Les dragons


Les Dra­gons (Q. Lóki ou Angulóki ou Valóki, sing. Lóke ou Angulóke ou Valóke ; S. Engwai, sing. Angwa), ou Drakes, sont les monstres les plus répu­tés et les plus craints des Terres du Milieu. Aucune autre race de créa­tures n’inspire autant de crainte ou n’est la cause de tant de mer­veilles et d’histoires. Ils sont la suprême

L’origine des Dragons

On en connaît peu sur leur nais­sance. Bien que leur ori­gine soit liée aux fosses d’élevage d’Utumno (Q. Cre­vasse For­ti­fiée Infer­nale, aussi Monde Sou­ter­rain), où Mor­goth créa les pre­miers Dra­gons du Froid, la race des Dra­gons déploya plus tard sa splen­deur lors du Pre­mier Âge. Les Drakes du Feu (Q. Urulóki ou Fealóki, sing. Urulóke ou Fealóke) et les grands Drakes Ailés (Q. Ramalóki, sing. Ramalóke) — les Dra­gons du Savoir — naquirent du feu et de la magie dans les salles de Than­go­ro­drim (Q. Mon­tagnes de la Tyran­nie) en Ang­band. Depuis ce temps, de nom­breuses espèces mineures plus spé­cia­li­sées sont appa­rues, mais aucune d’entre elles ne réus­sit à détruire l’Équilibre des Choses.

D’après les écrits de Sauron, Laurlóke le Froid fut le pre­mier vrai Drake. Il naquit en Ang­band (Q. Prison en Fer) lors de la longue lutte entre Mor­goth et les Eldar de Bele­riand. Il engen­dra Glau­rung, le Père des Dra­gons et le pre­mier Drake du Feu, mais Glau­rung le consuma lors d’un duel moins d’un siècle plus tard. Quelque temps après, Glau­rung jaillit de Than­go­ro­drim et sema la ter­reur chez les Elfes de Dor­tho­nion et d’Hithlum (au Bele­riand). Il brûla les champs d’Ard-Galen lors d’une démons­tra­tion juvé­nile de puis­sance brute. Fingon et ses archers réus­sirent à rame­ner Glau­rung en Ang­band du fait de la jeu­nesse de ce der­nier. Mor­goth fut irrité car son attaque pré­ma­tu­rée avait détruit tout espoir de sur­prendre les Peuples Libres avec la pleine puis­sance d’un Drake du Feu. Ainsi se ter­mina la ère ren­contre du monde avec un vrai Dragon.

Deux siècles pas­sèrent avant que le Ver de Mor­goth n’apparaisse. À la Bataille de la Flamme Subite (Q. Dagor Bra­gol­lach”), Glau­rung mena avec succès les forces des ténèbres pour briser le siège d’Angband. Il mas­sa­cra des cen­taines d’Elfes et rasa de grandes régions de l’Est de Bele­riand avant que la cam­pagne ne se ter­mine. Après un retour triom­phant, débuta pour lui une longue ériode de repos.

Glau­rung occupa la longue paix qui s’ensuivit en éle­vant une pro­gé­ni­ture de Dra­gons infé­rieurs. Lorsque ceux-ci en eurent l’âge, il les mena au combat. Ce fut la pre­mière fois qu’un groupe de Drakes appa­rut ensemble. Lors de la Cin­quième Bataille du Pre­mier Age, la Bataille des Larmes Innom­brables, ils déci­mèrent une armée com­bi­née d’Elfes et d’Humains. Seule la valeur des Nains de Bele­gost empê­cha la défaite totale des Peuples Libres.

Les années qui sui­virent per­mirent à Glau­rung et à sa pro­gé­ni­ture de contrô­ler les terres conquises par les armées de l’Ennemi Noir. Ils uti­li­sèrent leurs puis­santes incan­ta­tions pour lier les esprits de leurs enne­mis battus et les mirent sous le joug de Mor­goth. Fina­le­ment, Glau­rung donna l’assaut à la cité Elfe de Nar­go­thrond, tuant tous ses habi­tants sauf le Sei­gneur de Guerre, Túrin Turam­bar. La puis­sance de Glau­rung était telle que, dans un pre­mier temps, il ensor­cela Túrin et ensuite il le chassa, lais­sant la cité libre à son attaque.

Túrin jura de se venger mais les machi­na­tions de Glau­rung avant leur pro­chaine confron­ta­tion étaient por­teuses de malé­fice. Le ter­rible Ver plaça un sort sur la sœur de Túrin, Nienor, ce qui la rendit amné­sique. Cette malé­dic­tion débou­cha sur le mariage infor­tuné entre Túrin et Nienor.

Túrin traqua Glau­rung et le ren­con­tra à Cabed-en-Aras ; il enfonça sa grande épée Gur­thang pro­fon­dé­ment dans l’abdomen du Dragon. À la mort du Dragon, Túrin conjura le sort, ce qui permit à Nienor de recou­vrer la mémoire. Elle se sui­cida suite à la ter­rible révé­la­tion : elle s’était mariée avec son frère et elle en était enceinte. Frappé de cha­grin et souf­frant des brû­lures dues au sang caus­tique de Glau­rung, Túrin mourut éga­le­ment.

La mort de Glau­rung marqua la fin du pre­mier et plus long cha­pitre de l’histoire des grands Drakes Sep­ten­trio­naux. Bien qu’il fut le très puis­sant Père des Dra­gons, Glau­rung ne fut pas le plus grand Drake d’Endor. Cette dis­tinc­tion revient à Anca­la­gon le Noir, le puis­sant Dragon Ailé connu sous le surnom de Mâchoires Jaillis­santes”.

Tout comme Glau­rung, Anca­la­gon est un Drake du Feu mais, contrai­re­ment à Glau­rung, ce noir Dragon est beau­coup plus gros et il peut aussi voler. Il fut le pre­mier et le plus redou­table de son espèce. Ses ailes obs­cur­cis­saient le ciel, leurs bat­te­ments bras­saient des masses d’air qui balayaient les plaines et ensuite il libé­rait son souffle embrasé que rien ne pou­vait arrê­ter. Sans nul doute le plus grand monstre né dans les Terres du Milieu, Anca­la­gon fut l’apothéose dans l’élevage des Dra­gons.

Heu­reu­se­ment, Anca­la­gon vécut rela­ti­ve­ment peu long­temps. Il fut tué peu de temps après son appa­ri­tion durant la Guerre de la Colère. Il y affronta les Grands Aigles, mené par leur Roi Tho­ron­dor. Les cieux s’obscurcirent de fumée et des éclairs déchi­rèrent les nuages lors de l’affrontement de ces créa­tures aériennes. Au beau milieu de ce déploie­ment aérien inégalé, le guer­rier Eären­dil — qui vint de l’Ouest sur le vais­seau volant Vin­gi­lot — abat­tit le Dragon d’un remar­quable tir de son arc. Anca­la­gon tomba, créant un bou­le­ver­se­ment qui brisa les pics en contre­bas. Ses congé­nères pro­fi­tèrent de la pagaille créée pour s’enfuir.

Anca­la­gon mourut tout à la fin du Pre­mier Age, juste lorsqu’un cata­clysme frappa et coula le Bele­riand ce qui eut pour résul­tat de remo­de­ler l’Endor. Nom­breux furent les Dra­gons à échap­per à la des­truc­tion et, comme leurs frères en Utumno et dans les Sous-Pro­fon­deurs, à s’en aller ailleurs dans les Terres du Milieu. Cer­tains s’établirent dans les Mon­tagnes Grises alors que d’autres s’aventurèrent plus loin vers l’Est et le Sud. À l’aube du Deuxième Age, l’ombre de Mor­goth s’étendit, les Dra­gons han­tant pra­ti­que­ment chaque partie de l’Endor.

Traits généraux des Dragons

Bien que chaque Drake soit unique, ils ont des points com­muns. Ce sont de for­mi­dables créa­tures vir­tuel­le­ment immor­telles et dotées d’une for­mi­dable force indi­vi­duelle. Comme il est men­tionné dans les légendes sur Glau­rung, Scatha et Smaug, ils ne redoutent aucun indi­vidu des Peuples Libres des Terres du Milieu. Aucun autre monstre, si ce n’est les Maïar rené­gats connus sous le nom de Belryg (Bal­rogs), ne peut riva­li­ser avec eux. Les Dra­gons sont van­tards, fourbes, colé­reux et sans pitié, ce qui les rend pré­vi­sibles et inca­pables de s’adapter à une situa­tion cri­tique pro­vo­cante.

