12 · Le vol du Palantír

Note de début : Pour ce scé­na­rio, je tiens à remer­cier en pre­mier lieu Usher pour le scé­na­rio « Fin de Lignée », cam­pagne d’Arthedain. Une partie de l’action se déroule à Emyn Beraid, mais cette fois en hiver et non en été. J’ai ainsi repris la des­crip­tion des Tours d’Emyn Beraid, en y enle­vant tout ce qui était lié à Fin de Lignée. Le per­son­nage de Tau­ro­lor (ainsi que Nóla­man­karo, qui peut être ren­con­tré à Mith­lond) est direc­te­ment issu du site web http://jan.ucc.nau.edu/~wew/Middle-earth/SFH.html (par William E Wilson et Gary D. McClel­lan). Et pour l’intrigue au Lindon (qui verra sa conclu­sion dans le scé­na­rio sui­vant, à Tol Fuin), je remer­cie col­lec­ti­ve­ment les membres du forum du site http://​sda​-jdr​.dyndns​.org/ pour l’inspiration appor­tée et les idées inté­res­santes.

Préambule · Mithlond

(9 Ivan­neth 1406)

Ayant mis à jour les tré­sors insoup­çon­nés de la tombe d’Aegnor et d’Angrod, il est for­te­ment pro­bable que les aven­tu­riers se dirigent vers Mith­lond. Il faut envi­ron une semaine pour atteindre les Havres Gris. Au milieu de cette semaine, les aven­tu­riers seront réveillés par une étrange lueur, qui attire immé­dia­te­ment des orques. Celle-ci pro­vient du dia­mant scin­tillant qui vient d’être récu­péré sur Cala­na­glar. Seul celui qui a pris le pre­mier la pierre (et à condi­tion qu’il en soit digne) aura une vision d’une scène. Ce der­nier aura alors un choix : soit prêter main forte à ses com­pa­gnons (et renon­cer à la vision) soit s’y concen­trer (auquel cas il ne pourra rien faire et se pren­dra éven­tuel­le­ment des coups).

La vision est un affron­te­ment entre deux hommes : d’une part un homme au regard cruel (le Vieux Moine), de l’autre un homme basané qui tente encore de résis­ter en levant une épée longue ensan­glan­tée. Cet homme au teint basané vient du sud. Il s’agit de Slû­ca­ran, poten­tat d’Ûrland dans les Sept Terres. Mal­heu­reu­se­ment, Slû­ca­ran est vite ter­rassé par le regard du Vieux Moine (celui-ci porte un masque), qui lui intime l’ordre de se rendre au Car­do­lan tout d’abord pour ren­con­trer les Maîtres de son ordre, puis au Bel-lakar, pour servir les inté­rêts de l’Ordre en pre­nant le com­man­de­ment des Hâsha­rii, sous le nom de Sei­gneur Ser­pent. La vision cesse (nou­veau scin­tille­ment), avec une consé­quence impré­vue : l’arrivée à Mith­lond avec deux semaines de retard.

Enfin, les aven­tu­riers arrivent à Mith­lond, une blanche cité consti­tuée de tours assez éle­vées, avec un port assez vaste, à l’embouchure du fleuve Lhûn. Ceux-ci seront refou­lés par une escorte de cinq elfes patrouillant autour de la cité s’ils ne font pas état de leur ren­contre avec Lindîr, fils de Cirdan, à Lond Daer (avec la pré­sen­ta­tion éven­tuelle du bra­ce­let de Lindîr).

Calendrier des événements

18 Cer­veth 1406
Le com­plot d’Eryn Vorn pour la main­mise du Car­do­lan est un total échec, et l’un des Sept, Haa­rith, est même cap­turé.
21 Cer­veth 1406
Muz­gash, un ancien ennemi, réap­pa­rait brus­que­ment, pour tenter de s’emparer d’une pierre elfique située à Buhr Rua-sul.
29 Cer­veth 1406
Décou­verte d’une ancienne tombe naine, appar­te­nant aux anciens défen­seurs de Nogrod, les fils d’Uri. Décou­verte du tertre d’Herumir, pirate notoire du Second Age.
11 Urui 1406
Ren­contre avec un vieux col­por­teur, en fait Rada­gast, qui aide les aven­tu­riers à retrou­ver la piste du démon pos­sé­dant le corps de Cala­na­glar, en prê­tant un renard et un aigle.
18 Urui 1406
Vic­toire finale contre Calana-glar, et départ pour Mith­lond. Une vision assez sur­pre­nante est la cause d’un retard de deux semaines.
9 Ivan­neth 1406
Arri­vée à Mith­lond, et ren­contre noc­turne avec Sarou­mane.
10 Ivan­neth 1406
Dîner fores­tier, suivi le len­de­main par une com­mé­mo­ra­tion des vic­toires du Pre­mier Age et de la Der­nière Alliance. Der­vo­rin et Tau­ro­lor se lient d’amitié avec les aven­tu­riers. Déci­sion à prendre sur la nou­velle tombe d’Angrod et Aegnor.
16–18 Ivan­neth 1406
Recherche d’Ervath dans les Mon­tagnes Bleues (dont les cimes paraissent bleues à cause de la richesse en cuivre), avec de nom­breuses grottes et cre­vasses, sur les conseils de Tau­ro­lor (ce der­nier pense que les Orques ont laissé de côté leurs dif­fé­rents, pour s’unir, et effec­tuer un raid contre Mith­lond. Pour preuve, les oreilles d’orques qu’il a amassé). Ren­contre inopi­née d’un Géant, fort ennuyé d’avoir dû net­toyer sa demeure de mépri­sables êtres (des orques), et qui se demande qui sont donc les aven­tu­riers (ren­contre à la Tom Bom­ba­dil).
Vers la fin du mois
Départ de Mal­born Arme­nel­dir pour Annu­mi­nas, après s’être assuré que l’opération rapt du Palantír d’Emyn Beraid était en bonne voie.
De Ivan­neth à Giri­thron 1406
Tout est calme, de nom­breuses fes­ti­vi­tés elfiques dédiées à la mer, aux étoiles. Les aven­tu­riers sont tou­jours les bien­ve­nus, Der­vo­rin et Tau­ro­lor s’efforcent de gagner la confiance des aven­tu­riers.
26–29 Giri­thron 1406
De nou­velles rumeurs font état d’un pro­chain raid orque contre Mith­lond. Il y aurait déjà eu quelques vic­times parmi la popu­la­tion naine, et à dis­tance, de nom­breux feux ont été allu­més. Tau­ro­lor pousse les aven­tu­riers à agir pour aider les popu­la­tions locales. C’est ce jour là que les aven­tu­riers ont la vision de Sarou­mane, leur remé­mor­rant leur dis­cus­sion avec lui. Sabo­tage de plu­sieurs bateaux des Havres, pour empê­cher un prompt départ.
Yes­tarë 1407
Pro­fi­tant du Fes­ti­val du Nouvel An, Der­vo­rin a décidé d’agir, et de voler le Palan­tir. Il y réus­sit, ses hommes de main arrivent à voler le Palantír, mais il n’arrive pas à s’échapper, à cause de l’intervention prompte de Sarou­mane. Ses hommes, conduits par Tau­ro­lor, s’enfuient vers Tol Fuin.

