Les morts-vivants


Les morts-vivants sont répar­tis en 5 Classes. Les Sque­lettes sont de Classe I, alors que les morts-vivants les plus puis­sants comme les Naz­gûls sont de Classe V. Les Classes per­mettent de faire varier cer­taines capa­ci­tés (x par Classe) ou d’évaluer les effets de cer­tains pou­voirs (effets des sorts de Contrôle des morts-vivants, notam­ment).

La des­crip­tion de chaque créa­ture indique s’il est pos­sible de conser­ver les niveaux de Pro­fes­sion qu’elle pos­sé­dait avant sa trans­for­ma­tion en mort-vivant. Ceci aug­men­tera sa puis­sance glo­bale et ses niveaux, et pour­rait donc la faire chan­ger de Classe. 

Exemple : Un Loup-Garou (mort-vivant niveau 7) pos­sé­dant 5 niveaux de Guer­rier sera un mort-vivant de niveau 12 et de Classe III.

Libre au MJ de créer des ver­sions « mineures » ou « avan­cées » de cha­cune des créa­tures en fai­sant sim­ple­ment varier les niveaux et les pou­voirs pro­po­sés.

Capacités des morts-vivants

Immunités des morts-vivants

Les morts-vivants sont immu­nisé aux effets du poison, des illu­sions et phan­tasmes, des sorts qui charment, causent la peur (hors « Répul­sion des morts-vivants ») ou endor­missent.

Aura de Terreur

Toute per­sonne arri­vant à moins de 6 m du mort-vivant doit réus­sir un Jet de Résis­tance d’Esprit (JR) ou fuir le plus loin pos­sible. La base de calcul pour le JR est de 70 + (Classe de mort-vivant x 10).

Endurance Morbide

Le mort-vivant ignore les péna­li­tés liées à l’étourdissement.

Incorporel

Les attaques phy­siques telles que des coups d’épées ou de poings ne peuvent pas bles­ser la créa­ture. Seules les attaques magiques peuvent affec­ter un mort-vivant de ce type, et de plus, les éven­tuels Cri­tiques obte­nus sont réduits de deux niveaux.

Vol de Constitution

Cer­tains morts-vivants sont capables d’absorber l’énergie vitale de l’esprit d’une créa­ture. Ceci se mani­feste sous la forme de l’absorption du score de Consti­tu­tion de la cible. Si le mort-vivant arrive à obte­nir un Cri­tique sur une attaque de mêlée avec ses dents ou ses griffes, la cible doit (en plus des effets nor­maux de l’attaque) réus­sir un Jet de Résis­tance de Corps ou perdre des points de son score de Consti­tu­tion. La base de calcul pour le JR est de 70 + (Classe de mort-vivant x 10) et pour la perte de points au score, de 1d10 par Classe de mort-vivant. Le score ajusté sera uti­lisé comme nou­veau score de Consti­tu­tion de la cible, et les bonus devront être ajus­tés. Les points perdus pour­ront être rega­gnés au rythme de 1 point par jour de repos com­plet, ou par des moyens magiques, ou encore grâce à des herbes.

Fléau des Vivants

Le mort-vivant gagne un bonus de +20 à son Jet d’Attaque lorsqu’il combat des vivants. Ce bonus n’est pas uti­lisé pour le Jet de Cri­tique.

Présence Corruptrice

Les ani­maux sup­portent mal la pré­sence des morts-vivants et sont très sen­sibles aux éner­gies exsu­dées par ces sombres créa­tures. Les ani­maux qui pos­sèdent des « Sens Acérés » ou un « Odorat Acéré » com­mencent à agir plus agres­si­ve­ment quand un mort-vivant est à portée de leurs sens aug­men­tés. L’Aura de Ter­reur des morts-vivants affecte ces créa­tures à une portée de 30 m au lieu de 5 m. Les petites plantes (fleurs, graines, buis­sons, etc.) peuvent se flé­trir et mourir quand elles se trouvent à moins de 5 m d’un mort-vivant.

Consommation

Cer­tains morts-vivants regagnent de la vita­lité quand ils consomment la chair ou le sang d’un vivant. Quand un mort-vivant pos­sé­dant cette Capa­cité réus­sit une attaque phy­sique géné­rant un Cri­tique, il regagne les Points de Vie infli­gés à la vic­time. Les dom­mages de feu ou de magie ne peuvent être soi­gnées de cette manière.

Sombre Régénération

L’énergie qui anime les morts-vivants les revi­gore. Ils regagnent 2 Points de Vie par minute, sauf attaques magiques ou par le feu. L’argent ou d’autres maté­riaux spé­ciaux peuvent aussi empê­cher la régé­né­ra­tion.

Instinct de Survie

Les morts-vivants ont une viva­cité innée qui leur permet d’éviter ce qui pour­rait les bles­ser. Voir Capa­cité stan­dard du même nom.

