Les démons


Les Démons (Q. Raukar, sing. Rauko ; S. Raug ou Rog, pl. Ryg) sont des Esprits malé­fiques ; en géné­ral, ce sont des Maïar infé­rieurs cor­rom­pus par le Noir Ennemi. Lié à son Fana (Q. Voile, Sil­houette Rayon­nante ou Corps), qui repré­sente le thème ou l’élément de son ori­gine, un Démon ne peut jamais prendre une belle appa­rence. Son corps, néan­moins, est vital à son exis­tence dans les Terres du Milieu.

Note De plus amples renseignements sur les Balrogs et autres Maïar sont fournis dans le supplément sur les Seigneurs des Terres du Milieu, Volume I (Lords of Middle-earth, Vol. I).

Comme tous les Esprits, les Démons sont immor­tels et ne se repro­duisent pas. Chacun d’entre eux est une entité unique.

Les Balrogs

Taille : 4,50 à 5,40 m de haut

Les mots ont du mal à plei­ne­ment décrire la ter­reur et l’horreur sus­ci­tées par la vision des grands Démons de Puis­sance (S. Bal­rogs, pl. cor­rect Belryg mais aussi Bal­rogs, sing. Balrog ; Q. Vala­rau­kar, sing. Vala­rauko). Ces malé­fiques Esprits du Feu furent parmi les pre­miers alliés de Mor­goth aux pre­miers temps d’Arda.

Le Livre Rouge de la Marche Occi­den­tale décrit le Balrog de la Moria comme :

« … une masse d’ombre, peut-être une forme d’homme, mais plus grande… Les flammes mon­tèrent en ron­flant pour l’accueillir et l’enlacer… Sa cri­nière flot­tante s’embrasa et tour­noya der­rière elle. De la main droite, elle tenait une lame sem­blable à une langue de feu per­çante, de la gauche un fouet à mul­tiples lanières… l’ombre qui l’entourait s’étendait comme deux vastes ailes… Le feu sor­tait de ses narines… »

— SdA1, Livre II, cha­pitre V.

Cette créa­ture déchue fut une des der­nières de sa race car il est cer­tain que, bien que Mor­goth ait pu s’assurer dès les pre­miers jours la loyauté de beau­coup de ces redou­tables Esprits des Flammes, bon nombre d’entre eux furent détruits lors des guerres contre les Elfes et les Hommes. De plus, cer­tains Sages pensent qu’ils ne furent jamais légions, pas plus de sept au total. Ils sont cepen­dant immor­tels, tout comme les vrais Maïar, mais peuvent être tués par une puis­sance adé­quate. On peut s’interroger, néan­moins, sur la puis­sance et le res­pect qu’ils imposent. Les pou­voirs et capa­ci­tés des Bal­rogs sont nom­breux : ils peuvent voler ; leur force de volonté et leur pré­sence sont telles que tous défaillent devant eux, même si cela ne dure qu’un court ins­tant pour leurs oppo­sants les plus valeu­reux ; ils peuvent manier une arme dans chaque main ce qui les rend redou­table ; ils peuvent prendre le contrôle de la volonté et de l’esprit d’un adver­saire, le for­çant à leur obéir, bri­sant son esprit au-delà de toute res­tau­ra­tion ; ils peuvent s’immoler dans un feu aussi intense que celui d’un volcan dans pra­ti­que­ment n’importe quelle condi­tion et seule une totale immer­sion dans une grande quan­tité d’eau peut éteindre leurs flammes, cette immo­la­tion repre­nant dès qu’ils sont de nou­veau dans un envi­ron­ne­ment plus sec ; ils peuvent lancer cer­tains sorts avec une com­pé­tence fai­sant pâlir les plus puis­sants magi­ciens. Leurs sphères spé­ci­fiques d’activité en magie sont le feu, la détec­tion et le contact d’autres esprits ou êtres malé­fiques. Le schéma de pensée des Bal­rogs n’est pas com­pa­rable à celui des mor­tels et il serait inté­res­sant de le com­prendre ; ils sont très loyaux envers le Noir Ennemi et sont dotés d’une très bonne mémoire vis-à-vis des insultes et ran­cunes à leur égard.