Rencontre nocturne avec Saroumane

Les aven­tu­riers, s’ils se font connaître auprès du gar­dien de la Porte Dorée, Pele­tha­nor, seront auto­ri­sés à péné­trer à l’intérieur de la cité, à trois condi­tions bien spé­ci­fiques : être bien propre et rasé, que les visi­teurs déclinent haut et fort leur iden­tité (leur nom, le nom de leur père), et que ceux-ci s’expriment par ordre d’importance (du plus signi­fi­ca­tif au plus insi­gni­fiant). Enfin, trois ques­tions seront posées sur le repos, le feu secret et la pro­tec­tion. Si les réponses ne le satis­font pas entiè­re­ment (il y a de grandes chances), Pele­tha­nor pensent que les aven­tu­riers ne sont pas prêts et qu’ils doivent médi­ter durant une nuit et reve­nir puri­fiés devant lui.

Si tel est le cas, une nuit sous les étoiles les attend, avec une visite sur­prise de Curunír, qui se pré­sente en tant qu’Eradan, noble d’Annuminas de la Maison Eketta. Ce der­nier va les aider à se fami­lia­ri­ser à la manière de vie des elfes, en leur par­lant des concepts de base (Idh, la paix et le repos, Faer l’esprit ou le feu secret, et enfin Tirith la pro­tec­tion). Plus tard, les aven­tu­riers revi­site-ront cette dis­cus­sion, via un rêve où appa­raît direc­te­ment Curunír (ceci afin de pro­cu­rer aux aven­tu­riers une cer­taine pause à la lutte contre l’Ordre des Sept, et leur donner l’occasion de décou­vrir le Lindon).

A chaque évo­ca­tion des concepts elfiques vient une vision à chaque fois dif­fé­rente, qui peut être perçue ou non par l’ensemble du groupe (jet de Sens du Pou­voir ND 20, ND 15 pour le pos­ses­seur du dia­mant scin­tillant l’Ugol). Avec l’Idh vient une vision d’une scène de ban­quet avec dans l’arrière l’orage qui darde, le cri d’une créa­ture dans la nuit (on pour­rait y recon­naître le palais du roi Osto­her de Thar­bad). Avec le Faer c’est la vision d’un volcan en acti­vité, avec une créa­ture avec des ailes et der­rière un homme masqué (qui pour­rait res­sem­bler trait pour trait à Slû­ca­ran). Et enfin avec Tirith vient la vision de la Moria, des Nains en panique ; avec un gron­de­ment d’origine inex­pli­quée).

Concrè­te­ment, ces visions dif­fé­rentes annoncent les trois scé­na­rios à venir. La vision d’un volcan en acti­vité est un signe que les aven­tu­riers se doivent de se diri­ger vers le rendez vous secret avec Ervath, puis vers l’île obs­cure de Tol Fuin. Le second scé­na­rio se déroule à la cour du Car­do­lan, avec quelques pas­sages à Annu­mi­nas, Bree, For­nost Erain et Thar­bad (d’après les arbres qui bour­gonnent cela pour­rait être le prin­temps … 1407).

Le troi­sième scé­na­rio a pour cadre une expé­di­tion vers Mae­thel­burg (soleil au beau fixe, été 1407), la tra­ver­sée des Monts Bru­meux, la Moria entre autres, qui est menacé par Ara­phor du Rhu­daur, qui tente d’assurer la main mise d’Angmar sur ces régions. Bien évi­dem­ment, Eradan d’Annuminas ne peut donner aucune expli­ca­tion à ces étranges visions. Il conseille d’en parler à Cirdan le char­pen­tier, si bien évi­dem­ment les aven­tu­riers sont accep­tés à Mith­lond. Sur ces mots, Eradan s’en va, en direc­tion de Mith­lond, où il est accepté cha­leu­reu­se­ment par Pele­tha­nor.

Le len­de­main, et Eradan les y pousse à le faire, les aven­tu­riers doivent logi­que­ment se repré­sen­ter devant Pele­tha­nor pour y faire bonne impres­sion. Comme s’il ne les connais­sait pas déjà, il demande à nou­veau leur iden­tité, puis leurs réponses sur les concepts que sont le repos (Vilya – air), le feu inté­rieur (Narya – feu), la pro­tec­tion (Nenya – eau). Avant de les lais­ser entrer, il pose une der­nière ques­tion sur le concept de la terre, le qua­trième élé­ment (Kénya). Et cette fois, sauf échec fla­grant diplo­ma­tique des aven­tu­riers, il les laisse entrer, et déclare qu’ils sont atten­dus par Cirdan le Char­pen­tier.

Réception à Mithlond

(10 Ivan­neth 1406)

Les aven­tu­riers sont rapi­de­ment intro­duits dans le grand hall de Mith­lond, où ils ren­contrent le sei­gneur Cirdan le char­pen­tier. Il écoute avec patience et gra­vité les der­nières nou­velles concer­nant Angrod et Aegnor, pro­pose son assis­tance ainsi que celle de ses plus proches conseillers pour la lec­ture des par­che­mins en Quenya.

Il est ouvert à toute pro­po­si­tion concer­nant une relo­ca­li­sa­tion du tom­beau d’Angrod et Aegnor. Il avoue son igno­rance concer­nant les étranges visions que les aven­tu­riers viennent d’avoir. Peut être que l’un de ses conseillers en connaît plus sur le sujet. Il fait remar­quer aussi que les biblio­thèques de Mith­lond sont ouvertes aux aven­tu­riers. Après une dis­cus­sion privée, Cirdan les invite à un dîner fores­tier, et les pré­sente aux prin­ci­paux notables et invi­tés de Mith­lond (soit des Elfes, soit des repré­sen­tants des nobles familles d’Arthedain) :