Vulnérabilité (Entrave)

Cer­tains morts-vivants sont liés à un endroit ou à un objet spé­ci­fique. Dans la plu­part des cas, il s’agit d’un tumu­lus ou d’une tombe, mais il pour­rait aussi s’agir d’un châ­teau en ruines dans lequel la créa­ture a été tuée ou empri­son­née injus­te­ment, ou bien d’un arte­fact que la créa­ture doit pro­té­ger à tout prix. Lorsqu’elle quitte la proxi­mité de son entrave, elle com­mence à prendre 2 à 20 Points de Vie par round. Si elle est réduite à 0 PdV à cause de l’éloignement de son entrave, la créa­ture meurt. Si elle devait retrou­ver cette entrave, elle rega­gne­rait ces PdV immé­dia­te­ment.

Vulnérabilité (Lumière du Soleil)

La lumière du soleil est un ana­thème pour la plu­part des morts-vivants. Les morts-vivants qui y sont sen­sibles reçoivent un Cri­tique de Cha­leur de Niveau « E » chaque round. Les morts-vivants peuvent résis­ter à cet effet avec un Jet de Résis­tance de Corps (120). Les morts-vivants détruits de cette façon ne peuvent régé­né­rer.

Vulnérabilité (Feu)

La créa­ture est ter­ro­ri­sée par le feu et les flammes. Les Cri­tiques de Feu sont aug­men­tés d’un niveau.

Vulnérabilité (Objet)

Cer­tains objets spé­ci­fiques repoussent un mort-vivant ou l’empêche d’attaquer une per­sonne, un endroit ou une chose. Quand un mort-vivant ren­contre un tel objet, il doit faire un JR Esprit (100) pour passer outre.

Vulnérabilité (Faim/​Soif)

De nom­breux morts-vivants ont besoin de se nour­rir pour sub­sis­ter. Les Goules sont de bons exemples : elles doivent régu­liè­re­ment consom­mer de la chair. Si une créa­ture de ce type ne peut se sus­ten­ter régu­liè­re­ment, la créa­ture doit réus­sir un JR Corps (150) chaque jour ou subir une péna­lité de –5 à toutes leurs manœuvres pour chaque jour passé sans se nour­rir. Le mort-vivant peut uti­li­ser sa Capa­cité de « Consom­ma­tion » pour régé­né­rer cette perte. 

Cadavre Endormeur

Eng. « Corpse Candle », Fra. « Cadavre à la Bougie »

Taille : 1,50 m à 2,10 m de haut

(Mort-vivant de Classe I)

Esprit mort-vivant, un Cadavre Endor­meur, aussi appelé Cadavre à la Bougie, peut créer une illu­sion qui le fera appa­raître comme une créa­ture en bonne santé afin de mas­quer les restes hideux de son corps jadis vivant. Il se cache dans l’eau et émet une lueur qui attire magi­que­ment ses vic­times. Qui­conque voyant cette lueur doit résis­ter à une pre­mière attaque men­tale ou être irré­sis­ti­ble­ment attiré vers la lumière. Arri­vée à moins de 5 m, la vic­time tombe dans une transe mor­telle et perd 4 points de Consti­tu­tion chaque round jusqu’à ce que mort s’en suive. Une créa­ture tuée de cette façon devient à son tour un Cadavre Endor­meur.

Le Cadavre Endor­meur et le Cadavre Noyé sont res­pec­ti­ve­ment des mani­fes­ta­tions infé­rieures et supé­rieures de la même sorte ; ce sont les dépouilles d’êtres morts qui, mau­dits, n’ont pas trouvé le repos éter­nel.

Cadavre Noyé

Eng. « Corpse Lan­tern », Fra. « Cadavre à la Lan­terne »

Taille : 1,50 m à 2,10 m de haut

(Mort-vivant de Classe II)

Le Cadavre Noyé, aussi appelé Cadavre à la Lan­terne, est plus fort et plus intel­li­gent que le Cadavre Endor­meur. Il tisse un voile plus puis­sant et plus enga­geant ; il appa­raît au-dessus des eaux du marais dans toute sa plé­ni­tude et attire l’attention de sa vic­time. La vision qu’il sus­cite est fonc­tion de la vic­time. Plu­sieurs per­sonnes contem­plant le même Cadavre Noyé pour­ront voir dif­fé­rentes choses : le com­bat­tant verra une plan­tu­reuse ser­vante por­tant une lan­terne à la recherche de quelque chose, le soi­gnant plein de com­pas­sion sera face à un enfant perdu por­teur d’une torche, le voleur se retrou­vera face à un riche mar­chand à la bourse pleine en train d’enterrer un trésor, etc. 

Qui­conque aper­ce­vant la vision doit résis­ter à une pre­mière attaque men­tale ou être irré­sis­ti­ble­ment attiré vers la vision. Arri­vée à moins de 5 m, la vic­time tombe dans une transe mor­telle et perd 5 points de Consti­tu­tion chaque round jusqu’à ce que mort s’en suive. Une créa­ture tuée de cette façon devient à son tour un Cadavre Noyé. 

