Les démons

Les Démons (Q. Raukar, sing. Rauko ; S. Raug ou Rog, pl. Ryg) sont des Esprits maléfiques ; en général, ce sont des Maïar inférieurs corrompus par le Noir Ennemi. Lié à son Fana (Q. Voile, Silhouette Rayonnante ou Corps), qui représente le thème ou l’élément de son origine, un Démon ne peut jamais prendre une belle apparence. Son corps, néanmoins, est vital à son existence dans les Terres du Milieu.
Note De plus amples renseignements sur les Balrogs et autres Maïar sont fournis dans le supplément sur les Seigneurs des Terres du Milieu, Volume I (Lords of Middle-earth, Vol. I).
Comme tous les Esprits, les Démons sont immortels et ne se reproduisent pas. Chacun d’entre eux est une entité unique.
Les Balrogs
Taille : 4,50 à 5,40 m de haut
Les mots ont du mal à pleinement décrire la terreur et l’horreur suscitées par la vision des grands Démons de Puissance (S. Balrogs, pl. correct Belryg mais aussi Balrogs, sing. Balrog ; Q. Valaraukar, sing. Valarauko). Ces maléfiques Esprits du Feu furent parmi les premiers alliés de Morgoth aux premiers temps d’Arda.
Le Livre Rouge de la Marche Occidentale décrit le Balrog de la Moria comme :
« … une masse d’ombre, peut-être une forme d’homme, mais plus grande… Les flammes montèrent en ronflant pour l’accueillir et l’enlacer… Sa crinière flottante s’embrasa et tournoya derrière elle. De la main droite, elle tenait une lame semblable à une langue de feu perçante, de la gauche un fouet à multiples lanières… l’ombre qui l’entourait s’étendait comme deux vastes ailes… Le feu sortait de ses narines… »
— SdA1, Livre II, chapitre V.

Cette créature déchue fut une des dernières de sa race car il est certain que, bien que Morgoth ait pu s’assurer dès les premiers jours la loyauté de beaucoup de ces redoutables Esprits des Flammes, bon nombre d’entre eux furent détruits lors des guerres contre les Elfes et les Hommes. De plus, certains Sages pensent qu’ils ne furent jamais légions, pas plus de sept au total. Ils sont cependant immortels, tout comme les vrais Maïar, mais peuvent être tués par une puissance adéquate. On peut s’interroger, néanmoins, sur la puissance et le respect qu’ils imposent. Les pouvoirs et capacités des Balrogs sont nombreux : ils peuvent voler ; leur force de volonté et leur présence sont telles que tous défaillent devant eux, même si cela ne dure qu’un court instant pour leurs opposants les plus valeureux ; ils peuvent manier une arme dans chaque main ce qui les rend redoutable ; ils peuvent prendre le contrôle de la volonté et de l’esprit d’un adversaire, le forçant à leur obéir, brisant son esprit au-delà de toute restauration ; ils peuvent s’immoler dans un feu aussi intense que celui d’un volcan dans pratiquement n’importe quelle condition et seule une totale immersion dans une grande quantité d’eau peut éteindre leurs flammes, cette immolation reprenant dès qu’ils sont de nouveau dans un environnement plus sec ; ils peuvent lancer certains sorts avec une compétence faisant pâlir les plus puissants magiciens. Leurs sphères spécifiques d’activité en magie sont le feu, la détection et le contact d’autres esprits ou êtres maléfiques. Le schéma de pensée des Balrogs n’est pas comparable à celui des mortels et il serait intéressant de le comprendre ; ils sont très loyaux envers le Noir Ennemi et sont dotés d’une très bonne mémoire vis-à-vis des insultes et rancunes à leur égard.

