Les morts-vivants

Les morts-vivants sont répartis en 5 Classes. Les Squelettes sont de Classe I, alors que les morts-vivants les plus puissants comme les Nazgûls sont de Classe V. Les Classes permettent de faire varier certaines capacités (x par Classe) ou d’évaluer les effets de certains pouvoirs (effets des sorts de Contrôle des morts-vivants, notamment).
- Classe I : Niveau 1 à 5.
- Classe II : Niveau 6 à 10.
- Classe III : Niveau 11 à 15.
- Classe IV : Niveau 16 à 20.
- Classe V : Niveau 21+.
La description de chaque créature indique s’il est possible de conserver les niveaux de Profession qu’elle possédait avant sa transformation en mort-vivant. Ceci augmentera sa puissance globale et ses niveaux, et pourrait donc la faire changer de Classe.
Exemple : Un Loup-Garou (mort-vivant niveau 7) possédant 5 niveaux de Guerrier sera un mort-vivant de niveau 12 et de Classe III.
Libre au MJ de créer des versions « mineures » ou « avancées » de chacune des créatures en faisant simplement varier les niveaux et les pouvoirs proposés.
Capacités des morts-vivants
Immunités des morts-vivants
Les morts-vivants sont immunisé aux effets du poison, des illusions et phantasmes, des sorts qui charment, causent la peur (hors « Répulsion des morts-vivants ») ou endormissent.
Aura de Terreur
Toute personne arrivant à moins de 6 m du mort-vivant doit réussir un Jet de Résistance d’Esprit (JR) ou fuir le plus loin possible. La base de calcul pour le JR est de 70 + (Classe de mort-vivant x 10).
Endurance Morbide
Le mort-vivant ignore les pénalités liées à l’étourdissement.
Incorporel
Les attaques physiques telles que des coups d’épées ou de poings ne peuvent pas blesser la créature. Seules les attaques magiques peuvent affecter un mort-vivant de ce type, et de plus, les éventuels Critiques obtenus sont réduits de deux niveaux.
Vol de Constitution
Certains morts-vivants sont capables d’absorber l’énergie vitale de l’esprit d’une créature. Ceci se manifeste sous la forme de l’absorption du score de Constitution de la cible. Si le mort-vivant arrive à obtenir un Critique sur une attaque de mêlée avec ses dents ou ses griffes, la cible doit (en plus des effets normaux de l’attaque) réussir un Jet de Résistance de Corps ou perdre des points de son score de Constitution. La base de calcul pour le JR est de 70 + (Classe de mort-vivant x 10) et pour la perte de points au score, de 1d10 par Classe de mort-vivant. Le score ajusté sera utilisé comme nouveau score de Constitution de la cible, et les bonus devront être ajustés. Les points perdus pourront être regagnés au rythme de 1 point par jour de repos complet, ou par des moyens magiques, ou encore grâce à des herbes.
Fléau des Vivants
Le mort-vivant gagne un bonus de +20 à son Jet d’Attaque lorsqu’il combat des vivants. Ce bonus n’est pas utilisé pour le Jet de Critique.
Présence Corruptrice
Les animaux supportent mal la présence des morts-vivants et sont très sensibles aux énergies exsudées par ces sombres créatures. Les animaux qui possèdent des « Sens Acérés » ou un « Odorat Acéré » commencent à agir plus agressivement quand un mort-vivant est à portée de leurs sens augmentés. L’Aura de Terreur des morts-vivants affecte ces créatures à une portée de 30 m au lieu de 5 m. Les petites plantes (fleurs, graines, buissons, etc.) peuvent se flétrir et mourir quand elles se trouvent à moins de 5 m d’un mort-vivant.
Consommation
Certains morts-vivants regagnent de la vitalité quand ils consomment la chair ou le sang d’un vivant. Quand un mort-vivant possédant cette Capacité réussit une attaque physique générant un Critique, il regagne les Points de Vie infligés à la victime. Les dommages de feu ou de magie ne peuvent être soignées de cette manière.
Sombre Régénération
L’énergie qui anime les morts-vivants les revigore. Ils regagnent 2 Points de Vie par minute, sauf attaques magiques ou par le feu. L’argent ou d’autres matériaux spéciaux peuvent aussi empêcher la régénération.
Instinct de Survie
Les morts-vivants ont une vivacité innée qui leur permet d’éviter ce qui pourrait les blesser. Voir Capacité standard du même nom.
Vulnérabilité (Entrave)
Certains morts-vivants sont liés à un endroit ou à un objet spécifique. Dans la plupart des cas, il s’agit d’un tumulus ou d’une tombe, mais il pourrait aussi s’agir d’un château en ruines dans lequel la créature a été tuée ou emprisonnée injustement, ou bien d’un artefact que la créature doit protéger à tout prix. Lorsqu’elle quitte la proximité de son entrave, elle commence à prendre 2 à 20 Points de Vie par round. Si elle est réduite à 0 PdV à cause de l’éloignement de son entrave, la créature meurt. Si elle devait retrouver cette entrave, elle regagnerait ces PdV immédiatement.
Vulnérabilité (Lumière du Soleil)
La lumière du soleil est un anathème pour la plupart des morts-vivants. Les morts-vivants qui y sont sensibles reçoivent un Critique de Chaleur de Niveau « E » chaque round. Les morts-vivants peuvent résister à cet effet avec un Jet de Résistance de Corps (120). Les morts-vivants détruits de cette façon ne peuvent régénérer.
Vulnérabilité (Feu)
La créature est terrorisée par le feu et les flammes. Les Critiques de Feu sont augmentés d’un niveau.
Vulnérabilité (Objet)
Certains objets spécifiques repoussent un mort-vivant ou l’empêche d’attaquer une personne, un endroit ou une chose. Quand un mort-vivant rencontre un tel objet, il doit faire un JR Esprit (100) pour passer outre.
Vulnérabilité (Faim/Soif)
De nombreux morts-vivants ont besoin de se nourrir pour subsister. Les Goules sont de bons exemples : elles doivent régulièrement consommer de la chair. Si une créature de ce type ne peut se sustenter régulièrement, la créature doit réussir un JR Corps (150) chaque jour ou subir une pénalité de –5 à toutes leurs manœuvres pour chaque jour passé sans se nourrir. Le mort-vivant peut utiliser sa Capacité de « Consommation » pour régénérer cette perte.
Cadavre Endormeur