Diable des Sables

Eng. « Sand Devil »

Taille : 1,50 m à 2,10 m de haut

(Mort-vivant de Classe II)

Les humains qui meurent lors des tem­pêtes de sable sont répu­tés errer dans les Terres du Milieu en tant qu’esprits tor­tu­rés connus sous le nom de Diables des Sables. Ils ont une consis­tance quasi-maté­rielle et une appa­rence de petits tour­billons de sable. Ils se déplacent inlas­sa­ble­ment dans les vastes éten­dues déso­lées du désert à la recherche de vie qu’ils pour­raient ter­mi­ner. Leur forme leur confère un par­fait camou­flage dans cet envi­ron­ne­ment déser­tique car les tour­billons nor­maux ne sont pas rares dans cette région. 

Un Diable des Sables attaque sa vic­time en l’enveloppant, ce qui lui obs­true les yeux, les oreilles, la bouche et le nez par du sable tour­billon­nant. Le sable meur­trit éga­le­ment la peau décou­verte : la vic­time subit 1 attaque les 2 pre­miers rounds, puis 2 attaques aux rounds 3 et 4, puis 3 attaques, etc. 

Les Diables des Sables sont sujets aux attaques des sorts et plus par­ti­cu­liè­re­ment aux attaques basées sur l’eau. Le contenu d’une outre d’eau versé sur le corps sec d’un Diable des Sables a les mêmes effets qu’une Boule de Feu. Toute attaque magique basée sur l’eau aura pour effet d’infliger trois fois les dom­mages nor­maux. C’est pour cette raison que les voya­geurs Hara­drim expé­ri­men­tés se déplacent dans le Miroir de Feu ou dans la Mer de Dunes avec une outre rem­plie d’eau tou­jours à portée de main, la perte de cette pré­cieuse eau valant lar­ge­ment leur sécu­rité.

Étoile des Marais

Eng. « Swamp Star »

Taille : 15 à 45 cm de dia­mètre

(Mort-vivant de Classe I)

L’Étoile des Marais est un Fan­tôme dont la forme d’origine s’est com­plè­te­ment alté­rée.

Elle se mani­feste sous la forme d’une petite lueur intense qui attire sa proie dans des sables mou­vants, dans une fon­drière ou dans un trou d’eau pro­fonde des marais et maré­cages.

Alors que la vic­time se noie ou est immo­bi­li­sée, l’Étoile des Marais s’en rap­proche et lui draine 5 points de Consti­tu­tion par round.


Fantôme

Eng. « Ghost »

Taille : 1,20 à 2,40 m de haut

(Mort-vivant de Classe III)

Sans tenir compte des Naz­gûls (cf. ci-après), le Fan­tôme est le plus redou­table des Morts-Vivants. Il n’est fait que d’énergie, sans enve­loppe maté­rielle, et ne doit son exis­tence qu’à ce qu’il était du temps de son vivant (le plus sou­vent un Humain). Il res­semble à ce qu’il se rap­pelle de lui aux temps jadis avec des nuances qui sont fonc­tion de ses sou­ve­nirs : les Fan­tômes infé­rieurs négligent sou­vent des détails per­ti­nents tels que les vête­ments appro­priés en fonc­tion de la cir­cons­tance. Ils ne réa­lisent pas que, puisque leur appa­rence n’est qu’illusion, ils peuvent la mode­ler à leur conve­nance. Un Fan­tôme qui désire être plus impres­sion­nant et plus mena­çant peut l’être en une frac­tion de seconde. Les Fan­tômes supé­rieurs, dont les ins­tincts sont mieux contrô­lés, évitent cette carence et se com­portent comme pra­ti­que­ment du temps de leur vivant ; cela leur permet de drai­ner la Consti­tu­tion de leur vic­time tout en bavar­dant avec elle ou en étant près d’elle.

Il est étrange de consta­ter que la plu­part des Fan­tômes ne réa­lisent pas qu’ils sont morts ; bien sou­vent, s’ils peuvent être convain­cus de leur vraie nature actuelle, ils se dis­sipent et gagnent un repos éter­nel. (Il faut noter que les Elfes ne donnent pas de Fan­tômes car leur esprit sait tou­jours où aller ; il est notoire que les Elfes ne craignent pas les Fan­tômes, peut-être grâce à cette raison.) Néan­moins, les Fan­tômes sont quelque peu réti­cents à croire qu’ils sont morts (com­ment réagi­riez-vous si on vous disait que vous êtes mort ?); les per­sonnes essayant de per­sua­der un Fan­tôme sur son état doivent être aver­ties qu’il ne peut pas maî­tri­ser le drain de Consti­tu­tion. Qui­conque assez proche d’un Fan­tôme pour lui parler confi­den­tiel­le­ment se verra drai­ner de sa Consti­tu­tion.

