05 · La Dame Blanche

Note : Pour bien exploi­ter le poten­tiel de ce scé­na­rio, vous aurez peut être besoin des sup­plé­ments ICE « Dun­land and the Sou­thern Misty Moun­tains » et « Ghost War­riors ». Le module « Les Dépos­sé­dés » dis­po­nible sur le net à l’adresse http://​www​.mul​ti​ma​nia​.com/​n​eveus est très utile, car cer­tains lieux décrits dans ce scé­na­rio s’y réfèrent. La troi­sième partie du scé­na­rio est libre­ment adap­tée du module Ghost War­riors. Vous pouvez vous y réfé­rer pour une des­crip­tion plus com­plète des per­son­nages non joueurs.

(5 Nar­wain 3A 1406)


Les aven­tu­riers sont contac­tés à l’auberge de Thar­bad où ils ont élu domi­cile, et ils se reposent après les dra­ma­tiques évé­ne­ments qu’ils viennent de vivre, le com­plot contre le Hiri les visant direc­te­ment, et la céré­mo­nie du Yule per­tur­bée.

Alors qu’ils attendent des nou­velles du conseiller mili­taire du Roi Osto­her, Tal Echo­rion, qui les a pré­ve­nus que l’expédition au Rhu­daur se tien­drait pro­ba­ble­ment d’ici 3 à 4 mois, les aven­tu­riers sont contac­tés à l’auberge par une per­sonne les saluant et leur don­nant un docu­ment qui éta­blit qu’ils sont les chan­ceux vain­queurs d’un séjour à l’auberge appe­lée « La Dame Blanche ». Ce concours avait été orga­nisé au cours de la céré­mo­nie du Yule (voir scé­na­rio Tra­que­nard à Thar­bad) et le hasard a fait que les aven­tu­riers ont été tirés au sort. Le docu­ment porte le sceau du roi Osto­her. Il est pro­bable que les aven­tu­riers se montrent méfiants, suite au tra­que­nard qu’ils viennent de vivre. Mais en véri­fiant auprès de l’administration royale, le docu­ment est authen­tique.

Cette auberge est située dans le quar­tier sud de la ville, à proxi­mité de la demeure de Dirha­vel l’alchimiste que les aven­tu­riers com­mencent main­te­nant à bien connaître, et don­nant sur une vaste place de la rue Rath Iril (voir plan de Thar­bad dans le sup­plé­ment Les Voleurs de Thar­bad). Nor­ma­le­ment, les aven­tu­riers devraient se rendre à la Dame Blanche, et se repo­ser là pour quelques jours (pour y pro­fi­ter du luxe !). Plu­sieurs jours de far­niente se passent.

Un travail

Un soir, l’aubergiste en appa­rence char­mant les approche dans la salle à manger, et leur offre un tra­vail. Il veut qu’ils récu­pèrent pour lui sa longue épée qu’il perdit en bataille contre des orques. L’aubergiste, Bara­hir, a déjà requis assis­tance pour récu­pé­rer son épée, mais tou­te­fois en vain. Le seul sur­vi­vant revint une semaine avant, pour lui donner l’emplacement de l’épée. La tâche est sim­ple­ment de trou­ver l’épée et la donner à Bara­hir. Au cas où les aven­tu­riers acceptent, il insiste que son assis­tant Pelen­dur auquel il a toute confiance joigne le groupe pour s’assurer de la récu­pé­ra­tion de l’épée.

Bara­hir expli­quera que l’épée est pré­sen­te­ment gardée par des demis orcs qui sont loca­li­sés à approxi­ma­ti­ve­ment à 300 kilo­mètres au nord est de Thar­bad, sur les bords des Mon­tagnes Bru­meuses (en Dun­land, au pic de Methe­dras). Il leur four­nira une carte sur laquelle est indi­quée la posi­tion approxi­ma­tive. Il ne connaît pas la des­crip­tion du lieu, comme le sur­vi­vant men­tionné est décédé peu après son retour. Le groupe aura approxi­ma­ti­ve­ment deux semaines pour résoudre le mys­tère, et s’ils ne retournent pas, il devra envoyer d’autres pour accom­plir la quête. Une récom­pense de 10 GP sera donné à chaque aven­tu­rier pour la récu­pé­ra­tion réus­sie de l’épée. Il peut éven­tuel­le­ment donner une avance, mais il est assez réti­cent pour le faire.

L’intrigue en résumé

Bara­hir n’est pas aussi sym­pa­thique et hon­nête qu’il le pré­tend. Ses moti­va­tions pour les envoyer à « Skug­ga­lug » (un terme Orc dési­gnant Tour des Ombres) est le qu’il est lié avec Muz­gash, un clerc mage semi orque, qui paye beau­coup d’argent pour obte­nir des repré­sen­tants d’une race spé­ci­fique (de pré­fé­rence des dúne­dains, mais aussi quelques elfes).

Il a négo­cié un deal avec Muz­gash, selon lequel il devait lui four­nir 5 membres de cette dite race, et l’aventurier concerné devant être la cin­quième vic­time. Un qua­trième membre de la race a été enlevé récem­ment (il s’agit soit de Cleg — voir scé­na­rio La Demande de Sil­ma­rien, soit d’un inconnu de la même race si la ten­ta­tive d’enlèvement a échouée). En retour, il rece­vra « La Dame Blanche ». Bara­hir attend l’épée, que les aven­tu­riers réus­sissent ou comme prime pour le contrat avec Muz­gash. Pelen­dur vient éga­le­ment, et est indif­fé­rent sur le moyen de récu­pé­ra­tion.

Muz­gash (un semi-orque avec du sang Dun­len­ding), étant fana­ti­que­ment obsédé par l’idée d’une nou­velle race supé­rieure orque capable de gou­ver­ner les Terres du Milieu, uti­lise les Elfes et les Dúne­dains pour des expé­ri­men­ta­tions assez bru­tales. De ce fait, la tâche réelle des aven­tu­riers sera de sauver leur com­pa­gnon d’un hor­rible destin. Qu’ils retrouvent ou pas l’épée sera acces­soire.

Mais avant d’atteindre Skug­ga­lug, les aven­tu­riers se doivent de tra­ver­ser le Dun­land. Là, ils seront confron­tés aux machi­na­tions suc­ces­sives du clan Arailt, qui cherche à s’imposer comme clan majeur des Daen, en prô­nant une haine contre les Dúne­dains et autres hob­bits. Ces machi­na­tions prennent la forme d’abord d’enlèvements de hob­bits et de Dúne­dains, puis d’assassinats visant direc­te­ment Enion, le chef du clan Fear­gan.

Enlèvements au Dunland

En direction de Larach Duhnnan

La vieille route du Nord est très emprun­tée entre Thar­bad et Larach Duhn­nan, et notam­ment par des mar­chands et des guer­riers Dun­len­dings. Mais deux cava­liers se dis­tinguent aisé­ment. Le pre­mier est vêtu d’une longue cape noire et d’une cotte de maille ruti­lante, il arbore un visage fier et noble (un émis­saire se ren­dant au Gondor, et qui a pour nom Imra­hil). Il est accom­pa­gné par un homme au teint un peu halé (l’envoyé spé­cial du roi du Bel­la­kar, chargé d’établir des trai­tés com­mer­ciaux entre l’Arnor et le Bel­la­kar). Le second est un Dun­len­ding du clan Arailt, par­fai­te­ment armuré, au visage tatoué, galo­pant à toute vitesse, fon­çant sans ver­gogne sur le Dúne­dain du groupe. C’est un espion du clan Arailt reve­nant de Thar­bad. Il est éga­le­ment le mes­sa­ger de Bara­hir pour Muz­gash.

Les aven­tu­riers croi­se­ront à nou­veau ces deux cava­liers à l’auberge de Palo­mirë, sur la route entre Thar­bad et Larach Duhn­nan. Le deuxième est attendu par des guer­riers du clan Arailt, qui s’établissent dans l’auberge. Tous parlent très fort, regardent avec mépris elfes et dúne­dains (sur­tout dúne­dains). Arran­gez vous pour que l’un d’entre eux pro­nonce cette phrase : Bien­tôt, tout sera fini“. L’un d’entre eux, soul, va même jusqu’à insul­ter l’étranger au teint halé (“A ta santé, pour­ri­ture de dúne­dain !“). Ce der­nier se lève, et s’il n’est pas retenu, cor­rige l’insolent (“Au nom du consul de Nîlû­londê“), ce qui pro­voque aus­si­tôt une bataille rangée au sein de l’auberge, tandis que le mes­sa­ger Dun­len­ding s’éclipse, fai­sant déguer­pir tous les che­vaux de l’écurie.

Note au MJ : Nîlû­londê (qui sera le cadre d’un scé­na­rio ulté­rieur) est la capi­tale du royaume du Bel­la­kar, au sud d’Umbar. Un allié tra­di­tion­nel du Gondor, un peu fri­leux face aux royaumes Numé­no­réens Noirs. Ses habi­tants sont des sang mêlés (Númenó­reens / Hara­drim).

Dun­len­dings (clan Arailt — 8) 
Niv 4, PdC 70, Cuir Souple, BD 30, Hache 80, Arba­lète 60 Eria­do­riens (10 à 15) : Niv 3, PdC 60, Cuir Souple, BD 30, Epée courte 65, Arba­lète 50
Azra­hîn et Imra­hil
Niv 8, Pdc 120, Cottes de Mailles, BD 40, Epée large 130, Arc com­po­site 95

Azra­hîn (l’intendant insulté) remer­ciera bien évi­dem­ment les aven­tu­riers de leur inter­ven­tion, et ajou­tera une phrase sybilline, le roi Urê­za­gar vous en tien­dra gré“. Si les aven­tu­riers n’y pensent pas eux-mêmes, Azra­hîn pro­po­sera de faire route com­mune, au moins durant la tra­ver­sée du Dun­land.

Larach Duhnnan

Larach Duhn­nan est une ville marché reven­di­quée par le clan Fear­gan, un clan neutre par rap­port aux fac­tions Daen Iontis et Daen Coen­tis. La ville est actuel­le­ment bondée, avec tous les repré­sen­tants des clans Dun­len­dings, ce qui impose une sur­veillance accrue de la ville de la part des hommes du clan Fear­gan. Au poste de garde d’entrée de la ville, tous les non Dun­len­dings sont pré­cau­tion­neu­se­ment fouillés, puis auto­ri­sés à péné­trer dans la ville, à leur risques et périls (le capi­taine de la garde leur conseille de rebrous­ser chemin, car la ville est une pou­drière).

Il est fort dif­fi­cile de se trou­ver une auberge, tant les rues sont bon­dées. Les hommes des clans Arailt, Madoc et Sonmar, sont les plus pré­sents, et ne font rien pour mas­quer leur hos­ti­lité vis à vis des Dúne­dains. Une auberge est fina­le­ment trou­vée, mais à des tarifs pro­hi­bi­tifs. Le repas y est cor­rect, sans plus, et les chambres sont d’une qua­lité fort pas­sable. Cepen­dant, la nuit est fort agitée par les chants guer­riers Dun­len­ding. Lorsque le petit matin se lève, nul ne peut plus trou­ver Azra­hîn et l’envoyé d’Arthedain (enlevé par les membres du clan Arailt). Seul reste le ser­vi­teur d’Azrahîn, drogué comme toutes les per­sonnes de l’auberge au cours du repas du soir.

Le clan Arailt est sur le point de fédé­rer tous les clans Dun­len­dings. Il a déjà der­rière lui tous les clans fai­sant partie du mou­ve­ment Daen Iontis (Madoc, Colgar, Dobac, Sonmar, Ogaron). Il s’est assuré de la neu­tra­lité des clans Eras­toc et Leonn (par le com­merce de plantes hau­te­ment illé­gales : Tar­tella, Gort et Phe­cal­lus). L’enlèvement d’Azrahîn fait partie de cette stra­té­gie, et ce der­nier est direc­te­ment envoyé sur les terres du clan Arailt, où il va servir en tant que sacri­fié pour la plus grande gloire de Maben, le Haut Prêtre du Temple de la Jus­tice.

L’aubergiste a été gras­se­ment payé pour oublier“ que les deux dúne­dains étaient dans l’auberge. Mieux, il mon­trera aux aven­tu­riers soup­çon­neux que la chambre des deux dúne­dains est en fait une lavan­de­rie (“Il n’y a jamais eu de chambre ici, mes­sires.“). Mais il pourra cra­cher quand même le mor­ceau devant des aven­tu­riers per­sua­sifs (moné­tai­re­ment par­lant), en révé­lant qu’il s’agissait de guer­riers du clan Tre­forn (dégui­sés, car en réa­lité le clan Arailt est res­pon­sable de l’enlèvement).

Tou­te­fois, après une enquête minu­tieuse dans la ville (et uni­que­ment auprès de membres du clan Fear­gan), les aven­tu­riers appren­dront que quatre impor­tantes délé­ga­tions (clans Tre­forn, Eras­toc, Leonn et Arailt) sont partis tôt ce matin par la vieille route du Nord. La ville est plus calme, bien que des repré­sen­tants de ces clans (mar­chands, guer­riers) soient tou­jours pré­sents à Larach Duhn­nan, en témoigne les nom­breux regards d’hostilité que récol­te­ront les aven­tu­riers lors de leur enquête.

Une entrevue avec Enion, le chef du clan Feargan

Selon les actions des aven­tu­riers (les nom­breux refus qu’ils essuient avec leurs ques­tions, au marché, dans le quar­tier mar­chand ou dans les auberges, leurs sur­veillances dis­crètes de ce qu’ils consi­dèrent les prin­ci­paux sus­pects, c’est à dire l’aubergiste, les chefs de clans pré­sents en ville), les auto­ri­tés du clan Fear­gan com­mencent à s’intéresser for­te­ment à eux. Au moment où ces der­niers veulent quit­ter la ville, ils sont rat­tra­pés et conduits vers le Fort (#1) où ils ren­contrent Enion, le chef du clan Fear­gan.

Ce der­nier inter­roge de manière cour­toise les aven­tu­riers, pour savoir les rai­sons qui ont poussé les aven­tu­riers à péné­trer dans la région, alors qu’une guerre des clans peut peut-être écla­ter. Il ignore qui a pu enle­ver les deux dúne­dains, en concluant que cela pour­rait être n’importe quel clan, étant donné le peu de sym­pa­thie qu’accordent les Dun­len­dings aux Dúne­dains. Tou­te­fois, il pense qu’il pour­rait plutôt s’agir d’un clan adhé­rant à la fac­tion Daen Iontis. Enion charge les aven­tu­riers d’en savoir un peu plus. Enion sait de plus :

Enion leur four­nit éga­le­ment un plan de la région, et indique les clans fai­sant partie de la fac­tion Daen Coen­tis (Ruadh, Tre­forn, Roth, Ewen), de la fac­tion Daen Iontis (Arailt, Madoc, Sonmar). Tous les autres clans sont pour l’heure neutre, mais ils sont acti­ve­ment sol­li­ci­tés pour rejoindre l’une ou l’autre fac­tion.

L’entrevue est inter­rom­pue en plein milieu, par un envoyé du clan Tre­forn, deman­dant à voir Enion, pour lui trans­mettre les ami­tiés du chef Aon­ghas, ainsi que ses inquié­tudes concer­nant une pos­sible offen­sive du clan Arailt contre les vil­lages Drúe­dains de Choil Caedh. Le chef Aon­ghas demande donc de l’aide pour contrer l’offensive. L’envoyé se retire immé­dia­te­ment après. Enion pense que seuls des étran­gers peuvent empê­cher la fina­li­sa­tion des plans du clan Arailt, mais il n’en dira rien.

Une fois qu’ils ont entendu Enion, ils doivent effec­tuer la mis­sion, ou ces der­niers seront empri­son­nés dans son donjon, et plus tard offerts au clan Arailt en signe d’apaisement. En cas de succès, il leur offrira un ancien manoir Dúne­dan au Nord Dun­land. S’ils ne réus­sissent pas, c’est qu’ils sont morts. Enion leur sug­gère éga­le­ment de quit­ter la région s’ils sont vic­to­rieux, ou de se faire oublier pour quelques années [cf. « A clan war », page 55 Dun­land].

Plu­sieurs pos­si­bi­li­tés s’ouvrent aux aven­tu­riers pour l’enquête :

Les Dépossédés

La suite du scé­na­rio peut être cou­plée au scé­na­rio « les Dépos­sé­dés » (dis­po­nible sur http://​www​.mul​ti​ma​nia​.com/​n​eveus). Remar­quant une fumée s’élevant à l’ouest, les aven­tu­riers (s’ils sont curieux), décou­vri­ront le mas­sacre de Ver­bois, un vil­lage hobbit entiè­re­ment incen­dié. Ce vil­lage hobbit peut être placé selon vos propres besoins (de même pour Vieille Combe), mais plutôt à proxi­mité de la forêt de Choil Caedh ou des pre­miers contre­forts rocheux des Monts Bru­meux (en clair, en ter­ri­toire Tre­forn, Ruadh).

Au cours de l’exploration de ce vil­lage, arran­gez vous pour qu’ils soient sur­pris par des membres du clan Arailt ou Madoc. Vous pouvez éga­le­ment insé­rer la libé­ra­tion d’une colo­nie de hob­bits enchaî­nés accom­pa­gnés de guer­riers Dun­len­dings, et aider vos aven­tu­riers en intro­dui­sant les hob­bits de Vieille Combe (qui dési­rent évi­dem­ment venger leurs frères de Ver­bois).

Evi­dem­ment, dans toute cette machi­na­tion, le clan Arailt est à l’œuvre, ou plus exac­te­ment un clan dans la mou­vance du clan Arailt, le clan Semarg (qui est dirigé d’une main de fer par Gulfas). Ce der­nier clan est entiè­re­ment sous la coupe de Frea­gas, un Númenó­reen Noir qui veut ins­tau­rer le culte des Dépos­sé­dés (haine des Dúne­dains) chez les Dun­len­dings.

La seule manière de s’en sortir est d’aller voir fran­che­ment les auto­ri­tés du clan Arailt, qui seront alors forcés, au nom de la paix des clans, d’intervenir mili­tai­re­ment mais de mau­vaise grâce contre le clan Semarg, en fai­sant le siège du vil­lage de Vale­ros. Mais ils peuvent aussi faire preuve de len­teur, pour per­mettre aux membres du clan Semarg de se réfu­gier ailleurs, et par exemple sur les terres du clan Madoc, à proxi­mité du Temple de la Jus­tice.

Se fai­sant, il y a de bonnes chances que Frea­gas, ainsi que cer­tains de ses aco­lytes (dont le chef du vil­lage Gulfas, sous l’influence de son épée mau­dite et fétiche Mor­fast), dis­pa­raissent subrep­ti­ce­ment, pro­met­tant de reve­nir se venger. Les pri­son­niers du cam­pe­ment (hob­bits, dúne­dains et eothraims) sont par­tiel­le­ment ou tota­le­ment libé­rés (c’est une excel­lente occa­sion pour intro­duire de nou­veaux aven­tu­riers dans la cam­pagne). Sinon, les pri­son­niers sont trans­fé­rés dis­crè­te­ment sous contrôle du clan Arailt, et là libé­rer les pri­son­niers sera net­te­ment plus dif­fi­cile (voir cha­pitre sui­vant).

Face aux Dunlendings du clan Arailt, avec le temple de la Justice

En effet, ils ne vont pas tarder à être emme­nés jusqu’au Temple de la Jus­tice. L’attaque prévue sur le clan Tre­forn (préa­la­ble­ment affai­blie grâce aux actions de mar­chands neutres de clans dupés suite à la vente d’herbes illé­gales) est simul­ta­née avec le trans­fert des pri­son­niers au Temple. La puis­sance du clan Arailt repose dans une ville for­ti­fiée, à l’intérieur duquel il y a plus de 2000 guer­riers en état de com­battre, ainsi que champs et habi­ta­tions. La ville est extrê­me­ment bien pro­té­gée, et spé­cia­le­ment par le Nord (fron­tière avec le clan Tre­forn), avec des guet­teurs patrouillant tout autour de la ville. La ville est le centre d’une intense acti­vité, avec grand feu et chants de guerre (au centre, sont exhi­bés les deux Dúne­dains, vic­times des quo­li­bets de la popu­la­tion).

Le seul moyen de péné­trer est de prendre l’apparence de membres du clan Arailt (des membres émi­nents du Temple de la Jus­tice sont pré­sents). Mais il ne suffit pas de prendre les armes et armures des guer­riers Arailt pour passer inaperçu. Il faut éga­le­ment se revê­tir le corps de tatouages, et requé­rir l’aide des Ruadh pour paraître comme Arailt. Il faut pour cela négo­cier avec leur chef Rulart, qui connaît plu­sieurs spé­cia­listes des tatouages. Sinon, péné­trer dans le ter­ri­toire du clan Arailt c’est éga­le­ment signer sa propre mort, à moins de courir vite, très vite !

Le retour à la paix peut être pro­vo­qué par plu­sieurs solu­tions :

Par la suite, secou­rir les Dúne­dains peut déclen­cher les conflits, et peut être contre les habi­tants du Cale­nard­hon, à moins que les aven­tu­riers aient pris les pri­son­niers sous leur cou­ver­ture de prêtres de la Jus­tice. Bien entendu, le pot au roses sera vite décou­vert par les auto­ri­tés du clan Arailt, mais le clan Fear­gan jouera de toute son influence pour éviter une guerre (appuyé par un concile à Larach Duhn­nan entre les clans). Dans tous les cas, Azra­hîn les remer­cie, au nom du roi du Bel­la­kar.

La revanche du Clan Arailt

(20 Nar­wain 3A 1406)

Selon toute vrai­sem­blance, le clan Arailt a échoué dans sa ten­ta­tive de déni­gra­tion sys­té­ma­tique des Dúne­dains au vu des autres Dun­len­dings, que ce soit avec la libé­ra­tion forcée des esclaves par le clan Arailt ou face au Temple de la Jus­tice. Mais Daongh­las, le chef du clan Arailt, ainsi que d’autres chefs de la fac­tion Daen Iontis, pré­parent acti­ve­ment leur revanche, en pro­je­tant d’assassiner Enion, le chef du clan Fear­gan, et d’accuser ensuite le clan Ogaron, trop ami­caux envers les Dúne­dains.

Préambule

Com­ment impli­quer vos aven­tu­riers alors qu’ils s’apprêtent à partir, pour rejoindre le Cale­nard­hon ? Il y a plu­sieurs solu­tions pos­sibles. La pre­mière est de déci­der que l’un des joueurs (de pré­fé­rence absent) tombe subi­te­ment malade, suite à un affron­te­ment par­ti­cu­liè­re­ment coriace contre le clan Arailt. Sinon, Palo­mirë, pro­prié­taire d’une auberge dans le Nord Dun­land (Dun­land, page 49), que les aven­tu­riers connaissent, peut recueillir leur aide pour aider sa fille, atteinte d’un mal inconnu. Bien sur, Palo­mirë peut être avan­ta­geu­se­ment rem­pla­cée par un autre per­son­nage ou encore par une rela­tion intime d’un de vos aven­tu­riers, de façon à les inci­ter à l’action.

Le per­son­nage en ques­tion est gra­ve­ment malade, et tombé dans le coma (suite à un empoi­son­ne­ment avec des feuilles de gale­naana). Il est impor­tant de spé­ci­fier (par un ani­miste de Larach Duhn­nan) que la gué­ri­son n’est pos­sible qu’en consul­tant des ani­mistes Drúe­dains vivant dans la forêt de Choil Caerdh (sinon, cela serait trop simple !).

Une réunion secrète des clans Daen Iontis

Le voyage vers Choil Caerdh peut à nou­veau être émaillé de petits inci­dents, tel la ren­contre de guer­riers du clan Arailt, arbo­rant des pein­tures de guerre, ou un nouvel incen­die d’un vil­lage de pay­sans. Ce qui peut engen­drer quelques défis ou corps à corps entre vos aven­tu­riers et les hommes du clan Arailt, mais rien de très dan­ge­reux en somme.

Un soir, alors que les aven­tu­riers font leur cam­pe­ment (peut être à proxi­mité du vil­lage déserté de Ver­bois), arran­gez vous pour que ces der­niers soient les témoins invo­lon­taires d’une réunion secrète des fac­tions Sonmar, Madoc et sur­tout Arailt (ce qui prouve de façon écla­tante la félo­nie de ce clan). Ces der­niers dis­cutent d’une solu­tion pour trans­for­mer l’inimitié des Dun­len­dings face aux Dúne­dains en haine totale, suite à l’échec des enlè­ve­ments. Ils n’arrivent pas à se mettre d’accord, et se donnent rendez vous au châ­teau en ruines d’Amon Brui­nen (en plein ter­ri­toire Arailt) pour conve­nir d’une solu­tion d’ici une semaine (ou à un autre lieu si les aven­tu­riers signalent leur pré­sence).

Les Dun­len­dings sont venus en force, en gros une ving­taine de guer­riers aguer­ris. Ils fouillent le vil­lage entier, et empri­sonnent ou tuent tous ceux qui pour­raient les gêner, pour conser­ver un carac­tère secret à la réunion des Daen Iontis.

Si les aven­tu­riers retournent direc­te­ment à Larach Duhn­nan pour rendre compte du danger repré­senté par les Daen Iontis, Enion cher­chera à les convaincre avec des argu­ments moné­taires, puis magiques (mani­pu­la­tion sug­ges­tive), de la néces­sité d’espionner les acti­vi­tés des Daen Iontis à Amon Brui­nen, quitte à les dégui­ser som­mai­re­ment pour que leur mis­sion soit un succès total. Car uti­li­ser ses propres hommes serait signe d’implication du clan Fear­gan dans les affaires pri­vées d’un autre clan (et pour­rait de plus pro­vo­quer une guerre), il est donc sou­hai­table et indi­qué que cela soit des per­sonnes externes au clan qui se chargent de l’enquête.

La forêt de Choil Caerdh

Ce n’est qu’une for­ma­lité que d’atteindre Choil Caerdh (Dun­land, page 45). Les aven­tu­riers sont sur­pris par deux Dun­len­dings du clan Tre­forn, qui fait étrange ne les attaquent pas, mais les invitent à les suivre pour ren­con­trer Aon­ghas, le chef du clan Tre­forn. Une récep­tion ami­cale, même si une légère ini­mi­tié peut sub­sis­ter.

Ce der­nier ne fera aucune dif­fi­culté pour que les aven­tu­riers ren­contrent des sages Drúe­dains, qui com­mu­ni­quera le remède (racines d’Aldaka, feuilles de Mene­lar, lichen de Bel­ramba). Ce der­nier pré­pare illico le remède, en les aver­tis­sant qu’au bout d’une dizaine de jours, ce remède pour­rait n’avoir aucun effet sur le malade. Evi­dem­ment, vous pouvez encore com­pli­quer la chose, en deman­dant aux aven­tu­riers de par­ti­ci­per à une chasse aux ingré­dients dans la forêt de Choil Caerdh.

Amon Bruinen

Amon Brui­nen est un châ­teau en ruines, où une tren­taine de guer­riers ont élu rési­dence, en atten­dant que le conci­lia­bule entre chefs des dif­fé­rents clans prennent fin. Les jour­nées se passent donc en entraî­ne­ments. Le donjon est par­ti­cu­liè­re­ment sur­veillé, par plu­sieurs sen­ti­nelles. Ce lieu a été choisi par sa dis­cré­tion, son absence de valeur stra­té­gique.

S’introduire dans le donjon ne devrait pas être trop dif­fi­cile (sur­tout si les aven­tu­riers, en tant que guer­riers du clan Arailt font preuve de diplo­ma­tie et de ruse). Ils devraient pou­voir sur­prendre le plan du clan Arailt, ni plus ni moins que l’assassinat du chef Enion du clan Fear­gan, et l’envoi de hérauts dans tout le Dun­land annon­çant la mort du leader du clan Fear­gan sous le coup des traîtres du clan Ogaron (les plus proches des Dúne­dains). Cette mort devrait gal­va­ni­ser tous les Dun­len­dings contre les Dúne­dains. Frea­gas peut être pré­sent à cette réunion, et peut être l’instigateur de ce plan.

Le clan Arailt grime cer­tains de ses meilleurs guer­riers pour appa­raître comme appar­te­nant au clan Ogaron. Cer­tains de ces guer­riers peuvent être les aven­tu­riers (ne soyez pas tendre). Une fois le plan connu, une course contre la montre s’instaure entre les aven­tu­riers pour empê­cher que le pays entier s’embrase.

Après quelques jours de voyage, Les assas­sins du clan Arailt arrivent enfin à Larach Duhn­nan, pour y être reçu par Enion, pour lui remettre une impor­tante mis­sive du chef du clan Ogaron. Natu­rel­le­ment, c’est un piège, et c’est aux aven­tu­riers de tout faire pour empê­cher l’assassinat et l’embrasement de toute une région dans une guerre de clans. Natu­rel­le­ment, Enion récom­pen­sera à leur juste valeur nos héros.

Dun­len­dings
Niv 4, PdC 70, Cuir Souple, BD 30, Hache 80, Arba­lète 60 Gulfas Niv 8, PdC 110, Cuir Rigide, BD 20, Epée large 120, Lance courte 90

Les guerriers fantômes

(9 Nínui 3A 1406)

Ethryrion Solophas (anciennement Teghaib)

Le voyage est presque sans his­toires par la vieille route du Nord au départ de Larach Duhn­nan jusqu’à Angre­nost et Methe­dras. En effet, outre de nom­breuses cara­vanes mar­chandes fai­sant le lien entre Thar­bad et le Gondor, les aven­tu­riers y ren­contrent des cava­liers du clan Arailt che­vau­chant à vive allure et qui s’arrêtent en face des aven­tu­riers (envi­ron 10), car ces der­niers ont péné­tré dans les terres du clan Arailt. Ces der­niers dési­rent savoir la des­ti­na­tion des aven­tu­riers et pour­quoi tra­ver­ser les terres du clan Arailt. Ils ne cherchent pas l’affrontement, sauf si les aven­tu­riers les y poussent. Ces der­niers peuvent repar­tir, après avoir dûment été ran­çon­nés pour le compte du pres­ti­gieux Temple de la Jus­tice.

Enfin, les aven­tu­riers arrivent en bor­dure du fleuve Angren, au vil­lage d’Ethryrion Solo­phas. Non loin de là, un châ­teau en ruines (pro­ba­ble­ment une ancienne for­te­resse du Gondor aban­don­née) et les pre­miers contre­forts des Monts Bru­meux, dont la cita­delle d’Angrenost (qui se détache net­te­ment au loin, voir http://​fan​.theo​ne​ring​.net/​r​o​l​o​z​o​/​i​m​a​g​e​s​/​n​a​s​m​i​t​h​-​e​x​h​i​b​i​t​i​o​n​/​o​r​thanc 2nd age.jpg).

Ethry­rion Solo­phas est un vil­lage de 500 habi­tants, avec une cen­taine d’habitations (des huttes en bois conso­li­dées avec quelques blocs de pierre). Sortent du lot la Grand Place (où se réunissent tous les vil­la­geois les jours de fête), l’unique auberge de la ville, de nom­breux arti­sans (fer­ron­nier, cor­don­nier), un vaste enclos un peu à l’écart du vil­lage (vaches et mou­tons), ainsi qu’un cercle de pierre levées, à quelques dis­tances au nord, le long de l’Angren (qua­si­ment en face du châ­teau en ruines).

Occupé par le clan Mhai­gren, le vil­lage vit actuel­le­ment des heures dures. Les vil­la­geois font grise mine, et servent tant bien que mal les voya­geurs de pas­sage, ce qui peut conduire à des scènes fort amu­santes (le garçon qui ren­verse la soupe sur l’un des aven­tu­riers, des confu­sions dans les com­mandes, des prix exor­bi­tants, le ser­veur conduit les aven­tu­riers à la cui­sine, au lieu de leurs chambres).

Les importantes personnalités

Solo­phen
Shaman du clan Mhai­gren, un vieil et sage homme qui a dévolu sa vie à com­battre et défaire les morts vivants. Il n’est que peu consi­déré par son peuple, car le rôle de shaman devrait nor­ma­le­ment être dévolu à une femme. Il est néan­moins très com­pé­tent, et a une grande expé­rience de la région (jusqu’aux pre­miers pics des Mon­tagnes Bru­meuses, dont Methe­dras). Il porte une robe marron, est mous­ta­chu. Sa voix est grave, presque nasillarde.
Borkul
Âgé de 42 ans, le for­ge­ron et le char­pen­tier, arbo­rant une légère dif­for­mité au visage. Il n’est pas très riche. Il vit seul, depuis la dis­pa­ri­tion étrange de son fils Ishel et de sa très belle fille Borar il y a quelques jours.
Anrea
La ser­veuse de l’unique auberge de la ville, la nièce de Borkul. Son atti­tude ami­cale et son sou­rire sym­pa­thique encou­rage les confi­dences des étran­gers.
Ora­varri
Un mar­chand pour le moins bedon­nant, un homme d’ordinaire assez jovial. Il porte culotte, bre­telles et che­mises. Il a d’ordinaire tou­jours une bonne his­toire à racon­ter. Il vient d’arriver au vil­lage.
Scam­mar
Habillé avec une cape noire, un pan­ta­lon noir gris et des hautes bottes noires, Scam­mar est un Dunéen à l’humeur assez maus­sade. Il aime beau­coup écou­ter aux portes. Il porte de longs che­veux qu’il coiffe en tresse à l’arrière de sa tête. Son oreille gauche est man­quante, une par­ti­cu­la­rité qui tend à le rendre sus­pect à ses inter­lo­cu­teurs. Il a un petit nez et est tou­jours impec­ca­ble­ment propre. Il est fidèle à sa parole, bien que sa répu­ta­tion dise le contraire (un vau­rien avec des inten­tions de backs­tab).
Menoib
Le chef du clan, qui est qua­si­ment introu­vable. Il est presque tout le temps en train de chas­ser (le jour), de dormir ou de faire le deuil de ses amis morts ou dis­pa­rus. Il se console en pas­sant de l’auberge unique de la ville à la taverne, tenue par la famille Cal­muad (qui sert un de ces petits tord boyaux). Il est presque tou­jours soul, il n’y a qua­si­ment rien à en tirer, sauf si on le des­soûle de force.
Jeroibha
Un jeune Dunéen, appré­cié de tous. C’est le neveu du chef, mais aussi l’espion idéal pour celui (Shul­lu­gaï) qui vou­drait noyau­ter le clan. Il est très com­pé­tent pour manœu­vrer dans les bois pour son âge, car il est très jeune. Il est aguerri aux arts de l’embuscade et de l’assassinat. Ses che­veux sont noirs. Son visage est plus aqui­lin que ceux de sa race. Cer­tains disent qu’il a du sang Dúne­dain en lui (ce qui n’est pas tota­le­ment inexact), mais il est aisé­ment iden­ti­fiable en tant que Dunéen. Il convainc faci­le­ment son entou­rage de ses bonnes inten­tions.

Où le passé rejoint le présent…

Il y a un peu plus de 900 ans, le Gondor (y com­pris la pro­vince du Cale­nard­hon) fut la cible d’une inva­sion d’Easterlings. Ces der­niers furent vain­cus en TA 500 par Taros­tar, qui prit le nom de Romen­da­cil, le tueur d’Easterlings. Tou­te­fois, quelques années furent néces­saires pour paci­fier la région. Shul­lu­gaï, d’ascendance mixte Eas­ter­ling / Daen Lintis, fut le der­nier à tomber, fédé­rant une alliance des Daen Lintis autour de lui.

La der­nière bataille eut lieu sur les rives de l’Angren (non loin du vil­lage d’Ethryrion Solo­phas), mais ni le corps de Shul­lu­gaï, ni ses armes ne furent retrou­vés par les Dúne­dains du Gondor vic­to­rieux. Shul­lu­gaï fit à nou­veau parler de lui trois jours après la mort de Romen­da­cil, lors de la seconde inva­sion des Eas­ter­lings. 3 femmes semèrent le chaos en se pré­ten­dant être les filles de Shul­lu­gaï. Le gou­ver­neur de l’époque arrêta vite les dites folles, et tout rentra dans l’ordre. Par pure pré­cau­tion, ordre fut donné de démon­ter pierre par pierre le der­nier repère du damné Eas­ter­ling. De ce repère sub­sista tou­te­fois la « Tour Noire » (loca­li­sée en pleine mon­tagne). C’est d’ailleurs en ce lieu que fut enterré Shul­lu­gaï en grand secret.

Shul­lu­gaï réap­pa­rut en 836 TA à chaque jour­née des Morts, et ce jusqu’en 841 TA, l’année où la reine Beru­thiel) fut exilée. Les chats pro­li­fé­raient dans la région, et une forte épi­dé­mie se déclen­cha en Cale­nard­hon, couplé par une vague de dis­pa­ri­tion. Fina­le­ment, la dis­pa­ri­tion du Kuilëondo stoppa net la vague de ter­reur déclen­chée par les loin­tains des­cen­dants de Shul­lu­gaï (quoique cer­tains fous pré­ten­dirent que c’était Shul­lu­gaï et ses valeu­reux guer­riers, reve­nus à la vie pour se venger). Shul­lu­gaï fait désor­mais partie de l’imaginaire commun, et est cata­lo­gué en tant que démon. Il réap­pa­rût pério­di­que­ment dans les siècles sui­vants.

C’est éga­le­ment à cette époque que fit sur­face des légendes concer­nant un ancien clan Dun­len­ding (le clan Fai­ghoin, fai­sant partie de la popu­la­tion recluse des Oath­brea­kers), qui aurait espéré échap­per à la malé­dic­tion d’Isildur. Ils se seraient réfu­giés dans des grottes pro­fondes. Plus tard, les Dun­len­dings sont reve­nus en Cale­nard­hon.

Une nuit plus que dangereuse

La nuit au vil­lage n’est pas de tout repos, avec des hal­lu­ci­na­tions col­lec­tives pour ceux qui sont éveillés et des cau­che­mars pour les autres, ce qui explique lar­ge­ment l’état de folie maxi­mal du vil­lage. Les envi­rons semblent éga­le­ment beau­coup plus effrayants de nuit. Le châ­teau semble en par­fait état, des guer­riers mort vivants peuvent être vus tout autour du vil­lage, ainsi que d’étranges lueurs. Tout se calme vers la fin de la nuit, alors que le soleil com­mence à se lever.

Le même phé­no­mène se repro­duit les nuits sui­vantes. Mais il semble que les loups et les morts vivants sont de plus en plus proche du vil­lage, et que cer­taines mai­sons péri­phé­riques soient la cible de ces attaques, avec quelques enlè­ve­ments. Tous ceux qui sont à l’extérieur de nuit risquent de se faire atta­quer par les loups et les mort vivants, notam­ment les che­vaux dans les écu­ries.

Si vos aven­tu­riers se décident à quit­ter ce vil­lage de fous sans agir pour régler la situa­tion, lais­sez les faire. Pour­sui­vez le voyage jusqu’aux rives de l’Angren, comme si vous pas­siez à la partie sui­vante. N’épargnez pas leurs mon­tures, qui peuvent avoir été la cible de l’attaque des morts vivants durant la nuit au vil­lage.

A la nuit tombée, faites à nou­veau inter­ve­nir les morts vivants et les loups. Décri­vez leur approche inexo­rable vers le groupe. Faites leur com­prendre qu’il n’y a aucun échap­pa­toire pos­sible. Mettez fina­le­ment en scène leur mort. Faites les patien­ter quelques minutes, avant de leur annon­cer qu’ils se réveillent en sueur dans leur chambre au vil­lage. Tout ce qui leur est arrivé n’était qu’un rêve, ou plutôt un cau­che­mar. Ce petit manège peut se repro­duire plu­sieurs fois, jusqu’à ce que les aven­tu­riers com­prennent que leur salut dépend de la réso­lu­tion du mys­tère des guer­riers fan­tômes.

De jour (car de nuit c’est un véri­table sui­cide, face aux créa­tures qui rodent), il est pos­sible de repé­rer des traces de grands loups et d’humanoïdes. Plu­sieurs pistes sont déce­lables, et tous ne mènent pas au même endroit. Tous les jets de pis­tage sont avec une dif­fi­culté de –20 :

La Tour Noire

La Tour Noire

Seul ves­tige du repaire de Shul­lu­gaï, la Tour Noire est le lieu où ce der­nier a été enterré par ses der­niers lieu­te­nants. Cette tour est en pleine forêt, à une demie jour­née à cheval du vil­lage. La tour est encas­trée dans la végé­ta­tion envi­ron­nante (lichen), et la pierre appa­raît par endroit noi­râtre. La tour est en ruines. Il est très dan­ge­reux de s’aventurer dans les étages, qui ne recèlent rien d’intéressant (esca­lier ver­moulu, de nom­breux sque­lettes, absence de pierres ou de plan­cher par endroit), et qui n’est guère peuplé que par quelques rats ou ser­pents.

Les prin­ci­paux lieux de la tour :

1 · Porte d’entrée
Une grande porte en bois, dont les char­nières sont très rouillées. La porte ne peut pas être ouverte de la façon habi­tuelle, elle doit être forcée.
2 · Hall d’entrée
Une couche épaisse de pous­sière sur un sol de vieilles briques. Un sque­lette sur le plan­cher, dont les mains sque­let­tiques empoignent tou­jours un cime­terre déla­bré. Un jet de Per­cep­tion réussi indique que c’est un orque.
3 · Ancienne salle de garde
La porte est très dif­fi­cile à ouvrir (risque d’écroulements). La pièce est tota­le­ment vide, mis à part quelques chaises et tables en bois ver­moulu.
4 · Ancienne salle de garde
Vide, excep­tée une trappe secrète sous le plan­cher (-20 per­cep­tion, ouver­ture –10). Un pas­sage secret don­nant dans la forêt.
5 · Grande double porte en bois
Les char­nières rouillées. La porte est légè­re­ment entre­bâillée. Les per­son­nages de petite taille peuvent passer sans ouvrir plus avant. Ouvrir la porte néces­site une force totale de 200 et pro­vo­quera un fort bruit.
6 · Grande pièce
Les esca­liers montent et des­cendent. Divers sque­lettes ; humains, nains et orques se trouvent dis­per­sés dans la salle. Au centre, sur un pié­des­tal une statue d’un Eas­ter­ling (repré­sen­tant Shul­lu­gaï).
Dès que le groupe com­mence à péné­trer dans la pièce, la statue s’anime subi­te­ment, tandis qu’une voix se fait entendre :
« Que ceux qui hantent la demeure de Shul­lu­gaï partent ou qu’ils subissent mon cour­roux ».
Cette statue est évi­dem­ment animée par la force nécro­man­tique de Shul­lu­gaï, dont la tombe est en des­sous.
La statue est armée d’une longue épée dans sa main droite, et porte à son cou un col­lier serti d’un rubis rouge grenat (la pierre pour sacra­li­ser la tombe des Dun­len­dings). Même si les aven­tu­riers réus­sissent à se défaire de la statue, ils ne pour­ront en aucune manière récu­pé­rer le rubis ou l’épée tant que Shul­lu­gaï sera en vie, certes affai­bli. Ce rubis sera utile pour resa­cra­li­ser la tombe des Dun­len­dings au vieux châ­teau.
 
Statue de Shul­lu­gaï : Mou­ve­ment base 60, Taille 3 mètres, PdC 250, BD 40, BO Mêlée 150. Atten­tion : Malus à l’activité, étour­dis­se­ments ou PdC/​round inap­pli­cable.
 
Niveau infé­rieur
7 · Esca­liers vers le bas
Mène au niveau infé­rieur. Les parois sont assez humides et recou­vertes d’un genre gluant de mousse. De ce fait, les marches sont glis­santes, et un jet moyen en Mou­ve­ment est requis, pour éviter de tomber tête la pre­mière.
8 · Esca­liers vers le haut
Rien d’intéressant à y décou­vrir.
9 · Une pièce com­plè­te­ment vide et d’aspect pous­sié­reuse
La porte don­nant sur 10 est piégée (une petite aiguille injec­tant du sil­maana).
10 · Une grande pièce tota­le­ment vide, au sol ter­reux inégal
Trois issues secrètes, et deux portes (dont une est un piège – sur ten­ta­tive d’ouverture de cette porte, des pans de mur s’écroulent sur les aven­tu­riers).
11 · Pièce secrète
La porte est assez dif­fi­cile à repé­rer (-30 per­cep­tion), et qui est éga­le­ment piégé (un pan de mur qui s’écroule). Cette pièce est un véri­table fourre tout (de l’utilisable à l’inutile, des épées aux che­mises de cuir usées).
Dans tout ce fatras, une épée magique à deux mains est cachée. Sur la lame est gravé en Quenya l’inscription : » pour la mort d’un sous homme « . De +15 BO à –40 selon ce que la lame pense de l’adversaire et du por­teur. Mal­adresse de 2 à 50 — selon la per­cep­tion de la lame de la situa­tion. BD +30 pos­sible quand la lame décide la foi du por­teur. Ali­gne­ment Bon. Un butin de guerre arra­ché par les der­niers Eas­ter­lings aux vic­to­rieux Dúne­dains.
La tombe des Dun­len­dings
12 · Les tombes 
Des Dun­len­dings ou des Eas­ter­lings fidèles à Shul­lu­gaï. Le coffre au centre contient leur trésor (194 GP). Dès que quelqu’un pénètre dans la grotte, les morts vivants s’animent, et se dirigent vers les intrus. Autant que faire se peut, n’encouragez pas à tout prix vos aven­tu­riers à péné­trer dans la grotte, qui consti­tue une fausse piste.
 
Dun­len­dings : Niveau 5, PdC 100, Sans armure, BD 30, BO Mêlée 75
 
La crypte de Shul­lu­gaï
13 · Mène à la crypte de Shul­lu­gaï (pièce 3)
Toutes les pièces de cette partie du com­plexe sont vides. La porte don­nant accès à la crypte est piégée (coup cri­tique B d’électricité pour celui qui ne réus­sit pas à désa­mor­cer la porte).
La crypte en elle même est encom­brée d’objets divers (chaises élé­gantes, lan­ternes, coupes de por­ce­laine, armes). Au centre de la pièce, la tombe du ter­rible Eas­ter­ling qui osa défier les armées du Gondor.
Dès que quelqu’un pénètre dans la pièce, l’esprit de Shul­lu­gaï se mani­feste, et un combat est inévi­table.
 
Shul­lu­gaï : Niveau 8, PdC 165, Sans armure, BD 50, BO 100, draine 5 pts CON/​round. Atten­tion : Malus à l’activité, étour­dis­se­ments ou PdC/​round inap­pli­cable.
 
A la mort du fan­tôme, les aven­tu­riers n’ont que quelques rounds pour éva­cuer la tour, car celle-ci s’effondre sur elle-même. Quelques pré­mices de ces secousses peuvent être cap­tées au cours du combat, lorsque Shul­lu­gaï va mourir (« Il y a quelque chose de pas normal, pour­quoi les les murs tremblent ?  »).

La tour orque

Après la réso­lu­tion du mys­tère des guer­riers fan­tômes, les aven­tu­riers reprenent leur route vers Methe­dras, les pre­miers contre­forts des Monts Bru­meux. Ils passent à côté de la for­te­resse d’Angrenost (qu’ils ont déjà vu au loin du vil­lage).

Les nuits seront dan­ge­reuses, avec l’attaque de loups sur le groupe (dès la pre­mière soirée dans les Monts Bru­meux). Le len­de­main matin dans la brume, un pauvre hère (un Dun­len­ding du clan Arailt) croise la route des aven­tu­riers. Il ne peut mur­mu­rer que quelques mots (Muz­gash, Skug­ga­lug) et refuse caté­go­ri­que­ment de reve­nir sur ses pas. En fin de jour­née, les aven­tu­riers arrivent en vue de la tour, où 30 orques sont vus en train de quit­ter la place. C’est bien entendu un piège, pour inci­ter les aven­tu­riers à péné­trer dans la tour.

Skuggalug

Muz­gash a dis­posé de nom­breux pièges dans sa tour, de façon à pou­voir aisé­ment dis­so­cier le groupe d’intrus. Ces pièges ne sont pas expli­ci­te­ment décrits dans les pièces (à vous d’improviser). Muz­gash peut appa­raître et dis­pa­raître subrep­ti­ce­ment pour enle­ver l’un des per­son­nages (de pré­fé­rence un dúne­dain), ou comp­ter sur ses pièges sélec­tifs (selon la race) pour faire dis­pa­raître l’un des per­son­nages (et le faire réap­pa­raître dans les pri­sons).

La tour orque


1 · Entrée
Une porte en chêne extrê­me­ment dif­fi­cile à forcer. Par des trous dans le pla­fond, des liquides bouillants (huiles) peuvent être déver­sés sur les intrus.
2 · Salles de garde
Grâce à des fentes dans les murs, les gardes affec­tés à cette salle peuvent sur­prendre les intrus. Il y a géné­ra­le­ment 3 gardes affec­tés dans cette pièce.
3 et 4 · Salle de gardes
3 gardes.
5 · Quatre cavernes occu­pées par les orques
Creu­sées par les occu­pants pré­cé­dents. Main­te­nant prin­ci­pa­le­ment uti­li­sées pour sto­cker les ordures.
6 · Loge­ment pour les 20 semi-orques
Dor­toir et salle à manger.
7 · Cui­sine et réfec­toire
Pour l’usage de ceux de 6.
8 · Esca­lier tour­nant en pierre
.
Niveau infé­rieur
9 · Salle de garde
Place pour 4 gardes, mais ils ne sont pas tou­jours pré­sents.
10 · Chambre de tor­ture
N’importe quoi qu’un bour­reau peut dési­rer. Fouets, chaînes, bro­chets, et autres ins­tru­ments de tor­ture.
C’est dans cette pièce que Muz­gash pra­tique ses expé­ri­men­ta­tions sur les elfes et les dúne­dains, et c’est là ou dans la biblio­thèque que les aven­tu­riers auront le plus de chance de le ren­con­trer. Il est tou­jours pro­tégé par deux capi­taines orques.
12 · Salle de garde
Ici 4–5 gardes sont tou­jours en ser­vice. Chacun a la clé de la cel­lule avec les 2 orques. Un esca­lier des­cend au sous niveau 2 et les cel­lules.
Niveau infé­rieur 2
13 · Pièce de Sto­ckage
Beau­coup d’ordure empi­lés, et çà et là, des caisses de nour­ri­ture.
14 · Cel­lule
Deux orques sont punis, enfer­més, pour s’être intro­duits dans la cui­sine de Muz­gash. Peut être des alliés pos­sibles ? Pro­ba­ble­ment pas trop heu­reux avec Muz­gash ! (ser­rure dif­fi­culté d’ouverture –10).
15 · Ancienne cel­lule
Elle est vide, la porte est déver­rouillée.
16 · Ancienne cel­lule
Elle est vide, la porte est déver­rouillée. Au fond de la cel­lule une trappe est dis­si­mu­lée sous le plan­cher (-20 Per­cep­tion). La trappe est piégée (dard empoi­sonné +30, une cloche d’alarme dans la chambre de Muz­gash si la trappe est ouverte de dedans ou de l’extérieur). Le tunnel mène à une sortie secrète dans les mon­tagnes.
17 · Salle de garde
Il y a de la place pour deux gardes, cepen­dant, habi­tuel­le­ment per­sonne n’est là.
18 · Cel­lules
4 cel­lules pla­cées 15 pieds en contre­bas.
A · Quatre elfes femelles très faibles, et un nain mâle, Dráin, qui est appa­rem­ment com­plè­te­ment aliéné, sont empri­son­nés ici. Les elfes seront tous extrê­me­ment heu­reux de voir le groupe, mais en même temps ils sont encore mar­qués par les expé­riences. Si mis sous pres­sion, ils racon­te­ront leur his­toire.
B · Vide.
C · 3 négo­ciants dúne­dains de Thar­bad, cap­tu­rés il y a trois semaines après que les troupes de Muz­gash aient atta­qués leurs cha­riots. Tous sont à –20 à leurs actions.
D · Vide.
Pre­mier étage
19 · Esca­lier
Condui­sant à la fois en haut et en bas. Deux gardes sont tou­jours pré­sents.
20 · Cui­sine et réfec­toire
Ici chacun des 35 semi-orques mangent (per­son­nel).
21 · Dor­toir
35 lits sont placés dans cette chambre. Seule­ment le per­son­nel dort ici.
22 · Salle de garde
.
23 · Armu­re­rie
Arcs, arba­lètes, flèches, plu­sieurs barils de gou­dron, qui peuvent être chauf­fés et versés sur les intrus entrant dans la tour.
24 · Latrines
.
25 · Pièce des esclaves
Neuf orques déte­nus comme esclaves. Ils sont ici ou en # 20. (deux sont actuel­le­ment en cel­lule # 14)
26 · Esca­liers
Haut et bas.
Deuxième étage
27 · Cor­ri­dor arqué
Les meur­trières sont pla­cées tous les 20 pieds.
28 à 30 · Chambres 
Réser­vées aux ser­gents, lieu­te­nants et capi­taines de Muz­gash. Les pièces sont assez rus­tiques, les murs sont cou­verts de peaux de loups. Une puan­teur infecte imprègne la pièce. Un lit, une armoire, une table, quelques tabou­rets, un petit gong pour appe­ler les ser­vi­teurs.
31 · Esca­liers
Piégé. la 7ème marche déclenche la sortie de quatre dards empoi­son­nés du mur. +50 BO, poison Niveau 4 si cri­tique.
Troi­sième étage
32 · Salle de garde
Un lieu­te­nant, un ser­gent et deux ser­vi­teurs sont en ser­vice. Il n’y a aucun fenêtre dans la chambre. Muz­gash les a sup­pri­més.
33 · Salle à manger
Il y a un sofa, une table et des chaises rare­ment uti­li­sées. Aucune fenêtre.
34 · Biblio­thèque
Un bon nombre de livres et de rou­leaux sont sto­ckés dans les éta­gères de la pièce. Ces livres sont pour la plu­part des livres de nécro­man­cie (en langue orque), obte­nus après de nom­breuses années de recherche. Des trai­tés de géo­gra­phie, abon­dam­ment anno­tés, ainsi que des jour­naux rela­tant les expé­riences de Muz­gash. C’est dans ces jour­naux que sont men­tion­nés les nom­breux contacts du semi-orque, à com­men­cer par Bara­hir, le tenan­cier de la Dame Blanche. Au centre de la pièce, une épée bâtarde à la lame argen­tée est déli­ca­te­ment posée sur une petite table recou­verte d’un drap rouge. C’est l’épée de la Dame Blanche que recherche Bara­hir (bonus +15).
Qua­trième étage
35 · Chambre à cou­cher de Muz­gash
Une pièce opu­lente selon les cri­tères orques. On y pénètre en pous­sant un rideau de cuir pendu juste der­rière la porte en fer. Si ce rideau n’est pas sou­levé avec soin et pré­ci­sion, les intrus sont cares­sés par des pointes enduites d’Uraana. La pièce com­porte plu­sieurs meubles en fer et cuivre, un grand lit, une petite table, et un coffre près du lit. Au mur est fixée une petite cloche qui reten­tit lorsque quelqu’un déclenche le piège de #16. Dans le coffre le groupe trou­vera 37 PO, 1862 PC, 5 gemmes (5 PO chacun).
Cin­quième étage
36 · Esca­liers
Haut et bas.
37 · Poste d’observation
Vide à part beau­coup de flèches dans les coffres à flèches. Trois ser­vi­teurs sont tou­jours pré­sents.
38 · Esca­liers
Des­cend.
39 · Gre­nier
Déver­soir à ordure.

Conclusion

Après avoir exter­miné Muz­gash et éven­tuel­le­ment libéré(s) leur(s) compagnon(s), les aven­tu­riers dis­posent main­te­nant de l’épée de la Dame Blanche. Cepen­dant, ils ont la preuve de la dupli­cité de Bara­hir avec un semi orque. Pro­ba­ble­ment, les aven­tu­riers vont mijo­ter une ven­geance à l’encontre de Bara­hir, qui les a si bien mani­pu­lés. Le passé de Bara­hir reste mys­té­rieux, car pour­quoi s’est il lié avec un semi orque ? Peut être que ce passé sera éclairci lors du retour des aven­tu­riers à Thar­bad ?

Personnages non joueurs

Bara­hir
AP 56, Niv 9, PdC 113, Cotte de Mailles, BD 15+35, Epée 105, Arc Long 90. Auber­giste, pro­prié­taire de la Dame Blanche, vit à l’étage de l’auberge.
Pelen­dur
AP 73, Niv 7, PdC 108, Cotte de Mailles, BD 15+30, Epée 2M 110, Arc Com­po­site 85. Ser­vi­teur de Bara­hir. Vit dans une vaste maison dans la partie riche de Thar­bad (Regar­dez le plan détaillé de Thar­bad). Il semble que cela soit le par­fait Pala­din jusqu’à ce que vous connais­siez sa vraie nature.
Muz­gash
AP 08, Niv 14, PdC 90, Sans Armure, BD 50, Cime­terre 110, Dague 70. Clerc, com­bat­tant, mage Uruk-hai. Un adver­saire extrê­me­ment fort, si le Maître du Jeu s’assure d’utiliser ses nom­breuses com­pé­tences dans les royaumes des armes et de la magie. C’est à la fois sa force et son talon d’achille. Si les joueurs jouent conve­na­ble­ment, ils pour­raient uti­li­ser cela contre lui.
Dráin
AP 17, Niv 6, PdC 110, Sans Armure, BD 15, Mar­teau de Guerre 100, Hache 75.
For­ge­ron nain. Pas aussi fou qu’il n’en a l’air. Il a cher­ché à s’échapper mais n’a pas encore réussi. Il a peur de révé­ler quoi que ce soit — c’est son appa­rence « déran­gée ».
Elfes
AP 22, Niv 3–4, PdC 30–55, Sans Armure, BD 5–15, BO 20–50. 2 venant de Thar­bad, 1 de Minas Anor, 1 de Mirk­wood. Even­tuel­le­ment de nou­veaux PJs si les anciens décèdent avant que l’équipe soit cap­tu­rée.
Capi­taine
AP 34, Niv 10 , PdC 110, Plates, BD 10+30, Epée Large 110, Arba­lète légère 90. Semi-Orque capi­taine de la garde.
Lieu­te­nants (2)
AP 34, Niv 6, PdC 75, Cotte de Mailles, Epée 85, Arc court 50.
Ser­gents Semi-Orques (3)
Niv 4, PdC 60, Cotte de Mailles, BD 5+25, Epée Large 65, Arc com­po­site 55
Sol­dats Semi-Orques (35)
Niv 2, PdC 45, Cuir Souple, BD 25, Epée Large 55, Arc com­po­site 45 (Half Orc)
Esclaves Orques (9)
Niv 1–6, PdC 25–85, Sans Armure, BD 0–15, BO1 30–85, BO2 0–75. Orques, cer­tains vou­dront peut être aider les PJs.


© Eric Dubourg, La Cour d’Obéron, juin 2001


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