Eng. « Corpse Candle », Fra. « Cadavre à la Bougie »
Taille : 1,50 m à 2,10 m de haut
(Mort-vivant de Classe I)
Esprit mort-vivant, un Cadavre Endormeur, aussi appelé Cadavre à la Bougie, peut créer une illusion qui le fera apparaître comme une créature en bonne santé afin de masquer les restes hideux de son corps jadis vivant. Il se cache dans l’eau et émet une lueur qui attire magiquement ses victimes. Quiconque voyant cette lueur doit résister à une première attaque mentale ou être irrésistiblement attiré vers la lumière. Arrivée à moins de 5 m, la victime tombe dans une transe mortelle et perd 4 points de Constitution chaque round jusqu’à ce que mort s’en suive. Une créature tuée de cette façon devient à son tour un Cadavre Endormeur.
Le Cadavre Endormeur et le Cadavre Noyé sont respectivement des manifestations inférieures et supérieures de la même sorte ; ce sont les dépouilles d’êtres morts qui, maudits, n’ont pas trouvé le repos éternel.
Cadavre Noyé

Eng. « Corpse Lantern », Fra. « Cadavre à la Lanterne »
Taille : 1,50 m à 2,10 m de haut
(Mort-vivant de Classe II)
Le Cadavre Noyé, aussi appelé Cadavre à la Lanterne, est plus fort et plus intelligent que le Cadavre Endormeur. Il tisse un voile plus puissant et plus engageant ; il apparaît au-dessus des eaux du marais dans toute sa plénitude et attire l’attention de sa victime. La vision qu’il suscite est fonction de la victime. Plusieurs personnes contemplant le même Cadavre Noyé pourront voir différentes choses : le combattant verra une plantureuse servante portant une lanterne à la recherche de quelque chose, le soignant plein de compassion sera face à un enfant perdu porteur d’une torche, le voleur se retrouvera face à un riche marchand à la bourse pleine en train d’enterrer un trésor, etc.
Quiconque apercevant la vision doit résister à une première attaque mentale ou être irrésistiblement attiré vers la vision. Arrivée à moins de 5 m, la victime tombe dans une transe mortelle et perd 5 points de Constitution chaque round jusqu’à ce que mort s’en suive. Une créature tuée de cette façon devient à son tour un Cadavre Noyé.
Diable des Sables