Ils sont immensément fiers et font preuve d’un certain esthétisme qui se révèle lorsqu’ils ont la possibilité d’être le maître d’œuvre d’une forteresse ou autre construction. La salle du trône du Balrog de la Moria en est un bon exemple : une grotte voûtée éclairée par le haut par une étrange et belle flamme vivante vacillante provenant du cœur du monde avec des piliers ayant la forme de Dragons du Feu (l’un des autres types de créatures que les Balrogs respectent) et des arches rouges faites dans ce verre magique appelé Laen. Chaque facette d’un Balrog montre une fascinante force destructrice liée à son caractère et à sa puissance.
Gothmog, Seigneur des Balrogs et Grand Capitaine d’Angband

Tous les Balrogs sont terrifiants et redoutables ; il est donc impossible de décrire correctement Gothmog, le plus puissant de tous les Balrogs qui sévirent en Arda. Gothmog était d’une telle puissance et d’une telle majesté qu’une rumeur persistante ayant traversé les Ages le présente comme le propre fils de Morgoth, information au demeurant peu probable. Toujours est-il que Gothmog fut le responsable d’une grande partie de la misère qui s’abattit sur Arda au Premier Âge. Nombreux furent les héros Elfes à tomber sous son fouet et sa lame avant qu’il ne soit tué au combat par Ecthelion de la Fontaine lors du siège de Gondolin en 1A 511.
Balrog de la Moria

Cette puissante créature fut, peut-être, la dernière de sa race. Il semble certain qu’aucun Balrog n’avait plus été vu en Arda depuis la Grande Bataille qui clôtura le Premier Âge. Seuls les Elfes et les Sages (y compris les Istari) les connaissent autrement que par les anciens récits et rumeurs courant à leur sujet. Les Nains qui retournèrent dans la Moria vers la fin du Troisième Age creusèrent profon-dément, peut-être plus profondément encore que ne put le faire auparavant aucune créature mortelle, et firent sortir des entrailles de la Moria cette menace de son coma volontaire. Réveillé et reposé, le Balrog éprouva de nouveau de la fierté et de la puissance. Il ressentit peut-être aussi le Pouvoir du Lieutenant de son Seigneur, Sauron du Mordor, envahir le monde. Il tua deux Rois Nains et rassembla une puissante armée d’Orques et de Trolls de la région avoisinante par sa simple force de volonté. Avec ses troupes, il chassa les Nains survivants de la Moria et s’y établit comme Maître.
Qu’aurait-il fait s’il était entré en possession de l’Anneau Unique ? Il est peu probable qu’il l’aurait rendu à Sauron. Ne l’aurait-il pas plutôt porté, confiant dans le fait qu’il était un meilleur élève de l’Ennemi que le Seigneur du Mordor ? Les questions resteront sans réponse car Gandalf le Gris, un Istar et donc un Maia, combattit et vainquit ce terrible Seigneur de la Moria, sacrifiant son Fana dans l’affrontement.
Lungorthin

Le deuxième plus puissant des renégats Esprits du Feu. Seul Gothmog, Seigneur des Balrogs, était plus puissant. En tant que tel, il put prendre la position de Maître de la Garde de Melkor à Thangorodrim (S. Montagne de la Tyrannie), la capitale de Morgoth. Il était le garde du corps de Morgoth.
Il est également connu sous le nom de Blanc Balrog car sa forme ignée et limoneuse était pâle et blanchâtre et car les flammes qui en émanaient étaient d’une pure qualité incolore.
Les Démons Noirs
Taille : varie en fonction du type
Les Démons Noirs sont des Maïar inférieurs qui se sont alliés à Morgoth. Leur apparence varie énormément tout comme leurs habilités. Il leur est arrivé, quelquefois, d’aider des Hommes ou des Elfes mal intentionnés et, beaucoup plus rarement, ils ont participé à l’accomplissement de buts bien intentionnés lorsqu’ils étaient convaincus de le faire par un être puissant agissant pour les forces du Bien ; néanmoins, peu de bonnes choses sont à attendre de ces créatures et les gens requérant leurs services feraient bien d’en être bien protégés et de leur assigner de lourdes contraintes. Les Démons partagent souvent les caractéristiques de forces naturelles : les Balrogs (cf. ci-dessus) en sont un bon exemple vu leurs relations avec le feu. Ce lien est sans nul doute dû aux plans originels d’Eru ayant conçu ces créatures pour être les gardiens et les dirigeants de ces forces naturelles.
Dindae de Nan Gulduin : Slyardach

