01 · La dernière auberge

Aver­tis­se­ment : Ce scé­na­rio est prévu pour des aven­tu­riers débu­tants qui ne se connaissent pas encore, et qui ont tous une raison pour se rendre à la Der­nière Auberge. Avant d’arriver à une halte bien méri­tée [une tem­pête fait rage depuis quelques jours] à la Der­nière Auberge, il faudra cerner les moti­va­tions de chaque joueur. Cer­tains auront peut-être connu des per­sonnes vou­lant recons­ti­tuer un royaume solide en Arnor, d’autres encore peuvent venir d’en dehors de la région, recher­chant un parent récem­ment dis­paru… Pour les joueurs Elfes, une option est pro­po­sée plus bas. Des exemples d’historiques vous sont four­nis dans le docu­ment His­to­riques des Per­son­nages. Ce scé­na­rio peut se suf­fire à lui même, mais le scé­na­rio « Quand les Wargs par­le­ront » de Casus Belli peut être inté­gré très faci­le­ment dans l’intrigue.

13 Girith­lon 3A 1407 (9 décembre)


Cette année, l’hiver est par­ti­cu­liè­re­ment froid et pré­coce. Les aven­tu­riers, qui ne se connaissent pas encore, ont dû affron­ter une tem­pête de neige par­ti­cu­liè­re­ment viru­lente. Peut être cer­tains venaient de For­nost Erain pour trans­mettre une mis­sive par­ti­cu­liè­re­ment impor­tante à Elrond, dans le havre de paix de Riven­dell, peut être que d’autres ont ren­con­tré ont ren­con­tré de jeunes nobles du Rhu­daur cher­chant à réta­blir un véri­table royaume au Rhu­daur, non inféodé au Roi Sor­cier, peut être que d’autres, partis de Mirk­wood, sont à la recherche d’un parent proche ayant récem­ment dis­paru. Aussi, tous sont satis­faits d’enfin aper­ce­voir les lumières de l’auberge du Der­nier Pont (qui se trouve sur la rive orien­tale de la rivière Mithei­thiel et un peu à l’écart de la Grande Route de l’Est qui va du havre de paix elfique de Fond­combe jusqu’à la ville de Bree), d’autant plus que la nuit com­mence à tomber. L’accueil est assez cha­leu­reux, et chaque voya­geur se voit invité à se réchauf­fer, puis à prendre un repas recons­ti­tuant, tandis qu’à l’extérieur, la tem­pête conti­nue à souf­fler.

La Der­nière Auberge — RDC

La salle publique est actuel­le­ment rem­plie, et les dis­cus­sions vont bon train. La soirée se passe nor­ma­le­ment sans inci­dents majeurs, et les aven­tu­riers vont peut être en pro­fi­ter pour faire connais­sance, par le biais de concours de poésie, de chants ou de démons­tra­tion de force (bras de fer), mais ceci n’est nul­le­ment obli­ga­toire pour la suite. La Der­nière Auberge est en elle même rela­ti­ve­ment sûre, propre et spa­cieuse (les évé­ne­ments du scé­na­rio vont pour­tant prou­ver le contraire !). Depuis des géné­ra­tions, elle est tenue par la famille Grume, des gens hon­nêtes et tra­vailleurs. En plus des écu­ries (où les che­vaux des aven­tu­riers se trouvent, avec du bon foin !) et de la cour qui se trouve der­rière, les pro­prié­taires peuvent s’enorgueillir d’avoir une salle publique spa­cieuse au rez-de-chaus­sée et une taverne plus petite pour ceux qui veulent boire plus sérieu­se­ment et parler avec les autoch­tones, ainsi que deux alcôves fer­mées par un rideau, une pièce de 4m sur 4m pour des dis­cus­sions pri­vées (avec une sortie secrète qui donne sur un bos­quet ombragé à l’est de l’auberge) et enfin une grande cui­sine où l’on rôtit le meilleur gibier à plumes à l’est de la rivière. La famille Grume vit éga­le­ment au rez-de-chaus­sée dans des quar­tiers plutôt étroits. Le pre­mier étage de l’auberge com­prend quatre chambres indi­vi­duelles, confor­tables et bien chauf­fées et deux grandes chambres com­munes. Tou­te­fois, dans ces chambres com­munes, le vol est fré­quent, avec des lar­rons coupe-bourses expé­ri­men­tés. Tou­te­fois, grâce au bon sens des Grume, les bagarres et les agres­sions sont assez rares.