Les pou­voirs géné­raux com­muns à tous les Dra­gons sont les sui­vants.

Armure

La résis­tance de la peau des Dra­gons est variable. Les plaques se che­vau­chant se dur­cissent avec l’âge. Sauf men­tion par­ti­cu­lière, les plus jeunes Drakes portent des écailles équi­va­lant à un Cuir Rigide et, à matu­rité, une peau cor­res­pon­dant à la plus fine des armures de plates. Ce maté­riau enchanté résiste à toutes les formes d’attaques par Sorts et pro­tège la créa­ture des élé­ments les plus rigou­reux. Pour se confec­tion­ner une armure en peau de Dragon, un aven­tu­rier doit tout d’abord décou­per les écailles et le tissu sous-jacent tout en évi­tant le contact avec le sang toxique de la bête. C’est déjà un exploit remar­quable. Ensuite, pour la mettre en forme et la coudre, cela requiert les com­pé­tences d’un fabri­cant d’armures et d’un alchi­miste.

Sorts

Les Dra­gons sont de puis­sants lan­ceurs de sorts. De telles créa­tures enchan­tées pos­sèdent l’habilité inhé­rente de lancer les sorts des Listes de Détec­tions, Apai­se­ments des Esprits, Barde, Connais­sance des Objets. De nom­breux Vers sont connus pour être de puis­sants Magi­ciens, Sor­ciers, Bardes, etc.

Aspect

L’aspect des Dra­gons revêt de mul­tiples formes. Les Dra­gons Ailés et les Drakes des Cavernes sont plutôt plus minces que la nor­male alors que les Drakes du Froid sont plus trapus. Les Dra­gons Ailés créent des tur­bu­lences jusqu’à 300 m de dis­tance, créant l’équivalent d’une tor­nade loca­li­sée. Les Dra­gons ne subissent que rare­ment les pré­ju­dices dus à l’âge avancé, ni ne se lassent faci­le­ment. Ils n’ont pas besoin de se repo­ser durant un jour donné. Lorsqu’ils se reposent, cepen­dant, ils le font pen­dant 1 à 100 jours et sont Dif­fi­ciles à réveiller. Lorsqu’ils sont en état d’hibernation”, ils dorment pen­dant 10 à 1 000 ans.

Acuité des Sens

Les Dra­gons voient par­fai­te­ment bien dans les endroits com­plè­te­ment obs­curs et ils peuvent détec­ter la forme des créa­tures appar­te­nant au mondes des Ombres (par ex., les Naz­gûls). Ils sont éga­le­ment dotés d’une excel­lente vision, ouïe, odorat et goût (bonus en Per­cep­tion).

Pré­sence

Qui­conque se trou­vant à portée de vue d’un Dragon doit résis­ter à un effet de Frayeur. Sui­vant la marge d’échec, la vic­time s’enfuira prise de ter­reur pen­dant 1–5 mn, ou elle s’enfuira prise de panique pen­dant 1–100 mn, puis elle tom­bera sous le contrôle du Ver pen­dant 1–100 rd. De plus, si le Dragon se sert de ses yeux rouges ardents pour sub­ju­guer un indi­vidu, son regard péné­trant est l’équivalent d’un sort de Domi­na­tion.

Souffle Nocif

Si le Ver pos­sède une attaque par Souffle, il peut s’en servir une fois toutes les 1–3 mn (6–18 rd en fonc­tion de l’âge de la bête). Il peut s’en servir jusqu’à 2 fois son niveau par jour. Chaque Dragon peut concen­trer son Souffle en un Eclair (par ex., un Éclair de Feu) ayant une portée de 90 m. Sous sa forme nor­male, le Souffle a la forme d’un Cône de 30 m de base et d’une lon­gueur de 30 m qui cor­res­pond à une attaque par Boule (par ex., une Boule de Feu).

La nature des Dragons

Phy­si­que­ment, les Vers Géants varient en taille et en appa­rence. Cer­tains rampent ou glissent sur le sol, d’autres sautent, courent ou volent. La plu­part d’entre eux ont une vue qui sur­passe celle des oiseaux à la vue la plus per­çante alors que d’autres per­çoivent mieux les odeurs qu’un Ours Sep­ten­trio­nal. Tous font preuve d’un même héri­tage et ils sont dotés d’une peau écailleuse, de deux à quatre cornes et d’un long corps ser­pen­tin. Ceux dotés de membres en pos­sèdent quatre bien que deux membres puissent être modi­fiés pour donner des ailes. Leurs doigts agiles se ter­minent par des griffes cou­pant comme des rasoirs.

Les Dra­gons sont des créa­tures enchan­tées. La magie coule dans leur sang caus­tique et de nom­breux Dra­gons sont de puis­sants lan­ceurs de sorts. Cer­tains uti­lisent la magie pour écra­ser leurs enne­mis alors que d’autres manient les enchan­te­ments d’une façon plus sub­tile. Tous les Dra­gons baignent dans le pou­voir et aiment domi­ner les autres créa­tures ; ils sont nom­breux à connaître de puis­sants sorts de mani­pu­la­tion des esprits. Dou­blées de leur intel­li­gence acérée, ces incan­ta­tions peuvent mener un opi­niâtre Humain ou Elfe à bais­ser les bras ou à s’attaquer à ses frères.

La pré­di­lec­tion des Dra­gons à aimer les jeux de mots, les énigmes et autres com­pé­ti­tions d’esprit est légen­daire. Tous aiment se servir de leur prouesse intel­lec­tuelle. Les casse-tête et les énigmes les fas­cinent. Ils sont des lin­guistes confir­més et peuvent conver­ser et débattre dans de nom­breux lan­gages. Leurs yeux péné­trants, leur force vocale incroyable, leur pré­sence épous­tou­flante et leurs façons de per­ce­voir les ren­forcent en tant qu’adversaires au cours de débats. Passés maîtres dans l’art des illu­sions ver­bales et capables de sentir la plus légère alté­ra­tion des sons et des émo­tions, ils décor­tiquent tous les mots de ceux qui ne sont pas assez forts pour les affron­ter lors d’échanges ver­baux. Peu de gens peuvent mas­quer leurs véri­tables émo­tions face à un tel pou­voir.

Les Dra­gons, cepen­dant, ont cer­taines fai­blesses lors d’échanges ver­baux logiques ou intel­lec­tuels. Leur tem­pé­ra­ment est très spé­cial ; ils sont vani­teux, colé­reux, fourbes, égo­cen­triques et éton­nam­ment van­tards. Rem­plis d’orgueil et faci­le­ment flat­tés, ils appré­cient l’adoration qui leur est portée et aiment être com­pli­men­tés même lorsque l’interlocuteur espère sim­ple­ment retar­der l’inéluctable qui l’attend. Un Dragon s’amusera aux dépens d’un adver­saire dont les mots miel­leux seront débi­tés bien plus long­temps que ceux d’un oppo­sant pug­nace. Pour eux, un beau par­leur est une per­sonne sage alors qu’un adver­saire armé n’est que de la nour­ri­ture écer­ve­lée. Les Dra­gons méprisent l’irrespect.

Les Dra­gons vivent et chassent en soli­taire. Ils défendent jalou­se­ment leur ter­ri­toire et affron­te­ront et tue­ront les autres Dra­gons qui empié­te­ront sur leur domaine tou­jours en expan­sion. Leur royaume reflète leurs ori­gines car, où qu’ils aillent, ils répan­dront la déso­la­tion. Ils ne se sentent pas concer­nés par les œuvres des créa­tures infé­rieures ; ils ne recherchent que la puis­sance et le butin qui conforte leur triomphe.

Tous les Dra­gons vivent dans des repaires qui peuvent prendre n’importe quelle forme, retour­nant d’une cer­taine manière à la matrice sous la terre qui leur a donné nais­sance. Ils passent la plu­part de leur temps dans ces lieux sou­ter­rains (ou sous-marins), se repo­sant sur un lit de tré­sors. Même lorsqu’ils sont actifs, ils se reposent ou dorment dix à cent heures d’affilée. Durant l’hibernation, un Dragon peut dormir pen­dant un mil­lier d’années. Nom­breux sont les Drakes qui ont dormi tel­le­ment long­temps que des par­celles de leur trésor sont incrus­tées dans leurs écailles.

