30 à 45 cm

La Vipère des Roches est une petite créa­ture dis­crète qui mérite à peine d’être men­tion­née ; les grim­peurs de falaises et de mon­tagnes d’Endor seraient bien avisés de regar­der avec atten­tion là où ils placent leurs mains et pieds nus (par­ti­cu­liè­re­ment les Hob­bits) car ce petit ser­pent adore pro­fi­ter du soleil sur les rebords rocheux. Sa peau grise, mou­che­tée de marron et de noir, lui permet de se confondre avec la sur­face rocheuse. Elle est aussi appe­lée la Vipère Léo­pard.

Malgré sa taille, le venin de sa mor­sure est plutôt redou­table (niv. 20). Aucun être, ayant été mordu et n’ayant pas subi de trai­te­ment médi­cal magique ou par herbe, n’a sur­vécu à son venin. La vic­time verra la région mordue se tumé­fier, avec pro­duc­tion d’un gros héma­tome et déco­lo­ra­tion autour de la plaie. Puis, moins de 60 secondes après la mor­sure, son cœur se mettra à pal­pi­ter, sa res­pi­ra­tion devien­dra irré­gu­lière, des troubles endo­cri­niens appa­raî­tront et elle mourra suite à un trau­ma­tisme géné­ra­lisé en 6 à 10 minutes.

Vipère Ëgil

drst-EO, P, RZ-6 ; 6 m

La Vipère Ëgil est un gros pré­da­teur veni­meux ; elle fait partie des périls de la Talath Har­roch au Sud de Mirk­wood. Il est dit que ces remar­quables ser­pents furent chas­sés des autres régions du Rho­va­nion vers la Talath Har­roch mais cela semble peu pro­bable. Peu importe cette théo­rie, ils sont là ; ils se nour­rissent d’œufs, de ron­geurs, de jeunes ani­maux et, dans le cas des plus gros, de kines et d’Hommes. La Vipère Ëgil est d’une colo­ra­tion jaune brun qui se confond bien avec le sol de la région et avec les herbes de la plaine lors des sai­sons sèches et à l’automne. Elle chasse en fin d’après-midi ou en début de soirée. Elle peut cra­cher son venin aux yeux de sa vic­time jusqu’à 9 m ou la mordre et l’injecter selon la méthode conven­tion­nelle des autres ser­pents. Ses cro­chets mesurent jusqu’à 8 cm de long et peuvent percer le cuir et, dans cer­tains cas, la cotte de mailles.

Zamka

acs-DVO, P-5 ; 1,80 à 2,10 m

Le Zamka (pl. Zam­kavi) est ren­con­tré dans les col­lines des­sé­chées du Harad occi­den­tal. Son nom se tra­duit par « Collet » et est dérivé de la méthode d’attaque de ce ser­pent. Il fait une boucle avec sa queue qui enser­rera le membre ou l’appendice visé. Son corps est garni, de chaque côté, de petits bar­billons, qui sont enduits d’une sécré­tion toxique. Ce poison mus­cu­laire (niv. 7) para­lyse la vic­time ; la durée est de 20 minutes par tranche de 10% d’échec au JR. Quand le venin a pris effet (en 45 secondes), le Zamka peut aller l’étouffer. Une fois la vic­time morte, il reste avec le corps jusqu’à ce que le temps et les intem­pé­ries l’aient ramolli ; alors, il com­mence son festin. Les autres ani­maux de la région connaissent bien son mode d’attaque et évite de tou­cher à ses proies mortes car le ser­pent n’hésitera pas à ajou­ter une nou­velle proie à son menu.

Note : Pour la déter­mi­na­tion du Jet d’Attaque, la Table des Attaques par Sai­sies est uti­li­sée avec tout CC infligé signi­fiant que le poison est ino­culé. Le Zamka attaque les zones de peau nue ; il n’essaiera pas, en géné­ral, d’enserrer une vic­time bou­geant et conti­nuera ses attaques jusqu’à ce que tout mou­ve­ment cesse, même si sa proie a déjà été tou­chée. Les effets du poison sont cumu­la­tifs, dans le cas où plu­sieurs JR sont ratés.

Zurku

dirs-DEO, P-3 ; 20 à 30 cm

Le Lézard des Che­mins (Ap. « Zurku » ; pl. Zur­kuvi) se ren­contre au Harad, par­ti­cu­liè­re­ment au Sud. Il est appa­renté au Gorbet du Nord-Ouest de l’Endor (Gorbet est le nom qu’il porte au Pays de Dun, avec quelques dif­fé­rences). Le Zurku est une créa­ture colo­rée au corps jaune terne avec des stries noires et rouges sur la tête et le cou (le Gorbet est noir avec des tâches bleues) ; il porte une marque orange vif en forme de flèche sur le dos.

Le Zurku est plus par­ti­cu­liè­re­ment ren­con­tré durant les mois d’été. Ce lézard n’a pas d’ennemis natu­rels car il a mau­vais goût et, sur­tout, car sa peau sécrète un poison contact neu­ro­trope bénin (niv. 1). Ce poison passe par la peau de la vic­time et la para­lyse pen­dant 10 à 20 minutes. Les grosses vic­times ne subissent qu’une para­ly­sie des membres ; la plu­part des ani­maux consi­dèrent cela comme étant très dis­sua­sif.

Le Zurku a la répu­ta­tion de trou­ver les che­mins, par­ti­cu­la­rité remar­quable chez ce lézard rela­ti­ve­ment inof­fen­sif. Beau­coup d’Haradrim croient que, s’ils sont perdus, suivre un Zurku les mènera à un chemin ou une route. Cette légende est éga­le­ment par­ta­gée par les Dun­len­dings ; elle semble être née chez les Sude­rons au début du Deuxième Age. Cette croyance semble avoir une cer­taine part de vérité ; en effet, le Zurku semble com­prendre que là où il y a des che­mins, il y a des bêtes (et leurs excré­ments) et que là où il y a des bêtes, il y a des mouches.

Les Lassanakûni (mangeurs de feuilles)

Les her­bi­vores d’Endor se nour­rissent des Olvar et consti­tuent un lien entre les deux ordres de la créa­tion. La plu­part sont connus sous le nom de Las­sa­kûni (sing. Las­sa­na­kûn) ou « Man­geurs de Feuilles ». Ces créa­tures sont à dif­fé­ren­cier des autres her­bi­vores car elles ne mangent jamais autre chose que de la végé­ta­tion et, fait plus impor­tant, car elles sont d’apparence pas­sives. Oromë et Yavanna leur portent un cer­tain inté­rêt, bien que Yan­to­lindo (Q. « Por­teur de Joug »), le ser­vant Maia du Grand Chas­seur, soit plus proche de leurs pen­sées.

Les Sal­qa­na­kûni, les bêtes qui se nour­rissent d’herbe, forment le sous-ordre le plus impor­tant des Las­sa­kûni. Carac­té­ri­sés par leur crâne allongé, ils pos­sèdent de grosses dents adap­tées pour couper l’herbe et la broyer. Leurs inci­sives sont en ciseaux ; leurs molaires et pré­mo­laires sont contour­nées.

Presque tous les Sal­qa­na­kûni vivent en trou­peaux et sont aussi appe­lés « Créa­tures Nom­breuses » (Q. « Unu­vear »). Les Potûni (sing. Potûn), ou « Créa­tures à Sabots », en consti­tuent la majo­rité. Les che­vaux, les ânes, les cha­meaux et d’autres bêtes cou­ram­ment uti­li­sées comme ani­maux de monte n’entrent pas dans cette caté­go­rie car ces créa­tures occupent une place par­ti­cu­lière dans la nature (cf. sec­tion 5.6).

Astabanhe

dirst-E, P-4 ; 1,35 à 1,95 m

L’Astabanhe (pl. Asta­ban­héli), ou Anti­lo­capre Géant, est une créa­ture res­sem­blant à une anti­lope et est ren­con­trée prin­ci­pa­le­ment dans les Col­lines Rouges (S. « Pin­nath Ceren ») et dans les hautes terres du Girith­lin d’Eriador. Il mesure 1,20 m au garrot ; sa robe est de cou­leur jaune terne. Il est carac­té­risé par une croupe blanche voyante et par de courtes cornes noires.

Les Asta­ban­héli voyagent en petits trou­peaux (10 à 100) ; ils sont curieux mais prompts à s’enfuir. Les mou­ve­ments de leur blanche queue à poils signalent aux autres Asta­ban­héli quand il y a du danger ou quand ils doivent s’enfuir. Ils peuvent se dépla­cer à une vitesse maxi­male de 64 km/​h et nagent plutôt bien.

Auroch

drst-EO, PfKZ-8 ; 2,25 à 2,85 m

L’Auroch (pl. Aurych) est un croi­se­ment domes­ti­qué de bétail sau­vage, ou de Kine, qui par­court le Rho­va­nion. Sa robe est de cou­leur variable ; la plu­part des Aurych ont des poils moyen­ne­ment longs de cou­leur marron foncé sur le corps et un pelage plus clair et plus court sur les pattes et le front. Les mâles portent de grandes cornes coniques recour­bées.

Comme tous les kines, les Aurych migrent avec les sai­sons et tendent à errer sur de grandes sur­faces lors de la saison de l’accouplement.

Caru

dfrt-EO.BCFPU-7 ; 1,50 à 2,25 m

Le Wapiti (Du. « Caru ») est un gros cerf marron cou­ram­ment répandu au Nord de l’Eriador, ainsi que dans les contrées plus fraîches du Nord-Ouest des Terres du Milieu. C’est la seule espèce de cerf, excep­tion faite des Los­ran­dir, où les deux sexes portent des bois.

Les Caru voyagent en grands trou­peaux de 1 000 à 20 000 têtes et peuplent de vastes contrées de rase cam­pagne ou de terres boi­sées acci­den­tées. Se nour­ris­sant d’herbe et de plantes de toun­dra durant l’été, ils sont éga­le­ment ren­con­trés dans le Grand Nord.

Cerf Tacheté

drt-FP, R-7 ; 1,35 à 1,95 m

Res­sem­blant au che­vreuil (Tiara) de l’Eriador, le Cerf Tacheté est une créa­ture auda­cieuse et batailleuse. Seul le mâle combat ; il est excep­tion­nel­le­ment entre­pre­nant et agres­sif, par­ti­cu­liè­re­ment au prin­temps. Il se sert habi­tuel­le­ment de ses bois, qui pénètrent effi­ca­ce­ment la cotte de mailles.

Le Cerf Tacheté est une créa­ture noc­turne ; il s’alimente la nuit d’arbrisseaux et d’arbres à grandes feuilles. Durant la saison de l’accouplement, il marque son ter­ri­toire en grat­tant l’écorce des arbres.

Note : Les Ran­gers Dúne­dain ont fré­quem­ment tiré parti de cette par­ti­cu­la­rité en dégui­sant leurs propres marques, pour indi­quer le chemin, sous la forme des éra­flures faites par les Cerfs Tache­tés. Seuls les Ran­gers sont capables de consta­ter la sub­tile dif­fé­rence.

Chèvre Sauvage

dirst-ADEMO, PU-6 ; 0,90 à 1,20 m 

La Chèvre Sau­vage des­cend, pour la plu­part, d’espèces domes­tiques retour­nées à l’état sau­vage. Son pelage est sale et long ; elle est dotée de courtes cornes noires. Elle est répan­due dans toutes les Terres du Milieu. Ses courts sabots tran­chants en font un agile grim­peur et elle nage remar­qua­ble­ment bien ; néan­moins, ils lui assurent un dépla­ce­ment res­treint dans les maré­cages, où de larges pattes pro­curent une meilleure sta­bi­lité dans la boue.

Culcarnix

dirst-EO, p-5 ; 60 à 90 cm

Ce gros ron­geur est ren­con­tré dans la Talath Har­roch, la plaine au Sud de Mirk­wood. Il est sup­posé être tota­le­ment inof­fen­sif, opi­nion qui doit beau­coup à l’absence de fermes dans la Talath Har­roch. Les Culcar­nix peuvent dévas­ter les champs d’une ferme. Néan­moins, ils ne sont pas du tout agres­sifs envers les êtres vivants.