Cette créature hideuse à l’apparence brumeuse peut se déguiser en ombre et se déplacer dans le plus grand silence. Ce Démon sert l’Animiste maléfique Lhachglin, agent de Sauron dans la contrée septentrionale de Mirkwood. Contraint par le Ténébreux d’accomplir les désirs de l’Animiste, il sert de messager à Lhachglin lorsque ce dernier a des ordres à faire parvenir aux Orques et aux Araignées qui gardent les abords de Sarn Goriwing, la demeure de l’Animiste. Il est probable que c’est un bon assassin. Effrayant à regarder du fait de son apparence floue (quiconque soutient la vision doit détourner le regard, convaincu qu’il y a quelque chose dans cette brume ; en fait, le Démon est la brume), ce Démon est de surcroît sadique, prenant un malin plaisir à surprendre ses victimes afin de les étrangler à moitié ; ensuite, il les laisse agoniser et succomber à jamais aux ténèbres avoisinantes.
Démons d’Aglarond

Ces quatre Démons, croit-on, ne font qu’un car jamais plus d’un n’a été vu en même temps ; on les rencontre rarement ensemble. Forts mais stupides, ils sont, à l’évidence, la lie de tous les Démons. Ces créatures sont les derniers survivants des unités de reconnaissance de Morgoth au Premier Âge. Ils ont survécu dans les cavernes d’Aglarond depuis cette époque, livrés à eux-mêmes. Ils semblent n’avoir que peu d’entrain à agir sauf quand leur territoire est envahi. Alors, ils deviennent féroces et attaquent. Il paraît qu’ils boivent le sang de leurs victimes, hypothèse fausse car ils n’ont pas besoin de se nourrir ; la raison plus vraisemblable est qu’ils font cela pour renforcer la terreur suscitée aux personnes désirant pénétrer sur leur territoire. Ils mesurent 2,40 m de haut, leur peau noire est visqueuse, leurs mains et pieds sont crochus leur permettant de broyer la roche, leurs yeux luisants sont rouges et leur large gueule est remplie de crocs. Ces Démons sont très laids à regarder, même pour ceux au cœur résistant.
Lesh-Y de la Cour d’Ardor
Ce Démon est membre à part entière de la Cour d’Ardor au Sud des Terres du Milieu. Lesh-Y n’est pas un Démon très féroce sauf quand il est en colère. Il fut probablement un disciple d’Aulë le Forgeron, l’Artisan des Valar. Lesh-Y a une passion, la fabrication d’objets magiques, qu’il crée grâce à une compétence jamais vue depuis la disparition de Fëanor (qui créa les Silmaril). Il mesure 2,10 m de haut, sa peau huileuse et rouge ressemble à du cuir, il est chauve, ses oreilles sont pointues et il est doté de longs ongles crochus. Lesh-Y n’est pas un modèle de beauté mais, quand il est affairé dans son atelier, il émane de lui une certaine dignité et un certain orgueil. Ce qu’il est devenu reste un mystère.
Mourfuin, Seigneur Démon d’Ardor

Doté d’un caractère différent de Lesh-Y et n’étant pas tout à fait inoffensif, Mourfuin est membre de la Cour d’Ardor grâce à la violence de ses pouvoirs physiques et de son commandement sur les Démons infé-rieurs qu’il évoque pour accomplir ses méfaits. C’est un Démon du Feu doté du pouvoir d’immolation comme les Balrogs. Il peut faire varier sa taille, à son gré, de 1,80 à 4,80 m. Comme Lesh-Y, sa peau huileuse et rouge a l’aspect du cuir et ses oreilles sont pointues. Il peut attaquer avec ses mains aux doigts griffus mais il préfère se servir d’un fouet et d’une épée, à l’image des Balrogs. Il peut aussi lancer des sorts liés au feu.
Razarac