Un Fan­tôme peut être lié à un endroit ou à un objet qui était très impor­tant de son vivant ou qui a une grande impor­tance main­te­nant qu’il est Mort-Vivant : une sen­ti­nelle tuée alors qu’elle gar­dait un lieu cru­cial, par exemple, dont l’esprit reste de garde même bien long­temps après que la cita­delle ne soit tombée en ruines, la vic­time d’un meurtre han­tant le lieu où était enterré l’or qui a causé sa perte, le jeune enfant vic­time de la peste ser­rant encore entre ses bras la poupée en chif­fons qu’il tenait au moment de sa mort, etc.

Les sta­tis­tiques sont don­nées pour un « Fan­tôme » stan­dard, rajou­ter une Pro­fes­sion si la créa­ture en pos­sé­dait avant sa trans­for­ma­tion en mort-vivant. 

Goule

Eng. « Ghoul »

Taille : 1,20 à 2,40 m de haut

(Mort-vivant de Classe I)

Une Goule est un corps animé repous­sant aux dents et ongles allon­gées, carac­té­ri­sant un cadavre vieux de un à deux mois. La Goule conserve son aspect grâce à son envi­ron­ne­ment, soit grâce à un marais à forte teneur en tanin, soit grâce à des vents secs ; elle doit son ani­ma­tion à une puis­sance malé­fique.

Stu­pide et se rap­pe­lant peu son passé, la Goule est domi­née par une soif inex­tin­guible d’énergie et par la défense de son ter­ri­toire. La Goule typique se rue sur sa proie afin de la déchi­rer avec ses ongles et ses dents. Son appa­rence effroyable ins­pire la ter­reur. Les bles­sures qu’elle inflige peuvent s’infecter (30% de chances d’attraper une mala­die).

Lesina

Eng. « Lesina », Fra. « Cadavre »

Taille : 1,50 à 2,10 m de haut

(Mort-vivant de Classe II)

Le Cadavre (Ap. « Lesina » ; pl. « Lesi­navi ») hante les terres des­sé­chées qui entourent le Raj dans le Loin­tain Harad occi­den­tal. Ces terres déso­lées servent de sépul­tures sans nom à une mul­ti­tude de morts. Être macabre, le Lesina a le corps qu’il avait de son vivant. Des­sé­ché et endurci par le soleil de plomb qui tape sur le désert, il erre dans les cavernes, dans les col­lines ou dans les dunes. Par­fois, là où un groupe de per­sonnes sont mortes ensemble, un cer­tain nombre de ces créa­tures, res­sem­blant à des Goules, rôdent ensemble. Le Lesina est inca­pable de rai­son­ne­ment et est muet mais sa condi­tion a fait naître en lui une haine envers tous les êtres vivants. Ses yeux des­sé­chés voient l’énergie vitale de ses vic­times comme une lumière dou­lou­reuse sur un pay­sage à peine per­cep­tible. Il ne res­sent ni la dou­leur, ni la peur, ni la raison, et frappe sans aucune stra­té­gie de ses griffes et de ses dents, déchi­rant sa vic­time. Le Lesina ne subit pas les effets d’étourdissement, ni de sai­gne­ments ; il est affecté par les armes nor­males. Il est com­plè­te­ment immu­nisé aux sorts qui affectent le mental ou l’esprit.

Les sta­tis­tiques sont don­nées pour un « Lesina » stan­dard, rajou­ter une Pro­fes­sion si la créa­ture en pos­sé­dait avant sa trans­for­ma­tion en mort-vivant. 

Loup-Garou

Eng. « Were­wolf »

Taille : 2 à 2,50 m de haut (debout), 2,40 à 3,30 m de long (loup)

(Mort-vivant de Classe II)

Mor­goth expé­ri­menta la créa­tion d’une nou­velle race en trans­for­mant magi­que­ment ses minions en d’énormes loups enchan­tés. Puis, il tenta de créer une autre race bien plus puis­sante en pla­çant cette fois l’esprit de ses minions dans le corps d’énormes Ouargues. Sous la tutelle de Drau­gluin, leur Sei­gneur, les loups-garous gar­dèrent Ang­band au Pre­mier Âge.

Ces créa­tures peuvent alté­rer leur forme de façon à pou­voir se tenir debout et à se servir de leur pattes anté­rieures comme de bras avec des mains ; néan­moins, ils ne peuvent en aucun cas passer pour des Humains. Bien que les Loups-Garous pos­sèdent l’intelligence des Seconds Nés et qu’ils puissent parler, uti­li­ser des outils et lancer des sorts, ils res­tent assu­jet­tis à leur nature de cani­dés morts-vivants.

Bien qu’ils soient sou­vent soli­taires, il peut arri­ver que les loups-garous chassent en meute de 2 à 5, sui­vant les ordres d’un leader. Le chef de la meute est tou­jours le plus puis­sant d’entre-eux.

