La traversée des Monts-Brumeux

Note : Pour bien exploi­ter le poten­tiel de ce scé­na­rio, l’utilisation des sup­plé­ments ICE « Hil­l­men of the Troll­shaws » (Les Four­rés des Trolls) et « La Porte des Gobe­lins » peut être utile.

(20 Ninui 3A 1408 — 20 Jan­vier)

La céré­mo­nie du Yule se ter­mine tra­gi­que­ment par la ten­ta­tive d’assassinat du Chan­ce­lier Nimhir, orches­tré par le sinistre Ervath. Si l’assassinat n’aboutit pas, et ce grâce à la pré­sence de Dirha­vel et de Sil­ma­rien, et que fina­le­ment tous les enne­mis sont éli­mi­nés (mis à part Ervath), la ten­ta­tive de des­ta­bi­li­sa­tion du royaume du Car­do­lan est, quant à elle, en voie de succès.

Le chan­ce­lier Nimhir est vic­time d’une mala­die assez rare, ino­cu­lée par Ervath au cours de la céré­mo­nie du Yule. Sa chance de survie est limi­tée à quelques mois, ce qui pré­sage le pire pour le futur du Car­do­lan : les puis­sants Hiri vont deman­der encore plus de pou­voirs au Roi, et fina­le­ment le Car­do­lan se retrou­vera encore plus isolé, ce qui convient par­fai­te­ment aux plans du Roi Sor­cier.

Rencontre avec Silmarien

Un soir, Sil­ma­rien vient ren­con­trer les aven­tu­riers à leur auberge, pour leur parler et sur­tout leur rap­pe­ler le ser­vice qu’elle leur doit. Elle a l’air d’avoir la mine un peu fati­guée.

« Bien le bon­soir mes amis. Je suis dans l’embarras actuel­le­ment. Je dois trans­mettre de toute urgence une petit cof­fret à Mirwen, une belle jeune femme qui m’appuie dans la lutte contre le Roi Sor­cier depuis Maé­thel­burg, une ville sur la rive de l’Anduin à proxi­mité de Mirk­wood. Il est pos­sible que notre voyage nous conduise encore plus loin que Maé­thel­burg, je n’en sais rien encore. De toute façon, je viens avec vous. »

« Com­ment par­ti­rons nous ? C’est très simple. Plu­sieurs mar­chands de Thar­bad de mes amis veulent com­mer­cer avec Mae­thel­burg, une ville que — je pense — vous ne connais­sez cer­tai­ne­ment pas. Nous par­ti­rons dans deux jours, le temps d’effectuer les pré­pa­ra­tifs. Je compte sur vous, c’est très impor­tant. »

Les aven­tu­riers vont donc ainsi assu­rer la pro­tec­tion d’une cara­vane se ren­dant à Mae­thel­burg en plein hiver. Cette cara­vane est com­po­sée de huit cha­riots. Il y a 16 conduc­teurs, et une tren­taine d’autres cara­va­niers. Les cha­riots sont rem­plis de soie­rie fine, de vête­ments de qua­lité, de bijoux, de peaux pré­pa­rées, de objets en cuir, de por­traits et des natures mortes et d’étoffes de lin.

Il appa­raît donc que les aven­tu­riers sont enga­gés dans une mis­sion de rou­tine, ce qui n’est pas le cas. Sil­ma­rien doit trou­ver impé­ra­ti­ve­ment un remède à la mala­die du chan­ce­lier. Elle pense que le Tyr Fira, une petite plante pas plus grosse que le poing, serait à même de sauver le chan­ce­lier, quelque soit son état au moment du trai­te­ment. Sa seule par­ti­cu­la­rité est ses fleurs d’argent, qui peuvent atteindre les trois quart de la taille de la plante.

Mal­heu­reu­se­ment, cette plante est très rare (Dif­fi­culté : Absurde). Elle ne pousse qu’à la fonte des neiges, sur un sol encore enneigé, et se fane assez rapi­de­ment. Les seuls lieux connus (ou sup­po­sés d’après les légendes elfiques) sont un mont des Mon­tagnes Grises ou dans la forêt de Mirk­wood. Sil­ma­rien compte ainsi d’abord se rendre à Mae­thel­burg, puis à Mirk­wood, où elle espère consul­ter le Roi des Elfes de la forêt. De plus, elle ignore com­ment conser­ver les effets de la plante, pour l’administrer avec effi­ca­cité au chan­ce­lier.