Le démoniaque Razarac est le plus terrible des monstres du Lointain Harad et le plus horrible des Haradwaith. Surnommé le Destructeur par les Haradrim, c’est un puissant et horrible survivant des armées de Morgoth des Jours Anciens. La légende dit que Razarac fut placé sous la pierre de l’Ogladalo Vatra quand le désert fut formé afin d’empêcher l’eau de remonter à la surface. Ces dernières années, les Hommes ont brisé les sceaux de ces profondes cavernes et, désormais, cette terreur erre, la nuit, sous le ciel étoilé. Physiquement, il est bâti comme un grand Troll des Montagnes. Sa peau épaisse et rude lui confère une protection d’armure de plates. Au combat, ses mains et pieds griffus sont redoutables tout comme ses puissantes mâchoires remplies de crocs. De ses épaules massives partent une paire d’ailes à l’aspect du cuir ; elles ne lui permettent pas de voler sur de grandes distances mais elles lui font réaliser de puissants bonds de 60 m de long au maximum.
L’aspect terrifiant du comportement de cette monstruosité est renforcé par son intelligence bestiale. Il maîtrise tous les sorts d’Essence en relation avec le feu et la lumière au niv. 25 ; il est doué de pensées tactiques bien développées et d’une intelligence diabolique pour s’amuser aux dépends de ses proies. Les années de captivité qu’il a passées à garder les eaux soustraites à l’Harad ont fait germer en lui le désir ardent d’empêcher les Hommes d’atteindre les sources d’eau ; dans l’accomplissement de ce but, il fait preuve d’un acharnement singulier. Néanmoins, le Destructeur a uniquement limité sa chasse au Miroir où il attaque les Hommes du Désert s’y désaltérant. Ce n’est qu’une question de temps avant que les grandes oasis du pays deviennent ses proies, lui offrant beaucoup plus de possibilités de destruction. Alors, les nomades et les caravanes de la région trembleront de frayeur dès les premiers pas de leur voyage dans le désert.
Vents de Taurang

Ces diaboliques Démons de l’Air et du Vent servent les exigences de Taurclax, l’Animiste maléfique de la Cour d’Ardor, dans le pays Mûmakan au Sud des Terres du Milieu. La nuisible association que Taurclax a réalisée avec les Vents a une contrepartie : il sera tué si ses nouveaux alliés sont renvoyés. Les Vents apparaissent comme des êtres élancés revêtus de manteaux et de masques noirs. Ils sont armés de kynacs magiques enduits de poison. Ils peuvent prendre “l’apparence” du vent et de l’air, ce qui leur permet de pénétrer dans tout lieu où il y a de l’air ; sous cette forme, ils peuvent emporter leurs armes mais ne peuvent pas combattre. Cela leur prend 6 rd pour se transformer d’une forme à l’autre. Ils ne peuvent changer de forme lorsqu’ils sont Étourdis. Leur nom est, du plus faible au plus fort : Aur, Kax, Eos, Gan, Ior et Kel. Quand ils sont “détruits”, sous n’importe quelle forme, ils retournent à la forteresse de Taurclax, qui s’appelle Taurang, et mettent 66 jours à se reformer. Taurclax ne peut agir pendant un nombre de jours égal au niveau du Vent vaincu.
Lassarauko
Taille : Inférieur (1,80 à 2,10 m) — Supérieur : (2,10 à 2,40 m)