Ils sont immen­sé­ment fiers et font preuve d’un cer­tain esthé­tisme qui se révèle lorsqu’ils ont la pos­si­bi­lité d’être le maître d’œuvre d’une for­te­resse ou autre construc­tion. La salle du trône du Balrog de la Moria en est un bon exemple : une grotte voûtée éclai­rée par le haut par une étrange et belle flamme vivante vacillante pro­ve­nant du cœur du monde avec des piliers ayant la forme de Dra­gons du Feu (l’un des autres types de créa­tures que les Bal­rogs res­pectent) et des arches rouges faites dans ce verre magique appelé Laen. Chaque facette d’un Balrog montre une fas­ci­nante force des­truc­trice liée à son carac­tère et à sa puis­sance.

Gothmog, Seigneur des Balrogs et Grand Capitaine d’Angband

Tous les Bal­rogs sont ter­ri­fiants et redou­tables ; il est donc impos­sible de décrire cor­rec­te­ment Goth­mog, le plus puis­sant de tous les Bal­rogs qui sévirent en Arda. Goth­mog était d’une telle puis­sance et d’une telle majesté qu’une rumeur per­sis­tante ayant tra­versé les Ages le pré­sente comme le propre fils de Mor­goth, infor­ma­tion au demeu­rant peu pro­bable. Tou­jours est-il que Goth­mog fut le res­pon­sable d’une grande partie de la misère qui s’abattit sur Arda au Pre­mier Âge. Nom­breux furent les héros Elfes à tomber sous son fouet et sa lame avant qu’il ne soit tué au combat par Ecthe­lion de la Fon­taine lors du siège de Gon­do­lin en 1A 511.

Balrog de la Moria

Cette puis­sante créa­ture fut, peut-être, la der­nière de sa race. Il semble cer­tain qu’aucun Balrog n’avait plus été vu en Arda depuis la Grande Bataille qui clô­tura le Pre­mier Âge. Seuls les Elfes et les Sages (y com­pris les Istari) les connaissent autre­ment que par les anciens récits et rumeurs cou­rant à leur sujet. Les Nains qui retour­nèrent dans la Moria vers la fin du Troi­sième Age creu­sèrent profon-dément, peut-être plus pro­fon­dé­ment encore que ne put le faire aupa­ra­vant aucune créa­ture mor­telle, et firent sortir des entrailles de la Moria cette menace de son coma volon­taire. Réveillé et reposé, le Balrog éprouva de nou­veau de la fierté et de la puis­sance. Il res­sen­tit peut-être aussi le Pou­voir du Lieu­te­nant de son Sei­gneur, Sauron du Mordor, enva­hir le monde. Il tua deux Rois Nains et ras­sem­bla une puis­sante armée d’Orques et de Trolls de la région avoi­si­nante par sa simple force de volonté. Avec ses troupes, il chassa les Nains sur­vi­vants de la Moria et s’y éta­blit comme Maître.

Qu’aurait-il fait s’il était entré en pos­ses­sion de l’Anneau Unique ? Il est peu pro­bable qu’il l’aurait rendu à Sauron. Ne l’aurait-il pas plutôt porté, confiant dans le fait qu’il était un meilleur élève de l’Ennemi que le Sei­gneur du Mordor ? Les ques­tions res­te­ront sans réponse car Gan­dalf le Gris, un Istar et donc un Maia, com­bat­tit et vain­quit ce ter­rible Sei­gneur de la Moria, sacri­fiant son Fana dans l’affrontement.

Lungorthin

Le deuxième plus puis­sant des rené­gats Esprits du Feu. Seul Goth­mog, Sei­gneur des Bal­rogs, était plus puis­sant. En tant que tel, il put prendre la posi­tion de Maître de la Garde de Melkor à Than­go­ro­drim (S. Mon­tagne de la Tyran­nie), la capi­tale de Mor­goth. Il était le garde du corps de Mor­goth.

Il est éga­le­ment connu sous le nom de Blanc Balrog car sa forme ignée et limo­neuse était pâle et blan­châtre et car les flammes qui en éma­naient étaient d’une pure qua­lité inco­lore.