Les loups-garous com­battent avec furie dans un défer­le­ment de vio­lence. Les plus ter­ri­fiants d’entre eux ont conservé leurs capa­ci­tés d’avant leur trans­for­ma­tion, ajou­tant des capa­ci­tés de jeteurs de sorts à leur féro­cité ani­male.

Lycan­thro­pie : C’est par sa mor­sure que le loup-garou trans­met la mala­die par laquelle il a perdu son état d’humain. A la fin d’un combat, si une cible a subi un Cri­tique de la part d’un loup-garou, elle doit réus­sir un JR Corps dont la dif­fi­culté est obte­nue en tirant un Jet Sans Limite + (niveau du loup-garou x 5) sur la colonne des JR. Si le JR est raté, la vic­time se tran­for­mera en loup-garou mineur (non mort-vivant) à la pleine lune sui­vante.
La lycan­thro­pie peut être soi­gnée par un sort de « Soin des Mala­dies » (Sphères du Gué­ris­seur et du Nécro­mant), manœuvre de Pure folie (–80), une seule ten­ta­tive par jeteur. Cer­tains maté­riaux rares auraient aussi la pro­priété de soi­gner cette mala­die.

Seul l’argent empêche la régé­né­ra­tion puis­sante des loups-garous (5 PdV par round). Le corps du loup-garou dis­pa­rait lorsqu’il meurt.

Les sta­tis­tiques sont don­nées pour un « Loup-Garou » stan­dard, rajou­ter une Pro­fes­sion si la créa­ture en pos­sé­dait avant sa trans­for­ma­tion en mort-vivant. 

Caran-Carach, Gardien de Dol Guldur

Croc Rouge (S. « Caran-Carach ») est un des­cen­dant de Drau­gluin. Il garde la for­te­resse de Dol Guldur, demeure du Nécro­man­cien (Sauron au milieu du Troi­sième Age). 

Il se nour­rit des restes des pri­son­niers du Malé­fique ; cette bête hideuse apprit à savou­rer la chair vivante. Il sera plus tard laissé libre de tra­quer les Elfes des Bois et les Hommes des Bois du Sud de Mirk­wood.




Carcharoth, le Plus Puissant Loup d’Arda

Mor­goth éleva Gueule Rouge (S. « Car­cha­roth ») pour tuer Huan, le Noble Molosse du Vali­nor. Mor­goth prit l’un des lou­ve­teaux de Drau­gluin et le nour­rit en per­sonne avec des vic­times vivantes jusqu’à ce que Car­cha­roth ne puisse plus tenir dans les che­nils des grands Loups-Garous ; Mor­goth le fit alors dormir à ses pieds. Cela n’empêcha pas Lúthien de l’ensorceler. Plus tard, lorsque Beren et Lúthien s’enfuirent avec le Sil­ma­ril, Car­cha­roth mordit et arra­cha la main de Beren qui por­tait le Grand Joyau et avala l’ensemble. Puis­sant était Car­cha­roth mais pas suf­fi­sam­ment pour pou­voir résis­ter à la flamme éma­nant du Sil­ma­ril. Rendu fou de dou­leur, il sema la des­truc­tion à tra­vers le Doriath jusqu’à ce qu’il soit tué par Huan lors de la Chasse au Loup. Le Grand Molosse suc­comba éga­le­ment aux bles­sures mor­telles que lui infli­gea Car­cha­roth. Après la mort du Grand Loup, le Sil­ma­ril fut arra­ché de ses entrailles par ceux qui l’avaient pour­chassé.

Draugluin, le Plus Grand Loup-Garou

Ce ser­vant de Sauron est le suze­rain de la plu­part des Loups-Garous d’Angband. Il garda la for­te­resse de Sauron lors du Pre­mier Âge et fut tué par Huan le Molosse (cf. ci-dessus) lorsque cette noble bête accom­pa­gna Lúthien pour libé­rer Beren sur l’île des Loups-Garous. Drau­gluin s’enfuit quand il réa­lisa que sa fin appro­chait et mourut aux pieds de son Maître Noir ; il eut tout de même le temps de lui annon­cer que le Grand Molosse était là.




Mewlip

Eng. « Mewlip »

Taille : 1,80 à 3,30 m de haut

(Mort-vivant de Classe II)

Les Mew­lips forment une race malé­fique quasi-légen­daire d’esprits can­ni­bales exces­si­ve­ment rares. Ces esprits bru­meux n’existent que pour boire du sang, sang dont ils ont besoin au même titre que d’autres Morts-Vivants ont besoin de l’énergie vitale des êtres vivants. Ces êtres hantent les cime­tières, les ruines et d’autres lieux peu plai­sants ; il est assez sur­pre­nant, par­fois, de les ren­con­trer près d’habitations, notam­ment lorsqu’ils n’ont pas réussi à se nour­rir depuis un cer­tain temps.

