11 · À la poursuite de Calanaglar

Note de début : Pour ce scé­na­rio, je tiens à remer­cier John Mac­Do­nald pour son scé­na­rio The Myth of the Tere­gond, pré­sent sur le web à http://​www​.guild​com​pa​nion​.com/​s​c​r​o​l​l​s​/​2​0​0​5​/​m​a​r​/​m​y​t​h​o​f​t​h​e​t​e​r​e​g​o​n​d​.html, dont ce scé­na­rio s’inspire en partie (Buhr Ruasul, le Tere­gond). Pour l’exploration du tom­beau d’Herumir, je me suis ins­piré d’un vieux scé­na­rio JRTM, « Le Tertre de Nahr-Var », écrit par Romain Lécuiller et publié dans la Nécro­pole de Ghoser numéro 1 (datant quand même de 1987 !). Mais j’ai lar­ge­ment réduit le nombre impres­sio­nant d’objets magiques que l’on trouve dans la tombe. Les objets sont certes plus puis­sants pour cer­tains, mais pas des­ti­nés à être par­ta­gés entre les aven­tu­riers, car ils appar­tiennent aux Elfes, et il n’est que devoir que de répa­rer un tort que les Nains de Nogrod leur ont causé. Enfin, j’ai aussi fait une petite réfé­rence à mon autre cam­pagne, les Gemmes de la Nuit. Et le per­son­nage de Taur­dir Fere­dir, une aide non négli­geable pour affron­ter Cala­na­glar, est un PNJ que j’utilise, extrait du forum de Deci­pher.

Préambule · Début à Eryn Vorn

(18 Cer­veth 1406)

Haa­rith, fai­sant partie de l’Ordre des Sept, vient juste d’être cap­turé. Il a donc une bonne connais­sance des autres chefs de l’Ordre des Sept, notam­ment Ervath (qui a été mort un temps), le Vieux Moine (Alpha­ran), avec lequel il devait rendre compte de sa mis­sion à Eryn Vorn, et de ses contacts fruc­tueux avec les cor­saires, notam­ment leur chef Heru­mir. Il sait qu’il y a un autre membre impor­tant de l’ordre qui se trouve actuel­le­ment au Lindon. C’est un cer­tain Aegnor Tarma (fai­sant partie d’une maison éta­blie d’Arthedain), qu’il soup­çonne d’être une taupe au sein de l’Ordre.

Ce n’est pas la pre­mière fois que les per­son­nages entendent parler de ce per­son­nage influent. Selon Ethryn Borlas (voir un Amour de Cheval), il était impli­qué dans un com­plot poten­tiel­le­ment dan­ge­reux pour l’Arnor, mais ayant des rami­fi­ca­tions jusqu’au Gondor. Il y a aussi cer­tai­ne­ment Ervath dans les cités naines (il devait reprendre contact avec les des­cen­dants des nains de Nogrod), qui doit bien­tôt prendre un bateau, ainsi que Cala­na­glar qui est main­te­nant pos­sédé par un démon fort puis­sant. Ervath a été le pre­mier à ren­con­trer Heru­mir.

Il savait éga­le­ment qu’une ren­contre de l’Ordre était en ques­tion pour pla­ni­fier les pro­chaines actions à tenir. Celle-ci devait se tenir à Annumi-nas (dans une maison appar­te­nant à Aegnor Tarma), en pré­sence de 3 ou 4 membres de l’Ordre (lui-même, Aegnor Tarma, Ervath et le Vieux Moine). L’objectif de cette réunion était de tester Aegnor Tarma, et de voir s’il peut être utile à l’Organisation ou s’il doit être éli­miné. Il ne sait pas si cette réunion sera main­te­nue. Elle devait avoir lieu d’ici à la fin de l’année (Hithui).

Il devait ren­con­trer, tout près des ruines de Nogrod et de Bele­gost, Ervath dans deux mois envi­ron. Concer­nant les autres membres de l’Ordre, il sait que celui du Bel­la­kar est un cousin éloi­gné de la famille régnante, que le Bala­fré (Rhu­daur), Ara­phor est conseiller du Roi du Rhu­daur. Il dis­pose de planques secrètes en forêt d’Eryn Vorn, à Lond Gwatlo, Annu­mi­nas et Thar­bad.

Muzgash et la Pierre Elfique

La trace de Cala­na­glar conduit jusqu’à Annon Baran, une ville ouverte de la pro­vince de Girith­lin, qui a récem­ment vécu des heures assez agi­tées. La ville a été par­tiel­le­ment brûlée (c’est le fait de Cala­na­glar – Muz­gash cher­chait à le contrô­ler), et est encore sous la coupe de quelques bri­gands qui cherchent à ran­çon­ner les vil­la­geois. Ces der­niers agissent sur l’ordre d’un semi Orque nommé Muz­gash et d’un chef de clan Dun­len­ding du clan Arailt Mavarn (qui a été déchu de ses titres et exilé suite à ses échecs répé­tés concer­nant la pré­émi­nence du clan Arailt et la guerre des clans).

Muz­gash pra­ti­quait à Skug­ga­lug (non loin de la for­te­resse d’Angrenost) quelques expé­ri­men­ta­tions sur les elfes et les dúne­dains, pour créer une nou­velle race supé­rieure d’orque (du style des Uruk-Haï de Sarou­mane, quelques 15 siècles plus tard). Il a échoué, et a failli perdre la vie lors-qu’il s’est retrouvé face aux amis de ceux qu’il avait enlevé (voir la Dame Blanche) par l’intermédiaire de Bara­hir, auber­giste de la Dame Blanche à Thar­bad. Il lui a fallu plu­sieurs mois pour guérir et pour reprendre ses expé­riences, tout d’abord au Dun­land puis au Nord Car­do­lan. Il vient juste de s’associer les ser­vices de bri­gands (conduits par Mavarn) pour la réa­li­sa­tion de ses pro­jets de mani­pu­la­tion géné­tique orque.

Seule­ment voilà, les Dun­len­dings ne sont pas du genre dis­crets (le sym­bole du clan Arailt se trouve pla­cardé un peu par­tout dans le vil­lage). En plus de cap­tu­rer quelques repré­sen­tants locaux (dune­dains ou orques) pour Muz­gash, ils se sont mis dans la tête de ran­çon­ner les vil­la­geois (pour leur propre compte), et de mettre la main sur le Tere­gond (pour le compte d’un Vieux Moine, qui paye énor­mé­ment pour la livrai­son et sur­tout la des­truc­tion de la pierre), une pierre sacrée des Eldar qui main­tient à dis­tance, selon la légende, les races malé­fiques (orques et sur­tout Trolls) – ce qui expli­que­rait pour­quoi la région serait épar­gnée par les tribus orques et trolls. Il y a envi­ron au vil­lage dix bri­gands (conduits par Scan­mar), et dans les envi­rons le même nombre, qui recherchent acti­ve­ment le Tere­gond.

Les vil­la­geois ne répondent pas aux ques­tions. Ils n’ont pas vu Cala­na­glar, et pour eux l’incendie de quelques habi­ta­tions est dû à un orage assez récent, à la foudre qui est tombée. Ils se montrent assez peu coopé­ra­tifs, du moins tant que les bri­gands sont là. Trois ont élu rési­dence dans la bou­tique du tan­neur, Ferc, qui est hasard extrême un agent infil­tré du Vieux Moine. Trois bri­gands (dont Scan­mar) peuvent être trou­vés sur la place du Marché. Les autres passent du bon temps à l’auberge de la Truite Sourde.

Le pro­blème des bri­gands peut être résolu soit pour la force, soit par la négo­cia­tion, excepté pour ceux qui ont élu rési­dence chez Ferc, qui sont des fana­tiques. En échange de quelques biens maté­riels des vil­la­geois, les bri­gands sont prêts à partir, et à révé­ler ce qu’ils savent.

Brigands

Esprit 8 (1), Force 10 (+2), Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 7 (0), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2)

Rapi­dité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 12 Santé 14

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +5, Combat à dis­tance +6 Combat armé +8 Course à pied +4 Dégui­se­ment +4 Dis­cré­tion + 5 Dis­si­mu­la­tion +5 Esca­lade +6 Inti­mi­da­tion +3 Adû­naic +4, Wes­tron +2, Savoir : His­toire Arnor +2, Dun­land +4, Survie +4

Ils ont été enga­gés par un cer­tain Haa­rith il y a une semaine pour ter­ro­ri­ser le vil­lage d’Annon Baran. Le véri­table objec­tif d’Haarith était de décou­vrir la loca­li­sa­tion exacte d’un arte­fact elfique, le Tere­gond (un héri­tage pré­cieux des Eldar du Lindon), de façon à le détruire. Selon la rumeur, le Tere­gond serait à même de trans­for­mer les Trolls en pierre, s’ils s’en approchent de trop près, de jour ou même de nuit.

