Meathelburg et retour au Cardolan

Introduction

Suite aux dif­fé­rentes aven­tures qui se dérou­lèrent peu avant et pen­dant les céré­mo­nies du Yule à Thar­bad, les per­son­nages furent man­da­tés pour gagner au plus vite la vil­lage de Mea­thel­burg, à partir duquel ils pour­raient cer­tai­ne­ment réus­sir à mettre la main sur un Tyr Fira, seule plante main­te­nant capable de sauver le chan­ce­lier Nimhir, qui rap­pe­lons-le, est à l’article de la mort.

Arrivée au village

Les feux de garde sont allu­més, et sont visibles de loin. C’est de mau­vais, très mau­vais pré­sage. Lorsque les per­son­nages seront en vue de la porte, des gardes se dépê­che­ront de les inter­cep­ter. Le mes­sage que ceux-ci livre­ront est acca­blant : une épi­dé­mie ronge tout, les hommes tombent un par un, il est inter­dit d” entrer sous aucun pré­texte. Si les per­son­nages croient bon de — tout de même — racon­ter la raison de leur venue, la seule réponse qu’ils auront c’est qu’on ne peut tout sim­ple­ment pas les lais­ser passer, par manque d’une authen­ti­fi­ca­tion offi­cielle.

Mais ils ne seront pas les seuls à attendre aux portes de la ville, et faire connais­sance avec ces autres per­sonnes de l’extérieur appor­tera son lot de ren­sei­gne­ments. Une de ces per­sonnes est un habi­tant qui quitta pour quelques jours le vil­lage, il y avait rumeur de mala­die à son départ et confir­ma­tion à son retour. Et main­te­nant, il était bloqué à l’extérieur sachant sa famille à l’intérieur. Voici, à quelques détails près, ce que les per­son­nages pour­ront apprendre de lui : des bri­gands sont des­cen­dus des col­lines à l’ouest voilà une semaine, ils n’étaient pas plus de cinq et sem­blaient deman­der la clé­mence, les mains emplis de tré­sors volés. Mais avant même que ceux-ci ne puissent atteindre les rues de la ville, où ils vou­laient cher­cher refuge, ils furent jugés par les gardes de la ville à la peine de mort. Et ils n’entrèrent pas. Leurs corps immondes, cou­verts de bour­sou­flures, vomis­sant de sang, furent brûlés à l’entrée de la ville : ils avaient la mala­die sur eux.

Quatre jours plus tard, les feux se ral­lu­mèrent pour ne plus s’éteindre, le fléau avait atteint le vil­lage. Tous se deman­daient comme il le fit, était-ce la fumée ? Per­sonne ne trouva, car per­sonne ne cher­cha.

Repaire des brigands

L’homme qui raconta tout ceci aux per­son­nages est dési­reux de retour­ner, au plus vite, sous son toit. Il pro­po­sera alors à ceux-ci de décou­vrir com­ment contrer la mala­die, et donc retour­ner à sa source.

La source du fléau est effec­ti­ve­ment l’eau — du moins pour la conta­mi­na­tion de la ville, un petit ruis­seau ali­men­tant la rivière tout près de la ville, où l’eau est en majo­rité puisée, conduit jus­te­ment tout à côté du repère des bri­gands pes­ti­fé­rés. Ce repaire est tout sim­ple­ment un cam­pe­ment sous un cap rocheux, d’où sort la source. Lorsque que les per­son­nages arri­ve­ront sur les lieux, le spec­tacle sera effrayant. Six per­sonnes ne purent tout sim­ple­ment quit­ter les lieux, et deux encore ne firent que la moitié du trajet, ce sont ces deux-là que les per­son­nages croi­se­ront en pre­mier, ils sont bien entendu morts et en état avancé de décom­po­si­tion. Quelques cha­ro­gnards n’hésitent pas à faire festin dans les restes des mac­cha­bées.

