Les animaux

Les Elfes les appellent les « Kelvar », ce qui signifie « les-choses-vivantes-qui-bougent ». Ce sont des créatures naturelles ayant leur propre volonté et limitées seulement par leurs attributs personnels et leur mortalité. Comme les Olvar et les Enfants d’Ilúvatar, ils correspondent à la vision d’Eru et vivent en accord avec l’Équilibre des Choses.
Description des codes
Un code à lettres et chiffre fait suite au nom de chaque créature des glossaires. Ces trois codes, séparés entre eux par un trait d’union, fournissent des renseignements sur les trois aspects de la nature de la créature : le climat qu’elle préfère, l’habitat privilégié et les chances de la rencontrer dans l’écosystème favori.
Climat préféré
Le premier code est représenté par une ou plusieurs lettres en minuscule représentant le(s) climat(s) préféré(s) par la créature.
Exemple : « as » indique que la créature aime les climats aride (a) et semi-aride (s).
Code | Climat |
---|---|
a | aride (chaud et sec) |
c | chaud/modéré |
d | doux (humidité/températures moyennes) |
f | froid/sec (semi-aride ou aride mais froid) |
g | glacial (aride et très froid) |
h | chaud/humide |
i | tiède/humide |
f | frais/modéré (marin : humide à tempéré mais frais) |
s | semi-aride (tiède et sec) |
t | tempéré (sec à tempéré et frais) |
Habitat préféré
Le deuxième code est représenté par une ou plusieurs lettres en majuscule caractérisant les environnements préférés par la créature. Il existe trois sous-environnements, dont les lettres du code sont séparées par une virgule quand plusieurs sont représentés.
Exemple : « SV, FJ, KZ » indique que la créature préfère les régions à cavernes (S) et à volcans (V) dans des forêts à feuilles caduques (F) ou dans la jungle (J) à proximité de zones rurales inhabitées (Z) ou près de ruines (K).
Code | Terrain |
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A | alpin/haute altitude/montagneux |
D | désert (peut être cactus et buissons épars, pas d’herbe) |
E | berge/côte (eau douce) |
G | glacier/champ de glace |
L | littoral marin/hautfonds |
M | marais/marécage |
N | océan |
O | oued/faille |
S | souterrain (caverne, etc.) |
T | terres incultes |
V | volcan |
Code | Végétation |
---|---|
B | broussailles/bruyère/garrigue |
C | forêts de conifères/taïga |
F | forêts d’arbres à feuilles caduques/de conifères/diversifiées |
J | jungle/forêts pluvieuses |
P | plaines/prairies (souvent arbres épars et buissons) |
U | toundra (lichens/mousses, lichens/herbes) |
Code | Spécial |
---|---|
H | site funéraire |
I | jonction entre dimensions |
K | ruines |
Q | lieu enchanté/magique |
R | repaire/antre/surplomb |
W | près de et en cité/ville/château |
X | croisement/route/chemin/sente |
Y | champ de bataille/naufrage |
Z | zone rurale inhabitée |
Fréquence des rencontres
Le troisième code est un chiffre de 1 à 9 correspondant à un modificateur aux chances de rencontrer une créature dans son habitat. Le MJ peut s’en servir en conjonction avec la table de rencontres de la troisième partie pour générer des rencontres aléatoires.
Exemple : « 2 » indique qu’il est Aisé de rencontrer une telle créature dans son habitat, le Jet de Rencontre étant modifié de +20.
Code | Chances/fréquence |
---|---|
1 | Routine (+30) |
2 | Aisé (+20) |
3 | Facile (+10) |
4 | Moyen (+0) |
5 | Difficile (-10) |
6 | Très Difficile (-20) |
7 | Extrêmement Difficile (-30) |
8 | Pure Folie (-50) |
9 | Absurde (-70) |
Les oiseaux et chauve-souris
Étant donné que les oiseaux et les chauve-souris considèrent le ciel comme leur domaine, ils sont les plus proches du Firmament ; Manwë et Varda (respectivement le Roi et la Reine des Valar) leur accordent quelques faveurs. Bien entendu, les Grands Aigles sont considérés comme les plus nobles des Kelvar. Us servent aux Valar de messagers, d’éclaireurs et de combattants.
L’avifaune d’Endor comprend plus de 10 000 espèces. Elles vont du minuscule colibri nain, qui ne pèse que quelques grammes, au Grand Aigle, capable de transporter un cavalier imposant et son équipement. Elles font partie d’un biotope bien défini sous n’importe quelle latitude. Leurs couleurs chatoyantes, leurs chants remarquables et leurs prouesses aériennes époustouflantes font naître à leur égard aux Enfants d’Eru des sensations de plaisir, de merveille, de crainte et d’envie.
Les oiseaux sont des vertébrés au sang chaud et au métabolisme très actif ; ils ont quatre membres et sont les seuls animaux à avoir des plumes. Leurs membres antérieurs sont des ailes, permettant à la majorité d’entre eux de voler. Les plumes de la queue leur procure une surface de contact accrue avec l’air et sont rattachées au croupion.
Les chauve-souris sont des vertébrés au sang chaud capables de vol à voile (par opposition au vol plané). À la différence des oiseaux, leurs ailes sont des membranes rattachées aux quatre doigts effilés de chaque membre antérieur et aux chevilles et/ou à la queue.
Note : Dans leur ensemble, les oiseaux et chauve-souris des Terres du Milieu sont plus gros, plus éveillés et plus magiques que la plupart de nos volatiles.
Aigle Écarlate
drt-AE, CF, QR-6 ; corps : 1,35 m, envergure : 7,50 m
Le ciel de l’Est est dominé par l’Aigle Écarlate. Cousin plus petit du Grand Aigle, rare en Eriador Oriental, ce magnifique prédateur est assez répandu et pose une menace aux voyageurs dans les Montagnes Rouges et dans les Montagnes du Vent. Fort heureusement, il préfère chasser les chèvres ou les chevaux sauvages. L’Aigle Écarlate est reconnu à la teinte rouge sombre qui accentue l’extrémité de ses plumes dorées ; son bec est écarlate.
Aigle Vereut
drt-EO, CFP, KRZ-5 ; corps : 50 cm, envergure : 1,80 m
L’Aigle Vereut habite dans les collines de l’Eriador oriental. Son plumage est noir avec une coloration pourpre sombre près du visage et au bout des ailes ; le bec et les yeux offrent un contraste saisissant car ils sont de couleur jaune brillant. Lorsqu’il chasse, il vole silencieusement au ras du sol ce qui lui permet de contourner le sommet des collines et des crêtes pour surprendre ses proies favorites telles que le chien de prairie. Cette méthode de chasse est surprenante pour ceux qui ne connaissent pas cette créature ; plus d’un Eriadorien s’est brutalement retrouvé au contact d’un Aigle Vereut au sommet d’une colline ; de nombreux Hommes de Dun portent des cicatrices sur leur visage, attestant que ces rencontres hasardeuses peuvent être dangereuses.
Aile des Cavernes
dirst-SV.RQ-5 ; envergure : 30 à 60 cm
L’Aile des Cavernes est une grosse chauve-souris intelligente rencontrée principalement dans la Moria ; elle est également rencontrée dans d’autres grottes des Monts Brumeux. Elle semble avoir un « ordre d’attaque » plutôt sophistiqué, dont le chef est le premier à attaquer ; c’est un phénomène observé chez aucune autre espèce de chauve- souris. Durant leur partie de chasse en groupe, le chef dirige, ordonnant d’attaquer ou non une victime potentielle. Les principales armes de l’Ale des Cavernes sont ses serres acérées comme des rasoirs dont elle se sert pour découper sa proie en lambeaux afin que la gueule puisse les happer. Son cri est assez peu aigu pour une chauve-souris, ce qui permet à la plupart de leurs victimes de les entendre arriver — cela leur sert rarement car les Aies des Cavernes sont très rapides et manœuvrent très bien. Leur fourrure est gris foncé à noire, souvent tachetée chez les jeunes. La meilleure défense à adopter contre elles est de repérer le chef car, une fois qu’il est mort, le reste de la nuée fera retraite pour aller se choisir un autre chef.
Buse des Falaises
dirt-AE, CF, KRY-4 ; envergure : 1,80 m
La Buse des Falaises est un gros oiseau des montagnes au plumage noir. Elle niche sur d’inaccessibles falaises. Plusieurs couples nichent souvent dans la même zone, comportement plus courant chez les corvidés (corneilles, etc.) que chez les rapaces (faucons, etc.). Elle fait preuve, pour un oiseau, d’une grande intelligence et chasse en groupe ; elles se réunissent pour chasser une grosse créature, l’amenant à tomber de la falaise afin de pouvoir se repaître de la carcasse démantibulée. Toute créature blessée, quelle que soit sa taille, se verra porter une attention toute particulière de la part des Buses des Falaises. Elles sont plus répandues sur le versant Sud des Montagnes Blanches.
Butor
dfrt-M-2 ; envergure : 1,20 m
Le Butor est un échassier vivant dans les deltas du Nord-Ouest de l’Endor ; il est aussi appelé Héron Septentrional et est reconnaissable à son cri qui évoque le mugissement du taureau. C’est un chasseur lent, rusé et volontaire qui se nourrit de serpents, de crustacés et de poissons. Il migre pour aller passer l’hiver dans les terres humides le long des côtes maritimes tempérées et vit l’été dans les lacs et deltas du Nord.
Chauve-Souris Chasseresse
di-AEU, CF-5 ; envergure : 0,90 à 1,80 m
Cette grosse chauve-souris carnivore des Montagnes Blanches est attirée par l’odeur du sang. Elle fondra sur une victime perdant son sang, la déchirant jusqu’à l’os grâce à ses dents acérées comme des rasoirs. De plus, elle est connue comme étant porteuse de nombreuses maladies. Elle demeure généralement près d’une sortie de caverne mais peut être aussi rencontrée dans des crevasses de falaises et dans des habitations abandonnées.
Chauve-Souris des Étangs
dr-EM, BCFP, HK-6 ; envergure : 75 cm
C’est une petite créature noire qui attaque rarement les Hommes ou les Elfes à moins qu’elle ne soit effrayée ou piégée. Elle est porteuse de puces et d’autres parasites qu’elle répand dans les campements et les communautés. Elle est l’une des causes de la Fièvre Cyclique.
Corbeau
frt-AEMT, BCFP, KQY-4 ; envergure : 1,20 à 1,50 m
Le Corbeau fait partie des oiseaux les plus intelligents des Terres du Milieu. Pas aussi noble et sage que le Grand Aigle (cf. ci-après), le Corbeau est néanmoins du côté du Bien — - à la différence de beaucoup trop de ses cousins corvidés inférieurs. Il est le messager réputé du Vala Námo (Mandos) et est associé à la Destinée et à la Prescience. Les Corbeaux d’Erebor se lièrent d’amitié avec les Nains de la Lignée de Durin lors du Troisième Age et les conseillèrent.
Cet oiseau noble vit très longtemps : Roäc d’Erebor vécut plus de 150 ans. Brillants et quelque peu enchantés, la plupart des Corbeaux parlent la langue des Peuples Libres (tout du moins celles des Elfes et des Hommes ; celle des Nains est trop secrète et celle des Ents trop longue à apprendre).
Les conjureurs ont longtemps recherché la prescience des Corbeaux.
Roäc Fils de Carc d’Erebor. Roäc était déjà très âgé lorsqu’il apporta à Thorin Écu-de-Chêne et à ses compagnons des nouvelles de ce qu’il s’était passé alors que les Nains (et un certain Hobbit du nom de Bilbo Baggins) recherchaient la caverne de Smaug le Dragon. Bien sûr, à ce moment, il avait perdu beaucoup perdu de sa force et de son acuité visuelle, bien qu’il comptait encore parmi les plus sages des Corbeaux.
Corneille à Ailes Vertes
dir-EM, B, R-3 ; envergure : 25 à 30 cm, envergure : 70 cm
Cette corneille vit dans les marais et sur le littoral ; elle est intelligente et pleine d’entrain. Elle peut être domestiquée, même une fois adulte. C’est un messager efficace, capable de trouver le chemin du retour dans un rayon de 120 à 160 km à la ronde. Néanmoins, comme la plupart des corvidés, elle est attirée et distraite par les objets brillants. Son plumage est noir lustré et porte au sommet des ailes, sur « l’épaule », une marque verte iridescente. Elle fait un animal de compagnie agréable.
Crebain (sing. Craban)
Cygne Noir
dir-ET, B-6 ; envergure : 2,10 m
Le Cygne Noir est rencontré du Mordor, et plus au Nord dans le Pays Sauvage, jusqu’aux limites Sud de Mirkwood. Il est aussi assez répandu le long des rivières des vallées du Nûrad et au Rhovanion, particulièrement le long de l’Anduin. C’est un grand cygne qui se réunit en nuée pour faire chavirer les bateaux, généralement parce que le bateau s’est approché trop près de leurs larges nids.
Cygne Tacheté
dir-EM, BP, Y-5 ; envergure : 1,80 m
Le Cygne Tacheté est un superbe oiseau aquatique, certainement le plus intelligent des oiseaux herbivores. Il semble qu’il puisse se rappeler (pendant quelques semaines) de quiconque l’a blessé ou aidé ; des rapports ont fait état de Cygnes Tachetés guidant des voyageurs perdus dans la brume des marais en des lieux plus au sec. Différents peuples ruraux et primitifs, tels que les Hommes des Marais de la Nindalf, vénèrent cet oiseau sacré pour la Valië Yavanna. Son plumage est blanc crème tacheté de noir et de gris. Malheureusement, sa chair est succulente et ses plumes douces, raisons pour lesquelles ceux qui sont plus animés par le gain que par la vénération le chassent. Il est plus communément répandu dans la Nindalf et le long des berges de l’Anduin dans les parties relativement peu altérées de l’Ithilien.
Faucon-Écho
dirst-SV, KRX-6 ; envergure : 60 à 90 cm
Le Faucon-Écho est un gros oiseau souterrain ; il représente une menace que l’on s’attend peu à rencontrer dans une caverne. C’est un rapace s’étant totalement adapté à une vie sans lumière ; il se sert de son infravision et de sa localisation par écho pour chasser. Ses narines sont inhabituellement larges, lui procurant, comme à l’oiseau des chambres, une acuité olfactive remarquable chez un oiseau. Ses serres et son bec sont très gros, durs et acérés, à tel point qu’il peut percer la plupart des Types d’Armure. Fidèle aux rapaces, la femelle est plus grosse que le mâle ; c’est la seule différence existant entre les deux sexes. Le plumage est blanc terne, la peau incolore et le bec et les serres sont de couleur corne translucide.
Golodo
dfrt-M-4 ; envergure : 1,05 m
Le Golodo est un oiseau sans ailes, assez grand, au plumage vert lustré, ressemblant plutôt à une oie sur des échasses. C’est un excellent nageur qui se nourrit principalement de poissons, de crustacés et de mollusques. Les Golodos se réunissent en nuée durant la saison de l’accouplement au début de l’été et voyagent en petits groupes le reste de l’année. Ils fuient immédiatement à la moindre odeur de prédateur avec une vitesse surprenante mais sans grâce, sauf durant la couvaison où ils font bravement face au danger pour défendre leurs œufs. Ne lui étant offerte que la possibilité de se nourrir de charognes, le Golodo apprécie néanmoins le goût de la viande ; étant un piètre chasseur, il est omnivore.
Gorcrow
frt-EM, BCFP, KRY-4 ; envergure : 1,20 m
Cousin plus petit du maléfique Craban, le Gorcrow n’est pas tant maléfique qu’indifférent à la souffrance. Il n’est pas aussi intelligent que son cousin ; il vit pour se nourrir, bien que, si on lui demande, il insistera probablement en disant qu’il mange simplement pour vivre. Il est attiré par les objets brillants ; le nombre de babioles brillantes et de pièces de monnaie de faible valeur qu’il a amassées dans son nid est tout à fait incroyable. Le nid, partagé en commun et mal entretenu des Gorcrows, est souvent jonché de quelques richesses mineures mais néanmoins importantes. Du fait qu’ils coopèrent entre eux pour protéger leurs nids, les détrousseurs en herbe feraient bien d’être prudents et de porter des heaumes dont les fentes pour la vision sont étroites : les Gorcrows sont, de notoriété publique, très friands de globes oculaires !
Grand Aigle
(gh)-AEGL, JU, HIQR-7 ; corps : 1,50 m, envergure : 9 m
Le Grand Aigle est le plus noble de tous les oiseaux ; il a été créé par le Vala Manwë, Seigneur de l’Air, et par la Valië Yavanna, Reine de la Terre. Nommés surveillants de tous les Kelvar, les Grands Aigles ont joué maints glorieux rôles dans l’histoire des Terres du Milieu. Leurs exploits sont légions ; ils ont secouru de nombreux champions dans le besoin. Le Noldo Maedhros, qui était emprisonné dans le Thangorodrim, et Gandalf le Gris, qui était enfermé en Orthanc par Saroumane, doivent leur salut à ces gracieuses créatures. Ils aidèrent encore Gandalf après son combat contre le Balrog de la Moria.
Le Grand Aigle est aussi intelligent que quiconque des Peuples Libres ; peu s’en rendent compte, probablement car il lui manque le pouvoir de créer des choses et de pratiquer des métiers manuels. Ce gigantesque oiseau ne doit pas être pris à la légère ; c’est un féroce adversaire quand il est en colère et il a peu de patience envers les timides face au danger. C’est un opposant résolu du Mal ; il hait particulièrement toute créature aérienne alliée aux ennemis des Valar.
Les Grands Aigles parlent leur propre langue, le Veryr-Aryth. De plus, ils parlent le Sindarin et d’autres langues Humaines dominantes (comme le Westron). Quelques Grands Aigles particulièrement érudits ont maîtrisé des dizaines de langues.
Thorondor, Seigneur des Aigles des Crissaegrim
Thorondor était le chef des Aigles du Beleriand au Premier Âge. Il était l’ami et l’allié dévoué des Edain et des Noldor. Il accomplit de nombreux exploits :
- Mener la force de garde des Aigles de Gondolin, la cité des Elfes, au Premier Âge.
- Participer au sauvetage de Maedhros.
- Blesser Morgoth en personne.
- Récupérer le corps du Noldo Fingolfin durant la Bataille de la Flamme Subite (le Dagor Bragollach).
- Assurer le sauvetage de Beren et de Lúthien alors qu’ils fuyaient d’Angband.
- Mener la force des Aigles durant la Grande Bataille de la fin du Premier Âge.
Aucun Grand Aigle n’a œuvré autant que lui, ni n’a été aussi puissant. Avec une envergure de 54 m, Thorondor fut le plus grand oiseau capable de voler en Endor ; sa taille lui permit de se mesurer aux Dragons.
Gwaihir Seigneur des Vents, Seigneur des Aigles des Monts Brumeux
Gwaihir devint l’ami de Gandalf l’Istar après que ce dernier l’ait guéri d’une blessure empoisonnée. Il a payé sa dette envers Gandalf en de nombreuses fois au cours du temps notamment secourant Gandalf, Thorin Écu-de-Chêne et ses compagnons attaqués par des Ouargues et des Gobelins (Orques) durant leur voyage vers la Montagne Solitaire. Le Seigneur des Vents, par la suite, mena ses Aigles à la Bataille des Cinq Armées ; il libéra Gandalf de son emprisonnement au sommet d’Orthanc et, plus tard, le récupéra sur le Zirak Zigil (le Pic d’Argent) après son combat contre le Balrog. Finalement, Gwaihir emporta Frodo, le Porteur de l’Anneau, et son compagnon, Samwise, de l’Orodruin (la Montagne du Destin) après la destruction de l’Anneau Unique. Les Aigles de Gwaihir servirent aussi d’espions à Gandalf et à son ami Istar Radagast, conformément aux instructions de leur Seigneur.
Landroval, frère de Gwaihir
Pratiquement aussi puissant que Gwaihir, Landroval participa au sauvetage de Frodo et de Samwise au Mordor lors du cataclysme déclenché par la destruction de l’Anneau Souverain.