Galdor des Havres 
Un elfe sindar aux che­veux fins et dorés, aux yeux verts. Il res­semble beau­coup à l’elfe de la vision du pre­mier age. Il porte un jus­tau­corps vert océan, bien ajusté, orné de soie­ries argen­tées, et ses che­veux sont rete­nus par un fin ban­deau de soie jaune. Son épée est sus­pen­due à un beau bau­drier de cuir repoussé, orné de médaillons argen­tés.
Curunír
Éga­le­ment connu sous le nom d’Eradan ou de Sarou­mane.
Mal­born Arme­nel­dir, Conseiller du roi d’Arthedain Arve­leg I 
Le pro­phète cor­rompu, allié à Angmar et à l’Ordre des Sept, renommé pour ses robes écar­lates flot­tantes et son anneau d’or tape à l’œil)
Cal­thor
Fils de la sœur de Cele­brim­bor, Firiel. Il est né à Mith­lond, et passa 10 années de sa vie parmi les Nains d’Ered Luin, tra­vaillant avec eux dans les forges. Après, son esprit sans repos l’a conduit au Forod­waith, où il passa plu­sieurs années parmi la famille d’un Los­soth appelé Al-bren, dont il sauva la vie alors que celui-ci était atta­qué par des loups féroces. Lorsqu’il revint à Mith­lond, son père et sa mère étaient partis pour l’Ouest, lui lais­sant une grande maison à Mith­lond. Etant encore trop jeune pour les suivre, il aime­rait bien aller au Sud et à l’Est, pour y trou­ver les deux mages bleus et de les amener à Mith­lond.
Tau­ro­lor
Jeune ranger au ser­vice du roi d’Arthedain qui a l’habitude de col­lec­tion­ner comme tro­phée des oreilles d’orques. Sa mère lui a ensei­gné les récits des Sei­gneurs Dune­dains du passé, pour être sure qu’il n’oublie jamais son héri­tage Dune­dain. D’elle, il a appris l’Adûnaic et les anciennes voies et croyances de Nume­nor. Recueilli et pro­tégé par les Elfes, il apprit d’eux le Sin­da­rin, le Quenya et les voies de la forêt. Il sourit peu, et ne montre que rare­ment ses émo­tions qu’à ses plus proches amis. Il est très dis­cret lors des mis­sions de patrouille en bor­dure d’Angmar ou du Rhu­daur. Il a mis plu­sieurs fois en échecs des raids d’Orques contre l’Arthedain, et il consi­dère cela comme une vic­toire per­son­nelle. Mais son ami Der­vo­rin l’a per­verti en le convain­quant du fait qu’Ostoher, de par son inac­tion, n’était pas le roi appro­prié pour le Car­do­lan, voire pour un Arnor réuni­fié. Ce Der­vo­rin a même mis en scène l’assassinat de la mère de Tau­ro­lor et de son jeune frère (en réa­lité ceux-ci ont été vendus comme esclaves à Umbar) pour convaincre Tau-rolor de le rejoindre. Si Tau­ro­lor venait à apprendre les méfaits de Der­vo­rin, il est pro­bable qu’il le dénon­ce­rait sur le champ. Mais pour l’heure, il suit fidè­le­ment les conseils de Der­vo­rin.
Der­vo­rin
Un jeune érudit qui s’est atta­ché à col­lec­ter un grand nombre de légendes sur Nu-menor. Jouant à la fois sur son com­plexe d’infériorité et sur sa fas­ci­na­tion pour les der­niers monarques de Nume­nor, le Roi Sor­cier l’a dévoyé. Il appa­raît comme un homme d’age mûr, plutôt frêle, doté du charme de l’intellectuel fra­gile. Les che­veux poivre et sel, le regard intel­li­gent, doté de belles manières, il appa­raît d’emblée assez sym­pa­thique (mais pas aux yeux de Curunír). Il a été chargé par Ervath de fomen­ter des troubles entre le Lindon et l’Arthedain, afin de les affai­blir face à l’attaque immi­nente d’Angmar contre l’Arthedain, le Car­do­lan et le Lindon. Il doit si pos­sible voler le Palantír d’Elostirion, ou tout du moins le rendre inef­fi­cace (il dis­pose de malé­fices pou­vant per­tur­ber le fonc­tion­ne­ment du globe, et indi­quer les dépla­ce­ments des troupes alliées à Angmar).
Durgîl
Un vieux sage noldo astro­logue qui vit habi­tuel­le­ment en reclus, ainsi que Lindîr, fils de Cirdan.

Le dîner cham­pêtre est l’occasion pour les aven­tu­riers pour détailler devant l’assistance le récit de leurs exploits – la sau­ve­garde du roi du Car­do­lan Osto­her, la mise en échec du com­plot d’Eryn Vorn, l’annihilation du démon ayant pris pos­ses­sion de Cala­na­glar, ranger au ser­vice de l’Arthedain. L’écoute est assu­rée, et les ques­tions fusent, notam­ment de Mal­born qui vante le cou­rage et l’abnégation, ou de Cal­thor, qui demande si les aven­tu­riers n’auraient pas ren­con­trés lors de leurs péré­gri­na­tions les Mages Bleus, Alatar et Pal­lando. Curunír reste atten­tif et grave, puis se retire en milieu de soirée.

Le faux rendez vous avec Ervath

Si malgré les conseils de Curunír et de Cirdan, les aven­tu­riers décident de partir à des­ti­na­tion des anciennes cités naines, Cirdan leur four­nit une escorte de cinq elfes syl­vains, et des cour­siers rapides. Il espère les voir à leur retour, et leur offre bien volon­tiers l’hospitalité : il faut plu­sieurs jours pour déchif­frer les par­che­mins d’Angrod et Aegnor (ceux qui les ont décou­vert méritent d’en prendre connais­sance), et plu­sieurs semaines pour explo­rer les richesses de Mith­lond et des tours d’Emyn Beraid.

Il n’est pas trop dif­fi­cile de repé­rer le lieu pos­sible du rendez vous entre Haa­rith et Ervath, et d’attendre que quelqu’un vienne. Arrive en pre­mier lieu un buche­ron qui jure comme un cha­re­tier (qu’il s’est fait avoir par un bête concours de dés). Puis un nain arrive, et sur le lieu même du rendez vous ils com­mencent à se trai­ter de tous les noms (l’un se nomme Einar, l’autre Frár). La raison de ce mécon­ten­te­ment est fémi­nin, une cer­taine Tania, auber­giste du Fier Ton­neau à Gela­nar (un petit vil­lage situé dans la vallée à dix kilo­mètres de là) les aurait forcé à aller en ce lieu précis cher­cher des cham­pi­gnons et ainsi annu­ler les dettes de ces fiers à bras grands buveurs devant Eru. Sur ces entre­faites, arrive sur les lieux un troi­sième aco­lyte, un Géant fort mécon­tent d’avoir été réveillé par ces braillards. Ce der­nier cueille plu­sieurs orques qui s’étaient cachés dans les envi­rons (qui étaient là pour véri­fier que les aven­tu­riers se pre­naient un bide pour le faux rendez vous avec Ervath), l’un d’entre eux arrive aux pieds des aven­tu­riers, bien­tôt suivi par deux autres, qui tentent tant bien que mal de défendre chè­re­ment leur peau.

Le Géant se nomme Olin, et une fois le pro­blème orque réglé, il se tourne vers les braillards, et si les aven­tu­riers ne font rien, les prend par la taille, et leur fait faire un joli vol plané en direc­tion d’une éten­due d’eau, his­toire de leur apprendre les vertus du silence. Il s’en va ensuite, comme si de rien était, sauf si il est inter­pellé (auquel cas il sor­tira son cou­plet sur le manque de sécu­rité des mon­tagnes, avec ces orques qui maraudent, mais que font donc les elfes et les nains à part s’entredéchirer et cher­cher des tré­sors ?).

Aller inter­ro­ger plus tard Tania au vil­lage (situé à dix kilo­mètres de là) ne don­nera rien, à moins qu’on ne la cui­sine quelque peu. Il y a une semaine, est arrivé un voya­geur qui a payé fort cher pour qu’elle envoie deux bons à rien dans les mon­tagnes en un lieu précis. Le dit voya­geur s’en est retourné, et elle avoue n’avoir pas prêté atten­tion à sa direc­tion. Et inter­ro­ger les vil­la­geois appor­tera son lot de réponses contra­dic­toires. Et pas un seul ins­tant la des­crip­tion de l’individu ne cor­res­pond à Ervath.