Parmi les Morts-Vivants, les Mew­lips sont assez peu repré­sen­tés. Ils aiment les maré­cages par­ti­cu­liè­re­ment fétides et sombres ; ils se déplacent sans faire de bruit et pos­sèdent des mains d’étrangleurs bien qu’ils se servent, géné­ra­le­ment, d’armes ébré­chées en acier rouillé ou en pierre. Leur appa­rence est trom­peu­se­ment humaine ; néan­moins, ils ont le dos hor­ri­ble­ment bossu et leur peau luit d’une pâleur moite de cou­leur marron vert. Même leurs haillons sont humides et méphi­tiques. Les Mew­lips se nour­rissent de tout et de n’importe quoi ; ils sont atti­rés par les objets brillants, par­ti­cu­liè­re­ment ceux en or. La légende dit que de tels objets leur rap­pellent leur vie anté­rieure par contraste à celle qu’ils mènent doré­na­vant sous la dépen­dance des Ténèbres.

Nazgûl

Eng. « Nazgûl »

Taille : 1,80 à 2,40 m de haut

(Mort-vivant de Classe V)

Les Naz­gûls, ou Spectres de l’Anneau, sont les vrais Sei­gneurs des Morts-Vivants. 

Ce sont les seuls êtres de cette nature à avoir foulé le sol des Terres du Milieu. 

Ces neuf Rois-Spectres sont décrits en détail dans le sup­plé­ment sur les Sei­gneurs des Terres du Milieu, Volume II (Lords of Middle-earth, Vol. II).

Les Naz­gûls pos­sèdent tous des pro­fes­sions addi­tion­nelles.



Ouargue

Eng. « Warg »

Taille : 2,40 à 3,30 m de long

(Mort-vivant de Classe II)

Le Ouargue (terme Homme du Nord signi­fiant à la fois « loup » et « hors-la-loi ») est le pro­duit de l’élevage de loups mau­dits ayant donné une créa­ture à la taille et à l’intelligence inusuelles. Les légendes disent qu’ils furent créés par Mor­goth lors des Jours Anciens pour faire la guerre dans le Nord. Ce sont en final des Morts-Vivants dont la vie a été arti­fi­ciel­le­ment pro­lon­gée par le Noir Ennemi. L’esprit qui habite un Ouargue se dis­sipe lorsque son corps est tué ; de plus, son corps dis­pa­raît.

Pour des loups, ils sont inha­bi­tuel­le­ment grands et féroces et sont aussi plus intel­li­gents que leurs géni­teurs. Ils servent de mon­tures aux Orques et de gardes et d’éclaireurs à Mor­goth. Ils hantent prin­ci­pa­le­ment à ce jour le ver­sant orien­tal des Monts Bru­meux mais s’aventurent sou­vent au Rhu­daur lorsque la nour­ri­ture se fait rare sur leurs ter­rains de chasse. 

Les mâles Ouargues font envi­ron 2,40 à 3,30 m de long, queue com­prise ; les femelles sont un peu plus petites. Tous ont une longue, douce et dense four­rure grise. Leurs sens de l’odorat, de la vue et de l’ouïe sont affû­tés ; ils ont une grande endu­rance et peuvent courir jusqu’à 48 km/​h à la pour­suite d’une proie. Ce sont des car­ni­vores intré­pides ; bien qu’ils se nour­rissent géné­ra­le­ment de créa­tures plus petites qu’eux, ils peuvent s’attaquer en meute à du plus gros gibier.

Les Ouargues chassent en petits groupes fami­liaux d’une demi-dou­zaine d’unités, menés par un mâle domi­nant. Par­fois, ils se réunissent en une grande meute pour atta­quer des trou­peaux de proies plus grandes ; dans ces meutes, les mâles éta­blissent une hié­rar­chie dont l’autorité est basée sur la force et la féro­cité. Les meutes sont ter­ri­to­riales et peuvent cou­vrir une région de plu­sieurs cen­taines de kilo­mètres carrés.

Les tech­niques de chasse des Ouargues sont à l’image de leur ruse malé­fique. Tant que cela est pos­sible, ils évitent d’attaquer de front les grosses proies. Ils pré­fèrent leur tendre des embus­cades ou les piéger dans une épaisse couche de neige. En chasse, ils coor­donnent leur har­cè­le­ment grâce à un simple lan­gage fait de hur­le­ments inter­mit­tents.

Bien que dan­ge­reux pour l’extérieur, les Ouargues sont très pro­tec­teurs quand il s’agit des leurs. Un mâle et une femelle res­tent ensemble pour la vie ; le lou­ve­teau, qui devient adulte en deux à trois ans, reste ensuite dans le groupe fami­lial. La période de l’accouplement se pro­duit en hiver jusqu’au début du prin­temps ; une portée typique, née deux mois plus tard, com­prend 4 à 14 lou­ve­teaux. L’antre où la femelle met bas et pro­tège la portée est une caverne, une cre­vasse rocheuse ou une berge en sur­plomb, sou­vent ayant servi à un pré­cé­dent loca­taire. Tous les membres de la famille s’occupent sou­cieu­se­ment de la mère et des petits, rap­por­tant la nour­ri­ture dans le repaire.