Effets de la Pierre

Démons­tra­tion de Pou­voir pour les créa­tures mau­vaises uni­que­ment sur un rayon de 3 mètres (2d6+20 contre Trolls, 2d6+5 contre Orques). Si raté, les créa­tures mau­vaises se doivent de fuir le lieu. Si échec cri­tique, elles ne le peuvent plus, et meurent sur place.

Si un aven­tu­rier médite une heure (fois nombre de Points de Pres­tance) (jet d’Intuition SD 15), il peut récu­pé­rer un point de Cou­rage (pour uti­li­sa­tion dans les 24 heures).

Les bri­gands n’ont pas eu trop de dif­fi­culté à décou­vrir le site de l’artefact, Buhr Ruasul (un ancien site sacré Bef­fraen). Et c’est à partir de là que les Dun­len­dings se sont divi­sés : d’un côté les fana­tiques qui cherchent à détruire l’objet qui en quelque sorte assure l’unité du vil­lage, et de l’autre des mer­ce­naires moti­vés par l’argent et très peu par des actes malé­fiques. Les Dun­len­dings savent à peu près où se trouve Buhr Rua-sul. Concer­nant l’incendie du vil­lage, il y a eu une confron­ta­tion entre un ranger fou (Cala­na­glar) et une per­sonne maî­tri­sant les arts de la sor­cel­le­rie (la des­crip­tion de Muz­gash).

Une fois le pro­blème des bri­gands réglé, la com­mu­ni­ca­tion avec les vil­la­geois s’avère beau­coup plus facile. L’inquiétude trans­pa­raît aisé­ment car la pierre peut faci­le­ment être détruite. Celle-ci se trouve à quelques vingt kilo­mètres au nord, dans un vil­lage en ruines, qui fut au Second Age l’un des pre­miers vil­lages Bef­fraen de l’Eriador. Construit selon la légende par un cer­tain Car­le­sic le Sage, le vil­lage fut pro­gres­si­ve­ment aban­donné peu avant la sépa­ra­tion de l’Arnor. Pour tra­ver­ser la rivière à Annon Baran, il suffit de louer les ser­vices d’un pêcheur car il n’y a aucun pont.

Ferc fait partie de ceux qui se montrent le plus inquiet de la désa­cra­li­sa­tion que les Dun­len­dings du clan Arailt pour­raient appor­ter au site pro­tégé de Buhr Ruasul. Il prie en consé­quence les aven­tu­riers d’intervenir le plus rapi­de­ment pos­sible, et si pos­sible de trans­fé­rer la pierre en un lieu où la pierre ne pour­rait en aucun cas être désa­cra­li­sée, le vil­lage d’Annon Baran. En adop­tant un ton lar­moyant et amical, il vise un tout autre objec­tif que la pro­tec­tion de la pierre, sa des­truc­tion. Pen­dant la dis­cus­sion, il fixera un ou deux aven­tu­riers, et leur lan­cera un sort de sor­cel­le­rie extrê­me­ment puis­sant, « Com­man­de­ment », ce qui aura pour effet d’influencer le ou les aven­tu­riers lorsqu’ils ver­ront la pierre.

Buhr Ruasul

(21 Cer­veth 1406)

Le vil­lage est aban­donné depuis long­temps, et n’a pas souf­fert de pillages durant une guerre. Le nom du vil­lage (Ruasul), en Bef­fraen, évoque un fort au bord de la rivière.

1 · Anciens sites de cam­pe­ment
Le sol est pié­tiné sur un cercle de 60 cm, l’herbe est très rare. Il y a les restes d’un feu. Une recherche plus pré­cise per­met­tra de décou­vrir une dague orque à moitié noir­cie. Sur jet de pis­tage réussi, les deux cam­pe­ments datent d’il y a une semaine.
2 · Les murs de la ville ont presque dis­paru
Des lierres grim­pants recouvrent toutes ces ruines main­te­nant.
3 · Les restes d’une forge
La forge est qua­si­ment intacte et tou­jours uti­li­sable (avec un effort cer­tain de remise en état, tou­te­fois), avec les enclumes, le mar­teau et les pinces très rouillées.
4 · Les restes de l’auberge du Hibou Blanc
L’auberge est depuis long­temps aban­don­née. Tou­te­fois, une truie (et cinq de ses por­ce­lets) en a fait son habi­ta­tion dans la der­nière semaine. Elle est extrê­me­ment agres­sive, et atta­quera qui­conque rentre dans son ter­ri­toire.
5 · La Maison du Clan
Bâtie sur une petite col­line, juste en face du tumu­lus de Car­le­sic (ce qui est inha­bi­tuel). La légende de Car­le­sic sug­gère qu’il se lèvera des morts pour pro­té­ger son clan. Car­le­sic était un héros Beffraen/​Edain (de sang mêlé) qui a com­battu avec son peuple et les Elfes du Lindon contre l’invasion de Sauron de l’Eriador. Les aven­tu­riers ayant quelques connais­sances du Car­do­lan, de l’Eregion ou de l’Arnor auront connais­sance de la légende. Les Elfes peuvent aussi en avoir connais­sance, car Car­le­sic était un grand ami et un allié des Elfes.
6 · Le Vieux Fort
Une tour dont il est hasar­deux de se ris­quer à l’intérieur (chute de pierres et risques d’effondrement).

Au sud de la Maison du Clan, sur une petite col­line sur­éle­vée, se trouve le Tere­gond, une grande pierre blanche lisse, haute de 5.4 mètres (dont un tiers enterré). La Pierre ne peut pas être dépla­cée, mais sa magie peut hélas être brisée (c’est l’objectif de Ferc et Mavarn). Au sommet de la pierre, est perché un Hibou Blanc. Ce der­nier est éveillé et sur­veille tout intrus. L’Hibou ne répon­dra que si on lui parle direc­te­ment – en Sin­da­rin s’il y’a un elfe, ou dans un dia­lecte proche de l’Adûnaic sinon.

Pour ceux qui ont été influen­cés par Ferc, la vision de l’ensemble est tout autre. En lieu et place de la pierre blanche et lisse, il y a une grande pierre noire et rugueuse (pierre vol­ca­nique). Tout autour de la pierre, le sol semble être brûlé. Toute trace de végé­ta­tion a dis­paru sur un rayon de 1 mètre. Et enfin, pas de hibou, mais un cré­bain qui regarde avec hos­ti­lité les intrus péné­trant dans son ter­ri­toire.

Lorsque l’on fait réfé­rence à Car­le­sic, on parle de lui via un récit appelé « La Mort du Hibou » car Car­le­sic s’est sacri­fié pour per­mettre la liberté de son peuple.

Le Hibou s’appelle Aflith, et est l’héritier des gar­diens de la Maison de Car­le­sic. Il se montre méfiant de tout intrus, et plus encore s’il s’aperçoit que cer­tains d’entre eux ont été influen­cés par le Mal (un fait qu’il peut révé­ler… ou pas… en dénon­çant les influen­cés comme étant Membres de l’Ordre des Sept). Il faudra per­sua­der Aflith que les aven­tu­riers ne sont pas des Agents de l’Ordre des Sept, et ensuite s’occuper magi­que­ment des « influen­cés » (par le biais de l’utilisation éven­tuelle de Libé­ra­tion) ou en les for­çant tout sim­ple­ment de ne pas s’approcher de la pierre pen­dant 8 heures (le temps d’activité du sort).

Si les aven­tu­riers ne détruisent pas la pierre, c’est en pleine dis­cus­sion qu’interviendront les Dun­len­dings de Mavarn. Ce der­nier pos­sède un par­che­min (Explo­sion de Sor­cel­le­rie) qui est censé neu­tra­li­ser ou inver­ser les effets de la pierre. Ce sont tous des guer­riers du clan Arailt, en témoigne les pein­tures de guerre qu’ils ont tous au visage et sur leurs bras et jambes.

Pen­dant le combat, Aflith n’aidera pas les aven­tu­riers, bien qu’il les obser­vera bien atten­ti­ve­ment. Tout succès des aven­tu­riers sera bien inter­prété par Aflith, et lors de conver­sa­tions futures, Aflith pourra deve­nir un allié, en les adju­rant de venir en aide à Car­le­sic, dont le der­nier repos vient juste d’être désa­cra­lisé par une peau verte (un semi orque agis­sant sur les ordres de Muz-gash).

Le tumu­lus de Car­le­sic se trouve juste der­rière la Maison du Clan. Une trappe piégée (piège désa­morcé) est le seul moyen d’accès au tumu­lus. Il faut ramper sur deux mètres avant de pou­voir entrer dans la crypte. Avant la fin du tunnel, il y a un piège, tou­jours activé, qui se déclenche sur 25 kg de pres­sion. Cela ne fonc­tionne plus réel­le­ment (en raison de l’âge), et fait juste un fort clic lorsque l’on passe.