Il y a envi­ron dans les chambres com­munes res­pec­ti­ve­ment 25 et 15 per­sonnes. Deux chambres indi­vi­duelles sont occu­pées par la petite troupe armée du Car­do­lan. Le conseiller mili­taire se trouve dans la deuxième chambre en par­tant de la gauche. Les gardes assurent bien évi­dem­ment une pro­tec­tion rap­pro­chée du conseiller mili­taire pen­dant la nuit. Ils se relaient trois par trois, en effec­tuant des gardes de 3 heures chacun, avec un dans chaque chambre, et un dans la salle com­mune atte­nante. Les aven­tu­riers peuvent occu­per les deux autres chambres indi­vi­duelles (coût : 4 pièces de cuivre), ou bien pré­fé­rer les chambres com­munes (2 pièces de cuivre), mais alors atten­tion aux détrous­seurs et aux coupe-jar­rets.

La Der­nière Auberge — 1er étage

Le rez-de-chaus­sée est occupé par les pro­prié­taires de l’auberge, leurs deux jeunes fils, ainsi que trois jolies ser­veuses (comme quoi on sait rece­voir chez les Grume), plus un barde humain nommé Ara­phor qui n’a pas son pareil pour racon­ter des légendes du Pre­mier Age et cap­ti­ver son audi­toire, assisté en cela par son assis­tant hobbit Per­egrin Sac­quet (peut être un ancêtre de Bilbo et Frodo ?) qui joue de la musique (petite harpe) tandis que le barde conte la légende de Beren et Luthien (p217-219 Sei­gneur des Anneaux). Et le hobbit pour­suit ensuite seul tout en conti­nuant à jouer de la harpe, par une magni­fique chan­son à boire qui enchante l’aubergiste Grume (qui en pro­fite pour encou­ra­ger à la consom­ma­tion de bois­sons). Il est du genre men­teur, enqui­qui­neur, jovial voire même il à quelques ten­dances à exer­cer un métier de « cam­brio­leur ».

« Ho ! Ho ! Ho ! A la gourde je recours.
La pluie peut tomber, le vent peut souf­fler,
Et bien des milles êtres encore à par­cou­rir,
Mais sous un grand arbre je m’étendrai,
Lais­sant les nuages voguer dans le ciel,
Tandis que la gourde se vide et que l’extase gran­dit. »

Les aven­tu­riers peuvent faire la connais­sance de plu­sieurs clients de l’auberge. L’auberge est bien rem­plie en cette saison, il n’y a presque plus de lits dis­po­nibles. La soirée se passe dans l’allégresse, annon­cia­teur d’une très bonne nuit. Ce n’est pour­tant pas ce qui va se passer, car les agents du Roi Sor­cier ont décidé de frap­per. Au dehors, la tem­pête de neige conti­nue d’être active.

L’intrigue en resumé

Dans l’auberge séjourne un conseiller mili­taire du roi du Car­do­lan Osto­her, Tal Echo­rion, pro­tégé par une petite troupe en armes (9 hommes). Il veut effec­tuer au ser­vice de son roi une ins­pec­tion secrète au Rhu­daur, où il sus­pecte une impor­tante concen­tra­tion d’Hommes des Col­lines et d’Orques. Il connaît rela­ti­ve­ment bien la région du Rhu­daur, notam­ment les tours de garde de l’Angle, cer­taines cavernes ou ruines (et à l’heure actuelle ces lieux secrets peuvent abri­ter cer­taines tribus orques ou des petites armées d’hommes des col­lines en grand pré­pa­ra­tifs de combat).

Mal­heu­reu­se­ment pour lui il a été repéré, et quelques agents d’Angmar pré­sents dans l’auberge, s’apprêtent à lui régler son sort. Ceux-ci n’avaient pas prévu la pos­sible inter­ven­tion des aven­tu­riers. Ils comp­taient incen­dier l’auberge, puis pro­fi­ter du remue ménage, pour atteindre dis­crè­te­ment la chambre du conseiller, pour l’assassiner promp­te­ment et effi­ca­ce­ment. Et s’il a été repéré, cela veut dire qu’il y a des espions d’Angmar dans l’entourage même du roi Osto­her du Car­do­lan.