Aegnor et Angrod

Pour ce qui concerne la nou­velle tombe d’Angrod et d’Aegnor, plu­sieurs lieux au Lindon peuvent conve­nir. Le choix n’en est pas décidé, et au cours d’un conseil spé­cial (prévu le len­de­main après une céré­mo­nie en l’honneur tout à la fois des Grandes Guerres du Pre­mier Age et de la Der­nière Alliance : avec le pas­sage de la sur­veillance des tours blanches de Mith­lond), les aven­tu­riers peuvent donner leur avis. Voici les lieux au-quels Cirdan et ses conseillers pensent :

  1. Amon Ereb, qui fut construite par Caran­thir, après Dagor Bra­gol­lach, ne fut jamais prise par l’Ennemi, et resta un Refuge. Dene­thor des Nandor y com­bat­tit et y mourut. Sur cette col­line, au début du Second Age, les Edains d’Elros atten­dirent la montée des eaux avant d’embarquer pour l’île de Nume­nor. Désa­van­tage, il fut construit par Caran­thir le Sombre, le plus prompt à la colère des fils de Fëanor et celui qui suivit le plus fidè­le­ment le ter­rible Ser­ment de Fëanor. C’est ce que pro­pose Cirdan le char­pen­tier.
  2. Amon Draug (S. « Emyn Cûn »), la plus haute col­line du For­lin­don, qui aurait été élevée par les Valar pour pro­té­ger les Elfes de la montée des Eaux, et de la sub­mer­sion d’une partie du Bele­riand. A son sommet, on peut y voir la Grande Mer (Bele­gaer), bien que la col­line soit assez éloi­gnée des côtes. C’est ce que pro­pose Mal­born Arme­nel­dir.
  3. Dor Caran­thir, où vivent les des­cen­dantes de Maglor et Caran­thir, dame Erien Forhi­riel (Miro­los) et dame Mor­fi­nel (Uru­no­bel). La vallée du Hele­vorn, un lac pro­fond, au sud du Mont Rerir, où vécurent Caran­thir et ses sui­vants jusqu’à Nir­naeth Arnoe­diad.
  4. Les Tours d’Emyn Beraid, Elos­ti­rion (S. « For­te­resse des Etoiles ») ou Ivros­ti­rion (S. « For­te­resse de Cris­tal »). C’est ce que pro­pose Curunír.
  5. For­lond, le second havre des Elfes au Lindon, ou sur le cours du Gelion.
  6. Une île sur le Golfe de Lhûn.

Le second enter­re­ment d’Aegnor et d’Angrod est l’occasion d’une grande céré­mo­nie auquel sont cha­leu­reu­se­ment invi­tés les aven­tu­riers (auquel on pro­cure place d’honneur, nour­ri­ture elfi-que pains de lembas et miru­vor). Au sein de l’expédition, il y a 6 humains (Tau­ro­lor, Der­vo­rin, et 4 gardes), 20 elfes de Mith­lond et envi­rons (Gildor Inglo­rion, de la maison de Finrod, Durgîr, Cal­thor, Galdor des Havres, Pele­tha­nor, Lôres­tel, Hith­las, Elro­hir fils d’Elrond, Saeros, Rumil, Dene-lind, et gardes). Selon la des­ti­na­tion finale, il peut y avoir ren­contres avec des Nains (qui demandent à se joindre à l’expédition – il y a Kúri et cinq nains de la maison d’Uri – ceux ci apportent de magni­fiques pré­sents, mais gardent bien évi­dem­ment le meilleur pour eux – dont une repro­duc­tion du Nau­gla­mir) ou d’Orques.

Les révélations de Curunír (au cours du séjour)

Curunír n’ignore rien de l’Ordre des Sept, une orga­ni­sa­tion qui à la base était béné­fique et com­po­sée d’idéalistes, et qui a été pro­gres­si­ve­ment per­ver­tie. Il sait que l’Ordre des Sept a pla­ni­fié une nou­velle ten­ta­tive de per­ver­sion après l’échec d’Eryn Vorn. Il ignore quelle pour­rait être cette attaque, mais il sent que l’Arthedain cette fois est direc­te­ment visé. C’est la raison de sa pré­sence à Mith­lond, pour tenter d’en apprendre un peu plus. Les visions des aven­tu­riers pour­raient four­nir à Curunír un début d’explication. Mais il pense de toute manière que cela ne devrait inter­ve­nir que sous deux à trois mois, l’organisation ayant bien été affai­blie par le récent échec d’Eryn Vorn, sa prise d’un des membres de l’Ordre des Sept, et le plus ancien échec d’assassinat du roi Osto­her et du chan­ce­lier Nimhir du Car­do­lan.

Curunír n’est pas inter­venu direc­te­ment dans les guerres de clan Dun­len­ding, mais ses agents ont été à même de démas­quer l’un des Sept (dont l’ambassadeur Azra­hîn, qui a payé le prix fort pour sa décou­verte, et le chef de clan Enion du clan Fear­gan), Maben, le Haut Prêtre du Temple de la Jus­tice. Curunír note que c’est la pre­mière fois qu’il ren­contre les aven­tu­riers, mais que ses agents (il ne pré­cise pas les­quels) les ont déjà ren­con­tré, et lui ont remis des rap­ports cir­cons­tan­ciés et flat­teurs.

Ce der­nier, assisté par la fac­tion Daen Iontis (Madoc, Colgar, Dobac, Sonmar, Ogaron), a mené une cam­pagne anti Dune­dains, qui a fina­le­ment été mis en échec. Le chef du clan Arailt, Daongh­las, est le fidèle exé­cu­tant des ordres de Maben. Maben, d’après l’analyse de Curunír, serait le troi­sième ou qua­trième dans l’Ordre des Sept. A sa connais­sance, Maben ignore qu’il a été démas­qué. Curunír promet d’aider les aven­tu­riers à le cap­tu­rer, en don­nant des infor­ma­tions plus pré­cises. Mais il les met en garde contre toute action hâtive. Concer­nant le Vieux Moine, il sait, tou­jours grâce à ses infor­ma­teurs, que le Vieux Moine est un des­cen­dant d’Elendil, qui a récem­ment pris le contrôle de l’Organisation, et qui cherche ) réuni­fier l’Arnor, en y incluant l’Angmar, pour son propre compte.

La vision du volcan pour­rait faire réfé­rence à Dol Guldur, à Angmar, à Gun­da­bad, les îles au large du Lindon ou encore les vol­cans des éten­dues gelées du Forod­waith (les restes de la for­te­resse d’Angband). Il a entendu parler d’un conflit impor­tant entre les Hommes d’Urd, les Ystävät Talven, et les Elfes (notam­ment ceux d’Evermist), Ever­mist cité cachée qui a d’ailleurs failli subir le sort de Gon­do­lin face aux hommes d’Urd en révolte. Mais son intui­tion lui dit qu’il fau­drait plutôt aller voir du côté de l’île de Tol Fuin, mais il ne veut pas induire les aven­tu­riers en erreur, et c’est pour­quoi il leur conseillera d’aller consul­ter les gri­moires de la vaste biblio­thèque d’Emyn Beraid. Pour les deux autres visions, il est beau­coup plus affir­ma­tif : s’il faut accor­der un crédit aux visions, un danger vise direc­te­ment Thar­bad et la Moria.

En ce qui concerne Ervath, il est pos­sible que le rendez vous tout près des anciennes cités naines soit une embus­cade. L’Ordre des Sept agit sou­vent de cette façon. Dès qu’il y a quelqu’un (ou un groupe) qui gêne, on l’appate en lui pré­sen­tant une proie facile, et on le cap­ture sans crier gare. C’est peut être cela qui va arri­ver avec le rendez vous Ervath – feu Haa­rith à proxi­mité des anciennes cités naines. Ou peut être que per­sonne ne se pré­sen­tera en fin de compte au rendez vous. Il ne cherche en aucun cas à dis­sua­der les aven­tu­riers d’un voyage, mais leur demande de prendre des pré­cau­tions au cas où.