Les Dra­gons peuvent s’accoupler mais, comme les autres monstres, ils sont peu enclins à former des unions ou à se repro­duire. Il faut les forcer à s’unir pour pro­duire une des­cen­dance. Dans un cer­tain sens, les Drakes doivent être élevés.

Quand ils s’accouplent, ils suivent un rituel de cour éla­boré. Le mâle accom­plit son long voyage vers le repaire de la femelle où il y combat tout pré­ten­dant ou rival. Par la suite, il s’engage dans une danse, un éta­lage acro­ba­tique de fré­né­sie semant l’épouvante. L’accouplement se pro­duit et peut durer jusqu’à dix jours. Le mâle s’en retourne alors pour dix à cent ans. Envi­ron six mois plus tard, la femelle pond un à dix œufs dans une fosse de ponte pro­fon­dé­ment enfouie sous le sol. Encore six mois plus tard, les jeunes nou­vel­le­ment formés se servent de leurs cornes poin­tues pour briser l’épaisse coquille à l’aspect de cuir et com­mencent leur vie en Arda. Ceux qui sont jugés trop faibles sont dévo­rés par leur mère.

Les Drakes se nour­rissent de pra­ti­que­ment tout. Ils peuvent englou­tir n’importe quoi allant de la viande au mithril, une seule bou­chée pou­vant aller jusqu’à 500 kg. Lorsqu’ils mangent, cela revêt sou­vent l’aspect d’une orgie inin­ter­rom­pue durant 2 à 40 jours. Pen­dant cette période, ils mas­sacrent et mangent des trou­peaux de bétail ou de Las­sa­na­kûni sau­vages. Leur méta­bo­lisme par­ti­cu­lier leur permet de sto­cker la majo­rité de cette nour­ri­ture et donc d’hiberner sans pro­blème.

Pra­ti­que­ment immor­tels, aucun cas n’a été rap­porté de Dragon mou­rant de vieillesse ou de mala­die. Ils pro­fitent et vieillissent, deve­nant de plus en plus gros et, dans de nom­breux cas, de plus en plus lents avec le temps pas­sant. Leur sang enchanté devient de plus en plus caus­tique et cor­ro­sif alors que leur peau s’épaissit et s’endurcit ; leurs cornes s’allongent et portent de plus en plus de stries. Avec le temps, leurs écailles se che­vau­chant deviennent presque impé­né­trables et même leur rela­ti­ve­ment tendre partie ven­trale peut rendre inef­fi­cace les meilleures armes.

Néan­moins, les Dra­gons ont une fai­blesse dans leur défense. Cette fai­blesse est une zone dite de vul­né­ra­bi­lité qui est une imper­fec­tion d’origine ou de but inconnu, due pour cer­tains chro­ni­queurs à la colère d’Eru. À cet endroit, les écailles ne se sont pas déve­lop­pées. Hormis les yeux, c’est le seul point vul­né­rable du corps de la créa­ture. Si cet endroit est atteint par un adver­saire chan­ceux (par exemple, Bard l’Archer), cette fai­blesse peut scel­ler le destin du Dragon.

Bien sûr, par­ve­nir en combat rap­pro­ché au contact d’un Dragon est un remar­quable exploit. Les Dra­gons sont dotés de plu­sieurs ran­gées de gigan­tesques dents et de griffes aussi dures et poin­tues que le fer d’une lance. Cer­tains sont munis d’une queue pou­vant ren­ver­ser ou fouet­ter un oppo­sant, l’amenant dans la mort en un coup précis. D’autres ont de gigan­tesques ailes en forme d’ailes de chauve-souris qui peuvent créer des coups de vent. Les Dra­gons dotés d’une attaque par Souffle, comme les effrayants Drakes du Feu, peuvent uti­li­ser ce vent pour ren­for­cer la puis­sance et la vitesse des flammes, les­quelles peuvent se répandre dans une vallée en quelques minutes.

Les cornes des Dra­gons sont des armes spé­ciales dont ils se servent pour haras­ser et com­battre en duel. Leur taille et la forme des stries sym­bo­lisent la puis­sance du Drake et font état de sa posi­tion dans la hié­rar­chie de l’espèce. Ces cornes sont pra­ti­que­ment incas­sables. Elles sont recher­chées pour leur valeur dans la créa­tion d’instruments de musique et d’arcs ; elles peuvent être mou­lues afin d’entrer dans la pré­pa­ra­tion d’une mul­ti­tude de potions magiques. D’une étrange manière, elles sym­bo­lisent la force et la magie de ces créa­tures excep­tion­nelles.

Les Dragons de la Brande Desséchée

La Brande Des­sé­chée au Nord de Vert-Bois le Grand est la terre d’accueil de nom­breux Dra­gons. La plu­part de ces Dra­gons ne sont pas aussi puis­sants qu’ils devraient l’être ; cepen­dant, selon un point de vue Humain, Elfe ou Nain, il n’est pas conseillé de les prendre à la légère. Ils se volent mutuel­le­ment leur trésor et font aussi des raids sur les autres sources de butin dont ils ont entendu parler. Leur trésor est de taille variable ainsi qu’en qua­lité car peu d’entre eux font la dif­fé­rence au sujet de la qua­lité des joyaux et des armes. Smaug et Scatha furent, de leur temps, les Vers les plus puis­sants. Après leur départ, et plus tard après leur mort, Itan­gast et Ando-Anca devien­dront des menaces à ne pas prendre à la légère.

Les Dragons des Cavernes

Les Dra­gons des Cavernes (Q. Ron­dolóki, sing. Ron­dolóke) sont de rela­ti­ve­ment petits Dra­gons qui sont appa­rus très tôt et qui n’ont jamais été dotés d’une brillante intel­li­gence. Des­cen­dante des Dra­gons du Froid, cette race de Dra­gons est exces­si­ve­ment ancienne et pour eux, l’instinct l’emporte sur la ruse. Chacun d’entre eux vit seul et s’ils devaient de ren­con­trer, ils se com­bat­traient jusqu’à la mort. Ils n’ont posé que rare­ment des pro­blèmes à la sta­bi­lité de la poli­tique de l’Endor.

Guivres des Cavernes

Taille : 4,50 à 12 m de long

Ailés : Non

Souffle : Non

Sorts : Non

Les vrais Guivres des Cavernes res­semblent à de petits Dra­gons du Froid. Ils n’ont pas d’ailes, ni de Souffle. Lorsqu’ils chassent près de leur antre caver­neux dans les hau­teurs, leurs courtes mais puis­santes pattes et leur corps massif leur sont d’une grande uti­lité. Habi­tant des cavernes et des vol­cans, ils sont que­rel­leurs et ter­ri­to­riaux ; ils sont ter­ri­fiés par les vrais Dra­gons bien qu’ils le réfutent avec véhé­mence et oublient leur nom” tout en cla­mant bien connaître le vieux Scatha (ou tout autre Grand Drake habi­tant plus près). Bien que pou­vant parler, ils sont stu­pides selon la norme des Grands Drakes et ché­rissent le verre poli plutôt que les gemmes brutes car le verre luit si brillam­ment… Ce sont de fief­fés men­teurs, tant en qua­lité qu’en quan­tité.

Vers des Cavernes

Taille : 7,20 à 10,80 m de long

Ailés : Non

Souffle : Non

Sorts : Non

Les Vers des Cavernes sont plus spé­cia­li­sés et plus repous­sants que les Guivres des Cavernes. Ils ne pos­sèdent pas de membres à pro­pre­ment parler et vivent toute leur vie sous terre. Comme la plu­part des créa­tures vivant dans les cavernes, la pig­men­ta­tion de leur peau est blanche et leur vue est faible ; ils se basent sur les vibra­tions et sur un bon sens olfac­tif pour loca­li­ser leurs proies dont ils se sai­sissent grâce à leur langue pré­hen­sile. Du fait de leur grand besoin de cal­cium, leur diète favo­rite est consti­tuée d’ossements.

Les Vers des Cavernes pré­sentent les carac­té­ris­tiques les moins dési­rables des Vers, étant constam­ment recou­vert de mucus. Ils se nour­rissent de pra­ti­que­ment tout, la viande est un de leurs mets favo­ris mais ils peuvent aussi manger des racines ou des cham­pi­gnons si néces­saire. Néan­moins, ils ne se nour­rissent pas de roches en dépit des per­sis­tantes légendes Naines affir­mant le contraire. Ils se servent de leurs six cornes dures sur leur tête osseuse comme forets pour se frayer un chemin à tra­vers les roches tendres ou cre­vas­sées, glis­sant dans le tunnel ainsi créé grâce au mucus qui les recouvre. Une crête osseuse pro­tège leurs mâchoires et leurs yeux rap­pro­chés lors de leur acti­vité minière.

