09 · L’ombre du vieux moine

Récapitulatif

Une bien étrange pro­phé­tie a été révé­lée aux aven­tu­riers. L’Oracle par­lait de trois hommes par qui une menace pla­nait sur l’ensemble des Terres. La pre­mière per­sonne, le Pos­sédé, a selon toute logique été récu­péré. Il s’agissait du fils cadet du sei­gneur de Beld­win. La seconde per­sonne est un vieux moine, et la troi­sième est Ervath, ancien mort en sursis. Tout indique que ces per­sonnes se sont diri­gés vers l’Ouest, vers Sudúri et la forêt envi­ron­nante d’Eryn Vorn.

Le cor­beau noir s’est relevé. Le pre­mier de la triade est animé d’une volonté farouche et inhu­maine, c’est le Pos­sédé. Cet être est la pierre de lance d’une orga­ni­sa­tion mys­té­rieuse qui si elle arrive à ses fins pour­raient mena­cer l’équilibre de ces belles contrées à jamais. Il a de nom­breux ser­vi­teurs. Le second d’entre eux, si ce n’est le prin­ci­pal, est un moine au visage bala­fré et au cœur noir rempli de traî­trises. Cher­chez le vers l’Ouest, il s’y trouve, mais pas pour long­temps. Et enfin le troi­sième, que peu se vantent d’avoir vu son vrai visage, fut un mort en sursis.

Nor­ma­le­ment, les aven­tu­riers ont dû récu­pé­rer dans une cabane qui a à moitié brûlé quelques manus­crits écrits en lan­gage commun rela­tif aux aven­tu­riers (des notes d’espionnage rela­tant leurs acti­vi­tés de Thar­bad jusqu’à Beld­win, sur leurs traits de carac­tère et sur leur famille). Ces notes d’espionnage ont été com­pi­lées par diverses per­sonnes, une per­sonne à la Der­nière Auberge, plu­sieurs à Thar­bad (dont vrai­sem­bla­ble­ment l’aubergiste de la Dame Blanche), à Larach Duhn­nan.

Il y a aussi quelques notes sur les régions du Car­do­lan (l’équilibre fra­gile entre les Hiri), et notam­ment de la ville de Lond Gwathló (qui sera plus tard connue sous le nom de Sudúri), avec la men­tion d’un dénommé Sour­nois, négo­ciant de vin et spi­ri­tueux à Lond Gwathló, et qui est indi­qué comme étant un agent de pre­mier d’ordre du Cor­beau Noir (alias le vieux moine).

En lisant entre les lignes, il est pos­sible de com­prendre que les espions cherchent à désta­bi­li­ser le royaume du Car­do­lan, et comme l’entente entre les princes du Car­do­lan n’est pas des plus par­faites, cette entre­prise n’en sera que plus faci­li­tée, d’autant plus qu’ils ont de nom­breux agents sur place, dont un cer­tain Sour­nois. Les bri­gands sont éga­le­ment une source d’information non négli­geable, ils connaissent deux de leurs chefs, le mys­té­rieux vieux moine qui paraît insai­sis­sable, Ervath qui aurait dû mourir (aurait il eu un frère jumeau ?). Ils devraient agir rapi­de­ment à Lond Gwathló, à l’occasion de la Foire Esti­vale (qui se déroule d’ici un mois – juste le temps néces­saire pour effec­tuer le voyage), pour pro­fi­ter du fait que trois Hiri du Car­do­lan sont pré­sents lors de ces fes­ti­vi­tés.

L’intrigue

Mablung Girith­lin, membre du Conseil du Sceptre du Car­do­lan et Pair du Royaume, convoite depuis long­temps les terres très fer­tiles de la famille d’Ethir Gwathló qui de plus lui donnent un accès à la mer. Il est en visite offi­cielle à Lond Gwathló pour la Foire Esti­vale, qui coïn­cide avec Eru­lai­talë (« Prière à Eru »), le grand fes­ti­val d’été.

Paral­lè­le­ment à cela, de bien étranges rumeurs font état de bri­gands écu­mant les vil­lages de la région, on parle même d’un loup féroce qui aurait fait de nom­breuses vic­times. On est éga­le­ment sans nou­velles d’une cara­vane mar­chande partie de Beld­win il y a un mois et qui devait suivre le cours de l’Angren. Il y a éga­le­ment un vieux moine, qui coor­donne de loin (et sans inter­ve­nir per­son­nel­le­ment) toutes les actions à venir contre le Car­do­lan, dans un monas­tère situé en bor­dure de forêt tout près de Balost et en bor­dure du Gwathló. Et si cela ne suffit pas, les cor­saires sont par­ti­cu­liè­re­ment actifs ces temps ci, de bien étranges rumeurs cir­culent à propos de la forêt d’Eryn Vorn, des dis­pa­ri­tions mys­té­rieuses, des créa­tures étranges res­sem­blant de loin à des nains.

Une rumeur assez inquié­tante fait état d’une épi­dé­mie au Car­do­lan. Les ani­maux et quelques per­sonnes sont affec­tés par une mala­die très étrange. Aucun soin effi­cace ne peut être trouvé. Il y a aussi l’étrange com­por­te­ment hos­tile ou incom­pré­hen­sible des Dun­len­dings. Fina­le­ment, une piste pour retrou­ver le vieux moine est décou­verte, un cer­tain Sour­nois aurait fui en direc­tion d’Eryn Vorn.

De Derwath à Odenah

(29 Lothron 1406)

La route longe le fleuve Adorn. Il y a assez fré­quem­ment des petits vil­lages, ainsi que deux ou trois belles ruines, où selon les locaux, des évé­ne­ments dra­ma­tiques se sont dérou­lées lors des grandes migra­tions du Second Age (cela peut aussi être de vieilles croyances n’ayant aucun fon­de­ment). La route est très fré­quen­tée, il y a ainsi de nom­breuses cara­vanes de mar­chands. Quelques jours se passent, et les aven­tu­riers arrivent en vue d’une petite cité (qui se nomme Odenah), construite en bor­dure des deux fleuves Adorn et Angren.

Il y a envi­ron une tren­taine de bâtisses, dont une place prin­ci­pale, une auberge (Au Repaire des Deux Rivières), un maré­chal fer­rant, une taverne, un for­ge­ron, une tour de sur­veillance (pour la garde de la cité, dix hommes assez mal entraî­nés), des ate­liers de sto­ckage le long des rivières, un petit port et ce qui pour­rait res­sem­bler à une enceinte. La petite cité com­porte de nom­breux jar­dins ou zones ombra­gées. Il y a aussi, un peu à l’extérieur du vil­lage, un empla­ce­ment laissé à l’intention des nom­breuses cara­vanes qui viennent de Der­wath ou de Beld­win. Il y a ensuite plu­sieurs fermes, dont une est placée à deux pas de l’unique auberge de la ville (donc assez dif­fi­cile de trou­ver le som­meil, avec tous les bruits de basse cour). S’il n’y a plus de place dans l’auberge (30 places seule­ment), il y a tou­jours moyen de loger chez l’habitant.

Parmi les per­son­na­li­tés, il y a donc :

Il y a éga­le­ment, mais un peu plus éloi­gné du vil­lage, une cara­vane mar­chande, avec des mar­chands venus d’un peu par­tout, du Gondor, des Marches de l’Ouest, du Mirk­wood et même du Harad Proche (comme le Bel­la­kar) ou encore de l’Est (la mer de Rhûn).

Parmi les per­sonnes de pas­sage, il y a du connu et de l’inconnu.

Une nuit mouvementée

En plein milieu de la nuit, c’est l’émoi – des flammes peuvent être vues dans le cam­pe­ment des mar­chands. Sont res­pon­sables quelques bri­gands qui s’enfuient un peu par­tout en barque, avec des che­vaux ou même en cou­rant, et tout ceci en faveur de la nuit. Bien sur, les dégâts ne sont pas bien impor­tants, les mar­chands ont à déplo­rer la perte de quelques objets de valeur (bijoux, dague ouvra­gée, par­che­mins) mais aucune perte humaine. Les bri­gands, au nombre d’une ving­taine, si cer­tains sont rat­tra­pés avoue­ront qu’ils dési­raient avant tout voler la cara­vane pour prendre pos­ses­sion des richesses.

Ces bri­gands tiennent avant tout à la vie, ce ne sont pas des fana­tiques. Si on les menace beau­coup, ils se met­tront à table, en avouant tout ce qu’ils savent. A savoir qu’ils ont tous été enga­gés par un vieux moine très cha­ris­ma­tique qui leur a promis monts et mer­veilles en échange d’un petit ser­vice. Ce moine leur a ordonné de semer un peu le trouble dans la région, et ils l’ont fait, sans trop se sou­cier des consé­quences. Les lea­ders des bri­gands ont été hyp­no­ti­sés, il est pos­sible de s’en rendre compte en effec­tuant un jet de Per­cep­tion dif­fi­culté 180 (Obser­va­tion ND 15).

Un des occu­pants de l’auberge a pré­féré prendre le large. Il s’agit du moine, qui a pris son cheval, et a pro­fité aussi pour mettre quelques plantes hal­lu­ci­no­gènes dans le four­rage des che­vaux, his­toire de com­pli­quer un peu la tâche de ses éven­tuels pour­sui­vants.

Quelques brigands

JRTM

Niv 5, PdC 78, Sans, BD 40, Bou­clier +5, Epée large 78, Dague 30

Niv 5, PdC 69, Sans, BD 15, Dague 65

Niv 4, PdC 65, BD 30, Bou­clier, Epée courte 71, Arc court 35

Niv 4, PdC 54, Sans, BD 40, Bou­clier +10, Masse 60, Dague 41

Sei­gneur des Anneaux JDR

Esprit 8 (1), Force 10 (+2), Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 7 (0), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2),

Rapi­dité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 12 Santé 14

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +5, Combat à dis­tance +6 Combat armé +8 Course à pied +4 Dégui­se­ment +4, Dis­cré­tion + 5 Dis­si­mu­la­tion +5 Esca­lade +6 Inti­mi­da­tion +3 Dunael +4, Wes­tron +2, Savoir : His­toire Gondor, Harad, Car­do­lan +2, Survie +4

Petit grain de sable mal­heu­reux dans la soirée, le meurtre par inad­ver­tance du chef du vil­lage Teghed, et petite basse ven­geance effec­tué par des Dun­len­dings (voir la Dame Blanche) sur les aven­tu­riers, les pos­ses­sions du défunt maire (un col­lier de perles avec éme­raude, jade et saphir, un dia­mant fine­ment sculpté, un anneau sigil­laire ou encore des par­che­mins – un traité sur les plantes rares de la région) sont pla­cées subrep­ti­ce­ment dans les affaires des aven­tu­riers.

A leur retour dans le vil­lage, il y règne une agi­ta­tion bien pal­pable, alors qu’il y a tou­jours de ci de là quelques feux allu­més. Le corps du maire a été retrouvé mort dans son lit, étran­glé, l’assistant (un homme d’apparence assez fluette) pro­cède à l’enquête, avec la coopé­ra­tion des quelques gardes de la ville, qui empêchent tout départ pré­ci­pité hors de la ville. Toutes les per­sonnes sont soi­gneu­se­ment inter­ro­gées, et les chambres sont fouillées de fond en comble. A un moment donné, les chambres des aven­tu­riers sont fouillées, et cer­tains objets du maire (dont l’anneau sigil­laire) sont décou­verts. La réac­tion des vil­la­geois est immé­diate, il faut pendre par le cou les res­pon­sables de cet odieux meurtre. Ceux-ci pré­parent la corde sur la place du vil­lage.

Il y a pour­tant moyen de pou­voir échap­per à ce triste destin. Sil­ma­rien, qui a une assez bonne répu­ta­tion au vil­lage, peut se porter garant de l’innocence des aven­tu­riers (en échange d’un ser­vice à effec­tuer ulté­rieu­re­ment – peut être la recherche des herbes dans la région, au Lindon par exemple). Les vil­la­geois vou­dront de toute évi­dence mettre la main sur les cri­mi­nels, en se lan­çant à la pour­suite des meur­triers.

Il n’y a pas grand chose à tirer de la chambre du crime, si ce n’est que la pauvre vic­time s’est débat­tue, et qu’elle a arra­ché un mor­ceau d’étoffe à son agres­seur (une tex­ture assez rugueuse et unie, aux cou­leurs brillantes), ce qui peut clai­re­ment faire penser à un Dun­len­ding. De plus, la mas­ca­rade pour accu­ser les aven­tu­riers est quand même assez grosse. Sitôt leur for­fait accom­pli, ils sont partis pré­ci­pi­tam­ment à cheval.

Il est pos­sible de les pister, ils retournent sur le ter­ri­toire du clan Arailt, et pré­ci­sé­ment à Amon Brui­nen (voir la Dame Blanche), un châ­teau en ruines où une tren­taine de guer­riers du clan Arailt ont élu rési­dence.

Les Dunlending (5)

Gardes de clan (15) Niveau 8, PdC 105, Cuir Souple, BD 45, Epée ou Hache 100, Arba­lète 70 (tou­jours à cheval)

Guerriers adultes (75)

Niveau 3, PdC 60, Cuir Souple, BD 25, Hache 60, Arba­lète 40

Sei­gneur des Anneaux Jdr

Esprit 12 (+3), Force 12 (+3), Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 8 (1), Vita­lité 12 (+3), Viva­cité 10 (+2)

Réac­tions : Rapi­dité +6 Sagesse +2 Vigueur +3 Volonté +5 Défense 12 Santé 14

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +5, Combat à dis­tance +10 Combat armé +14 Course à pied +8 Dégui­se­ment +8, Dis­cré­tion +8, Dis­si­mu­la­tion +7, Esca­lade +8, Inti­mi­da­tion +6, Dunael +6, Wes­tron +4, Savoir : His­toire Gondor, Harad, Car­do­lan +6, Survie +8

Guerriers Adultes

Combat armé / dis­tance +8, Défense 12, Santé 14, Rapi­dité +2

Les Dun­len­ding, s’ils sont pris avant d’atteindre le fort d’Amon Brui­nen, et dans l’incapacité de se défendre, peuvent recon­naître qu’ils se sont trom­pés de cible, mais qu’ils en pro­fité pour accu­ser les aven­tu­riers, ce qui arrange bien les affaires des grands pontes des clans Arailt et Madoc, qui leur en veulent véri­ta­ble­ment beau­coup.

Encore une altercation avec les Dunlendings

Que les cou­pables du meurtre aient été châ­tiés ou non, il est for­te­ment pro­bable que les aven­tu­riers aient été mis hors de cause, soit grâce à l’intercession de Sil­ma­rien, soit grâce aux preuves lais­sées sur place. Le voyage se pour­suit, et dans les vil­lages, l’inquiétude gran­dit à propos de bri­gands dans la région, de la dis­pa­ri­tion mys­té­rieuse de cer­tains fer­miers et d’une cara­vane qui aurait brûlé dans le coin, non loin d’une vieille forêt.

Le reste du voyage se pour­suit avec quelques inci­dents notables : une tem­pête, un incen­die de forêt, des cava­liers (encore des Dun­len­dings, envi­ron une escorte de dix hommes bien armés) qui semblent assez pres­sés et qui dépassent les aven­tu­riers (en for­çant le pas­sage, si néces­saire). Ce sont des hommes de main de Cadarn, un sei­gneur établi et ayant une grande influence à Lond Gwathló. Ils ont été char­gés par Cadarn de récol­ter une dîme aux vil­la­geois des alen­tours de Lond Gwathló pour prix de la pro­tec­tion contre les bri­gands de tous poils et les êtres hos­tiles de la forêt d’Eryn Vorn, et sur­tout d’effectuer une enquête dis­crète sur un cer­tain Vieux Moine. Le Sei­gneur Cadarn a connais­sance d’une partie des secrets de l’Ordre des Sept, mais ignore mal­heu­reu­se­ment les objec­tifs de l’Ordre, sinon que le Vieux Moine est l’un de ces chefs, et qu’il semble être très influent. Mal­heu­reu­se­ment, jusqu’à pré­sent, la recherche a été infruc­tueuse.

Il est assez facile de suivre la trace des Dun­len­dings, jusqu’à Lond Gwathló. Sur un jet de Per­cep­tion, ils peuvent remar­quer une tour en train de brûler un peu à l’écart de la route. Comme par hasard, les Dun­len­dings, com­man­dés par un cer­tain Gorsag, y sont allés. C’était avant leur pas­sage offi­ciel­le­ment une tour de vil­lé­gia­ture pour quelques moines vou­lant se res­sour­cer (sui­vant en cela les pré­ceptes d’un Istari bien connu, Rada­gast, dont ils louent la bonté) mais c’était secrè­te­ment un nid d’espions obéis­sant au Vieux Moine, une per­sonne qui pla­ni­fie la chute du Car­do­lan. Les Dun­len­dings savaient ce qu’ils allaient trou­ver, et n’y sont pas allés de main morte, sacri­fiant les quelques rares inno­cents de la tour, sans tou­te­fois rien apprendre de concret (Vieux Moine insai­sis­sable, mes­sages échan­gés par pigeon ou par cor­beau, les oiseaux viennent de l’Est, un gros coup prévu à Lond Gwathló pour désta­bi­li­ser le royaume).

Les Dun­len­dings ont laissé quelques moines en vie, mais assez sale­ment amo­chés. Il y a en tout six cadavres (exé­cu­tés pro­pre­ment visi­ble­ment), et 3 sur­vi­vants, dont un est un membre de la secte du Vieux Moine (il y en avait cinq en tout sur neuf – agent ou sym­pa­thi­sant), un autre est sym­pa­thi­sant et le troi­sième est muet. La ver­sion des deux moines pou­vant parler est la sui­vante :

Ils ont vu arri­ver les Dun­len­dings alors qu’ils pré­pa­raient le repas du soir. Ils ont voulu les accueillir avec amitié, mais ceux-ci les ont rabroués, exi­geant de ceux-ci une fidé­lité sans failles aux membres de la fac­tion Daen Iontis et le paie­ment d’une dîme de pro­tec­tion contre les bri­gands. N’ayant rien de tout ceci, les Dun­len­dings ont tor­turé les moines, et faute d’obtenir des réponses, sont repar­tis bre­douille en incen­diant la tour. Les moines remer­cient les aven­tu­riers pour leurs soins éven­tuels, et leur demandent comme une faveur de les venger.

La ver­sion du muet est tout autre, les Dun­len­dings cher­chaient un cri­mi­nel que les Moines avaient, semble t’il recueilli. L’attitude de la plu­part des Moines était d’emblée fort inami­cale, et cela a conduit rapi­de­ment à l’affrontement entre moines et sol­dats, et ce sont les Moines qui ont com­mencé à agres­ser les sol­dats, non l’inverse.

Lond Gwathló, les forces en présence

(30 Nórui 1406)

Lorsque les aven­tu­riers arrivent en ville, la Foire Esti­vale (Eru­lai­talë) vient juste de com­men­cer. Elle est censée durer pen­dant trois jours, trois jours pen­dant les­quels Mablung Girith­lin, les cor­saires de Rast Vorn, les Dun­len­dings de Gorsag ainsi que le Vieux Moine et ses alliés (Sour­nois, Ervath) vont conspi­rer, cer­tains œuvrant pour l’équilibre du Car­do­lan (Gorsag), d’autres pour leur pou­voir per­son­nel (Mablung Girith­lin) et le Vieux Moine pour divi­ser le Car­do­lan comme cela a déjà été fait pour le Rhu­daur (pour créer les pré­mices d’Empire du Sei­gneur de la Guerre – voir Module Car­do­lan).

Voici une brève des­crip­tion des per­son­na­li­tés jouant un rôle impor­tant durant la Foire Esti­vale :

Cadarn
Le plus riche mar­chand Dun­len­ding et le plus influent de la com­mu­nauté Dun­len­ding éta­blie en ville. Il effec­tue de fré­quents com­merces avec le Sud, et a à sa dis­po­si­tion trois bateaux qu’il uti­lise pour com­mer­cer avec le sud. Der­niè­re­ment, l’un de ses bateaux a dis­paru, et cela l’ennuie. C’est pour cela qu’il a envoyé ses subor­don­nés dans les envi­rons de la cité, pour tenter de décou­vrir quelque chose et cla­ri­fier cette rumeur de ‘’vieux moine” qui traîne en ville. Son hôtel se situe dans le quar­tier rési­den­tiel, à quelques pas de l’hôtel Hir Girith­lin. Les deux hommes se haïssent et évitent de se ren­con­trer. Il a une ving­taine de gardes et autant de ser­vi­teurs à son ser­vice. Lorsque les gardes ne sont pas de ser­vice, ils passent du bon temps dans les tavernes du quai.
Duin­hir Calen­tir
Voisin et ami de Cele­pharn Ethir Gwathló, Duin­hir Calen­tir vient juste de suc­cé­der à son père en tant qu’Hir. Même s’il est un très bon com­bat­tant, il n’est pas encore très expé­ri­menté dans l’art de la diplo­ma­tie, il peut donc com­mettre des impairs. Il est logé à la cita­delle, ainsi qu’une dizaine de ses gardes d’honneur. Il a une jeune fille, Luin­mîr (‘’Joyau Bleu”) qui repré­sente tout ce dont il a de plus cher aux yeux. Luin­mîr est très attiré par la poésie. Elle est peut être trop naïve, car elle ne sus­pecte pas les mau­vaises inten­tions que cer­tains peuvent éven­tuel­le­ment avoir envers elle ou son père.
Hir Cele­pharn
Autant Duin­hir Calen­tir est jeune et inex­pé­ri­menté dans l’art de la diplo­ma­tie, Hir Cele­pharn est un vieux loup de mer, rompu à toute sorte de négo­cia­tions. C’est un homme de 45 ans, rusé et par­fois un peu fourbe. Il consi­dère un peu de haut la com­mu­nauté Dun­len­dings, qu’il consi­dère comme infé­rieur, et craint que Cadarn ait un jour ou l’autre l’intention de se révol­ter.
Mablung Girith­lin
Membre du Conseil du Sceptre du Car­do­lan et Pair du Royaume, convoite depuis long­temps les terres très fer­tiles de la famille d’Ethir Gwathló qui de plus lui donnent un accès à la mer. Il est en visite offi­cielle à Lond Gwathló pour la Foire Esti­vale. Il a un hôtel privé dans le quar­tier rési­den­tiel, hôtel qui est la copie conforme de l’hôtel de Thar­bad, donc une très belle façade avec colon­nades, incrus­ta­tions d’or et d’argent, et à l’intérieur des pièces d’eau, un magni­fique jardin inté­rieur, un bureau (avec les cartes de la région qui sont éta­lées), ainsi que d’autres pièces ont sont longés ses ser­vi­teurs. Il dis­pose d’une ving­taine de guer­riers, tous loyaux et prêts à mourir sur le moindre de ses signes. C’est un oppor­tu­niste et un mani­pu­la­teur dans l’âme, attiré par la puis­sance et le pou­voir. Il appa­raît aussi dans le scé­na­rio de Casus Belli 48, ‘’Qui trahit gagne”, qui se situe chro­no­lo­gi­que­ment après la grande offen­sive du Roi Sor­cier contre le Car­do­lan et l’Arthedain en 1409.
Le vieux moine 
Il fait partie, tout comme Ervath, d’un Ordre Secret (voir Tra­que­nards à Thar­bad) dont le but ultime est de réuni­fier l’Arthedain, le Car­do­lan et le Rhu­daur et de les placer sous la tutelle de l’Angmar. Il donne tous ses ordres d’un monas­tère réculé, et compte sur ses ser­vi­teurs pour agir. S’il est menacé, il s’enfuira, peut être vers la forêt d’Eryn Vorn, où il compte un cer­tain nombre d’alliés. Il y a, en ville, Sour­nois qui est le prin­ci­pal agent de liai­son de la secte, ainsi que 20 sym­pa­thi­sants dans la ville même, et envi­ron 50 dans les envi­rons immé­diats de la ville. Le projet pour désta­bi­li­ser le Car­do­lan est d’assassiner le Hiri d’Ethir Gwathlo, d’accuser Hir Mablung du meurtre, faire dis­pa­raître Duin­hir Calen­tir, et ensuite de pro­po­ser un homme pro­vi­den­tiel pour réuni­fier les trois Hir­doms qui serait évi­dem­ment un homme de paille d’Angmar.
Gha­saan
Sang mêlé Dunedain/​Haradrim, né à Dusa­lan. Il a été kid­nappé par des cor­saires alors qu’il était assez jeune. Il a su, de par son cha­risme et sa force, prendre le contrôle des Cor­saires qui effec­tue des raids en Min­hi­riaith, de la forêt d’Eryn Vorn à l’embouchure de l’Angren, à Angrast. Son quar­tier géné­ral est une petite île située en bor­dure de la forêt d’Eryn Vorn. S’il est menacé, il se cache ailleurs, dans la forêt d’Eryn Vorn, où ses navires peuvent être aisé­ment dis­si­mu­lés. Il a reçu un très bon paie­ment de la part d’un com­man­di­taire inconnu (Le Vieux Moine en fait) pour enle­ver Luin­mîr. Dans le contrat, il doit la remettre aux hommes de son com­man­di­taire non loin de la forêt d’Eryn Vorn.

Le déroulement de la fête

Les aven­tu­riers arrivent juste vers 15 – 18 heures, et la fête d’Erulaitalë est en pré­pa­ra­tion. Dans les rues de la ville, à l’intérieur des mai­sons, des chan­delles ou des lampes sont pla­cées. Elles ne sont pas encore allu­mées, toute la popu­la­tion s’affaire pour la pré­pa­ra­tion de la fête, en ren­dant grâce à Eru pour les récoltes abon­dantes et la paix.

Le fes­ti­val com­mence par une pro­ces­sion fes­tive, avec des habi­tants dégui­sés et d’excellente humeur, sous la lumière forte du soleil, chan­delles et lampes allu­mées. Le car­na­val arpente les artères majeures de la ville, en par­tant des Deux Tours (la partie la plus ancienne de la cité, construite par Aran­tar le 5ème roi d’Arnor et selon la légende sur l’emplacement d’une tour de sur­veillance construite par Tar-Minas­tir), puis en pas­sant par les quais, la voie du marché, les quar­tiers rési­den­tiels, la ville Dunéenne, les jar­dins hors de la cité, pour arri­ver au Fort des Bate­liers et au Petit Phare, où un feu d’artifice est lancé. Impos­sible donc de se mettre tout de suite en piste d’un cer­tain Sour­nois, tout le monde est au fes­ti­val. Par­ti­cipent au fes­ti­val toutes les per­son­na­li­tés de la ville (sauf évi­dem­ment Gha­saan, qui a beau­coup mieux à faire – le bon plai­sir des petites tavernes de Lond Gwathló et les bonnes affaires dis­crètes). Le fes­ti­val se déroule sans inci­dents, et chacun retourne à ses occu­pa­tions habi­tuelles, en atten­dant le soir. Il y a envi­ron un laps de deux heures entre le fes­ti­val et le ban­quet.

En ce qui concerne l’enquête des aven­tu­riers, per­sonne n’a jamais entendu parler d’un cer­tain Sour­nois. En revanche, il y a deux mar­chands de vin qui sont dans le quar­tier des quais (#9), un qui est établi le long de la voie mar­chande (#8) et un autre dans le quar­tier des affaires et des com­merces (#11). Mais pour l’heure, tous ces éta­blis­se­ments sont fermés (elles rou­vri­ront demain pour le début de la Foire Esti­vale). Il n’y a que les tavernes et les auberges qui sont ouvertes. Il est pos­sible de se ren­sei­gner sur les dif­fé­rentes per­son­na­li­tés de la ville, mais il n’est pas trop pos­sible – à moins de par­ti­ci­per au ban­quet privé – de leur parler. Sinon, des secré­taires bien atten­tion­nés pren­dront le nom des aven­tu­riers, la raison de leur venue, et leur diront de reve­nir d’ici une petite semaine.

Il est en revanche assez facile d’identifier les Dun­len­dings du sei­gneur Cadarn, qui portent une livrée fort recon­nais­sable (d’après les moines) : des vête­ments aux cou­leurs brillantes, un blason repré­sen­tant un faucon sai­sis­sant sa proie, un cein­tu­ron fine­ment ouvragé avec quelques dorures en argent, et une cape marron foncée fixée aux épaules. Ils sont res­pec­tés en ville, et un peu craints aussi, car on dit que le Sei­gneur Cadarn a des vel­léi­tés d’indépendance, et qu’il se ver­rait bien conseiller du Hiri Cele­pharn Ethir Gwathló. Les Dun­len­dings peuvent être ren­con­trés un peu par­tout en ville, et notam­ment dans les meilleures tavernes situées dans le quar­tier mar­chand.

Les banquets

Des ban­quets sont orga­ni­sés un peu par­tout en ville, chez l’habitant (ban­quet privé) ou à l’invitation de Hir Cele­pharn (qui peut éven­tuel­le­ment invi­ter les aven­tu­riers, s’il a eu connais­sance de leurs prouesses au Dun­land ou à Thar­bad). Ce ban­quet privé est orga­nisé dans la cita­delle, sous la lumière des lampes et des chan­delles. Le ban­quet est très gai, il y a des dan­seurs, des chan­teurs, des jon­gleurs, des équi­li­bristes. Les per­son­na­li­tés de la ville sont invi­tées à ce ban­quet privé. Des billets (50 en tout et pour tout) pour par­ti­ci­per à ce ban­quet privé très prisé sont dis­tri­bués à la fin du fes­ti­val. Ceux qui vendent les billets n’hésitent pas à monter les tarifs, sachant que quelque soit le prix, les billets s’écouleront tou­jours.

Le ban­quet privé se déroule sans inci­dent (c’est l’occasion pour les aven­tu­riers de ren­con­trer toutes les per­son­na­li­tés d’importance du scé­na­rio). C’est après que tout se corse, –et pré­ci­sé­ment au milieu de la nuit — avec la dis­pa­ri­tion mys­té­rieuse de Luin­mîr, la fille de Duin­hir Calen­tir. Et suivi par une ten­ta­tive d’assassinat ratée visant Hir Cele­pharn. Ces deux évé­ne­ments sont le len­de­main connus de tous, et des rumeurs font état que ce serait Hir Girith­lin qui aurait tout mani­gancé. Les trois assas­sins ont été cap­tu­rés, et l’un d’entre eux fait effec­ti­ve­ment partie de la suite d’Hir Girith­lin (d’où la rumeur). Si Hir Calen­tir a lié connais­sance avec les aven­tu­riers, il leur deman­dera ins­tam­ment de retrou­ver sa fille. En effet, ce der­nier les connaît de nom, d’ailleurs qui ne connaî­trait pas quelqu’un qui a d’abord œuvré pour sauver le conseiller mili­taire du Roi, Tal Echo­rion, puis le chan­ce­lier et le Roi Osto­her lui-même (voir Tra­que­nards à Thar­bad) ?

La Foire Estivale et le Tournoi

Paral­lè­le­ment à ces nou­velles inquié­tantes, la Foire esti­vale com­mence. Le quar­tier des quais, des affaires et des com­merces, en plus de la voie du marché, sont uti­li­sées pour la Foire. Des mar­chands venus de Thar­bad, de l’Arthedain, ou encore du Sud Loin­tain, montrent leurs mar­chan­dises sur des étals. Des mar­chands étran­gers débarquent leur car­gai­son des bateaux. Il y a éga­le­ment un tour­noi d’équitation et de tir orga­nisé dans l’après midi, à laquelle assis­te­ront de nom­breux curieux, en pré­sence d’Hir Cele­pharn et des prin­ci­paux notables de la ville.

Il y a au tour­noi envi­ron 80 par­ti­ci­pants. Le tour­noi com­mence par un chal­lenge d’équitation (atta­quer un man­ne­quin de paille – Dif­fi­culté 8), puis enfin une com­pé­ti­tion de tir (60 m, puis 120m, puis 180 m, et enfin 300 mètres – Dif­fi­culté 8, 14 puis 20). Les aven­tu­riers peuvent par­ti­ci­per (donc s’inscrire pour 3 sous d’argent), et concou­rir pour gagner trois pièces d’or gra­vées du sceau de Tar-Minas­tir (offerte par Hir Cele­pharn), une épée sertie de joyaux (offert par Hir Calen­tir), une gra­vure repré­sen­tant la cité d’Armenelos de Núme­nor (offert par Hir Girith­lin), trois prix ines­ti­mables et enviés.

Il y a trois gagnants. Les 40 meilleurs par­ti­ci­pants sont sélec­tion­nés lors du chal­lenge pré­li­mi­naire d’équitation. Les trois meilleurs récu­pèrent dans l’ordre les trois pièces d’or, la gra­vure puis l’épée. Si les aven­tu­riers par­ti­cipent, arran­gez vous pour que l’un d’entre eux récu­père la gra­vure. Cela pourra être d’une très grande uti­lité pour un scé­na­rio futur.

A la fin de la com­pé­ti­tion, un inci­dent sur­vient. Un des par­ti­ci­pants – encore un homme d’Hir Girith­lin, tente d’assassiner à l’arc Hir Cele­pharn. Un combat peut écla­ter ici, grâce à l’appui de plu­sieurs amis de l’archer. Si l’attentat échoue, à force de per­sua­sion, le par­ti­ci­pant dit qu’il a agi en sui­vant les ordres du Sei­gneur Cadarn ou Hir Girith­lin (il ment), puis dit qu’il a monté cela tout seul (en signe de révolte contre les Dune­dains trop puis­sants, et en signe d’amitié envers les Dun­len­dings), et évite de parler d’un cer­tain Haa­rith, mar­chand de vin, une per­sonne qui est en fait partie ce matin assez tôt.

Hir Girith­lin est en posi­tion assez instable. Il n’apprécie pas beau­coup de jouer le rôle de bouc émis­saire, et accuse Hir Calen­tir de lui avoir tendu un piège. Il met évi­dem­ment ses hommes sur l’affaire, mais ceux-ci ne trouvent rien dans l’immédiat. Hir Calen­tir peut répondre à l’insulte en giflant Hir Girith­lin, en l’accusant de la dis­pa­ri­tion de sa fille et des assas­si­nats man­qués sur Hir Cele­pharn. Cet échange d’amabilités peut aller très loin, jusqu’au combat d’honneur entre les deux Hiri, et se conclure par la mort d’Hir Calen­tir, moins habile à l’épée qu’Hir Girith­lin… si bien sur les aven­tu­riers n’interviennent pas.

Assassins et Gardes

Niveau 7, PdC 105, Cuir Rigide, BD 45, Epée 100, Arc ou Arba­lète 90

Hir Girithlin

Niveau 15, PdC 170, Cottes de Mailles, Bou­clier et Jam­bières, BD 55, Epée Bâtarde 180 Arc com­po­site 80 

Guer­rier Dune­dain. Force 101, Epée Bâtarde +20, Armure et Bou­clier +10. Para­noïaque.

Hir Calentir

Niveau 10, PdC 110, Cottes de Mailles, Bou­clier et Jam­bières, BD 25, Epée Longue 110 Arc com­po­site 50 

Guer­rier Dune­dain. Force 95, Epée Longue +10, Armure et Bou­clier +10.

Hir Celepharn

Niveau 12, PdC 130, Cottes de Mailles, Bou­clier et Jam­bières, BD 35, Epée Longue 130, Arc com­po­site 70

Guer­rier Dune­dain. Force 95, Epée Longue +10, Armure et Bou­clier +10.

Cadarn

Niveau 12, PdC 130, Cottes de Mailles, Bou­clier et Jam­bières, BD 35, Epée Longue 130 Arc com­po­site 70

Guer­rier Dune­dain. Force 95, Epée Longue +10, Armure et Bou­clier +10.

Assassins et gardes

Esprit 8 (1), Force 10 (+2), Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 7 (0), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 10 (+2),

Rapi­dité +2 Sagesse +2 Vigueur +2 Volonté +1 Défense 12 Santé 14

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +5, Combat à dis­tance +6 Combat armé +8 Course à pied +4 Dégui­se­ment +4, Dis­cré­tion + 5 Dis­si­mu­la­tion +5 Esca­lade +6 Inti­mi­da­tion +3 Adû­naic +4, Wes­tron +2, Savoir : His­toire Gondor, Harad, Car­do­lan +2, Survie +4

Hir Girithlin

Esprit 12 (+3), Force 12 (+2), Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 14 (+4), Vita­lité 12 (+3), Viva­cité 10 (+2) Réac­tions : Rapi­dité +5 Sagesse +4 Vigueur +5 Volonté +6 Défense 12 Santé 18 Cou­rage 6 Renom 15 Ordres : Guer­rier, Noble, Capi­taine

Capa­ci­tés d’ordres : Aguerri, Ardeur, Arme favo­rite (épée), Guer­rier né, Rapi­dité au combat, Tac­tique, Défé­rence, Domaine (Hir Girith­lin), Com­man­de­ment

Com­pé­tences : Combat à dis­tance : Arcs +8, Combat armé : Lames +14, Course à pied +8, Equi­ta­tion (cheval) +10, Esca­lade +6, Guerre de Siège (Com­man­de­ment d’unité) +10, Inti­mi­da­tion (majesté) +12, Intui­tion +10, Per­sua­sion (Ora­teur) +10, Lan­gage : Adû­naic +4, Sin­da­rin +5, Wes­tron +4, Savoir Domaine & His­toire (Arnor, Gondor, Monts Bru­meux, Forod­waith) +4, Savoir Races (Orques, Elfes, Dune­dains) +5

Avan­tages : Auda­cieux, Cœur de guer­rier, Endu­rant, Forte tête, Rang 2 (Hir), Sens de la bataille, Richesse 3, Résolu

Désa­van­tages : Allé­geance (roi du Car­do­lan), Arro­gant, Fier, Ennemi (Cele­pharn Ethir Gwathló)

Les autres per­son­nages non joueurs (Hir Calen­tir, Hir Cele­pharn, Cadarn) sont légè­re­ment moins puis­sants que Hir Girith­lin, quelques chan­ge­ments / sup­pres­sions dans les com­pé­tences / avan­tages / désa­van­tages sont néces­saires (Lan­gage Dunael, sens de l’honneur, code d’honneur, etc …).

La situation en ville

Faire le tour des mar­chands de vin et spi­ri­tueux pren­dra du temps. La plus ancienne, et la plus facile à trou­ver est celle qui se trouve sur la voie mar­chande. Une sym­pa­thique enseigne annonce immé­dia­te­ment la cou­leur, « Aux Vins du Ter­roir », avec une façade ouvra­gée com­por­tant de petits lutins (res­sem­blant à s’y méprendre à des hob­bits) fes­toyant en riant aux éclats et en bran­dis­sant des coupes de vin. La bou­tique est tenue par un cer­tain Súlkan, un homme assez jovial et aussi très far­ceur (un seau d’eau en signe de bien­ve­nue). Sa bou­tique est encom­brée de bar­riques de vins, pro­ve­nant essen­tiel­le­ment de Bree (dont il est ori­gi­naire). Il a tou­te­fois quelques rare­tés de vins de For­nost et du Lindon, et il ne tarit pas d’éloges sur la magni­fi­cence du Lindon, qu’il aime­rait décou­vrir un jour. Il s’est ins­tallé il y a peu à Ethir Gwathlo, qu’il trouve assez calme et pro­vin­ciale par rap­port à For­nost Erain, Annu­mi­nas ou Thar­bad. Cela fait cinq ans main­te­nant qu’il est en ville, il connaît donc par­ti­cu­liè­re­ment bien cer­tain de ses concur­rents, mais ne sait pas pré­ci­sé­ment où ils sont placés.

Les trois bou­tiques des quais (« Au repos du gosier », « Le Vin Frais » et « Au Sou­ve­nir Vini­cole ») pro­posent du vin bon marché, elles sont toutes tenues pour la plu­part par des dun­len­dings. Le repos du gosier est actuel­le­ment fermé, son pro­prié­taire (un Dune­dain) est parti depuis quelques jours en direc­tion du monas­tère voisin de Balost, d’après ce que diront les com­mer­çants voi­sins, qui n’hésitent pas à per­si­fler sur le pauvre Alga­rion, disant que c’est quelqu’un au crâne dégarni, au tem­pé­ra­ment aca­riâtre et pré­cieux, qui de plus leur fait perdre de la clien­tèle et qui dit on aurait partie liée avec quelques bri­gands (sur­tout Hara­drims ou Dun­len­dings). Tout n’est que men­songe et jalou­sie, mais cela pour­rait cor­res­pondre à la des­crip­tion du Sour­nois (ce qui n’est pas le cas).

La bou­tique « Le Vin Frais » est actuel­le­ment fermée, car au dire des auto­ri­tés, son pro­prié­taire aurait fait quelques actions délic­tueuses, en ten­tant d’introduire à Sudúri des sub­stances illi­cites et eupho­ri­santes. C’est un mal­adroit, au dire de tous, qui mérite le sort qu’il a obtenu. Il appa­raî­trait que c’est un homme au teint halé (Gha­saan) qui l’aurait dénoncé aux auto­ri­tés. Il est pos­sible éven­tuel­le­ment de l’interroger, mais il ne sait pra­ti­que­ment rien concer­nant un cer­tain Sour­nois – sauf un détail : il a entendu une fois des bri­gands peu fré­quen­tables parler de leur chef avec peur et crainte, disant de celui-ci que c’est un véri­table tyran au visage peu amène marqué d’une longue cica­trice.

Quand à la bou­tique (« Aux délices des Sei­gneurs ») située dans le quar­tier des affaires et des com­merces, c’est une bou­tique de haut stan­ding, avec du vin de très bonne qua­lité. Son pro­prié­taire, Edra­hil, est un excellent ami mais aussi un rival de Súlkan. Il n’a rien à cacher, mais ne sait rien. A son sens, si Sour­nois il y a, ce ne peut être que le tenan­cier du Vin Frais, et à la rigueur celui du Sou­ve­nir Viti­cole. Cette bou­tique est éga­le­ment fermée, et selon les voi­sins, le dénommé Haa­rith serait parti de très bonne heure pour rendre visite à un cousin malade vivant dans un petit vil­lage à dix kilo­mètres de Sudúri. Des vil­la­geois l’ont vu partir à cheval en direc­tion de la forêt d’Eryn Vorn. Des fer­miers pour­ront attes­ter de son pas­sage, et qu’il était accom­pa­gné par plu­sieurs hommes à cheval. Ils peuvent aussi obte­nir une des­crip­tion assez pré­cise d’Haarith (un homme au teint assez halé, avec une tunique marron sale, des che­veux assez longs, et sur­tout une longue cica­trice), ainsi que l’avis des mar­chands sur Haa­rith (du vin de très moyenne qua­lité, à des prix assez chers). Haa­rith était semble t’il assez croyant, de par ses fré­quents dépla­ce­ments aux monas­tères envi­ron­nants (tout comme Alga­rion).

Cadarn et ses hommes, loin de repré­sen­ter des enne­mis, sont au contraire les meilleurs alliés des aven­tu­riers. Si les gardes de Cadarn sont ren­con­trés, ils ne disent rien, mais recom­mandent de parler plutôt à leur chef. Cadarn est tout près à parler de ses sus­pi­cions concer­nant un vieux moine qui est en train de plan­ter des graines de sédi­tion et de divi­sion dans la ville. Il est le seul à penser que la dis­pa­ri­tion de Luin­mîr, et l’assassinat manqué d’Hir Cele­pharn vient de ce moine, qu’il n’a jamais réussi à saisir. Il sait que ce der­nier se cache sans doute dans le monas­tère situé non loin de Balost, mais il n’a jamais réussi à l’identifier. Il pense qu’il est à la source de ses pro­blèmes (le bateau dis­paru) et serait tout près à s’allier aux aven­tu­riers pour mettre la main sur ce vieux moine, ce qui veut dire cap­tu­rer quelqu’un qui le connaisse. Haa­rith est cette per­sonne, mais Cadarn ne l’a jamais soup­çonné, donc jamais arrêté.

Paral­lè­le­ment à cela, de bien étranges rumeurs font état de bri­gands écu­mant les vil­lages de la région, on parle même d’un loup féroce qui aurait fait de nom­breuses vic­times. Les cor­saires sont par­ti­cu­liè­re­ment actifs ces temps ci, de bien étranges rumeurs cir­culent à propos de la forêt d’Eryn Vorn, des dis­pa­ri­tions mys­té­rieuses, des créa­tures étranges res­sem­blant de loin à des nains. Et c’est en toute logique vers Eryn Vorn que les aven­tu­riers devraient se diri­ger, pour pou­voir espé­rer mettre la main sur le ser­vi­teur du vieux moine. Il y a aussi une épi­dé­mie assez inquié­tante qui pour le moment est res­treinte à cer­tains ani­maux (chats, chiens) et quelques rares per­sonnes, pour lequel aucun soin effi­cace ne peut être trouvé.

Le monastère

Il est pos­sible de se ren­sei­gner sur les monas­tères envi­ron­nants (mais c’est plutôt une fausse piste à ce stade de l’aventure, car com­ment repé­rer quelqu’un pour lequel on a aucune des­crip­tion phy­sique). Le plus proche est le monas­tère situé non loin de Balost, en bor­dure du Gwathlo et de la forêt. Il y a aussi quelques tours de retraite ou de médi­ta­tion uti­li­sées par les moines ou les ani­mistes locaux. Ces tours de retraite sont en liai­son per­ma­nente avec le monas­tère.

Il est tou­jours pos­sible d’aller faire un tour à ce monas­tère (un éta­blis­se­ment assez aus­tère, avec un bâti­ment prin­ci­pal, une ferme où des fer­miers viennent en aide aux moines, et un vaste jardin), mais y trou­ver le vieux moine est quelque peu hasar­deux Ce der­nier se sau­vera dans la forêt voi­sine pour éviter une confron­ta­tion avec les aven­tu­riers, puis retour­nera au monas­tère dès la fin de l’alerte. Une telle atti­tude n’est pas sus­pecte, car sur l’effectif total du monas­tère (envi­ron 200 moines et 50 ser­vi­teurs) envi­ron un quart est absent. Les absents sont soit en train de cueillir des herbes dans la forêt, soit prendre de l’eau au fleuve, ou encore en mis­sion éloi­gnée dans les vil­lages ou villes de la région (et pour plu­sieurs jours). Il n’y a donc jamais 200 moines au monas­tère. Le supé­rieur du monas­tère, un cer­tain Gwil­hem, accueille avec sym­pa­thie les aven­tu­riers, leur fait visi­ter le monas­tère, leur montre la liste des membres (si néces­saire).


© Eric Dubourg, pour la Cour d’Obéron



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