Les dragons

Les Dragons (Q. Lóki ou Angulóki ou Valóki, sing. Lóke ou Angulóke ou Valóke ; S. Engwai, sing. Angwa), ou Drakes, sont les monstres les plus réputés et les plus craints des Terres du Milieu. Aucune autre race de créatures n’inspire autant de crainte ou n’est la cause de tant de merveilles et d’histoires. Ils sont la suprême
L’origine des Dragons
On en connaît peu sur leur naissance. Bien que leur origine soit liée aux fosses d’élevage d’Utumno (Q. Crevasse Fortifiée Infernale, aussi Monde Souterrain), où Morgoth créa les premiers Dragons du Froid, la race des Dragons déploya plus tard sa splendeur lors du Premier Âge. Les Drakes du Feu (Q. Urulóki ou Fealóki, sing. Urulóke ou Fealóke) et les grands Drakes Ailés (Q. Ramalóki, sing. Ramalóke) — les Dragons du Savoir — naquirent du feu et de la magie dans les salles de Thangorodrim (Q. Montagnes de la Tyrannie) en Angband. Depuis ce temps, de nombreuses espèces mineures plus spécialisées sont apparues, mais aucune d’entre elles ne réussit à détruire l’Équilibre des Choses.
D’après les écrits de Sauron, Laurlóke le Froid fut le premier vrai Drake. Il naquit en Angband (Q. Prison en Fer) lors de la longue lutte entre Morgoth et les Eldar de Beleriand. Il engendra Glaurung, le Père des Dragons et le premier Drake du Feu, mais Glaurung le consuma lors d’un duel moins d’un siècle plus tard. Quelque temps après, Glaurung jaillit de Thangorodrim et sema la terreur chez les Elfes de Dorthonion et d’Hithlum (au Beleriand). Il brûla les champs d’Ard-Galen lors d’une démonstration juvénile de puissance brute. Fingon et ses archers réussirent à ramener Glaurung en Angband du fait de la jeunesse de ce dernier. Morgoth fut irrité car son attaque prématurée avait détruit tout espoir de surprendre les Peuples Libres avec la pleine puissance d’un Drake du Feu. Ainsi se termina la ère rencontre du monde avec un vrai Dragon.
Deux siècles passèrent avant que le Ver de Morgoth n’apparaisse. À la Bataille de la Flamme Subite (Q. “Dagor Bragollach”), Glaurung mena avec succès les forces des ténèbres pour briser le siège d’Angband. Il massacra des centaines d’Elfes et rasa de grandes régions de l’Est de Beleriand avant que la campagne ne se termine. Après un retour triomphant, débuta pour lui une longue ériode de repos.

Glaurung occupa la longue paix qui s’ensuivit en élevant une progéniture de Dragons inférieurs. Lorsque ceux-ci en eurent l’âge, il les mena au combat. Ce fut la première fois qu’un groupe de Drakes apparut ensemble. Lors de la Cinquième Bataille du Premier Age, la Bataille des Larmes Innombrables, ils décimèrent une armée combinée d’Elfes et d’Humains. Seule la valeur des Nains de Belegost empêcha la défaite totale des Peuples Libres.
Les années qui suivirent permirent à Glaurung et à sa progéniture de contrôler les terres conquises par les armées de l’Ennemi Noir. Ils utilisèrent leurs puissantes incantations pour lier les esprits de leurs ennemis battus et les mirent sous le joug de Morgoth. Finalement, Glaurung donna l’assaut à la cité Elfe de Nargothrond, tuant tous ses habitants sauf le Seigneur de Guerre, Túrin Turambar. La puissance de Glaurung était telle que, dans un premier temps, il ensorcela Túrin et ensuite il le chassa, laissant la cité libre à son attaque.
Túrin jura de se venger mais les machinations de Glaurung avant leur prochaine confrontation étaient porteuses de maléfice. Le terrible Ver plaça un sort sur la sœur de Túrin, Nienor, ce qui la rendit amnésique. Cette malédiction déboucha sur le mariage infortuné entre Túrin et Nienor.
Túrin traqua Glaurung et le rencontra à Cabed-en-Aras ; il enfonça sa grande épée Gurthang profondément dans l’abdomen du Dragon. À la mort du Dragon, Túrin conjura le sort, ce qui permit à Nienor de recouvrer la mémoire. Elle se suicida suite à la terrible révélation : elle s’était mariée avec son frère et elle en était enceinte. Frappé de chagrin et souffrant des brûlures dues au sang caustique de Glaurung, Túrin mourut également.
La mort de Glaurung marqua la fin du premier et plus long chapitre de l’histoire des grands Drakes Septentrionaux. Bien qu’il fut le très puissant Père des Dragons, Glaurung ne fut pas le plus grand Drake d’Endor. Cette distinction revient à Ancalagon le Noir, le puissant Dragon Ailé connu sous le surnom de “Mâchoires Jaillissantes”.

Tout comme Glaurung, Ancalagon est un Drake du Feu mais, contrairement à Glaurung, ce noir Dragon est beaucoup plus gros et il peut aussi voler. Il fut le premier et le plus redoutable de son espèce. Ses ailes obscurcissaient le ciel, leurs battements brassaient des masses d’air qui balayaient les plaines et ensuite il libérait son souffle embrasé que rien ne pouvait arrêter. Sans nul doute le plus grand monstre né dans les Terres du Milieu, Ancalagon fut l’apothéose dans l’élevage des Dragons.
Heureusement, Ancalagon vécut relativement peu longtemps. Il fut tué peu de temps après son apparition durant la Guerre de la Colère. Il y affronta les Grands Aigles, mené par leur Roi Thorondor. Les cieux s’obscurcirent de fumée et des éclairs déchirèrent les nuages lors de l’affrontement de ces créatures aériennes. Au beau milieu de ce déploiement aérien inégalé, le guerrier Eärendil — qui vint de l’Ouest sur le vaisseau volant Vingilot — abattit le Dragon d’un remarquable tir de son arc. Ancalagon tomba, créant un bouleversement qui brisa les pics en contrebas. Ses congénères profitèrent de la pagaille créée pour s’enfuir.
Ancalagon mourut tout à la fin du Premier Age, juste lorsqu’un cataclysme frappa et coula le Beleriand ce qui eut pour résultat de remodeler l’Endor. Nombreux furent les Dragons à échapper à la destruction et, comme leurs frères en Utumno et dans les Sous-Profondeurs, à s’en aller ailleurs dans les Terres du Milieu. Certains s’établirent dans les Montagnes Grises alors que d’autres s’aventurèrent plus loin vers l’Est et le Sud. À l’aube du Deuxième Age, l’ombre de Morgoth s’étendit, les Dragons hantant pratiquement chaque partie de l’Endor.
Traits généraux des Dragons

