Les géants & les créatures Púkel

Morgoth les éleva par dérision vis-à-vis du travail d’Eru et pour combattre les puissants Onodrim (les Ents). L’Ennemi Noir ne réussit pas à les raffiner, raison pour laquelle les plus vieux et les plus gros sont les moins intelligents.
Les Trolls
cf. Les Trolls.
Les Orques
cf. Les Orques.
Les Géants
Taille : 3 à 3,60 m de haut

Les Géants (Q. Norsar, sing. Norsa) ne sont pas particulièrement nombreux ; ils vivent dans les régions alpines de pratiquement toutes les montagnes des Terres du Milieu. Ils sont sauvages, joueurs et stupides ; ils préfèrent les régions froides et désolées peu fréquentées par les Peuples Libres. Ils se nourrissent de grandes quantités de viande ; ils chassent leurs proies de différentes manières. Un Norsa peut courser sa victime pour l’attraper et l’étrangler ou, s’il est habile, lui lancer des rochers afin de lui briser le crâne, une jambe ou la colonne vertébrale.
Les Géants n’éprouvent que peu d’intérêts envers les objets conventionnels trouvés dans les trésors. Ils ne se servent pas des pièces de monnaie et sont trop gros pour utiliser la plupart des armes (ils sont néanmoins nombreux à avoir saisi la notion de ce qu’est une arme). Ils ne s’embarrassent pas d’atours personnels sauf, dans de rares cas, de trophées. Certains Géants, par exemple, se font des colliers de crânes enfilés sur une lanière en peau.
Tout comme les Trolls, quelques Géants sont cependant fascinés par l’éclat brillant des armures, ou d’objets similaires, et peuvent accumuler une multitude d’objets divers brillants. Quelques exceptions sont notoires, notamment les Géants Rouges des Orocarni qui savent comment fabriquer les armes et s’en servir.
Les créatures Púkel
Note Les créatures Púkel sont des créations artificielles qui ne survivent que grâce à la volonté de leur concepteur. Elles ne sont cependant pas considérées comme de vrais « Ulundor » (monstres) car elles ne sont pas une perversion de la vie.
Les créatures Púkel sont des monstres en pierre ou en métal animés magiquement par des esprits enchantés. La plupart sont la création de la culture Drúadan (ou Wose). Les autres sont l’œuvre des Daen Coentis, un peuple apparenté aux Dunlendings des Montagnes Blanches parmi lesquels les Woses vécurent et travaillèrent. Sauron, lorsqu’il réalisa la valeur de ces gardiens en pierre, produisit également une pléthore de créatures Púkel, les plus connues d’entre elles furent ses Gardiens.
Colbran
Taille : 3 m de haut

Les Colbran ne peuvent être vus tant qu’ils ne sont pas activés. Leur esprit habite dans la pierre ou dans le métal, ce qui fait luire la matière d’une faible lueur bleutée trahissant leur présence auprès du très petit nombre connaissant leur existence. Lorsqu’ils sont réveillés, ils prennent la forme d’êtres à l’apparence humaine atténuée, luisant d’une telle lueur bleue qu’ils sont difficiles à contempler.
Ces créatures sont les plus fortes et les plus habiles créations des Drúedain et des Daen Coentis. Les Colbran ressemblent plus aux Démons qui ont été créés par l’Homme mortel qu’à ceux qu’il est capable d’invoquer. Certains peuvent lancer des boules d’électricité ou des éclairs foudroyants. Les sorts produisant du noir ont peu ou pas d’effets sur le regard intense d’un Colbran ; une Noirceur naturelle d’une intensité égale dégagée par des êtres enchantés peut affaiblir (faible intensité) ou vaincre (éteindre) le regard d’un Colbran. Il y a 25% de chances qu’une arme normale se brise au contact d’un Colbran et leurs éclats peuvent infliger des dégâts équivalents à des attaques de dagues.
Gardiens Silencieux
Taille : 9 m de haut