Grande Chauve-Souris
frt-ESV, CF, R-7 ; envergure : 1,50 m
Rarement vue, cette Grande Chauve-Souris, grise et pourpre, est rencontrée dans les parties les plus reculées de Mirkwood. Peu de ses habitudes sont connues. Elle se nourrit d’oiseaux nocturnes (par ex. de hiboux), de grosses araignées et de divers rongeurs ; certaines Grandes Chauves-Souris plus grosses sont capables de tuer un petit ours. La Grande Chauve-Souris suce le sang (ceux qui n’aiment pas les chauves-souris sont très tentés de croire que toutes sucent le sang mais ce n’est pas le cas des insectivores) et se nourrit des plus tendres chairs de sa proie.
Grand Faisan Vert
dir-E, P, R-4 ; corps : 45 à 60 cm (0,90 à 1,20 m avec la queue), envergure : 85 cm
Le Grand Faisan Vert est un superbe oiseau. Les femelles et les oisillons immatures ont un plumage vert bronze lustré ; le mâle a un plumage vert émeraude et il porte une longue queue traînante. Les mâles sont réputés pour les féroces duels auxquels ils se livrent lors de l’accouplement : ils se ruent l’un sur l’autre sans retenue, dans un grand déploiement de couleur verte, jusqu’à ce que l’un des deux adversaires rompe le combat, fatigué et dépenaillé. Le Grand Faisan Vert est aussi succulent que le Tétras mais cet oiseau plus gros doit être chassé avant d’être mangé car il est plus résistant (dans tous les sens du terme) que le passif Tétras.
Grand Faucon d’Ardor
h-AE, JP, R-7 ; corps : 1,35 m, envergure : 7,50 m
Ces féroces créatures furent les montures préférées des Seigneurs de l’Air de la Cour d’Ardor au Sud des Terres du Milieu. Elles furent certainement issues des Grands Faucons de Mirkwood (cf. ci-après). Ce fait aurait été connu de Sauron, qui aurait partagé son savoir avec la maléfique Cour Elda. Les plus féroces de ces faucons furent liés à certains Seigneurs des Vents par moyens magiques. Leur loyauté à leur maître était inconditionnelle ; personne d’autre ne pouvait les monter à moins de vaincre par magie la volonté de ces créatures.
Sûlroch, Elros et Gilsûl, les plus beaux Faucons d’Ardor. Ces puissants volatiles furent les montures de Sûlherok, Messager de la Cour d’Ardor, et de Valkrist, le Seigneur des Armes de la Cour — qui avait à sa disposition Elros et Gilsûl.
Grand Faucon de Mirkwood
r-AE, CF, QR-8 ; corps : 1,05 m, envergure : 6 m
Rarement vu en dépit de sa taille, ce Grand Faucon réside dans les hauteurs les plus reculées et les plus élevées de Mirkwood ; actuellement, la plupart résident dans les Emyn-nu-Fuin, les Montagnes de Mirkwood. Il est pratiquement impossible de l’apprivoiser, probablement parce qu’il est difficile de loger un oiseau si grand, même en tant qu’eyas (oisillon). Ce Grand Faucon manœuvre étonnamment bien pour sa taille, qualité nécessaire pour une bête ailée vivant dans une forêt dense. Sa frêle ossature ne lui permet pas de supporter plus de 35 kg, ce qui en fait une piètre monture.
Grive
dirt-AE, BCF, QR-3 ; corps : 30 à 45 cm, envergure : 65 cm
La Grive est un gros oiseau chanteur ; elle est presque aussi intelligente et bénie que le corbeau. Radagast en a fait son principal messager et éclaireur. Elle est depuis longtemps l’amie des Hommes sages dans de nombreuses régions et particulièrement en Erebor et à Dale. Les Nains l’admirent mais ne peuvent communiquer avec elle car elle parle trop rapidement et dans une voix trop haut perchée (on peut supposer que les Ents ont les mêmes problèmes). Le langage de la Grive peut, néanmoins, être appris par les Hommes et les Elfes qui portent un intérêt en de telles choses. La Grive a une très bonne acuité visuelle et une très grande curiosité l’habite ; elle fait donc un très bon éclaireur.
La Vieille Grive d’Erebor. Ce vieil oiseau pétri de sagesse aida Thorin et son groupe à trouver l’entrée secrète de la caverne de Smaug. Elle servit d’intermédiaire entre des Nains et un Corbeau pour que les observations de ce dernier puissent être traduites à Thorin. Ensuite, la Vieille Grive révéla à Bard le point faible de Smaug.
Hibou Brachyote
dfirt-MO , BCFP , HK-7 ; envergure : 90 cm
Le Hibou Brachyote est un volatile dont la particularité est de chasser de jour. Comme beaucoup d’autres oiseaux d’Endor, c’est une créature intelligente et perceptive. Les Elfes lui ont appris à parler et il a son propre langage. Quelqu’un très près de la nature peut retirer du Hibou Brachyote de nombreuses informations.
Hibou des Tumulus
drt-V, BP, R-6 ; envergure : 15 cm
Le Hibou des Tumulus est un petit hibou peu répandu qui a l’habitude de vivre dans les tumuli ouverts et dans les tunnels abandonnés des Chiens de Prairie d’Eriador (particulièrement au Cardolan Septentrional). Il est nocturne et très spécialisé, étant virtuellement aveugle en lumière brillante (ie. En lumière du jour ou de torche). Ceci est important car il s’effraie rapidement et se réunit avec d’autres congénères pour former une nuée lorsqu’ils sont confrontés à un adversaire potentiel. Il est porteur de nombreuses maladies, y compris la rage et la lycanthrésie auxquelles il est immunisé. La lycanthrésie se caractérise par un désordre psychique sévère ayant une période d’incubation de 1 à 10 jours et qui fait croire à la victime qu’elle est un animal sauvage — à tort d’ailleurs ! C’est une maladie normalement de niveau 2–3.
Hurleur des Voûtes
dirt-SV, HKQR-6 ; corps : 15 à 30 cm, envergure : 40 cm
Le Hurleur des Voûtes est une petite chauve-souris rouge brillant, au long museau et dont la longue langue lui sert à sonder les trous et anfractuosités à la recherche d’insectes à manger. Sa langue sécrète un poison neurotrope très toxique qui lui permet de capturer de plus grandes proies en les paralysant ou en les tuant. Ensuite, il réduit sa proie en lambeaux grâce à ses petites dents acérées.
L’alimentation du Hurleur des Voûtes est ironiquement améliorée grâce à sa capacité d’attraper de petites grenouilles de la même façon qu’elles le font : au vol avec sa longue langue. Son nom lui vient du cri perçant effrayant qu’il pousse. Il est rencontré uniquement dans la Moria et dans les grottes des Monts Brumeux.
Jatewoone
dfrt-M-3 ; envergure : 3,60 à 4,20 m
Le Jatewoone est aussi connu sous le nom de Couperet d’Oiseau des Marais. Il mesure 2,70 m de haut, possède un cou comme les cygnes et de longues pattes puissantes. Ce gibier d’eau blanc est orné d’une bande écarlate entre les yeux. De loin, il ressemble à une grosse grue mais ne fait pas partie de la même famille. Son bec est gris clair sauf la crête dorsale acérée qui est de couleur indigo brillant, d’où lui vient son nom. Une huppe de plumes indigo brillant part de cette crête pour remonter le long de la tête et s’épanouir derrière. Oiseau de proie dans tous les sens du terme, ses pattes se terminent par des serres qui peuvent saisir fortement, même de petites proies ; son bec est fait pour fendre.
Le Jatewoone se nourrit de serpents, de poissons et de petits mammifères. Sa réputation de créature hostile lui vient de la protection jalouse de son nid, lequel est généralement dissimulé dans des zones marécageuses. Il attaquera s’il se fait surprendre par des gens bruyants. Il est très fort et, vu sa taille, peut infliger de terribles dégâts à un humain normal, lui fendant souvent le crâne en deux. Il peut également se servir de ses serres avec une grande efficacité. Les Jatewoones s’accouplent pour la vie ; la femelle pond un à deux œufs tous les ans ou tous les deux ans. En général, un seul des deux oisillons survit. L’oisillon grandit très vite ; il atteint les trois-quarts de sa taille adulte en une seule année et atteint la maturité en deux ans.
Le Jatewoone peut voler ; si le besoin de fuir se fait sentir, il préférera le faire en courant à grandes enjambées, allant se cacher dans les eaux calmes.
Kirinki
dir-E, F, QR-9 ; corps : 5 à 7,5 cm, envergure : 12 cm
Le Kirinki (pl. Kirinkir) est un petit oiseau écarlate, doté d’un pépiement haut perché ; c’était l’un des oiseaux chanteurs les plus chéris à Núménor. Après la Chute de Núménor en 2A 3319, le savoir sur ce merveilleux chanteur devint restreint à la poésie, aux illustrations dans les livres et aux ouvrages d’art dépeignant cette petite créature. Certains Fidèles fuyant Núménor emmenèrent leurs Kirinkir avec eux. Que certains aient pu survivre et se multiplier est un autre sujet ; néanmoins, des rumeurs font état que Radagast le Brun en ait un couple chez lui à Rhosgobel (au Sud-Est de Mirkwood).
Martin-Pêcheur
dir-M-3 ; envergure : 22,5 cm
Cet oiseau est le plus petit oiseau pêcheur d’Endor ; il est également le plus joli. Son gros bec est argenté ; ses plumes sont argentées, bleues, orangées et blanches. Son nid, dans les berges de rivière, n’est pas en rapport avec sa beauté : c’est un peu mieux qu’un trou sale, plein de vieilles arêtes et de saleté pourrissante. En plus du poisson, il se nourrit d’insectes, de mille-pattes, de petits lézards et de petits amphibiens.
Oiseau des Chambres
dirt-SV.RX-7 ; envergure : 90 cm
L’Oiseau des Chambres est blanc, muet et pratiquement aveugle ; il se nourrit de champignons et fait partie des étranges habitants de la Moria. Il trouve les champignons grâce à sa remarquable acuité olfactive — d’autant plus étrange chez un oiseau — et repère ses ennemis grâce à ses cris inaudibles très aigus, à la manière des chauves-souris. Son large bec béant est dentelé et ses serres bleutées sont fortes et acérées. C’est un animal totalement herbivore (principalement les champignons) ; il lui arrive rarement d’attaquer des animaux à moins qu’il ne soit surpris ou affamé (un atavisme face à la viande qui lui viendrait d’un quelconque ancêtre prédateur).
Orao
acs-DLSTV, BCP, HQR-5 ; envergure : 2,70 m
L’Orao (inv.) du désert est l’aigle indigène principal du Lointain Harad. Il est assez semblable aux aigles du Nord à l ’exception près que son habitat lui fasse remplir le rôle de nécrophage et de chasseur. Ce chasseur s ’ élève dans les airs pour fondre sur de plus petits oiseaux ou sur des proies au sol. À la différence de ses cousins du Nord, il se nourrit aussi bien de chair morte que vivante. Ceci est dû à une adaptation rendue nécessaire par l’environnement. Il est suffisamment agressif pour attaquer des voyageurs sur les routes caravanières du Sud du Harad.
Sans tenir compte des Hommes, l’Orao est le prédateur dominant des vastes plaines au Sud-Ouest du Harad. Son aire est située dans une caverne du versant Nord des Montagnes Jaunes ou dans une grotte creusée par le vent dans les hauteurs de la partie Est de la région à collines du Raj. Vu sa taille, il ne peut rivaliser avec le Grand Aigle mais il peut emporter dans ses serres une chèvre ou un mouton.
Pygargue
dhrt-LN, FJ, QY-7 ; corps : 1,05 m, envergure : 4,50 m
Le Pygargue, ou Aigle de Mer, est un cousin plus petit mais plus rapide du féroce Aigle Écarlate ; il vit sur les côtes du Romenaer et de l’Haragaer oriental. Il y chasse les mammifères marins, les gros poissons nageant près de la surface et, parfois, les tortues marines. Il est le fléau des Drakes d’Eau et, comme tel, est adoré comme sauveur par les tribus de marins des îles reculées de l’Est. Son plumage est bleu vert sur le dos et jaune d’or sur le ventre ; son bec est doré.
Râle et Foulque
dfrt-M-2 ; envergure : 60 cm
Le Râle est un oiseau de couleur noire et pourpre ressemblant au canard ; c’est un volatile aquatique réputé bruyant et odieux. Ses pattes sont larges et repliées vers le haut, lui permettant de courir à grande vitesse sur les potamots et les plages de vase. Le Râle est un excellent nageur ; il vole remarquablement vite. C’est une des espèces pouvant le mieux s’adapter de toutes les Terres du Milieu ; il est rencontré aussi loin au Nord qu’au Forodwaith, au Mur et en Urb. Apparenté au Râle, le Foulque bâtit son nid insulaire à partir de roseaux et d’herbes.
Roussette
dst-DELMTV, BP, H-4 ; corps : 15 à 22,5 cm, envergure : 60 à 90 cm
La Roussette est une variété de chauve-souris habitant dans les ronces ou dans le feuillage dense d’arbres partiellement submergés le long des côtes de terres humides. Elle est plus répandue dans les marais et les régions broussailleuses de l’Est, bien que quelques variétés plus petites soient rencontrées au Rhûn et qu’un groupe vive en Eriador Méridional.
À la différence de la plupart des chauves-souris, elle vit le jour. Elle a une bonne vue et un odorat bien développé. Se servant de son long museau, elle chasse les rongeurs dans les broussailles et se nourrit aussi de baies que ses cousines au museau plus plat ne peuvent attraper.
Roussette et magie maléfique sont synonymes dans de nombreuses régions des Terres du Milieu orientales.
Tétras
dir-E, P, R-3 ; corps : 20 à 30 cm, envergure : 60 cm
Gallinacé dodu des plaines herbeuses du Calenardhon le Rohan), le succulent Tétras est le mets préféré de nombreux chasseurs — bipèdes ou quadrupèdes. Plus d’un Homme, d’un renard rouge ou d’un faucon se passeraient d’une proie plus facile pour une bouchée de Tétras grassouillet. Son plumage brun tacheté de noir lui fournit un bon camouflage dans les hautes herbes ; l’oiseau peut ainsi prospérer et se multiplier en dépit de la salivation qu’il suscite. Le cri du mâle lors de la période de l’accouplement n’est pas sans rappeler le bruit caractéristique d’une bouteille pleine se vidant.
Les créatures aquatiques
Elles sont supervisées par le Vala Ulmo, vivent dans les lacs, les étangs, les rivières et les océans qui couvrent la plupart de l’Arda. Celles qui sont en pleine mer prêtent allégeance au Maia Ossë, le Chanteur ; celles qui évoluent dans des mers intérieures ou en eau douce (même sous la terre) paient hommage à la Maia Uinen, sa douce et calme épouse. Les Hommes en savent peu sur ces deux groupes de créatures différentes et hautes en couleurs.
Dans leur ensemble, les habitants des océans ont subi un lourd préjudice entre les mains de Morgoth. La brève séduction d’Ossë par l’Ennemi Noir eut pour résultat d’introduire dans les mers de nombreux monstres horribles. Grâce à l’intervention d’Uinen, Ossë se repentit et la domination de Morgoth tourna court mais le mal était fait et les viles créatures continuèrent à harasser les marins et le troupeau d’Ulmo. Plus important encore, Ossë et ses animaux de compagnie demeurent impétueux et capricieux et, à la différence d’Uinen et des créatures d’eau douce, posent une menace imprévisible à ceux qui osent braver les vagues.
Brochet
drt-EM-4 ; 1,20 à 2,10 m
Le Brochet est une vicieuse créature ; il est appelé le Requin d’Eau Douce. Il possède une puissante gueule garnie de dents aiguës ; dès qu’une proie est saisie, il ne la lâchera pas à moins qu’il ne soit sérieusement blessé ou qu’il ne parvienne à en arracher une portion conséquente. Le Brocheton se nourrit de crustacés et de mollusques ; au fur et à mesure qu’il grandit, il s’attaque à des proies plus grosses. Adulte, il se nourrit de poissons et de petits mammifères. Le Brochet attaque rarement les nageurs ; c’est une particularité rassurante pour les Hommes des Rivières du Calenardhon, d’autant plus qu’il peut atteindre 2,10 m de long dans l’Onodló (le Bain-des-Ents).
Note : Une victime, une fois mordue, ne sera pas attaquée de nouveau mais devra porter une attaque pour arriver à décrocher le poisson, sans aucune soustraction due au BD, à l’armure, etc.
Carnanto
chi-LN, RY-8 ; mâle : 3,60 m, femelle : 13,50 m
Le Rouge Gueule (Q. « Carnanto » ; pl. Carnantor) est une énorme anguille vivant dans l’océan ; il fait partie des créatures aquatiques les plus dangereuses. Son habitat est dans les récifs de la partie Est de l’Haragaer et dans la partie Sud du Romenaer ; il préfère les côtes Sud-Est d’Endor pour ses amples abris, ses abondantes sources de nourriture et ses eaux chaudes. Cet habitant toujours affamé du plateau sous-marin se nourrit de requins et d’autres gros poissons, se mesurant aux krakens, aux baleines et aux Tortues Déchues pour le contrôle des eaux. Les Carnantor sont particulièrement dominants et dangereux au printemps lorsqu’ils s’en retournent à leurs frayères au large des côtes de Waw, de Cevra, d’Arth et de Vulm Shryac. À ce moment, les créatures rouge brillant et argentées peuplent les récifs, se nourrissant et s’accouplant dans une frénésie inspirant la terreur.
Charothrond
cdir-N-7 ; 15 m
Le Gueule-Hall (S. « Charothrond » ; pl. Cherethrynd) est un puissant cachalot qui vit dans les profondeurs du Belegaer, au large des côtes occidentales des Terres du Milieu. A la différence de la baleine qui s’alimente en filtrant la nourriture à travers ses fanons, il a des dents — 25 cm de long- et chasse poissons et calmars. Le calmar géant est sa nourriture favorite et son plus grand rival.
Bien qu’il soit rusé et capable de faire chavirer un bateau de bonne taille, le Charothrond est la cible des impitoyables chasseurs de baleines Umbariens qui sillonnent la mer près de la Baie de Belfalas. Ces Hommes traquent le cachalot esseulé pour son huile, ses os et son ambre gris ; l’ambre gris est une substance laiteuse indigeste rejetée par le cachalot et dont est extrait un parfum très précieux.
Encornet
ch-LN, R-6 ;30 cm
Cette petite créature marine à tentacules est rencontrée le long de la côte Mûmakani dans la chaude Mer Sud. Il est chassé, entre autres, par les alchimistes qui préparent des substances magiques à partir de son encre. L’exacte utilisation de cette solution dans les préparations magiques n’est pas connue de ceux en dehors de la région reculée au Sud des Terres du Milieu. Les peuples Mûmakani et Kiran apprécient cette substance pour ses propriétés à produire une pâte de camouflage et une encre invisible.
Esturgeon
drt-ELM-4 ; 1,20 à 2,10 m
C’est le patriarche des poissons d’eau douce. Dans les eaux calmes, il peut atteindre 5,40 m de long. Sa peau est écailleuse et est protégée sur les flancs par cinq rangées d’écailles osseuses. En temps normal, il est très docile ; une telle créature n’attaquera que si son repaire est menacé et, alors, il se battra soit en éperonnant, soit en faisant chavirer toute embarcation à proximité.
De couleur gris argenté, l’Esturgeon réside sur les hautfonds des mers intérieures et dans les rivières ; il se nourrit de vers, de mollusques, de crustacés et de petits poissons vivant sur ou près du fond. Il est très prisé pour sa chair et ses œufs succulents.
Lamproie
cdhirt-LN-3 ; 60 cm
La Lamproie est un poisson de forme cylindrique, de couleur grise et sans mâchoires ; c’est un parasite qui se fixe à une autre créature, telle une sangsue avec une gueule circulaire. Elle reste alors en place, s’enfonçant lentement dans la chair et buvant le sang de sa victime jusqu’à satiété. Tant qu’elle est accolée à sa proie, la blessure infligée saigne de 2 PdeC/rd.
Morchaithras
cdhir-L, RY-5 ; 3,60 m
Le Morchaithras (pl. Merchaithrais ou Morchaithrais) ou Ombre Cornée est une grosse raie noire et plate dont la longue queue est en forme de fouet. La queue est hérissée de piquants, courts mais très acérés qui coupent comme des rasoirs, qui injectent à la victime un venin musculaire puissant (niv. 3). Les grandes nageoires pectorales de la raie forment des ailes triangulaires qui s’étendent de la tête et courent le long du tronc, donnant au poisson une forme de diamant. Les extrémités de ces ailes sont équipées d’organes producteurs d’électricité (niv. 3) pouvant étourdir (pour 1–10 rd si JR raté par 01–75) ou immobiliser (pour 1–20 rd si JR raté de 76+) un nageur.