Bien que chaque Drake soit unique, ils ont des points communs. Ce sont de formidables créatures virtuellement immortelles et dotées d’une formidable force individuelle. Comme il est mentionné dans les légendes sur Glaurung, Scatha et Smaug, ils ne redoutent aucun individu des Peuples Libres des Terres du Milieu. Aucun autre monstre, si ce n’est les Maïar renégats connus sous le nom de Belryg (Balrogs), ne peut rivaliser avec eux. Les Dragons sont vantards, fourbes, coléreux et sans pitié, ce qui les rend prévisibles et incapables de s’adapter à une situation critique provocante.
Les pouvoirs généraux communs à tous les Dragons sont les suivants.
Armure
La résistance de la peau des Dragons est variable. Les plaques se chevauchant se durcissent avec l’âge. Sauf mention particulière, les plus jeunes Drakes portent des écailles équivalant à un Cuir Rigide et, à maturité, une peau correspondant à la plus fine des armures de plates. Ce matériau enchanté résiste à toutes les formes d’attaques par Sorts et protège la créature des éléments les plus rigoureux. Pour se confectionner une armure en peau de Dragon, un aventurier doit tout d’abord découper les écailles et le tissu sous-jacent tout en évitant le contact avec le sang toxique de la bête. C’est déjà un exploit remarquable. Ensuite, pour la mettre en forme et la coudre, cela requiert les compétences d’un fabricant d’armures et d’un alchimiste.
Sorts
Les Dragons sont de puissants lanceurs de sorts. De telles créatures enchantées possèdent l’habilité inhérente de lancer les sorts des Listes de Détections, Apaisements des Esprits, Barde, Connaissance des Objets. De nombreux Vers sont connus pour être de puissants Magiciens, Sorciers, Bardes, etc.
Aspect
L’aspect des Dragons revêt de multiples formes. Les Dragons Ailés et les Drakes des Cavernes sont plutôt plus minces que la normale alors que les Drakes du Froid sont plus trapus. Les Dragons Ailés créent des turbulences jusqu’à 300 m de distance, créant l’équivalent d’une tornade localisée. Les Dragons ne subissent que rarement les préjudices dus à l’âge avancé, ni ne se lassent facilement. Ils n’ont pas besoin de se reposer durant un jour donné. Lorsqu’ils se reposent, cependant, ils le font pendant 1 à 100 jours et sont Difficiles à réveiller. Lorsqu’ils sont en état “d’hibernation”, ils dorment pendant 10 à 1 000 ans.
Acuité des Sens
Les Dragons voient parfaitement bien dans les endroits complètement obscurs et ils peuvent détecter la forme des créatures appartenant au mondes des Ombres (par ex., les Nazgûls). Ils sont également dotés d’une excellente vision, ouïe, odorat et goût (bonus en Perception).
Présence
Quiconque se trouvant à portée de vue d’un Dragon doit résister à un effet de Frayeur. Suivant la marge d’échec, la victime s’enfuira prise de terreur pendant 1–5 mn, ou elle s’enfuira prise de panique pendant 1–100 mn, puis elle tombera sous le contrôle du Ver pendant 1–100 rd. De plus, si le Dragon se sert de ses yeux rouges ardents pour subjuguer un individu, son regard pénétrant est l’équivalent d’un sort de Domination.
Souffle Nocif
Si le Ver possède une attaque par Souffle, il peut s’en servir une fois toutes les 1–3 mn (6–18 rd en fonction de l’âge de la bête). Il peut s’en servir jusqu’à 2 fois son niveau par jour. Chaque Dragon peut concentrer son Souffle en un Eclair (par ex., un Éclair de Feu) ayant une portée de 90 m. Sous sa forme normale, le Souffle a la forme d’un Cône de 30 m de base et d’une longueur de 30 m qui correspond à une attaque par Boule (par ex., une Boule de Feu).
La nature des Dragons

Physiquement, les Vers Géants varient en taille et en apparence. Certains rampent ou glissent sur le sol, d’autres sautent, courent ou volent. La plupart d’entre eux ont une vue qui surpasse celle des oiseaux à la vue la plus perçante alors que d’autres perçoivent mieux les odeurs qu’un Ours Septentrional. Tous font preuve d’un même héritage et ils sont dotés d’une peau écailleuse, de deux à quatre cornes et d’un long corps serpentin. Ceux dotés de membres en possèdent quatre bien que deux membres puissent être modifiés pour donner des ailes. Leurs doigts agiles se terminent par des griffes coupant comme des rasoirs.
Les Dragons sont des créatures enchantées. La magie coule dans leur sang caustique et de nombreux Dragons sont de puissants lanceurs de sorts. Certains utilisent la magie pour écraser leurs ennemis alors que d’autres manient les enchantements d’une façon plus subtile. Tous les Dragons baignent dans le pouvoir et aiment dominer les autres créatures ; ils sont nombreux à connaître de puissants sorts de manipulation des esprits. Doublées de leur intelligence acérée, ces incantations peuvent mener un opiniâtre Humain ou Elfe à baisser les bras ou à s’attaquer à ses frères.
La prédilection des Dragons à aimer les jeux de mots, les énigmes et autres compétitions d’esprit est légendaire. Tous aiment se servir de leur prouesse intellectuelle. Les casse-tête et les énigmes les fascinent. Ils sont des linguistes confirmés et peuvent converser et débattre dans de nombreux langages. Leurs yeux pénétrants, leur force vocale incroyable, leur présence époustouflante et leurs façons de percevoir les renforcent en tant qu’adversaires au cours de débats. Passés maîtres dans l’art des illusions verbales et capables de sentir la plus légère altération des sons et des émotions, ils décortiquent tous les mots de ceux qui ne sont pas assez forts pour les affronter lors d’échanges verbaux. Peu de gens peuvent masquer leurs véritables émotions face à un tel pouvoir.
Les Dragons, cependant, ont certaines faiblesses lors d’échanges verbaux logiques ou intellectuels. Leur tempérament est très spécial ; ils sont vaniteux, coléreux, fourbes, égocentriques et étonnamment vantards. Remplis d’orgueil et facilement flattés, ils apprécient l’adoration qui leur est portée et aiment être complimentés même lorsque l’interlocuteur espère simplement retarder l’inéluctable qui l’attend. Un Dragon s’amusera aux dépens d’un adversaire dont les mots mielleux seront débités bien plus longtemps que ceux d’un opposant pugnace. Pour eux, un beau parleur est une personne sage alors qu’un adversaire armé n’est que de la nourriture écervelée. Les Dragons méprisent l’irrespect.
Les Dragons vivent et chassent en solitaire. Ils défendent jalousement leur territoire et affronteront et tueront les autres Dragons qui empiéteront sur leur domaine toujours en expansion. Leur royaume reflète leurs origines car, où qu’ils aillent, ils répandront la désolation. Ils ne se sentent pas concernés par les œuvres des créatures inférieures ; ils ne recherchent que la puissance et le butin qui conforte leur triomphe.

Tous les Dragons vivent dans des repaires qui peuvent prendre n’importe quelle forme, retournant d’une certaine manière à la matrice sous la terre qui leur a donné naissance. Ils passent la plupart de leur temps dans ces lieux souterrains (ou sous-marins), se reposant sur un lit de trésors. Même lorsqu’ils sont actifs, ils se reposent ou dorment dix à cent heures d’affilée. Durant l’hibernation, un Dragon peut dormir pendant un millier d’années. Nombreux sont les Drakes qui ont dormi tellement longtemps que des parcelles de leur trésor sont incrustées dans leurs écailles.
Les Dragons peuvent s’accoupler mais, comme les autres monstres, ils sont peu enclins à former des unions ou à se reproduire. Il faut les forcer à s’unir pour produire une descendance. Dans un certain sens, les Drakes doivent être élevés.
Quand ils s’accouplent, ils suivent un rituel de cour élaboré. Le mâle accomplit son long voyage vers le repaire de la femelle où il y combat tout prétendant ou rival. Par la suite, il s’engage dans une danse, un étalage acrobatique de frénésie semant l’épouvante. L’accouplement se produit et peut durer jusqu’à dix jours. Le mâle s’en retourne alors pour dix à cent ans. Environ six mois plus tard, la femelle pond un à dix œufs dans une fosse de ponte profondément enfouie sous le sol. Encore six mois plus tard, les jeunes nouvellement formés se servent de leurs cornes pointues pour briser l’épaisse coquille à l’aspect de cuir et commencent leur vie en Arda. Ceux qui sont jugés trop faibles sont dévorés par leur mère.