Le retour des ennuis : Mithlond et Emyn Beraid

Les ennuis com­mencent peu avant la fin de l’année. Lors d’une chasse en forêt (avec Tau­ro­lor et Der­vo­rin, qui se sont effor­cés de gagner la confiance des aven­tu­riers), les orques attaquent subi­te­ment, pour faire croire que Mith­lond est direc­te­ment menacé par les Orques des Mon­tagnes Bleues. En fouillant les pos­ses­sions des orques, on peut y décou­vrir quelques pièces, et sur­tout un plan d’invasion bien struc­turé (dun­len­ding d’un côté, orques de l’autre) contre Mith­lond (orques) et Emyn Beraid (dun­len­dings).

S’en suit un conseil pour déci­der de la conduite à tenir pour défendre Mith­lond et Emyn Beraid. Au même moment, ou peu avant le retour des aven­tu­riers, arrive une ambas­sade conduite par les Nains d’Uri (Kúri et cinq nains de la maison d’Uri), qui tiennent à hono­rer les elfes en appor­tant de magni­fiques pré­sents (mais en gar­dant évi­dem­ment le meilleur pour eux – une repro­duc­tion du Nau­gla­mir – qu’ils ont récu­péré à Nornha-bar à la barbe de leurs frères).

Pen­dant ces jours de danger, un soir, Tau­ro­lor et Der­vo­rin s’isolent, pour parler lon­gue­ment (pré­ten­dû­ment pour parler de la situa­tion à Mith­lond). Lorsque Der­vo­rin en a fini, le ranger le quitte avec le visage fermé. Un aven­tu­rier curieux (Obser­va­tion ND 20) qui ten­te­rait de les espion­ner pour­rait entendre Der­vo­rin qu’il est plus que temps d’avoir le cou­rage d’agir (Der­vo­rin sug­gé­rait la mort de quelques Nains ou Elfes isolés, entre­prise que Tau­ro­lor mettra à exé­cu­tion dans la nuit). Si Tau­ro­lor et/​ou Der­vo­rin aper­çoivent les aven­tu­riers indis­crets, ils met­tront fin à la conver­sa­tion, en par­lant d’affaires internes pour le roi d’Arthedain. Dans la nuit qui suit, un elfe (ou un nain) dis­pa­raît, et si c’est un Nain, le Nau­gla­mir dis­pa­raît corps et bien, ce qui pro­voque un pre­mier esclandre entre elfes et nains.

Le dis­paru est retrouvé assez rapi­de­ment, une dague elfique (ou humaine – peut être une pos­ses­sion des aven­tu­riers volé au cours de l’aller) au côté. L’enquête donne quelques maigres résul­tats, cer­tains ont cru voir une per­sonne assez grande rôder dans les rues de la ville. Nulle trace du Nau­gla­mir évi­dem­ment. Durant la semaine qui suit, il y a la dis­pa­ri­tion de trois elfes (dont Saeros) et le sabo­tage de quelques navires elfes. Le len­de­main, un aven­tu­rier par­ti­cu­liè­re­ment obser­va­teur pourra noter que Tau­ro­lor soigne une bles­sure qu’il n’avait pas le jour pré­cé­dent (l’un des elfes a réussi à le bles­ser avant de mourir).

C’est à ce moment précis que les aven­tu­riers ont le rêve de l’Idh, du Faer et de Tirith. Les deux traîtres peuvent leur amener sur un pla­teau la preuve d’un projet d’attaque d’Emyn Beraid (avec 5–6 orques cap­tu­rés qui confirment un tel projet). Ou sim­ple­ment, une alerte comme quoi il n’y a plus aucune nou­velle venant d’Emyn Beraid (pour une raison simple, les mes­sa­gers dis­pa­raissent en chemin, ou sont tués par Taurolos/​Dervorin ou asso­ciés) et que le Palantír est en danger. Fort logi­que­ment, les aven­tu­riers (mais sans Curunír, occupé à d’autres tâches – il devrait arri­ver peu de temps après le vol, et empê­cher la fuite de Der­vo­rin) devraient se rendre à Emyn Beraid, pour se rendre compte si tout se passe bien.

Emyn Beraid

Evi­dem­ment, tout est calme à Emyn Beraid, si ce n’est la dis­pa­ri­tion de quelques mes­sa­gers. Amras le Fier, qui admi­nistre les Tours pour le compte de son sei­gneur Cirdan, se montre très accueillant. Les aven­tu­riers sont accueillis dans la Troi­sième Tour, Ivros­ti­rion (S. « La For­te­resse de Cris­tal »). A l’intérieur, outre quelques chambres laté­rales (où sont logés les aven­tu­riers), quelques postes d’observation pour admi­rer le pay­sage des envi­rons (et notam­ment voir de loin la cité d’Annuminas), ainsi qu’une biblio­thèque où sont dis­po­nibles quelques livres sur l’histoire des Elfes, et sur la région d’Arnor.

Mais la plus impor­tante pièce de la Tour est le Grand Hall, c’est là que se retrouvent sou­vent les Elfes d’Emyn Beraid en période d’hiver. Le grand hall est recou­vert d’ithildin (de l’argent elfique fine­ment tra­vaillé à partir du mithril et d’autres sub­stances rares). De jour, on peut admi­rer une belle fon­taine au centre du hall (placée sur un dais ouvragé et sty­lisé), et des arbres repré­sen­tés sur les murs. De nuit, la lumière de la Lune et des Etoiles rejaillit à l’intérieur de la pièce, créant une vision magni­fique. Avec la lumière, on a l’impression d’être dans une véri­table forêt, et que le sol est en cris­tal (d’où le nom de la Tour). Le Hall est éclairé par une lueur dou­ce­ment cré­pus­cu­laire. L’atmosphère y est joyeuse, des rires clairs, des chants mélo­dieux, des accords de cy-thare ou de luth reten­tissent. On aper­çoit par­fois de gra­cieuses sil­houettes, cou­ron­nées de fleurs et de feuillages, qui vaga­bondent avec une élé­gance non­cha­lante dans les futaies. Bon nombre d’Elfes viennent aux nou­velles, en saluant gaie­ment les voya­geurs.

Amras le Fier est ouvert à toute pro­po­si­tion visant à retrou­ver les dis­pa­rus. En revanche, toute demande pour voir le Palantír est refusé (les Elfes ne croient pas une seule seconde à une attaque d’orques – ou de dun­len­dings, ou une menace visant direc­te­ment le Palantír). Der­vo­rin peut inter­cé­der auprès des Elfes pour que lui soit auto­risé à voir le Palantír, et pré­ve­nir ses amis qu’il n’y a aucun pro­blème. Les voya­geurs sont invi­tés à se repo­ser à Evros­ti­rion, la troi­sième tour ou dans les sous bois. Ils auront l’immense pri­vi­lège de s’endormir dans l’atmosphère rafraî­chis­sante de la nuit elfique (récu­pé­ra­tion plus rapide des bles­sures – arran­ger un combat contre des rôdeurs orques lorsque les aven­tu­riers sont en recherche des dis­pa­rus).

Mal­heu­reu­se­ment, au milieu de la nuit, les beaux chœurs elfiques sont inter­rom­pus par des appels, des cris, des lamen­ta­tions. Der­vo­rin et Tau­ro­lor sont introu­vables. Les aven­tu­riers réveillés peuvent voir, s’ils sortent, des torches qui approchent depuis les sous-bois à l’est (les dis­pa­rus, atta­qués par traî­trise par Tau­ro­lor), d’autre part, un feu pro­ve­nant du der­nier étage d’Elostirion, la tour où est conser­vée le Palantír. Un bref examen des corps permet de conclure au meurtre (les cadavres portent des entailles pro­fondes, dues à une arme tran­chante). Les Elfes ont repéré les corps à l’Ouest (entre la rivière et les Tours), dis­per­sés dans les sous-bois. Les elfes ont aussi repéré des traces de bottes de bonne taille alen­tour, mais n’ont pu esti­mer le nombre des aggres­seurs (ceux là mêmes, conduits par Der­vo­rin, qui trans­portent le Palantír). Le feu à la tour est beau­coup plus inquié­tant, mais lorsque les aven­tu­riers s’approchent, Amras le Fier leur conseille d’attendre quelque peu, quelqu’un (Curunír) étant arrivé pour régler le pro­blème.