Le Culcar­nix n’a pas de queue ; son museau est aplati. Il vit dans des ter­riers. Il peut être vu, par­fois, debout sur un mon­ti­cule de terre près de l’entrée du ter­rier, humant l’air à la recherche d’odeurs annon­çant l’approche d’ennemis. Son épais pelage est cou­leur marron roux et est très prisé par les four­reurs. Les Gens des Cha­riots, par exemple, les élèvent en grand nombre pour leur peau. Il est devenu rare dans les régions à large colo­ni­sa­tion.

Cunara

dirt-E, P-8 ; 60 à 90 cm

Le Chien de Prai­rie (Du. « Cunara » ; pl. Cunaura) est le ron­geur le plus répandu au Car­do­lan ; il res­semble à un gros rat trapu et se nour­rit prin­ci­pa­le­ment de la racine des herbes. Dans les plaines, il repré­sente une nui­sance majeure car il vit en grandes colo­nies. Les Cunaura creusent des ter­riers dont les tun­nels s’entrecroisent. Les issues s’élèvent d’environ 30 cm au-dessus du sol ; les tun­nels sont très proches de la sur­face et ne peuvent être détec­tés faci­le­ment par les mou­tons, les che­vaux ou les humains — pro­vo­quant de nom­breuses frac­tures de pattes/​jambes.

Fiara

dirt-E, FP-6 ; 1,05 à 1,35 m

Le Fiara, ou Che­vreuil, est un her­bi­vore sau­vage répandu au Sud de la partie cen­trale de l’Eriador ; c’est l’herbivore le plus com­mu­né­ment ren­con­tré au Car­do­lan et au Min­hi­riath. Ils vont par hardes de cinq à six têtes, consti­tuées de quatre à cinq femelles et d’un mâle. Très timides, ils évitent les lieux colo­ni­sés et semblent moins nom­breux qu’ils ne sont réel­le­ment.

Il est heu­reux qu’ils soient pro­li­fiques car aucune autre créa­ture du Nord-Ouest de Endor n’est autant chas­sée que le Fiara. Les chas­seurs Eria­do­riens ont depuis long­temps fait du Fiara leur nour­ri­ture de base ; les cui­si­niers de Bree à Thar­bad ont créé des dizaines de recettes à base de ce suc­cu­lent gibier.

Fintónarki

dirst-EO, P-5 ; 0,90 à 1,20 m

Les Fintó­narki, ou Chèvres Sau­vages, se ren­contrent dans les plaines au Sud de Mirk­wood. Elles ont plu­sieurs carac­té­ris­tiques qui les dif­fé­ren­cient des autres chèvres des Ternes du Milieu. Pre­miè­re­ment, elles sont par­fois ren­con­trées avec des che­vaux sau­vages de la région, une coha­bi­ta­tion retrou­vée nulle part ailleurs. Deuxiè­me­ment, elles sont dif­fi­ci­le­ment domp­tables, bien que des rap­ports fassent état d’Elfes ayant réussi à le faire avec un cer­tain succès (les Elfes ne sont géné­ra­le­ment pas inté­res­sés par l’élevage). Troi­siè­me­ment, elles sont immu­ni­sées à tous les poi­sons natu­rels ingé­rés ; elles peuvent donc vivre de toute nour­ri­ture. Enfin, ces étranges créa­tures res­sentent le besoin insa­tiable de se faire grat­ter la tête juste entre leurs longues et dan­ge­reuses cornes.

Cer­tains habi­tants (sur­tout ceux ayant de jeunes encres naïfs) de la Talath Har­roch pensent qu’une per­sonne, accor­dant à un de ces hédo­nistes en sabots la faveur de le grat­ter au bon endroit, le verra deve­nir loyal pour tou­jours. Cette rumeur a pro­vo­qué de nom­breuses bles­sures chez les jeunes recher­chant un tel animal de com­pa­gnie.

Goral

dirt-E, BP-5 ; 1,35 à 1,95 m

Le Goral est un mou­flon aux cornes dorées, ren­con­tré exclu­si­ve­ment sur les Coteaux de l’Eriador. Ses cornes sont longues et recour­bées. Soli­taire et indo­cile, il est unique chez les caprins. Les Gorals se réunissent uni­que­ment durant la saison de l’accouplement ; des petits groupes de mâles peuvent être vus ensemble à la recherche de femelles. Hié­rar­chi­sés par la taille de leurs cornes, les mâles connaissent ins­tinc­ti­ve­ment leur place ; il y a peu de com­bats durant leur brève union. Après l’accouplement, les femelles voyagent en trou­peaux avec les che­vreaux pen­dant deux mois puis se dis­persent.

Les Gorals ont été croi­sés d’une façon pro­fi­table avec des chèvres domes­tiques, pro­dui­sant d’excellentes varié­tés d’espèces à pelage lai­neux (Q. « Toa » ; « Lai­neux »).

Kine d’Araw

dirst-E, BP-4 ; 3 à 3,60 m 

Le Kine d’Araw, ou sim­ple­ment Kine, est le plus gros bovidé de toutes les Terres du Milieu ; il est carac­té­risé par des sabots fendus à deux doigts. La croyance veut que ce gros bétail blanc soit un pré­sent du Vala Oromë (Araw) ; il est pos­sible que cela soit véri­dique. Les Kines d’Araw sont ren­con­trés sur le lit­to­ral de la Mer de Rhûn et dans la Talath Har­roch, la grande plaine à l’Est et au Sud de Mirk­wood.

Aussi loin que la mémoire le per­mette, les tribus Eas­ter­lings sont les seules à avoir pu les domes­ti­quer et s’en servent comme ani­maux de bât ; les Hommes du Nord du Rho­va­nion vénèrent le Kine et ne l’utilisent que comme étalon de repro­duc­tion avec d’autres bovins. Les Eas­ter­lings uti­lisent les Kines pour tirer les Grands Cha­riots de leurs chefs. Lors de la brève exis­tence du Royaume des Gens des Cha­riots au Pays Sau­vage (3A 1854–1899), des dizaines de ces magni­fiques bêtes furent uti­li­sées ; nom­breuses furent- elles à périr lors des raids et des guerres qui accom­pa­gnèrent l’occupation des Gens des Cha­riots.

Nom­breuses sont les per­sonnes de la partie cen­trale des Terres du Milieu à appré­cier les longues cornes grises de ce bétail. Elles leur servent de trom­pettes et de réci­pients à bois­sons ; des mor­ceaux sont aussi uti­li­sés pour réa­li­ser de superbes arcs com­po­sites. Des per­sonnes super­sti­tieuses broient les cornes pour en faire un ingré­dient de potions de soins ; aucune preuve n’a été avan­cée quant à la valeur réelle de cette sub­stance dans de telles potions.

Losrandir

dfrt-EO.BCFPU-7 ; 1,50 à 2,25 m

Le Los­ran­dir est un cerf intré­pide et gré­gaire ; il est carac­té­risé par une sil­houette basse et allon­gée et de longs bois. Son pelage est de dif­fé­rentes cou­leurs, allant du blanc au noir de jais ; la plu­part des Los­ran­dir sont gris ou argen­tés. À la dif­fé­rence des autres cerfs, le court andouiller anté­rieur est rami­fié. Les deux sexes portent une ramure mais celle de la femelle est géné­ra­le­ment plus courte.

Les femelles Los­ran­dir (ou Les­rain­dir) se déplacent en grands trou­peaux alors que les mâles voyagent en petits groupes, voire seuls. Les loups et les ours chassent les indi­vi­dus les plus faibles ; l’Homme est, sans nul doute, leur plus grand pré­da­teur. Les Los­soth du Nord-Ouest des Terres du Milieu et les Urd du Nord-Est les chassent pour leur pelage et leur viande et s’en servent comme bêtes de somme.

Nimfiara

dfrt-EO, BCF, Q-3 ; 2,10 à 2,70 m

Le Cerf Blanc (S./Du. « Nim­fiara ») est plus gros et plus rare que le wapiti ; c’est la plus forte et la plus impo­sante espèce de cerf ren­con­trée au Nord-Ouest des Terres du Milieu. C’est une créa­ture répu­tée mythique, ren­con­trée dans les anciennes terres boi­sées du Rho­va­nion, du Gondor, du Cale­nard­hon et de l’Eriador. Il est aussi répandu dans les pro­fon­deurs de l’Ancienne Forêt et du Sombre Bois ; quelques spé­ci­mens ont été aper­çus dans la Forêt de Fan­gorn.

Le pelage lustré de cou­leur argen­tée du Nim­fiara est recher­ché pour la confec­tion de fins vête­ments, raison pour laquelle il est chassé et piégé par les Hommes des Bois. Pire encore, ses cornes rentrent dans la pré­pa­ra­tion d’une potion qui serait sup­po­sée ralen­tir les effets de l’âge. La survie de cette créa­ture est donc mena­cée ; mise à part l’inaccessibilité de son habi­tat, le Nim­fiara a peu de défenses contre son extinc­tion. Il est, néan­moins, très rusé et repré­sente un for­mi­dable adver­saire lorsqu’il est acculé.

Rútorasse

dfrst-AEMO, P-5 ; 1,80 à 2,10 m

La Corne Lai­neuse de l’Est (Q. « Rúto­rasse » ; pl. Rúto­rassi) est le plus gros et le plus puis­sant caprin en Endor ; c’est une créa­ture trapue, de cou­leur noire et argen­tée, mesu­rant 1,20 à 1,50 m au garrot. Il porte bien son nom qui lui vient de la four­rure argen­tée recou­vrant sa tête et ses cornes. Ses deux cornes recour­bées vers l’avant peuvent être létales ; il est prompt à s’en servir pour se défendre. Ceci le rend dif­fi­cile à domes­ti­quer.

Ori­gi­naire des terres de Dal­py­gis, de Chey et de Kar­ga­gis Ahar au centre des Terres du Milieu, les Rúto­rassi se déplacent de nuit en petits trou­peaux isolés. Les mâles et les femelles sont sépa­rés, sauf durant la période de l’accouplement qui dure de la fin de l’été au début de l’automne. Lorsque les deux sexes sont réunis, la harde est rela­ti­ve­ment séden­taire pen­dant un mois envi­ron. La pre­mière moitié de cette période est réser­vée aux rituels amou­reux, incluant des duels redou­tables entre mâles recher­chant la domi­nance (et le choix des élues).

Stetan

dir-EOM, FP-7 ; 1,80 à 2,10 m

En Apy­saic, Stetan (pl. Ste­ta­navi) signi­fie « Mali­cieux » ; ce terme s’applique par­fai­te­ment bien à cette créa­ture res­sem­blant à une loutre. Son corps est aussi gros qu’un gros chien ; il est aussi amical et joueur que la plu­part des chiots. Il a de courtes pattes, ce qui le rend dif­fi­ci­le­ment impa­rable à un molosse.

Ce nom de Stetan lui vient d’Haradrim qui voya­geaient dans les bois, recher­chant à lon­gueur de jour­née des Herbes. Un jour, leur cueillette effec­tuée, ils trou­vèrent leurs sacs et paquets com­plè­te­ment éven­trés. Seul l’air de pure inno­cence que les Ste­ta­navi affi­chaient leur évita de se faire mas­sa­crer par ces Hommes qui vivent des res­sources de la forêt. En tant que tel, ils sont, en géné­ral, consi­dé­rés comme portan chance à long terme même s’ils repré­sentent, à court arme une nui­sance.

Des ten­ta­tives pour domes­ti­quer ces créa­tures ami­cales ont été réa­li­sées ; mal­heu­reu­se­ment, le Stetan en cap­ti­vité meurt inexo­ra­ble­ment très peu de temps après, l’isolement par rap­port à ses congé­nères étant la seule expli­ca­tion à cet état de fait. Il est pos­sible, cepen­dant, de vaincre ce pro­blème par l’utilisation du sort « Fami­lier », bien qu’avoir une telle créa­ture espiègle comme fami­lier puisse pré­sen­ter des incon­vé­nients.

Les animaux de monte et de somme

Consi­dé­rés comme des pré­sents du Vala Oromë, les ani­maux de monte et de somme sont, dans leur ensemble, appe­lés les Oro­mil­dar (Q. « Amis d’Oromë ») ou les Anna­ro­romo (Q. « Pré­sents d’Oromë »). Ils com­prennent une grande variété de créa­tures domes­ti­quées, la plu­part d’entre elles étant à l’origine natives de la vaste partie cen­trale des Terres du Milieu.