Les Démons Noirs

Taille : varie en fonc­tion du type

Les Démons Noirs sont des Maïar infé­rieurs qui se sont alliés à Mor­goth. Leur appa­rence varie énor­mé­ment tout comme leurs habi­li­tés. Il leur est arrivé, quel­que­fois, d’aider des Hommes ou des Elfes mal inten­tion­nés et, beau­coup plus rare­ment, ils ont par­ti­cipé à l’accomplissement de buts bien inten­tion­nés lorsqu’ils étaient convain­cus de le faire par un être puis­sant agis­sant pour les forces du Bien ; néan­moins, peu de bonnes choses sont à attendre de ces créa­tures et les gens requé­rant leurs ser­vices feraient bien d’en être bien pro­té­gés et de leur assi­gner de lourdes contraintes. Les Démons par­tagent sou­vent les carac­té­ris­tiques de forces natu­relles : les Bal­rogs (cf. ci-dessus) en sont un bon exemple vu leurs rela­tions avec le feu. Ce lien est sans nul doute dû aux plans ori­gi­nels d’Eru ayant conçu ces créa­tures pour être les gar­diens et les diri­geants de ces forces natu­relles.

Dindae de Nan Gulduin : Slyardach

Cette créa­ture hideuse à l’apparence bru­meuse peut se dégui­ser en ombre et se dépla­cer dans le plus grand silence. Ce Démon sert l’Animiste malé­fique Lhach­glin, agent de Sauron dans la contrée sep­ten­trio­nale de Mirk­wood. Contraint par le Téné­breux d’accomplir les désirs de l’Animiste, il sert de mes­sa­ger à Lhach­glin lorsque ce der­nier a des ordres à faire par­ve­nir aux Orques et aux Arai­gnées qui gardent les abords de Sarn Gori­wing, la demeure de l’Animiste. Il est pro­bable que c’est un bon assas­sin. Effrayant à regar­der du fait de son appa­rence floue (qui­conque sou­tient la vision doit détour­ner le regard, convaincu qu’il y a quelque chose dans cette brume ; en fait, le Démon est la brume), ce Démon est de sur­croît sadique, pre­nant un malin plai­sir à sur­prendre ses vic­times afin de les étran­gler à moitié ; ensuite, il les laisse ago­ni­ser et suc­com­ber à jamais aux ténèbres avoi­si­nantes.

Démons d’Aglarond

Ces quatre Démons, croit-on, ne font qu’un car jamais plus d’un n’a été vu en même temps ; on les ren­contre rare­ment ensemble. Forts mais stu­pides, ils sont, à l’évidence, la lie de tous les Démons. Ces créa­tures sont les der­niers sur­vi­vants des unités de recon­nais­sance de Mor­goth au Pre­mier Âge. Ils ont sur­vécu dans les cavernes d’Aglarond depuis cette époque, livrés à eux-mêmes. Ils semblent n’avoir que peu d’entrain à agir sauf quand leur ter­ri­toire est envahi. Alors, ils deviennent féroces et attaquent. Il paraît qu’ils boivent le sang de leurs vic­times, hypo­thèse fausse car ils n’ont pas besoin de se nour­rir ; la raison plus vrai­sem­blable est qu’ils font cela pour ren­for­cer la ter­reur sus­ci­tée aux per­sonnes dési­rant péné­trer sur leur ter­ri­toire. Ils mesurent 2,40 m de haut, leur peau noire est vis­queuse, leurs mains et pieds sont cro­chus leur per­met­tant de broyer la roche, leurs yeux lui­sants sont rouges et leur large gueule est rem­plie de crocs. Ces Démons sont très laids à regar­der, même pour ceux au cœur résis­tant.

Lesh-Y de la Cour d’Ardor

Ce Démon est membre à part entière de la Cour d’Ardor au Sud des Terres du Milieu. Lesh-Y n’est pas un Démon très féroce sauf quand il est en colère. Il fut pro­ba­ble­ment un dis­ciple d’Aulë le For­ge­ron, l’Artisan des Valar. Lesh-Y a une pas­sion, la fabri­ca­tion d’objets magiques, qu’il crée grâce à une com­pé­tence jamais vue depuis la dis­pa­ri­tion de Fëanor (qui créa les Sil­ma­ril). Il mesure 2,10 m de haut, sa peau hui­leuse et rouge res­semble à du cuir, il est chauve, ses oreilles sont poin­tues et il est doté de longs ongles cro­chus. Lesh-Y n’est pas un modèle de beauté mais, quand il est affairé dans son ate­lier, il émane de lui une cer­taine dignité et un cer­tain orgueil. Ce qu’il est devenu reste un mys­tère.