Le Morchaithras préfère nager sur les hautfonds côtiers, s’ensablant près des bancs de poissons afin d’attendre sa proie. Lorsqu’il attend ainsi, ses ouïes et sa gueule sont bien protégées car elles sont situées sur la partie ventrale de la bête. Lorsqu’il nage, il donne des battements de ses ailes pectorales et se déplace gracieusement et rapidement, comme s’il volait.
Mulkána
cdirt-LN-7 ; 2,70 m
Le Mulkána (pl. Mulkánar) est le plus gros représentant de la famille des moules ; c’est un gros bivalve noir dont chaque valve est dure pour protéger son corps mou et blanc. Ce mollusque est apparenté au bénitier bien qu’il soit plus gros, plus rapide et qu’il possède une longue coquille quelque peu ovale. Il sécrète une encre (niv. 3), acide et nauséabonde, qui étourdit les plus grosses cibles (1–20 rd) et tue les plus petites et qui ronge lentement la peau.
Rencontré au large des côtes orientales d’Endor, le Mulkána est chassé pour ses énormes perles — réputées enchantées. Un de ces précieux joyaux, l’inestimable Lune Wômaw, fait 15 cm de diamètre. La légende dit que les plus grosses perles servent de Pierres de Vision mais aucune n’est aussi puissante qu’un Palantír Núménoréen.
Nímaeargurth
cdhir-LN, Y-6 ; 4,50 à 6,30 m
Le Nímaeargurth (pl. Nímaeargyrth) est le plus redoutable des requins d’Endor ; les Elfes l’appellent le « Blanc Tueur Marin ». Typiquement grand (4,50 m et plus) et toujours affamé, ce tueur sans repos chasse tout ce qui a de la chair à déchirer pour la manger. Même les baleines blessées subissent la colère de cette créature marine. Il est blanc sur sa face ventrale et gris sur sa face dorsale.
La longue tête pointue du Nímaeargurth possède sur sa face ventrale une large gueule fendue en arc et garnie de neuf rangées de dents triangulaires ; les dents des rangées les plus extérieures font 15 à 25 cm de long. Quand des dents sont cassées, elles sont remplacées par celles de la rangée suivante, permettant au requin d’avoir son armement toujours en état de fonctionner.
Comme tous les sélaciens, c’est un poisson cartilagineux. Il est vivipare ; la femelle porte généralement 7 à 9 petits.
Palourde Argentée
cdhi-LN-8 ; 7,5 à 15 cm
Ce mollusque est rare ; il est rencontré seulement dans les eaux profondes de l’Haragaer et du Belegaer méridional. C’est la source d’un ingrédient de valeur entrant dans la composition d’un baume qui apaise et soigne les brûlures ; il est très apprécié par les Soigneurs et les Guérisseurs. Sa superbe coquille argentée sert d’ornement raffiné.
Sangsue
cdhirt-EM-3 ; 15 à 22,5 cm
Bien que la Sangsue soit louée, dans certaines cultures, pour ses qualités médicinales, elle est considérée dans les deltas comme une simple nuisance. Cette désagréable créature, ressemblant à une limace, se fixe à n’importe quelle créature au sang chaud grâce à ses ventouses ; elle reste fixée à sa proie, se gorgeant de sang par succion jusqu’à ce qu’elle se détache d’elle-même, tellement elle est pleine de sang.
Sarnúmen
chi-EM, RY-6 ; mâle : 1,80 m, femelle : 5,40 m
La Pierre de l’Ouest (Q. « Sarnúmen » ; pl. Sarnúmeni) est une lointaine cousine du Carnanto. C’est une grande anguille d’eau douce à la peau dure. Son nom lui vient de ses écailles osseuses grises lui offrant une bonne protection ; elles lui permettent, quand elle s’est enfoncée dans le lit des rivières, de se camoufler et de la faire passer pour de la roche. Elle est originaire de Núménor et fut introduite, sans précaution particulière, dans les rivières et lacs du Sud de l’Endor au milieu du Deuxième Âge ; elle est devenue le prédateur dominant dans les eaux des Montagnes Jaunes (S. « Ered Laranor » ; Q. « Orolanari »).
La Sarnúmen fait preuve d’une grande force couplée à d’énormes dents. Sa colonne vertébrale est garnie d’épines redoutables, connectées à des glandes de poison ; quiconque lui marche dessus ou la manipule est en grand danger de se voir injecter un poison neurotrope bleuté (niv. 10). Les herboristes ont pu raffiner ce liquide et en créer un poison létal (niv. 30) qui est redouté dans toutes les Terres du Milieu méridionales. Heureusement, ce liquide a une durée d’efficacité très limitée ; pour le manipuler sans s’exposer à ses effets, une manœuvre Extrêmement Difficile (-30) devra être réussie.
Ulmodil
cdhir-LN, Y-6 ; 4,50 à 6,30 m
Nulle autre créature aquatique n’est aussi intelligente et bénie que l’Ami d’Ulmo (Q. « Ulmodil » ; pl. Ulmodili) ; c’est un dauphin bleu et blanc. Mammifère marin, il est le servant d’Ulmo (par opposition à Ossë) et l’allié rapide des Teleri. La société complexe et les bandes très grandes de dauphins leur permettent de réagir avec une cohésion étonnante lorsqu’ils sont appelés par leur maître ou par leurs amis ou bien quand le danger se fait sentir.
Les Ulmodili vivent en groupes hiérarchisés de 10 à 200 individus qui, à leur tour, se réunissent en bandes de 100 à 2 000 individus. Joueurs et agiles, ils vont et viennent à la surface de la mer, se déplaçant jusqu’à une vitesse de 64 km/h. Ils peuvent plonger sous l’eau jusqu’à une profondeur de 300 m et y rester un maximum de 5 mn avant de ressentir le besoin de refaire surface ; ils respirent par des poumons et non par des branchies.
L’Ulmodil a une peau lisse, bleue sur la face dorsale et blanche sur la face ventrale ; sa tête se prolonge par un bec, qui est une formidable arme dont il se sert comme d’une masse, garni de courtes dents acérées. Son front renflé renferme un bourrelet de graisse entourant un organe de type sonar, lui permettant de détecter des objets avec une précision stupéfiante.
Wels
drt-EM-6 ; 1,50 à 3 m
Le Wels est un poisson-chat géant ; c’est une véritable brute. Il mesure généralement 1,20 à 1,50 m de long mais parfois atteint les 3 m. Les plus gros Wels pèsent dans les 350 kg. Son corps est arrondi ; sa tête est plate et possède une grande bouche horizontale, autour de laquelle sont fixés deux longs barbillons et quatre autres plus courts. Il est réputé pour avaler sa proie tout entière et parfois heurte des embarcations pour voir ce qui en tombe.
Les Potili (insectes et araignées)
Les Multi-Pattes (Q. « Potili ») sont les créatures les plus nombreuses d’Endor comprenant tous les arthropodes — insectes, arachnides, crustacés — de la fourmi à la Grande Araignée. Ce sont des invertébrés au corps recouvert de chitine et à pièces articulées. Ils sont représentés dans toutes les niches écologiques.
Du fait de leur grand nombre, les Potili sont sous l’attention d’Oromë et, à un moindre degré, d’Ulmo et de Manwë. Ils sont considérés comme l’un des ordres les plus bas des Kelvar ; ce sont les Maïar qui les supervisent.
Abeille Terrestre
drst-EV, BP, KR-4 ; 1,25 à 2,5 cm
L’Abeille Terrestre, à bandes jaunes et noires comme sa cousine, vit en colonie ; elles font leur nid dans les tunnels abandonnés de lapins, de rat palmiste ou de culcarnix. Du fait de leur grand nombre et de leur étonnante coordination, ces insectes sont assez dangereux à rencontrer. Leur nid, soigneusement camouflé, est Très Difficile (-20) à localiser ; quand un infortuné a le malheur de passer à proximité ou de marcher dessus, les Abeilles Terrestres, averties par les vibrations, attaquent l’intrus malchanceux. De nombreuses piqûres peuvent provoquer une faiblesse temporaire ainsi qu’une paralysie. Comme les autres abeilles, les Abeilles Terrestres produisent du miel ; la situation souterraine du nid rend malaisé la récupération du miel par enfumage des abeilles ; de plus, celles qui ne se sont pas installées dans des régions infestées d’ours (telles que les collines et les forêts) peuvent conserver leur trésor.
Un cheval qui aura le malheur de poser le sabot sur l’un de ces nids s’enfuira, pris de panique, à sa vitesse maximale et tentera par tous les moyens de désarçonner son cavalier.
Frelon des Falaises
dirst-AESV, BCF, RX-4 ; 2,5 cm
Apparenté à la guêpe maçonne, le Frelon des Falaises est un insecte qui vit en société ; ils construisent leur nid dans des crevasses ou des fissures de falaises ; bien qu’ils ne le construisent pas profondément en sous-sol, il peut, parfois, se trouver à plusieurs dizaines de mètres de la sortie d’une grotte si l’emplacement est valable ; ces insectes ne sont normalement pas dangereux à moins qu’un intrus ne se retrouve en plein milieu du nid ; alors, les Frelons outragés attaqueront en masse grâce à leur aiguillon effilé, injectant du venin dans la victime qui, au minimum, provoquera douleur et tuméfaction. De plus, de nombreuses personnes sont allergiques au venin du Frelon des Falaises et peuvent en mourir.
Note : Traitez le venin du Frelon des Falaises comme de niv. 1. Une réaction normale, non allergique, au venin se traduit par un malus de –25 à toute action pendant 11 à 30 heures. Il existe 35% de chances (01–35) qu’une réaction allergique se déclenche, pourcentage pouvant être modifié par le bonus de CO de la victime ; dans ce cas, une fièvre incapacitante et une gêne respiratoire frapperont le sujet pendant 1 à 4 jours ; 5 piqûres et plus peuvent provoquer la mort en 1 à 10 heures.
Galungol
cdhirt-M, CFJjX-6 ; 0,90 à 1,20 m
L’Araignée Verte (Q. « Galungol » ; pl. Gelyngyl) est la plus grosse des « Araignées Animales » — qui ne sont pas des monstres. Sa face dorsale est de couleur vert foncé et sa face ventrale est vert clair, ce qui la rend difficilement localisable dans une épaisse forêt. Dans son habitat naturel, sa coloration et sa nature arboricole la rendent Très Difficile (-20) à distinguer.
Se cachant dans le feuillage dense des arbres, la vorace Galungol se tient suspendue au-dessus des chemins empruntés par ses proies ou au-dessus de lieux où elles sont en activité, attendant qu’elles passent pour leur tomber dessus. Elle injectera, alors, un puissant poison réducteur (niv. 6) dans tout tissu tendre, ce qui immobilisera sa victime afin qu’elle puisse la transporter jusqu’à sa toile. Les toiles des Gelvngyl sont regroupées au sommet des arbres.
A la différence des autres araignées, les Gelyngyl vivent en société ; elles attaquent et se nourrissent en groupes de 10 ou plus. Agissant ensemble, elles encerclent leur victime pour l’obliger à se diriger vers les pièges quelles ont tendus. Chacune des quatre pattes postérieures de la Galungol possède un coussinet ; ces quatre coussinets, par frottements des pattes postérieures entre elles, émettent des sons qui permettent aux Gelyngyl de communiquer entre elles.
Hummerhorn (Trompe Bourdonnante)
cf. Les Monstres
Mabelmaikla
dhirst-LMN, RY-6 ; 1,80 à 2,10 m
Le Trancheur (Q. « Mabelmaikla », pl. Mabelmaikli) est une grande créature dotée de huit appendices. Il ressemble au croisement entre un crabe et un calmar ; il vit dans les mers intérieures de Rhûn, de Num, de Dushera et sur les hautfonds côtiers abrités entre la Baie de Helcar (dans le Romenaer) et la Baie d’Ormal (dans l’Haragaer). Le Mabelmaikla adore les eaux saumâtres ; il peut donc prospérer dans tout marais, delta, océan ou lac où il y a du sel. Il est plus répandu au Mordor et dans les eaux au large de l’Arg-Simorîg.
Le Mabelmaikla se nourrit d’étoiles de mer, de crustacés et de vers aquatiques ; il attaquera néanmoins tout animal passant à portée de ses quatre pinces agiles et dures. Chacune de ses pinces mesure de 30 à 60 cm de long et peut broyer aisément un Homme. Toutes les quatre représentent un armement redoutable. En réalité, il ne s’en sert que pour immobiliser sa proie ; ce sont les quatre appendices les plus en avant des huit, destinés à saisir. Il déchire sa victime grâce à ses mandibules longues d’une vingtaine de centimètres et à ses quatre paires de pièces buccales.
Comme le crabe, le Mabelmaikla se propulse, pour nager, vers l’arrière mais il se déplace plus vite pouvant atteindre les 24 km/h. Généralement, il s’enfouit et reste immobile jusqu’à ce qu’une proie passe à portée. Sa faculté de tendre des embuscades est légendaire, surtout parmi les esclaves pêcheurs de Num ; en effet, vu sa taille et sa couleur pourpre brillant, on peut s’attendre à pouvoir le repérer sans problème ; malheureusement, grâce à son instinct, aux couverts de son repaire et aux eaux boueuses dans lesquelles il vit, il se camoufle très bien.
Le Mabelmaikla se nourrit sans problème. Il entend très bien grâce à des capteurs de sons situés dans ses quatre pattes ; son odorat et son toucher sont assurés par ses antennes longues de 30 cm. La douleur ne l’affecte pas ; il ne peut donc pas être Étourdi. Dès qu’un Mabelmaikla a repéré une proie potentielle, il jaillit vers elle, la saisit avec une pince ou plus ; ensuite il la sent, l’analysant pour déterminer si elle ferait un bon mets.
Mouche du Morgai
arst-MSTV, BP, HQRX-3 ; 2,5 cm
La Mouche du Morgai est un vicieux parasite piqueur ; elle fait partie des nuisances de la vie au Mordor. Elle est rencontrée dans tout le Noir Pays, particulièrement au Gorgoroth où elle est appelée Mouche des Orques. Elle ne se nourrit que du sang qu’elle draine de toute créature rencontrée.
Apparentée au taon, c’est une grosse mouche de couleur brun grisâtre, grise ou noire ; ses yeux sont rouges et son abdomen porte une marque rouge, semblable à l’Œ. Sans Paupières de Sauron. Nombreux sont les chroniqueurs croyant quelle est l’oeuvre du Seigneur Ténébreux. Cela peut être vrai concernant les sous-groupes plus importants mais celles de la variété de base n’est qu’une vermine des premiers âges.
La Mouche du Morgai est porteuse de toutes les maladies véhiculées par le sang ; elle joua un rôle important dans la propagation de la Grande Peste qui sévit en 3A 1636–1637.
Neekerbreeker
dfirst-M, B, Q-3 ; 2,5 à 5 cm
Le Neekerbreeker (prononcer Nikeur-Brikeur) est un insecte bruyant, ressemblant à un criquet ; il vit dans les zones marécageuses des régions au Nord de l’Endor (par ex. en Arthedain). Il est un peu plus qu’une importante nuisance. Son nom lui vient du son bruyant et incessant qu’il émet la nuit. Ceux en ayant déjà rencontré et/ou ayant l’habitude de voyager dans ces régions ont vite appris à supporter ce son ; les voyageurs transportant du grain, de la farine ou du pain de route, dans des régions où le lancinant « neek-breek, neek-breek » se fait entendre, seraient bien avisés de garder ces provisions étroitement empaquetées car les Neekerbreekers sont réputés pour infester et dévorer de telles nourritures.
Le Neekerbreeker est particulièrement répandu dans les marais nauséabonds. Cousin géant du moustique, ce carnivore préfère la chair ferme ; bien qu’il ne suce pas le sang, il s’appropriera des petits morceaux de chair humaine. Toute blessure infligée par un Neekerbreeker peut être infectée par le Rhume Jaune, une maladie de niv. 0.
Ylcarcan
chi-EM, FJ, WXZ-4 ; 15 à 22 cm
L’Ylcarcan (pl. Ûlcercain) est une grosse créature rouge ressemblant à un mille-pattes ; les Ûlcercain vivent en colonie dans les forêts denses du Sud-Est de l’Endor. C’est une créature nocturne qui se nourrit de végétation en décomposition, d’insectes, de charognes et, parfois, de proies vivantes. Il est extrêmement agile, peut grimper aux arbres et nager en eaux calmes. Comme la fourmi, il vit au sein d’une société rigide, se regroupant ensemble pour défendre leur repaire. Il vit, en général, dans des souches en décomposition.
La plupart de ces « Pinces Maléfiques » sont inoffensives pour les Enfants d’Ilúvatar ; néanmoins, les « guerriers » — environ 20% de la colonie — sont très agressifs et attaquent tout ce qu’ils peuvent. Des personnes endormies ou rendues immobiles à proximité d’eux seront en grand danger ; un groupe de guerriers Ûlcercain — dont les mandibules de 5 à 8 cm injectent un venin neurotrope bénin de niv. 0 — peuvent tuer et nettoyer un Homme en quelques minutes.
Les Rávatsar (amphibiens et reptiles)
Les Griffes Sauvages (Q. « Rávatsar » ; sing. Rávatsa) regroupent les amphibiens et les reptiles. Ces créatures comprennent les Serpents (Q. « Angwi » ; sing. Ango), les Crocodiles (Q. « Assangar », littéral. « Gueules en Fer », sing. Assanga), les Lézards (Q. « Leukalankor », littéral. « Gorges Déliées », sing. Leukalanko), les Tortues (Q. « Oiratelmrar », littéral. « Carapaces Éternelles », sing. Oiratelmra) et les Grenouilles (Q. « Kabori » ; sing. Kabor). Elles sont proches du servant d’Oromë, le Maia Leukë. Ce sont des créatures au sang froid qui pondent des œufs ; elles sont souvent prises pour des Monstres (Q. « Ulgundor »).
Andodaio
drst-AOSV, BP, KR-6 ; 75 à 90 cm
L’Andodaio (pl. Andodailion) ou Ombre de la Porte est un lézard nocturne de couleur noire dont la langue et la queue sont préhensiles. Il est sans nul doute le meilleur grimpeur de tous les Rávatsar. Il préfère les terrains accidentés et les souterrains ; il est doté de trois couches d’écailles creuses qui lui permettent de survivre dans des environnements beaucoup trop frais pour ses cousins. Se suspendant aux rochers, il se balance au-dessus des grottes et des précipices, se laissant tomber sur ses proies pour les déchirer grâce à ses griffes acérées.
De plus grosses créatures ont peu à craindre d’un Andodaio ; malheureusement, il vit au sein de grandes communautés et à l’habitude de chasser en groupes de 10 à 100 individus. Inhabituellement social, un groupe d’Andodailion peut aisément tuer un Homme en attaquant de concert.
Angusaiwë
acdhirst-(Tous)-7 ; 23 à 46 cm
Le « Non-Oiseau de Fer » (Q. « Angusaiwë » ; pl. Angusaiwéli) se rencontre virtuellement sous tous les climats des Terres du Milieu, à l’exception de ceux les plus froids ; c’est la créature la mieux adaptée, la plus répandue et la plus évoluée parmi les plus gros Rávatsar. Cela est dû au fait qu’il a le sang chaud, à la différence des autres reptiles et amphibiens. Les Angusaiwéli constituent une branche unique parmi les Rávatsar ; ils sont étroitement apparentés aux oiseaux ne volant pas (coureurs), d’où leur nom.
Il existe neuf espèces d’Angusaiwéli ; toutes sont gris foncé ou noires et ont de brillants yeux rouges. L’unique distinction au sein de cette famille se fait entre ceux qui courent sur quatre pattes (trois espèces), ceux qui courent sur deux pattes (5 espèces) et ceux qui sautent (1 espèce). La première sous-famille comprend les trois espèces qui vivent près de l’eau, particulièrement le long des littoraux accidentés. Tous les autres Angusaiwéli ont des pattes postérieures très développées et marchent verticalement, se servant de leur queue pour l’équilibre. D’une agilité stupéfiante, ils peuvent se déplacer sur des terrains accidentés à plus de 55 km/h. Le Non-Oiseau Sauteur du Khand et du Chey est la plus lente de ces créatures ; néanmoins, il est très compétent et n’a pas besoin d’autant d’eau, ni de nourriture que les autres Angusaiwéli.