Le Démon des Feuilles (Q. Lassarauko, pl. Lassaraukar ; S. Lathrog, pl. Lethryg), ou Démon-Feuille, est une effrayante créature nocturne. C’est un esprit des forêts séduit et corrompu par Morgoth et remodelé en un sauvage prédateur arboricole. Peu de monstres éprouvent la même passion pour semer la terreur. Il est immortel, ne peut pas se reproduire et ne peut être élevé. Cette abominable créature est dotée d’une ouïe et d’un odorat tels qu’elle peut percevoir les choses avec la même précision qu’un Elfe. Rien ne le surpasse en vitesse et agilité car il peut courir sur les branches et sauter d’arbre en arbre plus rapidement qu’un oiseau-mouche ne vole. Il peut se mettre en mouvement, changer de direction et s’arrêter (seulement à des endroits déterminés au préalable) presque instantanément.
Un Lassarauko ressemble à un grand Humain sans trait bien marqué. Tout son corps est recouvert d’une sorte de peau verte épaisse ressemblant à des vêtements moulants. Cette défroque lui couvre également le visage. La plante de ses pieds, épaisse de 3 cm, est garnie d’excroissances bizarres lui conférant une parfaite adhérence aux branches et troncs d’arbres. Sa tête sans cheveux est recouverte d’une deuxième couche de peau. Cette deuxième couche presque transparente prend naissance à la hauteur de ses arcades sourcilières osseuses entourant son crâne et tombe sur sa face masquant ses traits faciaux. Quand il mange, il relève cette peau vers le haut et maintient rabattue cette protection contre la lumière en toute autre circonstance.
Les Lassaraukar vivent normalement en tribus de six : cinq inférieurs menés par un supérieur. Ils sont omnivores et vivent dans des “nids” sombres ; ils se nourrissent de produits arboricoles mais ont une grande affinité pour la viande crue et plus particulièrement les cervelles fraîches. Leur alimentation est parfaite au vu de leurs activités quotidiennes car ils sont actifs moins d’une heure par jour. Bien qu’ils soient capables de se déplacer au maximum six heures par jour, ils préfèrent se reposer (en restant debout).
Cela est sans nul doute dû à leur déplacement très rapide : l’allure de Marche d’un Lassarauko est de 300 m/rd. Lorsqu’il décide de se déplacer à grande vitesse, en Ruée, il va à 1 500 m/rd. Quand il se déplace par bond de 30 m maximum, cela ne le fatigue pas ; son déplacement d’arbre en arbre est un modèle du genre, à la manière d’un singe très agile. Au repos, il colle ses bras le long de son corps et reste immobile comme une statue. Cette forme de relaxation absolument immobile fait croire à sa victime négligente qu’elle est en présence d’une sculpture et, pour son malheur, “découvre” trop tard que son cerveau a été consommé.
Un Lassarauko semble rester immobile lorsqu’il attaque. Il n’utilise qu’une fraction de seconde pour frapper. Pour ce faire, il balance ses bras le long de son corps vers l’arrière, puis les fait remonter en un mouvement circulaire de l’arrière vers l’avant par-dessus ses épaules et, enfin, vers le bas après être passés par une position horizontale pointés vers l’avant. Ce mouvement en forme de roue lui fait baisser la tête et incliner son torse vers l’avant et fait sortir deux disques osseux d’une cavité dans sa poitrine. Chacun de ces disques coupants de 5 cm de diamètre se déplace le long d’une crête osseuse apparente sur la face intérieure du bras puis est projeté à une vitesse stupéfiante. Ce sont des projectiles mortels, enduits d’un fluide issu du sang dilué du Lassarauko et agissant comme un poison nerveux de niv. 3. De telles attaques sont toujours précédées par un round durant lequel il doit effectuer le mouvement circulaire de ses bras, l’attaque des disques ayant lieu le round d’après. Possédant une réserve de 50 disques, un Lassarauko peut donc attaquer 25 fois (2 disques à chaque attaque) sur une période de 50 rounds (une double attaque tous les 2 rd). La régénération des disques se fait au rythme de 3 par heure.
Alors que le Lassarauko inférieur compte beaucoup sur ses terrifiants projectiles, le Démon-Feuille supérieur emploie d’autres modes d’attaques. Complètement aveugle, les yeux enchantés couleur ambre du Lassarauko supérieur ne sont pas gênés par la couche de peau tombant sur son visage ; ces yeux émettent des éclairs de lumière solaire stockée et concentrée, même quand il est ou a été immobile, le rendant exceptionnellement dangereux. L’infortuné aventurier, le prenant pour une statue et essayant de voler ses yeux qui ont de la valeur (500 po), se retrouve face à une expérience quelque peu enrichissante s’il s’en sort.
La meilleure façon d’attaquer un Lassarauko est lorsqu’il est immobile. Quand il bouge, il est virtuellement intouchable, à moins qu’il ne soit acculé dans un espace confiné auquel cas son BD est nul. Heureusement, du fait que le Lassarauko soit obligé de programmer son déplacement entre le point de départ et celui d’arrivée, il peut être Embusqué alors qu’il bouge. Pour ce faire, il suffit de deviner quel trajet il va emprunter ! Dès qu’il s’est arrêté, toute attaque retardée sera efficace. Grâce à un Jet d’Orientation réussi, un aventurier pourra réagir lorsque le Lassarauko se sera arrêté. En considérant que l’aventurier en question aura réussi à ne pas trépasser à cause des disques projetés, il pourra tomber sur le Lassarauko à bras raccourcis.
Le sang empoisonné sert de lubrifiant et est spécifique d’une variété de Lassaraukar. En accord avec la légende, il existe 6 i-lats de Démons-Feuilles, chacun d’entre eux dirigeant 6 lats. Le sang de chaque i-lat est réputé unique et il est dit que le sang de chacun de ces i-lats correspond à un type de poison (circulatoire, de conversion, musculaire, nerveux, réducteur ou respiratoire). La légende dit aussi que les Lassaraukar supérieurs de chaque i-lat ont des yeux en gemmes pouvant lancer différents éclairs de pouvoir. Certains sont supposés lancer des Éclairs Choquants, de Feu, d’Air, d’Eau, de Glace ou de Terre. Étant donné la nature de l’incantation, cela est possible mais difficilement plausible.
Les Lassaraukar inférieurs subissent un malus de –50 lorsqu’ils opèrent sous la lumière naturelle du jour (à –100 si leur peau faciale est relevée). Les Lassaraukar supérieurs n’opèrent qu’à –25 sous la lumière naturelle du jour.
Ungoliant, le Démon de l’Abîme
Taille : variable mais généralement 10 m de large