Les Drakes se nourrissent de pratiquement tout. Ils peuvent engloutir n’importe quoi allant de la viande au mithril, une seule bouchée pouvant aller jusqu’à 500 kg. Lorsqu’ils mangent, cela revêt souvent l’aspect d’une orgie ininterrompue durant 2 à 40 jours. Pendant cette période, ils massacrent et mangent des troupeaux de bétail ou de Lassanakûni sauvages. Leur métabolisme particulier leur permet de stocker la majorité de cette nourriture et donc d’hiberner sans problème.
Pratiquement immortels, aucun cas n’a été rapporté de Dragon mourant de vieillesse ou de maladie. Ils profitent et vieillissent, devenant de plus en plus gros et, dans de nombreux cas, de plus en plus lents avec le temps passant. Leur sang enchanté devient de plus en plus caustique et corrosif alors que leur peau s’épaissit et s’endurcit ; leurs cornes s’allongent et portent de plus en plus de stries. Avec le temps, leurs écailles se chevauchant deviennent presque impénétrables et même leur relativement tendre partie ventrale peut rendre inefficace les meilleures armes.
Néanmoins, les Dragons ont une faiblesse dans leur défense. Cette faiblesse est une zone dite de vulnérabilité qui est une imperfection d’origine ou de but inconnu, due pour certains chroniqueurs à la colère d’Eru. À cet endroit, les écailles ne se sont pas développées. Hormis les yeux, c’est le seul point vulnérable du corps de la créature. Si cet endroit est atteint par un adversaire chanceux (par exemple, Bard l’Archer), cette faiblesse peut sceller le destin du Dragon.
Bien sûr, parvenir en combat rapproché au contact d’un Dragon est un remarquable exploit. Les Dragons sont dotés de plusieurs rangées de gigantesques dents et de griffes aussi dures et pointues que le fer d’une lance. Certains sont munis d’une queue pouvant renverser ou fouetter un opposant, l’amenant dans la mort en un coup précis. D’autres ont de gigantesques ailes en forme d’ailes de chauve-souris qui peuvent créer des coups de vent. Les Dragons dotés d’une attaque par Souffle, comme les effrayants Drakes du Feu, peuvent utiliser ce vent pour renforcer la puissance et la vitesse des flammes, lesquelles peuvent se répandre dans une vallée en quelques minutes.
Les cornes des Dragons sont des armes spéciales dont ils se servent pour harasser et combattre en duel. Leur taille et la forme des stries symbolisent la puissance du Drake et font état de sa position dans la hiérarchie de l’espèce. Ces cornes sont pratiquement incassables. Elles sont recherchées pour leur valeur dans la création d’instruments de musique et d’arcs ; elles peuvent être moulues afin d’entrer dans la préparation d’une multitude de potions magiques. D’une étrange manière, elles symbolisent la force et la magie de ces créatures exceptionnelles.
Les Dragons de la Brande Desséchée
La Brande Desséchée au Nord de Vert-Bois le Grand est la terre d’accueil de nombreux Dragons. La plupart de ces Dragons ne sont pas aussi puissants qu’ils devraient l’être ; cependant, selon un point de vue Humain, Elfe ou Nain, il n’est pas conseillé de les prendre à la légère. Ils se volent mutuellement leur trésor et font aussi des raids sur les autres sources de butin dont ils ont entendu parler. Leur trésor est de taille variable ainsi qu’en qualité car peu d’entre eux font la différence au sujet de la qualité des joyaux et des armes. Smaug et Scatha furent, de leur temps, les Vers les plus puissants. Après leur départ, et plus tard après leur mort, Itangast et Ando-Anca deviendront des menaces à ne pas prendre à la légère.
Les Dragons des Cavernes
Les Dragons des Cavernes (Q. Rondolóki, sing. Rondolóke) sont de relativement petits Dragons qui sont apparus très tôt et qui n’ont jamais été dotés d’une brillante intelligence. Descendante des Dragons du Froid, cette race de Dragons est excessivement ancienne et pour eux, l’instinct l’emporte sur la ruse. Chacun d’entre eux vit seul et s’ils devaient de rencontrer, ils se combattraient jusqu’à la mort. Ils n’ont posé que rarement des problèmes à la stabilité de la politique de l’Endor.
Guivres des Cavernes
Taille : 4,50 à 12 m de long
Ailés : Non
Souffle : Non
Sorts : Non

Les vrais Guivres des Cavernes ressemblent à de petits Dragons du Froid. Ils n’ont pas d’ailes, ni de Souffle. Lorsqu’ils chassent près de leur antre caverneux dans les hauteurs, leurs courtes mais puissantes pattes et leur corps massif leur sont d’une grande utilité. Habitant des cavernes et des volcans, ils sont querelleurs et territoriaux ; ils sont terrifiés par les vrais Dragons bien qu’ils le réfutent avec véhémence et “oublient leur nom” tout en clamant bien connaître le vieux Scatha (ou tout autre Grand Drake habitant plus près). Bien que pouvant parler, ils sont stupides selon la norme des Grands Drakes et chérissent le verre poli plutôt que les gemmes brutes car le verre luit si brillamment… Ce sont de fieffés menteurs, tant en qualité qu’en quantité.
Vers des Cavernes
Taille : 7,20 à 10,80 m de long
Ailés : Non
Souffle : Non
Sorts : Non

Les Vers des Cavernes sont plus spécialisés et plus repoussants que les Guivres des Cavernes. Ils ne possèdent pas de membres à proprement parler et vivent toute leur vie sous terre. Comme la plupart des créatures vivant dans les cavernes, la pigmentation de leur peau est blanche et leur vue est faible ; ils se basent sur les vibrations et sur un bon sens olfactif pour localiser leurs proies dont ils se saisissent grâce à leur langue préhensile. Du fait de leur grand besoin de calcium, leur diète favorite est constituée d’ossements.
Les Vers des Cavernes présentent les caractéristiques les moins désirables des Vers, étant constamment recouvert de mucus. Ils se nourrissent de pratiquement tout, la viande est un de leurs mets favoris mais ils peuvent aussi manger des racines ou des champignons si nécessaire. Néanmoins, ils ne se nourrissent pas de roches en dépit des persistantes légendes Naines affirmant le contraire. Ils se servent de leurs six cornes dures sur leur tête osseuse comme forets pour se frayer un chemin à travers les roches tendres ou crevassées, glissant dans le tunnel ainsi créé grâce au mucus qui les recouvre. Une crête osseuse protège leurs mâchoires et leurs yeux rapprochés lors de leur activité minière.
Les Vers des Cavernes vivent dans les Sous-Profondeurs. Ainsi, ils sont très répandus dans la Moria mais ils sont également rencontrés en d’autres lieux où des personnes ont été assez inconscientes pour creuser très profondément sous terre.
Les Dragons d’Eau