Eng. « Sand Devil »
Taille : 1,50 m à 2,10 m de haut
(Mort-vivant de Classe II)
Les humains qui meurent lors des tempêtes de sable sont réputés errer dans les Terres du Milieu en tant qu’esprits torturés connus sous le nom de Diables des Sables. Ils ont une consistance quasi-matérielle et une apparence de petits tourbillons de sable. Ils se déplacent inlassablement dans les vastes étendues désolées du désert à la recherche de vie qu’ils pourraient terminer. Leur forme leur confère un parfait camouflage dans cet environnement désertique car les tourbillons normaux ne sont pas rares dans cette région.
Un Diable des Sables attaque sa victime en l’enveloppant, ce qui lui obstrue les yeux, les oreilles, la bouche et le nez par du sable tourbillonnant. Le sable meurtrit également la peau découverte : la victime subit 1 attaque les 2 premiers rounds, puis 2 attaques aux rounds 3 et 4, puis 3 attaques, etc.
Les Diables des Sables sont sujets aux attaques des sorts et plus particulièrement aux attaques basées sur l’eau. Le contenu d’une outre d’eau versé sur le corps sec d’un Diable des Sables a les mêmes effets qu’une Boule de Feu. Toute attaque magique basée sur l’eau aura pour effet d’infliger trois fois les dommages normaux. C’est pour cette raison que les voyageurs Haradrim expérimentés se déplacent dans le Miroir de Feu ou dans la Mer de Dunes avec une outre remplie d’eau toujours à portée de main, la perte de cette précieuse eau valant largement leur sécurité.
Étoile des Marais

Eng. « Swamp Star »
Taille : 15 à 45 cm de diamètre
(Mort-vivant de Classe I)
L’Étoile des Marais est un Fantôme dont la forme d’origine s’est complètement altérée.
Elle se manifeste sous la forme d’une petite lueur intense qui attire sa proie dans des sables mouvants, dans une fondrière ou dans un trou d’eau profonde des marais et marécages.
Alors que la victime se noie ou est immobilisée, l’Étoile des Marais s’en rapproche et lui draine 5 points de Constitution par round.
Fantôme

Eng. « Ghost »
Taille : 1,20 à 2,40 m de haut
(Mort-vivant de Classe III)
Sans tenir compte des Nazgûls (cf. ci-après), le Fantôme est le plus redoutable des Morts-Vivants. Il n’est fait que d’énergie, sans enveloppe matérielle, et ne doit son existence qu’à ce qu’il était du temps de son vivant (le plus souvent un Humain). Il ressemble à ce qu’il se rappelle de lui aux temps jadis avec des nuances qui sont fonction de ses souvenirs : les Fantômes inférieurs négligent souvent des détails pertinents tels que les vêtements appropriés en fonction de la circonstance. Ils ne réalisent pas que, puisque leur apparence n’est qu’illusion, ils peuvent la modeler à leur convenance. Un Fantôme qui désire être plus impressionnant et plus menaçant peut l’être en une fraction de seconde. Les Fantômes supérieurs, dont les instincts sont mieux contrôlés, évitent cette carence et se comportent comme pratiquement du temps de leur vivant ; cela leur permet de drainer la Constitution de leur victime tout en bavardant avec elle ou en étant près d’elle.
Il est étrange de constater que la plupart des Fantômes ne réalisent pas qu’ils sont morts ; bien souvent, s’ils peuvent être convaincus de leur vraie nature actuelle, ils se dissipent et gagnent un repos éternel. (Il faut noter que les Elfes ne donnent pas de Fantômes car leur esprit sait toujours où aller ; il est notoire que les Elfes ne craignent pas les Fantômes, peut-être grâce à cette raison.) Néanmoins, les Fantômes sont quelque peu réticents à croire qu’ils sont morts (comment réagiriez-vous si on vous disait que vous êtes mort ?); les personnes essayant de persuader un Fantôme sur son état doivent être averties qu’il ne peut pas maîtriser le drain de Constitution. Quiconque assez proche d’un Fantôme pour lui parler confidentiellement se verra drainer de sa Constitution.
Un Fantôme peut être lié à un endroit ou à un objet qui était très important de son vivant ou qui a une grande importance maintenant qu’il est Mort-Vivant : une sentinelle tuée alors qu’elle gardait un lieu crucial, par exemple, dont l’esprit reste de garde même bien longtemps après que la citadelle ne soit tombée en ruines, la victime d’un meurtre hantant le lieu où était enterré l’or qui a causé sa perte, le jeune enfant victime de la peste serrant encore entre ses bras la poupée en chiffons qu’il tenait au moment de sa mort, etc.
Les statistiques sont données pour un « Fantôme » standard, rajouter une Profession si la créature en possédait avant sa transformation en mort-vivant.
Goule