Si les aven­tu­riers n’ont pas lié connais­sance au cours de la soirée, ils ont main­te­nant de bonnes rai­sons de le faire, et les sur­vi­vants de l’expédition les invi­te­ront peut être à les suivre jusqu’à Thar­bad, ou leur don­ne­ront rendez-vous une semaine ou deux plus tard à Thar­bad, car les « hommes cou­ra­geux » se font rares, et que le roi du Car­do­lan a besoin de toutes les éner­gies néces­saires. Ils pour­ront, s’ils ne suivent pas les hommes de l’expédition, se rendre à Fond­combe (où une embus­cade leur sera sûre­ment tendue, par des Hommes du Roi Sor­cier, tenus au cou­rant on ne sait com­ment de l’existence de la mis­sive secrète pour Elrond).

La soirée à l’auberge

Elle se passe sans ani­croches, à part quelques per­sonnes saoules à porter dans leurs chambres, les rires fusent. Mais il n’y a pas que des gens recom­man­dables qui fré­quentent l’auberge. Si les aven­tu­riers sont par­ti­cu­liè­re­ment atten­tifs, ils peuvent remar­quer une dizaine de per­sonnes à l’air pas très sym­pa­thique (ce sont visi­ble­ment des hommes du Nord) péné­trer dans l’auberge et deman­der d’un ton assez abrupt une salle privée de réunion, et de la nour­ri­ture.

Ils peuvent par exemple être les témoins d’un esclandre entre l’un de ces hommes et un client, et com­prendre que le client l’accuse de l’avoir bous­culé et d’avoir ren­versé son repas. La dis­cus­sion peut déri­ver en combat larvé. Tou­te­fois, le chef de ces hommes évi­tera toute esca­lade de la vio­lence et rap­pel­lera à l’ordre le fautif, tout en fai­sant ses plus plates excuses au client rudoyé.

Ce com­por­te­ment peut éven­tuel­le­ment intri­guer les aven­tu­riers, de par l’éclatement de l’esclandre et de sa réso­lu­tion assez bru­tale. Un aven­tu­rier vou­lant écou­ter (même avec une grande dis­cré­tion) à la porte, en l’occurrence au rideau se fera héler par un des occu­pant : « Hé l’ami, va voir ailleurs ». Un per­son­nage réflé­chi ne devrait pas s’emporter (de plus, ils sont une dizaine à l’intérieur !) et conseillez-lui de prendre congé sans qué­man­der son reste. Par contre si quelqu’un veut aller voir s’il y a une fenêtre à l’alcôve ou un autre moyen de voir par dehors pourra, s’il contourne l’auberge par l’est trou­ver un pas­sage dans le mur, en arrière d’un vieux buis­son sans feuille. Le pas­sage s’enfonce un peu, le pla­fond craque sous les pas et les paroles de plu­sieurs per­sonnes résonnent dans le tunnel étroit, au-dessus est la salle publique. Rendu à la fin du pas­sage, le per­son­nage verra un esca­lier étroit de trois marches et deux grands ton­neaux accu­lés au mur. S’il monte les marches il verra par une petite grille qu’il est sous le mur de l’alcôve, verra et enten­dra douze per­sonnes parler…

« Ce soir, allu­mez tout par l’est, pour ceux qui ne seront pas au feu il faudra faire atten­tion aux gardes de veille, pas trop de pro­blèmes pour ça, veillez à ce que la cible soit atteinte »

Puis la petite pièce se videra de ses occu­pants, le per­son­nage pourra redes­cendre dans le pas­sage ou encore sortir par une petite trappe dans le sol de l’alcôve [auquel cas il risque d’être vu par ceux qui occu­paient la salle s’il n’attend pas] pour rega­gner l’intérieur de l’auberge.