Mourfuin, Seigneur Démon d’Ardor

Doté d’un carac­tère dif­fé­rent de Lesh-Y et n’étant pas tout à fait inof­fen­sif, Mour­fuin est membre de la Cour d’Ardor grâce à la vio­lence de ses pou­voirs phy­siques et de son com­man­de­ment sur les Démons infé-rieurs qu’il évoque pour accom­plir ses méfaits. C’est un Démon du Feu doté du pou­voir d’immolation comme les Bal­rogs. Il peut faire varier sa taille, à son gré, de 1,80 à 4,80 m. Comme Lesh-Y, sa peau hui­leuse et rouge a l’aspect du cuir et ses oreilles sont poin­tues. Il peut atta­quer avec ses mains aux doigts grif­fus mais il pré­fère se servir d’un fouet et d’une épée, à l’image des Bal­rogs. Il peut aussi lancer des sorts liés au feu.

Razarac

Le démo­niaque Raza­rac est le plus ter­rible des monstres du Loin­tain Harad et le plus hor­rible des Harad­waith. Sur­nommé le Des­truc­teur par les Hara­drim, c’est un puis­sant et hor­rible sur­vi­vant des armées de Mor­goth des Jours Anciens. La légende dit que Raza­rac fut placé sous la pierre de l’Ogladalo Vatra quand le désert fut formé afin d’empêcher l’eau de remon­ter à la sur­face. Ces der­nières années, les Hommes ont brisé les sceaux de ces pro­fondes cavernes et, désor­mais, cette ter­reur erre, la nuit, sous le ciel étoilé. Phy­si­que­ment, il est bâti comme un grand Troll des Mon­tagnes. Sa peau épaisse et rude lui confère une pro­tec­tion d’armure de plates. Au combat, ses mains et pieds grif­fus sont redou­tables tout comme ses puis­santes mâchoires rem­plies de crocs. De ses épaules mas­sives partent une paire d’ailes à l’aspect du cuir ; elles ne lui per­mettent pas de voler sur de grandes dis­tances mais elles lui font réa­li­ser de puis­sants bonds de 60 m de long au maxi­mum.

L’aspect ter­ri­fiant du com­por­te­ment de cette mons­truo­sité est ren­forcé par son intel­li­gence bes­tiale. Il maî­trise tous les sorts d’Essence en rela­tion avec le feu et la lumière au niv. 25 ; il est doué de pen­sées tac­tiques bien déve­lop­pées et d’une intel­li­gence dia­bo­lique pour s’amuser aux dépends de ses proies. Les années de cap­ti­vité qu’il a pas­sées à garder les eaux sous­traites à l’Harad ont fait germer en lui le désir ardent d’empêcher les Hommes d’atteindre les sources d’eau ; dans l’accomplissement de ce but, il fait preuve d’un achar­ne­ment sin­gu­lier. Néan­moins, le Des­truc­teur a uni­que­ment limité sa chasse au Miroir où il attaque les Hommes du Désert s’y désal­té­rant. Ce n’est qu’une ques­tion de temps avant que les grandes oasis du pays deviennent ses proies, lui offrant beau­coup plus de pos­si­bi­li­tés de des­truc­tion. Alors, les nomades et les cara­vanes de la région trem­ble­ront de frayeur dès les pre­miers pas de leur voyage dans le désert.

Vents de Taurang

Ces dia­bo­liques Démons de l’Air et du Vent servent les exi­gences de Taur­clax, l’Animiste malé­fique de la Cour d’Ardor, dans le pays Mûma­kan au Sud des Terres du Milieu. La nui­sible asso­cia­tion que Taur­clax a réa­li­sée avec les Vents a une contre­par­tie : il sera tué si ses nou­veaux alliés sont ren­voyés. Les Vents appa­raissent comme des êtres élan­cés revê­tus de man­teaux et de masques noirs. Ils sont armés de kynacs magiques enduits de poison. Ils peuvent prendre l’apparence” du vent et de l’air, ce qui leur permet de péné­trer dans tout lieu où il y a de l’air ; sous cette forme, ils peuvent empor­ter leurs armes mais ne peuvent pas com­battre. Cela leur prend 6 rd pour se trans­for­mer d’une forme à l’autre. Ils ne peuvent chan­ger de forme lorsqu’ils sont Étour­dis. Leur nom est, du plus faible au plus fort : Aur, Kax, Eos, Gan, Ior et Kel. Quand ils sont détruits”, sous n’importe quelle forme, ils retournent à la for­te­resse de Taur­clax, qui s’appelle Tau­rang, et mettent 66 jours à se refor­mer. Taur­clax ne peut agir pen­dant un nombre de jours égal au niveau du Vent vaincu.