Il les laisse tou­te­fois passer, et leur conseille de ne pas prendre part au combat qu’effectue en ce moment même Curunír… contre Tau­ro­lor et 6 gardes traîtres. Un grand trou béant dans la tour. Le combat tourne rapi­de­ment court, Tau­ro­lor et les gardes étant cap­tu­rés par les aven­tu­riers. Curunír s’excuse, il n’a pas pu arri­ver à temps, et n’a pas pu empê­cher le rapt du Palantír et la fuite de Der­vo­rin.

Si Cala­na­glar est pré­sent, il dénonce Der­vo­rin comme étant un allié d’Angmar (il l’a vu à Angmar, mais il n’était pas cer­tain… jusqu’au vol du Palantír). Dans ce cas, Tau­ro­lor craque, et racontent tout ce qu’ils ont fait : gon­fler la menace des orques pour mas­quer leur réel projet, voler le Palantír, et le convoyer jusqu’à Tol Fuin, où il sera récep­tionné par les envoyés d’Angmar, puis per­verti à Angmar (ce qui laisse planer un grand danger sur les îles immor­telles). Et en effet, avec l’aide des elfes des Tours, il est pos­sible de remon­ter la trace de dix hommes, jusqu’à la rivière Lhûn (à la hau­teur entre For­lond et Mith­lond), où il est plus que pro­bable qu’ils ont pris un navire. Sinon, ses hommes de main le font pour lui (cher­chant à se repen­tir en partie pour ce qu’ils ont fait).

De retour à Mith­lond, les aven­tu­riers ont une mau­vaise sur­prise : quelques autres navires ont encore été sabo­tés, des pré­pa­ra­tions sont néces­saires avant le départ pour un voyage en mer à des­ti­na­tion d’une grande île, ce qui prend quelques jours.

Le Voyage vers Tol Fuin

Après les répa­ra­tions néces­saires, un navire est spé­cia­le­ment affreté et confié aux aven­tu­riers. L’équipage elfique com­porte vingt elfes. Embarquent à bord Amras le fier, qui a la res­pon­sa­bi­lité de récu­pé­rer le Palantír, ainsi que Taur­dir Fere­dir, Nim­fa­las l’impétueux, et six des gardes Elfes d’Emyn Beraid.

Au dizième jour, comme le bateau longe Esto­lad et où tout semble calme, la séré­nité est brus­que­ment inter­rom­pue par le cri effrayé d’un marin « Qu’Ulmo nous sauve ! ». En effet, les mouettes qui sont nom­breuses près des côtes s’enfuient pré­ci­pi­tam­ment, ce qui n’augure rien de bon. Un Kraken de mer appa­raît bien­tôt (impos­sible de l’éviter). Le Kraken s’aventure rare­ment dans ces eaux, mais la pro­fon­deur lui four­nit le moyen de le faire. Le Kraken est presque aussi long que le bateau. Il va essayer de briser le bateau avec une dizaine de ten­ta­cules, et de cap­tu­rer d’innocentes vic­times. Une fois qu’il aura attrapé cinq vic­times au moins, il se reti­rera pour les manger. Les sur­vi­vants devront s’en aller aussi vite que pos­sible. Heu­reu­se­ment, les eaux ne sont pas infes­tées de requins.

Il serait illu­soire pour les aven­tu­riers de réus­sir à tuer le Kraken. Il est en revanche pos­sible de le faire fuir, mais au prix fort : vies per­dues, le bateau plus qu’une épave. Mal­heu­reu­se­ment, la tem­pête se déclenche, ache­vant d’achever le bateau qui tient malgré tout – construc­tion elfique oblige – jusqu’à 50 mètres de la côte. Il n’y a plus qu’à faire le reste à la nage, d’espérer recu­pé­rer le Palantír et de tenter de trou­ver un moyen de retour.

Perdus sur l’île de Tol Fuin

(12 Nar­wain 1407)

Les aven­tu­riers accostent à Ered Gor­go­roth, une région consti­tuée de mon­tagnes qua­si­ment infran­chis­sables, avec de nom­breux pré­ci­pices et très peu de che­mins pour s’aventurer dans ces mon­tagnes. Les mon­tagnes sont cou­vertes d’une forêt très sombre, et l’ensemble fait res­sen­tir un mal très ancien, datant sans doute des Pre­miers Ages (Orod Ungol, la vallée de la ter­reur). Les contrées ne sont pas inha­bi­tées pour autant. Dans ces mon­tagnes vivent tou­jours, en reclus, les des­cen­dants dégé­né­rés de ceux qui ont tenté de colo­ni­ser l’île, en més­es­ti­mant les malé­fices de l’île. Ces pauvres créa­tures, méfiantes envers tout intrus, semblent tenir main­te­nant plus de l’orque que de l’humain. Ils vénèrent des idoles cachées dans leurs grottes, des idoles à forme huma­noïde avec des ailes de chauve souris (un jet de savoir permet de recon­naître Thu­ring­we­thil, un Maia déchu au ser­vice de Sauron, et qui se cacha long­temps dans les pro­fon­deurs d’Amon Foen).

Le com­por­te­ment de ces hommes est aggres­sif… du moins dans un pre­mier temps. Ils chargent les aven­tu­riers, en mani­fes­tant leur hos­ti­lité. Puis ils s’arrêtent, aban­donnent leurs armes. L’un des leurs (le chef, pro­ba­ble­ment) se dirige, seul, vers l’un des aven­tu­riers, pour l’honorer comme un dieu avec des pré­sents (quelques fleurs). Ils invitent alors les nou­veaux venus à les suivre jusqu’à leur vil­lage, situé dans les contre­forts des Monts Gor­go­roth.

En réa­lité, cette tribu n’est ami­cale qu’en appa­rence. Ils conduisent les aven­tu­riers jusqu’à leur vil­lage, et leur donnent la place d’honneur dans l’une de leur habi­ta­tion en pierre. Le « dieu révéré » est le mieux loti, beau­coup de per­sonnes de la tribu viennent le voir pour obte­nir sa béné­dic­tion. Les autres (qui ne consultent pas), pré­parent le repas en l’honneur des étran­gers, un repas empoi­sonné excepté pour « le dieu ». Ils n’ont pas vu Der­vo­rin et ses alliés dans l’île (un gros men­songe, cer­tains qui chas­saient ont vu dix per­sonnes porter un objet brillant très étrange – le Pa-lantir – à la passe d’Anach). Le « dieu révéré » peut obte­nir une touche, et ainsi gagner une alliée qui fera tout pour lui, y com­pris orga­ni­ser la fuite des sacri­fiés, et les aider à retrou­ver la piste de Der­vo­rin et de ses alliés.