Le Grand Monstre-Araignée (Q. Ungoliant) est un Grand Ennemi et il est le plus puissant des Démons jamais rencontré en Arda. Elle fut l’un des Esprits de l’Abîme (le Néant), l’Incarnation des Ténèbres et l’outil de la Totale Destruction. En tant que l’une des plus anciennes alliées de Morgoth, elle se rebella car elle devint obsédée par la lumière, cherchant à la dévorer et à la transformer en ses propres Ténèbres, la Noirceur, qui dévorait toute Lumière et chose juste. Plus tard, lorsque Morgoth désira les Silmaril (les Grands Joyaux), il ne lui fut pas trop difficile de convaincre Ungoliant de se joindre à un raid sur Valinor car, dès qu’elle entendit parler des Joyaux, elle les désira. Elle s’entoura de Noirceur pour protéger son maître et tissa une toile de Noirceur qui leur permit de grimper jusqu’au Valinor et, ainsi, ils arrivèrent au Royaume Béni lors d’une période de festival. Ensuite, ils empoisonnèrent les Deux Arbres et s’enfuirent avec les Joyaux.
Une fois dans leur sombre refuge, ils se querellèrent sur le partage du butin et Ungoliant devint tellement enragée que Morgoth lui-même fut terrifié et appela ses Balrogs à sa rescousse. Les Esprits du Feu pourchassèrent Ungoliant de leurs fouets ardents et elle s’enfuit dans une sombre vallée. Elle y rencontra d’autres créatures de son espèce mais moins puissantes ; Ungoliant et ces créatures partageant la même forme furent dénommées Araignées par les Peuples Libres. Elle vécut à cet endroit, s’y accoupla et s’y reproduisit. Shelob (cf. ci-après) fut l’un de ses nombreux rejetons, certains moins puissants, d’autres presque aussi grands qu’elle. Personne ne peut dire ce qu’est devenue Ungoliant mais certains des Sages prétendent que sa soif devint trop grande pour elle et, qu’ayant dévoré tous ses consorts, elle en vint à se dévorer elle-même.
Vampires de Morgoth
Taille : humaine

Les Vampires de Morgoth ne sont pas les esprits morts-vivants d’humains assoiffés de sang ; ce sont plutôt de puissants Démons. Ces Esprits furent jadis les chefs de troupes innombrables de chauves-souris inoffensives mais, sous la tutelle de Morgoth, ils devinrent de redoutables êtres maléfiques et une source de terreur. Ils volent très bien et, dans les premiers temps, Morgoth s’en servit souvent comme messagers. Ils apparaissent comme de gigantesques chauves-souris dont la face hideuse est celle d’un Humain ou d’une Humaine dont les serres sont celles d’énormes oiseaux de proie ; ils sont donc bien équipés pour délivrer les ordres de Morgoth qui s’en sert aussi comme espions. Ils peuvent assumer d’autres formes grâce à leur cape de changement magique (ces capes permettent également à quiconque les portent de prendre une forme de Vampire).
Thuringwethil, Messagère d’Angband et de Tol-in-Gaurhoth

Cette Vampire femelle fut la favorite de Sauron et lui servit de messagère durant la Quête du Silmaril au Premier Âge. C’est sous sa forme que Lúthien la Semi-Maia put entrer en Angband car Thuringwethil (S. Femme de la Secrète Ombre) perdit ses pouvoirs et sa cape de changement lorsque Tol-in-Gaurhoth (S. île aux Loups-Garous) tomba ; Sauron, dans sa fuite, prit également la forme d’un Vampire.
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