Lassarauko

Taille : Infé­rieur (1,80 à 2,10 m) — Supé­rieur : (2,10 à 2,40 m)

Le Démon des Feuilles (Q. Las­sa­rauko, pl. Las­sa­rau­kar ; S. Lathrog, pl. Lethryg), ou Démon-Feuille, est une effrayante créa­ture noc­turne. C’est un esprit des forêts séduit et cor­rompu par Mor­goth et remo­delé en un sau­vage pré­da­teur arbo­ri­cole. Peu de monstres éprouvent la même pas­sion pour semer la ter­reur. Il est immor­tel, ne peut pas se repro­duire et ne peut être élevé. Cette abo­mi­nable créa­ture est dotée d’une ouïe et d’un odorat tels qu’elle peut per­ce­voir les choses avec la même pré­ci­sion qu’un Elfe. Rien ne le sur­passe en vitesse et agi­lité car il peut courir sur les branches et sauter d’arbre en arbre plus rapi­de­ment qu’un oiseau-mouche ne vole. Il peut se mettre en mou­ve­ment, chan­ger de direc­tion et s’arrêter (seule­ment à des endroits déter­mi­nés au préa­lable) presque ins­tan­ta­né­ment.

Un Las­sa­rauko res­semble à un grand Humain sans trait bien marqué. Tout son corps est recou­vert d’une sorte de peau verte épaisse res­sem­blant à des vête­ments mou­lants. Cette défroque lui couvre éga­le­ment le visage. La plante de ses pieds, épaisse de 3 cm, est garnie d’excroissances bizarres lui confé­rant une par­faite adhé­rence aux branches et troncs d’arbres. Sa tête sans che­veux est recou­verte d’une deuxième couche de peau. Cette deuxième couche presque trans­pa­rente prend nais­sance à la hau­teur de ses arcades sour­ci­lières osseuses entou­rant son crâne et tombe sur sa face mas­quant ses traits faciaux. Quand il mange, il relève cette peau vers le haut et main­tient rabat­tue cette pro­tec­tion contre la lumière en toute autre cir­cons­tance.

Les Las­sa­rau­kar vivent nor­ma­le­ment en tribus de six : cinq infé­rieurs menés par un supé­rieur. Ils sont omni­vores et vivent dans des nids” sombres ; ils se nour­rissent de pro­duits arbo­ri­coles mais ont une grande affi­nité pour la viande crue et plus par­ti­cu­liè­re­ment les cer­velles fraîches. Leur ali­men­ta­tion est par­faite au vu de leurs acti­vi­tés quo­ti­diennes car ils sont actifs moins d’une heure par jour. Bien qu’ils soient capables de se dépla­cer au maxi­mum six heures par jour, ils pré­fèrent se repo­ser (en res­tant debout).

Cela est sans nul doute dû à leur dépla­ce­ment très rapide : l’allure de Marche d’un Las­sa­rauko est de 300 m/​rd. Lorsqu’il décide de se dépla­cer à grande vitesse, en Ruée, il va à 1 500 m/​rd. Quand il se déplace par bond de 30 m maxi­mum, cela ne le fatigue pas ; son dépla­ce­ment d’arbre en arbre est un modèle du genre, à la manière d’un singe très agile. Au repos, il colle ses bras le long de son corps et reste immo­bile comme une statue. Cette forme de relaxa­tion abso­lu­ment immo­bile fait croire à sa vic­time négli­gente qu’elle est en pré­sence d’une sculp­ture et, pour son mal­heur, découvre” trop tard que son cer­veau a été consommé.