L’Angusaiwë est un carnivore venimeux qui chasse lézards, grenouilles, oiseaux, gros insectes et petits mammifères. Il est doté de dents très acérées et de crocs recourbés, rétractables comme ceux des vipères. Face à la plupart de ses proies, il les mordra sans utiliser ses crocs ; il préfère avaler sa proie toute entière. Face à des proies plus grosses, il se servira de ses crocs pour perforer leur peau et leur injecter un venin puissant (niv. 3) qui immobilisera (1 à 100 rd si JR raté de 01–65) ou tuera (en 1 à 10 rd si JR raté de 66+).
Mise à part sa grande rapidité, l’Angusaiwë, au combat, est rusé et possède une bonne armure naturelle. Une crête i écailles pointues protège sa colonne vertébrale ; les écailles des flancs et du dos sont, comme son nom le suggère, aussi dures que du fer.
Note : L’Angusaiwë est représenté sur un certain nombre de couvertures d’ICE car il est actif à toute heure et est friand d’action.
Aspic Cliquetant
rt-E, BCF, R-5 ; 40 à 60 cm
Ce petit serpent gris porte, autour du cou, un jeu d’anneaux en écaille produisant un bruit de crécelle lorsqu’il est dérangé ou sur le point d’attaquer. Sa morsure inocule un naissant venin (niv. 8) qui provoque une forte hémorragie interne couplée à un puissant état de choc (24 à 60 PdeC), entraînant souvent la mort (JR raté de 26+). L’Aspic Cliquetant est originaire du Rhudaur, région de l’Est de Eriador comprise entre les rivières Mitheithel (Grise- i ir.taine) et Bruinen (Vifflot).
Aspic Vert
dirt-EO, BP-5 ; 60 à 90 cm
L Aspic Vert est le seul serpent venimeux indigène du Calenardhon (le Rohan) et du Nord des Montagnes Blanches. Pour un serpent, c’est une créature sociale faisant son nid avec une cinquantaine de ses congénères dans un terrier de lapin ou de rat palmiste vide. Les jours ensoleillés, la communauté sort pour profiter du soleil et s’installe sur une pente non loin de leur demeure souterraine.
L’Aspic Vert est de couleur vert terne ; il est généralement gras et nonchalant. Ses glandes à venin (niv. 5) protubérantes sont situées juste au-dessous de ses yeux. Il est considéré comme peu attrayant, même par ceux qui aiment les serpents. L’odeur fétide qui émane de lui, rappelant l’odeur de fraises pourries, n’arrange pas son aspect. Sa morsure est rarement fatale ; néanmoins, la zone entourant la blessure prend une coloration jaune vert à violette et finit par se nécroser avec production d’escarre, généralement mettant l’os à nu. Cette redoutable plaie peut mettre des mois à cicatriser. Dans certains cas (15% de chances moins le bonus de CO), l’injection du venin dans un membre peut provoquer une gangrène du membre entier et il se détachera. Dans tous les cas, la victime sera invalide pendant 3 à 6 jours avec une forte fièvre et sera sujette à des hallucinations.
Coireal
drt-EM, BCF-5 ; 60 à 90 cm
Ce serpent inoffensif vit dans les forêts et les taillis ; il peut facilement être identifié grâce aux bandes jaune brillant courant sur son corps noir lustré. Il est généralement docile et évite les gens. La plupart des morsures qu’il inflige se produisent quand des personnes sans cervelle essaient de saisir ce « joli serpent ». Il préfère chasser les gros insectes. Son venin est très puissant ; c’est l’un des poisons naturels les plus mortels (niv. 10) des Terres du Milieu. Les symptômes apparaissent en 1 à 4 heures et provoquent la mort par paralysie.
Crocodile de Mer
cdhir-LN-7 ; 5,40 à 8,10 m
Peu répandu mais très craint, l’énorme Crocodile de Mer ressemble à un Féroce Ailé sans ailes. C’est une créature gracile, de couleur bleu nuit avec des bandes noires courant le long de son corps. De nombreux chroniqueurs pensent qu’il est apparenté aux Drakes d’Eau à cause des longs crocs coniques qu’il porte à l’avant de son museau et qui dépassent largement de sa gueule. Tous les autres membres de la famille des crocodiles ont des crocs plus courts qui s’encastrent dans la mâchoire.
Tout comme les monstres marins, le Crocodile de Mer s’attaquera à de petits vaisseaux, cherchant à perforer leur coque avec ses puissantes mâchoires et attendant ensuite qu’ils sombrent. Son repaire est situé dans des baies retirées ou dans des grottes côtières ; il représente aussi un danger sur la terre ferme.
Crocodile des Marais
cdhi-EM-5 ; 4,50 à 5,40 m
Rapide mais généralement paresseux, le Crocodile des Marais, ou Mangeur de Poissons, est couramment répandu dans les régions les plus humides et les plus chaudes de l’Endor. Laissé tranquille, il est inoffensif mais devient un redoutable opposant quand il est surpris ou affamé ; c’est un carnivore. Il est noir avec des bandes vertes et bleu clair sur sa face ventrale.
Le Crocodile des Marais se nourrit de gros mammifères et oiseaux qui viennent au bord de l’eau pour y boire ou manger. Après avoir saisi sa proie dans ses fortes mâchoires, il s’enfonce dans l’eau pour la noyer ; alors, il déchire sa flasque victime en la mordant. C’est une créature très agile dans l’eau.
Le Crocodile des Marais passe la nuit dans l’eau et la journée à l’air libre, à prendre le soleil sur les berges. Il se nourrit en moyenne une fois tous les deux jours. Lorsqu’il nage, il se sert des cailloux qu’il avale comme lest. Ses narines et sa gorge sont équipées de valves qui lui permettent de rester sous l’eau durant de longues périodes sans avoir à avaler l’eau du marais ou de la rivière.
Féroce Ailé
cf. Les Monstres Volants
Gris Planeur
dirt-EM, CFJ, Q-7 ; 2,5 à 5 cm
Visqueuse, argentée et pouvant planer, cette petite grenouille est un redoutable amphibien. Quand elle mord grâce à ses mâchoires bleutées, elle inocule un venin musculaire (niv. 3). Les Gris Planeurs sont rares, ne vivant que dans les profondeurs des forêts. Le problème est qu’ils vivent en grandes colonies ; malheur, donc, à quiconque tombe sur leur repaire !
Lent-Crochet
hi-EM, FJ, R-4 ; 2,40 à 3 m
Le Lent-Crochet est l’une des créatures les plus dangereuses et dominantes des forêts pluvieuses du Sud de l’Endor. Imposant par sa taille et exceptionnellement fort, ce lézard géant vit dans les arbres et se nourrit de gros mammifères et de petits reptiles. La coloration de son corps varie avec l’environnement ; en général, il est marron avec des bandes vertes. Ses pattes sont munies d’écailles lui permettant de tenir sur des surfaces verticales pendant très longtemps ; il grimpe, par nature, très bien aux arbres. Cette capacité le rend, cependant, maladroit sur le sol ; c’est un piètre coureur, d’où son nom. Il représente un redoutable adversaire. Muni d’une forte et longue langue (1,80 m) préhensile, il s’en sert soit comme d’un bola, soit comme d’un fouet, frappant rapidement sa proie. Ensuite, il mord sa victime immobilisée grâce à deux crochets longs d’environ 18 cm, inoculant un poison musculaire bénin (niv. 2). Ce venin immobilise sa proie suffisamment longtemps pour qu’il puisse lentement ôter toute matière non comestible la recouvrant (ie. les vêtements) ; il engloutit ensuite son repas en une longue bouchée.
Luinikrúmor
drt-EM, CF, Q-4 ; 0,90 à 1,05 m
Le Terrapin Bleu (Q. « Luinikrúmor », pl. Luinikrúmori) ne se rencontre que dans les buissons ou dans la végétation très dense des zones marécageuses. Son lieu d’origine est la Forêt de Fangorn. Sa carapace fait en moyenne 45 cm de long et son cou, 30 cm. Le Terrapin Bleu peut frapper comme un serpent, injectant (si Coup Critique) un poison musculaire de niveau 2 qui peut paralyser un petit mammifère max. 20 kg). La partie mordue sera paralysée ainsi que la zone adjacente ; le poison disparaîtra en 3 heures.
Nathair
drt-EM, CF, Q-4 ; 1,50 à 2,10 m
Le « Serpent des Plaines » (Sy. « Nathair », pl. Nethairin) mesure dans les 1,80 m de long ; il est doté d’une épaisse tête triangulaire et a un corps couleur crème recouvert de motifs noirs en forme de diamant. Il se camoufle dans les terriers peu profonds et chasse dans les hautes herbes des steppes ou des plaines ; c’est une rréature qui se base sur sa discrétion et sa patience pour vaincre ses ennemis. Il se nourrit de rongeurs, d’oiseaux et de petits lézards.
Le Nathair est une créature rusée, qui se met facilement en colère ; il défendra vigoureusement son repaire plutôt que de fuir, même en cas de défaite évidente. Le venin qu’il inocule est assez toxique (niv. 6) et agit en 2 minutes ; les symptômes comprennent tuméfaction, ralentissement du rythme cardiaque, état de choc et décolorations étendues.
Nathair Ardor
dfgrt-AST, BU, R-4 ; 60 à 90 cm
Le Nathair Ardor (pl. Nethairin Erdyr) vit dans des terriers sous des rochers ou dans des cavernes ; il préfère les hautes terres ou les terres désolées au climat frais du Nord.
En ce qui concerne sa coloration, le Nathair Ardor est très similaire au Nathair ; il mesure, au maximum, 90 cm de long. Il se met facilement en colère et se défend vicieusement. Son venin est similaire, quant aux symptômes, à celui du Nathair mais est un peu moins redoutable (niv. 5) ; de plus, il met plus de temps avant d’agir (6 minutes).
Nathrach
dir-M-5 ; 0,90 à 1,50 m
Le Nathrach (pl. Nethraich) est un serpent aquatique qui réside dans des eaux stagnantes ou calmes, que ce soit de mares, de marais ou de lacs. Son corps est de coloration rouille marbré de bandes marron.
Contrairement à la croyance populaire, il n’attaque généralement pas quand il est dans l’eau ; la plupart des victimes sont mordues sur terrain sec ou sur une île marécageuse alors qu’elles tombent nez à nez avec lui. Il mord avec une rapidité stupéfiante. S’il y a Coup Critique, un poison musculaire peu toxique (niv. 2) est inoculé, provoquant hémorragie, hématome et tuméfaction (doublez les effets à chaque autre CC). Son venin sert principalement à immobiliser de petits rongeurs qu’il broiera ensuite avec ses anneaux avant de les avaler.
L’Amathrach (pl. Emaithrach), ou Nathrach Royal, est un cousin plus gros qui vit dans les eaux saumâtres près des côtes.
Otravati
ahis-DEMOS, CFP, KXZ-4 ; 45 à 60cm
Le Poison (Ap. « Otravati » ; pl. Otrovativi) est un petit serpent rencontré à l’Ouest du Harad. Mesurant rarement plus de 60 cm de long, c’est une créature gris sombre facilement reconnaissable ; néanmoins, il ne doit pas être pris à la légère. L’étroite tête de l’Otravati possède une surprenante large gueule dotée de dents minuscules ressemblant à des aiguilles ; ces dents inoculent du venin à chaque CC infligé. Les autochtones considèrent que le seul remède efficace à la morsure injectant le puissant poison (niv. 25) est l’amputation ; c’est un poison neurotrope véhiculé par le sang qui attaque le système nerveux de la victime. Ce venin est létal en 1 heure. Dans le cas d’un membre touché, seule l’amputation immédiate constitue un remède. Ce n’est donc pas sans raison si ce serpent porte ce nom.
Petla
ahis-DEM, CFJ, KXZ-4 ; 7,80 à 9,60 m
Le Petla (pl. Petlavi), ou « Étrangleur Sylvestre », du Sud-Ouest de l’Endor, est couramment répandu dans les forêts clairsemées du Lointain Harad — particulièrement dans la Forêt des Larmes. Il hante les oasis entre l’Umbar et le Drel, caché dans les branches ou dans les mares que les Haradrim prisent tant. Il représente l’un des reptiles les plus redoutables des Terres du Milieu ; c’est un chasseur compétent, passé maître dans le camouflage et l’embuscade. Sa coloration est constituée de tâches marron ; il se camoufle donc parfaitement bien dans les bois. Il attaque soit en se laissant tomber sur sa proie, soit en l’entourant de ses anneaux si elle est dans l’eau ; ensuite, ses puissantes mâchoires la mordent pour l’empêcher de s’enfuir, ses anneaux l’enserrant à mort.
Le Petla le plus courant mesure dans les 9 m ; une espèce peut atteindre 13,50 m. La partie du corps la plus large peut faire 30 cm ; il peut avaler une chèvre tout entière.
Le Petla aime bien mordre grâce à sa mâchoire se décrochant ; cependant, son arme principale est son corps constricteur et ses anneaux. Dès qu’il a saisi une proie (généralement après un CC « B » ou mieux), celle-ci a peu de chances d’en réchapper ; le puissant corps gigantesque entre alors en action, entourant la victime. Ce procédé prend entre 1 à 10 rd. Pour se défaire de la mortelle étreinte du Petla, une manœuvre Extrêmement Difficile (-30), ajustée par le bonus en FO, doit être réussie par la victime ; si ce n’est pas le cas, il renforce sa prise et la mort par suffocation survient en 3 à 30 minutes.
En cas de confrontation avec un groupe de personnes, ses méthodes d’attaques le laissent relativement sans défense. Pour cette raison, ce reptile ne soutient pas un combat où plusieurs cibles sont présentes.
Tortue Terrestre
drt-ELMO, CF, Q-8 ; 1,50 à 1,80 m
La Tortue Terrestre était, jadis, fréquemment rencontrée en Eriador méridional et au Gondor occidental, particulièrement dans le bassin du Gwathló. Malheureusement, c’est une créature succulente et riche en calories, raisons pour lesquelles les chasseurs Eriadoriens la traquent ; elle est pratiquement en voie de disparition. Désormais, il est très rare de pouvoir contempler sa carapace gris vert. Sa carapace est très recherchée : elle procure d’excellents renforts d’armure et, une fois réduite en poudre, est une source de soin pour combattre les maladies du sang et les maladies bénignes ; une Tortue Terrestre peut rapporter jusqu’à 200 po sur un marché public.
La Tortue Terrestre, lente et inoffensive, compte sur sa défense principale qui est sa taille. Le spécimen moyen mesure 1,50 m de long et 0,90 m de haut pour un poids d’environ 150 kg. Quelques-unes, plus âgées (ayant plus de 300 ans), ont pu atteindre 1,80 m de long pour 250 kg.
En cas d’attaque, la Tortue Terrestre fait retraite jusqu’à être acculée. Si elle est confrontée à un grand nombre d’ennemis, elle se retire dans sa carapace. Lorsqu’elle se défend, elle détend son cou pour mordre son opposant avec son bec tranchant et dur.
La Tortue Terrestre se nourrit de tout type de végétaux ; elle parcourt souvent les hautes terres à la recherche d’une herbe plus riche ou d’arbrisseaux. Il n’y a pas de périodes particulières pour l’accouplement ; le mâle est deux fois plus gros que la femelle. La Tortue Terrestre femelle creuse un trou sur la berge des rivières ou du littoral ; elle y pond ses œufs (11 à 20) et les recouvre de terre humide qui se durcit au soleil, ce qui leur permet d’incuber. Une fois éclose, la jeune Tortue Terrestre doit se frayer un passage vers l’air libre pour survivre.
Trusa
hi-EM, J, R-4 ; 5 à 9 cm
La Grenouille des Feuilles (P. « Trusa » ; pl. Trusavi) est une créature arboricole, qui vole d’arbre en arbre. Elle possède une large tête, un long corps visqueux et de longs membres aux doigts palmés. Une membrane tendue entre les pattes avant et arrière lui sert d’ailes. Cette petite créature est de couleur bleu et rouge vifs ; elle fait partie des animaux redoutés des terres boisées humides du Sud-Est des Terres du Milieu. Le dos de la Trusa est hérissé d’épines inoculant un puissant poison (niv. 4) qui agit en 1 à 10 rd. Si le JR est raté de 01–10, la victime perdra 1–2 yeux ; le ratant de 11–21, elle sera aveugle et tombera dans le coma et le ratant de 21 ou plus, elle mourra.
Umak
h-EM, J, R-7 ; 8 à 10 cm
L’Umak (pl. Umakavi) est une petite grenouille vivant fans les arbres des forêts pluvieuses du Mûmakan au Sud des Terres du Milieu. Il est réputé pour son poison contact exsudé par sa peau colorée. Son corps est vert citron vif strié ie jaune et d’orange, ce qui le rend reconnaissable ; il est si rare qu’il est presque impossible à rencontrer. Sa coloration vive tient à l’écart les prédateurs qui pourraient s’empoisonner en le mangeant ; néanmoins, elle rend les choses plus faciles aux rusés chasseurs Humains ou Elfes qui le capturent avec des filets fixés à de longs manches pour extraire le poison. Le poison est un poison contact (niv. 10) ; des individus malchanceux (ayant raté leur JR) mourront instantanément, alors que les plus chanceux tomberont dans le coma et n’en sortiront pas tant qu’un antidote ne sera pas administré.
Vipère des Marais
dir-M-5 ; 0,60 à 1,20 m
La Vipère des Marais est un gros serpent aquatique commun dans toutes les régions marécageuses du centre de l’Endor. Particulièrement rencontrée dans le Marais aux Morts et la Nindalf (Terre Humide), cette créature est un excellent nageur dont les écailles grises et marron lui permettent de se camoufler dans les eaux fétides des marais.
La Vipère des Marais s’effraie pour un rien et mord sans provocation. Elle se nourrit, généralement, de petites créatures telles que canetons et grenouilles ; elle attaque également de plus grosses proies si elle se sent menacée. Ses longs crochets recourbés inoculent profondément un venin, le faisant agir plus rapidement ; ce venin (niv. 10) peut être létal et ses victimes (JR raté de 51+) meurent en 5 rd d’une paralysie respiratoire. Dans le cas où le JR est raté de 01 à 50, la victime sera affectée par une paralysie flasque : les articulations se ramollissent et le contrôle des muscles volontaires est perdu pendant 1 à 100 heures.
Vipère des Roches
dirst-A, BCF, KR-6 ; 30 à 45 cm
La Vipère des Roches est une petite créature discrète qui mérite à peine d’être mentionnée ; les grimpeurs de falaises et de montagnes d’Endor seraient bien avisés de regarder avec attention là où ils placent leurs mains et pieds nus (particulièrement les Hobbits) car ce petit serpent adore profiter du soleil sur les rebords rocheux. Sa peau grise, mouchetée de marron et de noir, lui permet de se confondre avec la surface rocheuse. Elle est aussi appelée la Vipère Léopard.
Malgré sa taille, le venin de sa morsure est plutôt redoutable (niv. 20). Aucun être, ayant été mordu et n’ayant pas subi de traitement médical magique ou par herbe, n’a survécu à son venin. La victime verra la région mordue se tuméfier, avec production d’un gros hématome et décoloration autour de la plaie. Puis, moins de 60 secondes après la morsure, son cœur se mettra à palpiter, sa respiration deviendra irrégulière, des troubles endocriniens apparaîtront et elle mourra suite à un traumatisme généralisé en 6 à 10 minutes.
Vipère Ëgil
drst-EO, P, RZ-6 ; 6 m
La Vipère Ëgil est un gros prédateur venimeux ; elle fait partie des périls de la Talath Harroch au Sud de Mirkwood. Il est dit que ces remarquables serpents furent chassés des autres régions du Rhovanion vers la Talath Harroch mais cela semble peu probable. Peu importe cette théorie, ils sont là ; ils se nourrissent d’œufs, de rongeurs, de jeunes animaux et, dans le cas des plus gros, de kines et d’Hommes. La Vipère Ëgil est d’une coloration jaune brun qui se confond bien avec le sol de la région et avec les herbes de la plaine lors des saisons sèches et à l’automne. Elle chasse en fin d’après-midi ou en début de soirée. Elle peut cracher son venin aux yeux de sa victime jusqu’à 9 m ou la mordre et l’injecter selon la méthode conventionnelle des autres serpents. Ses crochets mesurent jusqu’à 8 cm de long et peuvent percer le cuir et, dans certains cas, la cotte de mailles.