Il est assez dif­fi­cile de res­pi­rer dans la crypte, du fait de la raré­fac­tion de l’oxygène (jet de Consti­tu­tion appli­qué comme pour le cas de la noyade, pour les 10 pre­miers rounds, après l’air frais cir­cule). Au centre de la crypte, il y a un cer­cueil qui a été ouvert. Plus de cadavre. Il ne reste plus des tré­sors de Car­le­sic qu’un petit coffre fermé (189 Sous d’argent et 212 sous de cuivre), un petit miroir et un peigne. Le reste (une épée large forgée en Ere­gion au Second Age, un bou­clier brun arbo­rant un motif d’Hibou Blanc forgé aussi par les Elfes d’Eregion, une fine robe de la Loth­lo­rien, une cotte de mailles elfiques, et sur­tout un petit anneau en or serti d’une pierre elfique) a été emporté.

En par­tant du tumu­lus comme point de départ, il ne devrait pas trop être dif­fi­cile de suivre la piste des pro­fa­na­teurs, ce qui conduira tout d’abord les aven­tu­riers à la res­cousse de nains en dif­fi­culté en mon­tagne, puis à un vieux châ­teau en ruines. Mal­heu­reu­se­ment, la piste des pro­fa­na­teurs (seuil de dif­fi­culté SD 20) se mêle à une piste beau­coup plus facile à suivre, des orques en mon­tagne. Il est juste pos­sible de dire que les pro­fa­na­teurs ont suivi quelques temps la piste des orques, pour ensuite obli­quer vers l’est.

Rencontre avec des Nains

(26 Cer­veth 1406)

La piste des orques (il n’y en a pas que deux, en fait) conduit en pleine mon­tagne. Il est assez facile d’entendre, à quelque dis­tance, un bruit de combat. Des nains com­battent cou­ra­geu­se­ment contre des orques, qui cherchent à tuer les nains en sous nombre et à mettre la main sur la pré­cieuse car­gai­son que les nains trans­por­taient à des­ti­na­tion de leur cité, Norn­ha­bar, située à quelques vingt kilo­mètres au nord ouest. Il y a 8 nains pour 20 orques. La pré­cieuse car­gai­son se résume, outres soie­ries et joyaux en un seul et prin­ci­pal objet qui sur­classe tous les autres : une épée large incrus­tée de mithril, une com­mande de Merle Noi­rins, un ranger d’Arthedain loyal jusqu’à la mort au Roi d’Arthedain.

Orques

Esprit 6 (0), Force 8 (+1)*, Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 6 (0), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 8 (+1)

Rapi­dité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +0 Défense 11 Santé 11

Capa­ci­tés raciales : Griffes acé­rées (+1 pt de dégâts), Peau Epaisse (1 pt d’Armure),

Capa­ci­tés d’ordre : arme favo­rite (cime­terre), Evi­te­ment

Com­pé­tences : Combat à dis­tance +6 Combat Armé +8 Course à pied +4 Dis­cré­tion (Sur­prise) +7 Inti­mi­da­tion (Peur) +4 Lan­gage Commun +3 Noir Parler +3 Orque (dia­lecte) +4 Obser­va­tion (Odorat ou Repé­rage) +7 Pis­tage (Odeur) +6 Savoir Races Orques +4 Survie (Mon­tagnes) +4

Avan­tages : Vision Noc­turne 2, nez fin

Han­di­caps : Hai­neux (Nains, Elfes), Fidèle (Muz­gash)

Equi­pe­ment : cime­terre (2d6+5), cotte de mailles humaine (6), bou­clier (+3)

L’équipement des orques est cor­rect, et à mille lieux de l’équipement habi­tuel des orques : armure de cuir déchi­rée ou tachée de sang, poi­gnard et épée fra­gile et sale. Chaque orque a une armure de cuir (bien pro­por­tion­née), une arme solide (épée ou poi­gnard), enduite de poison et éven­tuel­le­ment un arc. Les armes semblent être de fac­ture humaine (ou Ourouk), ce qui signi­fie que les orques ont un bien­fai­teur, qui n’est autre que Muz­gash, qui se terre dans un châ­teau en ruines des envi­rons. Plu­sieurs des objets volés à la tombe est en pos­ses­sion des orques (le bou­clier brun et un peigne).

Les Nains se montrent un peu méfiants des étran­gers, mais finissent par faire ami-ami, sur­tout si un Nain est pré­sent dans le groupe. Auquel cas les aven­tu­riers sont invi­tés à la plus proche cité Naine, à Norn­ha­bar. Là, le groupe est accueilli digne­ment, via un repas dans un grand hall, où est pré­sent entre autres le roi de Norn­ha­bar, ainsi que quelques spé­cia­listes de la forge et des mines.

Parmi les invi­tés des Nains, il y a tout d’abord un Elfe, Taur­din Fere­dir (S. « Le Chas­seur de la Forêt Calme »), qui se pré­sente comme voya­geur et connais­seur du Lindon. Il y a aussi l’ambassadeur Azra­hîn du Bel­la­kar, qui se montre assez dis­cret. Le pre­mier pro­pose aux aven­tu­riers une chasse au For­lin­don, et le second se pro­pose d’arbitrer (il a récem­ment reçu un ulti­ma­tum de la part de l’Ordre des Sept, un ulti­ma­tum à trans­mettre aux aven­tu­riers). Se fai­sant, cette chasse sera sur­tout l’occasion de décou­vertes de ruines au For­lin­don, ruines qui pour­raient faire resur­gir un passé depuis long­temps oublié.

Il y a ensuite une proche connais­sance de l’un des aven­tu­riers (de pré­fé­rence un Nain), un cer­tain Bofur, qui parle beau­coup de légendes concer­nant une ancienne cité naine, Kiraz ou Azad­mere, qui aurait été une for­te­resse naine des Pre­miers Ages, et qui aurait été aban­don­née, pour rai­sons incon­nues. Cette for­te­resse, et Bofur indique qu’il a vu l’un des aven­tu­riers au moins, en rêve effec­tuer la redé­cou­verte de cette cité perdue. Cette cité naine se trou­ve­rait soit dans le Sud, soit dans le Loin­tain Est.

Quelques nains d’importance

Bofur

Un nain qui a pu se lier d’amitié avec un per­son­nage nain joueur, et avec lequel il a fait les 400 coups par le passé dans la Moria (jouant des tours pen­dables aux aînés). C’est main­te­nant un excellent for­ge­ron, qui essaye de garder chaque fois son sérieux. Il était avant col­por­teur iti­né­rant, ven­dant des jouets nains. Mais par­fois, il n’y réus­sit pas. Il s’est initié aux arts runiques nains, sui­vant ton exemple. Il pré­tend qu’il est meilleur que toi.

Linnar

Ambas­sa­deur des nains du Har­lin­don. Il est venu quelques fois à la Moria pour repré­sen­ter son peuple. Sérieux et pré­ten­tieux. Il est d’un tem­pé­ra­ment barou­deur, et qui a pu retrou­ver plu­sieurs fois le nain joueur, à Umbar en train de fuir une bande de cor­saires s’intéressant de trop près à l’anatomie naine (dans une taverne), dans la mon­tagne pour y recher­cher des pierres pré­cieuses ou encore au Gondor, lors d’une récep­tion offi­cielle. Une chose est cer­taine : pour lui l’attrait des belles choses n’est pas un vain mot, et il se pour­rait bien que « cer­tains tré­sors » se retrouvent main­te­nant dans sa poche. On dit qu’il est très riche.

Kúri

Un nain aus­tère et intri­gant avec lequel il n’est pas pos­sible d’avoir de très bonnes rela­tions. Il consi­dère les autres nains comme modeste voire rotu­rier (alors que lui s’estime de sang royal). Il est devenu ambas­sa­deur du peuple d’Uri. Il s’est ins­tallé au Nord Lindon, et on dit que ses rela­tions avec les nains d’Harlindon sont exé­crables, pour des rai­sons incon­nues. Son passé est inquié­tant : son père et sa mère ont été assas­si­nés à 8 ans d’intervalle. Il haït avec pas­sion Linnar.

Ces 3 nains étaient pré­sents lors d’un mys­té­rieux assas­si­nat d’un membre de la lignée de Durin. Chan­tage, pres­sions, la mort de ce nain n’a jamais été élu­cidé. Il y a eu un second évé­ne­ment, la dis­pa­ri­tion d’un joyau incom­men­su­ra­ble­ment pré­cieux (en mithril et en jade). Chacun de ces trois nains étaient inté­res­sés – pour des rai­sons dif­fé­rentes – par ce bijou. Pour l’un c’était une preuve d’infinie cou­rage, pour l’autre c’était un cadeau de mariage, et enfin pour le der­nier c’était un joyau de noblesse, preuve de l’appartenance du nain à l’une des sept plus nobles familles naines.