Les Vers des Cavernes vivent dans les Sous-Pro­fon­deurs. Ainsi, ils sont très répan­dus dans la Moria mais ils sont éga­le­ment ren­con­trés en d’autres lieux où des per­sonnes ont été assez incons­cientes pour creu­ser très pro­fon­dé­ment sous terre.

Les Dragons d’Eau

Les Dra­gons d’Eau (Q. Nénilóki ; sing. Nénilóke), comme les Dra­gons des Cavernes, sont des Dra­gons res­pi­rant de l’air adap­tés à un nouvel envi­ron­ne­ment. Leur long et gra­cieux corps, aux écailles étroi­te­ment res­ser­rées, leur crête dor­sale ser­vant de nageoire et leurs membres les rendent capables de fendre les ondes comme les anguilles et les ser­pents marins. Leurs pou­mons à plu­sieurs chambres leur per­mettent de rester sous l’eau pen­dant près d’une heure alors que leur grande gorge leur permet d’emmagasiner suf­fi­sam­ment d’eau pour la recra­cher d’une manière dévas­ta­trice. Ces Ser­pents d’Eau vivent dans des plans d’eau douce ou dans des repaires inon­dés situés sur des îles ou des berges marines iso­lées. Ces créa­tures sont très rares et la plu­part d’entre elles résident dans les plans d’eau sou­ter­rains des étranges Sous-Pro­fon­deurs.

Ver Aquatique

Taille : 6 à 12 m de long

Ailés : Non

Souffle : Non

Sorts : Non

Les Vers Aqua­tiques (Q. Aeli­nilóki ; sing. Aeli­nilóke ; aussi Ver des Lacs ou Créa­ture des Mares ; P. Cidimbu Duba­navi, sing. Cidimbu Dubana) sont appa­ren­tés aux vrais Dra­gons d’Eau ren­con­trés dans les mers ou dans les pro­fondes cavernes d’Endor. Ils sont cepen­dant moins raf­fi­nés que leurs cou­sins car ils passent le plus clair de leur temps sur les hauts fonds ou le long de la côte et peuvent se dépla­cer sur terre bien que len­te­ment. Ce sont des créa­tures d’eau douce vivant à l’écart, dans les lacs et dans les plus pro­fondes rivières. La plu­part ont leur repaire dans des cavernes sub­mer­gées ; quelques-uns construisent leur nid dans des arbres abat­tus, dans des rochers ou dans d’autres débris natu­rels. De cou­leur bleu foncé et noire, ils pos­sèdent quatre longues nageoires agiles ter­mi­nées par des griffes et d’énormes mâchoires abri­tant quatre ran­gées de dents longues de 10 cm.

Guivre d’Eau

Taille : 9 à 21 m de long

Ailés : Non

Souffle : Eau

Sorts : Non

Les vrais Guivres d’Eau sont sou­vent cata­lo­gués comme étant des Ser­pents de Mer (Q. Ling­wilóki ; sing. Ling­wilóke). Ce sont des créa­tures à la fois d’eau douce et marines ; ces monstres hideux sont ren­con­trés par­tout où l’eau est sombre et pro­fonde. La plu­part sont de cou­leur bleu foncé ou vert foncé ; ils sont dif­fi­ciles à dis­tin­guer, par­ti­cu­liè­re­ment dans l’obscurité. Ils craignent la brillante lumière du soleil ou les feux puis­sants, rai­sons pour les­quelles ils ne s’aventurent que rare­ment sur les hauts fonds et d’autant moins sous la lumière du jour. De nom­breuses torches allu­mées peuvent faire s’enfuir une Guivre d’Eau.

Toutes les Guivres d’Eau sont d’agiles nageuses dont la vitesse peut aller jusqu’à 20 nœuds (envi­ron 37 km/​h). Elles se déplacent presque silen­cieu­se­ment et peuvent se fau­fi­ler à tra­vers d’étroits pas­sages dans les récifs ou les cavernes. Grâce à leurs sens aigui­sés, notam­ment un organe de type sonar com­pa­rable à celui des mar­souins, elles peuvent loca­li­ser leurs proies sous les pires condi­tions. Puis elles frappent à grande vitesse avec une pré­ci­sion redou­table et sur­na­tu­relle.

Après avoir trouvé une vic­time poten­tielle, la Guivre d’Eau la saisit avec ses six nageoires en forme de griffes ou l’étourdit par un puis­sant jet d’eau (à trai­ter comme un Éclair d’Eau). Si aucune de ces deux méthodes n’a fonc­tionné, elle atta­quera alors avec sa large gueule garnie de plu­sieurs ran­gées de dents longues de 10 cm. Ce type d’attaque a pour but de lui per­mettre d’avaler sa proie plus ou moins en entier. Si sa vic­time est trop grosse, elle fera appel à une méthode plus mus­clée : elle se ser­vira de sa longue tête comme d’un fouet ou de sa queue comme d’un nœud cou­lant. Les plus gros Ser­pents de Mer peuvent saisir et écra­ser un petit vais­seau.

Mise à part leur grande peur du feu, le point faible de la Guivre d’Eau est son dégoût des effets subis lors d’un coup étour­dis­sant ; une telle bles­sure peut la faire fuir.

Les Dragons du Feu

Les Dra­gons du Feu (Q. Urulóki ou Fealóki, sing. Urulóke ou Fealóke) sont les Dra­gons les plus puis­sants d’Endor. Ils sont les des­cen­dants de Glau­rung le Père, le Ver de Mor­goth ; cette pro­gé­ni­ture des­truc­trice effrayante est aussi le deuxième sous-groupe le plus ancien de Dra­gons.

Guivre des Marécages

Taille : 6 à 15 m de long, 10 à 24 m d’envergure

Ailés : Oui

Souffle : Gaz

Sorts : Non

Les Guivres des Maré­cages sont de petites Guivres du Feu pou­vant cra­cher un gaz enflammé. Leur vie dans les maré­cages fait qu’elles n’enflamment que rare­ment leur Souffle. Ce Souffle gazeux est très toxique et agit comme du sang de Dragon dilué — empoi­son­nant ou aci­di­fiant sa vic­time.

Dragons du Feu

Taille : 9 à 27 m de long, 15 à 42 m d’envergure si ailés

Ailés : Voir des­crip­tion

Souffle : Feu

Sorts : Voir des­crip­tion

Les Dra­gons du Feu se pré­sentent sous dif­fé­rentes formes ; la plu­part d’entre eux sont élan­cés et agiles. Bien que cer­tains soient adap­tés à la vie sur terre et d’autres à la vie dans les airs (tous sont de piètres nageurs), peu d’entre eux sont aussi trapus et forts que les Dra­gons du Froid. Ils sont dotés d’un Souffle embrasé et d’une palette de redou­tables sorts.

Comme tous les Dra­gons, les Dra­gons du Feu peuvent domi­ner (par ex., hyp­no­ti­ser ou ensor­ce­ler) d’autres créa­tures grâce à leurs yeux et à leur voix. Ils peuvent aussi battre des ailes de telle manière que cela les fait appa­raître plus gros et plus impo­sant ou pour sim­ple­ment dis­traire leur proie. Leur acuité visuelle leur permet éga­le­ment d’opérer effi­ca­ce­ment sous n’importe quel type d’éclairage. Grâce à cette par­faite acuité visuelle et à leur pro­di­gieuse mémoire, ils n’ont que peu de pro­blèmes à sur­veiller leurs tré­sors.

Ancalagon le Noir

Cou­leur : Noir

Ailé : Oui

Souffle : Feu

Sorts : Oui

Défen­seur et des­truc­teur de Than­go­ro­drim, le puis­sant Mâchoires Jaillis­santes” fut le plus grand monstre que la Terre du Milieu ait jamais porté. Il fut la quin­tes­sence des Drakes du Feu et le père des Vers Ailés. Mesu­rant plu­sieurs dizaines de mètres de long et doté d’un Souffle embrasé pou­vant détruire une forêt tout entière en une seule fois, Anca­la­gon pou­vait faire dérou­ter à lui tout seul une armée ou tuer des tribus entières. Ses sorts n’avaient rien à envier à ceux des Maïar et son visage affi­chait une ter­reur sur­pas­sant celle d’un Balrog.