Andamunda

cdhis-EM, CFPÿZ-2 ; lon­gueur : 5,40 à 6,60 m, au garrot : 3 à 3,90 m

L’Éléphant (Q. « Anda­munda » ; lit­té­ral. « Long Museau » ; pl. Anda­mun­dar) est le plus petit cousin du fameux Mûmak (cf. ci-après) mais ils sont plus nom­breux. Comme tous ses cou­sins, ses pattes sont épaisses et en forme de pilier ; ses pieds sont plats. Sa peau rugueuse et ses oreilles apla­ties lui assurent une bonne régu­la­tion ther­mique ; il s’adapte à une grande variété d’écosystèmes. La carac­té­ris­tique la plus notable de l’Andamunda est, sans aucun doute, sa trompe allon­gée qui lui sert de nez et sa lèvre supé­rieure lui ser­vant à la fois d’organe sen­so­riel et pré­hen­sile. Il se sert de sa trompe pour sentir, manger, boire et com­battre.

L’Andamunda pos­sède une paire de longues défenses dont il se sert aussi au combat ; elles lui servent prin­ci­pa­le­ment d’outils pour creu­ser, un peu comme des pioches. Il se nour­rit de racines, de pousses, de brin­dilles, de fruits, de feuilles et de toute autre végé­tal comes­tible. Un Anda­munda moyen mange envi­ron 200 kg de nour­ri­ture par jour, la cou­pant avec ses défenses, la sai­sis­sant avec sa trompe et la pla­çant ensuite dans sa bouche. La nuit, il se repose une à deux fois et, le jour, une fois aux envi­rons de midi ; le reste du temps, il est actif, errant d’une démarche cha­lou­pée à la recherche de nour­ri­ture et de sécu­rité. Sa marche pesante à ten­dance à faire oublier que c’est un cou­reur agile et vif. Quand il est dérangé, il char­gera soit pour éven­trer, soit pour per­cu­ter un ennemi rela­ti­ve­ment rapide.

À la dif­fé­rence du Mûmak, l’Andamunda a le dos légè­re­ment bossu et pos­sède, à la base de la trompe, une excrois­sance en forme de doigt (le Mûmak en pos­sède deux ou trois). Comme les Mûma­kil, les femelles Anda­mun­dar se déplacent en trou­peaux menées par la plus âgée. La période de ges­ta­tion de la femelle est de 21 mois et elle donne nais­sance à un seul petit ; elle l’élève pen­dant 24 à 30 mois.

Répan­dus au Shay, au Jojo­jopo et dans les régions entou­rant la Baie d’Ormal au Sud des Terres du Milieu, les Anda­mun­dar sont domes­ti­qués par bon nombre de cultures. Ils sont uti­li­sés moins fré­quem­ment que les Mûma­kil comme ani­maux de monte mais sont domes­ti­qués plus faci­le­ment.

Cheval du Mordor

acs-EO, BP-8 ; 2,40 à 2,70 m 

Les forces du Mal, et plus par­ti­cu­liè­re­ment le Maia cor­rompu Sauron, ont asservi les che­vaux pour rem­plir leurs infâmes mis­sions, tout comme elles l’ont fait vis-à-vis des autres formes de vie. À l’origine, Sauron offrit à ses Nazgûl des che­vaux noirs, les­quels avaient été volés peu de temps après leur nais­sance afin qu’ils puissent s’accoutumer très tôt aux créa­tures malé­fiques et à leur envi­ron­ne­ment. Ces bêtes furent quelque peu for­ti­fiées par des sorts et des potions afin de les rendre rapides, infa­ti­gables et sans peur des choses effrayant une mon­ture nor­male. Sauron fut inca­pable d’élever une race de che­vaux mode­lée à sa volonté.

Vers la fin du Troi­sième Âge le Sei­gneur Téné­breux réus­sit, néan­moins, à refa­çon­ner cer­tains des pou­lains volés. Ces mal­heu­reuses créa­tures étaient plus mas­sives et plus fortes, pos­sé­daient des inci­sives de car­ni­vores, des yeux cruels pou­vant voir la nuit et cra­chaient un souffle de vapeur d’eau et de fumée.

Mon­ture de la Bouche de Sauron. Cette bête est la pre­mière (et pro­ba­ble­ment la der­nière) de sa race à être vue par les Peuples Libres. Son maître la che­vauche lorsqu’il vient par­le­men­ter avec les Forces de l’Ouest à la porte Noire durant la Guerre de l’Anneau. Exces­si­ve­ment grande et puis­sante, elle court aussi vite qu’un Meara et est dotée d’une résis­tance remar­quable. Ses sabots acérés et ses mâchoires aux dents en forme de scie lui per­mettent de péné­trer l’armure d’un oppo­sant. Cepen­dant, la plus redou­table de ses armes est sans nul doute son souffle repous­sant appa­renté au Souffle Noir des Nazgûl. Ce cheval peut souf­fler sur toute cible à moins de 9 m sur une sur­face de 1,5 mR. Les cibles ratant leur JR de 01–50 sont frap­pées, pen­dant 1–20 rd, de déses­poir et « Étour­dies / Pas de Parade » ; celles ratant leur JR de 51–75 tombent dans un déses­poir inébran­lable pen­dant 1–100 rd et celles ratant leur JR de 76+ suc­combent à un som­meil fié­vreux pen­dant 1–20 heures.

Cheval Elfique

dir-EM, CFP, Q-2 ; 2,10 à 2,40 m

Le cheval des Elfes, tout comme le Meara (cf. ci-après), des­cend direc­te­ment de Nahar, la mon­ture d’Oromë, le Grand Chas­seur des Valar. Nahar est bien entendu immor­tel ; cepen­dant, sa des­cen­dance ne l’est pas mais le Cheval Elfique vit néan­moins long­temps — une cen­taine d’années n’est pas rare. Ce Cheval dif­fère de son cousin dans de nom­breux domaines de façons sub­tiles et impor­tantes.

Pre­miè­re­ment, le Cheval Elfique porte rare­ment des taches blanches sauf dans le cas d’une « étoile » blanche sur le front. De grandes marques blanches (qui per­mettent de les dénom­mer : cheval pie, aubère) ne sont jamais pré­sentes. Néan­moins, toutes les autres cou­leurs de robe des che­vaux infé­rieurs dif­fé­ren­cient éga­le­ment les Che­vaux Elfiques, avec la robe gris pom­melé plus cou­rante. Deuxiè­me­ment, ils pré­fèrent vivre dans des régions boi­sées, comme les Elfes, plutôt que dans les plaines où les autres che­vaux sont cou­ram­ment ren­con­trés. Troi­siè­me­ment, ils sont plus intel­li­gents que leurs cou­sins. Ils n’ont pas besoin d’être élevés avec bride et mors car ils sont doués d’empathie et suf­fi­sam­ment per­cep­tifs pour com­prendre les direc­tives de leur cava­lier sans ces objets gros­siers. Bien que le Cheval Elfique accepte de sup­por­ter une selle, la plu­part des Elfes s’en passent. Enfin, ils font fer­me­ment face aux dan­gers qui effraient les autres che­vaux. Ils font preuve de bra­voure même confron­tés à des ter­reurs sur­na­tu­relles telles que Trolls et Morts-Vivants.

Nahar, mon­ture d’Oromë. Ce puis­sant esprit blanc ayant la forme d’un cheval peut sentir le Mal à des lieux à la ronde. Ses sabots sont en argent plus dur que n’importe quel acier et frappent les créa­tures Malé­fiques comme les mar­teaux d’Aulë. Bien qu’il sache parler, il le fait rare­ment. Cer­tains disent que, la nuit, il rend visite aux juments mor­telles pour les saillir d’où naîtra un pou­lain. Bien que cela soit pure super­sti­tion, per­sonne n’argumente sur le fait qu’il est le père des Mearas et des Che­vaux Elfiques. Le hen­nis­se­ment de Nahar est pareil au son d’une puis­sante trom­pette, comme le grand Cor d’Oromë, et, tout comme le son de ce Cor, sa voix ins­pire la ter­reur à tous les êtres Malé­fiques et du cou­rage à ceux tour­nés vers le Bien.

Nimros, mon­ture de Glor­fin­del. Il est blanc, rapide, élancé et appar­tient à Glor­fin­del le Grand Elfe. Ce superbe animal emporta Frodo, le Por­teur de l’Anneau, loin des Nazgûl qui le pour­sui­vaient près du Gué du Brui­nen à la fin du Troi­sième Age. Sur de courtes dis­tances, Nimros peut riva­li­ser avec n’importe quel autre cheval en tant que mon­ture la plus rapide des Terres du Milieu.

Rochal­lor, mon­ture de Fin­gol­fin. Cette noble bête porta son maître jusqu’aux portes d’Ang- band pour qu’il y affronte en duel Mor­goth, le destin de Fin­gol­fin. L’apparence exacte de Rochal­lor n’a pas été rap­por­tée mais des sup­po­si­tions ont été faites, à partir de la der­nière syl­labe de son nom « lor », selon les­quelles ce serait un alezan doré, voire un isa­belle au jaune sou­tenu.

Cheval Sauvage

dir-EMO, FP-7 ; 1,80 à 2,10 m 

Le Cheval Sau­vage ou Cheval des Plaines (S. « Reche­laid ») est une bonne mon­ture mais dif­fi­cile à domp­ter. Beau­coup uti­li­sés par les Eas­ter­lings, ils sont doré­na­vant élevés au Cale­nard­hon (Rohan). Quelques-uns peuvent être ren­con­trés dans les marais car nager ne leur fait pas peur.

Deve

acs-DEO, WXZ-8 ; 2,10 à 2,40 m

Le Dro­ma­daire (Ap. « Deve » ; pl. Devevi) du Sud et du centre de l’Endor est un robuste animal qui emma­ga­sine de l’eau dans les replis de son esto­mac ; il peut vivre sans boire durant de longues périodes. Sa bosse absorbe la cha­leur et méta­bo­lise de la graisse, lui ser­vant de réser­voir à éner­gie et à eau. Ses pattes aux larges pieds lui per­mettent de mar­cher sur des sols meubles et sablon­neux. Son com­plexe esto­mac à trois poches rend pos­sible la diges­tion de tout végé­tal. Il est par­fai­te­ment bien adapté à la vie dans le désert.

Un Deve n’a pas besoin de trans­pi­rer car il pos­sède une régu­la­tion ther­mique par­faite. Il peut perdre plus d’un quart de son poids total sans pré­ju­dice ; ce poids perdu est récu­péré dans une orgie d’eau bue à peine en 10 minutes. Un Deve assoiffé peut ingur­gi­ter 25 à 30 litres d’eau par minute.

Il existe deux familles de Devevi : les cou­reurs et les por­teurs. Les cou­reurs forment de gra­cieuses mon­tures faites pour la course et la vitesse.

Les por­teurs sont trapus, se déplacent len­te­ment et peuvent porter de lourdes charges. Bien que ces deux varié­tés soient faci­le­ment domes­ti­quées et bien adap­tées à leur fonc­tion, les Devevi sont quelque peu bruyants et sales ; ils crachent sur l’imprudent et il n’est pas pos­sible de les main­te­nir en état de pro­preté.

La plus prisée de ces créa­tures est le rare Deve Póa, le cha­meau à deux bosses, élevé dans la cité du désert de Tûl Póac au Loin­tain Harad. Robuste et natif des Mon­tagnes Jaunes du Sud de l’Endor, il est adapté aux tem­pé­ra­tures extrêmes. Son pelage est lai­neux et épais si le climat est froid ; il n’en pos­sède presque pas sous les cli­mats les plus chauds. Le Deve Póa des plus chauds déserts est pra­ti­que­ment « nu ». C’est une créa­ture plus docile que le Deve et plus agréable à monter. Mis à part le fait qu’il pos­sède une selle natu­relle, la démarche du Deve Póa est plus fluide et cha­lou­pée car il peut sou­le­ver de terre les deux pattes du même côté en même temps.