Le lieu qu’est le repaire n’est d’aucun inté­rêt, excep­tion faîte que les condi­tions de vie y étaient exé­crables, et le manque d’hygiène plus que fla­grant. Si les per­son­nages fouillent le lieu, ils trou­ve­ront assez faci­le­ment un grand coffre (100x60x30 cm) qui a été tiré jusque der­rière un bos­quet et quelque peu camou­flé, à l’intérieur l’étalage de toutes les richesses des défunts. Ces richesses par contre appar­tiennent à quelques vil­la­geois de haut rang, la meilleure chose est de les rendre (ce qui per­met­tra aux per­son­nages de se rap­pro­cher des sphères diri­geantes du vil­lage).

Le trésor d’Ali Baba

Les per­son­nages, une fois le coffre « en main » (il est plutôt lourd), enten­dront au loin et vague­ment des per­sonnes se diri­geant droit dans leur direc­tion. Des per­son­nages pru­dents et maté­ria­listes s’occuperont cer­tai­ne­ment, dans un pre­mier temps, du coffre. Trois bons cos­tauds en pleine forme pour­ront le bouger dans une marche titu­bante.

Les per­sonnes arri­vant sur les lieux sont d’aspect res­pec­table, un homme grand et mince, fou­lard appli­qué sur la bouche, semble donner les ordres à ses gardes, ils recherchent visi­ble­ment quelque chose sur les lieux. Un coup d’œil atten­tif et les per­son­nages remar­que­ront qu’ils portent la mala­die (traits tirés, plaques et rou­geurs) mais sont encore en bon état. Com­ment se fait-il qu’ils soient en dehors de l’agglomération mar­chande dans ce cas ?

Entrée au village

L’entrée au vil­lage sera cer­tai­ne­ment faci­li­tée par l’achat d’un garde peu scru­pu­leux. Des per­son­nages aux grandes poches devraient – d’une manière connue – déjà être riches à l’heure pré­sente. Ils seront par contre aver­tis que leur risque de survie suite à l’exposition de la mala­die sont plus que minimes (faites des jets de résis­tances aux Elfes, qui sont aptes à subir les coups d’une épi­dé­mie, contrai­re­ment à ce qui est des mala­dies dites « natu­relles »).

Une fois à l’intérieur, les per­son­nages doivent avoir une atten­tion toute par­ti­cu­lière à leurs moindres gestes afin de rester à l’écart du fléau – n’hésitez pas à faire d’affreuses peurs aux per­son­nages (une grosse toux, les tous­so­te­ments font peur !). Voici ci-jointe une liste des per­son­nages qu’ils auront l’occasion de ren­con­trer au cours de leurs recherches, suivent en annexes quelques évé­ne­ments pos­sibles au cours de la durée du séjour forcé à l’intérieur de la ville.

L’Herboriste Fondetonaux

Qui est un ivrogne incon­di­tion­nel, mais tout de même amical et bon ven­deur. S’il n’a plus de Tyr Fira (parce qu’il en avait une sous la main), il a une his­toire assez sur­pre­nante à racon­ter aux per­son­nages. Il conseillera aussi d’aller faire un tour chez le méde­cin local et de visi­ter le tenan­cier de la maison de gué­ri­son.

Son his­toire, aussi incroyable et défor­mée qu’elle soit, est la sui­vante. Elle ren­ferme les grandes lignes d’une aven­ture qui lui est arri­vée voilà deux jours ainsi que les délires d’une de ses beu­ve­ries. Elle raconte sa séques­tra­tion par des hommes vêtus de cou­leurs sombres qui ont ensuite déva­lisé sa bou­tique… avec des détails qui lui feront perdre de sa cré­di­bi­lité comme « ils sont passés par la fenêtre, oui, celle-là » en poin­tant un car­reau encore intact où il est humai­ne­ment impos­sible de se glis­ser…

Le Médecin Local

Est un homme affairé mais aussi ébranlé émo­tion­nel­le­ment, sa femme est gra­ve­ment affec­tée et, avec le consen­te­ment de celle-ci, il tente mille et un remèdes afin de retar­der sa mort immi­nente. Ce serait quelque chose de bien de lui faire com­prendre qu’il ne fait qu’aggraver la situa­tion. Le plus mal­heu­reux c’est que la jolie femme est tota­le­ment en accord avec son mari, et semble être aveugle tant qu’au fait qu’elle se tue elle-même.