Les Dragons d’Eau (Q. Nénilóki ; sing. Nénilóke), comme les Dragons des Cavernes, sont des Dragons respirant de l’air adaptés à un nouvel environnement. Leur long et gracieux corps, aux écailles étroitement resserrées, leur crête dorsale servant de nageoire et leurs membres les rendent capables de fendre les ondes comme les anguilles et les serpents marins. Leurs poumons à plusieurs chambres leur permettent de rester sous l’eau pendant près d’une heure alors que leur grande gorge leur permet d’emmagasiner suffisamment d’eau pour la recracher d’une manière dévastatrice. Ces Serpents d’Eau vivent dans des plans d’eau douce ou dans des repaires inondés situés sur des îles ou des berges marines isolées. Ces créatures sont très rares et la plupart d’entre elles résident dans les plans d’eau souterrains des étranges Sous-Profondeurs.
Ver Aquatique
Taille : 6 à 12 m de long
Ailés : Non
Souffle : Non
Sorts : Non

Les Vers Aquatiques (Q. Aelinilóki ; sing. Aelinilóke ; aussi Ver des Lacs ou Créature des Mares ; P. Cidimbu Dubanavi, sing. Cidimbu Dubana) sont apparentés aux vrais Dragons d’Eau rencontrés dans les mers ou dans les profondes cavernes d’Endor. Ils sont cependant moins raffinés que leurs cousins car ils passent le plus clair de leur temps sur les hauts fonds ou le long de la côte et peuvent se déplacer sur terre bien que lentement. Ce sont des créatures d’eau douce vivant à l’écart, dans les lacs et dans les plus profondes rivières. La plupart ont leur repaire dans des cavernes submergées ; quelques-uns construisent leur nid dans des arbres abattus, dans des rochers ou dans d’autres débris naturels. De couleur bleu foncé et noire, ils possèdent quatre longues nageoires agiles terminées par des griffes et d’énormes mâchoires abritant quatre rangées de dents longues de 10 cm.
Guivre d’Eau
Taille : 9 à 21 m de long
Ailés : Non
Souffle : Eau
Sorts : Non

Les vrais Guivres d’Eau sont souvent catalogués comme étant des Serpents de Mer (Q. Lingwilóki ; sing. Lingwilóke). Ce sont des créatures à la fois d’eau douce et marines ; ces monstres hideux sont rencontrés partout où l’eau est sombre et profonde. La plupart sont de couleur bleu foncé ou vert foncé ; ils sont difficiles à distinguer, particulièrement dans l’obscurité. Ils craignent la brillante lumière du soleil ou les feux puissants, raisons pour lesquelles ils ne s’aventurent que rarement sur les hauts fonds et d’autant moins sous la lumière du jour. De nombreuses torches allumées peuvent faire s’enfuir une Guivre d’Eau.
Toutes les Guivres d’Eau sont d’agiles nageuses dont la vitesse peut aller jusqu’à 20 nœuds (environ 37 km/h). Elles se déplacent presque silencieusement et peuvent se faufiler à travers d’étroits passages dans les récifs ou les cavernes. Grâce à leurs sens aiguisés, notamment un organe de type sonar comparable à celui des marsouins, elles peuvent localiser leurs proies sous les pires conditions. Puis elles frappent à grande vitesse avec une précision redoutable et surnaturelle.
Après avoir trouvé une victime potentielle, la Guivre d’Eau la saisit avec ses six nageoires en forme de griffes ou l’étourdit par un puissant jet d’eau (à traiter comme un Éclair d’Eau). Si aucune de ces deux méthodes n’a fonctionné, elle attaquera alors avec sa large gueule garnie de plusieurs rangées de dents longues de 10 cm. Ce type d’attaque a pour but de lui permettre d’avaler sa proie plus ou moins en entier. Si sa victime est trop grosse, elle fera appel à une méthode plus musclée : elle se servira de sa longue tête comme d’un fouet ou de sa queue comme d’un nœud coulant. Les plus gros Serpents de Mer peuvent saisir et écraser un petit vaisseau.
Mise à part leur grande peur du feu, le point faible de la Guivre d’Eau est son dégoût des effets subis lors d’un coup étourdissant ; une telle blessure peut la faire fuir.
Les Dragons du Feu
Les Dragons du Feu (Q. Urulóki ou Fealóki, sing. Urulóke ou Fealóke) sont les Dragons les plus puissants d’Endor. Ils sont les descendants de Glaurung le Père, le Ver de Morgoth ; cette progéniture destructrice effrayante est aussi le deuxième sous-groupe le plus ancien de Dragons.
Guivre des Marécages
Taille : 6 à 15 m de long, 10 à 24 m d’envergure
Ailés : Oui
Souffle : Gaz
Sorts : Non
Les Guivres des Marécages sont de petites Guivres du Feu pouvant cracher un gaz enflammé. Leur vie dans les marécages fait qu’elles n’enflamment que rarement leur Souffle. Ce Souffle gazeux est très toxique et agit comme du sang de Dragon dilué — empoisonnant ou acidifiant sa victime.
Dragons du Feu
Taille : 9 à 27 m de long, 15 à 42 m d’envergure si ailés
Ailés : Voir description
Souffle : Feu
Sorts : Voir description

Les Dragons du Feu se présentent sous différentes formes ; la plupart d’entre eux sont élancés et agiles. Bien que certains soient adaptés à la vie sur terre et d’autres à la vie dans les airs (tous sont de piètres nageurs), peu d’entre eux sont aussi trapus et forts que les Dragons du Froid. Ils sont dotés d’un Souffle embrasé et d’une palette de redoutables sorts.
Comme tous les Dragons, les Dragons du Feu peuvent dominer (par ex., hypnotiser ou ensorceler) d’autres créatures grâce à leurs yeux et à leur voix. Ils peuvent aussi battre des ailes de telle manière que cela les fait apparaître plus gros et plus imposant ou pour simplement distraire leur proie. Leur acuité visuelle leur permet également d’opérer efficacement sous n’importe quel type d’éclairage. Grâce à cette parfaite acuité visuelle et à leur prodigieuse mémoire, ils n’ont que peu de problèmes à surveiller leurs trésors.
Ancalagon le Noir
Couleur : Noir
Ailé : Oui
Souffle : Feu
Sorts : Oui

Défenseur et destructeur de Thangorodrim, le puissant “Mâchoires Jaillissantes” fut le plus grand monstre que la Terre du Milieu ait jamais porté. Il fut la quintessence des Drakes du Feu et le père des Vers Ailés. Mesurant plusieurs dizaines de mètres de long et doté d’un Souffle embrasé pouvant détruire une forêt tout entière en une seule fois, Ancalagon pouvait faire dérouter à lui tout seul une armée ou tuer des tribus entières. Ses sorts n’avaient rien à envier à ceux des Maïar et son visage affichait une terreur surpassant celle d’un Balrog.
Heureusement, Ancalagon fut tué par Eärendil lors de la Grande Bataille. Une flèche bien placée et décochée d’une main de maître sauva l’Endor d’une créature sans précédent dans les annales de l’histoire. Il était si grand que, lorsqu’il heurta le sol, il brisa la forteresse de l’Ennemi Noir au-delà de toute réparation.
Angurth
Couleur : Noir et Or
Ailé : Oui
Souffle : Feu
Sorts : Oui
Angurth est un long Dragon noir et or à qui une corne manque suite à un ancien face à un rival lors d’une période d’accouplement. Il vit au Long Pic dans la Brande Desséchée. Réputé pour ses mâchoires très puissantes et pour l’intense chaleur dégagée par son Souffle, il est connu pour aimer les duels et pour tuer des adversaires portant de lourdes armures. Hormis Smaug, il possède le Souffle le plus puissant de tous les Drakes du Feu des Montagnes Grises.
Glaurung, Père des Dragons
Couleur : Noir
Ailé : Oui
Souffle : Feu
Sorts : Non