Losandamunda

fgrt-EM.Cld \XZ-2 :5.40a 6.60 m 

Le rare Élé­phant des Neiges (Q. « Losan­da­munda » ; pl. Losan­da­mun­dar) a longs poils blancs du Grand Nord est appa­renté à l’Andamunda du Sud de l’Endor (cf. ci-dessus). Ce géant lai­neux est rare­ment domes­ti­qué. Il est plutôt vénéré (prin­ci­pa­le­ment par les tribus Uax, Myri et Angela) ou chassé (prin­ci­pa­le­ment par les Los­soth et les Lotan).

Meara

drst-EM, BP-6 :2,10 à 2,40 m

Ce cheval fait partie des bêtes les plus nobles de l’Endor. La race domes­tique des Mearas fut incon­nue jusqu’aux envi­rons de 3A 2545, date approxi­ma­tive où le pre­mier trou­peau fut élevé au Rohan par Eorl le Jeune. Néan­moins, avant cette date, des Mearas soli­taires pou­vaient être ren­con­trés dans les Terres du Milieu. Ils sont com­mu­né­ment (et avec juste raison) pris pour les des­cen­dants de Nahar, la Mon­ture d’Oromë, tout comme le sont les Che­vaux Elfiques (cf. ci-dessus). L’aïeul de l’élevage de Mearas au Rohan fut le blanc Felaróf. Il était tel­le­ment pur que la plu­part de ses des­cen­dants sont blancs ou gris pom­melé. Tous les Mearas, sans tenir compte de la cou­leur de leur robe, par­tagent les autres carac­té­ris­tiques de Felaróf. Ils com­prennent le lan­gage des humains, peuvent être montés sans selle, ni bride (bien que, si le besoin s’en fait sentir, ils tolèrent de tels objets) et vivent long­temps (une durée de vie de 80 ans n’est pas inha­bi­tuelle).

Felaróf, l’ancêtre des Mearas. Felaróf fut cap­turé, en tant que pou­lain, par Léod, Sei­gneur des Éothéod et Maître des Che­vaux. Lorsque le pou­lain eut atteint ce que Léod pen­sait être liage adulte (en tant que Meara, il devait encore gran­dir), il tua Léod quand ce der­nier essaya de le che­vau­cher. Le fils de Léod, Eorl, ven­geur, le pour­sui­vit. Lorsqu’Eorl vit enfin l’assassin de son père, plutôt que de lui déco­cher des flèches pour l’abattre, il lui donna un nom, Fléau des Hommes, et lui dit de venir. Le cheval vint et, appa­rem­ment, se soumit à Eorl en guise de paie­ment pour répa­rer le meurtre de Léod. Ainsi, le Fléau des Hommes devint Felaróf, l’ancêtre des Mearas domes­tiques.

Gris­poil, mon­ture de Gan­dalf Cette noble créa­ture était le leader des Mearas du Rohan à l’époque du Roi Theo­den. Durant cette époque, Gan­dalf essaya de faire prendre conscience à Theo­den des dan­gers appor­tés par Sauron et Sarou­mane ; Theo­den, conseillé par le malé­fique Grima Langue-de-Ser­pent, ne crut pas aux avis éclai­rés de Gan­dalf. En colère, il ordonna à Gan­dalf de prendre n’importe quel cheval de son choix si cela pou­vait le faire partir plus vite. Encore plus grande fut la colère du Roi quand il réa­lisa quel cheval avait choisi Gan­dalf. Gris­poil servit Gan­dalf durant toute la Guerre de l’Anneau ; il sur­monta toutes les ter­reurs du Mordor lorsque tous les deux y furent confron­tées et dis­tança même les Féroces Ailés.

Niva­crin, mon­ture du Roi Theo­den. Noble étalon blanc, comme son ancêtre Felaróf. Niva­crin porta bra­ve­ment Theo­den lors de plu­sieurs batailles de la Guerre de l’Anneau, avant de mourir tous les deux lors de la Bataille des Champs du Pelen­nor. Niva­crin suc­comba d’une flé­chette empoi­son­née et écrasa son maître sous son grand poids. Niva­crin fut ense­veli plus tard dans les Champs du Pelen­nor et un grand tertre fut érigé, comme mémo­rial à l’endroit où il repose, sur­monté d’une stèle blanche gravée des mots sui­vants pour la pos­té­rité : « Ser­vant Fidèle, cepen­dant Fléau de son Maître ; pou­lain aux Pieds Légers, rapide Niva­crin. » Il est fait état que l’herbe qui pousse sur le tumu­lus est tou­jours verte et épaisse ; ce lieu est connu sous le nom de Tombe de Niva­crin.

Mûmak

cdhi-EM.FJP-6 :3.60 a 4.50 m

L’énorme, redou­table et majes­tueux Oli­phant (W. « Mûmak », pl. Mûma­kil ; P. « Tembo », pl. Tem­bovi) est un proche cousin de l’Andamunda (Élé­phant) et est sou­vent appelé Élé­phant Géant (Q. « Gor­san­da­munda »). Il est le roi des terres sau­vages du Sud de l’Endor. Pou­vant atteindre 9 m de long et 4,50 m au garrot, il a peu d’ennemis. Les rivaux des Mûma­kil sont heu­reux de les savoir végé­ta­riens. Ils se reposent lors de la grande cha­leur du milieu de jour­née et par­fois la nuit mais la plu­part du temps ils errent à la recherche de racines, feuilles, pousses, brin­dilles et fruits. Se ser­vant de son agile trompe et de ses énormes défenses, pou­vant mesu­rer jusqu’à 2,10 m de long, le Mûmak peut ainsi atteindre d’étroites cre­vasses et creu­ser les sols les plus durs. Ces créa­tures sociales se déplacent en trou­peaux et s’adaptent bien à la domes­ti­ca­tion bien qu’elles y soient réfrac­taires.

Lorsqu’ils sont déran­gés, les Mûma­kil s’avèrent être de redou­tables adver­saires. Les Usa­kani et les Mûma­kani les ont depuis long­temps appré­ciés comme mon­ture de guerre. À la dif­fé­rence des pachy­dermes infé­rieurs, le Mûmak aime le combat et le sang versé. Les Hara­drim bâtissent de- grandes tours de combat qu’ils placent sur le dos des repré­sen­tants domes­ti­qués les plus gros et leur décorent les pattes et les défenses. Un Mûmak plei­ne­ment équipé pour le combat est une vision effrayante, glo­rieuse et redou­table. L’épaisse peau d’un Mûmak le rend pra­ti­que­ment invul­né­rable aux flèches mais pas ses yeux ; quand il est ainsi aveu­glé, il devient sou­vent fou de dou­leur, pié­ti­nant et détrui­sant tout sur son pas­sage.

Poney des Marais

drst-ELM.BP-6 ; 1.50à 1.80 m 

Éga­le­ment appelé Per­roch-i-Lin, le Poney des Marais est une petite créa­ture trapue dotée de larges sabots et de puis­sants pou­mons. La plu­part ont une robe grise ; tous ont une longue cri­nière soyeuse.

Zûrafa

acs-DEO. BIP. WXZ-4 : 2. X) a 4.20 m

Le Long-Cou (V. « Zûrafa », pl. Zûrafy) du Nûrad, du Nord du Chey et de la Vallée de la Tala­thrant res­semble à une girafe trapue dotée de longues cornes acé­rées. Il est appa­renté au cerf et se nour­rit de feuillage, de fruits et de bou­tons des par­ties les plus hautes des arbres et des arbustes rabou­gris. Dans les régions les plus pauvres, il se nour­rit d’herbe. Des trou­peaux de ces créa­tures sont répu­tés pour la dévas­ta­tion qu’ils apportent aux récoltes.

Nûriags, Variags et Chey uti­lisent les Zûrafy comme mon­ture car ils sont rapides, sans peur et consti­tuent de féroces com­bat­tants. Du fait de leur nombre limité et de la dif­fi­culté à les cap­tu­rer et à les domes­ti­quer, quelques créa­tures ont seule­ment été employées en dehors de l’entourage de la royauté.

La plu­part des Zûrafy ont un pelage blanc ou marron clair ; leurs pattes sont striées de bandes blanches. Leurs cornes sont cou­vertes d’une courte toison blanche qui ne tombe jamais. Le rare Zûrafa Variag est omni­vore et noc­turne ; il pos­sède un pelage noir comme du jais.

Les Apsanakûni (mangeurs de viande)

Les Man­geurs de Viande (Q. « Apsa­na­kûni », sing. Apsa­na­kûn) sont des mam­mi­fères car­ni­vores. Hormis les Enfants d’Ilúvatar, ils repré­sentent le der­nier maillon de la Chaîne de la Vie. Ce sont les plus rusés et les plus cruels des ani­maux et les plus sus­cep­tibles de suc­com­ber aux offres du Mal.

Chat des Prairies

dirst-E, P-3 ; 1,20 à 1,50 m

Ce beau pré­da­teur aux longues pattes des plaines du Cale­nard­hon est désor­mais rare. Les Hommes ont tué ou domes­ti­qué la majo­rité de ses proies et l’ont acti­ve­ment chassé de crainte qu’il ne décime les mou­tons, les chèvres et les kines.

Le Chat des Prai­ries est doté d’une four­rure courte et épaisse de cou­leur cha­mois qui absorbe le pollen de l’herbe lors de l’été, ce qui lui confère une colo­ra­tion jaune vert étrange et sur­na­tu­relle. Il chasse en bon­dis­sant sur le dos de sa proie, enfon­çant pro­fon­dé­ment ses longues griffes dans la gorge et la nuque de sa vic­time. Dans l’hypothèse où sa proie n’est pas tuée suite à la sec­tion d’une veine vitale ou d’un nerf, elle suc­com­bera quand même d’épuisement après une course endia­blée. Quelques cas ont été rap­por­tés de Chat des Prai­ries tuant des Hommes de la même façon.

Lorsqu’il est en cha­leur, lorsqu’il cour­tise ou lorsqu’il combat, il émet des cris rauques haut per­chés ter­ri­fiants à entendre par­ti­cu­liè­re­ment lors des longues nuits d’hiver.

Chatmoíg

frt-AE, BCFP, KRZ-2 ; 2,70 m avec la queue

Le Chat­moíg (pl. Chetmíg) est un gros félin rare au pelage gris mou­cheté, ce qui lui permet de très bien se camou­fler, chose sur­pre­nante pour une si grosse bête. C’est un pré­da­teur noc­turne doté de puis­santes pattes anté­rieures et de longs crocs 12 à 18 cm). Son corps s’amincit à partir des épau­lés pour se ter­mi­ner par de fortes pattes pos­té­rieures mas­sives. Il se sert de sa queue comme d’un balan­cier pour effec­tuer des sauts épous­tou­flants : 45 m hori­zon­ta­le­ment et 12 m ver­ti­ca­le­ment. Ce félin peut être ren­con­tré dans les col­lines et mon­tagnes sep­ten­trio­nales.

Chat Pêcheur

dir-EM, BF-4 ; 60 à 90 cm

Le Chat Pêcheur est cou­ram­ment ren­con­tré dans les marais des rives Est de la Mer de Rhûn et dans la Terre Humide (Nin­dalf) de l’Ithilien. À la dif­fé­rence des autres félins, il ne déteste pas l’eau et est bien adapté à une vie aqua­tique. Il peut nager sur des dis­tances modé­rées et pêche le pois­son grâce à de rapides coups de pattes (à moitié pal­mées) sur le pois­son convoité qui se retrouve hors de l’eau. De plus, il se nour­rit d’oiseaux, de crus­ta­cés et de batra­ciens. Chas­seur furtif, son pelage marron gris tacheté lui permet de se dis­si­mu­ler par­fai­te­ment bien dans les marais et sur les berges de rivière et de lac où il vit.

Les cha­tons peuvent être appri­voi­sés mais, comme les autres chats sau­vages plus gros, il ne devient jamais très amical et n’est le fami­lier que d’une seule per­sonne.

Chien de Berger

dirt-AEM, BP, WXZ-8 ; 1,65 à 2,10 m

Les chiens sont très popu­laires parmi les ber­gers des Terres du Milieu. L’une des espèces favo­rites est le Chien de Berger (Q. « Húoton », pl. Húo­toni), gros chien au museau court et aux poils longs. Il sup­porte excep­tion­nel­le­ment bien les cli­mats rudes et accom­plit ses tâches même fati­gué. Plus impor­tant encore, sa grande taille, sa fur­ti­vité et sa vitesse n dépla­ce­ment le rendent capable de faire fuir les pré­da­teurs.