Elle ne révèle bien sur pas tout ceci aux aven­tu­riers, qui ris­que­raient de se décou­ra­ger et/​ou sur­tout deman­der une récom­pense dis­pro­por­tion­née.

Mais le Roi Sor­cier est fort au cou­rant de la consti­tu­tion de cette cara­vane, et ses espions (dont cer­tains sont dans la cara­vane elle même), se font fort de ralen­tir la pro­gres­sion de la cara­vane, et cela par tous les moyens pos­sibles et ainsi assu­rer la mort du chan­ce­lier.

Un départ sous la neige

Sil­ma­rien donne le signal de départ, et la cara­vane quitte Thar­bad par la porte est, éga­le­ment appe­lée Annon Amrun (porte du soleil levant), tandis que la neige com­mence à tomber drue. Les mar­chands se sont ras­sem­blés depuis l’aube sur la petite place au croi­se­ment de trois rues ; Rath Annun / Rath Aran / Rath Ene­drath.

Les voya­geurs viennent tous de la ville de Thar­bad :

Imrin­dor
Imrin­dor est un homme d’une cin­quan­taine d’années au crâne dégarni. Il a ten­dance à dire ce qu’il pense, et sou­vent vio­lem­ment, il n’a que mépris pour les voleurs de tout poil et la basse classe des bas quar­tiers. Il compte vendre à Mae­thel­burg de magni­fiques étoffes de fil d’argent et de fil d’or et il consi­dère comme une aubaine le fait qu’une cara­vane soit orga­ni­sée en plein mois de Ninui, ce qui n’est pas cou­rant. (M12)
Klavig
Maître cara­va­nier, Klavig est un dun­len­ding efflan­qué à la peau très foncée. Il a une excel­lente répu­ta­tion. Il orga­nise et par­fois conduit des cara­vanes com­mer­ciales par voie de terre. Il a été contacté par Sil­ma­rien, et il a immé­dia­te­ment accepté sa pro­po­si­tion, contre une forte somme, en vue des dan­gers pré­vi­sibles. (M13)
Wil­rith
Wil­rith est un négo­ciant en pierres semis pré­cieuses et en bijoux divers à l’apparence quelque peu ron­douillarde. Il n’était pas trop chaud pour cette expé­di­tion, mais sa moitié (qui gère d’une main de fer ses affaires) l’a forcé à faire partie de la cara­vane. Sa femme est en effet une forte tête, qui ne tolère aucune oppo­si­tion. Elle n’est pas par­ti­cu­liè­re­ment belle, et ne craint pas d’être violée (le vio­leur aurait peut être quelques pro­blèmes à lui échap­per !). (M17)
Urthel
Un artiste qui tra­vaille à la fois à l’huile et à l’aquarelle, exé­cu­tant por­traits et natures mortes. Il a récem­ment fait le por­trait de Sil­ma­rien et de Dirha­vel. Il aspire à gagner suf­fi­sam­ment d’argent à Mae­thel­burg pour pou­voir faire le voyage jusqu’à Minas Anor. (M9)
Eres­tol le tis­se­rand
Un homme d’environ qua­rante ans assez affable qui compte vendre des cou­ver­tures et vête­ments en laine, en lin ou en soie. Il espère éga­le­ment nouer des contacts avec les mar­chands locaux de Mae­thel­burg. Il est accom­pa­gné par un jeune apprenti. Il cache en réa­lité bien son jeu, car lui aussi (comme Hoeg­war) tra­vaille pour l’Angmar (C7).
Sil­ma­rien
Il emporte des vête­ments de qua­lité, en soie ou en lin. Elle emporte pour l’occasion une partie de la pro­duc­tion de confrères qui ne peuvent pas se dépla­cer. Elle s’est asso­ciée les ser­vices d’un gué­ris­seur assez talen­tueux, Surion, dont le défaut est le refus total de soi­gner tout patient qu’il consi­dère d’un statut social insuf­fi­sant.
Yareen
Une belle jeune femme qui exerce le métier de tan­neur. Elle a un phy­sique assez agréable. Elle est une amie per­son­nelle de Sil­ma­rien. Elle compte vendre sa mar­chan­dise (consti­tuée prin­ci­pa­le­ment de peaux) à Mae­thel­burg.