Eng. « Ghoul »
Taille : 1,20 à 2,40 m de haut
(Mort-vivant de Classe I)
Une Goule est un corps animé repoussant aux dents et ongles allongées, caractérisant un cadavre vieux de un à deux mois. La Goule conserve son aspect grâce à son environnement, soit grâce à un marais à forte teneur en tanin, soit grâce à des vents secs ; elle doit son animation à une puissance maléfique.
Stupide et se rappelant peu son passé, la Goule est dominée par une soif inextinguible d’énergie et par la défense de son territoire. La Goule typique se rue sur sa proie afin de la déchirer avec ses ongles et ses dents. Son apparence effroyable inspire la terreur. Les blessures qu’elle inflige peuvent s’infecter (30% de chances d’attraper une maladie).
Lesina

Eng. « Lesina », Fra. « Cadavre »
Taille : 1,50 à 2,10 m de haut
(Mort-vivant de Classe II)
Le Cadavre (Ap. « Lesina » ; pl. « Lesinavi ») hante les terres desséchées qui entourent le Raj dans le Lointain Harad occidental. Ces terres désolées servent de sépultures sans nom à une multitude de morts. Être macabre, le Lesina a le corps qu’il avait de son vivant. Desséché et endurci par le soleil de plomb qui tape sur le désert, il erre dans les cavernes, dans les collines ou dans les dunes. Parfois, là où un groupe de personnes sont mortes ensemble, un certain nombre de ces créatures, ressemblant à des Goules, rôdent ensemble. Le Lesina est incapable de raisonnement et est muet mais sa condition a fait naître en lui une haine envers tous les êtres vivants. Ses yeux desséchés voient l’énergie vitale de ses victimes comme une lumière douloureuse sur un paysage à peine perceptible. Il ne ressent ni la douleur, ni la peur, ni la raison, et frappe sans aucune stratégie de ses griffes et de ses dents, déchirant sa victime. Le Lesina ne subit pas les effets d’étourdissement, ni de saignements ; il est affecté par les armes normales. Il est complètement immunisé aux sorts qui affectent le mental ou l’esprit.
Les statistiques sont données pour un « Lesina » standard, rajouter une Profession si la créature en possédait avant sa transformation en mort-vivant.
Loup-Garou
Eng. « Werewolf »
Taille : 2 à 2,50 m de haut (debout), 2,40 à 3,30 m de long (loup)
(Mort-vivant de Classe II)
Morgoth expérimenta la création d’une nouvelle race en transformant magiquement ses minions en d’énormes loups enchantés. Puis, il tenta de créer une autre race bien plus puissante en plaçant cette fois l’esprit de ses minions dans le corps d’énormes Ouargues. Sous la tutelle de Draugluin, leur Seigneur, les loups-garous gardèrent Angband au Premier Âge.
Ces créatures peuvent altérer leur forme de façon à pouvoir se tenir debout et à se servir de leur pattes antérieures comme de bras avec des mains ; néanmoins, ils ne peuvent en aucun cas passer pour des Humains. Bien que les Loups-Garous possèdent l’intelligence des Seconds Nés et qu’ils puissent parler, utiliser des outils et lancer des sorts, ils restent assujettis à leur nature de canidés morts-vivants.
Bien qu’ils soient souvent solitaires, il peut arriver que les loups-garous chassent en meute de 2 à 5, suivant les ordres d’un leader. Le chef de la meute est toujours le plus puissant d’entre-eux.
Les loups-garous combattent avec furie dans un déferlement de violence. Les plus terrifiants d’entre eux ont conservé leurs capacités d’avant leur transformation, ajoutant des capacités de jeteurs de sorts à leur férocité animale.
Lycanthropie : C’est par sa morsure que le loup-garou transmet la maladie par laquelle il a perdu son état d’humain. A la fin d’un combat, si une cible a subi un Critique de la part d’un loup-garou, elle doit réussir un JR Corps dont la difficulté est obtenue en tirant un Jet Sans Limite + (niveau du loup-garou x 5) sur la colonne des JR. Si le JR est raté, la victime se tranformera en loup-garou mineur (non mort-vivant) à la pleine lune suivante.
La lycanthropie peut être soignée par un sort de « Soin des Maladies » (Sphères du Guérisseur et du Nécromant), manœuvre de Pure folie (–80), une seule tentative par jeteur. Certains matériaux rares auraient aussi la propriété de soigner cette maladie.
Seul l’argent empêche la régénération puissante des loups-garous (5 PdV par round). Le corps du loup-garou disparait lorsqu’il meurt.
Les statistiques sont données pour un « Loup-Garou » standard, rajouter une Profession si la créature en possédait avant sa transformation en mort-vivant.
Caran-Carach, Gardien de Dol Guldur