Les Ouargues se joignent sou­vent aux pillards orques, trou­vant que c’est un moyen facile de se pro­cu­rer de la nour­ri­ture et ser­vant de mon­tures aux petits Gobe­lins. Ils sont, cepen­dant, notoi­re­ment chan­geants, se nour­ris­sant tout aussi bien des Orques tombés que des enne­mis tués. Les Ouargues, à la dif­fé­rence des loups nor­maux, ont perdu toute peur de l’homme. Ils sont par­ti­cu­liè­re­ment effi­caces contre la cava­le­rie, char­geant parmi les che­vaux pris de panique tout en leur déchi­rant les flancs ; ils sont redou­tables lorsqu’ils sont lancés à la pour­suite d’ennemis en fuite.

Les Ouargues qui han­taient les abords orien­taux des Monts Bru­meux semblent avoir pos­sédé une langue qui leur était propre. Le récit du Hobbit rap­porte que Gan­dalf était en mesure de com­prendre les paroles que les Ouargues échan­geaient entre eux, mais que cette langue était incom­pré­hen­sible pour Bilbo. Aucun mot de cette langue n’est direc­te­ment attesté, mais sa sono­rité était appa­rem­ment abo­mi­nable pour des oreilles de Hobbit. Si l’on en croit Bilbo, le voca­bu­laire de cette langue était hau­te­ment spé­cia­lisé : les Ouargues se délec­taient visi­ble­ment des injures et des récits de « choses cruelles et atroces »).

Revenant des Tumulus

Eng. « Barrow Wight »

Taille : 1,50 à 2,10 m de haut

(Mort-vivant de Classe II)

Cette forte et misé­rable dépouille hante sa propre tombe dans les lieux où une puis­sance malé­fique sévit. Le Reve­nant des Tumu­lus res­semble à une forme bru­meuse sombre aux yeux lui­sants. Il essaie de cap­tu­rer des êtres vivants pour les sacri­fier à la puis­sance malé­fique qu’il adore (dans les Terres du Milieu, il s’agit géné­ra­le­ment de Mor­goth) cap­tant ainsi l’énergie vitale de ses vic­times car c’est à partir de cette éner­gie qu’il se nour­rit. Alors qu’il draine l’énergie, il devient plus cor­po­rel et révèle des mains res­sem­blant à des serres et un visage sque­let­tique. S’il est observé par des moyens magiques, il appa­raît comme la ver­sion atté­nuée et pâle de ce qu’il était du temps de son vivant. Il émane de lui une Ter­reur qui est une des facettes innées de cet être ; de plus, il peut drai­ner la Consti­tu­tion de ses vic­times. Une fois que la vic­time n’a plus de Consti­tu­tion, elle meurt. Il peut aussi se servir d’armes et objets magiques inhu­més avec lui ; à la dif­fé­rence des autres morts-vivants infé­rieurs, il se rap­pelle com­ment s’en servir et plutôt bien…

Les sta­tis­tiques sont don­nées pour un « Reve­nant des Tumu­lus » stan­dard, rajou­ter une Pro­fes­sion si la créa­ture en pos­sé­dait avant sa trans­for­ma­tion en mort-vivant. 

Spectre

Eng. « Spec­ter »

Taille : 1,50 à 2,10 m de haut

(Mort-vivant de Classe II)

Peu cou­rants dans les Terres du Milieu, les Spectres sont des êtres incor­po­rels, froids et blancs, sem­blables aux Fan­tômes. Les vic­times qu’ils tuent deviennent elles-mêmes fré­quem­ment des Spectres. Le Balrog de la Moria, par exemple, a pour habi­tude de jeter des cap­tifs en pâture à ses minions dans les cavernes et fosses han­tées par ces créa­tures.

Le besoin en éner­gie vitale des Spectres est tel que même les repré­sen­tants de la variété infé­rieure drainent 8 points de Consti­tu­tion par round. Ils ne peuvent pas être affec­tés par des armes non magiques du fait de leur nature incor­po­relle.

Leur pré­sence limi­tée sur le Plan Maté­riel les empêche de porter des attaques phy­siques, mais cer­tains savent savent encore mani­pu­ler la mana pour incan­ter des sorts puis­sants appris dans une vie pré­cé­dente ou suite à leur trans­for­ma­tion. Il est dit que les Spectres de la Moria peuvent lancer des sorts de « Choc » ou de « Plaie » (Sphère du Nécro­mant).

Les sta­tis­tiques sont don­nées pour un « Spectre » stan­dard, rajou­ter une Pro­fes­sion si la créa­ture en pos­sé­dait avant sa trans­for­ma­tion en mort-vivant. 