Chaque mar­chand dis­pose d’un cha­riot bourré à fond, et deux à quatre ser­vi­teurs selon l’importance du mar­chand.

Sil­ma­rien et Klavig se sont appro­vi­sion­nés à la bou­tique d’équipements d’Hoegwar, et ont ache­tés des sacs à dos, des maté­riels de cam­ping, un assor­ti­ment d’aliments de voyage (pain de route, viande séchée, fruits secs). Mal­heu­reu­se­ment, Hoeg­war est un espion du Roi Sor­cier. Sa bou­tique sert en effet de cou­ver­ture aux acti­vi­tés illi­cites des espions de l’Angmar (C8). Il s’est éga­le­ment arrangé pour rem­pla­cer subrep­ti­ce­ment des ser­vi­teurs par d’autres, si bien qu’il y a quelques espions de l’Angmar dans la cara­vane elle même.

La cara­vane, com­po­sée de 8 cha­riots, se met en branle. La tra­ver­sée de Thar­bad est assez dif­fi­cile, et il faut manoeu­vrer beau­coup pour éviter de nom­breux obs­tacles (dont des cha­riots blo­quant la rue). Enfin, la cara­vane quitte Thar­bad par la porte Est. La pre­mière direc­tion devrait être la Der­nière Auberge, que les aven­tu­riers connaissent assez bien main­te­nant. Mais il est pos­sible que les aven­tu­riers choi­sissent un autre iti­né­raire, for­cé­ment plus dif­fi­cile puisqu’il n’y a pas de route : le long de la rivière Brui­nen.

Arrivée à Fennas Drunin

(23 Ninui 1408)

La pre­mière jour­née s’est bien passée, et la cara­vane s’arrête à côté de la ville de Fennas Drunin, une petite ville for­ti­fiée de 430 habi­tants au croi­se­ment des rivières Brui­nen et Mithei­thiel, et consi­dé­rée comme un car­re­four social et éco­no­mique pour les fermes alen­tour. La muraille de la ville a visi­ble­ment subi il y a de nom­breuses années un siège, et n’a pas été réparé.

Les habi­tants sont pour la plu­part des fer­miers. Il y a éga­le­ment quelques hob­bits, mais ils évitent géné­ra­le­ment le contact. La ville pos­sède une petite auberge, dis­po­sant de 5 chambres au total, où se réunissent de temps à autre les vil­la­geois. Ceux ci se montrent assez méfiants vis à vis des visi­teurs, et il faut que ceux-ci fassent preuve de leur hon­nê­teté pour être accep­tés. Après, il est pos­sible que tout finisse en concours de bois­son ou de bras de fer.

(Pour plus de détails, réfé­rez vous au scé­na­rio « Les Sou­ve­nirs de Fennas Drunin »).

La cara­vane est pro­té­gée par les huit gardes de Klavig, et les aven­tu­riers. La nuit se passe sans évé­ne­ments majeurs, sauf à deux heures du matin, où trois cour­siers venant pro­ba­ble­ment de Thar­bad passent à toute allure devant la cara­vane. Ce sont les agents d’Hoegwar, et ils sont char­gés de pré­pa­rer le comité de récep­tion dans les Monts Bru­meux.

La Dernière Auberge

(24 Ninui 1408)

La cara­vane arrive à la Der­nière Auberge la nuit sui­vante. Celle ci est encore bien rem­plie, et les dis­cus­sions vont bon train à l’auberge. Cer­tains parlent des récents évé­ne­ments de Thar­bad, d’autres se pré­oc­cupent de leur repas, d’autres encore écoutent les contes du barde Ara­phor, tou­jours accom­pa­gné de Pére­grin Sac­quet (voir scé­na­rio « La Der­nière Auberge »).