Croc Rouge (S. « Caran-Carach ») est un descendant de Draugluin. Il garde la forteresse de Dol Guldur, demeure du Nécromancien (Sauron au milieu du Troisième Age).
Il se nourrit des restes des prisonniers du Maléfique ; cette bête hideuse apprit à savourer la chair vivante. Il sera plus tard laissé libre de traquer les Elfes des Bois et les Hommes des Bois du Sud de Mirkwood.
Carcharoth, le Plus Puissant Loup d’Arda

Morgoth éleva Gueule Rouge (S. « Carcharoth ») pour tuer Huan, le Noble Molosse du Valinor. Morgoth prit l’un des louveteaux de Draugluin et le nourrit en personne avec des victimes vivantes jusqu’à ce que Carcharoth ne puisse plus tenir dans les chenils des grands Loups-Garous ; Morgoth le fit alors dormir à ses pieds. Cela n’empêcha pas Lúthien de l’ensorceler. Plus tard, lorsque Beren et Lúthien s’enfuirent avec le Silmaril, Carcharoth mordit et arracha la main de Beren qui portait le Grand Joyau et avala l’ensemble. Puissant était Carcharoth mais pas suffisamment pour pouvoir résister à la flamme émanant du Silmaril. Rendu fou de douleur, il sema la destruction à travers le Doriath jusqu’à ce qu’il soit tué par Huan lors de la Chasse au Loup. Le Grand Molosse succomba également aux blessures mortelles que lui infligea Carcharoth. Après la mort du Grand Loup, le Silmaril fut arraché de ses entrailles par ceux qui l’avaient pourchassé.
Draugluin, le Plus Grand Loup-Garou

Ce servant de Sauron est le suzerain de la plupart des Loups-Garous d’Angband. Il garda la forteresse de Sauron lors du Premier Âge et fut tué par Huan le Molosse (cf. ci-dessus) lorsque cette noble bête accompagna Lúthien pour libérer Beren sur l’île des Loups-Garous. Draugluin s’enfuit quand il réalisa que sa fin approchait et mourut aux pieds de son Maître Noir ; il eut tout de même le temps de lui annoncer que le Grand Molosse était là.
Mewlip

Eng. « Mewlip »
Taille : 1,80 à 3,30 m de haut
(Mort-vivant de Classe II)
Les Mewlips forment une race maléfique quasi-légendaire d’esprits cannibales excessivement rares. Ces esprits brumeux n’existent que pour boire du sang, sang dont ils ont besoin au même titre que d’autres Morts-Vivants ont besoin de l’énergie vitale des êtres vivants. Ces êtres hantent les cimetières, les ruines et d’autres lieux peu plaisants ; il est assez surprenant, parfois, de les rencontrer près d’habitations, notamment lorsqu’ils n’ont pas réussi à se nourrir depuis un certain temps.
Parmi les Morts-Vivants, les Mewlips sont assez peu représentés. Ils aiment les marécages particulièrement fétides et sombres ; ils se déplacent sans faire de bruit et possèdent des mains d’étrangleurs bien qu’ils se servent, généralement, d’armes ébréchées en acier rouillé ou en pierre. Leur apparence est trompeusement humaine ; néanmoins, ils ont le dos horriblement bossu et leur peau luit d’une pâleur moite de couleur marron vert. Même leurs haillons sont humides et méphitiques. Les Mewlips se nourrissent de tout et de n’importe quoi ; ils sont attirés par les objets brillants, particulièrement ceux en or. La légende dit que de tels objets leur rappellent leur vie antérieure par contraste à celle qu’ils mènent dorénavant sous la dépendance des Ténèbres.
Nazgûl