Le Chien de Berger est très loyal, intel­li­gent et féroce. Quand il est équipé d’un solide col­lier ren­forcé, il peut être le sérieux adver­saire de 2 à 3 loups. Les Dúne­dain s’en servent pour la chasse et comme chien de garde. Néan­moins, en faire un chien de guerre a tou­jours été un échec. Une variété plus petite est sou­vent uti­li­sée comme animal de com­pa­gnie des femmes et des enfants.

Chien Dunéen

dfrt-EMO, BCFP-7 ; 45 à 75 cm

Élevé par les tribus Dun­len­dings, le Chien Dunéen res­semble à un gros chien gras de salon. Il est par­fois uti­lisé comme chien de garde ou de meute, tâches pour les­quelles il est peu doué. La plu­part d’entre eux finissent dans la mar­mite.

Gaich

frt-AEM, BCFP-7 ; 0,90 à 1,20 cm avec la queue

Le Gaích (pl. Gích) est un gros renard ren­con­tré dans les col­lines en contre­fort des Monts Bru­meux. C’est pra­ti­que­ment le seul petit pré­da­teur du Rhu­daur. Son nom signi­fie « Chan­geur » car, en été, son pelage est noir alors qu’en hiver il est blanc. Les Rhu­dau­riens sont très super­sti­tieux quant à sa nature et le consi­dèrent comme sacré lorsqu’il change de pelage. Deux semaines par an, quand il a perdu son ancien pelage et que le nou­veau est en train de pous­ser, le Gaích appa­raît tout nu et il est, semble-t-il, immu­nisé aux armes.

Le Gaích se nour­rit prin­ci­pa­le­ment de petits mam­mi­fères tels que lapins, souris et écu­reuils ainsi que d’oeufs, de fruits mûrs et de cha­rogne. Sa four­rure se vend mais n’est pas par­ti­cu­liè­re­ment pré­cieuse.

Glutan

dfrt-AE, BC-5 ; Basses Terres : 60 à 90 cm ; Hautes Terres : 0,90 à 1,35 m

Le redou­table Glutan (pl. Glu­tani) se ren­contre à tra­vers tout le Nord-Ouest de l’Endor mais la plus grande concen­tra­tion de ces créa­tures se trouve sans nul doute dans l’Ouest de la pro­vince du Min­hi­riath en Eria­dor. Tout comme le glou­ton, le Glutan est l’un des plus dan­ge­reux pré­da­teurs des Terres du Milieu. Il vit en soli­taire, porte un pelage sombre et res­semble à un blai­reau. Il est incroya­ble­ment rapide et féroce et semble être quelque peu fou. Les Glu­tani sont renom­més pour leurs attaques contre des groupes d’hommes armés sans qu’il y ait eu pro­vo­ca­tion, com­bat­tant jusqu’à la mort même si la fuite leur est pos­sible.

Il existe deux varié­tés recon­nus de Glu­tani. La variété vivant dans les Basses Terres mesure à peu près 60 cm de long en moyenne ; son pelage est brun roux pre­nant une colo­ra­tion plus claire en hiver. Le Glutan des Basses Terres est très puis­sant vu sa taille et il combat avec opi­niâ­treté là où d’autres créa­tures auraient fui depuis long­temps. Cet animal est de nature fan­tasque et atta­quera sans raison appa­rente. Une récom­pense de 25 po par tête est offerte mais peu pensent que le jeu en vaut la chan­delle. Ceux qui cap­turent vivant les Glu­tani peuvent en tirer plus auprès des Dunéens car ces der­niers s’en servent pour com­battre les ours et les loups.

Le Glutan des Hautes Terres, ou Glutan des Mon­tagnes, est un peu plus grand que son frère des Basses Terres. Il est plus trapu, son pelage est marron foncé à noir. Il chasse dans les hautes col­lines du Pays de Dun sans avoir peur de qui­conque. De dis­po­si­tion iden­tique aux Glu­tani des Basses Terres, ils ne sont pas très recher­chés pour la récom­pense, ni pour être cap­tu­rés, car les cages qui leur servent de déten­tion ont du mal à leur résis­ter et parce que les Dunéens tiennent à leurs propres membres !

Lion des Falaises

acd­hirs-AEM, CF, R-4 ; 1,35 à 1,95 m

Le blanc comme neige Lion des Falaises (Q. « Rálimba », pl. Rálim­bar ; P. « Jabali Simba », pl. Jabali Sim­bavi) vit au Sud-Est des Terres du Milieu. Le ter­ri­toire prin­ci­pal des Rálim­bar est situé autour de la Baie de Drel ; ils occupent par­ti­cu­liè­re­ment les basses éten­dues des Mon­tagnes Blanches autour du lac Aeluin. Créa­ture soli­taire, il s’enfuit géné­ra­le­ment sauf quand il a faim ou quand il est acculé ou sur­pris. Il est dif­fi­cile de l’affronter car il pré­fère les ter­rains escar­pés, les cre­vasses rocheuses recu­lées et les grottes. Il est nor­ma­le­ment actif le matin et le soir, périodes durant les­quelles il erre dans les hautes terres et les col­lines rocheuses côtières à la recherche de chèvres, de mou­tons, de ron­geurs et de cha­rogne. Il traque ses proies et les frappe rapi­de­ment en une mor­sure à la nuque.

Lion Tacheté

dirst-EO, BP, XZ-5 ; 1,20 à 1,50 m

Le Lion Tacheté tient son nom des tâches noires macu­lant son ventre presque blanc ; le reste de son pelage est de cou­leur orange feu. Bien que plutôt rare car chassé, il est ren­con­tré dans tout le Car­do­lan. Ce Lion n’est pas une créa­ture malé­fique et, bien qu’il soit très rusé, il ne peut parler. Sa lutte contre le loup est immé­mo­riale et achar­née ; elle a pro­ba­ble­ment plus contri­bué à son extinc­tion que le combat mené par les Hommes à son égard. Les Lions Tache­tés vivent en petits groupes fami­liaux, fai­sant leur repaire dans les arbres ou dans les cavernes. Le Fiara est sa proie pré­fé­rée mais il ne néglige pas pour autant le mouton. Il est réputé n’attaquer les Hommes que pour se défendre.

Lisica

acdis-DEOV, FP-5 ; 60 à 90 cm

Les Oreilles de la Nuit (masc. invar. ; Ap. « Lisi­cavi », sing. Lisi­cavi) sont des petits renards aux grandes oreilles ren­con­trés au Harad. Affec­tion­nant la fraî­cheur de la nuit du désert, le Lisica est un pré­da­teur noc­turne chas­sant par paire ou en petit groupe fami­lial. Il se nour­rit de ron­geurs, de gros insectes et par­fois de rep­tiles endor­mis qu’il déterre. Il est chassé pour sa brillante four­rure auburn.

Loup Blanc

fgt-AEV, BCFP, R-7 ; 2,10 à 2,40 m

Le Loup Blanc (S. « Drau­glos », pl. Drau­glys ; Q. « Los­sa­narmo », pl. Los­sa­nar­mor ; alias « Nimarmo ») est le cousin sep­ten­trio­nal du Loup Ter­ri­fiant et est vague­ment appa­renté au cou­rant Loup Gris. Il s’accommode très bien au froid pou­vant sup­por­ter des tem­pé­ra­tures allant jusqu’à –50° C. Bien que son ter­ri­toire de pré­di­lec­tion soit le Grand Nord, il a éga­le­ment été ren­con­tré aussi loin au Sud que la Comté en Eria­dor et que la vallée de la Cel­duin au Rho­va­nion, ceci par­ti­cu­liè­re­ment lors des hivers les plus rigou­reux.

Tout ce qui s’applique au Loup Ter­ri­fiant peut être attri­bué au Loup Blanc et bien plus encore ; l’instinct de survie en tant qu’espèce dans le Nord glacé en a fait un pré­da­teur beau­coup plus habile et entre­pre­nant. Ses proies vont du ron­geur et de la cha­rogne au bien armé Los­sa­dan ; c’est l’un des plus dan­ge­reux cani­dés non enchan­tés.

Tout comme le renard blanc, la four­rure du Drau­glos est blanche et lus­trée, longue et épaisse ; les poils sont creux et poussent à partir d’une peau résis­tante et hui­leuse. Ses petites oreilles, ses naseaux à deux com­par­ti­ments et ses pattes bien poi­lues le rendent par­fai­te­ment bien adapté à la neige et au froid.

Loup de Guerre

fgrt-ADEV, BCFP.KQRXZ-7 ; 2,25 à 2,55 m

Sou­vent confondu avec le Ouargue, le Loup de Guerre (S. « Ormaráka », pl. Ormará­kar ; alias « Yel­maráka ») est un énorme canidé ayant été élevé et entraîné pour le combat. Ces cani­dés sont fré­quem­ment uti­li­sés en grand nombre comme tra­queurs et éclai­reurs ou pour har­ce­ler les armées enne­mies. Cer­tains d’entre eux, comme les Loups de Guerre du Waw, sont réunis en unités de combat ; d’autres, comme ceux d’Angmar, servent de mon­ture aux Orques en raid ou aux Sei­gneurs Orques.

Le Loup de Guerre n’apparaît être qu’un très gros loup, ce qui est vrai car il est plus agres­sif, plus violent et beau­coup plus rusé que son cousin.

Loup Gris

dfrt-E, BCFP, RXZ-7 ; 1,20 à 1,50 m

Fai­sant partie des cani­dés, le Loup Gris (S. « Draug­wath », pl. Draug­waith ; Q. « Mis­ta­narmo », pl. Mis­ta­nar­mor ; alias « Sin­da­narmo ») a de puis­sants muscles et pos­sède une épaisse four­rure et une queue touf­fue. Il est ren­con­tré dans toutes les Terres du Milieu. C’est un animal qui s’adapte très bien et la colo­ra­tion de son pelage va du presque noir sous les cli­mats chauds au presque blanc sous les cli­mats les plus froids.

Les Loups Gris sont des créa­tures très sociales vivant en groupes fami­liaux ou en meutes qui errent et chassent ensemble. Ces meutes coopèrent entre elles pour se nour­rir de leurs proies favo­rites : géné­ra­le­ment les cer­vi­dés et les caprins des cli­mats chauds ou les Caru et les Los­ran­dir des cli­mats froids. Bien qu’ils pré­fèrent chas­ser les trou­peaux, ils se nour­rissent éga­le­ment de ron­geurs, de pois­sons et de crus­ta­cés ; dans de rares cas (lors de famines ou d’hivers très froids), ils s’attaquent à des per­sonnes iso­lées (voya­geur, chas­seur, trap­peur).

La hié­rar­chie de la meute est orga­ni­sée et elle est régu­lée par tout un rituel de pos­tures, de mou­ve­ments et d’attitudes de combat. Néan­moins, les Loups Gris ne se com­battent pas lorsqu’ils s’accouplent, sauf dans des cir­cons­tances excep­tion­nelles. Les couples formés res­tent ensemble nor­ma­le­ment toute leur vie.

Loup Rouge

drt-E, CFP, RXZ-5 ; 1,35 à 1,65 m

Un vieux dicton Eria­do­rien dit : « Inquiète-toi du Loup que tu ne vois pas. » Ce pro­verbe fait réfé­rence, sans aucun doute, au Loup Rouge (S. « Drau­ca­ran », pl. Drau­ce­rain ; Q. « Car­na­narmo », pl. Car­na­nar­mor), pré­da­teur en chef des régions colo­ni­sées entre les Monts Bru­meux et les Mon­tagnes Bleues. Ce magni­fique Loup est par­ti­cu­liè­re­ment ren­con­tré au Sud de l’Eriador, du Sud du Car­do­lan au Bele­gaer.

À la dif­fé­rence des loups gris, les Loups Rouges sont des chas­seurs vicieux, infa­ti­gables et enclin à tuer uni­que­ment pour le sport. Les mou­tons sont leur proie favo­rite ; ils n’ont pas peur de l’Homme et attaquent volon­tiers des indi­vi­dus seuls ou de petits groupes. Les chiens de berger, heu­reu­se­ment, se sont avérés être de redou­tables adver­saires de ces cani­dés intel­li­gents et impi­toyables.