Un Las­sa­rauko semble rester immo­bile lorsqu’il attaque. Il n’utilise qu’une frac­tion de seconde pour frap­per. Pour ce faire, il balance ses bras le long de son corps vers l’arrière, puis les fait remon­ter en un mou­ve­ment cir­cu­laire de l’arrière vers l’avant par-dessus ses épaules et, enfin, vers le bas après être passés par une posi­tion hori­zon­tale poin­tés vers l’avant. Ce mou­ve­ment en forme de roue lui fait bais­ser la tête et incli­ner son torse vers l’avant et fait sortir deux disques osseux d’une cavité dans sa poi­trine. Chacun de ces disques cou­pants de 5 cm de dia­mètre se déplace le long d’une crête osseuse appa­rente sur la face inté­rieure du bras puis est pro­jeté à une vitesse stu­pé­fiante. Ce sont des pro­jec­tiles mor­tels, enduits d’un fluide issu du sang dilué du Las­sa­rauko et agis­sant comme un poison ner­veux de niv. 3. De telles attaques sont tou­jours pré­cé­dées par un round durant lequel il doit effec­tuer le mou­ve­ment cir­cu­laire de ses bras, l’attaque des disques ayant lieu le round d’après. Pos­sé­dant une réserve de 50 disques, un Las­sa­rauko peut donc atta­quer 25 fois (2 disques à chaque attaque) sur une période de 50 rounds (une double attaque tous les 2 rd). La régé­né­ra­tion des disques se fait au rythme de 3 par heure.

Alors que le Las­sa­rauko infé­rieur compte beau­coup sur ses ter­ri­fiants pro­jec­tiles, le Démon-Feuille supé­rieur emploie d’autres modes d’attaques. Com­plè­te­ment aveugle, les yeux enchan­tés cou­leur ambre du Las­sa­rauko supé­rieur ne sont pas gênés par la couche de peau tom­bant sur son visage ; ces yeux émettent des éclairs de lumière solaire sto­ckée et concen­trée, même quand il est ou a été immo­bile, le ren­dant excep­tion­nel­le­ment dan­ge­reux. L’infortuné aven­tu­rier, le pre­nant pour une statue et essayant de voler ses yeux qui ont de la valeur (500 po), se retrouve face à une expé­rience quelque peu enri­chis­sante s’il s’en sort.

La meilleure façon d’attaquer un Las­sa­rauko est lorsqu’il est immo­bile. Quand il bouge, il est vir­tuel­le­ment intou­chable, à moins qu’il ne soit acculé dans un espace confiné auquel cas son BD est nul. Heu­reu­se­ment, du fait que le Las­sa­rauko soit obligé de pro­gram­mer son dépla­ce­ment entre le point de départ et celui d’arrivée, il peut être Embus­qué alors qu’il bouge. Pour ce faire, il suffit de devi­ner quel trajet il va emprun­ter ! Dès qu’il s’est arrêté, toute attaque retar­dée sera effi­cace. Grâce à un Jet d’Orientation réussi, un aven­tu­rier pourra réagir lorsque le Las­sa­rauko se sera arrêté. En consi­dé­rant que l’aventurier en ques­tion aura réussi à ne pas tré­pas­ser à cause des disques pro­je­tés, il pourra tomber sur le Las­sa­rauko à bras rac­cour­cis.

Le sang empoi­sonné sert de lubri­fiant et est spé­ci­fique d’une variété de Las­sa­rau­kar. En accord avec la légende, il existe 6 i-lats de Démons-Feuilles, chacun d’entre eux diri­geant 6 lats. Le sang de chaque i-lat est réputé unique et il est dit que le sang de chacun de ces i-lats cor­res­pond à un type de poison (cir­cu­la­toire, de conver­sion, mus­cu­laire, ner­veux, réduc­teur ou res­pi­ra­toire). La légende dit aussi que les Las­sa­rau­kar supé­rieurs de chaque i-lat ont des yeux en gemmes pou­vant lancer dif­fé­rents éclairs de pou­voir. Cer­tains sont sup­po­sés lancer des Éclairs Cho­quants, de Feu, d’Air, d’Eau, de Glace ou de Terre. Étant donné la nature de l’incantation, cela est pos­sible mais dif­fi­ci­le­ment plau­sible.

Les Las­sa­rau­kar infé­rieurs subissent un malus de –50 lorsqu’ils opèrent sous la lumière natu­relle du jour (à –100 si leur peau faciale est rele­vée). Les Las­sa­rau­kar supé­rieurs n’opèrent qu’à –25 sous la lumière natu­relle du jour.