Zamka
acs-DVO, P-5 ; 1,80 à 2,10 m
Le Zamka (pl. Zamkavi) est rencontré dans les collines desséchées du Harad occidental. Son nom se traduit par « Collet » et est dérivé de la méthode d’attaque de ce serpent. Il fait une boucle avec sa queue qui enserrera le membre ou l’appendice visé. Son corps est garni, de chaque côté, de petits barbillons, qui sont enduits d’une sécrétion toxique. Ce poison musculaire (niv. 7) paralyse la victime ; la durée est de 20 minutes par tranche de 10% d’échec au JR. Quand le venin a pris effet (en 45 secondes), le Zamka peut aller l’étouffer. Une fois la victime morte, il reste avec le corps jusqu’à ce que le temps et les intempéries l’aient ramolli ; alors, il commence son festin. Les autres animaux de la région connaissent bien son mode d’attaque et évite de toucher à ses proies mortes car le serpent n’hésitera pas à ajouter une nouvelle proie à son menu.
Note : Pour la détermination du Jet d’Attaque, la Table des Attaques par Saisies est utilisée avec tout CC infligé signifiant que le poison est inoculé. Le Zamka attaque les zones de peau nue ; il n’essaiera pas, en général, d’enserrer une victime bougeant et continuera ses attaques jusqu’à ce que tout mouvement cesse, même si sa proie a déjà été touchée. Les effets du poison sont cumulatifs, dans le cas où plusieurs JR sont ratés.
Zurku
dirs-DEO, P-3 ; 20 à 30 cm
Le Lézard des Chemins (Ap. « Zurku » ; pl. Zurkuvi) se rencontre au Harad, particulièrement au Sud. Il est apparenté au Gorbet du Nord-Ouest de l’Endor (Gorbet est le nom qu’il porte au Pays de Dun, avec quelques différences). Le Zurku est une créature colorée au corps jaune terne avec des stries noires et rouges sur la tête et le cou (le Gorbet est noir avec des tâches bleues) ; il porte une marque orange vif en forme de flèche sur le dos.
Le Zurku est plus particulièrement rencontré durant les mois d’été. Ce lézard n’a pas d’ennemis naturels car il a mauvais goût et, surtout, car sa peau sécrète un poison contact neurotrope bénin (niv. 1). Ce poison passe par la peau de la victime et la paralyse pendant 10 à 20 minutes. Les grosses victimes ne subissent qu’une paralysie des membres ; la plupart des animaux considèrent cela comme étant très dissuasif.
Le Zurku a la réputation de trouver les chemins, particularité remarquable chez ce lézard relativement inoffensif. Beaucoup d’Haradrim croient que, s’ils sont perdus, suivre un Zurku les mènera à un chemin ou une route. Cette légende est également partagée par les Dunlendings ; elle semble être née chez les Suderons au début du Deuxième Age. Cette croyance semble avoir une certaine part de vérité ; en effet, le Zurku semble comprendre que là où il y a des chemins, il y a des bêtes (et leurs excréments) et que là où il y a des bêtes, il y a des mouches.
Les Lassanakûni (mangeurs de feuilles)
Les herbivores d’Endor se nourrissent des Olvar et constituent un lien entre les deux ordres de la création. La plupart sont connus sous le nom de Lassakûni (sing. Lassanakûn) ou « Mangeurs de Feuilles ». Ces créatures sont à différencier des autres herbivores car elles ne mangent jamais autre chose que de la végétation et, fait plus important, car elles sont d’apparence passives. Oromë et Yavanna leur portent un certain intérêt, bien que Yantolindo (Q. « Porteur de Joug »), le servant Maia du Grand Chasseur, soit plus proche de leurs pensées.
Les Salqanakûni, les bêtes qui se nourrissent d’herbe, forment le sous-ordre le plus important des Lassakûni. Caractérisés par leur crâne allongé, ils possèdent de grosses dents adaptées pour couper l’herbe et la broyer. Leurs incisives sont en ciseaux ; leurs molaires et prémolaires sont contournées.
Presque tous les Salqanakûni vivent en troupeaux et sont aussi appelés « Créatures Nombreuses » (Q. « Unuvear »). Les Potûni (sing. Potûn), ou « Créatures à Sabots », en constituent la majorité. Les chevaux, les ânes, les chameaux et d’autres bêtes couramment utilisées comme animaux de monte n’entrent pas dans cette catégorie car ces créatures occupent une place particulière dans la nature (cf. section 5.6).
Astabanhe
dirst-E, P-4 ; 1,35 à 1,95 m
L’Astabanhe (pl. Astabanhéli), ou Antilocapre Géant, est une créature ressemblant à une antilope et est rencontrée principalement dans les Collines Rouges (S. « Pinnath Ceren ») et dans les hautes terres du Girithlin d’Eriador. Il mesure 1,20 m au garrot ; sa robe est de couleur jaune terne. Il est caractérisé par une croupe blanche voyante et par de courtes cornes noires.
Les Astabanhéli voyagent en petits troupeaux (10 à 100) ; ils sont curieux mais prompts à s’enfuir. Les mouvements de leur blanche queue à poils signalent aux autres Astabanhéli quand il y a du danger ou quand ils doivent s’enfuir. Ils peuvent se déplacer à une vitesse maximale de 64 km/h et nagent plutôt bien.
Auroch
drst-EO, PfKZ-8 ; 2,25 à 2,85 m
L’Auroch (pl. Aurych) est un croisement domestiqué de bétail sauvage, ou de Kine, qui parcourt le Rhovanion. Sa robe est de couleur variable ; la plupart des Aurych ont des poils moyennement longs de couleur marron foncé sur le corps et un pelage plus clair et plus court sur les pattes et le front. Les mâles portent de grandes cornes coniques recourbées.
Comme tous les kines, les Aurych migrent avec les saisons et tendent à errer sur de grandes surfaces lors de la saison de l’accouplement.
Caru
dfrt-EO.BCFPU-7 ; 1,50 à 2,25 m
Le Wapiti (Du. « Caru ») est un gros cerf marron couramment répandu au Nord de l’Eriador, ainsi que dans les contrées plus fraîches du Nord-Ouest des Terres du Milieu. C’est la seule espèce de cerf, exception faite des Losrandir, où les deux sexes portent des bois.
Les Caru voyagent en grands troupeaux de 1 000 à 20 000 têtes et peuplent de vastes contrées de rase campagne ou de terres boisées accidentées. Se nourrissant d’herbe et de plantes de toundra durant l’été, ils sont également rencontrés dans le Grand Nord.
Cerf Tacheté
drt-FP, R-7 ; 1,35 à 1,95 m
Ressemblant au chevreuil (Tiara) de l’Eriador, le Cerf Tacheté est une créature audacieuse et batailleuse. Seul le mâle combat ; il est exceptionnellement entreprenant et agressif, particulièrement au printemps. Il se sert habituellement de ses bois, qui pénètrent efficacement la cotte de mailles.
Le Cerf Tacheté est une créature nocturne ; il s’alimente la nuit d’arbrisseaux et d’arbres à grandes feuilles. Durant la saison de l’accouplement, il marque son territoire en grattant l’écorce des arbres.
Note : Les Rangers Dúnedain ont fréquemment tiré parti de cette particularité en déguisant leurs propres marques, pour indiquer le chemin, sous la forme des éraflures faites par les Cerfs Tachetés. Seuls les Rangers sont capables de constater la subtile différence.
Chèvre Sauvage
dirst-ADEMO, PU-6 ; 0,90 à 1,20 m
La Chèvre Sauvage descend, pour la plupart, d’espèces domestiques retournées à l’état sauvage. Son pelage est sale et long ; elle est dotée de courtes cornes noires. Elle est répandue dans toutes les Terres du Milieu. Ses courts sabots tranchants en font un agile grimpeur et elle nage remarquablement bien ; néanmoins, ils lui assurent un déplacement restreint dans les marécages, où de larges pattes procurent une meilleure stabilité dans la boue.
Culcarnix
dirst-EO, p-5 ; 60 à 90 cm
Ce gros rongeur est rencontré dans la Talath Harroch, la plaine au Sud de Mirkwood. Il est supposé être totalement inoffensif, opinion qui doit beaucoup à l’absence de fermes dans la Talath Harroch. Les Culcarnix peuvent dévaster les champs d’une ferme. Néanmoins, ils ne sont pas du tout agressifs envers les êtres vivants.
Le Culcarnix n’a pas de queue ; son museau est aplati. Il vit dans des terriers. Il peut être vu, parfois, debout sur un monticule de terre près de l’entrée du terrier, humant l’air à la recherche d’odeurs annonçant l’approche d’ennemis. Son épais pelage est couleur marron roux et est très prisé par les fourreurs. Les Gens des Chariots, par exemple, les élèvent en grand nombre pour leur peau. Il est devenu rare dans les régions à large colonisation.
Cunara
dirt-E, P-8 ; 60 à 90 cm
Le Chien de Prairie (Du. « Cunara » ; pl. Cunaura) est le rongeur le plus répandu au Cardolan ; il ressemble à un gros rat trapu et se nourrit principalement de la racine des herbes. Dans les plaines, il représente une nuisance majeure car il vit en grandes colonies. Les Cunaura creusent des terriers dont les tunnels s’entrecroisent. Les issues s’élèvent d’environ 30 cm au-dessus du sol ; les tunnels sont très proches de la surface et ne peuvent être détectés facilement par les moutons, les chevaux ou les humains — provoquant de nombreuses fractures de pattes/jambes.
Fiara
dirt-E, FP-6 ; 1,05 à 1,35 m
Le Fiara, ou Chevreuil, est un herbivore sauvage répandu au Sud de la partie centrale de l’Eriador ; c’est l’herbivore le plus communément rencontré au Cardolan et au Minhiriath. Ils vont par hardes de cinq à six têtes, constituées de quatre à cinq femelles et d’un mâle. Très timides, ils évitent les lieux colonisés et semblent moins nombreux qu’ils ne sont réellement.
Il est heureux qu’ils soient prolifiques car aucune autre créature du Nord-Ouest de Endor n’est autant chassée que le Fiara. Les chasseurs Eriadoriens ont depuis longtemps fait du Fiara leur nourriture de base ; les cuisiniers de Bree à Tharbad ont créé des dizaines de recettes à base de ce succulent gibier.
Fintónarki
dirst-EO, P-5 ; 0,90 à 1,20 m
Les Fintónarki, ou Chèvres Sauvages, se rencontrent dans les plaines au Sud de Mirkwood. Elles ont plusieurs caractéristiques qui les différencient des autres chèvres des Ternes du Milieu. Premièrement, elles sont parfois rencontrées avec des chevaux sauvages de la région, une cohabitation retrouvée nulle part ailleurs. Deuxièmement, elles sont difficilement domptables, bien que des rapports fassent état d’Elfes ayant réussi à le faire avec un certain succès (les Elfes ne sont généralement pas intéressés par l’élevage). Troisièmement, elles sont immunisées à tous les poisons naturels ingérés ; elles peuvent donc vivre de toute nourriture. Enfin, ces étranges créatures ressentent le besoin insatiable de se faire gratter la tête juste entre leurs longues et dangereuses cornes.
Certains habitants (surtout ceux ayant de jeunes encres naïfs) de la Talath Harroch pensent qu’une personne, accordant à un de ces hédonistes en sabots la faveur de le gratter au bon endroit, le verra devenir loyal pour toujours. Cette rumeur a provoqué de nombreuses blessures chez les jeunes recherchant un tel animal de compagnie.
Goral
dirt-E, BP-5 ; 1,35 à 1,95 m
Le Goral est un mouflon aux cornes dorées, rencontré exclusivement sur les Coteaux de l’Eriador. Ses cornes sont longues et recourbées. Solitaire et indocile, il est unique chez les caprins. Les Gorals se réunissent uniquement durant la saison de l’accouplement ; des petits groupes de mâles peuvent être vus ensemble à la recherche de femelles. Hiérarchisés par la taille de leurs cornes, les mâles connaissent instinctivement leur place ; il y a peu de combats durant leur brève union. Après l’accouplement, les femelles voyagent en troupeaux avec les chevreaux pendant deux mois puis se dispersent.
Les Gorals ont été croisés d’une façon profitable avec des chèvres domestiques, produisant d’excellentes variétés d’espèces à pelage laineux (Q. « Toa » ; « Laineux »).
Kine d’Araw
dirst-E, BP-4 ; 3 à 3,60 m
Le Kine d’Araw, ou simplement Kine, est le plus gros bovidé de toutes les Terres du Milieu ; il est caractérisé par des sabots fendus à deux doigts. La croyance veut que ce gros bétail blanc soit un présent du Vala Oromë (Araw) ; il est possible que cela soit véridique. Les Kines d’Araw sont rencontrés sur le littoral de la Mer de Rhûn et dans la Talath Harroch, la grande plaine à l’Est et au Sud de Mirkwood.
Aussi loin que la mémoire le permette, les tribus Easterlings sont les seules à avoir pu les domestiquer et s’en servent comme animaux de bât ; les Hommes du Nord du Rhovanion vénèrent le Kine et ne l’utilisent que comme étalon de reproduction avec d’autres bovins. Les Easterlings utilisent les Kines pour tirer les Grands Chariots de leurs chefs. Lors de la brève existence du Royaume des Gens des Chariots au Pays Sauvage (3A 1854–1899), des dizaines de ces magnifiques bêtes furent utilisées ; nombreuses furent- elles à périr lors des raids et des guerres qui accompagnèrent l’occupation des Gens des Chariots.
Nombreuses sont les personnes de la partie centrale des Terres du Milieu à apprécier les longues cornes grises de ce bétail. Elles leur servent de trompettes et de récipients à boissons ; des morceaux sont aussi utilisés pour réaliser de superbes arcs composites. Des personnes superstitieuses broient les cornes pour en faire un ingrédient de potions de soins ; aucune preuve n’a été avancée quant à la valeur réelle de cette substance dans de telles potions.
Losrandir
dfrt-EO.BCFPU-7 ; 1,50 à 2,25 m
Le Losrandir est un cerf intrépide et grégaire ; il est caractérisé par une silhouette basse et allongée et de longs bois. Son pelage est de différentes couleurs, allant du blanc au noir de jais ; la plupart des Losrandir sont gris ou argentés. À la différence des autres cerfs, le court andouiller antérieur est ramifié. Les deux sexes portent une ramure mais celle de la femelle est généralement plus courte.
Les femelles Losrandir (ou Lesraindir) se déplacent en grands troupeaux alors que les mâles voyagent en petits groupes, voire seuls. Les loups et les ours chassent les individus les plus faibles ; l’Homme est, sans nul doute, leur plus grand prédateur. Les Lossoth du Nord-Ouest des Terres du Milieu et les Urd du Nord-Est les chassent pour leur pelage et leur viande et s’en servent comme bêtes de somme.
Nimfiara
dfrt-EO, BCF, Q-3 ; 2,10 à 2,70 m
Le Cerf Blanc (S./Du. « Nimfiara ») est plus gros et plus rare que le wapiti ; c’est la plus forte et la plus imposante espèce de cerf rencontrée au Nord-Ouest des Terres du Milieu. C’est une créature réputée mythique, rencontrée dans les anciennes terres boisées du Rhovanion, du Gondor, du Calenardhon et de l’Eriador. Il est aussi répandu dans les profondeurs de l’Ancienne Forêt et du Sombre Bois ; quelques spécimens ont été aperçus dans la Forêt de Fangorn.
Le pelage lustré de couleur argentée du Nimfiara est recherché pour la confection de fins vêtements, raison pour laquelle il est chassé et piégé par les Hommes des Bois. Pire encore, ses cornes rentrent dans la préparation d’une potion qui serait supposée ralentir les effets de l’âge. La survie de cette créature est donc menacée ; mise à part l’inaccessibilité de son habitat, le Nimfiara a peu de défenses contre son extinction. Il est, néanmoins, très rusé et représente un formidable adversaire lorsqu’il est acculé.
Rútorasse
dfrst-AEMO, P-5 ; 1,80 à 2,10 m
La Corne Laineuse de l’Est (Q. « Rútorasse » ; pl. Rútorassi) est le plus gros et le plus puissant caprin en Endor ; c’est une créature trapue, de couleur noire et argentée, mesurant 1,20 à 1,50 m au garrot. Il porte bien son nom qui lui vient de la fourrure argentée recouvrant sa tête et ses cornes. Ses deux cornes recourbées vers l’avant peuvent être létales ; il est prompt à s’en servir pour se défendre. Ceci le rend difficile à domestiquer.
Originaire des terres de Dalpygis, de Chey et de Kargagis Ahar au centre des Terres du Milieu, les Rútorassi se déplacent de nuit en petits troupeaux isolés. Les mâles et les femelles sont séparés, sauf durant la période de l’accouplement qui dure de la fin de l’été au début de l’automne. Lorsque les deux sexes sont réunis, la harde est relativement sédentaire pendant un mois environ. La première moitié de cette période est réservée aux rituels amoureux, incluant des duels redoutables entre mâles recherchant la dominance (et le choix des élues).
Stetan
dir-EOM, FP-7 ; 1,80 à 2,10 m
En Apysaic, Stetan (pl. Stetanavi) signifie « Malicieux » ; ce terme s’applique parfaitement bien à cette créature ressemblant à une loutre. Son corps est aussi gros qu’un gros chien ; il est aussi amical et joueur que la plupart des chiots. Il a de courtes pattes, ce qui le rend difficilement imparable à un molosse.
Ce nom de Stetan lui vient d’Haradrim qui voyageaient dans les bois, recherchant à longueur de journée des Herbes. Un jour, leur cueillette effectuée, ils trouvèrent leurs sacs et paquets complètement éventrés. Seul l’air de pure innocence que les Stetanavi affichaient leur évita de se faire massacrer par ces Hommes qui vivent des ressources de la forêt. En tant que tel, ils sont, en général, considérés comme portan chance à long terme même s’ils représentent, à court arme une nuisance.
Des tentatives pour domestiquer ces créatures amicales ont été réalisées ; malheureusement, le Stetan en captivité meurt inexorablement très peu de temps après, l’isolement par rapport à ses congénères étant la seule explication à cet état de fait. Il est possible, cependant, de vaincre ce problème par l’utilisation du sort « Familier », bien qu’avoir une telle créature espiègle comme familier puisse présenter des inconvénients.
Les animaux de monte et de somme
Considérés comme des présents du Vala Oromë, les animaux de monte et de somme sont, dans leur ensemble, appelés les Oromildar (Q. « Amis d’Oromë ») ou les Annaroromo (Q. « Présents d’Oromë »). Ils comprennent une grande variété de créatures domestiquées, la plupart d’entre elles étant à l’origine natives de la vaste partie centrale des Terres du Milieu.
Andamunda
cdhis-EM, CFPÿZ-2 ; longueur : 5,40 à 6,60 m, au garrot : 3 à 3,90 m
L’Éléphant (Q. « Andamunda » ; littéral. « Long Museau » ; pl. Andamundar) est le plus petit cousin du fameux Mûmak (cf. ci-après) mais ils sont plus nombreux. Comme tous ses cousins, ses pattes sont épaisses et en forme de pilier ; ses pieds sont plats. Sa peau rugueuse et ses oreilles aplaties lui assurent une bonne régulation thermique ; il s’adapte à une grande variété d’écosystèmes. La caractéristique la plus notable de l’Andamunda est, sans aucun doute, sa trompe allongée qui lui sert de nez et sa lèvre supérieure lui servant à la fois d’organe sensoriel et préhensile. Il se sert de sa trompe pour sentir, manger, boire et combattre.
L’Andamunda possède une paire de longues défenses dont il se sert aussi au combat ; elles lui servent principalement d’outils pour creuser, un peu comme des pioches. Il se nourrit de racines, de pousses, de brindilles, de fruits, de feuilles et de toute autre végétal comestible. Un Andamunda moyen mange environ 200 kg de nourriture par jour, la coupant avec ses défenses, la saisissant avec sa trompe et la plaçant ensuite dans sa bouche. La nuit, il se repose une à deux fois et, le jour, une fois aux environs de midi ; le reste du temps, il est actif, errant d’une démarche chaloupée à la recherche de nourriture et de sécurité. Sa marche pesante à tendance à faire oublier que c’est un coureur agile et vif. Quand il est dérangé, il chargera soit pour éventrer, soit pour percuter un ennemi relativement rapide.