Plus de ren­sei­gne­ments seront impos­sible à ramas­ser, sauf ceci : ces per­sonnes sont arri­vées tôt ce matin et n’ont adressé mot à per­sonne, ils occupent le plus petit dor­toir commun et ont payé toutes les places pour ne pas se faire voler, à ce qu’ils ont dit. Racon­ter ce qui a été entendu depuis le pas­sage sous l’alcôve ne ser­vira qu’à ramas­ser des gro­gne­ments ou des « on verra cela demain, quand il fera plus clair » tandis que tout le monde regagne leurs chambres.

Une auberge qui brûle !

Au bout milieu de la nuit, un incen­die se déclare dans l’auberge, du côté opposé à la chambre occu­pée par le conseiller mili­taire, et au pre­mier étage. Des cla­meurs se font entendre, des cris de frayeur et des appels à l’aide, à stop­per l’avancée des flammes. Testez si vos aven­tu­riers se réveillent (jet de Per­cep­tion avec un malus de 10 % au moins, selon qu’ils sont plus ou moins proches de ce qui brûle). Si un second jet est réussi (malus de 30 % encore), il enten­dra des bris de verre venant de deux chambres. Bien sur, vos aven­tu­riers fini­ront par se réveiller, et entendre les cris à l’extérieur, et alors à eux de se diri­ger. Sinon, il est pos­sible qu’ils soient réveillés par le hobbit, mais vont-ils le croire ?

Dans les deux chambres, les che­va­liers du Car­do­lan com­battent des nou­veaux arri­vés à l’auberge, vêtus de four­rures sombres et d’autres sur­vê­te­ments de cuir. On voit au pre­mier coup d’oeil qu’ils n’ont aucune conscience de l’hygiène, ayant une den­ti­tion jaunie et de longs che­veux noirs et mal coif­fés. Il y a quatre enne­mis par chambre. Quatre autres se sont occu­pés de déclen­cher l’incendie, pour atti­rer les éven­tuels empê­cheurs de tour­ner en rond.

La pre­mière est occu­pée par le conseiller mili­taire. Il y a déjà deux enne­mis et un garde éten­dus au sol. Les enne­mis com­battent tous avec des dagues noires recou­vertes d’un liquide inco­lore. Quant au conseiller, il semble immo­bile sur son lit, l’air hagard, regar­dant le combat sans inter­ve­nir (il a été atta­qué dans le dos par les assas­sins, alors même qu’il dor­mait, les gardes s’étant fait sur­prendre).

La deuxième est occu­pée par les gardes. Le combat tourne à l’avantage des assas­sins, avec seule­ment un mort de leur côté, et deux bles­sés graves du côté des gardes. Il faut dire, que mis à part le garde de veille, les autres n’ont pas eu le temps de revê­tir leur armure.

Ceux qui ont déclen­ché le feu se conten­te­ront d’observer le combat dans les chambres (vu d’un arbre) ou les efforts déses­pé­rés de ceux qui tentent d’éteindre les flammes. Dans les deux cas, ils repé­re­ront nos chers aven­tu­riers. Si la situa­tion tour­nait à leur désa­van­tage, ils s’empresseraient de s’enfuir. Ceux qui tentent de maî­tri­ser l’incendie ont une chance de les aper­ce­voir (jet de Per­cep­tion à –30 %), et de tenter une pour­suite. Les incen­diaires se dirigent vers les Four­rés aux Trolls.

Deux ou trois incen­diaires sont encore pré­sents sur les lieux pour coor­don­ner le monde dans le mau­vais sens à l’extérieur, pour empê­cher un trop prompt arrêt des flammes (en per­çant les seaux ou en pro­gres­sant len­te­ment, ou en ver­sant dans l’eau de l’huile). Deux autres peuvent être restés dans la salle com­mune, pour espion­ner tout mou­ve­ment de la part des aven­tu­riers ou d’autre (pour plus tard dif­fu­ser le signa­le­ment des aven­tu­riers à leurs supé­rieurs).