Eng. « Nazgûl »
Taille : 1,80 à 2,40 m de haut
(Mort-vivant de Classe V)
Les Nazgûls, ou Spectres de l’Anneau, sont les vrais Seigneurs des Morts-Vivants.
Ce sont les seuls êtres de cette nature à avoir foulé le sol des Terres du Milieu.
Ces neuf Rois-Spectres sont décrits en détail dans le supplément sur les Seigneurs des Terres du Milieu, Volume II (Lords of Middle-earth, Vol. II).
Les Nazgûls possèdent tous des professions additionnelles.
Ouargue

Eng. « Warg »
Taille : 2,40 à 3,30 m de long
(Mort-vivant de Classe II)
Le Ouargue (terme Homme du Nord signifiant à la fois « loup » et « hors-la-loi ») est le produit de l’élevage de loups maudits ayant donné une créature à la taille et à l’intelligence inusuelles. Les légendes disent qu’ils furent créés par Morgoth lors des Jours Anciens pour faire la guerre dans le Nord. Ce sont en final des Morts-Vivants dont la vie a été artificiellement prolongée par le Noir Ennemi. L’esprit qui habite un Ouargue se dissipe lorsque son corps est tué ; de plus, son corps disparaît.
Pour des loups, ils sont inhabituellement grands et féroces et sont aussi plus intelligents que leurs géniteurs. Ils servent de montures aux Orques et de gardes et d’éclaireurs à Morgoth. Ils hantent principalement à ce jour le versant oriental des Monts Brumeux mais s’aventurent souvent au Rhudaur lorsque la nourriture se fait rare sur leurs terrains de chasse.
Les mâles Ouargues font environ 2,40 à 3,30 m de long, queue comprise ; les femelles sont un peu plus petites. Tous ont une longue, douce et dense fourrure grise. Leurs sens de l’odorat, de la vue et de l’ouïe sont affûtés ; ils ont une grande endurance et peuvent courir jusqu’à 48 km/h à la poursuite d’une proie. Ce sont des carnivores intrépides ; bien qu’ils se nourrissent généralement de créatures plus petites qu’eux, ils peuvent s’attaquer en meute à du plus gros gibier.
Les Ouargues chassent en petits groupes familiaux d’une demi-douzaine d’unités, menés par un mâle dominant. Parfois, ils se réunissent en une grande meute pour attaquer des troupeaux de proies plus grandes ; dans ces meutes, les mâles établissent une hiérarchie dont l’autorité est basée sur la force et la férocité. Les meutes sont territoriales et peuvent couvrir une région de plusieurs centaines de kilomètres carrés.
Les techniques de chasse des Ouargues sont à l’image de leur ruse maléfique. Tant que cela est possible, ils évitent d’attaquer de front les grosses proies. Ils préfèrent leur tendre des embuscades ou les piéger dans une épaisse couche de neige. En chasse, ils coordonnent leur harcèlement grâce à un simple langage fait de hurlements intermittents.
Bien que dangereux pour l’extérieur, les Ouargues sont très protecteurs quand il s’agit des leurs. Un mâle et une femelle restent ensemble pour la vie ; le louveteau, qui devient adulte en deux à trois ans, reste ensuite dans le groupe familial. La période de l’accouplement se produit en hiver jusqu’au début du printemps ; une portée typique, née deux mois plus tard, comprend 4 à 14 louveteaux. L’antre où la femelle met bas et protège la portée est une caverne, une crevasse rocheuse ou une berge en surplomb, souvent ayant servi à un précédent locataire. Tous les membres de la famille s’occupent soucieusement de la mère et des petits, rapportant la nourriture dans le repaire.
Les Ouargues se joignent souvent aux pillards orques, trouvant que c’est un moyen facile de se procurer de la nourriture et servant de montures aux petits Gobelins. Ils sont, cependant, notoirement changeants, se nourrissant tout aussi bien des Orques tombés que des ennemis tués. Les Ouargues, à la différence des loups normaux, ont perdu toute peur de l’homme. Ils sont particulièrement efficaces contre la cavalerie, chargeant parmi les chevaux pris de panique tout en leur déchirant les flancs ; ils sont redoutables lorsqu’ils sont lancés à la poursuite d’ennemis en fuite.
Les Ouargues qui hantaient les abords orientaux des Monts Brumeux semblent avoir possédé une langue qui leur était propre. Le récit du Hobbit rapporte que Gandalf était en mesure de comprendre les paroles que les Ouargues échangeaient entre eux, mais que cette langue était incompréhensible pour Bilbo. Aucun mot de cette langue n’est directement attesté, mais sa sonorité était apparemment abominable pour des oreilles de Hobbit. Si l’on en croit Bilbo, le vocabulaire de cette langue était hautement spécialisé : les Ouargues se délectaient visiblement des injures et des récits de « choses cruelles et atroces »).
Revenant des Tumulus