Poison

Inges­tion, effet sous 1 heure, viru­lence +5/+10, trai­te­ment +5,

Effet 1d6+4 dom­mages (jet de vigueur réussi) 

Effet 1 niveau de santé com­plet + 2d6 (jet de vigueur +10 raté)

Effet 1 niveau de santé com­plet + 1d6 (jet de vigueur +5 raté)

Effet secon­daire para­ly­sie 6 heures (jet de vigueur +10 raté)

Effet secon­daire –5 à toute action phy­sique (jet de vigueur +5 raté)

Trois heures après la fin du repas, l’activité est tou­jours pré­sente au vil­lage, cette fois pour pré­pa­rer le sacri­fice des aven­tu­riers (excepté le « dieu », invité d’honneur). Il y a envi­ron 50 per­sonnes dans la tribu. Il serait vain de tous vou­loir les affron­ter (mort cer­taine), l’échappatoire est la meilleure solu­tion (les hommes de la tribu pensent que les aven­tu­riers sont trop faibles ou trop fati­gués pour quit­ter le vil­lage), et donc le vil­lage n’est que très peu gardé (3 gardes).

En direction d’Amon Foen

Tra­quer Der­vo­rin et ses alliés ne devrait pas être trop dif­fi­cile, sur­tout si quelqu’un de la tribu leur a indi­qué la vallée de l’Anach. Sinon, longer les côtes est l’autre bonne solu­tion, pas trop ris­quée car les créa­tures et monstres (Huorn, Arai­gnées Géantes, Mew­lips, Fan­tômes, Spectres, Trolls) ne s’y hasardent jamais. En revanche, c’est assez long pour atteindre la vallée de l’Anach (envi­ron 8 jours, à 20 km/​jour). Quelques restes de bateau peuvent être trou­vés, un bateau qui est en très mau­vais état (peut être détruit inten­tion­nel­le­ment) et qui est tota­le­ment irré­pa­rable.

Ensuite, il faut pister. Et avec la neige, ce n’est pas trop dif­fi­cile (quoique Der­vo­rin s’est efforcé d’effacer un peu les traces, donc la dif­fi­culté sera entre 10 et 15 selon les endroits). Si la vallée de l’Anach n’est pas trop dif­fi­cile à tra­ver­ser (monstres errants), il n’en est pas de même pour le Dor­tho­nion (S La Terre des Pins »), une forêt noire et hos­tile où il est très facile de se perdre (l’avantage Sens de l’Orientation est tota­le­ment inef­fi­cace).

Si les aven­tu­riers ont conservé l’anneau de pla­tine (cf « Les Mys­tères d’Eryn Vorn »), le sym­bole du pou­voir des prêtres de la nature Bef­fraen, son por­teur saura intui­ti­ve­ment se diri­ger (sous réserve d’un jet de Survie / Pis­tage réussi) et de suivre la piste de Der­vo­rin, sans trop dévier (mais avec un gros risque de ren­con­trer des créa­tures errantes) [le Dor­tho­nion étant la seconde région la plus dan­ge­reuse de Tol Fuin]. Enfin, après plu­sieurs jours de périple, les aven­tu­riers accèdent à l’inquiétante tour noire sur Amon Foen, qui fut un moment le repaire de Sauron au Pre­mier Age.

La Forteresse de Tol Fuin

C’est une tour tota­le­ment sombre, inquié­tante, d’où émane un mal très ancien. Il ne semble pas y avoir – à pre­mière vue, de choses inté­res­santes dans la Tour (trois étages), qui est très ancienne. Impos­sible de dire si à l’intérieur il y a eu une récente acti­vité, à l’extérieur, c’est clair il y a eu du pas­sage. Au rez de chaus­sée, il y a, outre un dal­lage de marbre noir, une arche avec une porte en pierre (sans ser­rure ni poi­gnée, une table en pierre d’obsidienne, et dans un ren­fon­ce­ment qui se voit assez mal, la tête d’un loup. Le regar­der est syno­nyme de malaise, un jet de volonté (SD 12) est néces­saire pour s’approcher.

Il y a un pas­sage secret dans la tour : il suffit de tour­ner sur la droite la tête de loup. Mais sur­tout pas à main nue (poison de contact brû­lant la peau comme l’acide, effet immé­diat, viru­lence +10, trai­te­ment +10, réduc­tion immé­diate et défi­ni­tive d’un point de vita­lité et 3D6 points de dom­mages, un niveau de santé com­plet perdu mini­mum, deux phases). Une fois la tête tour­née, la porte en pierre s’ouvre, don­nant accès sur un long tunnel très bien éclairé (torches per­ma­nentes).

Plu­sieurs pièges dans le tunnel (long de 100 mètres) : un rideau de flammes se déclen­chant si on n’y prend pas garde tous les dix mètres (2d6 points de dom­mages), des trappes tous les 15 mètres pour un petit aller dans des bains d’acide (jet de viva­cité pour se rat­tra­per), ainsi que des tran­choirs (tous les 30 mètres, 2d6 points de dom­mages). Ensuite un esca­lier, long de 20 mètres, avec une marche piégée toutes les cinq marches. L’escalier débouche dans une petite salle avec 8 portes dif­fé­rentes, le tunnel conti­nuant après.

Aus­si­tôt que quelqu’un de vivant pénètre dans la salle, 8 portes s’ouvrent, et laissent accès à des créa­tures mort vivantes (fan­tomes, sque­lettes, goules etc.) Le tunnel conduit assez rapi­de­ment (20 mètres) dans une large grotte où Dervo-rin ainsi que ses gardes (4) sont pré­sents. Il y a des cadavres par­tout dans la pièce. Le Palantír est au beau milieu de la grotte, ensan­glanté par le sang de tous les cadavres. Juste der­rière, Dervo-rin est là (avec un cos­tume avec des sortes d’ailes d’araignée). Aus­si­tôt que les aven­tu­riers sont là, il se trans­forme en loup garou. Der­rière, à obser­ver, il semble qu’il y ait un homme masqué. Il observe, mais n’est pas réel­le­ment là.

Une voix se fait entendre – ce n’est pas celle de Der­vo­rin – une voix émi­nem­ment malé­fique, celle du Roi Sor­cier d’Angmar.

« Bien­ve­nue dans la grotte qui verra votre mort à tous, il ne manque plus que vous, jeunes incons­cients, pour que se réa­lise mes pro­jets de domi­na­tion. Il ne vous reste aucun espoir, jeunes fous. »

Il va de soi qu’un point de cou­rage est à dépen­ser pour pou­voir agir. Ceci dit, les aven­tu­riers n’ont pas à affron­ter le Roi Sor­cier en per­sonne, mais l’un de ses fidèles ser­vants (les gardes étant bien peu effi­caces). Si les aven­tu­riers dis­posent de la Cou­ronne de Fleurs, ils ver­ront celle-ci luire légè­re­ment (lumière bleue), ce qui contrera (en partie) l’esprit du Roi Sor­cier, et lais­sera les aven­tu­riers libres de leurs mou­ve­ments. Lorsque Der­vo­rin sera à l’agonie, il mau­dira ses tueurs, et leur pro­met­tra le même sort sous peu (ce qui a de fortes chances d’arriver, sur­tout si les aven­tu­riers lui ont donné quelque chose leur appar­te­nant).