Gardes du Car­do­lan 

Niveau 4, PdC 60, Armure Cotte de Mailles, BD 30(10 sans bou­clier), Epée Large 75, Arc Long 60

Assas­sins en Noir 

Niveau 4, PdC 73, Armure Cuir Souple, BD 15, Epée Large 82, Dague 52, Arc Long 57

Conseiller Mili­taire 

Niveau 7, PdC 95 (45), Epée Large 110, Arc Long 90

Mal­heu­reu­se­ment, les assas­sins ont pris le soin d’enduire leur arme d’un poison extrê­me­ment effi­cace (Slota, niveau 7, venin d’araignée du Rho­va­nion, para­ly­sie lente (1 à 3 jours), de –30 à –90 % en action, la mort sur­ve­nant en 1d10 jours). Ce poison est inco­lore, de ce fait les aven­tu­riers ne sus­pec­te­ront qu’ils sont empoi­son­nés que le len­de­main ou le sur­len­de­main, lorsque les pre­miers effets se feront sentir (des fai­blesses étranges, des vomis­se­ments intem­pes­tifs …), à moins qu’ils ins­pectent minu­tieu­se­ment les armes de leurs adver­saires.

Le conseiller mili­taire et plu­sieurs gardes sont affec­tés par ce poison, et nor­ma­le­ment plu­sieurs aven­tu­riers aussi. Sur un jet réussi de connais­sance des plantes, un clerc devrait déter­mi­ner qu’il lui faut se pro­cu­rer de toute urgence des feuilles d’Eldaana, mais cette plante pousse seule­ment sur le lit­to­ral océa­nique, sous un climat froid, puis faire une infu­sion au patient avec la plante. Sur un jet réussi de connais­sance des sorts (Sorts de Base), il aura connais­sance du sort Puri­fi­ca­tion : Neu­tra­li­sa­tion du Poison (niveau 5), sort qu’il ne peut — mal­heu­reu­se­ment — pas encore jeter. Nor­ma­le­ment, les gardes et le conseiller res­te­ront à l’auberge, sauf si les aven­tu­riers se montrent par­ti­cu­liè­re­ment convain­cants.

Les seuls capables de soi­gner les empoi­son­nés se trouvent soit à Imla­dris auprès d’Elrond, soit à Thar­bad aux Mai­sons de Gué­ri­son (tenue par Firiel Hala­tani, une jeune Duna­dane de noble lignage) et Tal Echo­rion peut leur pro­po­ser de payer les soins, en échange de petite mis­sion d’exploration à effec­tuer dans les mois pro­chains.

À la poursuite des incendiaires

Nor­ma­le­ment les aven­tu­riers réus­sissent à défaire les assas­sins et ceux qui étaient affai­rés à stop­per le feu réus­sissent à limi­ter les dégâts, par contre le mur à été ravagé et le vent siffle au tra­vers de celui-ci en tout en don­nant une atmo­sphère assez mono­tone à l’auberge tantôt enjouée. La plu­part des clients passent par la suite une nuit blanche dans la salle publique tandis que les Grume rem­boursent les clients et donnent un repas gra­tuit pour l’aide que cer­tains ont appor­tés.

Le len­de­main, tôt le matin, l’un des aven­tu­riers retrou­vera les traces des mys­té­rieux incen­diaires (trois per­sonnes semble t-il). La piste conduit vers le Nord, et notam­ment vers une grotte qui a servi de cam­pe­ment aux fuyards il y a peu de temps (quelques pierres assem­blées, des traces de cendres encore fumantes). Pro­fi­tez de leur examen de la grotte à la recherche d’un indice quel­conque pour faire atta­quer la troupe d’incendiaires et aussi les assas­sins res­ca­pés (sur­prise totale, par contre, ils sont four­bus et pour la plu­part écor­chés). Ensuite, les aven­tu­riers pour­ront en cap­tu­rer un et mettre en déroute le reste de la troupe vers le Nord. Et si vrai­ment ils veulent les pour­suivre, les attaques d’Orques sur la route sont éga­le­ment pos­sibles pour frei­ner leurs élans. Si les aven­tu­riers sont en trop mau­vaise pos­ture, faites inter­ve­nir un groupe de cava­liers dune­dains du Rhu­daur qui les aidera pour ensuite les conseiller de retour­ner d’où ils venaient, sim­ple­ment par pru­dence.

Guer­riers Orques 

Niveau 3, Armure Cuir Rigide, Epée 52, Hache 36, BD 35, Points de coup 54

Vers Tharbad ?