Bonnes séances d’interprétation en pers­pec­tive afin de rame­ner le petit couple à la raison. Le dénoue­ment le plus pro­bable, si les per­son­nages réus­sissent, est que le méde­cin com­met­tra un acte qui va à l’encontre de sa chance de survie en se rap­pro­chant de sa femme – ils vivront leurs der­niers moments plus heu­reux…

Le Tenancier de la Maison de Guérison

Celui-ci est un homme qui n’a de pas­sion et de com­pas­sion que pour les malades, et même durant cet affreux temps, il reste com­plai­sant et serein. Il est lui-même atteint du fléau et assez gra­ve­ment, il s’occupe par contre tou­jours des mou­rants, il les accom­pagne et les calme avant le repos éter­nel. Il ne pos­sède pas de plantes aussi rares mais pourra tout de même en pro­po­ser quelques unes, gra­tui­te­ment, aux per­son­nages. Il conseille de prendre contact depuis l’intermédiaire de la milice avec les diri­geants du vil­lage.

Le Chef de la Milice

Est un homme dévoué à la popu­la­tion et géné­reux. Il est outré de ne plus pou­voir appro­cher les gens et n’est qu’aux pre­miers symp­tômes de la mala­die, il pour­rait cer­tai­ne­ment s’en sortir s’il quit­tait la ville sur-le-champ, chose qu’il ne fera pour rien au monde – à moins d’avoir la cer­ti­tude que le corps de garde local ne fera pas défaut.

Le Maire & Autres Dirigeants

Même si le vil­lage se limite à un nombre res­treint d’habitants, sa nature mar­chande fait que la bour­geoi­sie est en nombre anor­ma­le­ment élevé et les gens de bon goûts ne manquent pas. Le maire pos­sède le plus grand her­bier de tout le vil­lage, mais ses plantes sont sèches et ne pos­sèdent cer­tai­ne­ment plus l’effet escompté. Penser uti­li­ser son propre Tyr Fira est pour lui un sacri­lège qui le mettra hors de ses gonds, pour l’instant, c’est le seul per­son­nage connu pos­sé­dant la plante.

Depuis l’intermédiaire du maire, si les per­son­nages sont assez polis pour cela, ils pour­ront avoir quelques ren­sei­gne­ments (adresse, nom, fonc­tion) des gens aisés de la ville – ceux sus­cep­tibles de pos­sé­der une telle plante. C’est ici que les tré­sors volés seront un bon moyen de ren­contre entre les per­son­nages et les supé­rieurs de l’agglomération mar­chande.

Le Bon Traître

Alors que les espoirs dis­pa­raissent, les per­son­nages seront convo­qués par un homme assez mys­té­rieux et non-iden­ti­fiable… Il leur don­nera rendez-vous en pleine nuit, dans un hangar main­te­nant vide et désaf­fecté. Celui-ci est, lorsque les per­son­nages se ren­dront sur les lieux, en fait un des cara­va­niers infil­trés par le Roi Sor­cier qui rachè­tera ses méfaits en don­nant aux per­son­nages la Tyr Fira sub­ti­li­sée à l’Herboriste Fon­de­to­naux. Il décla­rera aux per­son­nages que la mala­die l’a atteint mais que la plante n’a jamais quitté son embal­lage (ce qui est faux), qu’il sou­haite de tout son cœur que le chan­ce­lier gué­risse (ce qui est encore plus faux). Il deman­dera par contre aux per­son­nages de porter son arme sur la tombe de son père, puis repar­tira. Il moura dans les jours qui suivent.

Annexes des événements aléatoires exploitables

La plu­part des évé­ne­ments et pos­si­bi­li­tés exploi­tables qui suivent sont basés sur les effets psy­cho­lo­giques des atro­ci­tés d’une épi­dé­mie et la colère com­mune et com­pré­hen­sible du peuple à l’égard du pre­mier venu sur lequel ils peuvent déchar­ger leur frus­tra­tion. Une jalou­sie envers la santé des per­son­nages est pal­pable, lais­sez diva­guer votre ima­gi­na­tion sur ces thèmes afin d’ajouter saveur et force au scé­na­rio.