À la différence du Mûmak, l’Andamunda a le dos légèrement bossu et possède, à la base de la trompe, une excroissance en forme de doigt (le Mûmak en possède deux ou trois). Comme les Mûmakil, les femelles Andamundar se déplacent en troupeaux menées par la plus âgée. La période de gestation de la femelle est de 21 mois et elle donne naissance à un seul petit ; elle l’élève pendant 24 à 30 mois.
Répandus au Shay, au Jojojopo et dans les régions entourant la Baie d’Ormal au Sud des Terres du Milieu, les Andamundar sont domestiqués par bon nombre de cultures. Ils sont utilisés moins fréquemment que les Mûmakil comme animaux de monte mais sont domestiqués plus facilement.
Cheval du Mordor
acs-EO, BP-8 ; 2,40 à 2,70 m
Les forces du Mal, et plus particulièrement le Maia corrompu Sauron, ont asservi les chevaux pour remplir leurs infâmes missions, tout comme elles l’ont fait vis-à-vis des autres formes de vie. À l’origine, Sauron offrit à ses Nazgûl des chevaux noirs, lesquels avaient été volés peu de temps après leur naissance afin qu’ils puissent s’accoutumer très tôt aux créatures maléfiques et à leur environnement. Ces bêtes furent quelque peu fortifiées par des sorts et des potions afin de les rendre rapides, infatigables et sans peur des choses effrayant une monture normale. Sauron fut incapable d’élever une race de chevaux modelée à sa volonté.
Vers la fin du Troisième Âge le Seigneur Ténébreux réussit, néanmoins, à refaçonner certains des poulains volés. Ces malheureuses créatures étaient plus massives et plus fortes, possédaient des incisives de carnivores, des yeux cruels pouvant voir la nuit et crachaient un souffle de vapeur d’eau et de fumée.
Monture de la Bouche de Sauron. Cette bête est la première (et probablement la dernière) de sa race à être vue par les Peuples Libres. Son maître la chevauche lorsqu’il vient parlementer avec les Forces de l’Ouest à la porte Noire durant la Guerre de l’Anneau. Excessivement grande et puissante, elle court aussi vite qu’un Meara et est dotée d’une résistance remarquable. Ses sabots acérés et ses mâchoires aux dents en forme de scie lui permettent de pénétrer l’armure d’un opposant. Cependant, la plus redoutable de ses armes est sans nul doute son souffle repoussant apparenté au Souffle Noir des Nazgûl. Ce cheval peut souffler sur toute cible à moins de 9 m sur une surface de 1,5 mR. Les cibles ratant leur JR de 01–50 sont frappées, pendant 1–20 rd, de désespoir et « Étourdies / Pas de Parade » ; celles ratant leur JR de 51–75 tombent dans un désespoir inébranlable pendant 1–100 rd et celles ratant leur JR de 76+ succombent à un sommeil fiévreux pendant 1–20 heures.
Cheval Elfique
dir-EM, CFP, Q-2 ; 2,10 à 2,40 m
Le cheval des Elfes, tout comme le Meara (cf. ci-après), descend directement de Nahar, la monture d’Oromë, le Grand Chasseur des Valar. Nahar est bien entendu immortel ; cependant, sa descendance ne l’est pas mais le Cheval Elfique vit néanmoins longtemps — une centaine d’années n’est pas rare. Ce Cheval diffère de son cousin dans de nombreux domaines de façons subtiles et importantes.
Premièrement, le Cheval Elfique porte rarement des taches blanches sauf dans le cas d’une « étoile » blanche sur le front. De grandes marques blanches (qui permettent de les dénommer : cheval pie, aubère) ne sont jamais présentes. Néanmoins, toutes les autres couleurs de robe des chevaux inférieurs différencient également les Chevaux Elfiques, avec la robe gris pommelé plus courante. Deuxièmement, ils préfèrent vivre dans des régions boisées, comme les Elfes, plutôt que dans les plaines où les autres chevaux sont couramment rencontrés. Troisièmement, ils sont plus intelligents que leurs cousins. Ils n’ont pas besoin d’être élevés avec bride et mors car ils sont doués d’empathie et suffisamment perceptifs pour comprendre les directives de leur cavalier sans ces objets grossiers. Bien que le Cheval Elfique accepte de supporter une selle, la plupart des Elfes s’en passent. Enfin, ils font fermement face aux dangers qui effraient les autres chevaux. Ils font preuve de bravoure même confrontés à des terreurs surnaturelles telles que Trolls et Morts-Vivants.
Nahar, monture d’Oromë. Ce puissant esprit blanc ayant la forme d’un cheval peut sentir le Mal à des lieux à la ronde. Ses sabots sont en argent plus dur que n’importe quel acier et frappent les créatures Maléfiques comme les marteaux d’Aulë. Bien qu’il sache parler, il le fait rarement. Certains disent que, la nuit, il rend visite aux juments mortelles pour les saillir d’où naîtra un poulain. Bien que cela soit pure superstition, personne n’argumente sur le fait qu’il est le père des Mearas et des Chevaux Elfiques. Le hennissement de Nahar est pareil au son d’une puissante trompette, comme le grand Cor d’Oromë, et, tout comme le son de ce Cor, sa voix inspire la terreur à tous les êtres Maléfiques et du courage à ceux tournés vers le Bien.
Nimros, monture de Glorfindel. Il est blanc, rapide, élancé et appartient à Glorfindel le Grand Elfe. Ce superbe animal emporta Frodo, le Porteur de l’Anneau, loin des Nazgûl qui le poursuivaient près du Gué du Bruinen à la fin du Troisième Age. Sur de courtes distances, Nimros peut rivaliser avec n’importe quel autre cheval en tant que monture la plus rapide des Terres du Milieu.
Rochallor, monture de Fingolfin. Cette noble bête porta son maître jusqu’aux portes d’Ang- band pour qu’il y affronte en duel Morgoth, le destin de Fingolfin. L’apparence exacte de Rochallor n’a pas été rapportée mais des suppositions ont été faites, à partir de la dernière syllabe de son nom « lor », selon lesquelles ce serait un alezan doré, voire un isabelle au jaune soutenu.
Cheval Sauvage
dir-EMO, FP-7 ; 1,80 à 2,10 m
Le Cheval Sauvage ou Cheval des Plaines (S. « Rechelaid ») est une bonne monture mais difficile à dompter. Beaucoup utilisés par les Easterlings, ils sont dorénavant élevés au Calenardhon (Rohan). Quelques-uns peuvent être rencontrés dans les marais car nager ne leur fait pas peur.
Deve
acs-DEO, WXZ-8 ; 2,10 à 2,40 m
Le Dromadaire (Ap. « Deve » ; pl. Devevi) du Sud et du centre de l’Endor est un robuste animal qui emmagasine de l’eau dans les replis de son estomac ; il peut vivre sans boire durant de longues périodes. Sa bosse absorbe la chaleur et métabolise de la graisse, lui servant de réservoir à énergie et à eau. Ses pattes aux larges pieds lui permettent de marcher sur des sols meubles et sablonneux. Son complexe estomac à trois poches rend possible la digestion de tout végétal. Il est parfaitement bien adapté à la vie dans le désert.
Un Deve n’a pas besoin de transpirer car il possède une régulation thermique parfaite. Il peut perdre plus d’un quart de son poids total sans préjudice ; ce poids perdu est récupéré dans une orgie d’eau bue à peine en 10 minutes. Un Deve assoiffé peut ingurgiter 25 à 30 litres d’eau par minute.
Il existe deux familles de Devevi : les coureurs et les porteurs. Les coureurs forment de gracieuses montures faites pour la course et la vitesse.
Les porteurs sont trapus, se déplacent lentement et peuvent porter de lourdes charges. Bien que ces deux variétés soient facilement domestiquées et bien adaptées à leur fonction, les Devevi sont quelque peu bruyants et sales ; ils crachent sur l’imprudent et il n’est pas possible de les maintenir en état de propreté.
La plus prisée de ces créatures est le rare Deve Póa, le chameau à deux bosses, élevé dans la cité du désert de Tûl Póac au Lointain Harad. Robuste et natif des Montagnes Jaunes du Sud de l’Endor, il est adapté aux températures extrêmes. Son pelage est laineux et épais si le climat est froid ; il n’en possède presque pas sous les climats les plus chauds. Le Deve Póa des plus chauds déserts est pratiquement « nu ». C’est une créature plus docile que le Deve et plus agréable à monter. Mis à part le fait qu’il possède une selle naturelle, la démarche du Deve Póa est plus fluide et chaloupée car il peut soulever de terre les deux pattes du même côté en même temps.
Losandamunda
fgrt-EM.Cld \XZ-2 :5.40a 6.60 m
Le rare Éléphant des Neiges (Q. « Losandamunda » ; pl. Losandamundar) a longs poils blancs du Grand Nord est apparenté à l’Andamunda du Sud de l’Endor (cf. ci-dessus). Ce géant laineux est rarement domestiqué. Il est plutôt vénéré (principalement par les tribus Uax, Myri et Angela) ou chassé (principalement par les Lossoth et les Lotan).
Meara
drst-EM, BP-6 :2,10 à 2,40 m
Ce cheval fait partie des bêtes les plus nobles de l’Endor. La race domestique des Mearas fut inconnue jusqu’aux environs de 3A 2545, date approximative où le premier troupeau fut élevé au Rohan par Eorl le Jeune. Néanmoins, avant cette date, des Mearas solitaires pouvaient être rencontrés dans les Terres du Milieu. Ils sont communément (et avec juste raison) pris pour les descendants de Nahar, la Monture d’Oromë, tout comme le sont les Chevaux Elfiques (cf. ci-dessus). L’aïeul de l’élevage de Mearas au Rohan fut le blanc Felaróf. Il était tellement pur que la plupart de ses descendants sont blancs ou gris pommelé. Tous les Mearas, sans tenir compte de la couleur de leur robe, partagent les autres caractéristiques de Felaróf. Ils comprennent le langage des humains, peuvent être montés sans selle, ni bride (bien que, si le besoin s’en fait sentir, ils tolèrent de tels objets) et vivent longtemps (une durée de vie de 80 ans n’est pas inhabituelle).
Felaróf, l’ancêtre des Mearas. Felaróf fut capturé, en tant que poulain, par Léod, Seigneur des Éothéod et Maître des Chevaux. Lorsque le poulain eut atteint ce que Léod pensait être liage adulte (en tant que Meara, il devait encore grandir), il tua Léod quand ce dernier essaya de le chevaucher. Le fils de Léod, Eorl, vengeur, le poursuivit. Lorsqu’Eorl vit enfin l’assassin de son père, plutôt que de lui décocher des flèches pour l’abattre, il lui donna un nom, Fléau des Hommes, et lui dit de venir. Le cheval vint et, apparemment, se soumit à Eorl en guise de paiement pour réparer le meurtre de Léod. Ainsi, le Fléau des Hommes devint Felaróf, l’ancêtre des Mearas domestiques.
Grispoil, monture de Gandalf Cette noble créature était le leader des Mearas du Rohan à l’époque du Roi Theoden. Durant cette époque, Gandalf essaya de faire prendre conscience à Theoden des dangers apportés par Sauron et Saroumane ; Theoden, conseillé par le maléfique Grima Langue-de-Serpent, ne crut pas aux avis éclairés de Gandalf. En colère, il ordonna à Gandalf de prendre n’importe quel cheval de son choix si cela pouvait le faire partir plus vite. Encore plus grande fut la colère du Roi quand il réalisa quel cheval avait choisi Gandalf. Grispoil servit Gandalf durant toute la Guerre de l’Anneau ; il surmonta toutes les terreurs du Mordor lorsque tous les deux y furent confrontées et distança même les Féroces Ailés.
Nivacrin, monture du Roi Theoden. Noble étalon blanc, comme son ancêtre Felaróf. Nivacrin porta bravement Theoden lors de plusieurs batailles de la Guerre de l’Anneau, avant de mourir tous les deux lors de la Bataille des Champs du Pelennor. Nivacrin succomba d’une fléchette empoisonnée et écrasa son maître sous son grand poids. Nivacrin fut enseveli plus tard dans les Champs du Pelennor et un grand tertre fut érigé, comme mémorial à l’endroit où il repose, surmonté d’une stèle blanche gravée des mots suivants pour la postérité : « Servant Fidèle, cependant Fléau de son Maître ; poulain aux Pieds Légers, rapide Nivacrin. » Il est fait état que l’herbe qui pousse sur le tumulus est toujours verte et épaisse ; ce lieu est connu sous le nom de Tombe de Nivacrin.
Mûmak
cdhi-EM.FJP-6 :3.60 a 4.50 m
L’énorme, redoutable et majestueux Oliphant (W. « Mûmak », pl. Mûmakil ; P. « Tembo », pl. Tembovi) est un proche cousin de l’Andamunda (Éléphant) et est souvent appelé Éléphant Géant (Q. « Gorsandamunda »). Il est le roi des terres sauvages du Sud de l’Endor. Pouvant atteindre 9 m de long et 4,50 m au garrot, il a peu d’ennemis. Les rivaux des Mûmakil sont heureux de les savoir végétariens. Ils se reposent lors de la grande chaleur du milieu de journée et parfois la nuit mais la plupart du temps ils errent à la recherche de racines, feuilles, pousses, brindilles et fruits. Se servant de son agile trompe et de ses énormes défenses, pouvant mesurer jusqu’à 2,10 m de long, le Mûmak peut ainsi atteindre d’étroites crevasses et creuser les sols les plus durs. Ces créatures sociales se déplacent en troupeaux et s’adaptent bien à la domestication bien qu’elles y soient réfractaires.
Lorsqu’ils sont dérangés, les Mûmakil s’avèrent être de redoutables adversaires. Les Usakani et les Mûmakani les ont depuis longtemps appréciés comme monture de guerre. À la différence des pachydermes inférieurs, le Mûmak aime le combat et le sang versé. Les Haradrim bâtissent de- grandes tours de combat qu’ils placent sur le dos des représentants domestiqués les plus gros et leur décorent les pattes et les défenses. Un Mûmak pleinement équipé pour le combat est une vision effrayante, glorieuse et redoutable. L’épaisse peau d’un Mûmak le rend pratiquement invulnérable aux flèches mais pas ses yeux ; quand il est ainsi aveuglé, il devient souvent fou de douleur, piétinant et détruisant tout sur son passage.
Poney des Marais
drst-ELM.BP-6 ; 1.50à 1.80 m
Également appelé Perroch-i-Lin, le Poney des Marais est une petite créature trapue dotée de larges sabots et de puissants poumons. La plupart ont une robe grise ; tous ont une longue crinière soyeuse.
Zûrafa
acs-DEO. BIP. WXZ-4 : 2. X) a 4.20 m
Le Long-Cou (V. « Zûrafa », pl. Zûrafy) du Nûrad, du Nord du Chey et de la Vallée de la Talathrant ressemble à une girafe trapue dotée de longues cornes acérées. Il est apparenté au cerf et se nourrit de feuillage, de fruits et de boutons des parties les plus hautes des arbres et des arbustes rabougris. Dans les régions les plus pauvres, il se nourrit d’herbe. Des troupeaux de ces créatures sont réputés pour la dévastation qu’ils apportent aux récoltes.
Nûriags, Variags et Chey utilisent les Zûrafy comme monture car ils sont rapides, sans peur et constituent de féroces combattants. Du fait de leur nombre limité et de la difficulté à les capturer et à les domestiquer, quelques créatures ont seulement été employées en dehors de l’entourage de la royauté.
La plupart des Zûrafy ont un pelage blanc ou marron clair ; leurs pattes sont striées de bandes blanches. Leurs cornes sont couvertes d’une courte toison blanche qui ne tombe jamais. Le rare Zûrafa Variag est omnivore et nocturne ; il possède un pelage noir comme du jais.
Les Apsanakûni (mangeurs de viande)
Les Mangeurs de Viande (Q. « Apsanakûni », sing. Apsanakûn) sont des mammifères carnivores. Hormis les Enfants d’Ilúvatar, ils représentent le dernier maillon de la Chaîne de la Vie. Ce sont les plus rusés et les plus cruels des animaux et les plus susceptibles de succomber aux offres du Mal.
Chat des Prairies
dirst-E, P-3 ; 1,20 à 1,50 m
Ce beau prédateur aux longues pattes des plaines du Calenardhon est désormais rare. Les Hommes ont tué ou domestiqué la majorité de ses proies et l’ont activement chassé de crainte qu’il ne décime les moutons, les chèvres et les kines.
Le Chat des Prairies est doté d’une fourrure courte et épaisse de couleur chamois qui absorbe le pollen de l’herbe lors de l’été, ce qui lui confère une coloration jaune vert étrange et surnaturelle. Il chasse en bondissant sur le dos de sa proie, enfonçant profondément ses longues griffes dans la gorge et la nuque de sa victime. Dans l’hypothèse où sa proie n’est pas tuée suite à la section d’une veine vitale ou d’un nerf, elle succombera quand même d’épuisement après une course endiablée. Quelques cas ont été rapportés de Chat des Prairies tuant des Hommes de la même façon.
Lorsqu’il est en chaleur, lorsqu’il courtise ou lorsqu’il combat, il émet des cris rauques haut perchés terrifiants à entendre particulièrement lors des longues nuits d’hiver.
Chatmoíg
frt-AE, BCFP, KRZ-2 ; 2,70 m avec la queue
Le Chatmoíg (pl. Chetmíg) est un gros félin rare au pelage gris moucheté, ce qui lui permet de très bien se camoufler, chose surprenante pour une si grosse bête. C’est un prédateur nocturne doté de puissantes pattes antérieures et de longs crocs 12 à 18 cm). Son corps s’amincit à partir des épaulés pour se terminer par de fortes pattes postérieures massives. Il se sert de sa queue comme d’un balancier pour effectuer des sauts époustouflants : 45 m horizontalement et 12 m verticalement. Ce félin peut être rencontré dans les collines et montagnes septentrionales.
Chat Pêcheur
dir-EM, BF-4 ; 60 à 90 cm
Le Chat Pêcheur est couramment rencontré dans les marais des rives Est de la Mer de Rhûn et dans la Terre Humide (Nindalf) de l’Ithilien. À la différence des autres félins, il ne déteste pas l’eau et est bien adapté à une vie aquatique. Il peut nager sur des distances modérées et pêche le poisson grâce à de rapides coups de pattes (à moitié palmées) sur le poisson convoité qui se retrouve hors de l’eau. De plus, il se nourrit d’oiseaux, de crustacés et de batraciens. Chasseur furtif, son pelage marron gris tacheté lui permet de se dissimuler parfaitement bien dans les marais et sur les berges de rivière et de lac où il vit.
Les chatons peuvent être apprivoisés mais, comme les autres chats sauvages plus gros, il ne devient jamais très amical et n’est le familier que d’une seule personne.
Chien de Berger
dirt-AEM, BP, WXZ-8 ; 1,65 à 2,10 m
Les chiens sont très populaires parmi les bergers des Terres du Milieu. L’une des espèces favorites est le Chien de Berger (Q. « Húoton », pl. Húotoni), gros chien au museau court et aux poils longs. Il supporte exceptionnellement bien les climats rudes et accomplit ses tâches même fatigué. Plus important encore, sa grande taille, sa furtivité et sa vitesse n déplacement le rendent capable de faire fuir les prédateurs.
Le Chien de Berger est très loyal, intelligent et féroce. Quand il est équipé d’un solide collier renforcé, il peut être le sérieux adversaire de 2 à 3 loups. Les Dúnedain s’en servent pour la chasse et comme chien de garde. Néanmoins, en faire un chien de guerre a toujours été un échec. Une variété plus petite est souvent utilisée comme animal de compagnie des femmes et des enfants.
Chien Dunéen
dfrt-EMO, BCFP-7 ; 45 à 75 cm
Élevé par les tribus Dunlendings, le Chien Dunéen ressemble à un gros chien gras de salon. Il est parfois utilisé comme chien de garde ou de meute, tâches pour lesquelles il est peu doué. La plupart d’entre eux finissent dans la marmite.