Et pour­quoi pas une petite légende racon­tée par Ara­phor, qui aurait plus ou moins trait aux recherches des aven­tu­riers, où à la région de des­ti­na­tion ? Ara­phor pour­rait évo­quer la des­ti­née des Ents femmes ou encore quelque chose ayant trait à la gente elfe. Ou encore un récit fai­sant men­tion d’une étrange dis­pa­ri­tion, d’une union volon­taire entre un elfe et un humain et de leur vie mou­ve­men­tée.

« Quand ce monde était jeune et que ses habi­tants s’éveillaient, vivait une jeune et très belle fille des Elfes appe­lée Eliora, et elle sui­vait les pré­ceptes de Yavanna. Elle fai­sait la fierté de son vil­lage, et chacun espé­rait en son cœur être l’élue. Les vil­la­geois vivaient modes­te­ment de chasse et de pêche, sans se déses­pé­rer de leur sort, tirant satis­fac­tion de chaque jour­née passée. (Réfé­rence assez claire à la mer de Rhûn)

Un jour, la menace vint assom­brir la vie tran­quille de la petite com­mu­nauté. Des créa­tures dif­formes allaient sous peu réduire à néant ce bel équi­libre. C’est à peu près à ce moment qu’arriva un fier guer­rier humain appelé Aren­dur. La sus­pi­cion était de mise envers ce peuple assez jeune et peu connu, et pour­tant, il montra autant sinon plus de loyauté qu’on aurait pu s’y attendre. Son com­por­te­ment fut tel que Eliora tomba amou­reuse du jeune homme, au grand déses­poir des autres pré­ten­dants.

Vint alors le temps du conflit, et la recherche d’une solu­tion pour sauver le vil­lage. Elle fut parmi les pre­mières à se porter volon­taire, et elle condui­sit har­di­ment ses com­pa­gnons à la décou­verte de l’extérieur, et des alliés tant atten­dus : les Amis des Arbres, éga­le­ment connus comme la sep­tième maison des Nains. Ces alliés de Yavanna per­mirent le retour de la pros­pé­rité. Il était dit éga­le­ment que les Nains devaient tous être réveillés par les Elfes, et la Maison du Der­nier Père des Nains Temlic ne fit pas excep­tion.

Plus tard, Eliora quitta le vil­lage en com­pa­gnie de l’humain. Une grande céré­mo­nie fut donnée à l’occasion de leur départ. C’était peut être la pre­mière fois qu’une elfe se don­nait avec autant de grâce à son com­pa­gnon humain. Ils par­cou­rurent pen­dant des dizaines d’années les Terres du Milieu, du Dor­wi­nion à Doriath, et pro­di­guèrent à tous leur sagesse et leur cou­rage.

Leur tombe n’a jamais été décou­verte, mais il est dit que celui qui ferait cette décou­verte et qui vien­drait en paix pour­rait en retour espé­rer la réa­li­sa­tion de son rêve le plus impos­sible, ou du moins le moyen pour pou­voir le réa­li­ser. »

Note : cette légende est extraite du scé­na­rio « Le Der­nier des Sept Nains », paru dans un ancien numéro de Dragon Radieux (8).

Menatar Romen, la Grande route de l’Est

(25 Ninui 1408)

La nuit à l’auberge se passe sans inci­dents, et le len­de­main, la cara­vane est prête à repar­tir, avec deux nou­velles recrues, le barde Ara­phor et son assis­tant hobbit, qui a eu le temps au cours de la soirée d’aller de table en table pour ques­tion­ner les dif­fé­rents voya­geurs.

La seule route pra­ti­cable pour atteindre les Monts Bru­meux est Ména­tar Romen, du moins jusqu’à la tra­ver­sée du gué sur la rivière Brui­nen. Bien entendu, les aven­tu­riers ont leur mot à dire sur le trajet de la cara­vane, mais Mirwen et Klavig se refu­se­ront à péné­trer plus pro­fon­dé­ment dans le Fourré aux Trolls, ou à se rap­pro­cher de l’ancienne capi­tale du royaume dune­dain du Rhu­daur, Cameth Brin.

Vers le milieu de la jour­née, peu après la pause du déjeu­ner, la neige com­mence à tomber, et le ciel com­mence à se voiler légè­re­ment, la lumi­no­sité décroît. Puis, un hur­le­ment (peut être de loup) se fait entendre, à l’est. Puis un autre, et encore un autre. Il semble que cela pro­vienne en avant de la route, et légè­re­ment vers l’est, dans la forêt.