Eng. « Barrow Wight »
Taille : 1,50 à 2,10 m de haut
(Mort-vivant de Classe II)
Cette forte et misérable dépouille hante sa propre tombe dans les lieux où une puissance maléfique sévit. Le Revenant des Tumulus ressemble à une forme brumeuse sombre aux yeux luisants. Il essaie de capturer des êtres vivants pour les sacrifier à la puissance maléfique qu’il adore (dans les Terres du Milieu, il s’agit généralement de Morgoth) captant ainsi l’énergie vitale de ses victimes car c’est à partir de cette énergie qu’il se nourrit. Alors qu’il draine l’énergie, il devient plus corporel et révèle des mains ressemblant à des serres et un visage squelettique. S’il est observé par des moyens magiques, il apparaît comme la version atténuée et pâle de ce qu’il était du temps de son vivant. Il émane de lui une Terreur qui est une des facettes innées de cet être ; de plus, il peut drainer la Constitution de ses victimes. Une fois que la victime n’a plus de Constitution, elle meurt. Il peut aussi se servir d’armes et objets magiques inhumés avec lui ; à la différence des autres morts-vivants inférieurs, il se rappelle comment s’en servir et plutôt bien…
Les statistiques sont données pour un « Revenant des Tumulus » standard, rajouter une Profession si la créature en possédait avant sa transformation en mort-vivant.
Spectre

Eng. « Specter »
Taille : 1,50 à 2,10 m de haut
(Mort-vivant de Classe II)
Peu courants dans les Terres du Milieu, les Spectres sont des êtres incorporels, froids et blancs, semblables aux Fantômes. Les victimes qu’ils tuent deviennent elles-mêmes fréquemment des Spectres. Le Balrog de la Moria, par exemple, a pour habitude de jeter des captifs en pâture à ses minions dans les cavernes et fosses hantées par ces créatures.
Le besoin en énergie vitale des Spectres est tel que même les représentants de la variété inférieure drainent 8 points de Constitution par round. Ils ne peuvent pas être affectés par des armes non magiques du fait de leur nature incorporelle.
Leur présence limitée sur le Plan Matériel les empêche de porter des attaques physiques, mais certains savent savent encore manipuler la mana pour incanter des sorts puissants appris dans une vie précédente ou suite à leur transformation. Il est dit que les Spectres de la Moria peuvent lancer des sorts de « Choc » ou de « Plaie » (Sphère du Nécromant).
Les statistiques sont données pour un « Spectre » standard, rajouter une Profession si la créature en possédait avant sa transformation en mort-vivant.
Squelette

Eng. « Skeleton »
Taille : 1,50 à 2,10 m de haut
(Mort-vivant de Classe I)
Les Squelettes sont similaires aux Goules, à l’exception près qu’ils sont sans la moindre parcelle de chair. Des forces maléfiques animées maintiennent ensemble leurs os blanchis. Bien qu’ils ne soient pas aussi répugnants que les Goules, la simple vue d’un Squelette animé porteur d’une arme est quelque peu terrifiante. Le Squelette normal attaque comme une Goule ; il se dirige vers sa proie pour la griffer et la mordre. Du fait de leur manque d’organes et de sang, les Squelettes ne sont pas affectés par les coups de perforation ou infligeant des blessures avec saignement.
Certains Seigneurs Squelettes, créés en animant des créatures puissantes, utilisent les armes qui furent enterrées avec eux et savent se servir d’objets magiques simples.
Les statistiques sont données pour un « Squelette » standard, rajouter une Profession si la créature en possédait avant sa transformation en mort-vivant.
Ta-Fa-Lisch