Loup Terrifiant

frt-AEM, BCFPU, KWZ-5 ; 1,50 à 1,80 m

Le Loup Ter­ri­fiant (S. « Gothraug » ; Q. « Nar­mossë », pl. Nar­mossi), par­fois aussi appelé Loup Géant ou Loup Sinistre, res­semble sous de nom­breux aspects à son cousin plus petit, le Loup Gris. Ren­con­trée dans tout le Nord des Terres du Milieu, c’est une créa­ture intel­li­gente et sociale qui vit en famille ou en petite meute (res­pec­ti­ve­ment 2 à 11 et 10 à 60 membres). Le mâle vit avec la même femelle durant toute sa vie, règle ses que­relles parmi les siens par des duels non mor­tels et coopère pour chas­ser. Néan­moins, à la dif­fé­rence des autres loups, il a très peu peur, voire pas du tout, des Peuples Libres. Il chasse les Hommes, les Elfes ou les Nains comme n’importe quelle autre proie.

Le Loup Ter­ri­fiant peut peser jusqu’à 75 kg, peut atteindre une vitesse de course de 45 km/​h et peut sauter en 1 air jusqu’à 1,80 m sans grand effort. Il pos­sède une excel­lente vision de nuit et, par consé­quent, est plus noc­turne que son cousin plus petit.

Loutre Bleue

dfirt-EM, BCF-3 ; 1,50 à 2,10 m

Bien qu’elle soit iden­tique à sa cou­sine, la Loutre Bleue est plus grosse et pos­sède une queue apla­tie garnie de crêtes acé­rées sur chaque bord. Les Loutres Bleues voyagent géné­ra­le­ment en petits groupes durant le jour, se nour­ris­sant d’œufs de pois­sons, de petits mam­mi­fères aqua­tiques et d’oiseaux. Elles se servent de racines d’arbres comme sup­port struc­tu­rel à leur repaire creusé dans des bancs de sable ou dans des berges de rivière. Leur méthode pour élever leurs petits, leur large profil et leur four­rure très prisée font qu’elles sont en voie de dis­pa­ri­tion. Dans de nom­breuses régions du Nord-Ouest de l’Endor, par­ti­cu­liè­re­ment au Gondor, elles sont, cepen­dant, pro­té­gées par une inter­dic­tion de les chas­ser.

Lynx des Montagnes

frt-AEG, BCP-5 ; 0,90 à 1,35 m 

Fai­sant partie des féli­dés, le Lynx des Mon­tagnes est un pré­da­teur vivant dans les contre­forts des mon­tagnes et dans les mon­tagnes pas très hautes de l’Endor. Bien que plus petit que le léo­pard des neiges vivant dans les mon­tagnes, c’est un redou­table pré­da­teur. À la dif­fé­rence de la plu­part les féli­dés de sa taille, habi­tuel­le­ment soli­taires, les Lynx les Mon­tagnes vivent en bandes de 5 à 8 indi­vi­dus. Ils pos­sèdent une struc­ture sociale très éla­bo­rée et chassent ensemble comme les lions. Ils arrivent à tuer du gros gibier en uti­li­sant des tac­tiques simi­laires à celles des loups. Si, pa chance, des jeunes Lynx des Mon­tagnes sont cap­tu­rés, ils font des ani­maux de com­pa­gnie loyaux et pro­tec­teurs.

Madratine

dfrt-AEM, BCF-3 ; 45 à 75 cm

Le Madra­tine est un petit renard prin­ci­pa­le­ment ren­con­tré dans les hautes terres de l’Eriador. Sa face et ses oreilles sont blanches par rap­port au reste de son pelage marron roux. Il est très farouche et chasse la nuit les ron­geurs, les oiseaux, les insectes et les lézards. Un mâle et une femelle s’accouplent pour la vie ; le couple n’occupe géné­ra­le­ment qu’un seul ter­rier au cours d’une année.

Martre Géante

dfrt-EM, CF-3 ; 1,35 à 1,65 m

Cou­sine plus grande de la cou­rante belette, la Martre Géante (S. « Car­lû­mon », pl. Cer­ly­myn) est une créa­ture irra­tion­nelle et féroce. Elle est très active et très agitée ce qui l’oblige à consom­mer de grandes quan­ti­tés de nour­ri­ture pour vivre. Son régime est car­ni­vore et, bien qu’il lui arrive de manger des noix, des fruits et des baies lorsqu’elle manque de nour­ri­ture, elle man­gera tout ce qu’elle peut tuer, y com­pris des créa­tures beau­coup plus grosses qu’elle. Elle est capable de tuer de petits ours ou des san­gliers sau­vages.

Tout comme les autres martres, l’acrobatique Car­lû­mon grimpe exces­si­ve­ment bien et son repaire est géné­ra­le­ment situé dans des arbres creux. Elle est dotée d’un odorat fin et d’une assez bonne vision.

Mâtin des Marais

dirt-EM, BF-4 ; 1,50 à 1,80 m 

Le Mâtin des Marais est un grand chien domes­tique ren­con­tré par­tout où les Dúne­dain ont résidé ou ont établi d’importants sites com­mer­ciaux. Il est doté de longues pattes et d’un court pelage rêche, géné­ra­le­ment de cou­leur marron foncé ou rous­sâtre. Il peut être entraîné à accom­plir de nom­breuses tâches ce qui le rend par­ti­cu­liè­re­ment appré­cié par les gar­diens de trou­peaux et les chas­seurs. C’est une bête au pied sûr et il nage très bien. Son odorat est fin. De plus, il est sans peur et loyal à son maître. Il porte sou­vent un col­lier et même une armure de cuir.

Merisc Tyke

dirt-EM, BF-4 ; 1,20 à 1,50 m

Le Merisc Tyke (pl. Merise Tyka) est un chien sau­vage ren­con­tré au Rho­va­nion, au Rhûn et chez les Kyku­rian Kyn. Il est appa­renté au chien sau­vage de la Talath Har­roch (grande plaine au Sud de Mirk­wood). Ren­con­trés dans les fon­drières et les landes en petites meutes, les Merise Tyka se nour­rissent de pois­sons, de cha­rognes et de petits mam­mi­fères afin de sur­vivre. Ils tuent, de plus, le bétail affai­bli, blessé ou égaré et sont répu­tés pour atta­quer les Hommes endor­mis ou malades. Heu­reu­se­ment, ils ont peur du feu et sont faci­le­ment repous­sés par une torche allu­mée. Leur robe tache­tée est marron jaune à gris brun, leur confé­rant un bonus de +40 en Dis­si­mu­la­tion.

Molosse

(g)-(DLN, Z), (AS), (J)-3 ; 0,90 à 1,50 m

Dans les Terres du Milieu, le terme Molosse (Q. « Huo », pl. Huron) s’applique presque tou­jours pour qua­li­fier le Chien de Chasse au Loup (S. « Hua­draug »). Cette créa­ture a une taille variable : du petit chien des Hob­bits près des confins de la Comté à la grande et noble créa­ture uti­li­sée par les Hommes des temps jadis pour chas­ser les Ouargues et les Loups Garous de Mor­goth. Les Molosses sont ren­con­trés par­tout où il y a des Hommes et des Hob­bits ; par­fois, ils retournent à l’état sau­vage dans les régions recu­lées où les Hommes n’habitent plus.

Huan. Ce noble Molosse du Vali­nor fai­sait partie, à l’origine, des Chiens de Chasse immor­tels d’Oromë, le Grand Chas­seur des Valar. Il devint mortel lorsqu’il suivit son second maître, l’Elfe Noldo Cele­gorm, hors du Vali­nor ; cepen­dant, les Valar décré­tèrent qu’il ne mour­rait que sous la mor­sure du plus puis­sant loup d’Arda. Huan était plus intel­li­gent que n’importe quel autre Molosse jamais vu dans les Terres du Milieu ; il par­lait, à l’occasion, et était des plus élo­quents lorsqu’il se fai­sait com­prendre par l’intermédiaire de pos­tures et mou­ve­ments propres aux Molosses. Il trahit son per­fide maître pour aider Lúthien et, plus tard, Beren lors de la Quête du Sil­ma­ril. Il y ren­con­tra son destin ; après avoir tué de nom­breux Loups Garous et défait Sauron lorsque ce der­nier prit une appa­rence de loup, Huan tua et fut tué par Car­cha­roth, l’énorme loup élevé par Mor­goth pour être le fléau du noble Molosse.

Musaraigne de la Mort

rt-SV, R-7 ; 5 à 7,5 cm 

La Musa­raigne de la Mort est une petite créa­ture à la douce four­rure blanche et au ventre gris bleu encore plus doux. On ima­gine mal com­ment une créa­ture sem­blant si inof­fen­sive peut avoir un tel nom ; cepen­dant, elle est le vec­teur d’une mala­die redou­table appe­lée la Main Bleue. La vic­time qui contracte cette mala­die, par mor­sure uni­que­ment, voit sa peau se colo­rer en bleu ; ses mains, ses pieds et les pau­pières infé­rieures se couvrent de gros furoncles. La vic­time subit des sai­gne­ments de nez et d’oreilles et, bien sou­vent, devient estro­piée. De nom­breuses per­sonnes affec­tées par cette mala­die se sui­cident.

Les Musa­raignes de la Mort ne sont que les por­teuses de la mala­die car, sinon, elles seraient mortes depuis long­temps. De plus, elles sont consi­dé­rées comme des créa­tures très déplai­santes car elles sécrètent un nuage nau­séa­bond qui les pro­tège des gros pré­da­teurs.

La Musa­raigne de la Mort est un très bon grim­peur, ce qui lui permet d’éviter des ren­contres désa­gréables. Quand elle est accu­lée, elle se défend avec achar­ne­ment. Cette vicieuse créa­ture a un appé­tit des plus voraces et mordra toute peau expo­sée sans tenir compte de la taille de la cible. Elle est dotée d’une colonne ver­té­brale ren­for­cée pou­vant sup­por­ter le poids d’un Homme.

Ouargue

cf. Les morts-vivants

Ours Bleu

mrt-AEM, CF, QRX-4 ; 1,80 à 2,40 m

L’Ours Bleu (Q. « Megli­luinë », pl. Megli­luini) est consi­déré comme un monstre par de nom­breux gar­diens des tra­di­tions. C’est une créa­ture inha­bi­tuelle ren­con­trée seule­ment sur les ver­sants méri­dio­naux des Mon­tagnes Blanches, par­ti­cu­liè­re­ment dans la pro­vince du Lame­don (vallée de la Mor­thond) au Gondor. Sa four­rure gris bleu, sa nature de pré­da­teur et sa capa­cité innée à sentir les autres créa­tures font de l’Ours Bleu une bête à part des autres ours.

Note : Consi­dé­rez l’Ours Bleu comme ayant une capa­cité inhé­rente et per­ma­nente comme le sort de « Pré­sence » lui per­met­tant de per­ce­voir des êtres vivants jusqu’à 15 m.

Les Ours Bleus vivent géné­ra­le­ment en soli­taire mais ils chassent par­fois en groupes fami­liaux. Ils n’ont pas peur des autres groupes à moins qu’ils ne soient plus impor­tants. Atta­quant sou­vent sans pro­vo­ca­tion appa­rente, les Megli­luini chassent à chaque fois qu’ils ont faim ou qu’ils ont une occa­sion de tuer. La fré­quence de leurs attaques s’explique aussi par leurs habi­tudes ter­ri­to­riales. L’Ours Bleu marque le ter­ri­toire qu’il défend des autres pré­da­teurs de taille simi­laire — y com­pris les Hommes et les Elfes.

Ours des Cavernes

dfrt-AEM, CF, QRX-3 ; 2,40 à 2,70 m

L’Ours des Cavernes (Q. « Megli­rondo », pl. Megli­ron­dor) est une énorme créa­ture pou­vant peser jusqu’à 700 kg. Il est recou­vert d’une four­rure noire rugueuse, accen­tuée de bandes brunes sur les pattes, les oreilles et le visage. Ses pattes peuvent briser un cou aussi faci­le­ment qu’une branche sèche et ses longues griffes peuvent trans­per­cer du métal peu épais ou tout type d’armure de cuir comme si cela était du tissu. Heu­reu­se­ment, c’est une créa­ture qui pré­fère vivre reti­rée. Il se nour­rit de tuber­cules, de racines et de baies et appré­cie aussi le pois­son et le petit gibier. Les Hommes et les Nains n’ont que rare­ment eu l’occasion d’affronter un Ours des Cavernes.

