Les plantes animées


Les plantes ani­mées trans­cendent les limites exis­tant entre les Olvar et les Kelvar. Ce sont en réa­lité des Olvar mais elles sont dotées de nom­breuses qua­li­tés asso­ciées aux choses vivantes qui bougent : mou­ve­ment indé­pen­dant des membres, pen­sées ration­nelles, sens actifs et, dans cer­tains cas, lan­gage. À l’origine soi­gnées par la Valië Yavanna, nom­breuses sont celles, comme les autres monstres, à ne plus être consi­dé­rées comme fai­sant partie de l’Ordre des Choses.

Huorns et arbres maléfiques

Eng. « Huorn, Evil Huorn, Black-Hear­ted” Tree »

Taille : de 2 à 30 m de haut

Ces végé­taux sau­vages animés se pré­sentent sous dif­fé­rentes formes. La plu­part ne sont que de simples plantes viles per­ver­ties par Mor­goth et ses minions. Il existe autant d’essences dif­fé­rentes de Huorns qu’il existe d’essences d’arbres. Les arbres de Mirk­wood sont un exemple frap­pant de cette œuvre hideuse. 

Comme les ani­maux pré­da­teurs, ils tuent les autres Olvar, en les étran­glant avec leurs vrilles ou en uti­li­sant les sécré­tions de leurs racines. Cer­tains de ces arbres sécrètent un nuage qui endort les voya­geurs (équi­valent au sort de « Som­meil »).

Les Huorns Malé­fiques étaient, pour la plu­part, sous la pro­tec­tion des Ents ; néan­moins, les plus malé­fiques, ceux « au cœur noir », par­tirent de la Forêt de Fan­gorn et délais­sèrent la pro­tec­tion et la tutelle des Ents. Ils furent nom­breux à s’établir dans Mirk­wood.

Dans un désir per­vers, ils se sont mis à prendre pour cibles des êtres vivants, alors que les Huorns ne mangent pas de chair, pas plus que les Ents. 

Racine Dormante

Eng. « The Bearer’s Slee­ping Root »

Taille : 100 m de dia­mètre

Cette plante malé­fique, dont la racine prin­ci­pale rou­geâtre res­semble à celle d’un épicéa, est la des­cen­dante enchan­tée d’un arbre géant qui, jadis, se tenait sur le rivage de la partie Est de l’Endor. Cet arbre de 180 m de haut fut planté par les minions de Mor­goth à partir d’une graine mau­dite du Tel­pe­rion, l’Arbre d’Argent du Vali­nor. Conta­miné par les sécré­tions nocives d’Ungoliant, il en poussa un réseau de racines s’enchevêtrant à chaque plante jusqu’à une lieue à la ronde et les domi­nant. Heu­reu­se­ment, il fut abattu par le Sei­gneur Elfe Ingwë avant qu’il ait pu mas­sa­crer ou per­ver­tir tous les Olvar locaux et de rendre toute la partie Est de l’Endor invi­vable.

L’Istar Alatar décou­vrit la Racine Dor­mante aux envi­rons de 3A 1200 et, incon­si­dé­ré­ment, la nour­rit pour la faire sortir de sa tor­peur afin de com­prendre sa nature et de puiser en sa force. Le pou­voir de la Racine Dor­mante est incom­men­su­rable et, s’il lui était donné la chance de croître à nou­veau, le danger qu’elle repré­sen­te­rait dépas­se­rait l’entendement. Douée de raison et entiè­re­ment vouée au mal, cette Racine nui­sible cherche à contrô­ler les Olvar par l’intermédiaire de nou­veaux plants qui par­tagent son but inavouable.

La Racine Dor­mante ne pos­sède plus aujourd’hui qu’une par­celle de ses pou­voirs d’antan. Perdue au fond d’une cre­vasse pro­fonde de 40 mètres, elle n’est plus qu’une masse enche­vê­trée de branches sou­ter­raines s’étalant sur une cen­taine de mètres de dia­mètre. Elle est abri­tée des élé­ments car l’ouverture de la cre­vasse ne fait que 2 mètres de dia­mètre.

Ses branches peuvent se mou­voir jusqu’à 9 mètres par round.

Vieil Homme-Saule

Eng. « Old Man Willow »

Taille : 20 m de dia­mètre

Ce puis­sant Huorn de l’Ancienne Forêt est un arbre animé malé­fique ayant eu beau­coup de pou­voir sur les autres arbres animés de l’Ancienne Forêt d’Eriador (au Car­do­lan, près de la Comté). Il hait toutes les autres créa­tures vivantes uti­li­sant le feu et cherche à les détruire. Il uti­lise une magie « chan­tante » pro­duite par le mou­ve­ment de ses branches et de ses feuilles ; l’air, ainsi brassé, sou­pire et siffle entre elles. L’effet de ce son force les vic­times à s’endormir à portée de ses racines entre­la­cées ou des cre­vasses béantes de son tronc (équi­valent au sort de « Som­meil »). Il les prend ensuite pour soit les jeter dans la rivière proche, l’Ondulosier, afin qu’elles se noient soit les atti­rer contre son tronc et les écra­ser pour en faire de l’engrais. Alter­na­ti­ve­ment, il peut lancer des sorts de « Confu­sion » ou « Peur » afin de dis­traire ou de faire fuir ses enne­mis.

Statistiques

Bonus raciaux

Les sta­tis­tiques de la Racine Dor­mante et du Vieil Homme-Saule sont de peu d’intérêt.

Feuille de statistiques

Huorn


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