Taille : 1,05 à 1,35 m de haut
(Mort-vivant de Classe III)
Les Nains deviennent rarement des Morts-Vivants ; le Ta-Fa-Lisch du Rhudaur fait partie des exceptions, ils sont le résultat de puissantes influences magiques.
Les Ta-Fa-Lisch sont les esprits des Petits-Nains et sont magiquement liés aux pépites d’un minéral maudit et rare appelé le Crospar. Lorsque ces pépites furent détruites, les Ta-Fa-Lisch furent libérés.
Petits mais terrifiants, les Ta-Fa-Lisch ont une apparence brumeuse et fantômatique, seuls leurs yeux et leurs dents luisent. Ils peuvent voir dans la plus impénétrable des noirceurs et ne peuvent être frappés que par des armes, étant immunisés à toute forme de magie. De plus, ils ne peuvent être frappés que lorsqu’ils attaquent eux-mêmes, leur enveloppe étant principalement au-delà du monde matériel. Durant une attaque, ils se projettent partiellement sur le Plan Matériel. Ils sont totalement silencieux et embusquent leurs victimes pour les tuer, généralement en leur ouvrant la gorge. Ils sont si effrayants que quiconque les regarde doit effectuer un JR contre la Terreur (JR 100).
Statistiques
Bonus raciaux
Races | Niv. | Caractéristiques | Bonus End. |
Bonus PP |
Resistances | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fo | Co | Ag | Ra | Vo | Rs | In | Pr | Corps | Esprit | Magie | ||||
Cadavre Endormeur | 4 | +10 | +10 | +10 | — | — | — | — | — | 50 | — | 30 | 10 | 10 |
Cadavre Noyé | 8 | +15 | +15 | +15 | — | — | — | — | — | 80 | — | 30 | 20 | 20 |
Diable des Sables | 6 | — | — | — | — | — | — | — | — | 50 | — | 30 | 30 | 30 |
Étoile des Marais | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — | 10 | — | 10 | 10 | 10 |
Fantôme (Min.) | (6) | — | — | — | — | +10 | +15 | +15 | +15 | 50 | 40 | 10 | 10 | 20 |
Fantôme | (12) | — | — | — | — | +10 | +15 | +15 | +15 | 120 | 100 | 10 | 10 | 20 |
Goule | 3 | +5 | +3 | +3 | — | — | — | — | — | 50 | — | 10 | 10 | 10 |
Lesina | (7) | +6 | +6 | +6 | +6 | — | — | — | — | 60 | — | 60 | 20 | 20 |
Loup-Garou | (7) | +1 | +2 | — | +8 | — | –2 | — | — | 50 | — | 30 | 15 | 20 |
Caran-Carach | 20 | |||||||||||||
Carcharoth | 30 | |||||||||||||
Draugluin | 25 | |||||||||||||
Mewlip | 8 | +8 | +5 | — | — | — | — | — | +9 | 50 | — | 20 | 20 | 20 |
Nazgûl | (30) | |||||||||||||
Ouargue | 6 | +3 | +3 | +3 | +3 | — | — | — | — | 30 | — | 35 | 25 | 25 |
Ouargue des Glaces | 6 | +3 | +3 | +3 | +3 | — | — | — | — | 30 | — | 35 | 25 | 25 |
Revenant (Min.) | (5) | — | — | — | — | +10 | +15 | +15 | +15 | 50 | — | 5 | 5 | 10 |
Revenant | (8) | — | — | — | — | +10 | +15 | +15 | +15 | 80 | 50 | 30 | 30 | 30 |
Spectre | (10) | — | — | — | — | +10 | +15 | +15 | +15 | 50 | 40 | 30 | 30 | 30 |
Squelette | (3) | +6 | — | — | — | — | — | — | — | 30 | — | 10 | 0 | 0 |
Ta-Fa-Lisch | (11) | +5 | — | +5 | — | +10 | — | +10 | — | 120 | — | 40 | 40 | 40 |
Niveau entre parenthèses : Les statistiques sont données pour une créature de base, rajouter les niveaux de sa Profession si elle en possédait avant sa transformation en mort-vivant.
Feuilles de statistiques
• Cadavre Endormeur
• Cadavre Noyé
• Diable des Sables
• Étoile des Marais
• Fantôme
• Fantôme — Mineur
• Goule
• Lesina
• Loup-Garou
• Mewlip
• Ouargue
• Ouargue des Glaces
• Revenant des Tumulus
• Revenant des Tumulus — Mineur
• Spectre
• Squelette
• Seigneur Squelette
• Ta-Fa-Lisch
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