Heu­reu­se­ment, Anca­la­gon fut tué par Eären­dil lors de la Grande Bataille. Une flèche bien placée et déco­chée d’une main de maître sauva l’Endor d’une créa­ture sans pré­cé­dent dans les annales de l’histoire. Il était si grand que, lorsqu’il heurta le sol, il brisa la for­te­resse de l’Ennemi Noir au-delà de toute répa­ra­tion.

Angurth

Cou­leur : Noir et Or

Ailé : Oui

Souffle : Feu

Sorts : Oui

Angurth est un long Dragon noir et or à qui une corne manque suite à un ancien face à un rival lors d’une période d’accouplement. Il vit au Long Pic dans la Brande Des­sé­chée. Réputé pour ses mâchoires très puis­santes et pour l’intense cha­leur déga­gée par son Souffle, il est connu pour aimer les duels et pour tuer des adver­saires por­tant de lourdes armures. Hormis Smaug, il pos­sède le Souffle le plus puis­sant de tous les Drakes du Feu des Mon­tagnes Grises.

Glaurung, Père des Dragons

Cou­leur : Noir

Ailé : Oui

Souffle : Feu

Sorts : Non

Glau­rung fut le pre­mier Drake du Feu. Comme Anca­la­gon, c’était une bête gigan­tesque. Il mesu­rait envi­ron 90 m de long à pleine matu­rité. Lors de la guerre contre les Elfes, il fut l’arme secrète de Mor­goth ; il rem­plit sa mis­sion avec un grand succès ce qui donna l’idée à son créa­teur de pro­duire d’autres Dra­gons bien meilleurs. Brillant, vani­teux et sans pitié, Glau­rung détrui­sit de nom­breuses places fortes Elfes et Humaines et dévasta maints pay­sages avant de mourir sous la main de Túrin Turam­bar.

Itangast

Cou­leur : Bleu Noir

Ailé : Non

Souffle : Feu

Sorts : Oui

Itan­gast est le plus redou­table et le plus brillant des Drakes du Feu sans ailes des Mon­tagnes Grises. Il est rapide et rusé et mesure 27 m de long. Il est connu pour ses superbes écailles noires aux pointes bleu­tées et pour ses longues cornes argen­tées ; sa belle appa­rence est assez désar­mante. Son nom dénote fort jus­te­ment sa nature car Itan­gast” signi­fie Man­geur de ses Invi­tés” dans la langue des Hommes du Nord du Rho­va­nion. Son repaire se situe dans la Col­line de l’Or au milieu d’un lac des­sé­ché dans les basses terres au Sud-Est de la Brande.

Leucaruth

Cou­leur : Rouge

Ailé : Oui

Souffle : Feu

Sorts : Oui

Leu­ca­ruth, le Ver de l’Ire, est un Dragon rouge qui est réputé pour la haine sans fin qu’il éprouve vis-à-vis des Nains. C’est une femelle par­ti­cu­liè­re­ment féroce ; elle est tou­jours en colère et chasse tout le temps. Elle est peu sou­vent (20% de chances) dans son repaire du Roc de l’Ire — qui est un gigan­tesque laby­rinthe de cavernes sur plu­sieurs étages à 16 km au Nord de la bor­dure Nord de la Brande — situé au-dessus du Pla­teau du Loup.

Ruingurth

Cou­leur : Marron Rouge

Ailé : Oui

Souffle : Feu

Sorts : Oui

Ruin­gurth signi­fie Mort Embra­sée”; c’est un nom appro­prié pour ce laid mais dan­ge­reux Dragon marron rouge. Il est le plus âgé et le plus lent des Grands Vers du Pays Sau­vage mais son Souffle de feu riva­lise avec celui de ses frères les plus forts. Il est le fils d’Ancalagon et par­ti­cipa à la Guerre de la Colère pen­dant laquelle il fut blessé par un Grand Aigle. Vir­tuel­le­ment en som­meil per­pé­tuel (90% de chances), il est fata­liste et insou­ciant. Il ne sor­tira de sa tor­peur que s’il est blessé. Son repaire est dans la Mon­tagne de la Chèvre, un pic recou­vert d’argent situé à la lisière Sud de la Brande Des­sé­chée.

Smaug le Doré

Cou­leur : Rouge Doré

Ailé : Oui

Souffle : Feu

Sorts : Oui

Smaug est le plus grand et le plus rusé des Dra­gons des Mon­tagnes Grises. Il est lent à mettre en colère et excep­tion­nel­le­ment sans pitié, vin­di­ca­tif, colé­reux et fier. Bien que de cou­leur rouge, ses écailles sont légè­re­ment dorées et reflètent la lumière. Sous la lumière du soleil ou d’un brillant clair de lune, Smaug appa­raît être en or, d’où son nom. Il mesure 27 m de long ; l’envergure de ses ailes fait 45 m, ce qui est inha­bi­tuel­le­ment grand pour un Drake du Feu au Troi­sième Age. À l’origine, il habi­tait dans le Barl Synac mais il partit pour le Mont Enclume, au Nord-Ouest de la Brande Des­sé­chée, lorsqu’il se rendit compte que les Nains avaient décou­vert une richesse miné­rale dans la région.

La Légende de Smaug

Fléau de la Mon­tagne Soli­taire, Smaug le Doré fut l’un des plus grands Dra­gons à sur­vivre au cata­clysme qui détrui­sit le royaume de Mor­goth à la fin du Pre­mier Âge. Il était, tout comme Scatha, un ancien Drake qui domi­nait ses rivaux.

Smaug s’installa au Mont Enclume dans les Mon­tagnes Grises quelque temps avant 3A 1600. Il y trouva un vaste com­plexe qui, jadis (env. Pre­mier Age), fut un lieu sacré Adan. Fidèle à sa nature, il pro­fana les tombes et pilla les modestes tré­sors. Il fut cour­roucé par le manque de richesse et décima, dans un accès de colère, la région avoi­si­nante.

Lorsque la nou­velle sur la richesse des Nains de la Mon­tagne Soli­taire (S. Erebor”) par­vint à ses oreilles fines en 3A 2770, Smaug décida que ce grand trésor serait sien. Il s’envola vers le Sud, sur­vo­lant la Brande Des­sé­chée et les plaines her­beuses du Nord du Rho­va­nion. Lorsqu’il entra en Erebor, il sur­prit ses proies et les sur­vi­vants piégés dans la mon­tagne furent mas­sa­crés. Les Nains res­tants, menés par le Roi Thrór, s’enfuirent vers les Col­lines de Fer à l’Est. Le Drake sans pitié, sur­vo­lant la mon­tagne isolée, s’abattit sur Dale et brûla la ville se tenant à la base du pic. Seuls quelques Hommes du Nord sur­vé­curent ; ils s’échappèrent vers le Sud jusqu’à Esga­roth (Cité du Lac) sur le

Smaug diri­gea sous la mon­tagne pen­dant deux siècles, sor­tant par­fois de sa tor­peur pour détruire des por­tions de la proche région. Il éten­dit son domaine fait de terres déso­lées aussi loin que le Long Lac et les Longs Marais. Il empila son trésor — com­pre­nant l’ensemble du trésor du peuple de Thrór — en un tas gigan­tesque sur lequel il se repo­sait.

En 3A 2941, Thorin Écu-de-Chêne et un groupe de Nains (incluant un Hobbit) vinrent de l’Ouest et pro­vo­quèrent le grand Drake. Bilbo Bag­gins, ami de Thorin, déran­gea le Dragon ; durant la ren­contre, la vani­teuse créa­ture révéla sa zone de vul­né­ra­bi­lité, le seul point faible de son armure. Cela lui fut fatal. Lorsqu’il sortit pour tuer Thorin et ses Nains et détruire la cité d’Esgaroth qui les avait abri­tés, l’un des cita­dins était prêt à exploi­ter le secret de Smaug. Après que Smaug se fût envolé, ven­geur, vers le Long Lac et qu’il ait com­mencé à brûler la com­mu­nauté, Bard l’Archer (l’héritier légi­time au trône détruit de la cité de Dale) déco­cha une flèche qui tua le Dragon. Bard vengea donc la des­truc­tion de Dale et acheva le règne du plus puis­sant Dragon du Nord.