Glaurung fut le premier Drake du Feu. Comme Ancalagon, c’était une bête gigantesque. Il mesurait environ 90 m de long à pleine maturité. Lors de la guerre contre les Elfes, il fut l’arme secrète de Morgoth ; il remplit sa mission avec un grand succès ce qui donna l’idée à son créateur de produire d’autres Dragons bien meilleurs. Brillant, vaniteux et sans pitié, Glaurung détruisit de nombreuses places fortes Elfes et Humaines et dévasta maints paysages avant de mourir sous la main de Túrin Turambar.
Itangast
Couleur : Bleu Noir
Ailé : Non
Souffle : Feu
Sorts : Oui
Itangast est le plus redoutable et le plus brillant des Drakes du Feu sans ailes des Montagnes Grises. Il est rapide et rusé et mesure 27 m de long. Il est connu pour ses superbes écailles noires aux pointes bleutées et pour ses longues cornes argentées ; sa belle apparence est assez désarmante. Son nom dénote fort justement sa nature car “Itangast” signifie “Mangeur de ses Invités” dans la langue des Hommes du Nord du Rhovanion. Son repaire se situe dans la Colline de l’Or au milieu d’un lac desséché dans les basses terres au Sud-Est de la Brande.
Leucaruth
Couleur : Rouge
Ailé : Oui
Souffle : Feu
Sorts : Oui
Leucaruth, le Ver de l’Ire, est un Dragon rouge qui est réputé pour la haine sans fin qu’il éprouve vis-à-vis des Nains. C’est une femelle particulièrement féroce ; elle est toujours en colère et chasse tout le temps. Elle est peu souvent (20% de chances) dans son repaire du Roc de l’Ire — qui est un gigantesque labyrinthe de cavernes sur plusieurs étages à 16 km au Nord de la bordure Nord de la Brande — situé au-dessus du Plateau du Loup.
Ruingurth
Couleur : Marron Rouge
Ailé : Oui
Souffle : Feu
Sorts : Oui
Ruingurth signifie “Mort Embrasée”; c’est un nom approprié pour ce laid mais dangereux Dragon marron rouge. Il est le plus âgé et le plus lent des Grands Vers du Pays Sauvage mais son Souffle de feu rivalise avec celui de ses frères les plus forts. Il est le fils d’Ancalagon et participa à la Guerre de la Colère pendant laquelle il fut blessé par un Grand Aigle. Virtuellement en sommeil perpétuel (90% de chances), il est fataliste et insouciant. Il ne sortira de sa torpeur que s’il est blessé. Son repaire est dans la Montagne de la Chèvre, un pic recouvert d’argent situé à la lisière Sud de la Brande Desséchée.
Smaug le Doré
Couleur : Rouge Doré
Ailé : Oui
Souffle : Feu
Sorts : Oui

Smaug est le plus grand et le plus rusé des Dragons des Montagnes Grises. Il est lent à mettre en colère et exceptionnellement sans pitié, vindicatif, coléreux et fier. Bien que de couleur rouge, ses écailles sont légèrement dorées et reflètent la lumière. Sous la lumière du soleil ou d’un brillant clair de lune, Smaug apparaît être en or, d’où son nom. Il mesure 27 m de long ; l’envergure de ses ailes fait 45 m, ce qui est inhabituellement grand pour un Drake du Feu au Troisième Age. À l’origine, il habitait dans le Barl Synac mais il partit pour le Mont Enclume, au Nord-Ouest de la Brande Desséchée, lorsqu’il se rendit compte que les Nains avaient découvert une richesse minérale dans la région.
La Légende de Smaug
Fléau de la Montagne Solitaire, Smaug le Doré fut l’un des plus grands Dragons à survivre au cataclysme qui détruisit le royaume de Morgoth à la fin du Premier Âge. Il était, tout comme Scatha, un ancien Drake qui dominait ses rivaux.

Smaug s’installa au Mont Enclume dans les Montagnes Grises quelque temps avant 3A 1600. Il y trouva un vaste complexe qui, jadis (env. Premier Age), fut un lieu sacré Adan. Fidèle à sa nature, il profana les tombes et pilla les modestes trésors. Il fut courroucé par le manque de richesse et décima, dans un accès de colère, la région avoisinante.
Lorsque la nouvelle sur la richesse des Nains de la Montagne Solitaire (S. “Erebor”) parvint à ses oreilles fines en 3A 2770, Smaug décida que ce grand trésor serait sien. Il s’envola vers le Sud, survolant la Brande Desséchée et les plaines herbeuses du Nord du Rhovanion. Lorsqu’il entra en Erebor, il surprit ses proies et les survivants piégés dans la montagne furent massacrés. Les Nains restants, menés par le Roi Thrór, s’enfuirent vers les Collines de Fer à l’Est. Le Drake sans pitié, survolant la montagne isolée, s’abattit sur Dale et brûla la ville se tenant à la base du pic. Seuls quelques Hommes du Nord survécurent ; ils s’échappèrent vers le Sud jusqu’à Esgaroth (Cité du Lac) sur le
Smaug dirigea sous la montagne pendant deux siècles, sortant parfois de sa torpeur pour détruire des portions de la proche région. Il étendit son domaine fait de terres désolées aussi loin que le Long Lac et les Longs Marais. Il empila son trésor — comprenant l’ensemble du trésor du peuple de Thrór — en un tas gigantesque sur lequel il se reposait.