De retour à l’auberge où la femme de l’aubergiste prend grand soin des gardes bles­sés et empoi­son­nés, on parle tout bas que ceux-ci ne s’en res­sor­ti­ront pas, jusqu’au moment où Ara­phor applique quelques plantes médi­ci­nales sur les plaies de ceux-ci. Elles soignent leurs fièvres et fai­blesse mais ne frei­nera pas le poison éter­nel­le­ment, quelques semaines au plus.

Alors, comme solu­tions pos­sibles s’annoncent au pre­mier plan For­nost Erain ou Thar­bad, les deux villes de toute façon passent par la même route, c’est là-bas que partent le conseiller mili­taire, ses gardes accom­pa­gnés et deux autres voya­geurs qui se sont portés volon­taires pour les accom­pa­gner. Avant de partir, les per­son­nages reçoivent un rendez-vous de la part du conseiller par la voie d’un des gardes, dans 2 à 3 semaines à Thar­bad où il leur par­lera plus ample­ment de l’expédition en Rhu­daur.

Retour vers Tharbad

Les aven­tu­riers regagnent au plus vite Thar­bad, en com­pa­gnie du Conseiller Mili­taire Tal Echo­rion et de ses gardes [ou sépa­ré­ment, le Conseiller dési­rant ne pas trop s’attarder]. C’est l’occasion de faire jouer le scé­na­rio « Quand les Wargs par­le­ront », publié dans Casus Belli 107, au cours duquel ils font la ren­contre d’un Warg qui pré­tend être en réa­lité le fils d’un sage affecté à la sur­veillance d’Amon Sûl, et avoir été cap­turé par les hommes du Roi Sor­cier puis changé en Warg. Le Warg sus­pecte en par­ti­cu­lier Dirha­vel, un alchi­miste de Thar­bad soup­çonné d’être à la source des évé­ne­ments. Il reste aux aven­tu­riers à trou­ver la vérité, et à démas­quer les vrais cou­pables, et libé­rer le fils du sage, éviter la cap­ture de l’alchimiste Dirha­vel qui tente de recons­ti­tuer le silima, et enfin éviter tout risque de conflit entre les deux royaumes frères sur­vi­vants de l’Arnor.

Vers Imladris

Il est pos­sible que les aven­tu­riers cherchent à trou­ver la vallée secrète des elfes d’Imladris. S’il y a un elfe dans le groupe, cela sera sûre­ment la solu­tion rete­nue. Sinon, ils pour­ront tou­jours partir pour Thar­bad.

Si un Elfe accom­pagne le groupe, il sera chargé d’une mis­sive d’importance incon­nue pour lui, mais qu’il doit livrer au plut tôt en mains propres à Elrond, alors celui-ci ne devrait pas partir plus de quatre jours après l’attaque de l’auberge (sur­tout s’ils sont empoi­son­nés !). Par contre les agents d’Angmar des alen­tours sont tenus aux cou­rants de cette lettre et ten­te­ront d’empêcher son arri­vée a Riven­dell. Après le gué, il ne sera pas facile de trou­ver Imla­dris : la route est mal tracée et mal entre­te­nue (jet de pis­tage à effec­tuer, à modu­ler selon la pré­sence d’un Elfe ou d’un Ranger, de la moti­va­tion du groupe). Si c’est réussi, ils attein­dront Imla­dris, où ils seront bien accueillis, soi­gnés et invi­tés à se repo­ser.

Quelques jours après, les aven­tu­riers pour­ront ensuite prendre congé d’Elrond, qui leur fera pro­mettre de ne rien révé­ler de la vallée secrète. Ils pour­ront se rendre au rendez vous à Thar­bad avec le conseiller mili­taire Tal Echo­rion.

Quant à Elrond, d’après les évé­ne­ments passés, il sait désor­mais que le Rhu­daur se pré­pare à quelque chose, ce qu’a vécu le conseiller étant suf­fi­sam­ment clair. Il ne demande pas expli­ci­te­ment aux aven­tu­riers de par­ti­ci­per à l’expédition, il sait que le destin des aven­tu­riers les y pous­sera un jour ou l’autre. 


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