Throkmaw

Cou­leur : Noir

Ailé : Oui

Souffle : Feu

Sorts : Oui

Throk­maw le Noir, Fléau des Ter­ri­toires Incultes du Nord, est le plus puis­sant Dragon Ailé, hormis Smaug, de toutes les Mon­tagnes Grises. Comme Smaug, c’est le fils d’Ancalagon dont il hérita de la force. Heu­reu­se­ment pour les Peuples Libres du Rho­va­nion, il ne s’aventure jamais au Sud des pics. Il pré­fère errer quel­que­fois dans les Ter­ri­toires Incultes pour y chas­ser les Trolls et les Los­soth. Son repaire est situé en contre­bas de l’Arche Érodée, dans les contre­forts Nord de la chaîne de mon­tagnes, à envi­ron 32 km au Nord-Est de l’antre de Scatha au Gond­mae­glom.

Uruial

Cou­leur : Rouge

Ailé : Oui

Souffle : Feu

Sorts : Oui

Uruial est un Dragon rouge extrê­me­ment ancien et trapu. Il fut estro­pié durant les Jours Anciens par un archer Noldo ; il fut le der­nier Dragon à échap­per à la des­truc­tion d’Angband. Il a fait son repaire, spec­ta­cu­laire, dans la Falaise d’Acier au milieu de l’éperon Sud-Ouest des Ered Mithrin.

Utumkodur

Cou­leur : Or

Ailé : Oui

Souffle : Feu

Sorts : Oui

Connu éga­le­ment sous le nom de Kod Ultor, Utum­ko­dur est le seul vrai Dragon d’or ayant sur­vécu au Pre­mier Âge. C’est la sœur aînée de Smaug ; elle riva­lise avec lui en taille et en force. À la dif­fé­rence de Smaug et des autres Dra­gons, elle ne se met jamais en colère.

La Légende d’Utumkodur

Quand Ang­band fut détruite, Utum­ko­dur était déjà en train de voler vers l’Est car Mor­goth pen­sait qu’elle pour­rait sub­ju­guer les Avari. La défaite de Mor­goth la laissa avec cette unique mis­sion sans autre arrière-pensée. Néan­moins, elle s’installa dans les hauts pics des Oro­carni, à l’Est des Terres du Milieu, à l’aube du Deuxième Âge. Elle s’amouracha mys­té­rieu­se­ment des Hildor de la région jusqu’à s’en faire des amis et à leur ensei­gner son savoir.

L’étrange com­por­te­ment d’Utumkodur avec les tribus Kael donna nais­sance à l’unification du peuple Ava­ra­dan connu sous le nom de Womaw. Cette race domi­nera la poli­tique des Terres du Milieu du Nord-Est pen­dant pra­ti­que­ment deux Âges. Le Culte du Dragon, for­mant le cœur du mys­ti­cisme Womaw, était basé sur les ensei­gne­ments de Kod Ultor (nom sous lequel elle était connue dans l’Est). Ses adeptes, les Sei­gneurs-Dra­gons, don­nèrent nais­sance à la lignée de Rois qui diri­gèrent le domaine sans cesse crois­sant de Woma­was Drus et qui devinrent les suze­rains d’un gigan­tesque empire. Ces Rois, ou Hion­vora (Wm. Empe­reurs), pra­ti­quèrent la magie illu­soire d’Utumkodur, deve­nant de puis­sants Magi­ciens des Mots. (Un des­cen­dant de cette lignée, Komûl I, devint le Nazgûl Khamûl.)

Kod Ultor périt sous la main de la malé­fique Reine Elfe Avar Mor­mi­re­sûl qui uti­lisa les écailles d’Utumkodur pour se faire confec­tion­ner une magni­fique armure. L’héritage par­ti­cu­lier du Dragon d’or sur­vé­cut car elle fut déi­fiée par les Womaw.

Les Dragons du Froid

Les Dra­gons du Froid (Q. Hel­kalóki ; sing. Hel­kalóke) sont les Dra­gons les plus anciens et les plus cou­rants. Tous les autres Dra­gons des­cendent de cette lignée. Élevés par Mor­goth comme l’ultime créa­ture de combat, ils furent les pre­miers à mena­cer la paix des Terres du Milieu.

Il existe quatre types de Dra­gons du Froid : les purs Dra­gons du Froid sont ailés alors que les trois autres varié­tés sont sans ailes : les Guivres des Glaces, les Guivres du Froid et, leurs cou­sins plus petits, les Guivres Ter­restres.

Dragons du Froid

Taille : 9 à 24 m, enver­gure : 15 à 36 m

Ailés : Oui

Souffle : Froid

Sorts : Voir des­crip­tion

Les Dra­gons du Froid sont, comme les Dra­gons du Feu, les des­cen­dants des pre­miers Dra­gons. Ils res­semblent à leurs ancêtres en carac­té­ris­tiques mais ils sont plus élan­cés et plus gra­cieux. Chose plus impor­tante, les doigts allon­gés de leurs longues pattes anté­rieures portent des mem­branes pour former des ailes qui leur per­mettent de voler.

Bairanax

Cou­leur : Marron Rouge

Ailé : Oui

Souffle : Froid

Sorts : Non

Bai­ra­nax est un chas­seur d’ours qui vit dans les cavernes au Creux d’Ovir au Sud des Mon­tagnes Grises. Il est de cou­leur marron rouge et mesure envi­ron 16 m. Sa pré­di­lec­tion pour la viande d’ours est liée à la haine qu’il leur porte car, lorsqu’il s’échappa d’Angband, il faillit être tué par un Ours Sep­ten­trio­nal. Par consé­quent, les Hommes du Nord voués au Culte de l’Ours voient en lui un vieil ennemi très per­son­nel. Plus d’un Bei­ja­bar (Béor­nide) a péri en essayant de le tuer. Bai­ra­nax chasse dans les val­lées aux rivières fraîches du Nord, là où les ours sont à la recherche de baies et de pois­sons.

Daelomin

Cou­leur : Noir

Ailé : Oui

Souffle : Froid

Sorts : Oui

Dae­lo­min est un Drake très mys­tique et enchanté ; les légendes du Pre­mier Âge la pré­sentent comme l’Aile Fan­tôme des Ered Engrim. Son repaire est situé sur l’Aiguille Dan­sante, à peu près à 60 km à l’Ouest de la Brande Des­sé­chée et à mi-chemin entre le Mont Gond­mae­glom et le Mont Enclume.

Dynca

Cou­leur : Gris Foncé

Ailé : Oui

Souffle : Froid

Sorts : Non

Laid mais épris de com­pas­sion, Dynca est le plus passif et le moins ran­cu­nier des Drakes du Froid des Mon­tagnes Grises. Il vit à l’À-pic du Cha­grin et pré­fère chas­ser dans les Ter­ri­toires Incultes du Nord.

Khuzadrepa

Cou­leur : Noir

Ailé : Oui

Souffle : Froid

Sorts : Oui

Khu­za­drepa est un puis­sant sor­cier. Sa capa­cité à mani­pu­ler les forces de la nature est légen­daire. C’est un monstre vil qui adore faire preuve de puis­sance et qui tue sans pitié le fort comme le faible. Il vit à la Cre­vasse du Ton­nerre dans les Mon­tagnes Grises, un ancien com­plexe Nain dont il se rendit maître vers 3A 2050.

Guivres des Glaces

Taille : 7,50 à 18,50 m

Ailées : Non

Souffle : Glace

Sorts : Non

Les Guivres des Glaces res­semblent aux Dra­gons du Froid et elles sont sou­vent confon­dues avec ces der­niers, alors qu’il est facile de les dis­tin­guer, puisque les Guivres n’ont pas d’ailes. Elles se nour­rissent sou­vent de créa­tures aqua­tiques et font partie des meilleurs nageurs d’Endor. Elles peuvent avaler de l’eau ou de la glace et la res­ti­tuer sous la forme d’un Souffle res­sem­blant à une tem­pête de glace.

Bien qu’elles par­tagent la plu­part des carac­té­ris­tiques des autres Dra­gons du Froid, les Guivres des Glaces résident exclu­si­ve­ment dans des cre­vasses ou des cavernes de glace ; elles passent la plu­part de leur vie active sur ou près des gla­ciers ou des cou­lées de neige. Elles se déplacent sur la glace en glis­sant essen­tiel­le­ment sur leurs puis­santes et plates griffes arrière (ce sont des griffes qui s’étendent à l’arrière de chaque membre).