En 3A 2941, Thorin Écu-de-Chêne et un groupe de Nains (incluant un Hobbit) vinrent de l’Ouest et provoquèrent le grand Drake. Bilbo Baggins, ami de Thorin, dérangea le Dragon ; durant la rencontre, la vaniteuse créature révéla sa zone de vulnérabilité, le seul point faible de son armure. Cela lui fut fatal. Lorsqu’il sortit pour tuer Thorin et ses Nains et détruire la cité d’Esgaroth qui les avait abrités, l’un des citadins était prêt à exploiter le secret de Smaug. Après que Smaug se fût envolé, vengeur, vers le Long Lac et qu’il ait commencé à brûler la communauté, Bard l’Archer (l’héritier légitime au trône détruit de la cité de Dale) décocha une flèche qui tua le Dragon. Bard vengea donc la destruction de Dale et acheva le règne du plus puissant Dragon du Nord.
Throkmaw
Couleur : Noir
Ailé : Oui
Souffle : Feu
Sorts : Oui
Throkmaw le Noir, Fléau des Territoires Incultes du Nord, est le plus puissant Dragon Ailé, hormis Smaug, de toutes les Montagnes Grises. Comme Smaug, c’est le fils d’Ancalagon dont il hérita de la force. Heureusement pour les Peuples Libres du Rhovanion, il ne s’aventure jamais au Sud des pics. Il préfère errer quelquefois dans les Territoires Incultes pour y chasser les Trolls et les Lossoth. Son repaire est situé en contrebas de l’Arche Érodée, dans les contreforts Nord de la chaîne de montagnes, à environ 32 km au Nord-Est de l’antre de Scatha au Gondmaeglom.
Uruial
Couleur : Rouge
Ailé : Oui
Souffle : Feu
Sorts : Oui
Uruial est un Dragon rouge extrêmement ancien et trapu. Il fut estropié durant les Jours Anciens par un archer Noldo ; il fut le dernier Dragon à échapper à la destruction d’Angband. Il a fait son repaire, spectaculaire, dans la Falaise d’Acier au milieu de l’éperon Sud-Ouest des Ered Mithrin.
Utumkodur
Couleur : Or
Ailé : Oui
Souffle : Feu
Sorts : Oui
Connu également sous le nom de Kod Ultor, Utumkodur est le seul vrai Dragon d’or ayant survécu au Premier Âge. C’est la sœur aînée de Smaug ; elle rivalise avec lui en taille et en force. À la différence de Smaug et des autres Dragons, elle ne se met jamais en colère.
La Légende d’Utumkodur

Quand Angband fut détruite, Utumkodur était déjà en train de voler vers l’Est car Morgoth pensait qu’elle pourrait subjuguer les Avari. La défaite de Morgoth la laissa avec cette unique mission sans autre arrière-pensée. Néanmoins, elle s’installa dans les hauts pics des Orocarni, à l’Est des Terres du Milieu, à l’aube du Deuxième Âge. Elle s’amouracha mystérieusement des Hildor de la région jusqu’à s’en faire des amis et à leur enseigner son savoir.
L’étrange comportement d’Utumkodur avec les tribus Kael donna naissance à l’unification du peuple Avaradan connu sous le nom de Womaw. Cette race dominera la politique des Terres du Milieu du Nord-Est pendant pratiquement deux Âges. Le Culte du Dragon, formant le cœur du mysticisme Womaw, était basé sur les enseignements de Kod Ultor (nom sous lequel elle était connue dans l’Est). Ses adeptes, les Seigneurs-Dragons, donnèrent naissance à la lignée de Rois qui dirigèrent le domaine sans cesse croissant de Womawas Drus et qui devinrent les suzerains d’un gigantesque empire. Ces Rois, ou Hionvora (Wm. Empereurs), pratiquèrent la magie illusoire d’Utumkodur, devenant de puissants Magiciens des Mots. (Un descendant de cette lignée, Komûl I, devint le Nazgûl Khamûl.)
Kod Ultor périt sous la main de la maléfique Reine Elfe Avar Mormiresûl qui utilisa les écailles d’Utumkodur pour se faire confectionner une magnifique armure. L’héritage particulier du Dragon d’or survécut car elle fut déifiée par les Womaw.
Les Dragons du Froid
Les Dragons du Froid (Q. Helkalóki ; sing. Helkalóke) sont les Dragons les plus anciens et les plus courants. Tous les autres Dragons descendent de cette lignée. Élevés par Morgoth comme l’ultime créature de combat, ils furent les premiers à menacer la paix des Terres du Milieu.
Il existe quatre types de Dragons du Froid : les purs Dragons du Froid sont ailés alors que les trois autres variétés sont sans ailes : les Guivres des Glaces, les Guivres du Froid et, leurs cousins plus petits, les Guivres Terrestres.
Dragons du Froid
Taille : 9 à 24 m, envergure : 15 à 36 m
Ailés : Oui
Souffle : Froid
Sorts : Voir description

Les Dragons du Froid sont, comme les Dragons du Feu, les descendants des premiers Dragons. Ils ressemblent à leurs ancêtres en caractéristiques mais ils sont plus élancés et plus gracieux. Chose plus importante, les doigts allongés de leurs longues pattes antérieures portent des membranes pour former des ailes qui leur permettent de voler.
Bairanax
Couleur : Marron Rouge
Ailé : Oui
Souffle : Froid
Sorts : Non
Bairanax est un chasseur d’ours qui vit dans les cavernes au Creux d’Ovir au Sud des Montagnes Grises. Il est de couleur marron rouge et mesure environ 16 m. Sa prédilection pour la viande d’ours est liée à la haine qu’il leur porte car, lorsqu’il s’échappa d’Angband, il faillit être tué par un Ours Septentrional. Par conséquent, les Hommes du Nord voués au Culte de l’Ours voient en lui un vieil ennemi très personnel. Plus d’un Beijabar (Béornide) a péri en essayant de le tuer. Bairanax chasse dans les vallées aux rivières fraîches du Nord, là où les ours sont à la recherche de baies et de poissons.
Daelomin
Couleur : Noir
Ailé : Oui
Souffle : Froid
Sorts : Oui
Daelomin est un Drake très mystique et enchanté ; les légendes du Premier Âge la présentent comme l’Aile Fantôme des Ered Engrim. Son repaire est situé sur l’Aiguille Dansante, à peu près à 60 km à l’Ouest de la Brande Desséchée et à mi-chemin entre le Mont Gondmaeglom et le Mont Enclume.
Dynca
Couleur : Gris Foncé
Ailé : Oui
Souffle : Froid
Sorts : Non
Laid mais épris de compassion, Dynca est le plus passif et le moins rancunier des Drakes du Froid des Montagnes Grises. Il vit à l’À-pic du Chagrin et préfère chasser dans les Territoires Incultes du Nord.
Khuzadrepa
Couleur : Noir
Ailé : Oui
Souffle : Froid
Sorts : Oui
Khuzadrepa est un puissant sorcier. Sa capacité à manipuler les forces de la nature est légendaire. C’est un monstre vil qui adore faire preuve de puissance et qui tue sans pitié le fort comme le faible. Il vit à la Crevasse du Tonnerre dans les Montagnes Grises, un ancien complexe Nain dont il se rendit maître vers 3A 2050.
Guivres des Glaces
Taille : 7,50 à 18,50 m
Ailées : Non
Souffle : Glace
Sorts : Non

Les Guivres des Glaces ressemblent aux Dragons du Froid et elles sont souvent confondues avec ces derniers, alors qu’il est facile de les distinguer, puisque les Guivres n’ont pas d’ailes. Elles se nourrissent souvent de créatures aquatiques et font partie des meilleurs nageurs d’Endor. Elles peuvent avaler de l’eau ou de la glace et la restituer sous la forme d’un Souffle ressemblant à une tempête de glace.
Bien qu’elles partagent la plupart des caractéristiques des autres Dragons du Froid, les Guivres des Glaces résident exclusivement dans des crevasses ou des cavernes de glace ; elles passent la plupart de leur vie active sur ou près des glaciers ou des coulées de neige. Elles se déplacent sur la glace en glissant essentiellement sur leurs puissantes et plates griffes arrière (ce sont des griffes qui s’étendent à l’arrière de chaque membre).
Lomaw
Couleur : Gris Blanc
Ailée : Non
Souffle : Glace
Sorts : Non
Lomaw est une Guivre des Glaces gris blanc qui vit dans une caverne en neige juste au Sud du Glacier Mourant dans les Montagnes Grises. Il n’y a que deux Drakes des Glaces dans cette région. Très agile, rusée et capable de geler des ennemis à moins de 180 m, elle fait partie des plus redoutables Dragons du Nord.
Nimanaur
Couleur : Gris Blanc
Ailée : Non
Souffle : Glace
Sorts : Non
Tout comme sa sœur aînée Lomaw, Nimanaur est une Guivre des Glaces vivant dans les Montagnes Grises, loin de ses sœurs, lesquelles résident près des mers septentrionales. Elle est moins redoutable que sa sœur Lomaw et préfère se nourrit des losrandyr se trouvant près de son repaire au bord Nord-Ouest de la Brande Desséchée.
Guivres du Froid
Taille : 9 à 24 m