Les Gardiens Silencieux sont deux hideuses statues vivantes qui gardent la Tour de Cirith Ungol (durant l’occupation de Sauron). Chaque Gardien ressemble à un bipède, assis sur un trône, formé de trois corps rattachés ensemble, chaque corps portant une tête de vautour. Ainsi, ils peuvent simultanément regarder dans toutes les directions par rapport au passage qu’ils gardent. Sans compter leur excellente vision, même sous l’épaisse nuit du Mordor, ils ont une Présence qui opère continuellement à une distance de 500 mètres. Ils ont une puissante et maléfique volonté qui fonctionne comme un sort très puissant de frayeur : tous ceux qui désirent passer doivent réussir un Jet de Résistance. L’échec a pour résultat de faire s’enfuir la victime effrayée. Même ceux qui résistent à ce sort et qui entrent dans la Tour continuent de ressentir la volonté maléfique de Sauron car les Gardien Silencieux savent qu’ils sont toujours là. Néanmoins, des mots Sacrés, tels que le nom Elbereth, ou des parcelles de la Lumière Sacrée, telle que la Fiole de Galadriel, affectent leur volonté.
Hommes Púkel
Taille : 0,60 à 1,50 m de haut

Les Hommes Púkel sont des statues en pierre douées de vie sculptées à la ressemblance de leurs créateurs, les Drúedain (ou “Drughu” ou “Drûgs”). Ils sont généralement employés comme gardiens des lieux sacrés. Aussi résistants que la pierre dont ils sont faits, ils peuvent être cassés ; les intempéries les affectent ainsi que tout ce qui peut affecter la pierre. Ils font preuve d’une surprenante initiative pour des êtres artificiels : ils apprécient les méthodes d’Embuscade et préfèrent ce type d’attaque à tout autre. De plus, ils sont très compétents en Filature et en Pistage. Cependant, lorsqu’ils sont brisés en menus morceaux ou lorsque les intempéries effacent leurs traits, ils deviennent inactifs. Dans les lieux abrités, ils restent potentiellement fonctionnels durant des millénaires.
Rec Baereten, Esprit sous la forme d’un Homme Púkel
Enchanté sous la forme d’un Homme Púkel par le dernier enchantement de deux prêtresses qu’il avait précédemment tué, Rec a la mission de subtiliser une gemme magique maléfique située dans le lieu sacré pour les Dunlendings de Setmaenen, un tumulus en pierre situé au Nord du Lamedon, au Sud des Montagnes Blanches. Il ne peut s’animer tant qu’il n’est pas activé par un intrus car il est sous l’emprise d’ordres magiques placés sur l’Homme Púkel dans lequel il se trouve. Il est assez ironique de constater que la vengeance subtile dont il est l’objet le force à garder le lieu sacré qu’il désirait piller.
Hurndaen
Taille : 3,60 m de haut
Les Hurndaen, tant qu’ils ne sont pas dérangés, ressemblent à des piliers en fer. S’ils sont importunés, ils prennent l’apparence d’humains en fer, attaquant comme les Mendaen (cf. ci-après) mais avec une meilleure efficacité. Ils peuvent se reconstituer après leur destruction mais ce processus demande un repos sans dérangement pendant au moins 50 ans.
Hurnkennec
Taille : Diamètre du corps 0,60 m, longueur des pattes 2,10 m
Les Hurnkennec ont l’apparence de blocs de minerai tant qu’ils ne sont pas actifs. Un fois activés, ils prennent l’apparence d’araignées géantes en fer. Ils peuvent grimper aux murs et marcher aux plafonds ; ils attaquent en se laissant tomber sur leurs victimes, ce qui les écrase, et frappent avec leur bouche en forme de pince et avec les épines qui couvrent leurs longues pattes. Tout comme les Hurndaen, ils peuvent se recomposer.
Mendaen
Taille : 3 m de haut
Les Daen Coentis créèrent les Mendaen afin qu’ils ressemblent à de grossiers piliers en pierre. Lorsque la présence d’un intrus les active, ils prennent la forme d’un grand humain. Les Mendaen attaquent avec leurs grosses mains comparables à des marteaux, saisissant et écrasant leurs adversaires. Ils se déplacent plutôt lentement mais sont bien difficiles à arrêter. S’ils sont “tués”, ils s’écroulent en une masse informe de rocaille et se recomposent (s’ils ne sont pas dérangés) en une vingtaine d’années.
Mensharag
Taille : Longueur 1,50 m + 1,50 m de queue
Créations des Daen Coentis, les Mensharag ressemblent, à première vue, à des rochers ou à des blocs de pierre. Lorsqu’ils sont alertés par la présence d’un intrus, leur vraie forme se révèle : de grosses créatures lourdement charpentées ressemblant à des lézards. Ils se déplacent rapidement, grimpent aux murs et attaquent avec leurs griffes et leurs dents acérées ainsi qu’avec leur queue préhensile. Comme les Mendaen, ils se recomposent après avoir été détruits.
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