Lomaw

Cou­leur : Gris Blanc

Ailée : Non

Souffle : Glace

Sorts : Non

Lomaw est une Guivre des Glaces gris blanc qui vit dans une caverne en neige juste au Sud du Gla­cier Mou­rant dans les Mon­tagnes Grises. Il n’y a que deux Drakes des Glaces dans cette région. Très agile, rusée et capable de geler des enne­mis à moins de 180 m, elle fait partie des plus redou­tables Dra­gons du Nord.

Nimanaur

Cou­leur : Gris Blanc

Ailée : Non

Souffle : Glace

Sorts : Non

Tout comme sa sœur aînée Lomaw, Nima­naur est une Guivre des Glaces vivant dans les Mon­tagnes Grises, loin de ses sœurs, les­quelles résident près des mers sep­ten­trio­nales. Elle est moins redou­table que sa sœur Lomaw et pré­fère se nour­rit des los­ran­dyr se trou­vant près de son repaire au bord Nord-Ouest de la Brande Des­sé­chée.

Guivres du Froid

Taille : 9 à 24 m

Les Guivres du Froid sont de puis­santes créa­tures dont les écailles sont plus épaisses que chez les autres Dra­gons. Agiles mais sans ailes, elles sont dotées de membres puis­sants munis de longues griffes aussi dures que l’acier. Leur mor­sure peut trans­per­cer un adver­saire en armure com­plète et leur queue res­sem­blant à un fouet peut faci­le­ment, en un balayage, ren­ver­ser un Mûmak. Elles savourent le combat phy­sique et sont rapides à frap­per lors d’affrontement. Elles appré­cient la chasse et aiment le combat.

La plu­part des Guivres du Froid vivent sous un climat froid ou gla­cial, pré­fé­rant les terres déso­lées et les hau­teurs de type alpin aux terres tem­pé­rées. Ces monstres furent, après tout, engen­drés sous le froid gla­cial du Loin­tain Nord. De ce fait, elles sont tra­pues, fortes, immu­ni­sées au climat gla­cial et capables de sentir une proie jusqu’à 16 km (aucun autre Dragon ne pos­sède un plus grand sens de l’odorat). Leur colo­ra­tion reflète éga­le­ment leur affi­nité pour la neige ; bien qu’elle varie comme celle des autres Dra­gons, la plu­part sont de cou­leur gris blanc voire blanc. Cepen­dant, les plus anciennes et plus puis­santes peuvent être de cou­leur noire, marron ou même rouge.

Agburanar

Cou­leur : Noir

Ailée : Non

Souffle : Froid

Sorts : Non

Agbu­ra­nar est une Guivre du Froid noire qui réside dans les Cavernes d’Ûlund se trou­vant dans une avan­cée de la partie Est des Mon­tagnes Grises (Q. Ered Mithrin”) à 16 km au Nord de la Brande Des­sé­chée. Bien qu’elle tua le Sei­gneur Nain Fáin et qu’un peu plus tard elle mas­sa­cra une petite bande de Trolls des Neiges venus la défier pour le trésor de Fáin, elle est rela­ti­ve­ment timide et éfère les chèvres et les ours.

Ando-Anca

Cou­leur : Rouge

Ailée : Non

Souffle : Froid

Sorts : Oui

Guivre du Froid rouge, Ando-Anca réside au Mont Udû­nanka dans la partie Nord-Est de la Brande Des­sé­chée. Son père était Glau­rung ; elle est donc très ancienne et, mis à part son frère aîné Scatha, elle est la plus puis­sante des Guivres du Froid des Mon­tagnes Grises. Elle est agres­sive mais quelque peu som­no­lente, même quand elle est éner­vée, 95% du temps. Une fois réveillée, elle chasse les los­ran­dyr mais sa proie favo­rite est le Troll car elle adore une bonne é.

Culgor

Cou­leur : Rouge Doré

Ailée : Non

Souffle : Froid

Sorts : Non

De cou­leur rouge doré, Culgor est l’une des plus belles Guivres du Froid de Mor­goth. Elle est la plus rapide et la plus curieuse des Dra­gons des Mon­tagnes Grises ; elle vit au ôme de la Chauve-Souris.

Gostir

Cou­leur : Blanc

Ailée : Non

Souffle : Froid

Sorts : Oui

Gostir, l’ancienne Regard Hor­rible”, est une puis­sante enchan­te­resse qui réside dans les mon­tagnes de Barl Synac au Nord du Rhûn. C’est une pure Guivre du Froid blanche renom­mée pour ses yeux rouges ardents et leur ter­rible expres­sion. Grâce à son regard, Gostir peut effrayer un ennemi à tel point que ce der­nier éprou­vera de la sou­mis­sion ou en mourra. Heu­reu­se­ment pour les Los­soth, les Umli et les Lotan de la région,il ne se nour­rit prin­ci­pa­le­ment que d’animaux vivant en trou­peaux ou ères aqua­tiques.

Haurnfile

Cou­leur : Gris Rouge

Ailée : Non

Souffle : Froid

Sorts : Oui

Sœur aînée plus vile de Culgor, Haurn­file vit dans les Sous-Pro­fon­deurs sous le Dôme de la Chauve-Souris dans la partie Sud-Ouest de la Brande Des­sé­chée. Elle haït son frère qui, dit-on, lui vola son trésor avant de s’enfuir des Mon­tagnes Bleues sur­plom­bant le Bele­riand. Haurn­file est une Guivre du Froid gris rouge qui chasse les Nains ; elle se nour­rit géné­ra­le­ment de chèvres et de mou­tons.

Hyarleuca

Cou­leur : Marron

Ailée : Non

Souffle : Froid

Sorts : Non

Éton­nam­ment pares­seux et au tem­pé­ra­ment exé­crable, Hyar­leuca est une Guivre du Froid marron. Connu comme le Dragon le moins subtil des Mon­tagnes Grises, il chasse sou­vent dans les plaines her­beuses entre les Mon­tagnes Grises et les Col­lines de Fer. Il vit au Sud-Est du Gond­mae­glom, à 16 km au nord de la Mer de Rhûn.

Klyaxar

Cou­leur : Marron Rouge

Ailée : Non

Souffle : Froid

Sorts : Non

Klyaxar est une Guivre du Froid marron rouge ; il a long­temps hanté les Los­soth du Grand Nord. Jeune, petit et rapide, il erre dans les col­lines au Nord des Ered Mithrin.

Lamthanc

Cou­leur : Gris Blanc

Ailée : Non

Souffle : Froid

Sorts : Oui

Cela signi­fie Langue Four­chue” et c’est un nom idéal pour cette énorme Guivre du Froid gris blanc. Sa langue pré­hen­sile et four­chue de 2,70 m de long lui sert aussi à trom­per. Il déteste la vérité, pré­fé­rant employer de com­plexes men­songes pour trom­per et piéger ses enne­mis. C’est un tueur badin dans tous les sens du terme. En tant qu’habitant des Mon­tagnes de Fer, il vit près des eaux gla­cées de la Mer d’Illuin, près de la Baie d’Utûm au Nord de la partie cen­trale d’Endor. Son seul rival en puis­sance dans la région est Hoar­mû­rath de Dír, le Roi d’Urd, qui devien­dra plus tard un Spectre de l’Anneau.

Lastalaika

Cou­leur : Blanc Argenté

Ailée : Non

Souffle : Froid

Sorts : Oui

Las­ta­laika, ou Oreilles Fines”, est une Guivre du Froid blanc argenté qui réside au Nord des Mon­tagnes Rouges (Q. Oro­carni”) de l’Est. Son antre débouche vers l’Ouest sur­plom­bant le ter­ri­toire Aig­valg. Il est réputé être un man­geur d’hommes, fré­quem­ment endormi et sans pitié ; il a dévasté une large partie des terres her­beuses près de son repaire.

Merkampa

Cou­leur : Gris Clair

Ailée : Non

Souffle : Froid

Sorts : Oui

Il est sur­nommé Griffes Sau­vages” et demeure dans les Ered Ormal du Centre-Sud des Terres du Milieu. C’est une Guivre du Froid gris clair qui depuis long­temps ter­ro­rise les peuples Clyan et Vaag ; il est sou­vent appelé le Fléau du Sud”. Le réveil de Mer­kampa a poussé de nom­breuses tribus à s’en aller des terres entou­rant les Cols Chy.