L’Ours des Cavernes est mono­game et pré­oc­cupé par sa famille. Ils voyagent fré­quem­ment en petites bandes. Les males se déplacent seuls mais les femelles pré­fèrent la com­pa­gnie et ne délaissent pas leurs petits tant qu’ils ne sont pas adultes.

Ours Noir

cdfirt-AEM, CF, R-7 ; 1,50 à 1,80 m

Créa­ture mas­sive et for­te­ment char­pen­tée, l’Ours Noir (Q. « Megli­vorn », pl. Megli­vorni) est cou­ram­ment ren­con­tré au Nord de l’Endor. Il chasse la nuit et se nour­rit d’insectes, de ron­geurs, de pois­sons, de petits mam­mi­fères et de cha­rogne, agré­men­tant tout cela de fruits, de baies, de noix, de racines et de miel (Q. « Lissen »). Pen­dant l’automne, l’Ours Noir se gave de nour­ri­ture afin de pou­voir bien sup­por­ter son hiber­na­tion. Il a un odorat par­ti­cu­liè­re­ment bien déve­loppé mais son ouïe et sa vue ne font partie que de la norme parmi les Apsa­na­kûni.

L’Ours Noir est soli­taire ; mâle et femelle ne vivent ensemble que très peu de temps, juste pen­dant la saison de l’accouplement à la fin de l’été. Après la nais­sance des our­sons (1 à 4) au milieu de l’hiver, le couple se sépare et la femelle part avec les petits.

Les Eria­do­riens sont animés d’une obses­sion qui vire presque au culte : la chasse à l’ours. Ils croient, en effet, que tuer un ours est l’ultime preuve de la prouesse d’un guer­rier. Les Hommes du Nord Eria­do­riens et les Los­soth vénèrent et craignent les ours. Les cultes mys­tiques voués aux ours de ces deux cultures exercent une forte influence sur leur société. Les Bei­ja­bar, ou Beor­nides, héri­tèrent de la tra­di­tion des Hommes du Nord Eria­do­riens.

Ours Nordique

fg-EGLNTV, BPU-6 ; 2,40 à 2,70 m

Le puis­sant Ours Nor­dique (Q. « Megli­for­men », pl. Megli­for­meni) est ren­con­tré tout autour de la Baie de Glace de Foro­chel. Sa four­rure est gris pâle à blanche. Il vit géné­ra­le­ment en soli­taire, pos­sède un excellent odorat et est un superbe nageur. Il se nour­rit prin­ci­pa­le­ment de phoques et de pois­sons et occupe un ter­ri­toire côtier bien défini d’environ 250 km2. Grâce à sa force, à sa taille et sa faculté de sentir des intrus à 3 km à la ronde, il n’a que très peu de pro­blèmes à main­te­nir l’ordre dans son ter­ri­toire.

Pen­dant le court été, les mâles errent au-delà de leur ter­ri­toire à la recherche d’une com­pagne. Durant ces longues jour­nées, ils se gorgent de racines et de baies.

Ours Paresseux

acds-ELMNO, BF, HKR-3 ; 4,50 à 6 m

L’Ours Pares­seux (Q. « Megli­tuika », pl. Megli­tui­kar), à la four­rure marron foncé, est ori­gi­naire du Nord-Ouest d’Harad et est par­ti­cu­liè­re­ment ren­con­tré en Umbar. C’est l’espèce la plus grosse des Terres du Milieu. Cette énorme créa­ture lente et stu­pide res­semble au croi­se­ment entre un ours normal et le pares­seux des forêts tro­pi­cales ; il est doté de for­mi­dables griffes dont il se sert prin­ci­pa­le­ment pour creu­ser le réseau de tun­nels qui lui servent de repaire. Il peut même creu­ser de la roche tendre ou friable. Son repaire de tun­nels est lar­ge­ment spa­cieux pour abri­ter des Hommes dési­rant y vivre. Il n’a que très peu peur des autres créa­tures et, bien qu’il ne soit pas déli­bé­ré­ment agres­sif, il ne s’en lais­sera pas comp­ter, allant pour ce faire jusqu’à, lit­té­ra­le­ment, « creu­ser en elles » si néces­saire.

Gros et gras (1 250 à 2 000 kg), l’Ours Pares­seux est dif­fi­cile à tuer. Ses organes vitaux sont bien pro­té­gés par son énorme masse. De nom­breux éru­dits aiment à dire que son crâne est inha­bi­tuel­le­ment épais, que son cer­veau ne se trouve pas dans son crâne (aucun alchi­miste ou magi­cien n’a jamais pu effec­tuer une dis­sec­tion soi­gnée de l’un d’entre eux !) ou que son cer­veau n’est pas un organe vital car des coups sur sa tête ne l’abattent que rare­ment. Il se nour­rit de tout ce qu’il peut saisir dans ses griffes, en quan­ti­tés impor­tantes vu la masse à nour­rir.

Renard Blanc

dfgrt-AE, BCFP, R-3 ; 90 cm

Le Renard Blanc est ren­con­tré dans les hautes terres tem­pé­rées et dans les plaines sep­ten­trio­nales des Terres du Milieu. Il est par­ti­cu­liè­re­ment réputé au Cale­nard­hon (le Rohan) car il y est rare et car il est chassé par les fron­ta­liers Gon­do­riens et par les Sei­gneurs Rohir­rim.

Sa four­rure, uni­que­ment blanche en hiver, est gris argenté, lus­trée et épaisse. Ses longs poils ramassent le pollen de l’herbe qui lui confère, comme au chat des prai­ries, une étrange cou­leur vert clair. Même durant l’hiver, sa four­rure com­porte des jarres aux pointes noires lui don­nant une colo­ra­tion argen­tée, le ren­dant dif­fi­ci­le­ment vrai­ment blanc.

Les Renards Blancs vivent dans des ter­riers peu pro­fonds ; ils se nour­rissent de petits mam­mi­fères, d’oiseaux (sur­tout d’oiseaux nichant sur le sol) et de leurs œufs ainsi que nom­breux gros insectes tels que les sau­te­relles.

Renard Rouge du Calenardhon

drs-E, BP-4 ; 60 à 90 cm

À la dif­fé­rence de la variété la plus cou­rante, le Renard Rouge du Cale­nard­hon pos­sède une four­rure vrai­ment rouge. Il consti­tue, de ce fait, la cible favo­rite des chas­seurs. Heu­reu­se­ment pour la survie de l’espèce, il est plus rusé que le renard normal. Très habile pour éviter les Hommes et tout ce qui peut être un piège, cette astu­cieuse créa­ture se joue de la mort. Il doit être chassé.

Le Renard Rouge du Cale­nard­hon est, de plus, un fieffé voleur. Non content de déro­ber poules et lapins, il vole aussi tout petit objet brillam­ment coloré. À la dif­fé­rence des autres mam­mi­fères car­ni­vores, il pos­sède une cer­taine vision des cou­leurs.

Unca

acs-E, CP, R-5 ; 1,05 à 1,35 m

Gros spé­ci­men de féli­dés, l’Unca (pl. Uncavi) est ren­con­tré dans les régions à col­lines boi­sées du Loin­tain Harad. Il est sou­vent le seul gros mam­mi­fère de la niche éco­lo­gique. Bien qu’ayant l’apparence d’un léo­pard, il est beau­coup plus petit.

La four­rure de l’Unca est faite de tâches de cou­leurs marron dif­fé­rentes lui pro­cu­rant un camou­flage par­fait parmi la végé­ta­tion de la forêt. Cette colo­ra­tion de plu­sieurs mar­rons lui sert par­fai­te­ment bien lorsqu’il erre dans la jungle ou quand il se cache sur de basses branches à la recherche de proies. La vie ani­male des forêts est géné­ra­le­ment consti­tuée de créa­tures petites et rapides, rai­sons pour les­quelles l’Unca passe le plus clair de son temps à chas­ser parmi les four­rés.

Néan­moins, la robuste taille de cette créa­ture lui permet, quand cela se pré­sente, de chas­ser du plus gros gibier.

Cela s’arrête juste avant le redou­table Petla ; le Stetan joueur est une proie facile.

L’Unca ne rechigne pas à fes­toyer d’un Homme à condi­tion qu’il puisse être abattu rapi­de­ment et par sur­prise.

Undarlaif

dirst-EO, BPXZ-5 ; 1,20 à 1,50 m 

Les Restes (Rh. « Undar­laif ») sont de gros cha­cals noirs qui vinrent s’installer dans la Talath Har­roch au Sud de Mirk­wood à l’époque de la Grande Peste de 3A 1636–1637. Ils émi­grèrent de l’Est et, main­te­nant, sont ren­con­trés depuis les flancs occi­den­taux des Mon­tagnes Rouges (Q. « Oro­carni ») jusqu’à la rive orien­tale de l’Anduin. Leurs oreilles rou­geâtres agré­mentent et adou­cissent leur pelage noir par­ti­cu­lier et leurs étranges yeux bleus, leur per­met­tant d’arborer une appa­rence atti­rante et inno­cente qui est quand même obs­cur­cie par leur com­por­te­ment farouche et sans pitié.

Ils chassent prin­ci­pa­le­ment la nuit, se dépla­çant et agis­sant en meutes bien coor­don­nées de 4 à 20 indi­vi­dus. Les meutes chassent en coopé­ra­tion d’une sinistre et habile manière. Elles encerclent tout d’abord un petit nombre de proies — cerfs, kines, mou­tons, Humains, etc. Ensuite, quelques membres servent d’appâts aux défen­seurs les plus dan­ge­reux alors que les autres membres s’attaquent aux vic­times de choix. Lorsqu’ils sont efflan­qués, ils ne font pas les dif­fi­ciles quant à la nature de leur nour­ri­ture : ils mangent les cha­rognes et les déchets, d’où leur nom.

Vison Noir

frt-EM, CF-6 ; 0,90 à 1,20 m

Le Vison Noir est un mam­mi­fère rusé, car­ni­vore pou­vant atteindre 1,20 m de long ; c’est un dan­ge­reux pré­da­teur d’eau douce. Plus gros que ses cou­sins, c’est un puis­sant nageur malgré son poids de 25 à 40 kg ; le mâle est plus gros que la femelle. Le Vison Noir est plus cou­ram­ment répandu dans la Terre Humide (Nin­dalf), près de l’Ithilien, mais il peuple occa­sion­nel­le­ment d’autres contrées des Terres du Milieu du Centre-Nord, tou­jours près de l’eau — marais, berges de rivières ou de lacs d’eau douce.

Le Vison Noir est vorace et semble être doté d’un sur­pre­nant degré d’intelligence bru­tale. Par exemple, il est réputé pour attendre qu’une jeune et tendre créa­ture s’éloigne quelque peu de sa mère avant de l’attaquer. Il chasse habi­tuel­le­ment seul mais, au début du prin­temps, les Visons Noirs se regroupent en groupes de 7 à 12 pour choi­sir leur com­pagne de l’année. À cette époque, ils attaquent qui­conque croise leur chemin. Ils ne peuvent être repous­sés lorsqu’ils sont dans cet état ; seule leur mort les arrête et ils com­battent furieu­se­ment jusqu’à leur der­nier souffle.

Si une peau intacte est obte­nue par quelque moyen subtil tel que le poison ou la noyade (chose dif­fi­cile car il peut rete­nir sa res­pi­ra­tion pen­dant 10 mn), elle vaut une grande for­tune (de 6 à 15 pièces d’or en fonc­tion du marché) car la four­rure du Vison Noir est fabu­leu­se­ment épaisse et lus­trée et entiè­re­ment imper­méable.

Vuk

acds-ELNO, BP, RXZ- 7 ; 1,20 à 1,50 m 

Le Vuk est un sau­vage Chien des Col­lines ori­gi­naire des col­lines arides à semi-arides du Sud de l’Endor. De très nom­breux Vuk peuplent le Loin­tain Harad, le Chy, le Vaag et le Gaa­th­gy­kar­kan ; ils sont éga­le­ment ren­con­trés aussi loin à l’Est que le Horl. Le Vuk res­semble quelque peu à un loup mais son museau est plus gros et plus carré ; son pelage est marron foncé tacheté de gris brun. La cou­leur de son pelage lui confère un excellent camou­flage dans les brous­sailles.