Aus­si­tôt, Klavig dépêche deux ou trois gardes en éclai­reur, aux­quels peuvent se joindre les aven­tu­riers. La pro­gres­sion est assez rapide, et les aven­tu­riers et les gardes de Klavig arrivent rapi­de­ment à une petite clai­rière, où dix loups hurlent à pâmoi­son autour d’un arbre (un chêne). Un homme est en train de com­battre les loups avec achar­ne­ment, et ses coups d’épée pleuvent sur les loups. Tou­te­fois, il est en situa­tion assez déses­pé­rée. Il est quand même bien blessé. Et un autre est déjà au sol (il est mort sous les coups des loups).

Loups (10)
Très Rapide, PdC 110, Sans Armure, BD 10, Mor­sure ou Griffes 65

Après la fin des com­bats, l’homme des­cend de son arbre, remer­cie cha­leu­reu­se­ment ses sau­veurs d’une poi­gnée forte. Il s’appelle Arde­hir. Il porte une longue capuche marron, une four­rure de daim, des bottes de cuir et à la cein­ture (très ouvra­gée), une épée assez rouillée est fixée. Il porte éga­le­ment un sac à dos, ses affaires per­son­nelles. Il fait assez penser à un homme du Nord, de part sa mous­tache fine­ment taillée et son air fier et supé­rieur. Il raconte qu’il doit rejoindre sa fian­cée au vil­lage, et qu’il chas­sait lorsqu’il s’est fait sur­prendre par les loups.

« Merci beau­coup d’être venu à mon aide. C’est si rare de nos jours dans ces contrées déso­lées. Je mar­chai d’un pas alerte vers le petit vil­lage de Kerin Feroth lorsque je fus assailli par ces loups. Ils ne savaient pas ce qu’il en coû­tait d’attaquer Arde­hir ! Nous devrions main­te­nant rejoindre la route, et prendre avec nous cette viande savou­reuse ! »

Note : Kerin Feroth ne figure pas sur les cartes d’Arda. Consi­dé­rez que c’est un petit vil­lage fer­mier du même style que celui de Fennas Drunin. Il est loca­lisé à quelques kilo­mètres au sud du gué du Brui­nen, à proxi­mité d’une vaste éten­due fores­tière.

Si les aven­tu­riers ins­pectent de fond en comble la clai­rière, ils décou­vri­ront peut être que les traces d’Ardehir ne viennent non pas de la route, mais de la forêt (- 40 % Per­cep­tion). Arde­hir inci­tera pen­dant ce temps les aven­tu­riers à rejoindre la route, en affir­mant que d’autres loups pour­raient sur­ve­nir. Et si besoin, donnez lui raison en fai­sant arri­ver les loups !

Il accep­tera cha­leu­reu­se­ment tout repas bien chaud et une soirée en com­pa­gnie de ses sau­ve­teurs. Puis, le len­de­main, il repren­dra la route de Kerin Feroth. C’est du moins ce qu’il révèle aux aven­tu­riers, car ses inten­tions sont toutes autres. Bien que guer­rier talen­tueux, sa prin­ci­pale occu­pa­tion n’est pas la chasse, mais plutôt le pillage de tombes. Il vient de récu­pé­rer un splen­dide joyau aux reflets dorés, et plu­sieurs parures d’or elles aussi, cinq splen­dides poi­gnards argen­tés et une belle coupe incrus­tée de dia­mants. Il compte revendre tout cela à Thar­bad, en fai­sant un petit cro­chet par Kerin Feroth pour leur­rer ses sau­ve­teurs.

Pen­dant ce temps, Klavig a dis­posé les cara­vanes tout le long de la route, sur un cercle fermé, et dis­posé les gardes tout autour. Et les feux luisent, tandis que les hommes prennent leur repas du soir et que les per­son­nages se voient confiés la garde de nuit.

Une nuit chaude !