Scatha le Ver

Cou­leur : Gris Blanc

Ailée : Non

Souffle : Froid

Sorts : Oui

Scatha est le plus jeune fils de la pre­mière pro­gé­ni­ture de Glau­rung. Il réside au Gond­mae­glom au centre des Mon­tagnes Grises. Sans nul doute, il est l’une des plus puis­santes Guivre du Froid ; il est le fléau des Nains des Ered Mithrin.

Scatha est un Dragon extrê­me­ment agres­sif et avare ; il recherche acti­ve­ment toute place forte civi­li­sée ren­fer­mant du butin et fré­quem­ment attaque les cara­vanes voya­geant sur la Men Rhûnen au Nord de Mirk­wood. Il se nour­rit de los­ran­dyr, de chèvres, d’Orques et de Géants.

La Légende de Scatha

Scatha le Ver est l’un des plus grands Dra­gons ayant sur­vécu à la des­truc­tion d’Angband ; il hanta les Ter­ri­toires Incultes du Nord d’Endor durant tout le Deuxième Age. Étant le plus vieux reje­ton sur­vi­vant de Glau­rung, il fut le Drake du Froid le plus remar­quable dans le Nord. Plus tard, il fit son repaire dans les Mon­tagnes Grises et se réveilla vers 3A 1625. Il se nomma sei­gneur de la région lorsque les Nains de la Tribu de Durin com­men­cèrent à exploi­ter la région en 3A 1999.

Scatha tua bon nombre de Nau­grim et se consti­tua un trésor bien avant l’arrivée du Peuple de Durin. Néan­moins, lorsque les riches Nains d’Erebor (la Mon­tagne Soli­taire) entrèrent dans les Ered Mithrin, il les frappa rapi­de­ment. Le Grand Drake du Froid se rap­pela la défaite de son père face aux Nains de Bele­gost et crai­gnit de voir les témé­raires enva­his­seurs reven­di­quer son domaine. Ainsi, au début de 3A 2000, le Ver malé­fique atta­qua la mine Naine à la Coulée d’Argent ; il y tua ses habi­tants et y vola un grand trésor.

Les Nains cher­chèrent à se venger mais mirent trop long­temps à se regrou­per. Plus tard cette même année, le Sei­gneur Fram des Éothéod tua Scatha et ramena le trésor du Drake du Froid au royaume des Hommes du Nord dans les val­lées de l’Anduin. Enra­gés, les Nains deman­dèrent que les Éothéod rap­portent le butin mais Fram refusa. Le Sei­gneur-Cava­lier pré­féra uti­li­ser cette récente richesse pour ériger une nou­velle capi­tale à Fram­sburg. Il envoya alors aux Nains une réponse insul­tante ainsi qu’un col­lier fait avec les dents de Scatha. Cela déclen­cha l’affrontement et les Nains tuèrent Fram durant le bref conflit. Depuis cela, une cer­taine ani­mo­sité existe entre les Hommes du Nord et les Nau­grim — le lourd héri­tage de Scatha le Ver.

Guivre Terrestre

Taille : 7,50 à 15 m

Les Guivres Ter­restres sont, de base, de petites Guivres du Froid ou de gros Dra­gons infé­rieurs. Ils sont répu­tés pour leur vitesse et leur capa­cité de sauter et de grim­per comme un gros félin. Ils s’effraient ou se mettent en colère rapi­de­ment ; ils font partie des Vers les plus répan­dus.

Les Vers-Garous

Les Vers-Garous sont des Dra­gons dotés du pou­voir de chan­ger de forme. Ce sont des chan­geurs de forme. Il en existe deux types : les Dra­gons des Sables et les vrais Vers-Garous.

Dragons des Sables

Taille : 4,50 à 7,50 m

Ailé : Oui

Souffle : Non

Sorts : Non

Le Dragon des Sables est une créa­ture ailée vivant dans les régions arides ou semi-arides ; il gîte dans un repaire, dans les basses terres, qui est un peu plus qu’un nid abrité. Ils sont ren­con­trés dans le ciel d’Harad mais quelques-uns vivent dans les par­ties les plus sèches des plaines entre les Ered Ormal et les mon­tagnes à l’Est. Les Hara­drim les appellent les Zimaj” et craignent ces petits Dra­gons plus que toute autre créa­ture du désert.

Le Dragon des Sables d’Harad gîte pro­fon­dé­ment dans le ter­rain sau­vage sablon­neux de la Mer de Dunes ; néan­moins, il chasse le long des routes com­mer­ciales, près des oasis et des autres zones civi­li­sées. C’est une créa­ture soli­taire ; un Dragon des Sables en ren­con­trant un autre le com­bat­tra avec autant d’empressement que si c’était un Aigle du Désert (cf. l’Orao, sec­tion 5.1). Son repaire est géné­ra­le­ment un simple ter­rier dans le sable mou. En début de soirée, il rentre dans son antre et retourne à la sur­face dès l’aube. Par­fois, il éta­blit une demeure un peu plus per­ma­nente parmi les débris d’une ruine dans le désert.

Les Dra­gons des Sables res­semblent aux Dra­gons Ailés qui ter­ro­risent les autres régions des Terres du Milieu. Cepen­dant, ils sont plus petits et plus vifs et par­tagent de nom­breux traits avec les gros oiseaux de proie. Leurs dents et leurs griffes sont inha­bi­tuel­le­ment aigui­sées ; elles sont dis­pro­por­tion­nées vu la taille de ces créa­tures. Ils repré­sentent un danger sérieux en dépit de leur inca­pa­cité à lancer des sorts ou à cra­cher du feu. Ils ont un point faible indé­niable : ils sont dif­fi­ci­le­ment plus intel­li­gents que les lézards et les ser­pents avec qui ils coha­bitent. Ils sont uni­que­ment guidés par la faim et leurs ins­tincts.

Néan­moins, comme les vrais Vers-Garous, les Dra­gons des Sables peuvent magi­que­ment alté­rer leur forme. Ils se placent au sommet ou à côté d’un relief de ter­rain ou d’une proie morte et peuvent prendre les carac­té­ris­tiques de l’objet qu’ils touchent. Cela fonc­tionne plus comme pour un camé­léon que comme pour les vrais Vers-Garous car ces der­niers changent volon­tai­re­ment de forme.

Les Dra­gons des Sables sont tou­jours affa­més et sont les Dra­gons ter­restres les plus actifs. Une fois engagé au combat, un Dragon des Sables pour­sui­vra sa proie avec téna­cité et vicieu­se­ment jusqu’à ce que l’un des deux meure ou soit inca­pable de conti­nuer. Il attaque du ciel se ser­vant de ses puis­santes mâchoires et des serres de ses pattes pos­té­rieures. Sa vitesse et son agi­lité sont telles qu’un seul Dragon des Sables peut infli­ger de gros dégâts à une cara­vane fai­ble­ment gardée.

Ver-Garou

Taille : 12 à 21 m

Ailé : Non

Souffle : Non

Sorts : Oui

Les vrais Vers-Garous sont de redou­tables monstres. Bien que sans ailes, ils res­semblent aux Dra­gons du Froid ; ils sont cepen­dant plus longs et plus minces et leur colo­ra­tion est géné­ra­le­ment marron rouge ou verte. Comme les Dra­gons du Froid, ce sont de puis­sants lan­ceurs de sorts ; cepen­dant, ils se concentrent sur leur capa­cité à magi­que­ment chan­ger de forme. Grâce à cet éton­nant pou­voir, ils peuvent éviter, effrayer, sur­prendre, ter­ri­fier ou sim­ple­ment sur­clas­ser leurs enne­mis. Un Ver-Garou peut réduire ou aug­men­ter sa taille jusqu’à 50% de sa masse, assu­mant toute forme qu’il peut actuel­le­ment voir (ou voir men­ta­le­ment en détails) au moment où il altère sa forme.

La plu­part des Vers-Garous vivent dans les hautes terres de l’Est des Terres du Milieu. Leur plus grande concen­tra­tion se situe dans les Mon­tagnes du Vent (Q. Orosúli ; S. Ered Gwaen) du Sud-Est de l’Endor mais un petit nombre vit dans la partie Nord des Mon­tagnes Rouges (Q. Oro­carni ; S. Ered Ceren). Ils pré­fèrent les repaires bru­meux, ce qui ren­force les légendes disant qu’ils vivent dans les nuages. Bizar­re­ment, les légendes des Hob­bits font la confu­sion entre les Vers-Garous et les Dra­gons des Sables car seule­ment ces der­niers vivent réel­le­ment en ter­rain déser­tique.


Fichiers


Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »