04 · La demande de Silmarien

Aver­tis­se­ment : Ce scé­na­rio se glisse dans « Tra­que­nard à Thar­bad » et deman­dera au plus une soirée dans Thar­bad aux per­son­nages pour ensuite conti­nuer leur enquête sur le vol du Hiri…

Après son inter­ven­tion contre les voleurs dans les quar­tiers mal­fa­més de Thar­bad et quelques paroles échan­gées, dont celles concer­nant l’idée d’explorer Osti­nen Turam­bar (pour cela voir « Tra­que­nards à Thar­bad »), Sil­ma­rien fait une demande assez lou­foque aux per­son­nages en l’échange de ser­vices face à Osti­nen Turam­bar :

« Vous savez, dit-elle, mon mari est assez prit avec ses recherches… celles-ci vont bien sur m’être pro­fi­tables à moi aussi mais je crois qu’il a besoin d’un moment de repos, alors voici ce que je vous pro­pose ; vous l’amenez de force, tout ceci bien sur sera juste une blague pour lui pro­cu­rer des émo­tions fortes, je crois que vous allez deve­nir experts dans ce genre d’opérations ! À cette chambre (Sil­ma­rien tend une clef), c’est à l’auberge où vous rési­dez pour l’instant… et moi je l’attendrai à l’intérieur, elle est payée pour quelques jours, merci ! » 

C’est alors que Sil­ma­rien s’éclipse lais­sant les per­son­nages seuls, sans vrai­ment savoir s’ils vont vrai­ment faire ce qu’elle demande (elle avait par contre l’air confiante) c’est aux per­son­nages de peser le pour et le contre là-dedans… Sil­ma­rien les à sorti du trouble et c’est à leur tour de faire quelque chose pour elle.

Dirha­vel

Bien sur, dans la petite bou­tique d’herboriste les per­son­nages trou­ve­ront un Dirha­vel soup­çon­neux quant à la visite de ceux-ci, il se fera, comme à l’habitude, un énorme plai­sir à leur vendre de ses pro­duits ava­riés. Les per­son­nages devront être sub­tils pour ne pas goûter aux tours de Dirha­vel, la scène tour­nera faci­le­ment en faveur des per­son­nages, l’idée est sim­ple­ment de limi­ter les dégâts.

La milice

À la sortie de l’herboristerie, un garde du nom de Cleg pas­sera, c’est un vété­ran vif et alerte, il peut être un ennemi dan­ge­reux mais un allié pesant dans le sys­tème judi­cière de la ville. Il vient voir Dirha­vel de la part des régents, les per­son­nages auront 2 choix, expli­ca­tions ou fuite.

Cleg

Niv 7, PdC 92, cuir rigide, BD 15, épée large 106, manœuvre dyna­miques 20 (guer­rier, Dùne­dan infé­rieur)

Explications

Après une prise de bec entre les per­son­nages et Cleg , celui-ci, lorsqu’il aprend l’idée de Sil­ma­rien, semble vou­loir par­ti­ci­per à cette comé­die…

Cleg voudra miser le paquet pour que Sil­ma­rien vive aussi des émo­tions fortes, avec quelques-uns de ses contacts à la garde et avec l’approbation du régent, il fera une des­cente simu­lée dans la chambre de l’auberge et amè­nera Sil­ma­rien aux fers, et par la suite Dirha­vel la rejoin­dra dans sa cel­lule, puis ils par­ti­ront pour l’auberge.

La fuite

Si les per­son­nages sont à pieds ils pour­ront pro­fi­ter des petites ruelles et espé­rer que leurs jambes tien­dront le coup ! Par contre, s’ils sont à cheval s’en suivra quelques acro­ba­ties et une folle pour­suite en direc­tion de l’auberge…

Poursuite à la course

Les ruelles sont bon­dées de déchets de dif­fé­rentes sortes (qu’ils soient du genre humain ou non). Cleg qui porte l’habit d’apparat (son armure en des­sous), est légè­re­ment ren­lenti. De plus, il se fera ramas­ser en cro­chet, 6 rounds après le départ de cette pour­suite éper­due, au coin d’une ruelle, près de l’auberge « La Dame Blanche », des per­son­nages atten­tifs (faire jets de per­cep­tion) pour­ront suivre 2 per­son­nages cor­pu­lents amener Cleg dans les fon­da­tions de l’auberge par la porte arrière.

Les per­son­nages pour­ront faire un jet de per­cep­tion avec un bonus de + 10 pour remar­quer la dis­pa­ri­tion de Cleg sur le moment, et un bonus cumu­la­tif de + 5 par round. (suite dans le cha­pitre : La « Dame Blanche »)

D’autres possibilités de la course

Si les per­son­nages sèment de loin le garde avant 6 rounds : celui-ci ira aler­ter la milice et leur signa­le­ment sera donné (les gardes de la ville connaissent bien les per­son­nages s’ils ont effec­tué le scé­na­rio « Quand les Wargs par­le­ront » ou encore com­mencent « Tra­que­nards à Thar­bad »).

Par contre, si le garde rat­trape les per­son­nages avant 6 rounds : Ils com­pa­raî­tront rapi­de­ment devant un régent qui ne leur lais­sera jamais le béné­fice du doute, par contre Dirha­vel sera intri­gué et deman­dera d’aller voir à l’auberge, sous bonne escorte… quelques heures plus tard les per­son­nages seront relâ­chés avec une lettre d’excuse de la part de Sil­ma­rien qui ne pen­sait pas que son plan se dérou­le­rait ainsi…

Fuite à cheval

Les rues, com­pa­ra­ti­ve­ment aux ruelles, sont libres et les manœuvres sont faci­li­tés, jusqu’au moment où au tour­nant d’une rue (direc­tion la plus rapide jusqu’à l’auberge) le chemin se rétré­cit d’un coup, lais­sez depuis le départ de la pour­suite envi­ron 4 rounds aux per­son­nages pour se réta­blirent sur leurs mon­tures (ne pas oublier qu’un d’entre eux traîne Dirha­vel !) ou sinon ils auront quelques pro­blème pour passer le rétré­cis­se­ment (faire une manoeuvre « extrê­me­ment dif­fi­cile » pour éviter le coude du rétré­cis­se­ment).

S’ils réus­sissent à éviter le coude, Cleg par­vien­dra aussi, sinon il pren­dra un des per­son­nage en dif­fi­culté et l’emmènera aux prison de la ville et atten­dra sim­ple­ment la venue des autres, en don­nant éga­le­ment leur signa­le­ment dans la ville. S’il peut, il pren­dra Dirha­vel et ira s’expliquer avec lui et le régent. Dans tous les cas le délit des per­son­nage sera signalé.

Tou­te­fois si les per­son­nages réus­sissent à arri­ver à l’auberge avant Cleg, celui-ci arri­vera que quelques minutes (voir secondes !) plus tard et en ne lâchant pas prise, encore une fois il y aura expli­ca­tions entre Cleg et les per­son­nages, Sil­ma­rien sau­vera la situa­tion.

La Dame Blanche

Si les per­son­nages réus­sissent à suivre les deux « kid­nap­peurs » de Cleg, ils ver­ront qu’ils empruntent quelques sombres ruelles pour que per­sonne ne les aper­çoive tandis que Cleg se débat comme un diable mais semble impuis­sant.

Meltar & Olvog 

Niv. 6, PdC 87/91, cuir rigide, BD 10/5, masse/​fléau 91/87, (guer­riers, sang mêlé)

La porte arrière de l’auberge se fer­mera au nez des per­son­nages, elle est en bois massif et est dotée d’une forte ser­rure (-15 au cro­che­tage) par la suite les per­son­nages ont quelques choix :

Si les per­son­nages vont se ren­sei­gner auprès de l’aubergiste, celui-ci sera très récep­tif , mais dit que depuis quelques temps il a loué la cave de son auberge à un groupe de per­sonne dont il ne connaît pas exac­te­ment les moti­va­tions. Ceux-ci effec­tuent leurs réunions et n’en sait pas plus, mais en appre­nant tout ce que les per­son­nages ont vu, il semble décon­certé et rapi­de­ment va ouvrir la porte arrière du bâti­ment aux per­son­nages pour voir ce qui se passe vrai­ment à l’intérieur mais, per­sonne n’est là (en fait, ils ont fui par la trappe qui mène aux cui­sines de l’auberge, cette trappe ne pos­sède pas d’escalier et s’ouvre que des cui­sines, Cleg est assommé dans une armoire de la cui­sine, tandis que Meltar et Olvog ont prit la fuite par la porte prin­ci­pale), déci­dé­ment cette blague dure long­temps et l’aubergiste ne semble pas l’apprécier (il est bien sur au cou­rant de tout…).

Les per­son­nages peuvent aussi tenter de cro­che­ter la ser­rure, quelqu’un leur ouvrira la porte leur deman­dant ce qu’ils font, c’est l’aubergiste qui selon ses dires est venu emplir un ton­neau de vin, pour lui, toutes les his­toires dont les per­son­nages lui font part sont des hal­lu­ci­na­tions…

À partir de ce moment, le temps des per­son­nages est compté car de un, ils ont le poids de Dirha­vel à traî­ner et de deux la dis­pa­ri­tion de Cleg est trop sus­pecte pour être lais­sée comme cela, et celui-ci va bien­tôt dis­pa­raître de la carte… la meilleure idée est de sépa­rer le groupe, quelques-uns recher­chant Meltar et Olvog, d’autres Cleg et un allant porter Dirha­vel à sa chambre…

Le fond et la fin de cette histoire

Le but de ce scé­na­rio est avant tout de lier les per­son­nages aux énigmes de la « Dame Blanche », alors même dans le cas où Cleg par­ti­cipe avec eux à toute cette farce, trou­vez une façon sem­blable à celle sug­gé­rée pour qu’à son retour il soit enlevé par Meltar et Olvog (sug­ges­tion ; Cleg oublie quelque chose à l’auberge des per­son­nages, ceux-ci veulent le rat­tra­per et voient qu’au coin d’une ruelle, il se fait prendre en cro­chet).

Pour Sil­ma­rien et Dirha­vel ; tout s’arrangera à un moment ou à un autre, par contre les com­pli­ca­tions arrivent avec la dis­pa­ri­tion de Cleg, enlevé pour servir de géni­teur à une nou­velle race d’Orque, Cleg est le pre­mier homme de sang plus ou moins pur à dis­pa­raître de Thar­bad, le compte finira avec le cin­quième… bien sur les per­son­nages peuvent sauver Cleg qui les remer­ciera gran­de­ment en leur offrant une soirée de jeu et de beu­ve­rie comme il les aime (à voir si les per­son­nages en veulent, quoique ce soit un bon moment de repos en pers­pec­tive !) et plus tard son aide pour régler leurs pro­blèmes avec le Hiri. Sinon une autre per­sonne sera enle­vée sans actions pos­sibles des per­son­nages (jus­te­ment pen­dant la soirée de beu­ve­rie, à moins qu’un per­son­nage guète la cave, rien de per­cep­tible…).

L’aubergiste quant à lui s’en sor­tira sans doute en chan­geant la ser­rure de la porte arrière de son auberge la jour­née même et en cade­nas­sant la trappe de la cui­sine… c’est fina­le­ment lui qui paiera la tour­née…

Il ne reste aux per­son­nages que de conti­nuer leur enquête dans Thar­bad à savoir retrou­ver les « vrais » voleurs du Hiri.


Auteur : Pierre-Alexandre Paquet



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