Chasse au Forlindon

(29 Cer­veth 1406)

N’ayant pas trop de piste pour tra­quer Muz­gash (à part tenter de retrou­ver le semi-orque, qui n’était pas dans l’embuscade contre les nains – ce qui peut en soi être une chasse tout à fait pas­sion­nante), il serait sou­hai­table que les aven­tu­riers acceptent la chasse, d’autant plus que les Nains se font très insis­tants. C’est l’occasion pour partir à la recherche de san­glier, cerf ou autre renard. La chasse est l’occasion de faire décou­vrir le Lindon, une terre verte cou­verte de forêts, où de nom­breux fleuves coulent vers la Grande Mer (Bele­gaer) et où on aper­çoit de loin des crêtes cou­vertes de neiges. Ses mon­tagnes riches en mine­rai sont tou­jours très exploi­tées par les Nains. A défaut de la chasse, Taur­din Fere­dir men­tionne l’existence d’une clai­rière incen­diée (peut être là où est passé le démon ?).

C’est au détour d’un chemin, le long d’une rivière, que peut être aperçu un reflet étin­ce­lant. Cela semble être à bonne dis­tance (deux kilo­mètres). Le sen­tier à par­cou­rir est assez escarpé, et débouche sur une vaste clai­rière et une chute d’eau. En cher­chant bien, les reflets étin­ce­lants viennent de la chute d’eau, et d’une dalle pla­quée or qui a été placée sous la chute d’eau. En exa­mi­nant bien la dalle, il y a une ins­crip­tion en Khuz­dul (écrite à la va vite) :

« Ici gisent les der­niers défen­seurs de Nogrod, les fils d’Úri, qui ont com­battu vaillam­ment et bra­ve­ment contre la traî­trise des Elfes de Doriath et de leurs alliés les Ono­drim qui ont voulu nous dépos­sé­der de nos tré­sors ances­traux. Ici gît Drúr et son peuple, fléau des Elfes de Doriath. Etran-ger, si tu cherches à nous dépos­sé­der de nos tré­sors par delà notre mort, tu nous infli­ge­ras la pire des hontes, et tu souf­fri­ras mille morts pour le sacri­lège per­pé­tré envers la Maison d’Úri, la plus noble des Mai­sons Naines. »

Encore bien plus cachée, il y a une autre tombe, celle-là étant celle d’un cor­saire du Second Age appelé Heru­mir, le Cor­saire Rouge. Elle est direc­te­ment dans la falaise, et habi­le­ment cachée par la végé­ta­tion. Il y a aussi une ins­crip­tion (en Adû­naic) :

« Ici gît Heru­mir, le Cor­saire des Mers, qui sut tant de fois braver l’autorité du Roi de Nume­nor. Il fut trahi par les nains de Linnar, qui le livrèrent à ses enne­mis en SA 1999. Que cette maison naine soit à jamais mau­dite, eux et tous ceux qui sym­pa­thisent avec ce peuple maudit ! »

Sur un jet d’histoire Second Age réussi (SD 15 – 20), il est pos­sible de se rap­pe­ler qu’Herumir, un Nume­no­réen d’Umbar a été pré­cieux pour Anna­tar dans la chute de l’Eregion. Il partit ensuite pour le Lindon, pour y pré­pa­rer la chute de ce royaume et l’avènement de son maître (Anna­tar). Il fut cap­turé par les Nains de Linnar (le sei­gneur de l’époque était Ralin) dans les envi­rons de Har­lond et livré à ses enne­mis qui l’exécutèrent sans autre forme de procès. Mais son corps fut récu­péré par ses anciens lieu­te­nants, qui firent hon­neur à leur maître avant de dis­pa­raître à jamais.

Le tom­beau des nains d’Uri a été violé, par les lieu­te­nants d’Herumir, qui croyaient avoir affaire à la Maison de Linnar. Ils ont en consé­quence volé une partie des tré­sors de la tombe, pour la donner à leur sei­gneur et maître Heru­mir, qui n’a jamais véri­ta­ble­ment trouvé le repos. Heru­mir est un fan­tôme, qui voue une haine par­ti­cu­lière aux Nains, et ses lieu­te­nants (enter­rés aussi avec lui) éprouvent le même sen­ti­ment. Les deux tombes sont truf­fées de pièges, comme il se doit.

Le trésor nain (réparti sur les deux tombes) com­porte :

Il y a éga­le­ment une repro­duc­tion du Nau­gla­mir, qui est certes magni­fique mais bien pâle com­pa­rée au vrai, source de la haine ou de la méfiance entre les Nains et les Sin­dars, ainsi que plu­sieurs pièces d’or et d’argent (300). Il y a sûre­ment parmi tous ces objets de nom­breuses prises pro­ve­nant du sac de Doriath. Cer­tains de ces objets ont été forgés par Tel­char, le plus renommé des for­ge­rons de Nogrod.

Le Tertre d’Herumir

L’entrée du tertre est à moitié cachée par la chute d’eau et par la végé­ta­tion, sau­vage et forte abon­dante. Il faut ensuite déblayer le tunnel, obs­trué par de nom­breuses pierres. Cer­taines pierres sont assez grosses. Sur cer­taines d’entre elles, en les exa­mi­nant de près, on peut remar­quer la pré­sence de runes, dif­fi­ci­le­ment com­pré­hen­sibles (). Les runes sont magiques, ont été pla­cées là par un puis­sant mage pour empê­cher les êtres à l’intérieur du tom­beau d’en sortir. Il faut envi­ron 2 à 3 heures pour déblayer les ébou­lis.

S’ensuit un long tunnel (20 mètres), taillé dans la pierre de la falaise, ren­forcé par un revê­te­ment de lourdes plaques de pierre gros­siè­re­ment taillées, rugueuses, d’où suintent des gouttes d’eau qui rendent les murs lui­sants à l’approche des torches. Le sol est recou­vert d’une boue gluante qui rend la marche dif­fi­cile. Le tunnel est bloqué par une grille ayant cinq lourds bar­reaux d’acier. Celle-ci est pro­fon­dé­ment enfon­cée dans le sol. Au tra­vers, on peut dis­tin­guer une immense salle plon­gée dans les ténèbres.

Cette grille est très dif­fi­cile à fran­chir (jet de Mani­pu­la­tion basé sur l’Esprit et non la Viva­cité ND 20). Un échec désas­treux signi­fie que la grille était à moitié sou­le­vée sur la ou les) personne(s) qui tente(nt) de la fran­chir. Cela entraî­nera la mort immé­diate si les vic­times ne portent pas d’armure métal­lique, et sinon la perte de deux niveaux et demi de bles­sure et serait assom­mée pour 3 rounds. Il faudra alors tout recom­men­cer tout le pro­ces­sus d’ouverture de la grille pour libé­rer la vic­time. Au cas où plu­sieurs per­sonnes s’associent pour sou­le­ver la grille (impos­sible de la main­te­nir ouverte), le seuil de dif­fi­culté passe à 15.

Le Grand Hall

Après la grille, il y a une immense salle sombre de forme cir­cu­laire d’environ 30 mètres de dia­mètre. Elle dif­fère de l’état du tunnel de par le revê­te­ment de dalles qui recouvre le sol. A l’autre bout du hall, dans le pro­lon­ge­ment du tunnel, il y a un autre tunnel tout aussi sombre. Au centre du hall se dresse une immense statue de pierre. C’est en fait un golem de pierre (ou statue Pukael per­ver­tie) qui attaque tout intrus dès que ceux-ci ont l’œil ailleurs. L’attaque ne peut se faire que dans le grand hall, le golem ne pou­vant pas quit­ter la pièce.

La porte de l’Est
A droite de la statue se trouve une lourde porte de pierre taillée et de sur­face rugueuse. Elle ne pos­sède ni gonds ni ser­rures. Elle est cepen­dant cou­verte de runes argen­tées légè­re­ment brillantes dans le noir. L’ouverture de la porte ne peut se faire qu’en action­nant une des runes de sa sur­face (jet de Mani­pu­la­tion SD 12). Le lan­gage est ancien et appa­raît au pre­mier abord comme com­plè­te­ment incom­pré­hen­sible – c’est en fait de l’Adûnaic ancien. Il faut envi­ron une heure pour tra­duire le texte, un aver­tis­se­ment : « Etran­ger, au delà de cette porte la mort à tout ins­tant te guet­tera, He-rumir. »
La Porte de l’Ouest
Elle res­semble en tout point à la porte de l’Est, avec les mêmes runes, et l’avertissement sui­vant : « Folie, mort et déses­poir t’attendent au delà de cette porte si vous osez la fran­chir »
Autre tunnel
Un peu plus court (15 mètres). Il mène à une porte de pierre qui brille légè­re­ment dans le noir (runes argen­tées). L’avertissement est (tou­jours en Adû­naic ancien) « Le maître de la mort attend ceux qui pas­se­ront le seuil de cette porte. »

L’Aile Est et l’accès au tombeau nain

La trappe
Juste après la porte, il y a un petit tunnel assez court (10 mètres) qui débouche dans une vaste salle cir­cu­laire. Juste der­rière la porte, il y a une trappe assez sen­sible mesu­rant 4 * 4 mètres. Le piège se déclenche si plus d’une per­sonne (ou plus de 100 kg) passe sur la trappe. Dans ce cas, la trappe s’ouvre vers une fosse de 4 mètres de pro­fon­deur, dont le sol est garni de pointes d’acier. Les deux pan­neaux de bois se referment juste après avoir englouti les vic­times. Pour se sortir du piège, il faut que ceux en haut ouvrent les pan­neaux et les main­tiennent ouverts. Ensuite, les vic­times auront à grim­per sur les murs assez glis­sants (SD 15) ou s’aider avec une corde (SD 12). La trappe est très dif­fi­cile à repé­rer (Repé­rages SD 15) à cause de la boue sur le sol.
Anti­chambre Est 
Petite salle cir­cu­laire de 10 mètres de dia­mètres envi­ron. Sur un jet de Repé­rages réussi (SD 15), il est pos­sible de remar­quer la pré­sence d’un vieux coffre (conte­nant un sac en peau de cuir avec 20 sous d’argent, un vieil arc com­po­site, 20 flèches et une épée assez rouillée) et der­rière, un mur qui semble avoir été hâti­ve­ment recons­truit (et qui donne sur la tombe naine). C’est par là que les lieu­te­nants d’Herumir ont été récu­pé­rer une partie des tré­sors nains de la tombe naine.

La Fausse Crypte Nord

Cette salle est cir­cu­laire et assez large (15 mètres de dia­mètre). Son pla­fond est une demi-sphère qui culmine à 3 mètres au dessus du sol. Parmi la boue qui couvre le plan­cher on peut dis­tin­guer des restes d’ossements humains. Du pla­fond pendent de nom­breuses toiles d’araignées. Au centre de la salle, se trouve un immense bloc de gra­nite en forme de tom­beau. Der­rière lui on peut voir un coffre en bois, assez massif, garni de ser­rures rouillées mais qui paraissent encore robuste.

Le tom­beau au centre de la pièce n’est pas celui d’Herumir, mais de l’un de ses lieu­te­nants. Celui-ci atta­quera toute per­sonne tou­chant le tom­beau ou le coffre. Si le sar­co­phage est exa­miné, on peut y remar­quer des runes indi­quant que le tom­beau est celui d’Herumir. Le coffre, assez robuste, com­porte une partie des tré­sors nains (un sac de toile pourri conte­nant les cinq rubis et les trois saphir, un casque nain, une épée en acier bleu pâle, 5 jave­lots en bois, ainsi qu’une fiole conte­nant un liquide vis­queux de cou­leur blan­châtre – un poison dont l’effet affai­blit celui qui en boit).

Aile Ouest du Sanctuaire

Il y a une trappe fonc­tion­nant sous le même prin­cipe que pour l’aile Est. Le tunnel assez court (10 mètres) débouche dans une vaste salle cir­cu­laire. Il y a au mur une repré­sen­ta­tion assez défraî­chie d’une bataille oppo­sant vrai­sem­bla­ble­ment les pirates aux hommes de Nume­nor et aux Elfes, deux coffres (conte­nant des vête­ments assez usés, les armes et armures des pirates ainsi que quelques pièces : 50 sa, 10 so), une statue d’un homme en armure (qui ne bouge pas). Il y a un pas­sage secret juste der­rière l’homme en armure, et cela mène direc­te­ment à la vraie tombe d’Herumir.

La Crypte d’Herumir

Un petit tunnel mène de la porte secrète à la crypte d’Herumir. Des toiles d’araignée et des racines pendent du pla­fond. Le tunnel débouche dans une vaste salle cir­cu­laire (20 mètres de dia­mètre). Le plan­cher n’est pas recou­vert de boue comme les autres pièces. Une lueur bleu­tée s’échappe du bloc massif de granit situé au nord de la salle. De part et d’autre de l’entrée se trouvent deux armures de métal (habi­tées le plus sou­vent par deux morts vivants qui atta­que­ront tout intrus à l’entrée)

Le bloc de gra­nite est la der­nière demeure d’Herumir. Dès leur entrée, le cou­vercle se sou­lève pour lais­ser passer Heru­mir. Le combat qui s’en suit sera déci­sif, en effet Heru­mir ne peut être tué qu’à l’endroit même où repose son corps. De chaque côté de la pièce se trouvent deux murs qui ne sont que des illu­sions cachant l’accès aux salles du trésor (deux petites salles cir­cu­laires de 5 mètres de dia­mètres). Le trésor est contenu dans plu­sieurs coffres mas­sifs (piégés, aiguille empoi­son­née) – à l’intérieur il y a une bonne partie du trésor nain, plus une cein­ture numéno-reenne incrus­tée d’or (au moins 20 sous d’or), un bou­clier en écaille de ser­pent de mer, une paire de bottes, une dague ouvra­gée.

Retour à Nornhabar

(7 Urui 1406)

Il faut à peu près six heures sup­plé­men­taires pour arri­ver jusqu’à la clai­rière. Il est mani­feste qu’il y a eu ici un incen­die de forêt. Il y a eu aussi un combat, et une dizaine d’orques ont été tués ici, puis brûlés. Sur place, il est pos­sible de repé­rer vers le Nord Est (retour vers Norn­ha­bar donc) la trace d’une unique créa­ture, pro­ba­ble­ment humaine (elle venait du Sud, a pro­ba­ble­ment longé la côte). Des orques partent vers le Sud Est (les mon­tagnes). La piste de l’humanoïde passe fina­le­ment à dix kilo­mètres au Nord de Norn­ha­bar (et les Nains pro­posent fort jus­te­ment une halte à leur cité, avant de reprendre la traque).

De retour à Norn­ha­bar, les aven­tu­riers et les Nains ont la sur­prise de décou­vrir qu’une ambas­sade naine venant de la Nou­velle Nogrod les attend depuis quelques heures. Elle est diri­gée par une vieille connais­sance de l’un des aven­tu­riers (de pré­fé­rence un nain), Kúri. Ce der­nier réclame tous les tré­sors décou­verts dans les tom­beaux des Nains d’Uri et du cor­saire Heru­mir. les aven­tu­riers peuvent consta­ter que l’ambiance tourne rapi­de­ment au vinaigre, voire à l’affrontement armé si per­sonne ne fait rien. S’il n’obtient pas ce qu’il veut, il ira même jusqu’à bran­dir une menace de guerre, ce qui pour­rait ravi­ver un conflit datant du Pre­mier Age. Il est prêt à écou­ter ce que les nains de Linnar ou les aven­tu­riers ont à dire, excepté « sa » vieille connais­sance, dont il cou­pera la parole, d’un ton cas­sant et mépri­sant.

Que ce conflit soit résolu ou non, un nou­veau pro­blème sur­vient, avec l’annonce d’une nou­velle attaque des orques contre les nains. Quelques res­ca­pés nains venant d’une ancienne mine naine, à trente kilo­mètres au nord est de Nornha-bar, annoncent la nou­velle. Une nou­velle fois, les orques étaient bien armés et sem­blaient par­ti­cu­liè­re­ment bien ren­sei­gnés. Les Nains recher­chaient cer­tains des leurs, et quelques fer­miers locaux, ayant mys­té­rieu­se­ment dis­paru dans la région (c’est l’œuvre de Muz­gash). Etran­ge­ment, c’est dans cette région que rôdait le démon / ranger Cala­na­glar.

Sur le lieu du drame, les traces des orques ont été habi­le­ment effa­cées, quoique un talen­tueux pis­teur pourra voir quelques traces. L’une, au nord (fausse piste) est celle d’un voya­geur elfe se ren­dant à Lond Tele­rion puis Har­lond. L’autre, à l’ouest, est la trace des dix orques entrant sur le site de l’embuscade. Ils sont partis vers le nord est, bien char­gés, en direc­tion d’un vieux châ­teau en ruines. Une autre piste est celle de Cala­na­glar, qui se dirige éga­le­ment vers le nord est. Il semble que cette der­nière piste est pos­té­rieure à celle des orques et des nains.

Un château en ruine en flammes

La piste n’est pas trop dif­fi­cile à suivre. Au loin, hors de la mon­tagne, il semble que quelqu’un ou quelque chose ait mis le feu à une vieille ruine. C’est à ce moment précis que se pro­duit une éclipse. Tout s’assombrit en quelques secondes. Pour ceux qui réus­sissent un jet d’Observation (Sens du Pou­voir), il est pos­sible de repé­rer un vol de Cré­bains. Ceux-ci se dirigent vers le Nord après avoir sur­volé de près le châ­teau en ruines, et éven­tuel­le­ment les aven­tu­riers (selon leur uti­li­sa­tion trop inten­sive des arts magiques). Puis, bien que l’éclipse semble durer une éter­nité (Taur­dir Fere­dir par­lera de quelques ins­tants), le soleil revient peu à peu.

Dans le châ­teau, il ne reste plus grand chose, sauf si l’on prend garde à fouiller les sou­ter­rains, où sont déte­nus plu­sieurs pri­son­niers de dif­fé­rentes races (orques, dune­dains et dun­len­dings) qui de toute évi­dence ont été tor­tu­rés. Ceux-ci, libé­rés, décri­ront que le maître des lieux effec­tuaient des expé­riences de sor­cel­le­rie sur eux dans le but de créer une nou­velle race d’orque.

L’extérieur du châ­teau semble encore en excellent état. Pour entrer, il est néces­saire soit d’escalader les murs du châ­teau, ou de tenter de forcer la lourde porte en chêne menant à la cour cen­trale, puis de faire lever la lourde herse en fer, bien rouillée, dont le levier est posi­tionné dans l’ancien salle des gardes, au dessus de la herse. A l’intérieur, le sol est assez irré­gu­lier, il y a des trous un peu par­tout, comme si quelqu’un s’était acharné à exhu­mer un trésor qui n’existe peut être pas.

Il y a en tout quatre tou­relles et un donjon prin­ci­pal. Dans les tou­relles, il y a des salles de garde (main­te­nant inoc­cu­pées), une armu­re­rie, une ancienne écurie (qui menace de s’écrouler à tout ins­tant, sauf que quelqu’un s’y est hasardé récem­ment et n’est jamais res­sorti – un pas­sage secret habi­le­ment dis­si­mulé), une vaste salle avec les armoi­ries des anciens pro­prié­taires du châ­teau (les Sei­gneurs de Minas Girith­lin). Dans chaque pièce, il est mani­feste qu’il y a eu de nom­breux coffres, des tableaux, de grandes tables. Tout a semble t’il été pillé, il ne reste plus guère qu’un ou deux objets de valeur oubliés dans un coin. Le pas­sage secret de l’écurie conduit en plein milieu d’une forêt, à envi­ron 20 kilo­mètres de Lond Tele­rion.

Au dessus de la che­mi­née avec les armoi­ries, un autre pas­sage secret, qui mène à proxi­mité de mines appar­te­nant aux Nains (nou­velle ren­contre pos­sible avec des Nains, ayant quelques petits pro­blèmes d’exploitation (un mur qu’ils n’arrivent pas à percer, avec au-delà un beau gise­ment d’or et de mithril – mais pas trop de désa­gré­ments, juste des risques d’écroulement de pierres – les tun­nels sont assez vieux et doivent être conso­li­dés – et une odeur très mal­odo­rante et très incom­mo­dante – cette odeur s’explique par le fait que les Nains ont décou­verts un ancienne tombe Orque, datant vrai­sem­bla­ble­ment du Second Age).

Dans le donjon, il y a plu­sieurs salles de garde, des pièces plus ou moins arran­gées pour per­mettre le loge­ment d’orques ou d’humains, deux cui­sines et réfec­toires, des cavernes en sou­ter­rain, une salle de tor­ture, des cel­lules (non uti­li­sées, il n’y a plus que des cadavres atro­ce­ment muti­lés), une biblio­thèque et deux magni­fiques chambres à cou­cher (le domaine de l’ancien sei­gneur). Dans un par­che­min, Muz­gash, qui a été forcé de fuir pré­ci­pi­tam­ment son nouvel allié (en oubliant une partie de ses notes), a noté ses expé­riences, sa ren­contre avec Cala­na­glar qu’il espé­rait mani­pu­ler, et le sort final du châ­teau.

Selon le maître, il aurait été sur le point d’aboutir, grâce à l’appoint d’un nouvel allié (Ca-lana­glar) dont il n’a pas réussi à contrô­ler tota­le­ment la puis­sance. Le nouvel allié a tout sac­cagé et a obligé Muz­gash à une nou­velle fuite, en empor­tant avec lui ses rares ser­vi­teurs et le résul­tat de ses recherches. Il est parti vers l’Arthedain, tandis que Cala­na­glar a conti­nué vers les rives de Lhûn. L’exploration des ruines ne se fait pas sans danger, il y a tou­jours des orques, et la créa­tion de Muz­gash, le croi­se­ment entre un Orque, un Troll et un Démon (voir la Dame Blanche pour les plans des ruines).

Rencontre avec un vieux colporteur

(11 Urui 1406)

Au milieu de la nuit, un bruit venant de la forêt alerte celui qui est de garde. C’est semble t’il un oiseau qui s’envole (peut être un Cre­bain, il fait bien sombre dans la forêt). Il y a loin un hur­le­ment de loup, un bruit de dis­cus­sion (des mar­mon­ne­ments en fait), ainsi qu’un bruit de pas. Bien­tôt, sort de la forêt un vieil homme, qui s’appuie pour mar­cher avec un bâton. Il y a à ses côtés un renard au pelage roux, un aigle au regard insis­tant et péné­trant, sans oublier une petite souris blanche qui est per­chée sur l’épaule gauche du vieil homme, qui fait montre d’une pres­tance inéga­lée (il s’agit de Rada­gast, mais il est là inco­gnito, il se pré­sente sous le nom d’Althus, le col­por­teur).

Dans son sac, il y a un fatras d’objets qu’il se pro­pose de vendre en échange d’un bon repas pour lui et ses ani­maux, qui sont facé­tieux mais en aucun cas agres­sifs car domes­ti­qués (la souris qui va se pro­me­ner sur l’épaule du nain, le renard qui fouille dans les sacs ou encore l’aigle qui choi­sit comme per­choir une bonne tête bien ami­cale). S’il obtient ce qu’il désire, il ne sera pas avare en parole, et aidera du mieux qu’il le peut les aven­tu­riers, en les met­tant sur les traces de Cala­na­glar (il semble fort bien ren­sei­gné). Il a vu ce der­nier se diri­ger vers la rivière Lhûn, voler une barque dans un vil­lage humain (en res­tant dis­cret), et tra­ver­ser la rivière. Comme aide, il peut lais­ser aux aven­tu­riers ses ani­maux (excepté la petite souris), qui se mon­tre­ront fort utiles pour débus­quer le ranger fou. Une fois leur mis­sion accom­plie, il suf­fira alors de lâcher le renard et l’aigle dans la nature, qui sau­ront alors retrou­ver Althus le col­por­teur.

Rencontre avec les Elfes Nandor

(12 Urui 1406)

Aller au vil­lage n’est qu’une simple for­ma­lité. Tou­te­fois, les vil­la­geois se montrent assez peu­reux vis à vis des intrus (depuis leur ren­contre avec Cala­na­glar, qui a tué trois d’entre eux avant de s’emparer d’une barque), et il faut bien les cui­si­ner (à moins qu’on le leur pro­mette de régler le cas du ranger) pour qu’ils acceptent un prêt de barque. La tra­ver­sée du fleuve se passe sans inci­dent. Il faut alors patrouiller le long du fleuve pour retrou­ver la trace du ranger, et c’est là que le renard et éven­tuel­le­ment l’aigle se mon­tre­ront très utiles pour recol­ler à la trace du ranger (+4 au jet effec­tué par les aven­tu­riers, SD Pis­tage 20). Chaque ten­ta­tive prend deux heures, et il est pos­sible de reten­ter sa chance autant de fois que l’on veut, même pen­dant la nuit (SD à 30 dans ce cas), à moins d’un échec cri­tique.

Une fois la piste du ranger fou retrou­vée, celle-ci longe la côte un moment, pour s’approcher de Lond Thalos, une petite cité côtière habi­tée par des Elfes Nandor (du clan Siran­nim, les Elfes Voya­geurs des Rivières). Puis la piste s’éloigne vers la vieille forêt des Ents (« Taur Iaur in Enyd » en Sin­da­rin). Mais le groupe est loin de passer inaperçu, et est bien­tôt repéré par 3 Elfes « en semi-patrouille » (ils recher­chaient des baies dans les buis­sons envi­ron­nants). Ils se pré­sentent ami­ca­le­ment au groupe, et les invitent pour un dîner au petit vil­lage de Lond Thalos, situé non loin de là. Ils se nomment Arin­mîr, Silinde et Rúmil.

Le dîner est l’occasion de ren­con­trer une petite com­mu­nauté d’elfes Nandor. Au menu, des baies sau­vages, des légumes divers, des fruits déli­cieux, des bois­sons raf­fraî­chis­santes. Les Elfes se montrent curieux de la pré­sence du groupe, demandent des récits du monde exté­rieur, la raison de leur pré­sence ici. En échange, ils apportent l’hospitalité, mais ne peuvent guère servir de guides pour le groupe au Lindon (Taur­dir Fere­dir est plus indi­qué pour cette tâche), mais peuvent donner quelques infor­ma­tions sur les proches régions (la forêt, Har­thar­ge­lion, le cours du Ge-lion). Concer­nant Cala­na­glar, les elfes ne l’ont pas vu. En revanche, Arin­mîr, peu avant de ren­con­trer le groupe, a décou­vert les traces presque imper­cep­tibles d’un homme dans la plaine (pro­ba­ble­ment un dune­dain), et elle s’apprêtait à suivre la piste lorsqu’elle a ren­con­tré le groupe. Pour la nuit, les Elfes pro­posent l’hospitalité dans leur vil­lage.

Exploration en forêt

Le len­de­main matin, reprise de la pour­suite en direc­tion de la forêt, avec la contri­bu­tion du renard, de l’aigle, et éven­tuel­le­ment d’Arinmîr (jet de pis­tage). En milieu de jour­née, le groupe atteint l’orée de la forêt (nou­veau jet de pis­tage). Arin­mîr et Taur­dir Fere­dir aver­tissent le groupe qu’il faut faire grand cas de tout ce qui est vivant, et de n’utiliser que du bois mort si besoin est (il y a des arbres en som­meil, des Ents et des Huorns encore, et que ceux-ci n’apprécient pas par­ti­cu­liè­re­ment les Nains, suite au conflit Nogrod/​Elfes & Ents). Le fugi­tif n’est pas décou­vert pen­dant le res­tant de la jour­née (il n’y a qu’une cer­ti­tude : il n’a pas quitté la forêt), et il faut bien­tôt se résoudre à un cam­pe­ment.

Si vous êtes facé­tieux, vous pouvez mettre en scène une ren­contre avec un Ent endormi, Grey­tree, qui a été un grand voya­geur par le passé (Empire Chyan dans le sud notam­ment au Second Age, voir cam­pagne des Gemmes de la Nuit scé­na­rio 3 Autre Temps, Autre Lieu) et qui a élu rési­dence depuis plu­sieurs siècles au Lindon.

La Clairière, rencontre avec Greytree (un Ent endormi)

L’arbre mort (avec des branches assez longues et un feuillage assez fourni) placé en équi­libre instable en plein milieu du sen­tier, empê­chant le pas­sage. Il faut soit sta­bi­li­ser l’arbre mort (jet d’Observation ND 15), soit éviter les zones en dés­équi­libre (les branches longues et le feuillage). Si aucune pré­cau­tion par­ti­cu­lière n’est prise, le tronc peut tomber par terre et les branches se relâ­cher subi­te­ment. Un tel évé­ne­ment peut se pro­duire sur une chance de 30 %. Dans ce cas, chacun à proxi­mité du tronc doit faire un jet d’Agilité (ND 15), ou se prendre de plein fouet le tronc ou les branches.

Peu après le pas­sage de l’arbre mort, le sen­tier débouche dans une vaste clai­rière (à un moment cela donne clai­re­ment l’impression d’être sorti de la forêt, tant la lumi­no­sité est forte), au centre duquel trône un arbre très ancien. Il s’agit peut être d’un Ent, ou d’un Huorn, depuis assez long­temps ensom­meillé. Une chose cer­taine, les oiseaux qui sont dans la clai­rière observent direc­te­ment les aven­tu­riers, avec une inten­sité qui peut les mettre mal à l’aise.

Quelques évé­ne­ments étranges dans la clai­rière devraient mettre la puce à l’oreille des aven­tu­riers : les oiseaux scru­ta­teurs, un grand vent qui se lève sou­dai­ne­ment (un gros soupir) ou encore les racines qui sont assez éle­vées. Pour com­mu­ni­quer avec l’Ent, un chant en elfique serait des plus appro­priés. L’Ent réveillé se révèle assez bougon, demande pour­quoi « on » l’a réveillé, peut être est ce parce qu’une Ent femme a été décou­verte. Grey­tree ne sait évi­dem­ment pas où se trouve Cala­na­glar, tout comme les aven­tu­riers, qui ont de plus en plus de mal à suivre les traces du ranger.

Un rêve mystérieux

Après la ren­contre avec l’Ent, l’exploration conti­nue, mais pen­dant plu­sieurs heures ou jours, abso­lu­ment rien de concret. Enfin, une nuit, les aven­tu­riers vont revivre, le temps d’un rêve à la fois triste et magni­fique, une partie de la glo­rieuse épopée des Elfes contre Mor­goth, et cela va enfin les mettre sur les traces du ranger. Cela se passa au Pre­mier Age, au temps où les Elfes et les Hommes lut­taient contre les forces impla­cables de Mor­goth.

« Une for­te­resse assié­gée depuis des temps immé­mo­riaux par des Elfes, redou­blant d’effort pour abattre cette suprême injure aux Peuples Libres. L’Ennemi Noir est retran­ché dans sa for­te­resse d’Angband. Les Fils de Féanor ont juré de le délo­ger, et de récu­pé­rer les Sil­ma­rils que l’Ennemi Noir a traî­treu­se­ment sub­ti­lisé. Mais tout ne se passe pas comme prévu, car une nuit, en plein hiver, des Bal­rogs et des Orcs innom­brables, com­man­dés par un dragon si puis­sant qu’il en masque la lune, font une percée dans les défenses elfiques, et comme un flot de lave, ter­rassent les Sei­gneurs Elfes qui avaient éta­blis des for­te­resses pour contrer l’avancée des forces infer­nales. De nom­breux sei­gneurs elfes, puis­sants et fiers, perdent ainsi la vie durant cette bataille. »

L’image de la bataille perdue s’estompe peu à peu. Dix cava­liers che­vauchent dans la nuit, en trans­por­tant sur deux bran­cards, deux corps, deux Elfes qui sont tombés à la bataille de Dagor Bra­gel­lach. Un homme, blessé de toute part, est en tête, il a un regard fier. Un Elfe semble guider le groupe à tra­vers forêt (il s’agit de Galdor de Gon­do­lin, dont les aven­tu­riers ren­con­tre­ront le fils, éga­le­ment appelé Galdor). Les cava­liers semblent craindre une attaque, et pressent le pas. Lorsque des Orcs sur­gissent de toute part, les cava­liers se battent comme des lions, exter­minent leurs adver­saires, puis se réfu­gient dans une forêt voi­sine, majes­tueuse et tran­quille. Là, ils pré­parent une tombe magni­fique pour deux des leurs qui ont chu contre l’Ennemi Noir. Les noms des Elfes tombés au combat sont gravés sur les tombes, Angrod et Aegnor, pour que jamais l’espoir ne se perde.”

Les aven­tu­riers croient se réveiller subi­te­ment (ils dorment encore en réa­lité, il faut que quel-qu’un les réveille), et voit assez dif­fi­ci­le­ment deux Sei­gneurs Elfes se dis­si­per dans la nuit, qui appa­raît du coup très mena­çante. Il n’y a aucun doute à avoir, il s’agit d’Angrod et d’Aegnor, et la forêt, certes plus réduite qu’au Pre­mier Age, est bien la même. Il y a dans l’air quelque chose de mena­çant, comme si quelque chose de néfaste s’était vio­lem­ment réveillé. Et c’est là que le flair du renard sera des plus utiles, car il va les conduire tout droit vers une tombe encore invio­lée, celle d’Aegnor et d’Angrod, qui est en train d’être désa­cra­li­sée … par Cala­na­glar.

Quand à celui ou ceux qui sont éveillés, ils voient au beau milieu de la nuit que le renard grogne subi­te­ment, se met à reni­fler un peu par­tout, et com­mence à quit­ter le groupe (il vient de sentir l’odeur du ranger). Si le groupe le suit, ils pour­ront mettre hors d’état de nuire Cala­na­glar. Sinon, ils erre­ront dans la forêt sans jamais rien trou­ver. Quelques jours plus tard, quelques ran­gers elfes décou­vri­ront le désastre accom­pli par Cala­na­glar, sans sus­pec­ter le moins du monde ce qui s’est passé, et sur­tout ce qui a été perdu pour les Peuples Libres.

Dans la tombe d’Aegnor et d’Angrod

(18 Urui 1406)

La tombe des deux Sei­gneurs Elfes du Pre­mier Age se situe der­rière une cas­cade, dans une caverne assez haute de pla­fond. On peut y accé­der (en se mouillant les pieds) en lon­geant la falaise à droite de la chute. Malgré la proxi­mité de l’eau vive, le bruit y est très atté­nué et l’air n’est pas humide. Si les aven­tu­riers ont réussi à suivre le renard, ce der­nier se poste devant la cas­cade en gro­gnant.

A l’intérieur de la caverne, et au centre, deux gisants en pierre (repré­sen­tant Aegnor et An-grod). Il y a éga­le­ment au fond une grande table de pierre avec de hautes jarres de terre cuite, d’où se dégage une lueur verte (des pierres d’améthyste, de jade et de l’or en quan­tité, sous forme de magni­fiques col­liers et joyaux). Sur les côtés, des usten­siles divers, dont des réci­pients d’aspect végé­tal. Au dessus, une longue perche de bois rouge est accro­chée au mur – il s’agit d’une des armes d’Angrod, tueuse des créa­tures de Mor­goth (son nom est Mai­ka­nar, Qu « Feu per­çant », forgée à Vali­nor par le maître orfèvre Valdyr Telan­da­rion avant le départ des elfes nol dor vers la Terre du Milieu). Enfin, à l’intérieur des tombes, des manus­crits assez anciens écrits en Quenya, qui relatent les recherches des deux Sei­gneurs Elfes sur le réel pou­voir de Mor­goth. C’est ce que recherche Cala­na­glar, pour le compte direct du Roi Sor­cier.

Les manus­crits cachés consti­tuent quelque chose de poten­tiel­le­ment dan­ge­reux, qui peut servir aussi bien pour les forces de l’Ombre (contrôles accrus sur les popu­la­tions elfes et naines – par le biais de la connais­sance de leurs vrais noms, et non celui qu’ils com­mu­niquent à tous), que pour les peuples Libres. ceux qui ont les manus­crits pour­raient en déduire cer­tains moyens infaillibles pour contrô­ler des per­sonnes de puis­sance (via les Vrais Noms), ce qui rapi­de­ment devrait conduire au désastre. En étu­diant ces manus­crits, il est pos­sible de prendre connais­sance des vrais noms d’Aegnor et d’Angrod. Les deux frères auraient enchan­tés une arme à deux mains qui aurait pou­voir de ral­lie­ment et d’encouragement.

Cette arme est appe­lée Voronwë, l’inébranlable. La lame de l’épée est en mithril et laen doré. Elle fut confiée à Fin­gol­fin (qui affronta Mor­goth aux Portes d’Angband), puis fut récu­pé­rée par Fingon et confiée à Hurin puis à Tuor qui sut s’en servir lors de l’assaut de Gon­do­lin. Cette arme serait encore plus puis­sante si elle était uti­li­sée conjoin­te­ment avec un autre arte­fact – un dia­mant scin­tillant qui se fixe sur le pom­meau de l’épée. L’épée fut encore uti­li­sée lors de la guerre entre Sauron et les Elfes (par un cer­tain Galdor) puis fut ensuite mal­heu­reu­se­ment perdue, sans doute dans le loin­tain sud (un butin de guerre d’un Nume­no­reen Noir vaincu repar­tant vers ses terres natales).

Mais avant de pou­voir accé­der à tous ceci, il faut pou­voir ter­ras­ser le démon Cala­na­glar, ce qui n’est pas une mince affaire. Ce der­nier pos­sède tou­jours le dia­mant scin­tillant qu’il a dérobé dans une tombe Bef­fraen (voir scé­na­rio pré­cé­dent) qui n’est autre qu’un puis­sant arte­fact elfique forgé au Second Age dans les Sept Terres (une contrée située au Loin­tain Sud, plus loin que le Harad).

Daedhel

(Elfe des Ombres) (basé sur Spectres des Gal­gals)

Esprit 10 (+2), Force 12 (+3)*, Per­cep­tion 8 (+1) Pres­tance 14 (+4)*, Vita­lité 10 (+2)*, Viva­cité 8 (+1)

Réac­tions : Rapi­dité +6 Sagesse +3 Vigueur +5 Volonté +4* Défense 11 Santé 13, Taux de Mvt 10

Capa­ci­tés d’ordres : Arme pré­fé­rée (Masse d’armes troll)

Com­pé­tences : Lames +8, Dis­cré­tion (se cacher) +8, Inti­mi­da­tion (Peur) +6, Lan­gage ; Ouis-train +4, Obser­va­tion (Repé­rage) +7

Sorts : Bri­se­lame, Créa­tion de Lumière, Entrave, Eveil de la Brume, Evo­ca­tion d’Effroi , Oubli, Sort de Déten­tion, Sort de Para­ly­sie.

Capa­ci­tés spé­ciales : Armure (4), Tou­cher gla­cial, Vigueur de Mort Vivant, Vul­né­ra­bi­lité (lumière du soleil), Taille moyenne (6 Niveaux de bles­sure, 2 Pleine santé).

Calanaglar le Rodeur

Esprit 7 (0), Force 10 (+2)*, Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 9 (+1), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2)*

Rapi­dité +4 Sagesse +2 Vigueur +4* Volonté +3 Défense 12 Santé 14

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +5, Combat à dis­tance Arcs (Arc Long) +8 Combat armé (Lames) +7 Connais­sance du Climat +4 Course à pied +4 Dis­cré­tion (Sur­prise) +12 Dégui­se­ment +4 Dis­si­mu­la­tion +5 Equi­ta­tion Cheval +7 Esca­lade +6 Gué­ri­son (Soin des Bles­sures) +4 Inti­mi­da­tion (Majesté) +6 Obser­va­tion (Repé­rages) +6 Pis­tage (Orques) +8 Saut +2 Dunael +4, Wes­tron +2, Savoir : His­toire Gondor, Harad, Car­do­lan +2, Survie +4

Avan­tages : Bien­heu­reux, Habi­tant des Bois, Pru­dent, Vision Noc­turne 2

Taurdin Feredir

(Calme Chas­seur de la Forêt)

Race: Syl­vain

Ordres: Guer­rier, Archer

Avan­ce­ments: 44

Attri­buts: Pres­tance 11(2), Viva­cité 12 (3)*, Per­cep­tion 11 (2)*, Force 8 (1), Vita­lité 8 (1), Esprit 10 (2)

Rapi­dité +3*, Sagesse +2, Vigueur +1, Volonté +2 Défense 13 Santé 10 Ini­tia­tive : +6, Cou­rage 3

Avan­tages et Han­di­caps : Ambi­dextre II , Devoir (Aider Peuples Libres), Furtif,Armure des héros, Indomp­table, Sens de l’orientation, Char­penté, Pru­dent, Vision Noc­turne II, Hai­neux (Orques)

Com­pé­tences : Acro­ba­tie 7 , Combat armé — lames (long cou­teau) 15 , Grim­per 6, Arti­sa­nat : arche­rie 11, Gué­ri­son 12, Ins­pi­ra­tion 14, Inti­mi­da­tion (majesté) 12, Sauter 4, Langue Quenya 6, Langue Sin­da­rin 8, Langue Wes­tron 7, Savoir : His­toire Elfe 12, Savoir : Lindon 7, Savoir : Lorien 10, Savoir : Rohan 4 — 2/2/0, Imi­ta­tion (oiseau de région boisée) 8 -, Repré­sen­ta­tion (chan­ter) 8, Obser­va­tion (repé­rages) 14, Per­sua­sion (charme) 12, Combat Dis­tance (Arc) 18, Equi­ta­tion Cheval 4, Course à pied 10, Pis­tage (Huma­noïdes) 15, Dis­cré­tion (Sur­veiller) 13, Survie (forêt) 18, Nata­tion 6, Pis­tage (cerfs) 9, Connais­sance du Climat 13

Equi­pe­ment : Man­teau Elfique, Petit Paquet, Lembas, Bri­quet Amadou, Corde Elfique, Athe­las

Armes : Long Cou­teau, Arc (22 Flèches)

À la bataille de la der­nière alliance, Taur­din était un jeune elfe de 99 ans envi­ron. Il a consi­dé­ra­ble­ment admiré Gil-Galad et a choqué quand il a vu le héros puis­sant tomber. Après, Taur­din a erré au Lindon, en Eria­dor et dans l’Est au cours du Troi­sième Age. Il était sans moti­va­tion, ayant vu Gil-Galad mourir pour une vic­toire obte­nue de forte lutte. Sauron a été défait mais son legs de l’anneau lui a sur­vécu, ce dont l’elfe se sou­vient constam­ment. Etant si jeune, Taur­din n’était pas encore las de Terre du Milieu, ce qui explique sim­ple­ment pour­quoi il n’est pas parti pour Vali­nor. Il a voulu tenter sa chance et frap­per l’ennemi pour rache­ter le sacri­fice de ses aînés. Il a senti que la chance revien­drait encore. Il s’établit alors en Lorien, où il fut bien­tôt renommé pour son arti­sa­nat du bois (arc et flèches). Il fut alors invité par Cele­born, Gala­driel, puis plus tard par Elrond et Cirdan. Il réside main­te­nant à Mith­lond.


© Eric Dubourg, pour la Cour d’Obéron


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