Doté de la force du loup et de la cruauté du chacal, le Vuk est une créa­ture résis­tante. Les Vuk appré­cient la chair fraîche et chassent en meute. Néan­moins, quand le gibier est rare, ces chiens se nour­rissent de cha­rognes. Les Vuk adultes n’utilisent pas la ruse pour atta­quer : ils chassent en meute et, plutôt que de filer leur proie pour l’attaquer par sur­prise, pré­fèrent la faire tomber d’épuisement en la pour­chas­sant puis en l’encerclant et en aboyant jusqu’à ce quelle titube et s’écroule. Les Vuk sont des cou­reurs infa­ti­gables. Même les résis­tantes chèvres sau­vages peu­plant ces régions n’ont que peu d’espoir de sur­vivre après avoir été prises en chasse par ces chiens.

Autres animaux dangereux

Majmun

acis-EM, F, Z-4 ; 0,90 à 1,05 m de haut

Des hordes de Singes plein d’entrain connus sous le nom de Majmun vivent dans la forêt appe­lée « Gaj » à l’Ouest du Loin­tain Harad. Ils mesurent envi­ron 90 cm de la tête à la queue et volent de branche en branche tels des écu­reuils. Cepen­dant, ils ne sont pas aussi hau­te­ment intel­li­gents que leurs cou­sins plus déve­lop­pés ; ils ont leurs : termes qui ins­pirent l’affection aux Hommes qui viennent dans le Gaj. Ils ne sont ni plus bruyants, ni plus sales et se com­portent comme des ani­maux domes­ti­qués au contact du Hara­dan typique ; ils leur arrivent d’être très timides vis-à-vis des gens se com­por­tant ou étant vêtus dif­fé­rem­ment. De fortes concen­tra­tions de Majmun peuvent être ren­con­trés près des temples de la région ; ils se conduisent si res­pec­tueu­se­ment que les ado­ra­teurs insistent sou­vent sur le fait que ces bêtes sont là comme fidèles.

Ces Singes sont plutôt atti­rants : leur four­rure or et noire est mou­che­tée de clair sur le noir. Il est dit que ces Singes repré­sentent une menace non négli­geable pour ceux qui les molestent. Des récits rap­portent que des chas­seurs étran­gers, atti­rés par leur superbe four­rure, ont ren­con­tré une fin hor­rible ayant été atta­qués par des nuées de bêtes braillardes.

Sanglier

cdhir-E, BCFJ-5 ; 1,05 à 1,35 m

Le San­glier est un féroce porc sau­vage et c’est l’ancêtre de toutes les espèces domes­ti­quées. Il est ren­con­tré dans les régions tem­pé­rées de l’Endor. L’espèce la plus grosse, le San­glier Rouge, se ren­contre dans les régions boi­sées à l’Est des Mon­tagnes Rouges (Q. « Oro­carni ») se situant dans la por­tion la plus à l’Est du conti­nent (par­ti­cu­liè­re­ment en Aegan). Créa­ture excep­tion­nel­le­ment dan­ge­reuse et noc­turne, le San­glier est agile, rapide et, dès qu’il est dérangé, agres­sif. En colère, il char­gera droit sur son ennemi, sans tenir compte de sa taille, afin de le ren­ver­ser pour le pié­ti­ner de ses sabots acérés et pour l’éventrer de ses broches poin­tues. Les bles­sures, même aux membres, abattent dif­fi­ci­le­ment un San­glier.

Le San­glier est chassé dans toutes les Terres du Milieu. Les Hommes le chassent sou­vent au moyen d’un épieu spé­cial, à la hampe plus résis­tante et au fer large et pointu, qui com­porte une solide barre de butée per­pen­di­cu­laire à la hampe à envi­ron 45 cm de la pointe. La butée est très pra­tique car elle empêche le San­glier trans­percé d’atteindre le chas­seur.

Les San­gliers sont omni­vores ; ils se nour­rissent de bulbes de tuber­cules, de fruits, de noix, d’insectes et de cha­rogne. Ils sont plus actifs la nuit et le matin, voya­geant en harde de 1 à 20 membres. Les mâles, recon­nais­sables à leurs longues canines, pro­tègent les femelles et les petits.

Le San­glier du Bois Éter­nel. Cet énorme spé­ci­men de puis­sance por­cine est devenu, en 3A 2864, le syno­nyme de sau­va­ge­rie et de féro­cité dans le Bois de Firien aux confins du Rohan. Le Roi Folca du Rohan, après avoir net­toyé toutes les concen­tra­tions d’Orques du Rohan, s accorda une récom­pense sous la forme d’une partie de chasse royale mais, ce jour-là, le San­glier devint le chas­seur. Folca toucha un point vital de sa lance mais la puis­sante créa­ture eut l’ultime force de bles­ser à mort le Roi grâce à ses redou­tables broches. Le San­glier et le monarque mou­rurent ensemble.

Sanglier des Marais

cdhir-EM, BP, K-5 ; 90 cm 

Le San­glier des Marais est plus petit que son cousin des forêts et se nour­rit, à l’automne, de noix. Néan­moins, il consti­tue un bon gibier et est savou­reux. Le mâle, lorsqu’il est acculé, est un redou­table adver­saire grâce à ses longues broches qui, en temps normal, lui servent à creu­ser la boue à la recherche de racines suc­cu­lentes et à récu­pé­rer la chair en décom­po­si­tion. Plus que les autres porcs, il appré­cie les baies, les insectes et le pois­son qui amé­liorent son ali­men­ta­tion végé­ta­rienne.

Singe Gris

ch-E, FJ-7 ; 1,20 à 1,50 m de haut

Le Singe Gris (P. « Cijuvu Niavi », pl. Cijuvu Nia­vimi ; S. « Per­edrûg­wath ») est une puis­sante créa­ture vivant seule, en couple ou en petits groupes fami­liaux dans les forêts du Pel au Sud-Ouest des Terres du Milieu. C’est une créa­ture grise aux longs poils et for­te­ment char­pen­tée ; il mesure 1,50 m de haut maxi­mum et pèse jusqu’à 150 kg. Ses longs bras, lorsqu’il est debout, atteignent ses che­villes et ses larges mains ont des doigts oppo­sables. Ajou­tées à la grande force de la partie supé­rieure de son corps, ces carac­té­ris­tiques lui per­mettent de se balan­cer d’arbre en arbre et d’y grim­per avec une grande aisance. Ses courtes pattes, rela­ti­ve­ment plus faibles, ne lui per­mettent pas de mar­cher ou de courir très effi­ca­ce­ment. Lorsqu’il lui arrive de se dépla­cer sur le sol, que ce soit à 2 ou à 4 pattes, il fait preuve d’une démarche mal­adroite et sac­ca­dée.

Slird

chi-E, CFJ, Q-7 ; 4,50 à 7,50 m de dia­mètre

Le Slird (pl. Slirdu) est une étrange créa­ture arbo­ri­cole ren­con­trée uni­que­ment dans les forêts des îles recu­lées au Sud-Est des côtes des Terres du Milieu. La plu­part vivent, en colo­nies de 2 à 40 indi­vi­dus, sur l’île de Vulm Shryac. De cou­leur verte ou verte avec des bandes rouges, les Slirdu sont des inver­té­brés à 4 ou 5 bras res­sem­blant, à la fois, à un calmar et à une étoile de mer. Ils sont vague­ment appa­ren­tés à ces deux créa­tures et se sont adap­tés à la vie sur la terre en déve­lop­pant de vrais pou­mons et un réseau sophis­ti­qué de nerfs très épais, résis­tants et bien isolés leur ser­vant de quasi-sque­lette. Chaque appen­dice pré­hen­sile du Slird rejoint un tronc, res­sem­blant au corps d’un calmar, qui pos­sède 2 yeux et une bouche en forme de bec. Un ori­fice juste des­sous la bouche mène à la poche d’encre.

Les Slirdu vivent dans des nids près de la cime des arbres ; ils se déplacent dans la forêt à une vitesse épous­tou­flante en sai­sis­sant les branches des arbres avec leurs bras puis­sants. Ce sont des car­ni­vores qui se nour­rissent de mam­mi­fères, d’oiseaux et de rep­tiles ; ils consomment envi­ron 10 kg de viande par jour. Un Slird attrape sa proie en l’enveloppant avec un ou plu­sieurs bras. Chaque bras est doté de cous­si­nets adhé­sifs par suc­cion qui immo­bi­lisent la plu­part des proies. De plus, le Slird peut cra­cher son encre légè­re­ment toxique (niv. 2) sur sa vic­time qui, pen­dant 7–70 rd, sera Étour­die (si JR raté de 1–50), sera aveu­glée (si JR raté de 51–75) ou tom­bera incons­ciente (si JR raté de 76+). Le Slird crache aussi quel­que­fois cet épais liquide ver­dâtre pour cou­vrir sa retraite ; la zone recou­verte peut atteindre 6 mR sur une portée maxi­male de 30 m.

Les Slirdu ne sont pas par­ti­cu­liè­re­ment intel­li­gents car leur cer­veau rudi­men­taire est essen­tiel­le­ment une masse de nerfs. Ce sont plutôt des orga­nismes dont la raison d’être est de tuer.

Uvag-Aak

ch-EM, FJ, K-7 ; 1,50 à 1,80 m

Singes buveurs de sang de la jungle du Tan­tu­rak du pays Mûma­kan au Sud de l’Endor, les mys­té­rieux Uvag- Aak ont, avec succès, défaits les Elfes et les Hommes qui cher­chaient à peu­pler la région. Très ter­ri­to­riaux, ils ne sont pas ren­con­trés à l’extérieur de leur jungle à moins que la nour­ri­ture n’y soit rare. Le sang repré­sente leur prin­ci­pale source de nour­ri­ture mais, lorsqu’ils deviennent efflan­qués, ils se nour­rissent tout aussi bien de la chair de leurs vic­times. Ils s’accordent une pro­tec­tion mutuelle et sont très ven­geurs vis-à-vis de ceux qui osent tuer l’un des leurs ; les corps exsangues de leurs vic­times sont placés de telle manière que les autres exter­mi­na­teurs en herbe d’Uvag-Aak puissent être vus.

Noms des animaux et racines des noms

Note : Sauf indi­ca­tion contraire (c’est-à-dire par un « S. » pour Sin­da­rin), tous les termes sont en Quenya.

Racine Nom
Aew (S.) (Petit) Oiseau
Aiwë (Petit) Oiseau
Alpha Cygne
Ammale/​Ambale Oiseau Jaune
Anda­munda Élé­phant
Ango Ser­pent (pl. Angwi)
Craban (S.) Cor­neille (pl. Cre­bain)
Draug (S.) Loup
Dúlin/​Tinuviel (S.) Ros­si­gnol
Filit (Petit) Oiseau (pl. Filiki)
Hala (Petit) Pois­son
Hala­timo Martin-Pêcheur
Hanya/​Hanu Mâle
Huan/​Húnen Molosse
Huo Chien
Hwan Éponge, Cham­pi­gnon (pl. Hwandi)
Ini/​Inya/​Ní Femelle (suf­fixe)
Kabor Gre­nouille
Korko Cor­neille
Kua Colombe
Lhug/​Lyg (S.) Ser­pent
Liante Arai­gnée
Lingwe Pois­son
Lóke Ser­pent (pl. Lóki)
Lóme­linde Ros­si­gnol
Maiwe Mouette
Megli/​Morko Ours
Mundo Tau­reau
Nauro/​Garm Loup
Ráka Loup
Roch/​Roh (S.) Cheval (pl. Rych)
Rokko Cheval
Soron/​Sorne Aigle (pl. Sorni)
Tambaro/​Tamró Pic
Thoron (S.) Aigle (pl. The­rein, Thyryn)
Toan Mouton
Ulundo/​Ulgundó Monstre (pl. Uva­ni­mor)
Ûn Créa­ture
Ván/​Wán Oie
Wil­wa­rin Papillon (pl. Wil­wa­rindi)

Fichiers


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