Ungoliant, le Démon de l’Abîme

Taille : variable mais géné­ra­le­ment 10 m de large

Le Grand Monstre-Arai­gnée (Q. Ungo­liant) est un Grand Ennemi et il est le plus puis­sant des Démons jamais ren­con­tré en Arda. Elle fut l’un des Esprits de l’Abîme (le Néant), l’Incarnation des Ténèbres et l’outil de la Totale Des­truc­tion. En tant que l’une des plus anciennes alliées de Mor­goth, elle se rebella car elle devint obsé­dée par la lumière, cher­chant à la dévo­rer et à la trans­for­mer en ses propres Ténèbres, la Noir­ceur, qui dévo­rait toute Lumière et chose juste. Plus tard, lorsque Mor­goth désira les Sil­ma­ril (les Grands Joyaux), il ne lui fut pas trop dif­fi­cile de convaincre Ungo­liant de se joindre à un raid sur Vali­nor car, dès qu’elle enten­dit parler des Joyaux, elle les désira. Elle s’entoura de Noir­ceur pour pro­té­ger son maître et tissa une toile de Noir­ceur qui leur permit de grim­per jusqu’au Vali­nor et, ainsi, ils arri­vèrent au Royaume Béni lors d’une période de fes­ti­val. Ensuite, ils empoi­son­nèrent les Deux Arbres et s’enfuirent avec les Joyaux.

Une fois dans leur sombre refuge, ils se que­rel­lèrent sur le par­tage du butin et Ungo­liant devint tel­le­ment enra­gée que Mor­goth lui-même fut ter­ri­fié et appela ses Bal­rogs à sa res­cousse. Les Esprits du Feu pour­chas­sèrent Ungo­liant de leurs fouets ardents et elle s’enfuit dans une sombre vallée. Elle y ren­con­tra d’autres créa­tures de son espèce mais moins puis­santes ; Ungo­liant et ces créa­tures par­ta­geant la même forme furent dénom­mées Arai­gnées par les Peuples Libres. Elle vécut à cet endroit, s’y accou­pla et s’y repro­dui­sit. Shelob (cf. ci-après) fut l’un de ses nom­breux reje­tons, cer­tains moins puis­sants, d’autres presque aussi grands qu’elle. Per­sonne ne peut dire ce qu’est deve­nue Ungo­liant mais cer­tains des Sages pré­tendent que sa soif devint trop grande pour elle et, qu’ayant dévoré tous ses consorts, elle en vint à se dévo­rer elle-même.

Vampires de Morgoth

Taille : humaine

Les Vam­pires de Mor­goth ne sont pas les esprits morts-vivants d’humains assoif­fés de sang ; ce sont plutôt de puis­sants Démons. Ces Esprits furent jadis les chefs de troupes innom­brables de chauves-souris inof­fen­sives mais, sous la tutelle de Mor­goth, ils devinrent de redou­tables êtres malé­fiques et une source de ter­reur. Ils volent très bien et, dans les pre­miers temps, Mor­goth s’en servit sou­vent comme mes­sa­gers. Ils appa­raissent comme de gigan­tesques chauves-souris dont la face hideuse est celle d’un Humain ou d’une Humaine dont les serres sont celles d’énormes oiseaux de proie ; ils sont donc bien équi­pés pour déli­vrer les ordres de Mor­goth qui s’en sert aussi comme espions. Ils peuvent assu­mer d’autres formes grâce à leur cape de chan­ge­ment magique (ces capes per­mettent éga­le­ment à qui­conque les portent de prendre une forme de Vam­pire).

Thuringwethil, Messagère d’Angband et de Tol-in-Gaurhoth

Cette Vam­pire femelle fut la favo­rite de Sauron et lui servit de mes­sa­gère durant la Quête du Sil­ma­ril au Pre­mier Âge. C’est sous sa forme que Lúthien la Semi-Maia put entrer en Ang­band car Thu­ring­we­thil (S. Femme de la Secrète Ombre) perdit ses pou­voirs et sa cape de chan­ge­ment lorsque Tol-in-Gau­rhoth (S. île aux Loups-Garous) tomba ; Sauron, dans sa fuite, prit éga­le­ment la forme d’un Vam­pire.


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