08 · L’oracle et le possédé

Note : Pour bien exploi­ter le poten­tiel de ce scé­na­rio, vous aurez besoin du sup­plé­ment « Tales of the West­march » (écrit par Ran­dell Doty) dis­po­nible sur le net à l’adresse. Ce scé­na­rio n’a lieu d’être que si vos aven­tu­riers décident d’éviter le Dun­land pour reve­nir à Thar­bad.

15 Lothron 3A 1406

Les aven­tu­riers entament leur voyage de retour vers Thar­bad, suite à la réso­lu­tion du mys­tère de la Dame Blanche, en atten­dant la confron­ta­tion avec l’aubergiste qui les a piégés. Quit­tant Ald­vedh au Cale­nard­hon, ils rejoignent la for­te­resse d’Aglarond en com­pa­gnie du sei­gneur Iorlas, que les aven­tu­riers ont dû logi­que­ment sauver à Ald­vedh d’un groupe d’assassins. A Agla­rond, après un der­nier ban­quet, les aven­tu­riers quittent le sei­gneur Iorlas pour rejoindre le cours de l’Angren, obser­vant au loin l’impressionnante cita­delle d’Angrenost, pour enfin faire halte à Ethry­rion Solo­phas, qui se trouve sur l’autre rive de l’Angren. Selon de nom­breux témoi­gnages recueillis à Ald­vedh et à Cal­mi­rië, l’un des Sept (dont Ervath) se serait réfu­gié dans la région, et notam­ment dans les cités de Der­wath ou de Beld­win.

Là, à Ethry­rion Solo­phas, pour éviter un retour des aven­tu­riers via le Dun­land (le trajet de l’aller), vous pouvez faire inter­ve­nir les vil­la­geois par­lant du Dun­land ou des voya­geurs. Ces der­niers évoquent que le sud Dun­land est en effer­ves­cence, et que les offi­ciels recherchent acti­ve­ment quelques indi­vi­dus soup­çon­nés de crimes très graves. Les voya­geurs ont été quelques peu moles­tés, avant d’avoir été relâ­chés, quelque peu allé­gés de leur bourse. Selon leurs dires, les patrouilles de Dun­len­dings ont consi­dé­ra­ble­ment aug­menté. Il paraît donc plus sage de contour­ner le Dun­land via l’Angren et le Gwathló pour atteindre Thar­bad. La pre­mière étape du voyage est Beld­win.

Un étroit pont tra­ver­sant les gorges de l’Angren permet d’accéder à Beld­win. Il est assez étroit. A l’arrivée des aven­tu­riers, un noble arro­gant du Dun­land et sa suite s’apprête à le tra­ver­ser, et se dirige vers les Mon­tagnes Blanches. Le noble en ques­tion, le sei­gneur Easgan quitte Beld­win dans l’après midi pour chas­ser dans les vastes ter­ri­toires des Marches de l’Ouest et compte reve­nir dans la nuit le len­de­main matin). Il refuse de céder la place aux aven­tu­riers, même si ces der­niers doivent attendre une heure. Enfin, après ce léger contre­temps, les aven­tu­riers arrivent à Beld­win à la nuit tombée (voir Tales of the West­march). Beld­win est une impor­tante cité mar­chande, avec des mar­chands venant aussi bien du Dun­land que du Gondor tout proche.

Plu­sieurs auberges sont dis­po­nibles, au choix entre le Vaga­bond (des prix modé­rés, situé à l’extrémité nord de la ville, #3), l’Arche d’Acier (une res­pec­table taverne pour des com­mer­çants et com­muns, #16), la Cuillère Dorée (mal­heu­reu­se­ment à vendre, #40), La Lame Cour­bée (fré­quen­tée par les Dun­len­dings, #47), ainsi qu’une autre auberge, mais assez isolée par rap­port à la ville (un repaire de ruf­fians). Il y a quelques auberges iso­lées dans les petits vil­lages alen­tours, ainsi que la pos­si­bi­lité de loger chez l’habitant si besoin est.

Le retour d’Ervath ?

Quelque soit l’auberge choi­sie, l’une des chambres occu­pée par les aven­tu­riers est prise d’assaut par des hommes mas­qués. Ils portent armure de cuir souple, blason avec une vipère noire s’enroulant autour d’une épée noire, étrange masque de vau­tour. Tous ces élé­ments font réfé­rence à Ervath, que les aven­tu­riers pensent avoir tué lors de la céré­mo­nie du Yule à Thar­bad (voir Tra­que­nards à Thar­bad, mais aussi Un Mariage Mou­ve­menté et un Amour de Cheval).

Les assas­sins attaquent tous avec de courtes dagues enduites d’un poison extrê­me­ment effi­cace (Slota, niveau 7, venin d’araignée du Rho­va­nion, para­ly­sie lente entre 1 à 3 jours, de –30 à –90 % en action, la mort sur­ve­nant en 1d10 jours), tout comme les assas­sins de la Der­nière Auberge (voir le pre­mier scé­na­rio). Il est néces­saire pour la suite du scé­na­rio que les assas­sins blessent quelques aven­tu­riers, et qu’en plus qu’ils volent cer­taines de leurs pos­ses­sions les plus chers.

Les hommes mas­qués
Niv 4, PdC 73, Armure cuir souple, BD 20, Dague 100

Ce poison est inco­lore, de ce fait les aven­tu­riers ne sus­pec­te­ront qu’ils sont empoi­son­nés que le len­de­main ou le sur­len­de­main, lorsque les pre­miers effets se feront sentir (des fai­blesses étranges, des vomis­se­ments intem­pes­tifs …), à moins qu’ils ins­pectent minu­tieu­se­ment les armes de leurs adver­saires. Par consé­quent, leur survie, tout comme il y a quelques mois, est liée à un ani­miste pou­vant jeter le sort Puri­fi­ca­tion : Neu­tra­li­sa­tion du Poison. Il faut alter­na­ti­ve­ment se pro­cu­rer de toute urgence des feuilles d’Eldaana, mais cette plante pousse seule­ment sur le lit­to­ral océa­nique, sous un climat froid. Il y a fort peu de chances que l’herboriste pos­sède une telle plante.

Après avoir défait les assas­sins, ces der­niers ne se mon­tre­ront pas trop coopé­ra­tifs, évo­quant juste de manière sibyl­line le nom d’Ervath, qu’un homme lui res­sem­blant leur a ordonné cet assaut sur l’auberge lors d’un rendez vous secret dans la forêt dans les mon­tagnes blanches. Ils peuvent avouer aussi que dans la région, ils sont au moins une ving­taine, et que cer­tains com­plo­teurs sont infil­trés dans la suite des sei­gneurs Easgan et Nego­los. Si forcé, l’un des assas­sins peut pro­mettre de conduire les aven­tu­riers jusqu’à ce lieu où l’homme mys­té­rieux a été ren­con­tré, qui est tout proche du site de l’Oracle (voir Tales of the West­march). Le res­tant de la nuit se passe sans inci­dents, mais la nuit est fort courte.

L’arrivée d’Easgan

Tôt dans la mati­née, des hérauts annoncent l’arrivée d’un puis­sant sei­gneur, réveillant au pas­sage toute la ville. Bien­tôt, un impres­sion­nant cor­tège s’annonce, tra­verse les rues de la ville, en lon­geant l’auberge occu­pée par les aven­tu­riers. Easgan et ses hommes se fraient un chemin dans la ville, jusqu’à son impor­tante demeure sei­gneu­riale, refou­lant les trop curieux. L’un des hommes réqui­si­tionne d’emblée et sans aucune expli­ca­tion l’animiste et l’herboriste (#21 et #22). Des gardes sont placés devant les habi­ta­tions, pour les pro­té­ger d’éventuels pillards (des rumeurs per­sis­tantes cir­culent en ville sur un groupe de pillards ayant élu rési­dence à proxi­mité de la Lame Cour­bée, et qui aurait ran­çonné les com­merces alen­tour).

Reste à résoudre le pro­blème de l’empoisonnement. Au gré de votre fan­tai­sie, les mar­chands ou les badauds peuvent décla­rer avoir vu récem­ment l’animiste (une belle et jeune femme Dun­len­ding) en ville, prête à partir en voyage dans les Mon­tagnes Blanches, pour consul­ter l’Oracle (c’est ce qu’elle s’apprêtait à faire si Easgan ne lui avait pas mis le grap­pin dessus), ou encore auprès du sei­gneur Nego­los. Cer­tains vil­la­geois savent même pour­quoi l’animiste aurait été appe­lée, pour soi­gner la com­pagne du sei­gneur, atteinte d’un mal étrange et subit lors d’une partie de chasse.

Au bout d’un rapide petit inter­ro­ga­toire, il est clair que l’animiste a été réqui­si­tion­née par le sei­gneur Easgan, et que la ville de Der­wath (l’autre impor­tante cité du West­march) est trop éloi­gnée pour espé­rer une gué­ri­son prompte. De même, un mar­chand de four­rure du loin­tain sud affirme avoir vu il y a quelques jours ou quelques lunes un homme bala­fré res­sem­blant étran­ge­ment à Ervath. Il ne se rap­pelle plus trop quand, sauf qu’il a acheté à Beld­win une nou­velle armure et une four­rure auprès de lui. Ce n’est pas son rôle d’espionner ses clients.

Drame dans le domicile d’Easgan

Sachant que l’animiste est pré­sente chez Easgan, il y a de fortes chances pour que les aven­tu­riers cherchent à s’introduire dans la villa privée du noble, soit offi­ciel­le­ment (ils sont repous­sés la pre­mière fois, puis auto­ri­sés à voir le sei­gneur), soit offi­cieu­se­ment. Railya l’animiste est au chevet de Dame Kurna, l’épouse du sei­gneur Easgan. Si les aven­tu­riers sont assez diplo­mates, ils peuvent se faire un allié du sei­gneur, en empê­chant dès lors la ten­ta­tive d’assassinat à l’encontre de Dame Kurna. Le sei­gneur, bien qu’il soit assez bourru, est loin d’être un allié de l’Ordre des Sept, et si on lui pro­pose de venger sa femme et de net­toyer la région, il sera par­tant.

Si les aven­tu­riers ne réus­sissent pas ou ne cherchent pas à voir le sei­gneur Easgan, un drame innom­mable se pro­duit, alors que Railya veille sa patiente. Malgré la vigi­lance des gardes, un assas­sin réus­sit à s’introduire dans la chambre, bles­sant mor­tel­le­ment l’animiste et Dame Kurna. Un masque de vau­tour et/​ou une pos­ses­sion fort recon­nais­sable d’un aven­tu­rier (son car­quois, sa bague, etc…) sont lais­sés sur les lieux du drame, l’assassin réus­sit à s’esquiver comme il est venu. Il a visi­ble­ment été gêné dans sa tâche par l’intervention des hommes de la garde, qui ont réussi à éviter le pire. Cepen­dant, les deux femmes sont dans un état cri­tique, prêt à mourir d’un moment à l’autre.

Le len­de­main (ou quelques heures après avoir été refou­lés), des ser­vi­teurs font cher­cher les aven­tu­riers, indi­quant que Railya l’animiste peut enfin les rece­voir. Il ne s’agit que d’un sub­ter­fuge car ils sont reçus par le sei­gneur Easgan, fort en colère et remonté contre les aven­tu­riers, qu’il accuse d’être les meur­triers de sa bien aimée (ce der­nier pense que les aven­tu­riers ont partie liée avec les assas­sins, des alliés d’Ervath).

Si les aven­tu­riers réus­sissent à se dis­cul­per, le sei­gneur ne se montre pas plus amical mais légè­re­ment moins hai­neux, et libère les aven­tu­riers, sur cette phrase intri­gante : ‘’seul le sei­gneur Nego­los pourra se pro­non­cer sur ces agres­sions inqua­li­fiables de la junte elfe et dune­dane sur notre peuple”. S’ils soignent Dame Kurna et Railya, le sei­gneur sera plus amical, mais ne don­nera aucune récom­pense. Le fait qu’ils soignent Dame Kurna et Railya n’aura aucune influence sur le juge­ment final, bien qu’il soit pos­sible qu’Easgan se montre moins rude et mépri­sant. Il les invite ensuite à suivre ses gardes, qui les condui­ront jusqu’au sei­gneur Nego­los.

Au château Amon Roch

Emme­nés de force par les hommes d’Easgan, les aven­tu­riers sont conduits jusqu’à Amon Roch (ce qui repré­sente à peu près une heure de voyage, étant donné que toute la suite d’Easgan est au com­plet), la demeure per­son­nelle de Nego­los. Le juge­ment se fait dans la foulée, avec Nego­los en tant que juge. Les faits jus­ti­fiant l’accusation sont rap­por­tés de façon neutre par Easgan, qui laisse ensuite la parole aux aven­tu­riers. L’accusation est repré­sen­tée par le ou les gardes sur­vi­vants d’Ervath, Nego­los et Easgan le lais­sant parler. Ce juge­ment, sauf sur­prise incroyable, devrait se ter­mi­ner par l’établissement de l’innocence des pré­su­més sus­pects, qui de sus­pects deviennent les invi­tés du sei­gneur. Easgan se retire, arbo­rant un visage neutre (mais bouillant secrè­te­ment de rage pour avoir perdu la face — il ne compte tou­te­fois pas se venger des aven­tu­riers, bien que l’on ne puisse pas consi­dé­rer Easgan comme un allié).

Si les aven­tu­riers ont empê­chés la ten­ta­tive contre Dame Kurna, rien de tout ceci ne se pro­duit, mais il est fort pos­sible qu’Easgan requiert l’aide de Nego­los pour résoudre la situa­tion assez pré­oc­cu­pante à Beld­win (les ten­sions pal­pables entre les com­mu­nau­tés Dun­len­dings et Dune­dains, l’influence mani­feste d’un ordre malé­fique mys­té­rieux).

Les aven­tu­riers sont logés chez le sei­gneur Nego­los, un de ses ser­vi­teurs ayant confié que le sei­gneur vou­lait leur parler en privé. Ce der­nier désire que les aven­tu­riers lui rendent un ser­vice, en échange du juge­ment établi en leur faveur. Il parle du mécon­ten­te­ment gran­dis­sant des Dun­len­dings vis à vis des Dúne­dains, de son mariage avec Sirris, une Daen Lintis qui a permis d’atténuer le pro­blème, et des rumeurs gran­dis­santes selon laquelle il mal­traite sa femme. Il a peur que sa femme soit bles­sée si une rébel­lion devait se pro­duire. Il aime­rait donc que les aven­tu­riers res­tent sur Beld­win sur les pro­chains jours pour iden­ti­fier la source des rumeurs, le mécon­ten­te­ment Dun­len­ding réel si il y a lieu, pro­té­ger sa femme si il y a lieu, et sur­tout empê­cher une révolte ouverte (pro­ve­nant peut être du sei­gneur Easgan).

Pour mener à bien leur enquête, un ser­vi­teur de Nego­los va réser­ver plu­sieurs chambres dans l’auberge La Cuillère Dorée pour quelques jours (à la plus grande joie de l’aubergiste, qui éprouve quelques dif­fi­cul­tés cer­taines à main­te­nir ouverte son auberge). Nego­los est prêt à offrir une récom­pense sub­stan­tielle, du genre de 5 PO/​personne.

L’enquête dans Beldwin

Note pour le MJ : Cette partie reprend le scé­na­rio « Til Deaths Do Us Part », en le com­plé­tant, et en réadap­tant les prin­ci­paux npcs (Nego­los, Ruthos, Gifas et Sirris à la période de la cam­pagne).

Denrul

Le père de Sirris, un mar­chand Dun­len­ding établi et bien consi­déré, autant par les Dune­dains que par les Daen Lintis (car il les traite tou­jours en égal). Cer­tains le voient comme un agent des Dune­dains. La plu­part des Dune­dains admirent Denrul pour ses réa­li­sa­tions, mais le consi­dèrent tou­jours comme Dun­len­ding, donc infé­rieur, et cela trans­pa­raît dans leurs rap­ports avec lui. Il a perdu son épouse il y a une dizaine d’années suite à une vague d’épidémies, au temps des troubles ayant agité le West­march et des sei­gneurs de guerre (TA 1390).

Sirris

La jeune épouse du Sei­gneur Nego­los, qui a été kid­nap­pée par Ruthos, l’un de ceux hos­tiles aux Dúne­dains. Son père lui a donné une édu­ca­tion de style Dune­dain, n’hésitant pas à l’envoyer en com­pa­gnie de quelques ser­vi­teurs à Minas Anor.

Gifas

Une vieille femme experte en magie et en dis­si­mu­la­tion, qui est du même clan que Ruthos, c’est à dire du clan Mar Hogo, une sous sec­tion du clan Sonmar. Elle a pris pour tous l’apparence de la jeune Sirris, et cela lui plait d’apparaître dégui­sée et de rece­voir res­pect et amour de la part des autres. Elle ne se pré­oc­cupe pas de la moti­va­tion de Ruthos pour exa­cer­ber les ten­sions entre Dun­len­ding et Dune­dains, elle se contente de jouer par­fai­te­ment son rôle et de servir son clan.

Ruthos

Le fils d’un sei­gneur de guerre ayant dominé la région peu après la pre­mière offen­sive d’Angmar, il est vio­lem­ment opposé à la tutelle des Dúne­dains. C’est le leader incon­testé du clan Mar Hogo, mais aussi de tous les Dun­len­dings qui ont une pré­dis­po­si­tion à la haine envers les Dune­dains. C’est un homme assez cha­ris­ma­tique qui arrive à ses fins non pas par la force mais par la sub­ti­lité et la super­che­rie. Le plan actuel de révolte Dun­len­ding est de lui, et c’est pour cela qu’il a envoyé Gifas.

Negolos

Un homme assez jeune qui vient de suc­cé­der à son père, décédé il y a trois ans suite aux troubles ayant agité le West­march. Il vient juste de se marier, et fait de son mieux pour rem­pla­cer son père, et sur­tout main­te­nir la paix, ce qui est loin d’être évident, en consi­dé­rant les nom­breux pro­blèmes entre Dun­len­ding et Dune­dain.

En tant qu’étrangers, requé­rir l’information néces­saire pour stop­per les Dun­len­dings hos­tiles peut s’avérer très dif­fi­cile, car il y a une méfiance bien pal­pable, qui ne peut être atté­nuée qu’en par­lant lon­gue­ment et cal­me­ment avec les prin­ci­paux habi­tants. La plu­part d’entre eux sont très déçus et en colère contre le sei­gneur Nego­los, qui avait pour­tant épousé l’une des leurs, et qui semble trai­ter son épouse très mal (des marques laissent appa­raître qu’elle a été frap­pée par son époux).

Les différents protagonistes

Ruthos
Le leader du clan Mar Hogo méprise et haït ouver­te­ment les Dúne­dains et leur atti­tude arro­gante et sec­taire. Ruthos s’est élevé en des termes très dur contre le mariage de Sirris avec Nego­los. Il se trouve soit à la place forte du clan Mar Hogo (située à quelques 15 kilo­mètres au sud de Beld­win), soit à la petite maison où Sirris est déte­nue, ou peut encore affron­ter direc­te­ment les aven­tu­riers si ceux-ci repré­sentent une menace. Si le groupe cherche à le contac­ter, la récep­tion que ses guer­riers et lui leur réser­ve­ront sera assez froide, limite hos­tile. Ruthos répond à toute ques­tion, mais le plus rapi­de­ment pos­sible, en évi­tant de sus­ci­ter la sus­pi­cion, dans le but évident d’éloigner les aven­tu­riers. S’il se sent menacé, ses hommes attaquent les aven­tu­riers, tandis que lui tente le tout pour le tout pour s’échapper, pour régler le sort défi­ni­ti­ve­ment à Sirris, et ainsi drai­ner défi­ni­ti­ve­ment autour de lui l’hostilité des Dun­len­dings envers les Dune­dains.
Le sei­gneur Easgan
(Se méfie ouver­te­ment les Dúne­dains, bien qu’il éprouve un cer­tain res­pect pour Nego­los). Il serait sur le point de s’exprimer publi­que­ment au Hall de la Cité (#12), en pré­sence des prin­ci­paux notables de la ville, pour y évo­quer les graves manques à la sécu­rité dans la ville, avec les agres­sions répé­tées à l’encontre des négo­ciants de la ville, l’incendie de cer­tains bâti­ments à l’extrémité de la ville. Une vic­time expia­toire est dési­gnée, les Dúne­dains, qui par fai­blesse ou lâcheté, ne font rien pour réta­blir l’ordre. Mais il hésite encore sur la conduite à tenir, et retarde son enga­ge­ment, au grand dépit des ultras du clan Mar Hogo.
Sirris
Il est appré­ciée en ville. Tout le monde la connaît. Tou­te­fois, son père Denrul trouve que son atti­tude est étrange depuis quelques temps. Miren, la meilleure amie de Sirris, a quelques soup­çons concer­nant Sirris, elle a long­temps été la meilleure amie de Sirris ainsi que sa dame de com­pa­gnie. Lorsque Gifas a rem­pla­cée Sirris, celle-ci a congé­diée Miren sous un pré­texte futile, car Gifas sait intui­ti­ve­ment que Miren pour­rait la perdre si elle la fré­quen­tait trop.
Deux autres per­sonnes sus­pectent le pot aux roses. Le pre­mier est Finard, un vieil homme, qui pense que Sirris n’est pas ce qu’elle paraît être, une vieille femme. Mais Finard n’est pas trop cré­dible. Per­sonne ne croit son his­toire, lui qui appa­raît sou­vent avec une bou­teille et qui est assez sou­vent soul. Juste au cas où, Finard est espionné par les hommes de Ruthos, au cas où quelqu’un croi­rait son his­toire. Il y a éga­le­ment une jeune fille nommée Glinis, qui est née avec une capa­cité natu­relle pour per­ce­voir les illu­sions magiques. Elle sait qu’elle est la seule à voir Sirris tel qu’elle est vrai­ment, une vieille femme très laide, mais elle ne sait pas à qui dire cela. Quand elle était plus jeune, elle a eue auprès de ses parents une sévère admo­nes­ta­tion après qu’elle eut révé­lée à tous les tours secrets d’un enchan­teur iti­né­rant. Depuis, elle hésite à parler à quelqu’un de ce qu’elle a vu. Mais elle sent qu’elle doit le dire à quelqu’un, car confu­sé­ment elle pense que Dame Sirris pour­rait courir un danger.
Dame Kurna
Après avoir été mor­tel­le­ment bles­sée, est enle­vée dans la nuit. Un masque de vau­tour est laissé sur place. Si cet évé­ne­ment sur­vient, cela décide Easgan sur la conduite à tenir. Dès le len­de­main, il entame une vio­lente dia­tribe contre l’occupant Dúne­dain, accusé de tous les maux (ce qui déclenche le début d’une révolte).

Vers la résolution du mystère

Sirris joue le rôle de l’épouse atten­tive, deman­dant à ses gen­tils gar­diens d’aller faire des courses en sa com­pa­gnie en ville. Elle essaye de ne pas quit­ter d’une semelle les aven­tu­riers, ce qui va leur com­pli­quer la tâche. Mais en réa­lité (et de nom­breux témoi­gnages concordent), le vrai pro­blème est Sirris. Elle n’est pas ce qu’elle paraît être. Mal­heu­reu­se­ment, toute action agres­sive envers elle risque de mal tour­ner, que ce soit en ville (où les habi­tants pren­dront la défense de Sirris) ou au châ­teau (avec les gardes qui atta­que­ront les aven­tu­riers avec enthou­siasme).

Décou­vrir la super­che­rie néces­site un jet de résis­tance contre Essence (à –30 s’il n’y a aucune sus­pi­cion, à 0 s’ils la voient après avoir écouté les sus­pi­cions de Nego­los ou de Denrul, à +10 s’ils ont dis­cuté avec des per­sonnes ayant décelé Gifas der­rière Sirris). Si elle est décou­verte, elle tente en pre­mier lieu de s’assurer le sup­port de ceux qui croient qu’elle est réel­le­ment Sirris, en second lieu s’enfuit mais évite de se servir de ses pou­voirs magiques. Si elle ne peut s’échapper, et si elle réa­lise qu’elle peut mourir, elle se rend.

A ce moment là, il n’est pas trop dif­fi­cile de lui faire avouer où est retenu la vraie, c’est à dire dans une petite maison isolée dans la cam­pagne (pro­té­gée par 10 hommes du clan Mar Hago). Libé­rer Sirris n’est plus alors qu’une ques­tion d’armes et de temps. La des­crip­tion pré­cise de la ville de Beld­win, de la for­te­resse du clan, ainsi que de la petite maison, se trouve dans le sup­plé­ment Tales of the West­march.

Personnages Non Joueurs

Gifas Sorcière Daen Lintis Niveau 8

PdC 62, sans armure, BD +40, Dague 65, Lancée de Dagues 55

Fo 60, Ag 62, Co 80, Ig 79 It 94 Pr 66, Com­pé­tences Connais­sance des Herbes 50,

Filature/​Dissimulation 30, His­toire raciale 60, Runes 80, Attu­ne­ment 80, Shock Bolt 40, Embus­cade 4, Uti­li­sa­tion de Poi­sons 60, Ven­tri­lo­quisme 30, Hyp­no­tisme 45, Jouer la comé­die 50, Dague +10, Robe +10 au BD, bague PP *3, 32 PP, Listes de sort : sor­cier et au choix

Ruthos Voleur Daen Lintis Niveau 8

PdC 76, Cottes de Mailles, BD +35 (dont bou­clier), Epée 100, Arc long 90

Fo 85, Ag 80, Co 72, Ig 72 It 72 Pr 74 Com­pé­tences Equi­ta­tion 40, Embus­cade 4, Per­cep­tion 30, Tac­tique 50, Elo­quence 45, Diplo­ma­tie 30, Inter­ro­ga­toire 60, Lea­der­ship 45, Jouer la comé­die 40, +10 épée large, jave­lots +5, bou­clier +10

Gardes de clan (15)

Niveau 8, PdC 105, Cuir Souple, BD 45, Epée ou Hache 100, Arba­lète 70 (tou­jours à cheval)

Guerriers adultes (75)

Niveau 3, PdC 60, Cuir Souple, BD 25, Hache 60, Arba­lète 40

Jeunes Guerriers (50)

Niveau 1, PdC 45, Cuir Souple, BD 30, Hache 40, Arba­lète 40

Une cabane bien dissimulée

Une fois le kid­nap­ping de l’épouse de Nego­los résolu et des rumeurs d’une révolte écar­tée, les aven­tu­riers sou­hai­te­ront peut être se mettre sur les traces d’Ervath (sur­tout si ce der­nier a enlevé l’épouse du chef Easgan), après les nom­breux témoi­gnages attes­tant de sa pré­sence à Beld­win il y a quelques jours ou quelques lunes. Les sur­vi­vants des bri­gands peuvent les amener sur le lieu où ils ont vu Ervath. A part quelques traces, il n’y a rien d’intéressant, mis à part une petite cabane en ruines à flanc de mon­tagne, dans une dense forêt de chênes.

Le gar­dien de la cabane, un cer­tain Eniad, est loin d’être un fana­tique. Il s’est laissé entraî­ner dans cet ordre par méfiance des elfes et pour le pou­voir. Il en est revenu depuis, et n’est pas entiè­re­ment satis­fait de sa vie de bri­gand. Il aspire donc à une meilleure vie, les aven­tu­riers peuvent lui mon­trer qu’il n’est pas trop tard pour se rache­ter. Il ne cherche pas par­ti­cu­liè­re­ment l’affrontement (bien qu’en théo­rie il le devrait), et se montre loyal dans son com­por­te­ment, deman­dant juste à ce que l’on le laisse partir. En retour, il indi­quera tout ce qu’il sait sur l’Ordre, notam­ment les papiers cachés.

En fouillant cette cabane, il est pos­sible de trou­ver quelques manus­crits écrits en lan­gage commun rela­tif aux aven­tu­riers (des notes d’espionnage rela­tant leurs acti­vi­tés de Thar­bad jusqu’à Beld­win, sur leurs traits de carac­tère et sur leur famille). Ces notes d’espionnage ont été com­pi­lées par diverses per­sonnes, une per­sonne à la Der­nière Auberge, plu­sieurs à Thar­bad (dont vrai­sem­bla­ble­ment l’aubergiste de la Dame Blanche), à Larach Duhn­nan.

Il y a aussi quelques notes sur les régions du Car­do­lan (l’équilibre fra­gile entre les Hiri), et notam­ment de la ville de Lond Gwathló (qui sera plus tard connue sous le nom de Sudúri), avec la men­tion d’un dénommé Sour­nois, négo­ciant de vin et spi­ri­tueux à Lond Gwathló, et qui est indi­qué comme étant un agent de pre­mier d’ordre du Cor­beau Noir (alias le vieux moine).

En lisant entre les lignes, il est pos­sible de com­prendre que les espions cherchent à désta­bi­li­ser le royaume du Car­do­lan, et comme l’entente entre les princes du Car­do­lan n’est pas des plus par­faites, cette entre­prise n’en sera que plus faci­li­tée, d’autant plus qu’ils ont de nom­breux agents sur place, dont un cer­tain Sour­nois. Les bri­gands sont éga­le­ment une source d’information non négli­geable, ils connaissent deux de leurs chefs, le mys­té­rieux vieux moine qui paraît insai­sis­sable, Ervath qui aurait dû mourir (aurait il eu un frère jumeau ?). Ils devraient agir rapi­de­ment à Lond Gwathló, à l’occasion de la Foire Esti­vale (qui se déroule d’ici un mois – juste le temps néces­saire pour effec­tuer le voyage), pour pro­fi­ter du fait que trois Hiri du Car­do­lan sont pré­sents lors de ces fes­ti­vi­tés.

Vers les Montagnes Blanches et l’Oracle

Après la fouille de la cara­vane, les aven­tu­riers peuvent se diri­ger droit sur le site de l’Oracle (dont ils apprennent l’existence à Beld­win), (sachant que les assas­sins ont été recru­tés par une mys­té­rieuse per­sonne non loin de ce site jus­te­ment) qui peut répondre à n’importe laquelle des ques­tions, à condi­tion d’y mettre le prix en retour, de passer les tests de l’Oracle. Une seule ques­tion est auto­ri­sée par per­sonne.

Mais pour accé­der à l’oracle il faut en être digne. Trois tests sont néces­saires :

Richesse / Vie

Un immense trésor consti­tué de pièces d’or et de gemmes est amassé là, avec aucun gar­dien. A côté pousse quelques plantes. Sur un jet de connais­sances des plantes ou d’herboristerie réus­sie, il est pos­sible d’identifier qu’il s’agit là d’une plante per­met­tant de pré­ser­ver la vie : l’Olvar. Réus­site de l’épreuve si l’Olvar est cueilli. Même après avoir quitté le laby­rinthe, l’aventurier conserve ce qu’il a acquis.

Pouvoir / Bien

Un arbre où pousse des beaux fruits jaunes. C’est l’arbre de la connais­sance. Non loin coule une fon­taine. Encore plus loin une rivière et une ville en flammes. Se rafraî­chir à la fon­taine et se diri­ger vers la ville indique la réus­site de l’épreuve.

Travail Manuel / Magie

Un amas de pierre empêche d’accéder à la pièce sui­vante. Est posé sur le sol une vieille pelle qui risque de se casser à tout ins­tant, ou un anneau (pour détruire l’amas de pierre). Une fois l’amas de pierre dégagé, la porte est acces­sible. Réus­site de l’épreuve en uti­li­sant la pelle.

Inconvénient / Vie

De nom­breux men­diants se dirigent vers toi. Ils sont affli­gés de nom­breuses bles­sures. Ils ne pour­ront pas sur­vivre bien long­temps, à moins qu’un bien­fait ne soit accom­pli. Offrir de l’or en suf­fi­sance (pour que ces hommes soient tous soi­gnés), ou une épée (pour que ces hommes puissent com­battre) signi­fie que l’épreuve est réus­sie.

Inconvénient / Mal

Un homme s’apprête à com­battre contre un ennemi armuré en noir et doté d’une épée noire. Il n’a aucune chance. Il regarde dans ta direc­tion, l’air sup­pliant. Il pos­sède une armure. S’il avait une épée, il pour­rait com­battre. Se dés­in­té­res­ser de l’homme dans la détresse est un acte mau­vais. Lui donner un moyen de com­battre et/​ou par­ti­ci­per soi-même au combat est un acte bon, signi­fiant que l’épreuve est réus­sie.

Travail / Mal

Un homme à cheval est en train d’assigner ses tâches à ses esclaves. Tu fais partie de l’un d’entre eux. Des gardes à l’aspect mau­vais te sur­veillent. Tra­vailler sous les ordres de l’ennemi (parce que la situa­tion est trop dif­fi­cile) puis se révol­ter témoigne que l’épreuve est réus­sie.

Si une épreuve est réus­sie, le per­son­nage quitte la pièce en ayant la même taille. Sinon, il est réduit d’un quart, et il ne s’en rend compte qu’à la sortie du laby­rinthe, et lorsque tous ont passé l’épreuve. Une fois les épreuves réus­sies, ceux qui ont réussi peuvent poser leur ques­tion à l’Oracle. Les autres ne peuvent qu’attendre. L’Oracle fait de toute façon réfé­rence dans l’une des pro­phé­ties allu­sion à un Pos­sédé (ou quelqu’un qui suit aveu­glé­ment les ordres des Forces Obs­cures) vêtu d’une robe de bure qui repré­sente un danger de taille pour la région du West­march et pour l’Arnor dans son ensemble. Il est accom­pa­gné par des alliés puis­sants qui l’aident dans sa tâche de sub­ver­sion. Il res­semble étran­ge­ment à Ervath. Ce der­nier s’est dirigé vers Der­wath et Til­men­dir.

L’Oracle peut aider les aven­tu­riers dans la situa­tion pré­sente, en indi­quant par exemple, que « par­fois cer­taines per­sonnes ne sont pas ce qu’ils paraissent être », allu­sion obs­cure à Gifas jouant le rôle de Sirris, ou indi­quer de manière plus ou moins pré­cise que leur pro­chaine des­ti­na­tion est Der­wath.

La prophétie de l’Oracle

Le cor­beau noir s’est relevé. Le pre­mier de la triade est animé d’une volonté farouche et inhu­maine, c’est le Pos­sédé. Cet être est la pierre de lance d’une orga­ni­sa­tion mys­té­rieuse qui si elle arrive à ses fins pour­raient mena­cer l’équilibre de ces belles contrées à jamais. Il a de nom­breux ser­vi­teurs. Le second d’entre eux, si ce n’est le prin­ci­pal, est un moine au visage bala­fré et au cœur noir rempli de traî­trises. Cher­chez le vers l’Ouest, il s’y trouve, mais pas pour long­temps. Et enfin le troi­sième, que peu se vantent d’avoir vu son vrai visage, fut un mort en sursis.

Arrivée à Derwath

Note pour le MJ : Cette partie reprend le scé­na­rio the Home­co­ming, Der­wath étant bien la pre­mière des­ti­na­tion du mys­té­rieux moine ou Ervath.

Ne sachant pas trop où cher­cher le pos­sédé (tel que l’a défini l’Oracle), il est pro­bable que les aven­tu­riers, arri­vant à la fin de la jour­née, prennent chambre et repas à Der­wath. Ils ont le choix entre une taverne (la pire de toute la ville, mais quand même mieux que cer­tains bouges de Thar­bad, #6), une autre taverne (assez com­mune, #10), une auberge (assez com­mune, fré­quen­tée par les mar­chands et aux tarifs moyens, #19), A la fau­cille étin­ce­lante (la meilleure auberge de la ville, sur 3 étages, avec un excellent res­tau­rant fré­quenté par la classe aisée, #47), Au loup blanc (com­porte le plus de chambres dans la ville pour un prix assez cor­rect, #52).

Les différents protagonistes

Miconur

Le second fils du Sei­gneur Targen, un Dúne­dain âgé de 30 ans. Il est assez grand (1m90), et a des yeux bleus pâles, signe de son ascen­dance Núme­no­reenne. C’est un génie de l’étude. Il en a appris plus en cinq ans que d’autres en dix ans. Mal­heu­reu­se­ment, depuis l’enfance il a été en conflit avec son frère Carnil, qui est plus apte au métier des armes, et il en a gran­de­ment souf­fert. Ce res­sen­ti­ment est tou­jours en vigueur aujourd’hui, il s’est même trans­formé peu à peu en haine.

Il y a cinq ans, il est parti à Lond Ernil pour en apprendre plus sur les arts magiques, l’astrologie et l’histoire et la géo­gra­phie de son pays. Il a été pris sous tutelle d’un sage qui mal­heu­reu­se­ment était un adepte du Sombre Ennemi. Le sage lui ensei­gna l’histoire, l’astrologie, la géo­gra­phie des peuples, les arts magiques en lui ins­til­lant sub­ti­le­ment une haine de son propre peuple, avec en par­ti­cu­lier de son père et de son frère aîné. Le sage a vu clair en Mico­nur, son insta­bi­lité men­tale fla­grante, et s’en est servi comme d’un pion. En termes assez clair, il est main­te­nant pos­sédé par un esprit de haine qui le pousse main­te­nant à com­battre son propre peuple.

Son mentor n’approuvait pas son retour en West­march, mais sa haine et ses com­pé­tences ont aug­menté à un point tel qu’il ne pou­vait être stoppé. Dans un éclat de colère, Mico­nur tua son mentor et se diri­gea vers Der­wath. Il pense qu’il a tué son mentor, ce qui est inexact, car bien au contraire, son mentor a sur­vécu et sur­veille de loin les actes de son élève. La folie de Mico­nur le rend impos­sible à rai­son­ner, et lui donne un bonus de +40 aux jets de sau­ve­garde contre les mani­pu­la­tions ou les attaques men­tales. Il est un sor­cier de 8ème niveau qui a sous son contrôle envi­ron 40 hommes de milice, qu’il n’hésitera pas à sacri­fier si besoin est pour tuer ses enne­mis. Tel n’est pas le cas de son jeune frère Galen­dur, la seule per­sonne qu’il a réel­le­ment aimé, et qu’il ne for­cera pas au combat comme les autres.

Carnil

Le plus vieux des trois frères, et le meilleur aux armes et bon admi­nis­tra­teur, la raison pour laquelle son frère est parti. Il n’a pas connais­sance du res­sen­ti­ment de son frère. Il est âgé de 50 ans, a des che­veux noirs et des yeux gris sombres, et est un bon guer­rier (7ème Niveau).

Galendur

Le jeune frère de Mico­nur, qui res­semble plus à Carnil, mais qui durant son enfance a été plus proche de Mico­nur car seule­ment deux ans les séparent. Galen­dur a 28 ans, il a des che­veux noirs et des yeux bleus. Bien qu’il appa­raisse comme moins sérieux que Carnil, il prend ses res­pon­sa­bi­li­tés en tant qu’officier de la milice très au sérieux. Il est ranger (5ème Niveau), et est de ceux qui recon­naissent l’importance des ran­gers.

Garnoc

Chef de la milice, un homme assez robuste et fier de son com­man­de­ment qui est tout dévoué à son sei­gneur et maître, Targen, et ses fils Carnil, Mico­nur et Galen­dur. Il est assez violent, du fait du contrôle opéré sur lui par Mico­nur. Il consi­dère que toutes les rumeurs en ville concer­nant les raids sont lar­ge­ment infon­dés et pour la plu­part inven­tés. Il char­gera d’ailleurs Adeyn de trou­ver des preuves pour mettre à mal ces rumeurs.

Adeyn

L’intendant du châ­teau et ancien pré­cep­teur des fils de Targen. Il a tou­jours été l’ami fidèle de Garnoc, ce qui au pas­sage lui a sauvé la vie, car Mico­nur ne l’a jamais très bien consi­déré, tout comme Carnil. C’est un homme rusé mais aussi un peu lâche, qui craint pour sa vie et qui se demande com­ment rem­plir la tâche que lui confie Garnoc sans (trop) éveiller ses soup­çons. Adeyn n’est pas pos­sédé par Mico­nur, et pour cette raison, des bri­gands le suivent dis­crè­te­ment pour s’assurer de son silence, ou de son trépas si cela s’avérait néces­saire.

Elharian

Nou­veau venu à Der­wath, Elha­rian est un jeune mage auquel peu de vil­la­geois font confiance pour la bonne raison que c’est un uti­li­sa­teur de magie. Il n’a pas fait beau­coup d’affaires. Il sait qu’il se passe quelque chose en ville et que les mili­ciens ne doivent pas être comme d’habitude, il doit y avoir quelqu’un qui les mani­pule, mais il ne sait pas trop qui, comme il vient d’arriver en ville. C’est quelqu’un de confiance qui jusqu’à pré­sent est resté assez dis­cret, ayant des rela­tions avec l’astrologue Gara­mund et le lettré Cadoc (#37). Il est mal­heu­reu­se­ment menacé, non pas direc­te­ment par Mico­nur, mais par les vil­la­geois, qui voient en lui un par­fait bouc émis­saire.

Cadoc

Lettré de Der­wath. Il sera vic­time d’un acci­dent de chasse (ou une chute de falaise alors qu’il pre­nait des rele­vés topo­gra­phiques) quelques jours (heures ?) après l’arrivée des aven­tu­riers en ville. Il fait partie de ceux que Mico­nur déteste. Il est assez froid envers les étran­gers, et consi­dère que c’est le mage qui est à la source de tous les pro­blèmes (cette opi­nion est par­ta­gée par bon nombre de vil­la­geois, qui fini­ront par assaillir la maison du pauvre mage, l’extirper pour le conduire à un bûcher … qui ne résou­dra mal­heu­reu­se­ment rien du tout).

Le vieux moine

Bien qu’il n’intervienne pas direc­te­ment dans ce scé­na­rio (cer­tains vil­la­geois peuvent l’avoir vu – impos­sible de le pister), il est néces­saire de le pré­sen­ter ici en quelques lignes. Il fait partie, tout comme Ervath, d’un Ordre Secret dont le but ultime est de réuni­fier l’Arthedain, le Car­do­lan et le Rhu­daur et de les placer sous la tutelle de l’Angmar. Il comp­tait se servir de Mico­nur pour de noirs pro­jets de sub­ver­sion des auto­ri­tés de Thar­bad et d’Annuminas, mais il a un petit peu été pris de court par l’instabilité men­tale de son élève. Il a même failli mourir, et pour beau­coup il est mort. Il cherche donc à le récu­pé­rer, en atti­rant le moins pos­sible l’attention sur lui. Mico­nur le connais­sait sous le nom d’Alpharan, mais il est pro­bable que ce ne soit pas son vrai nom.

Jozein l’assassin

Après la soi-disant mort du mentor de Mico­nur, les proches du mentor ont décou­vert le soi-disant cadavre, et pos­tulé que Mico­nur pour­rait rejoindre sa ville natale. Après quelques recherches, il en a été conclu que le retour de Mico­nur pour­rait per­tur­ber l’équilibre des forces malé­fiques dans la région (Ear­th­well). En consé­quence, un agent, déguisé en mar­chand de cordes et de vête­ments a été envoyé pour régler la situa­tion. Il pla­ni­fie de tuer dans la plus grande dis­cré­tion Mico­nur

L’enquête en ville

Les aven­tu­riers peuvent être aler­tés par le fait qu’il se passe réel­le­ment quelque chose d’anormal en assis­tant aux acti­vi­tés assez déran­geantes de la milice, met­tant le feu à une bou­tique ou frap­pant et/​ou insul­tant une pauvre vieille femme. En effet, la ville est actuel­le­ment sous la coupe d’une milice par­ti­cu­liè­re­ment cruelle, les aven­tu­riers sont les témoins d’une scène où des mili­ciens sont en train de frap­per injus­te­ment une vieille femme qui avait osé leur parler. La nuit, ils peuvent être le témoin d’autres scènes par­ti­cu­liè­re­ment hor­ribles, par exemple un incen­die de fermes, l’emprisonnement de citoyens. Par rap­port à Beld­win où tout était normal, Der­wath semble être sous la coupe d’esprits malins.

Quelques élé­ments d’information en ville ou dans les envi­rons :

Il est bien impor­tant de consta­ter qu’il y a de nom­breux obs­tacles à la réso­lu­tion du mys­tère. Tout d’abord la pré­sence d’un assas­sin et d’un mys­té­rieux moine, que peu de per­sonnes ont vus. L’assassin cherche à mettre des batons dans les roues des aven­tu­riers (si besoin en mon­tant une embus­cade de bri­gands), pour lui per­mettre d’assassiner Mico­nur tran­quille­ment. Ensuite, le fait que les hommes de la milice ne devraient pas être bles­sés gra­ve­ment, sous peine de s’attirer les foudres des locaux.

La réunion du Conseil

En milieu de jour­née, un échan­tillon non négli­geable de la popu­la­tion de Der­wath se réunit dans la salle du Conseil (#26) pour dis­cu­ter en pré­sence des repré­sen­tants du Sei­gneur Targen (son fils Galen­dur, le chef de la milice Garnoc, l’intendant du châ­teau Adeyn) de la situa­tion en ville. Les vil­la­geois, inquiets et un peu remon­tés, font ainsi réfé­rence à :

A tout ceci, Galen­dur appa­raît légè­re­ment trou­blé, il confie la tâche d’enquêter dans le vil­lage au chef de la milice Garnoc et à l’intendant Adeyn, tandis que lui retourne au châ­teau. Fina­le­ment, plu­sieurs pistes conduisent au châ­teau en lui-même de part les nom­breux témoi­gnages des vil­la­geois (le vieux moine pour­rait s’être dirigé par là, la curio­sité ou l’inquiétude de ne plus voir depuis plu­sieurs jours le sei­gneur Targen, atteint d’une fièvre assez forte paraît il) ou d’Adeyn, qui fera part de ses sus­pi­cions envers Mico­nur – si tou­te­fois il en a le temps, consi­dé­rant ses anges gar­diens traî­nant à ses basques. Il a sur­pris il y a quelques jours un entre­tien secret avec un vieux moine et un homme avec un masque. Il ne sait que faire, il n’a pas osé aler­ter la popu­la­tion de peur d’une émeute. Ou encore le mage Elha­rian, s’il réus­sit à échap­per au sort funeste qui l’attend.

Au Château de Tilmendir

Si les aven­tu­riers se dirigent vers le châ­teau, Mico­nur leur fait envoyer les gardes du châ­teau pour les accueillir ami­ca­le­ment et les escor­ter jusqu’au hall prin­ci­pal, où Galen­dur sera là pour les rece­voir. Ce der­nier explique que le sei­gneur Targen, son père, est malade, et qu’il ne peut donc pas les rece­voir. S’ils le dési­rent vrai­ment, les aven­tu­riers pour­ront quand même le voir, mais seule­ment un par un, car il est vrai­ment malade. S’ils ne veulent pas voir le sei­gneur Targen, il leur sera demandé de partir. S’ils deviennent accu­sa­teurs ou ennuyeux, ils seront escor­tés dehors par des gardes armés. La des­crip­tion du châ­teau, tout comme celle de la ville, se trouve dans le sup­plé­ment Tales of the West­march, et n’est donc pas repro­duit ici.

Mico­nur, via son frère Galen­dur, uti­lise cette tac­tique pour divi­ser les aven­tu­riers en plu­sieurs petits groupes. Il com­men­cera à lancer des sorts depuis une posi­tion cachée si cela est pos­sible. S’il se trouve en sous nombre, malgré l’assistance des mili­ciens, il stop­pera le combat et cher­chera une posi­tion plus avan­ta­geuse dans le châ­teau. La seule excep­tion à ceci est si Galen­dur est tué ou gra­ve­ment blessé, auquel cas Mico­nur atta­quera avec une incroyable féro­cité celui ou ceux qui ont porté les coups meur­triers.

Jozein, s’il est décou­vert en ville ou au châ­teau, essaiera de s’évader ou de se dis­si­mu­ler. Si les aven­tu­riers per­sistent à le pour­suivre, il cher­chera à prendre les aven­tu­riers à part, de façon à en bles­ser un sérieu­se­ment pour pou­voir ensuite s’enfuir. S’il est ren­con­tré au châ­teau, il cher­chera à échap­per au groupe. En ce qui concerne Jozein, le moins de témoins le meilleur. Ren­con­trer Jozein peut amener des ques­tions du genre « Pour­quoi un assas­sin a été envoyé pour tuer Mico­nur ? » ou « qui l’a envoyé ? ». S’il est cap­turé, il n’est pas facile de lui faire dire la vérité, mais cela peut conduire à la vérité concer­nant le Puits de la Terre, sa fonc­tion, les forces en pré­sence et com­ment l’Ordre a été établi (voir sup­plé­ment « Tales of the West­march » sec­tions « 2.6 The Forces of Evil » et « 6.2 The Ear­th­well »).

Les récompenses

La prin­ci­pale récom­pense est non moné­taire, le remer­cie­ment du Sei­gneur Targen, de sa mai­son­née, s’ils sont tou­jours en vie. Le Sei­gneur Targen et ses fils seront tou­te­fois peinés de la mort de Mico­nur si ce der­nier est mort et si ses der­niers actes de pos­ses­sion leur ont été révé­lés. Le Sei­gneur Targen sera inca­pable de parler avec séré­nité des der­niers évé­ne­ments pen­dant plu­sieurs semaines, mais si au moins l’un de ses fils survit, il offrira aux aven­tu­riers une récom­pense moné­taire de 30 PO pour le groupe. Les vil­la­geois quant à eux offri­ront des ser­vices et des biens comme récom­pense, par­ti­cu­liè­re­ment ceux dont les fils sont reve­nus à leur état normal. Mais, si il y a des morts, leurs familles vou­dront voir le groupe arrêté, voire feront eux même ven­geance.

Personnages Non Joueurs

Targen, Guerrier Niveau 11

PdC 95, Cottes de Mailles, BD +35, Epée Large 120, Lance 95 Fo 76, Ag 72, Co 78, Ig 78 It 85 Pr 88, Com­pé­tences Musique 30, Per­cep­tion 50, Arts Mar­tiaux Coups 60/40, épée large +25, lance +10, bou­clier

Miconur, Sorcier Niveau 8

PdC 60, Sans armure, BD +60, Bâton 55, Dague 40 Fo 68, Ag 91, Co 67, Ig 94 It 74 Pr 82, Com­pé­tences Savoir des Poi­sons 80, Uti­li­sa­tion des Poi­sons 75 Lea­der­ship 50, Séduc­tion 55, Attu­ne­ment 50, Runes 70, Per­cep­tion 75 +20 robes, *4pp ban­deau, Bottes de Long­door 3 fois par jour, Bâton Touch of Dis­rup­tion +15, dague Toutes les listes de Sor­cier de Base, Spell Wall, Lesser Illu­sion et Unbar­ring Ways jusqu’au niveau 10 Shield Mas­tery, Lofty Bridge, Invi­sible Ways jusqu’au niveau 5

Galendur, Ranger Niveau 5

PdC 95, Cuir Souple, BD +15, Epée Large 85, Arc 90 Fo 88, Ag 97, Co 85, Ig 73 It 71 Pr 76, Com­pé­tences Pister 40 Nager 30 Grim­per 20 Equi­ta­tion 40 Per­cep­tion 50 épée large +5 (+3 sorts Ran­gers), 5 PP, Liste de base du Ranger, Natures Guises, Inner Walls

Carnil, Guerrier Niveau 7

PdC 72, Cottes de Mailles, BD +35, Epée Large 95, Arc 70 Fo 88, Ag 87, Co 91, Ig 69 It 67 Pr 86, Com­pé­tences Admi­nis­tra­tion 35, Orga­ni­sa­tion mili­taire 40, Guerre de siège 30, Tac­tiques 20, Equi­ta­tion 45, Per­cep­tion 40, Diplo­ma­tie 40 épée large +10, +10 arc com­po­site, +15 armure

Jozein, Assassin Niveau 9

PdC 74, Cuir Souple, BD +50, Epée courte 75, Arc court 110 Fo 80, Ag 100, Co 72, Ig 74 It 73 Pr 86, Com­pé­tences Acro­ba­tie 40, Connais­sance du Poison 50, Utilisation/​Enlever Poison 80, Tum­bling Eva­sion 40, Per­cep­tion 60, Equi­ta­tion 40, Pister 70, Embus­cade 8, Filature/​Dissimulation 75, Grim­per 70, Défense adré­nale +30, Mar­tial Arts Sweeps 1 :70 2 :50 ; +10 épée courte, +10 arc court, +20 BD bra­ce­let, cein­ture d’invisibilité 3/​jour, anneau de sto­ckage de sorts (Télé­por­ta­tion, Long­door, Invi­si­bi­lité), vête­ments de camou­flage, méca­nisme d’auto des­truc­tion (voir des­crip­tif du per­son­nage sec­tion 2.6 The Assas­sin)


© Eric Dubourg, pour La Cour d’Obéron


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