Gaich
frt-AEM, BCFP-7 ; 0,90 à 1,20 cm avec la queue
Le Gaích (pl. Gích) est un gros renard rencontré dans les collines en contrefort des Monts Brumeux. C’est pratiquement le seul petit prédateur du Rhudaur. Son nom signifie « Changeur » car, en été, son pelage est noir alors qu’en hiver il est blanc. Les Rhudauriens sont très superstitieux quant à sa nature et le considèrent comme sacré lorsqu’il change de pelage. Deux semaines par an, quand il a perdu son ancien pelage et que le nouveau est en train de pousser, le Gaích apparaît tout nu et il est, semble-t-il, immunisé aux armes.
Le Gaích se nourrit principalement de petits mammifères tels que lapins, souris et écureuils ainsi que d’oeufs, de fruits mûrs et de charogne. Sa fourrure se vend mais n’est pas particulièrement précieuse.
Glutan
dfrt-AE, BC-5 ; Basses Terres : 60 à 90 cm ; Hautes Terres : 0,90 à 1,35 m
Le redoutable Glutan (pl. Glutani) se rencontre à travers tout le Nord-Ouest de l’Endor mais la plus grande concentration de ces créatures se trouve sans nul doute dans l’Ouest de la province du Minhiriath en Eriador. Tout comme le glouton, le Glutan est l’un des plus dangereux prédateurs des Terres du Milieu. Il vit en solitaire, porte un pelage sombre et ressemble à un blaireau. Il est incroyablement rapide et féroce et semble être quelque peu fou. Les Glutani sont renommés pour leurs attaques contre des groupes d’hommes armés sans qu’il y ait eu provocation, combattant jusqu’à la mort même si la fuite leur est possible.
Il existe deux variétés reconnus de Glutani. La variété vivant dans les Basses Terres mesure à peu près 60 cm de long en moyenne ; son pelage est brun roux prenant une coloration plus claire en hiver. Le Glutan des Basses Terres est très puissant vu sa taille et il combat avec opiniâtreté là où d’autres créatures auraient fui depuis longtemps. Cet animal est de nature fantasque et attaquera sans raison apparente. Une récompense de 25 po par tête est offerte mais peu pensent que le jeu en vaut la chandelle. Ceux qui capturent vivant les Glutani peuvent en tirer plus auprès des Dunéens car ces derniers s’en servent pour combattre les ours et les loups.
Le Glutan des Hautes Terres, ou Glutan des Montagnes, est un peu plus grand que son frère des Basses Terres. Il est plus trapu, son pelage est marron foncé à noir. Il chasse dans les hautes collines du Pays de Dun sans avoir peur de quiconque. De disposition identique aux Glutani des Basses Terres, ils ne sont pas très recherchés pour la récompense, ni pour être capturés, car les cages qui leur servent de détention ont du mal à leur résister et parce que les Dunéens tiennent à leurs propres membres !
Lion des Falaises
acdhirs-AEM, CF, R-4 ; 1,35 à 1,95 m
Le blanc comme neige Lion des Falaises (Q. « Rálimba », pl. Rálimbar ; P. « Jabali Simba », pl. Jabali Simbavi) vit au Sud-Est des Terres du Milieu. Le territoire principal des Rálimbar est situé autour de la Baie de Drel ; ils occupent particulièrement les basses étendues des Montagnes Blanches autour du lac Aeluin. Créature solitaire, il s’enfuit généralement sauf quand il a faim ou quand il est acculé ou surpris. Il est difficile de l’affronter car il préfère les terrains escarpés, les crevasses rocheuses reculées et les grottes. Il est normalement actif le matin et le soir, périodes durant lesquelles il erre dans les hautes terres et les collines rocheuses côtières à la recherche de chèvres, de moutons, de rongeurs et de charogne. Il traque ses proies et les frappe rapidement en une morsure à la nuque.
Lion Tacheté
dirst-EO, BP, XZ-5 ; 1,20 à 1,50 m
Le Lion Tacheté tient son nom des tâches noires maculant son ventre presque blanc ; le reste de son pelage est de couleur orange feu. Bien que plutôt rare car chassé, il est rencontré dans tout le Cardolan. Ce Lion n’est pas une créature maléfique et, bien qu’il soit très rusé, il ne peut parler. Sa lutte contre le loup est immémoriale et acharnée ; elle a probablement plus contribué à son extinction que le combat mené par les Hommes à son égard. Les Lions Tachetés vivent en petits groupes familiaux, faisant leur repaire dans les arbres ou dans les cavernes. Le Fiara est sa proie préférée mais il ne néglige pas pour autant le mouton. Il est réputé n’attaquer les Hommes que pour se défendre.
Lisica
acdis-DEOV, FP-5 ; 60 à 90 cm
Les Oreilles de la Nuit (masc. invar. ; Ap. « Lisicavi », sing. Lisicavi) sont des petits renards aux grandes oreilles rencontrés au Harad. Affectionnant la fraîcheur de la nuit du désert, le Lisica est un prédateur nocturne chassant par paire ou en petit groupe familial. Il se nourrit de rongeurs, de gros insectes et parfois de reptiles endormis qu’il déterre. Il est chassé pour sa brillante fourrure auburn.
Loup Blanc
fgt-AEV, BCFP, R-7 ; 2,10 à 2,40 m
Le Loup Blanc (S. « Drauglos », pl. Drauglys ; Q. « Lossanarmo », pl. Lossanarmor ; alias « Nimarmo ») est le cousin septentrional du Loup Terrifiant et est vaguement apparenté au courant Loup Gris. Il s’accommode très bien au froid pouvant supporter des températures allant jusqu’à –50° C. Bien que son territoire de prédilection soit le Grand Nord, il a également été rencontré aussi loin au Sud que la Comté en Eriador et que la vallée de la Celduin au Rhovanion, ceci particulièrement lors des hivers les plus rigoureux.
Tout ce qui s’applique au Loup Terrifiant peut être attribué au Loup Blanc et bien plus encore ; l’instinct de survie en tant qu’espèce dans le Nord glacé en a fait un prédateur beaucoup plus habile et entreprenant. Ses proies vont du rongeur et de la charogne au bien armé Lossadan ; c’est l’un des plus dangereux canidés non enchantés.
Tout comme le renard blanc, la fourrure du Drauglos est blanche et lustrée, longue et épaisse ; les poils sont creux et poussent à partir d’une peau résistante et huileuse. Ses petites oreilles, ses naseaux à deux compartiments et ses pattes bien poilues le rendent parfaitement bien adapté à la neige et au froid.
Loup de Guerre
fgrt-ADEV, BCFP.KQRXZ-7 ; 2,25 à 2,55 m
Souvent confondu avec le Ouargue, le Loup de Guerre (S. « Ormaráka », pl. Ormarákar ; alias « Yelmaráka ») est un énorme canidé ayant été élevé et entraîné pour le combat. Ces canidés sont fréquemment utilisés en grand nombre comme traqueurs et éclaireurs ou pour harceler les armées ennemies. Certains d’entre eux, comme les Loups de Guerre du Waw, sont réunis en unités de combat ; d’autres, comme ceux d’Angmar, servent de monture aux Orques en raid ou aux Seigneurs Orques.
Le Loup de Guerre n’apparaît être qu’un très gros loup, ce qui est vrai car il est plus agressif, plus violent et beaucoup plus rusé que son cousin.
Loup Gris
dfrt-E, BCFP, RXZ-7 ; 1,20 à 1,50 m
Faisant partie des canidés, le Loup Gris (S. « Draugwath », pl. Draugwaith ; Q. « Mistanarmo », pl. Mistanarmor ; alias « Sindanarmo ») a de puissants muscles et possède une épaisse fourrure et une queue touffue. Il est rencontré dans toutes les Terres du Milieu. C’est un animal qui s’adapte très bien et la coloration de son pelage va du presque noir sous les climats chauds au presque blanc sous les climats les plus froids.
Les Loups Gris sont des créatures très sociales vivant en groupes familiaux ou en meutes qui errent et chassent ensemble. Ces meutes coopèrent entre elles pour se nourrir de leurs proies favorites : généralement les cervidés et les caprins des climats chauds ou les Caru et les Losrandir des climats froids. Bien qu’ils préfèrent chasser les troupeaux, ils se nourrissent également de rongeurs, de poissons et de crustacés ; dans de rares cas (lors de famines ou d’hivers très froids), ils s’attaquent à des personnes isolées (voyageur, chasseur, trappeur).
La hiérarchie de la meute est organisée et elle est régulée par tout un rituel de postures, de mouvements et d’attitudes de combat. Néanmoins, les Loups Gris ne se combattent pas lorsqu’ils s’accouplent, sauf dans des circonstances exceptionnelles. Les couples formés restent ensemble normalement toute leur vie.
Loup Rouge
drt-E, CFP, RXZ-5 ; 1,35 à 1,65 m
Un vieux dicton Eriadorien dit : « Inquiète-toi du Loup que tu ne vois pas. » Ce proverbe fait référence, sans aucun doute, au Loup Rouge (S. « Draucaran », pl. Draucerain ; Q. « Carnanarmo », pl. Carnanarmor), prédateur en chef des régions colonisées entre les Monts Brumeux et les Montagnes Bleues. Ce magnifique Loup est particulièrement rencontré au Sud de l’Eriador, du Sud du Cardolan au Belegaer.
À la différence des loups gris, les Loups Rouges sont des chasseurs vicieux, infatigables et enclin à tuer uniquement pour le sport. Les moutons sont leur proie favorite ; ils n’ont pas peur de l’Homme et attaquent volontiers des individus seuls ou de petits groupes. Les chiens de berger, heureusement, se sont avérés être de redoutables adversaires de ces canidés intelligents et impitoyables.
Loup Terrifiant
frt-AEM, BCFPU, KWZ-5 ; 1,50 à 1,80 m
Le Loup Terrifiant (S. « Gothraug » ; Q. « Narmossë », pl. Narmossi), parfois aussi appelé Loup Géant ou Loup Sinistre, ressemble sous de nombreux aspects à son cousin plus petit, le Loup Gris. Rencontrée dans tout le Nord des Terres du Milieu, c’est une créature intelligente et sociale qui vit en famille ou en petite meute (respectivement 2 à 11 et 10 à 60 membres). Le mâle vit avec la même femelle durant toute sa vie, règle ses querelles parmi les siens par des duels non mortels et coopère pour chasser. Néanmoins, à la différence des autres loups, il a très peu peur, voire pas du tout, des Peuples Libres. Il chasse les Hommes, les Elfes ou les Nains comme n’importe quelle autre proie.
Le Loup Terrifiant peut peser jusqu’à 75 kg, peut atteindre une vitesse de course de 45 km/h et peut sauter en 1 air jusqu’à 1,80 m sans grand effort. Il possède une excellente vision de nuit et, par conséquent, est plus nocturne que son cousin plus petit.
Loutre Bleue
dfirt-EM, BCF-3 ; 1,50 à 2,10 m
Bien qu’elle soit identique à sa cousine, la Loutre Bleue est plus grosse et possède une queue aplatie garnie de crêtes acérées sur chaque bord. Les Loutres Bleues voyagent généralement en petits groupes durant le jour, se nourrissant d’œufs de poissons, de petits mammifères aquatiques et d’oiseaux. Elles se servent de racines d’arbres comme support structurel à leur repaire creusé dans des bancs de sable ou dans des berges de rivière. Leur méthode pour élever leurs petits, leur large profil et leur fourrure très prisée font qu’elles sont en voie de disparition. Dans de nombreuses régions du Nord-Ouest de l’Endor, particulièrement au Gondor, elles sont, cependant, protégées par une interdiction de les chasser.
Lynx des Montagnes
frt-AEG, BCP-5 ; 0,90 à 1,35 m
Faisant partie des félidés, le Lynx des Montagnes est un prédateur vivant dans les contreforts des montagnes et dans les montagnes pas très hautes de l’Endor. Bien que plus petit que le léopard des neiges vivant dans les montagnes, c’est un redoutable prédateur. À la différence de la plupart les félidés de sa taille, habituellement solitaires, les Lynx les Montagnes vivent en bandes de 5 à 8 individus. Ils possèdent une structure sociale très élaborée et chassent ensemble comme les lions. Ils arrivent à tuer du gros gibier en utilisant des tactiques similaires à celles des loups. Si, pa chance, des jeunes Lynx des Montagnes sont capturés, ils font des animaux de compagnie loyaux et protecteurs.
Madratine
dfrt-AEM, BCF-3 ; 45 à 75 cm
Le Madratine est un petit renard principalement rencontré dans les hautes terres de l’Eriador. Sa face et ses oreilles sont blanches par rapport au reste de son pelage marron roux. Il est très farouche et chasse la nuit les rongeurs, les oiseaux, les insectes et les lézards. Un mâle et une femelle s’accouplent pour la vie ; le couple n’occupe généralement qu’un seul terrier au cours d’une année.
Martre Géante
dfrt-EM, CF-3 ; 1,35 à 1,65 m
Cousine plus grande de la courante belette, la Martre Géante (S. « Carlûmon », pl. Cerlymyn) est une créature irrationnelle et féroce. Elle est très active et très agitée ce qui l’oblige à consommer de grandes quantités de nourriture pour vivre. Son régime est carnivore et, bien qu’il lui arrive de manger des noix, des fruits et des baies lorsqu’elle manque de nourriture, elle mangera tout ce qu’elle peut tuer, y compris des créatures beaucoup plus grosses qu’elle. Elle est capable de tuer de petits ours ou des sangliers sauvages.
Tout comme les autres martres, l’acrobatique Carlûmon grimpe excessivement bien et son repaire est généralement situé dans des arbres creux. Elle est dotée d’un odorat fin et d’une assez bonne vision.
Mâtin des Marais
dirt-EM, BF-4 ; 1,50 à 1,80 m
Le Mâtin des Marais est un grand chien domestique rencontré partout où les Dúnedain ont résidé ou ont établi d’importants sites commerciaux. Il est doté de longues pattes et d’un court pelage rêche, généralement de couleur marron foncé ou roussâtre. Il peut être entraîné à accomplir de nombreuses tâches ce qui le rend particulièrement apprécié par les gardiens de troupeaux et les chasseurs. C’est une bête au pied sûr et il nage très bien. Son odorat est fin. De plus, il est sans peur et loyal à son maître. Il porte souvent un collier et même une armure de cuir.
Merisc Tyke
dirt-EM, BF-4 ; 1,20 à 1,50 m
Le Merisc Tyke (pl. Merise Tyka) est un chien sauvage rencontré au Rhovanion, au Rhûn et chez les Kykurian Kyn. Il est apparenté au chien sauvage de la Talath Harroch (grande plaine au Sud de Mirkwood). Rencontrés dans les fondrières et les landes en petites meutes, les Merise Tyka se nourrissent de poissons, de charognes et de petits mammifères afin de survivre. Ils tuent, de plus, le bétail affaibli, blessé ou égaré et sont réputés pour attaquer les Hommes endormis ou malades. Heureusement, ils ont peur du feu et sont facilement repoussés par une torche allumée. Leur robe tachetée est marron jaune à gris brun, leur conférant un bonus de +40 en Dissimulation.
Molosse
(g)-(DLN, Z), (AS), (J)-3 ; 0,90 à 1,50 m
Dans les Terres du Milieu, le terme Molosse (Q. « Huo », pl. Huron) s’applique presque toujours pour qualifier le Chien de Chasse au Loup (S. « Huadraug »). Cette créature a une taille variable : du petit chien des Hobbits près des confins de la Comté à la grande et noble créature utilisée par les Hommes des temps jadis pour chasser les Ouargues et les Loups Garous de Morgoth. Les Molosses sont rencontrés partout où il y a des Hommes et des Hobbits ; parfois, ils retournent à l’état sauvage dans les régions reculées où les Hommes n’habitent plus.
Huan. Ce noble Molosse du Valinor faisait partie, à l’origine, des Chiens de Chasse immortels d’Oromë, le Grand Chasseur des Valar. Il devint mortel lorsqu’il suivit son second maître, l’Elfe Noldo Celegorm, hors du Valinor ; cependant, les Valar décrétèrent qu’il ne mourrait que sous la morsure du plus puissant loup d’Arda. Huan était plus intelligent que n’importe quel autre Molosse jamais vu dans les Terres du Milieu ; il parlait, à l’occasion, et était des plus éloquents lorsqu’il se faisait comprendre par l’intermédiaire de postures et mouvements propres aux Molosses. Il trahit son perfide maître pour aider Lúthien et, plus tard, Beren lors de la Quête du Silmaril. Il y rencontra son destin ; après avoir tué de nombreux Loups Garous et défait Sauron lorsque ce dernier prit une apparence de loup, Huan tua et fut tué par Carcharoth, l’énorme loup élevé par Morgoth pour être le fléau du noble Molosse.
Musaraigne de la Mort
rt-SV, R-7 ; 5 à 7,5 cm
La Musaraigne de la Mort est une petite créature à la douce fourrure blanche et au ventre gris bleu encore plus doux. On imagine mal comment une créature semblant si inoffensive peut avoir un tel nom ; cependant, elle est le vecteur d’une maladie redoutable appelée la Main Bleue. La victime qui contracte cette maladie, par morsure uniquement, voit sa peau se colorer en bleu ; ses mains, ses pieds et les paupières inférieures se couvrent de gros furoncles. La victime subit des saignements de nez et d’oreilles et, bien souvent, devient estropiée. De nombreuses personnes affectées par cette maladie se suicident.
Les Musaraignes de la Mort ne sont que les porteuses de la maladie car, sinon, elles seraient mortes depuis longtemps. De plus, elles sont considérées comme des créatures très déplaisantes car elles sécrètent un nuage nauséabond qui les protège des gros prédateurs.
La Musaraigne de la Mort est un très bon grimpeur, ce qui lui permet d’éviter des rencontres désagréables. Quand elle est acculée, elle se défend avec acharnement. Cette vicieuse créature a un appétit des plus voraces et mordra toute peau exposée sans tenir compte de la taille de la cible. Elle est dotée d’une colonne vertébrale renforcée pouvant supporter le poids d’un Homme.
Ouargue
Ours Bleu
mrt-AEM, CF, QRX-4 ; 1,80 à 2,40 m
L’Ours Bleu (Q. « Megliluinë », pl. Megliluini) est considéré comme un monstre par de nombreux gardiens des traditions. C’est une créature inhabituelle rencontrée seulement sur les versants méridionaux des Montagnes Blanches, particulièrement dans la province du Lamedon (vallée de la Morthond) au Gondor. Sa fourrure gris bleu, sa nature de prédateur et sa capacité innée à sentir les autres créatures font de l’Ours Bleu une bête à part des autres ours.
Note : Considérez l’Ours Bleu comme ayant une capacité inhérente et permanente comme le sort de « Présence » lui permettant de percevoir des êtres vivants jusqu’à 15 m.
Les Ours Bleus vivent généralement en solitaire mais ils chassent parfois en groupes familiaux. Ils n’ont pas peur des autres groupes à moins qu’ils ne soient plus importants. Attaquant souvent sans provocation apparente, les Megliluini chassent à chaque fois qu’ils ont faim ou qu’ils ont une occasion de tuer. La fréquence de leurs attaques s’explique aussi par leurs habitudes territoriales. L’Ours Bleu marque le territoire qu’il défend des autres prédateurs de taille similaire — y compris les Hommes et les Elfes.
Ours des Cavernes
dfrt-AEM, CF, QRX-3 ; 2,40 à 2,70 m
L’Ours des Cavernes (Q. « Meglirondo », pl. Meglirondor) est une énorme créature pouvant peser jusqu’à 700 kg. Il est recouvert d’une fourrure noire rugueuse, accentuée de bandes brunes sur les pattes, les oreilles et le visage. Ses pattes peuvent briser un cou aussi facilement qu’une branche sèche et ses longues griffes peuvent transpercer du métal peu épais ou tout type d’armure de cuir comme si cela était du tissu. Heureusement, c’est une créature qui préfère vivre retirée. Il se nourrit de tubercules, de racines et de baies et apprécie aussi le poisson et le petit gibier. Les Hommes et les Nains n’ont que rarement eu l’occasion d’affronter un Ours des Cavernes.
L’Ours des Cavernes est monogame et préoccupé par sa famille. Ils voyagent fréquemment en petites bandes. Les males se déplacent seuls mais les femelles préfèrent la compagnie et ne délaissent pas leurs petits tant qu’ils ne sont pas adultes.