Les Guivres du Froid sont de puissantes créatures dont les écailles sont plus épaisses que chez les autres Dragons. Agiles mais sans ailes, elles sont dotées de membres puissants munis de longues griffes aussi dures que l’acier. Leur morsure peut transpercer un adversaire en armure complète et leur queue ressemblant à un fouet peut facilement, en un balayage, renverser un Mûmak. Elles savourent le combat physique et sont rapides à frapper lors d’affrontement. Elles apprécient la chasse et aiment le combat.
La plupart des Guivres du Froid vivent sous un climat froid ou glacial, préférant les terres désolées et les hauteurs de type alpin aux terres tempérées. Ces monstres furent, après tout, engendrés sous le froid glacial du Lointain Nord. De ce fait, elles sont trapues, fortes, immunisées au climat glacial et capables de sentir une proie jusqu’à 16 km (aucun autre Dragon ne possède un plus grand sens de l’odorat). Leur coloration reflète également leur affinité pour la neige ; bien qu’elle varie comme celle des autres Dragons, la plupart sont de couleur gris blanc voire blanc. Cependant, les plus anciennes et plus puissantes peuvent être de couleur noire, marron ou même rouge.
Agburanar
Couleur : Noir
Ailée : Non
Souffle : Froid
Sorts : Non
Agburanar est une Guivre du Froid noire qui réside dans les Cavernes d’Ûlund se trouvant dans une avancée de la partie Est des Montagnes Grises (Q. “Ered Mithrin”) à 16 km au Nord de la Brande Desséchée. Bien qu’elle tua le Seigneur Nain Fáin et qu’un peu plus tard elle massacra une petite bande de Trolls des Neiges venus la défier pour le trésor de Fáin, elle est relativement timide et éfère les chèvres et les ours.
Ando-Anca
Couleur : Rouge
Ailée : Non
Souffle : Froid
Sorts : Oui
Guivre du Froid rouge, Ando-Anca réside au Mont Udûnanka dans la partie Nord-Est de la Brande Desséchée. Son père était Glaurung ; elle est donc très ancienne et, mis à part son frère aîné Scatha, elle est la plus puissante des Guivres du Froid des Montagnes Grises. Elle est agressive mais quelque peu somnolente, même quand elle est énervée, 95% du temps. Une fois réveillée, elle chasse les losrandyr mais sa proie favorite est le Troll car elle adore une bonne é.
Culgor
Couleur : Rouge Doré
Ailée : Non
Souffle : Froid
Sorts : Non
De couleur rouge doré, Culgor est l’une des plus belles Guivres du Froid de Morgoth. Elle est la plus rapide et la plus curieuse des Dragons des Montagnes Grises ; elle vit au ôme de la Chauve-Souris.
Gostir
Couleur : Blanc
Ailée : Non
Souffle : Froid
Sorts : Oui
Gostir, l’ancienne “Regard Horrible”, est une puissante enchanteresse qui réside dans les montagnes de Barl Synac au Nord du Rhûn. C’est une pure Guivre du Froid blanche renommée pour ses yeux rouges ardents et leur terrible expression. Grâce à son regard, Gostir peut effrayer un ennemi à tel point que ce dernier éprouvera de la soumission ou en mourra. Heureusement pour les Lossoth, les Umli et les Lotan de la région,il ne se nourrit principalement que d’animaux vivant en troupeaux ou ères aquatiques.
Haurnfile
Couleur : Gris Rouge
Ailée : Non
Souffle : Froid
Sorts : Oui
Sœur aînée plus vile de Culgor, Haurnfile vit dans les Sous-Profondeurs sous le Dôme de la Chauve-Souris dans la partie Sud-Ouest de la Brande Desséchée. Elle haït son frère qui, dit-on, lui vola son trésor avant de s’enfuir des Montagnes Bleues surplombant le Beleriand. Haurnfile est une Guivre du Froid gris rouge qui chasse les Nains ; elle se nourrit généralement de chèvres et de moutons.
Hyarleuca
Couleur : Marron
Ailée : Non
Souffle : Froid
Sorts : Non
Étonnamment paresseux et au tempérament exécrable, Hyarleuca est une Guivre du Froid marron. Connu comme le Dragon le moins subtil des Montagnes Grises, il chasse souvent dans les plaines herbeuses entre les Montagnes Grises et les Collines de Fer. Il vit au Sud-Est du Gondmaeglom, à 16 km au nord de la Mer de Rhûn.
Klyaxar
Couleur : Marron Rouge
Ailée : Non
Souffle : Froid
Sorts : Non
Klyaxar est une Guivre du Froid marron rouge ; il a longtemps hanté les Lossoth du Grand Nord. Jeune, petit et rapide, il erre dans les collines au Nord des Ered Mithrin.
Lamthanc
Couleur : Gris Blanc
Ailée : Non
Souffle : Froid
Sorts : Oui
Cela signifie “Langue Fourchue” et c’est un nom idéal pour cette énorme Guivre du Froid gris blanc. Sa langue préhensile et fourchue de 2,70 m de long lui sert aussi à tromper. Il déteste la vérité, préférant employer de complexes mensonges pour tromper et piéger ses ennemis. C’est un tueur badin dans tous les sens du terme. En tant qu’habitant des Montagnes de Fer, il vit près des eaux glacées de la Mer d’Illuin, près de la Baie d’Utûm au Nord de la partie centrale d’Endor. Son seul rival en puissance dans la région est Hoarmûrath de Dír, le Roi d’Urd, qui deviendra plus tard un Spectre de l’Anneau.
Lastalaika
Couleur : Blanc Argenté
Ailée : Non
Souffle : Froid
Sorts : Oui
Lastalaika, ou “Oreilles Fines”, est une Guivre du Froid blanc argenté qui réside au Nord des Montagnes Rouges (Q. “Orocarni”) de l’Est. Son antre débouche vers l’Ouest surplombant le territoire Aigvalg. Il est réputé être un mangeur d’hommes, fréquemment endormi et sans pitié ; il a dévasté une large partie des terres herbeuses près de son repaire.
Merkampa
Couleur : Gris Clair
Ailée : Non
Souffle : Froid
Sorts : Oui
Il est surnommé “Griffes Sauvages” et demeure dans les Ered Ormal du Centre-Sud des Terres du Milieu. C’est une Guivre du Froid gris clair qui depuis longtemps terrorise les peuples Clyan et Vaag ; il est souvent appelé le “Fléau du Sud”. Le réveil de Merkampa a poussé de nombreuses tribus à s’en aller des terres entourant les Cols Chy.
Scatha le Ver
Couleur : Gris Blanc
Ailée : Non
Souffle : Froid
Sorts : Oui
Scatha est le plus jeune fils de la première progéniture de Glaurung. Il réside au Gondmaeglom au centre des Montagnes Grises. Sans nul doute, il est l’une des plus puissantes Guivre du Froid ; il est le fléau des Nains des Ered Mithrin.
Scatha est un Dragon extrêmement agressif et avare ; il recherche activement toute place forte civilisée renfermant du butin et fréquemment attaque les caravanes voyageant sur la Men Rhûnen au Nord de Mirkwood. Il se nourrit de losrandyr, de chèvres, d’Orques et de Géants.
La Légende de Scatha