Gardes

Esprit 8 (1), Force 10 (+2), Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 7 (0), Vita­lité 12 (+3), Viva­cité 12 (+3)

Rapi­dité +3+(+3) Sagesse +2 Vigueur +3 Volonté +1 Défense 13 Santé 13

Avan­tages : Armes en Main, Cœur de Guer­rier, Endu­rant, Précis, Maître d’Arme, Pru­dent

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +5, Combat à dis­tance +6 Combat armé +8 Course à pied +4 Dégui­se­ment +4 Dis­cré­tion + 5 Dis­si­mu­la­tion +5 Esca­lade +6 Inti­mi­da­tion +3 Adû­naic +4, Wes­tron +2, Savoir : His­toire Arnor +2, Dun­land +4, Survie +4

Dervorin

Esprit 12* (+3), Force 6 (+0), Per­cep­tion 12* (+3) Pres­tance 8 (+1), Vita­lité 10 (+2), Viva­cité 8 (+2)

Rapi­dité +3 Sagesse +3 Vigueur +2 [+4+4] Volonté +3 Défense 12 Santé 10

Ordres : Enchan­teur, Magi­cien

Avantages/​Handicaps : Auto­rité 2, Bonne For­tune, Eloquent, Infa­ti­gable +4, Arro­gant, Hai­neux (Arthe­dain & Car­do­lan), Ter­rible Secret (fait pri­son­nier Roi Sor­cier)

Capa­ci­tés : Magie (*4), Adresse Magique (Explo­sion de Sor­cel­le­rie), Cœur de Magi­cien +4, Coup Final

Com­pé­tences : Combat à dis­tance +8 Connais­sance du Climat +10 Course à pied +4 Dis­cré­tion (Sur­prise) +12 Dégui­se­ment +4 Dis­si­mu­la­tion +5 Esca­lade +2 Inti­mi­da­tion (Majesté) +6 Obser­va­tion (Repé­rages) +6 Dunael +6, Wes­tron +6, Savoir : His­toire Gondor, Harad, Car­do­lan +4, Survie +4

Les Tours d’Emyn Beraid

Historique des Tours d’Emyn Beraid

Les Tours d’Emyn Beraid sont aussi appe­lées « Tours des Elfes » par les Hob­bits du Quar­tier Ouest, qui peuvent les aper­ce­voir par temps clair au-dessus des Hauts Recu­lés. Les Tours sont très anciennes, et il existe un cer­tain flou quant à la sou­ve­rai­neté que les Elfes (ou les Dune­dain) ont pu exer­cer sur elles.

Les Tours d’Emyn Beraid © Ted Nas­mith

Selon le Sil­ma­ril­lion, après la sub­mer­sion de Nume­nor :

« Elen­dil fut rejeté par les vagues au pays de Lindon où il fut accueilli avec amitié par Gil-galad. Ensuite, il passa le fleuve Lhûn (Lune) et fonda son royaume au-delà d’Ered Luin. (…) Les Numé­no­réens (…) dres­sèrent des tours sur Emyn Beraid et sur Amon Sûl. Il resta beau­coup de ruines et de tombes dans ces régions, mais les Tours d’Emyn Beraid res­tèrent debout, face à la mer. »

Un peu plus loin, le texte pré­cise que parmi les sept Palantíri, Elen­dil en plaça un dans les Tours d’Emyn Beraid. Ceci implique une fon­da­tion ancienne des Tours, avant la grande guerre contre Sauron en Gondor et en Mordor. Dans l’Appendice B du Sei­gneur des Anneaux, les Annales du Deuxième Age pré­cisent que le par­tage des Pierres Clair­voyantes eut lieu en 3320 DA, et on peut donc rai­son­na­ble­ment penser que les Tours d’Emyn Beraid furent fon­dées à cette époque. Cela implique qu’en 1406 TA (époque du scé­na­rio), les Tours d’Emyn Beraid ont plus de 1500 ans (1527 ans).

Mais toute l’ambiguïté pro­vient de la suite du texte du Sima­ril­lion :

« On dit qu’en vérité les tours d’Emyn Beraid ne furent pas construites par les Exilés de Nume­nor mais par Gil-galad en l’honneur d’Elendil, son ami, et que la Pierre Voyante d’Emyn Beraid fut mise sur Elos­ti­rion, la plus haute des tours. Elen­dil se reti­rait là-haut et contem­plait la mer qui cou­pait les terres en deux, pos­sédé par la nos­tal­gie de l’exilé. On croit aussi qu’il voyait par­fois au loin la Tour d’Avallonë sur Eressëa, là où était la Pierre Maî­tresse et où elle est tou­jours. »

Ainsi, les Tours d’Emyn Beraid auraient été construites par les Elfes du Lindon ; de plus, elles semblent avoir été dès l’origine occu­pées par les Elfes, puisque la note 23 de l’Appendice A du Sei­gneur des Anneaux pré­cise à leur sujet : 

« (…) La seule Pierre encore en place dans le Nord était celle qu’abritait la Tour d’Emyn Beraid, et elle était ournée vers le Golfe de la Lune. Cette pierre là était sous la garde des Elfes. »

Brève description d’Elostirion

Elos­ti­rion est la plus haute des trois Tours ; c’est celle où réside Amras le Fier, et où seront menés les PJ. Elle s’élance, flèche de pierre blanche, loin au-dessus des bois. En s’approchant d’elle, on peut aper­ce­voir entre les racines des arbres, sous l’humus et les feuilles mortes, les restes dis­lo­qués de pavages anciens ou les fon­da­tions enva­hies de mousses d’anciennes murailles. La tour elle-même s’élève à une hau­teur ver­ti­gi­neuse, de plus de 200 pieds. La base est puis­sam­ment bâtie, avec des fon­da­tions mas­sives et des murs lisses qui appar­tiennent à l’architecture cas­trale ; mais, à partir de la mi-hau­teur, la tour est percée de fenêtres nom­breuses, élan­cées, sou­vent gémi­nées, aux arcades déli­ca­te­ment sculp­tées. A mesure qu’on approche de la cime, elle devient une véri­table den­telle de pierre, garnie de bal­cons sculp­tés, de colon­nades aériennes, de gar­gouilles élé­gantes sculp­tées en forme de cygnes en plein vol ou de proues de navires élan­cés.

Les Tours d’Emyn Beraid

Le Rez-de-Chaus­sée est une grande salle de garde, haute de 40 pieds, aux voutes en arc brisé. Un gra­cieux esca­lier longe les murs en spi­rale, garni d’une main cou­rante en pierre et d’une colon­nade sculp­tée à la sem­blance des arbres d’une jeune futaie. Toutes les quinze marches, un palier est garni de ban­quettes de pierre, gar­nies de cous­sins et de tapis, qui permet de s’installer et de devi­ser en domi­nant la salle.

Le pre­mier étage est une salle ouverte par de grandes fenêtres gémi­nées sur les quatre points car­di­naux ; des ban­quettes de pierre gar­nies de cous­sins et de tapis per­mettent de s’asseoir près des fenêtres ; une jolie fon­taine chante au centre de la pièce, des lise­rons et des roses se sont lovés autour des colonnes des fenêtres gémi­nées. De nom­breux oiseaux vont et viennent par les fenêtres pour se bai­gner et boire à la fon­taine.

Les étages supé­rieurs sont consa­crés à une vaste biblio­thèque, où, parmi les chro­niques et les ouvrages de magie, on peut même trou­ver quelques pages de la main d’Elendil, qui chantent sa nos­tal­gie pour Nume­nor dis­pa­rue et pour la loin­taine Eressëa. La der­nière chambre de la tour, acces­sible au seul Amras le Fier (et Sarou­mane), contient la Pierre de Voyance.


© Eric Dubourg, pour la Cour d’Obéron


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