Ours Noir
cdfirt-AEM, CF, R-7 ; 1,50 à 1,80 m
Créature massive et fortement charpentée, l’Ours Noir (Q. « Meglivorn », pl. Meglivorni) est couramment rencontré au Nord de l’Endor. Il chasse la nuit et se nourrit d’insectes, de rongeurs, de poissons, de petits mammifères et de charogne, agrémentant tout cela de fruits, de baies, de noix, de racines et de miel (Q. « Lissen »). Pendant l’automne, l’Ours Noir se gave de nourriture afin de pouvoir bien supporter son hibernation. Il a un odorat particulièrement bien développé mais son ouïe et sa vue ne font partie que de la norme parmi les Apsanakûni.
L’Ours Noir est solitaire ; mâle et femelle ne vivent ensemble que très peu de temps, juste pendant la saison de l’accouplement à la fin de l’été. Après la naissance des oursons (1 à 4) au milieu de l’hiver, le couple se sépare et la femelle part avec les petits.
Les Eriadoriens sont animés d’une obsession qui vire presque au culte : la chasse à l’ours. Ils croient, en effet, que tuer un ours est l’ultime preuve de la prouesse d’un guerrier. Les Hommes du Nord Eriadoriens et les Lossoth vénèrent et craignent les ours. Les cultes mystiques voués aux ours de ces deux cultures exercent une forte influence sur leur société. Les Beijabar, ou Beornides, héritèrent de la tradition des Hommes du Nord Eriadoriens.
Ours Nordique
fg-EGLNTV, BPU-6 ; 2,40 à 2,70 m
Le puissant Ours Nordique (Q. « Megliformen », pl. Megliformeni) est rencontré tout autour de la Baie de Glace de Forochel. Sa fourrure est gris pâle à blanche. Il vit généralement en solitaire, possède un excellent odorat et est un superbe nageur. Il se nourrit principalement de phoques et de poissons et occupe un territoire côtier bien défini d’environ 250 km2. Grâce à sa force, à sa taille et sa faculté de sentir des intrus à 3 km à la ronde, il n’a que très peu de problèmes à maintenir l’ordre dans son territoire.
Pendant le court été, les mâles errent au-delà de leur territoire à la recherche d’une compagne. Durant ces longues journées, ils se gorgent de racines et de baies.
Ours Paresseux
acds-ELMNO, BF, HKR-3 ; 4,50 à 6 m
L’Ours Paresseux (Q. « Meglituika », pl. Meglituikar), à la fourrure marron foncé, est originaire du Nord-Ouest d’Harad et est particulièrement rencontré en Umbar. C’est l’espèce la plus grosse des Terres du Milieu. Cette énorme créature lente et stupide ressemble au croisement entre un ours normal et le paresseux des forêts tropicales ; il est doté de formidables griffes dont il se sert principalement pour creuser le réseau de tunnels qui lui servent de repaire. Il peut même creuser de la roche tendre ou friable. Son repaire de tunnels est largement spacieux pour abriter des Hommes désirant y vivre. Il n’a que très peu peur des autres créatures et, bien qu’il ne soit pas délibérément agressif, il ne s’en laissera pas compter, allant pour ce faire jusqu’à, littéralement, « creuser en elles » si nécessaire.
Gros et gras (1 250 à 2 000 kg), l’Ours Paresseux est difficile à tuer. Ses organes vitaux sont bien protégés par son énorme masse. De nombreux érudits aiment à dire que son crâne est inhabituellement épais, que son cerveau ne se trouve pas dans son crâne (aucun alchimiste ou magicien n’a jamais pu effectuer une dissection soignée de l’un d’entre eux !) ou que son cerveau n’est pas un organe vital car des coups sur sa tête ne l’abattent que rarement. Il se nourrit de tout ce qu’il peut saisir dans ses griffes, en quantités importantes vu la masse à nourrir.
Renard Blanc
dfgrt-AE, BCFP, R-3 ; 90 cm
Le Renard Blanc est rencontré dans les hautes terres tempérées et dans les plaines septentrionales des Terres du Milieu. Il est particulièrement réputé au Calenardhon (le Rohan) car il y est rare et car il est chassé par les frontaliers Gondoriens et par les Seigneurs Rohirrim.
Sa fourrure, uniquement blanche en hiver, est gris argenté, lustrée et épaisse. Ses longs poils ramassent le pollen de l’herbe qui lui confère, comme au chat des prairies, une étrange couleur vert clair. Même durant l’hiver, sa fourrure comporte des jarres aux pointes noires lui donnant une coloration argentée, le rendant difficilement vraiment blanc.
Les Renards Blancs vivent dans des terriers peu profonds ; ils se nourrissent de petits mammifères, d’oiseaux (surtout d’oiseaux nichant sur le sol) et de leurs œufs ainsi que nombreux gros insectes tels que les sauterelles.
Renard Rouge du Calenardhon
drs-E, BP-4 ; 60 à 90 cm
À la différence de la variété la plus courante, le Renard Rouge du Calenardhon possède une fourrure vraiment rouge. Il constitue, de ce fait, la cible favorite des chasseurs. Heureusement pour la survie de l’espèce, il est plus rusé que le renard normal. Très habile pour éviter les Hommes et tout ce qui peut être un piège, cette astucieuse créature se joue de la mort. Il doit être chassé.
Le Renard Rouge du Calenardhon est, de plus, un fieffé voleur. Non content de dérober poules et lapins, il vole aussi tout petit objet brillamment coloré. À la différence des autres mammifères carnivores, il possède une certaine vision des couleurs.
Unca
acs-E, CP, R-5 ; 1,05 à 1,35 m
Gros spécimen de félidés, l’Unca (pl. Uncavi) est rencontré dans les régions à collines boisées du Lointain Harad. Il est souvent le seul gros mammifère de la niche écologique. Bien qu’ayant l’apparence d’un léopard, il est beaucoup plus petit.
La fourrure de l’Unca est faite de tâches de couleurs marron différentes lui procurant un camouflage parfait parmi la végétation de la forêt. Cette coloration de plusieurs marrons lui sert parfaitement bien lorsqu’il erre dans la jungle ou quand il se cache sur de basses branches à la recherche de proies. La vie animale des forêts est généralement constituée de créatures petites et rapides, raisons pour lesquelles l’Unca passe le plus clair de son temps à chasser parmi les fourrés.
Néanmoins, la robuste taille de cette créature lui permet, quand cela se présente, de chasser du plus gros gibier.
Cela s’arrête juste avant le redoutable Petla ; le Stetan joueur est une proie facile.
L’Unca ne rechigne pas à festoyer d’un Homme à condition qu’il puisse être abattu rapidement et par surprise.
Undarlaif
dirst-EO, BPXZ-5 ; 1,20 à 1,50 m
Les Restes (Rh. « Undarlaif ») sont de gros chacals noirs qui vinrent s’installer dans la Talath Harroch au Sud de Mirkwood à l’époque de la Grande Peste de 3A 1636–1637. Ils émigrèrent de l’Est et, maintenant, sont rencontrés depuis les flancs occidentaux des Montagnes Rouges (Q. « Orocarni ») jusqu’à la rive orientale de l’Anduin. Leurs oreilles rougeâtres agrémentent et adoucissent leur pelage noir particulier et leurs étranges yeux bleus, leur permettant d’arborer une apparence attirante et innocente qui est quand même obscurcie par leur comportement farouche et sans pitié.
Ils chassent principalement la nuit, se déplaçant et agissant en meutes bien coordonnées de 4 à 20 individus. Les meutes chassent en coopération d’une sinistre et habile manière. Elles encerclent tout d’abord un petit nombre de proies — cerfs, kines, moutons, Humains, etc. Ensuite, quelques membres servent d’appâts aux défenseurs les plus dangereux alors que les autres membres s’attaquent aux victimes de choix. Lorsqu’ils sont efflanqués, ils ne font pas les difficiles quant à la nature de leur nourriture : ils mangent les charognes et les déchets, d’où leur nom.
Vison Noir
frt-EM, CF-6 ; 0,90 à 1,20 m
Le Vison Noir est un mammifère rusé, carnivore pouvant atteindre 1,20 m de long ; c’est un dangereux prédateur d’eau douce. Plus gros que ses cousins, c’est un puissant nageur malgré son poids de 25 à 40 kg ; le mâle est plus gros que la femelle. Le Vison Noir est plus couramment répandu dans la Terre Humide (Nindalf), près de l’Ithilien, mais il peuple occasionnellement d’autres contrées des Terres du Milieu du Centre-Nord, toujours près de l’eau — marais, berges de rivières ou de lacs d’eau douce.
Le Vison Noir est vorace et semble être doté d’un surprenant degré d’intelligence brutale. Par exemple, il est réputé pour attendre qu’une jeune et tendre créature s’éloigne quelque peu de sa mère avant de l’attaquer. Il chasse habituellement seul mais, au début du printemps, les Visons Noirs se regroupent en groupes de 7 à 12 pour choisir leur compagne de l’année. À cette époque, ils attaquent quiconque croise leur chemin. Ils ne peuvent être repoussés lorsqu’ils sont dans cet état ; seule leur mort les arrête et ils combattent furieusement jusqu’à leur dernier souffle.
Si une peau intacte est obtenue par quelque moyen subtil tel que le poison ou la noyade (chose difficile car il peut retenir sa respiration pendant 10 mn), elle vaut une grande fortune (de 6 à 15 pièces d’or en fonction du marché) car la fourrure du Vison Noir est fabuleusement épaisse et lustrée et entièrement imperméable.
Vuk
acds-ELNO, BP, RXZ- 7 ; 1,20 à 1,50 m
Le Vuk est un sauvage Chien des Collines originaire des collines arides à semi-arides du Sud de l’Endor. De très nombreux Vuk peuplent le Lointain Harad, le Chy, le Vaag et le Gaathgykarkan ; ils sont également rencontrés aussi loin à l’Est que le Horl. Le Vuk ressemble quelque peu à un loup mais son museau est plus gros et plus carré ; son pelage est marron foncé tacheté de gris brun. La couleur de son pelage lui confère un excellent camouflage dans les broussailles.
Doté de la force du loup et de la cruauté du chacal, le Vuk est une créature résistante. Les Vuk apprécient la chair fraîche et chassent en meute. Néanmoins, quand le gibier est rare, ces chiens se nourrissent de charognes. Les Vuk adultes n’utilisent pas la ruse pour attaquer : ils chassent en meute et, plutôt que de filer leur proie pour l’attaquer par surprise, préfèrent la faire tomber d’épuisement en la pourchassant puis en l’encerclant et en aboyant jusqu’à ce quelle titube et s’écroule. Les Vuk sont des coureurs infatigables. Même les résistantes chèvres sauvages peuplant ces régions n’ont que peu d’espoir de survivre après avoir été prises en chasse par ces chiens.
Autres animaux dangereux
Majmun
acis-EM, F, Z-4 ; 0,90 à 1,05 m de haut
Des hordes de Singes plein d’entrain connus sous le nom de Majmun vivent dans la forêt appelée « Gaj » à l’Ouest du Lointain Harad. Ils mesurent environ 90 cm de la tête à la queue et volent de branche en branche tels des écureuils. Cependant, ils ne sont pas aussi hautement intelligents que leurs cousins plus développés ; ils ont leurs : termes qui inspirent l’affection aux Hommes qui viennent dans le Gaj. Ils ne sont ni plus bruyants, ni plus sales et se comportent comme des animaux domestiqués au contact du Haradan typique ; ils leur arrivent d’être très timides vis-à-vis des gens se comportant ou étant vêtus différemment. De fortes concentrations de Majmun peuvent être rencontrés près des temples de la région ; ils se conduisent si respectueusement que les adorateurs insistent souvent sur le fait que ces bêtes sont là comme fidèles.
Ces Singes sont plutôt attirants : leur fourrure or et noire est mouchetée de clair sur le noir. Il est dit que ces Singes représentent une menace non négligeable pour ceux qui les molestent. Des récits rapportent que des chasseurs étrangers, attirés par leur superbe fourrure, ont rencontré une fin horrible ayant été attaqués par des nuées de bêtes braillardes.
Sanglier
cdhir-E, BCFJ-5 ; 1,05 à 1,35 m
Le Sanglier est un féroce porc sauvage et c’est l’ancêtre de toutes les espèces domestiquées. Il est rencontré dans les régions tempérées de l’Endor. L’espèce la plus grosse, le Sanglier Rouge, se rencontre dans les régions boisées à l’Est des Montagnes Rouges (Q. « Orocarni ») se situant dans la portion la plus à l’Est du continent (particulièrement en Aegan). Créature exceptionnellement dangereuse et nocturne, le Sanglier est agile, rapide et, dès qu’il est dérangé, agressif. En colère, il chargera droit sur son ennemi, sans tenir compte de sa taille, afin de le renverser pour le piétiner de ses sabots acérés et pour l’éventrer de ses broches pointues. Les blessures, même aux membres, abattent difficilement un Sanglier.
Le Sanglier est chassé dans toutes les Terres du Milieu. Les Hommes le chassent souvent au moyen d’un épieu spécial, à la hampe plus résistante et au fer large et pointu, qui comporte une solide barre de butée perpendiculaire à la hampe à environ 45 cm de la pointe. La butée est très pratique car elle empêche le Sanglier transpercé d’atteindre le chasseur.
Les Sangliers sont omnivores ; ils se nourrissent de bulbes de tubercules, de fruits, de noix, d’insectes et de charogne. Ils sont plus actifs la nuit et le matin, voyageant en harde de 1 à 20 membres. Les mâles, reconnaissables à leurs longues canines, protègent les femelles et les petits.
Le Sanglier du Bois Éternel. Cet énorme spécimen de puissance porcine est devenu, en 3A 2864, le synonyme de sauvagerie et de férocité dans le Bois de Firien aux confins du Rohan. Le Roi Folca du Rohan, après avoir nettoyé toutes les concentrations d’Orques du Rohan, s accorda une récompense sous la forme d’une partie de chasse royale mais, ce jour-là, le Sanglier devint le chasseur. Folca toucha un point vital de sa lance mais la puissante créature eut l’ultime force de blesser à mort le Roi grâce à ses redoutables broches. Le Sanglier et le monarque moururent ensemble.
Sanglier des Marais
cdhir-EM, BP, K-5 ; 90 cm
Le Sanglier des Marais est plus petit que son cousin des forêts et se nourrit, à l’automne, de noix. Néanmoins, il constitue un bon gibier et est savoureux. Le mâle, lorsqu’il est acculé, est un redoutable adversaire grâce à ses longues broches qui, en temps normal, lui servent à creuser la boue à la recherche de racines succulentes et à récupérer la chair en décomposition. Plus que les autres porcs, il apprécie les baies, les insectes et le poisson qui améliorent son alimentation végétarienne.
Singe Gris
ch-E, FJ-7 ; 1,20 à 1,50 m de haut
Le Singe Gris (P. « Cijuvu Niavi », pl. Cijuvu Niavimi ; S. « Peredrûgwath ») est une puissante créature vivant seule, en couple ou en petits groupes familiaux dans les forêts du Pel au Sud-Ouest des Terres du Milieu. C’est une créature grise aux longs poils et fortement charpentée ; il mesure 1,50 m de haut maximum et pèse jusqu’à 150 kg. Ses longs bras, lorsqu’il est debout, atteignent ses chevilles et ses larges mains ont des doigts opposables. Ajoutées à la grande force de la partie supérieure de son corps, ces caractéristiques lui permettent de se balancer d’arbre en arbre et d’y grimper avec une grande aisance. Ses courtes pattes, relativement plus faibles, ne lui permettent pas de marcher ou de courir très efficacement. Lorsqu’il lui arrive de se déplacer sur le sol, que ce soit à 2 ou à 4 pattes, il fait preuve d’une démarche maladroite et saccadée.
Slird
chi-E, CFJ, Q-7 ; 4,50 à 7,50 m de diamètre
Le Slird (pl. Slirdu) est une étrange créature arboricole rencontrée uniquement dans les forêts des îles reculées au Sud-Est des côtes des Terres du Milieu. La plupart vivent, en colonies de 2 à 40 individus, sur l’île de Vulm Shryac. De couleur verte ou verte avec des bandes rouges, les Slirdu sont des invertébrés à 4 ou 5 bras ressemblant, à la fois, à un calmar et à une étoile de mer. Ils sont vaguement apparentés à ces deux créatures et se sont adaptés à la vie sur la terre en développant de vrais poumons et un réseau sophistiqué de nerfs très épais, résistants et bien isolés leur servant de quasi-squelette. Chaque appendice préhensile du Slird rejoint un tronc, ressemblant au corps d’un calmar, qui possède 2 yeux et une bouche en forme de bec. Un orifice juste dessous la bouche mène à la poche d’encre.
Les Slirdu vivent dans des nids près de la cime des arbres ; ils se déplacent dans la forêt à une vitesse époustouflante en saisissant les branches des arbres avec leurs bras puissants. Ce sont des carnivores qui se nourrissent de mammifères, d’oiseaux et de reptiles ; ils consomment environ 10 kg de viande par jour. Un Slird attrape sa proie en l’enveloppant avec un ou plusieurs bras. Chaque bras est doté de coussinets adhésifs par succion qui immobilisent la plupart des proies. De plus, le Slird peut cracher son encre légèrement toxique (niv. 2) sur sa victime qui, pendant 7–70 rd, sera Étourdie (si JR raté de 1–50), sera aveuglée (si JR raté de 51–75) ou tombera inconsciente (si JR raté de 76+). Le Slird crache aussi quelquefois cet épais liquide verdâtre pour couvrir sa retraite ; la zone recouverte peut atteindre 6 mR sur une portée maximale de 30 m.
Les Slirdu ne sont pas particulièrement intelligents car leur cerveau rudimentaire est essentiellement une masse de nerfs. Ce sont plutôt des organismes dont la raison d’être est de tuer.
Uvag-Aak
ch-EM, FJ, K-7 ; 1,50 à 1,80 m
Singes buveurs de sang de la jungle du Tanturak du pays Mûmakan au Sud de l’Endor, les mystérieux Uvag- Aak ont, avec succès, défaits les Elfes et les Hommes qui cherchaient à peupler la région. Très territoriaux, ils ne sont pas rencontrés à l’extérieur de leur jungle à moins que la nourriture n’y soit rare. Le sang représente leur principale source de nourriture mais, lorsqu’ils deviennent efflanqués, ils se nourrissent tout aussi bien de la chair de leurs victimes. Ils s’accordent une protection mutuelle et sont très vengeurs vis-à-vis de ceux qui osent tuer l’un des leurs ; les corps exsangues de leurs victimes sont placés de telle manière que les autres exterminateurs en herbe d’Uvag-Aak puissent être vus.
Noms des animaux et racines des noms
Note : Sauf indication contraire (c’est-à-dire par un « S. » pour Sindarin), tous les termes sont en Quenya.
Racine | Nom |
---|---|
Aew (S.) | (Petit) Oiseau |
Aiwë | (Petit) Oiseau |
Alpha | Cygne |
Ammale/Ambale | Oiseau Jaune |
Andamunda | Éléphant |
Ango | Serpent (pl. Angwi) |
Craban (S.) | Corneille (pl. Crebain) |
Draug (S.) | Loup |
Dúlin/Tinuviel (S.) | Rossignol |
Filit | (Petit) Oiseau (pl. Filiki) |
Hala | (Petit) Poisson |
Halatimo | Martin-Pêcheur |
Hanya/Hanu | Mâle |
Huan/Húnen | Molosse |
Huo | Chien |
Hwan | Éponge, Champignon (pl. Hwandi) |
Ini/Inya/Ní | Femelle (suffixe) |
Kabor | Grenouille |
Korko | Corneille |
Kua | Colombe |
Lhug/Lyg (S.) | Serpent |
Liante | Araignée |
Lingwe | Poisson |
Lóke | Serpent (pl. Lóki) |
Lómelinde | Rossignol |
Maiwe | Mouette |
Megli/Morko | Ours |
Mundo | Taureau |
Nauro/Garm | Loup |
Ráka | Loup |
Roch/Roh (S.) | Cheval (pl. Rych) |
Rokko | Cheval |
Soron/Sorne | Aigle (pl. Sorni) |
Tambaro/Tamró | Pic |
Thoron (S.) | Aigle (pl. Therein, Thyryn) |
Toan | Mouton |
Ulundo/Ulgundó | Monstre (pl. Uvanimor) |
Ûn | Créature |
Ván/Wán | Oie |
Wilwarin | Papillon (pl. Wilwarindi) |
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