C’est pen­dant la nuit qu’Ardehir tra­hira ses dires, en vou­lant s’approprié quelques objets de valeurs dans la cara­vane, il aurait été sur­prit par quelques hommes de garde, alors il parti à la course dans le bois. Les per­son­nages, qui effec­tuent une nuit blanche de plus pour assu­rer la sur­veillance de la cara­vane sont tous indi­qués pour par­ti­ci­per à la folle pour­suite qui s’en suit.

Arde­hir pense qu’en rega­gnant la forêt où il a été aperçu pour la pre­mière fois et en reve­nant sur ses pas jusqu’au caveau qu’il vient de piller pourra trou­ver à l’intérieur de celui-ci un abri conve­nable. Par contre, une autre pos­si­bi­lité, pen­dant sa course, l’a accro­ché. Il essaiera de se déba­ras­ser un par un de ses pour­sui­vants, que ce soit avec un de ses 5 poi­gnards, avec d’autres pièges ou ruses, pro­fi­tant des ter­rains ennei­gés et mon­ta­gneux pour semer les impru­dents.

Quand ce der­nier croira qu’il en a assez fait pour être en sécu­rité même avec ses quelques pour­sui­vants res­tants, il ne pen­sera qu’à atteindre dis­cré­te­ment, mais dis­crè­te­ment, le caveau où il se trou­vait au matin. Mal­chance pour lui, il tom­bera sur les deux der­niers loups de la meute qui auront raison de sa vie.

Les per­son­nages, qui ne doivent pas être encore dis­tan­cés de loin, enten­dront alors un cri déchi­rer la nuit, cri ayant le poids de la mort elle-même. Ce der­nier revè­lera approxi­ma­ti­ve­ment la posi­tion du pauvre homme déchiré par les crocs et griffes des loups. S’ils s’y rendent, les per­son­nages decou­vri­ront la dépouille d’Ardehir, son sac bien rempli, ainsi que deux grands loups blanc aux abords de sa dépouille. À l’arrivée des per­son­nages, les deux loups, après quelques ins­tants, rebrous­se­ront chemin. Un per­son­nage atten­tif trou­vera quelque chose d’inhabituel dans la démarche des deux ani­maux, en fait, ceux-ci montrent le chemin du au caveau pillé.

Le caveau

Lorsque les per­son­nages arri­ve­ront aux abords de celui-ci, les loups entre­ront dans un porche d’une hau­teur res­pec­table, l’endroit est assez vaste et vide, une petite porte tout au fond de la salle est le seul endroit qui reste à ins­pec­ter. À l’intérieur, les deux loups seront aux côtés d’un homme blessé, un autre gît sur le sol, ce der­nier s’avèrant être Cale­mil.

L’homme blessé est le der­nier pra­ti­quant d’un culte qui est voué à dis­pa­raître, il vit dans ces mon­tagnes depuis sa nais­sance sans jamais avoir été dérangé, jusqu’à l’arrivée d’Ardehir, tandis que Cale­mil avait retrouvé refuge chez cette homme. En effet, Cale­mil, main­te­nant mort, porte des ban­dages et une atelle de for­tune, il s’était semble t-il frac­turé la jambe pen­dant son ascen­sion des mon­tagnes. C’est main­te­nant aux per­son­nages de le venger d’Obergon.

Le blessé, plain­tif, deman­dera que l’on lui rende ce qui lui a été volé, il dit qu’il peut récom­pen­ser ceux qui lui ren­de­ront ce ser­vice plus que for­te­ment. En effet, lorsqu’on lui ren­dera ses biens, il dic­tera aux per­son­nages une énigme qui pour­rait bien les aider dans la pré­ven­tion de la chute de la cara­vane sous les coups des espions du Roi Sor­cier (comme de quoi cet homme est voyant) ;

Les hommes de confiance sont cer­tai­ne­ment ceux qui ne se plient pas devant vous, et ceux qui le font sont sou­vent allour­dis par des allé­geances contre vous. Et vous croyez-vous en toute confiance avec votre entou­rage ?

Le reste du scé­na­rio est tou­jours en cours de rédac­tion, les per­son­nages auront à enquê­ter, sui­vant l’indication du voyant, pour décou­vrir les hommes du Roi Sor­cier, mais croie­ront-ils ce que raconte le vieil homme ?


© Eric Dubourg



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