Scatha le Ver est l’un des plus grands Dragons ayant survécu à la destruction d’Angband ; il hanta les Territoires Incultes du Nord d’Endor durant tout le Deuxième Age. Étant le plus vieux rejeton survivant de Glaurung, il fut le Drake du Froid le plus remarquable dans le Nord. Plus tard, il fit son repaire dans les Montagnes Grises et se réveilla vers 3A 1625. Il se nomma seigneur de la région lorsque les Nains de la Tribu de Durin commencèrent à exploiter la région en 3A 1999.
Scatha tua bon nombre de Naugrim et se constitua un trésor bien avant l’arrivée du Peuple de Durin. Néanmoins, lorsque les riches Nains d’Erebor (la Montagne Solitaire) entrèrent dans les Ered Mithrin, il les frappa rapidement. Le Grand Drake du Froid se rappela la défaite de son père face aux Nains de Belegost et craignit de voir les téméraires envahisseurs revendiquer son domaine. Ainsi, au début de 3A 2000, le Ver maléfique attaqua la mine Naine à la Coulée d’Argent ; il y tua ses habitants et y vola un grand trésor.
Les Nains cherchèrent à se venger mais mirent trop longtemps à se regrouper. Plus tard cette même année, le Seigneur Fram des Éothéod tua Scatha et ramena le trésor du Drake du Froid au royaume des Hommes du Nord dans les vallées de l’Anduin. Enragés, les Nains demandèrent que les Éothéod rapportent le butin mais Fram refusa. Le Seigneur-Cavalier préféra utiliser cette récente richesse pour ériger une nouvelle capitale à Framsburg. Il envoya alors aux Nains une réponse insultante ainsi qu’un collier fait avec les dents de Scatha. Cela déclencha l’affrontement et les Nains tuèrent Fram durant le bref conflit. Depuis cela, une certaine animosité existe entre les Hommes du Nord et les Naugrim — le lourd héritage de Scatha le Ver.
Guivre Terrestre
Taille : 7,50 à 15 m
Les Guivres Terrestres sont, de base, de petites Guivres du Froid ou de gros Dragons inférieurs. Ils sont réputés pour leur vitesse et leur capacité de sauter et de grimper comme un gros félin. Ils s’effraient ou se mettent en colère rapidement ; ils font partie des Vers les plus répandus.
Les Vers-Garous
Les Vers-Garous sont des Dragons dotés du pouvoir de changer de forme. Ce sont des changeurs de forme. Il en existe deux types : les Dragons des Sables et les vrais Vers-Garous.
Dragons des Sables
Taille : 4,50 à 7,50 m
Ailé : Oui
Souffle : Non
Sorts : Non

Le Dragon des Sables est une créature ailée vivant dans les régions arides ou semi-arides ; il gîte dans un repaire, dans les basses terres, qui est un peu plus qu’un nid abrité. Ils sont rencontrés dans le ciel d’Harad mais quelques-uns vivent dans les parties les plus sèches des plaines entre les Ered Ormal et les montagnes à l’Est. Les Haradrim les appellent les “Zimaj” et craignent ces petits Dragons plus que toute autre créature du désert.
Le Dragon des Sables d’Harad gîte profondément dans le terrain sauvage sablonneux de la Mer de Dunes ; néanmoins, il chasse le long des routes commerciales, près des oasis et des autres zones civilisées. C’est une créature solitaire ; un Dragon des Sables en rencontrant un autre le combattra avec autant d’empressement que si c’était un Aigle du Désert (cf. l’Orao, section 5.1). Son repaire est généralement un simple terrier dans le sable mou. En début de soirée, il rentre dans son antre et retourne à la surface dès l’aube. Parfois, il établit une demeure un peu plus permanente parmi les débris d’une ruine dans le désert.
Les Dragons des Sables ressemblent aux Dragons Ailés qui terrorisent les autres régions des Terres du Milieu. Cependant, ils sont plus petits et plus vifs et partagent de nombreux traits avec les gros oiseaux de proie. Leurs dents et leurs griffes sont inhabituellement aiguisées ; elles sont disproportionnées vu la taille de ces créatures. Ils représentent un danger sérieux en dépit de leur incapacité à lancer des sorts ou à cracher du feu. Ils ont un point faible indéniable : ils sont difficilement plus intelligents que les lézards et les serpents avec qui ils cohabitent. Ils sont uniquement guidés par la faim et leurs instincts.
Néanmoins, comme les vrais Vers-Garous, les Dragons des Sables peuvent magiquement altérer leur forme. Ils se placent au sommet ou à côté d’un relief de terrain ou d’une proie morte et peuvent prendre les caractéristiques de l’objet qu’ils touchent. Cela fonctionne plus comme pour un caméléon que comme pour les vrais Vers-Garous car ces derniers changent volontairement de forme.
Les Dragons des Sables sont toujours affamés et sont les Dragons terrestres les plus actifs. Une fois engagé au combat, un Dragon des Sables poursuivra sa proie avec ténacité et vicieusement jusqu’à ce que l’un des deux meure ou soit incapable de continuer. Il attaque du ciel se servant de ses puissantes mâchoires et des serres de ses pattes postérieures. Sa vitesse et son agilité sont telles qu’un seul Dragon des Sables peut infliger de gros dégâts à une caravane faiblement gardée.
Ver-Garou
Taille : 12 à 21 m
Ailé : Non
Souffle : Non
Sorts : Oui

Les vrais Vers-Garous sont de redoutables monstres. Bien que sans ailes, ils ressemblent aux Dragons du Froid ; ils sont cependant plus longs et plus minces et leur coloration est généralement marron rouge ou verte. Comme les Dragons du Froid, ce sont de puissants lanceurs de sorts ; cependant, ils se concentrent sur leur capacité à magiquement changer de forme. Grâce à cet étonnant pouvoir, ils peuvent éviter, effrayer, surprendre, terrifier ou simplement surclasser leurs ennemis. Un Ver-Garou peut réduire ou augmenter sa taille jusqu’à 50% de sa masse, assumant toute forme qu’il peut actuellement voir (ou voir mentalement en détails) au moment où il altère sa forme.
La plupart des Vers-Garous vivent dans les hautes terres de l’Est des Terres du Milieu. Leur plus grande concentration se situe dans les Montagnes du Vent (Q. Orosúli ; S. Ered Gwaen) du Sud-Est de l’Endor mais un petit nombre vit dans la partie Nord des Montagnes Rouges (Q. Orocarni ; S. Ered Ceren). Ils préfèrent les repaires brumeux, ce qui renforce les légendes disant qu’ils vivent dans les nuages. Bizarrement, les légendes des Hobbits font la confusion entre les Vers-Garous et les Dragons des Sables car seulement ces derniers vivent réellement en terrain désertique.
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