Squelette

Eng. « Ske­le­ton »

Taille : 1,50 à 2,10 m de haut

(Mort-vivant de Classe I)

Les Sque­lettes sont simi­laires aux Goules, à l’exception près qu’ils sont sans la moindre par­celle de chair. Des forces malé­fiques ani­mées main­tiennent ensemble leurs os blan­chis. Bien qu’ils ne soient pas aussi répu­gnants que les Goules, la simple vue d’un Sque­lette animé por­teur d’une arme est quelque peu ter­ri­fiante. Le Sque­lette normal attaque comme une Goule ; il se dirige vers sa proie pour la grif­fer et la mordre. Du fait de leur manque d’organes et de sang, les Sque­lettes ne sont pas affec­tés par les coups de per­fo­ra­tion ou infli­geant des bles­sures avec sai­gne­ment.

Cer­tains Sei­gneurs Sque­lettes, créés en ani­mant des créa­tures puis­santes, uti­lisent les armes qui furent enter­rées avec eux et savent se servir d’objets magiques simples.

Les sta­tis­tiques sont don­nées pour un « Sque­lette » stan­dard, rajou­ter une Pro­fes­sion si la créa­ture en pos­sé­dait avant sa trans­for­ma­tion en mort-vivant. 

Ta-Fa-Lisch

Taille : 1,05 à 1,35 m de haut

(Mort-vivant de Classe III)

Les Nains deviennent rare­ment des Morts-Vivants ; le Ta-Fa-Lisch du Rhu­daur fait partie des excep­tions, ils sont le résul­tat de puis­santes influences magiques. 

Les Ta-Fa-Lisch sont les esprits des Petits-Nains et sont magi­que­ment liés aux pépites d’un miné­ral maudit et rare appelé le Cros­par. Lorsque ces pépites furent détruites, les Ta-Fa-Lisch furent libé­rés.

Petits mais ter­ri­fiants, les Ta-Fa-Lisch ont une appa­rence bru­meuse et fan­tô­ma­tique, seuls leurs yeux et leurs dents luisent. Ils peuvent voir dans la plus impé­né­trable des noir­ceurs et ne peuvent être frap­pés que par des armes, étant immu­ni­sés à toute forme de magie. De plus, ils ne peuvent être frap­pés que lorsqu’ils attaquent eux-mêmes, leur enve­loppe étant prin­ci­pa­le­ment au-delà du monde maté­riel. Durant une attaque, ils se pro­jettent par­tiel­le­ment sur le Plan Maté­riel. Ils sont tota­le­ment silen­cieux et embusquent leurs vic­times pour les tuer, géné­ra­le­ment en leur ouvrant la gorge. Ils sont si effrayants que qui­conque les regarde doit effec­tuer un JR contre la Ter­reur (JR 100).

Statistiques

Bonus raciaux

Races Niv. Carac­té­ris­tiques Bonus
End.
Bonus
PP
Resis­tances
Fo Co Ag Ra Vo Rs In Pr Corps Esprit Magie
Cadavre Endor­meur 4 +10 +10 +10 50 30 10 10
Cadavre Noyé 8 +15 +15 +15 80 30 20 20
Diable des Sables 6 50 30 30 30
Étoile des Marais 3 10 10 10 10
Fan­tôme (Min.) (6) +10 +15 +15 +15 50 40 10 10 20
Fan­tôme (12) +10 +15 +15 +15 120 100 10 10 20
Goule 3 +5 +3 +3 50 10 10 10
Lesina (7) +6 +6 +6 +6 60 60 20 20
Loup-Garou (7) +1 +2 +8 –2 50 30 15 20
Caran-Carach 20
Car­cha­roth 30
Drau­gluin 25
Mewlip 8 +8 +5 +9 50 20 20 20
Nazgûl (30)
Ouargue 6 +3 +3 +3 +3 30 35 25 25
Ouargue des Glaces 6 +3 +3 +3 +3 30 35 25 25
Reve­nant (Min.) (5) +10 +15 +15 +15 50 5 5 10
Reve­nant (8) +10 +15 +15 +15 80 50 30 30 30
Spectre (10) +10 +15 +15 +15 50 40 30 30 30
Sque­lette (3) +6 30 10 0 0
Ta-Fa-Lisch (11) +5 +5 +10 +10 120 40 40 40

Niveau entre paren­thèses : Les sta­tis­tiques sont don­nées pour une créa­ture de base, rajou­ter les niveaux de sa Pro­fes­sion si elle en pos­sé­dait avant sa trans­for­ma­tion en mort-vivant. 

Feuilles de statistiques

Cadavre Endormeur

Cadavre Noyé

Diable des Sables

Étoile des Marais

Fantôme

Fantôme — Mineur

Goule

Lesina

Loup-Garou

Mewlip

Ouargue

Ouargue des Glaces

Revenant des Tumulus

Revenant des Tumulus — Mineur

Spectre

Squelette

Seigneur Squelette

Ta-Fa-Lisch


Fichiers


Pour les fichiers .markdown, préférer un clic droit et sélectionner
« Enregistrer le lien sous... »