Et si on pen­sait aux autres…
Afin de limi­ter les dégâts de l’épidémie, les per­son­nages se doivent de brûler les corps des quelques bri­gands près de la source d’eau potable de la ville. Atten­tion ! un vil­lage bûche­ron d’importance moindre mais tout de même assez peuplé est situé encore plus en aval sur la petite rivière, si jamais un per­son­nage y songe, ils sont en grand danger.
Les men­diants & bri­gands
Il est tou­jours désa­gréable de devoir se sépa­rer de ses richesses, mais en ce temps d’épidémie la chose devien­dra cer­tai­ne­ment néces­saire – offrir per­met­tra éven­tuel­le­ment aux per­son­nages de garder une dis­tance rai­son­nable. Des men­diants trop insis­tants et cou­verts d’atroces plaies pour­raient obli­ger le combat inutile, un autre far­deau moral sur la conscience des per­son­nages.
Les cau­che­mars
Suite du point pré­cé­dent, des cau­che­mars peuvent hanter les per­son­nages pen­dant un cer­tain temps. Un per­son­nage au som­meil dure­ment trou­blé pourra souf­frir de fatigue le len­de­main en plus d’être mal à l’aise. Les effets psy­cho­lo­giques comme ceux-ci et les retours durant les par­ties sur des évé­ne­ments anté­rieurs peuvent être source de nom­breux plai­sirs noirs du maître de jeu.
Une touche de fan­tas­tique
On le sait, des scé­na­rios trop réa­listes cherchent dans les records de lon­gueur, afin de palier ce défaut voici une situa­tion non obli­ga­toire mais qui conten­tera tout ama­teurt d’imaginaire. En même temps, et je vous le confie, c’est la pre­mière fois que je réus­sis à glis­ser un vam­pire dans le jeu de rôle en Terre du Milieu !
Du haut de son antre, la créa­ture s’agite. Elle ouvre grand les ailes afin de se lancer à la recherche de sa proie, ses ailes sont de peau hor­ri­ble­ment tendue et ses doigts munis de griffes d’acier. Elle plonge, l’homme ne peut résis­ter à une telle sau­va­ge­rie, un de ses com­pa­gnons accourt, il est rejeté en arrière, la bles­sure est dou­lou­reuse mais rien à craindre. Une fois debout, l’être a dis­paru – son com­pa­gnons d’armes aussi, il vient d’assister à sa fin. Quelques gout­te­lettes de sang tombent comme une pluie, et puis plus rien.
Ce serait donc une créa­ture dia­bo­lique, des­cen­dante d’une race ancienne et mécon­nue, d’une grande puis­sance, qui aurait atta­qué la com­pa­gnie des bri­gands avant la décla­ra­tion de la mala­die. La bles­sure d’un second des hommes aurait été la source de bien des maux, un infecte et per­fide poison l’habitait. Le contact qu’il aurait entre­tenu avec les autres aurait causé la conta­mi­na­tion du groupe entier, et nous connais­sons très bien la suite.
C’est lorsque les per­son­nages déam­bu­le­ront, une fois la nuit tombée, dans les rues de la ville que l’immense bes­tiole poin­tera le bout de son nez, un piqué et elle tien­dra un homme entre ses serres, puis repar­tira lais­sant les per­son­nages impuis­sants où ils étaient. Ils croi­ront cer­tai­ne­ment avoir hal­lu­ciné, la chose est plus qu’intrigante.
À vous d’organiser comme vous le voulez la chasse au vam­pire, si vous en res­sen­tez le besoin. L’antre de celui-ci est quasi-inat­tei­gnable, les manœuvres casse-cou s’ajouteront les unes aux autres avant d’affronter à armes plus ou moins égales l’affreuse créa­ture sur un pla­teau rocheux. N’oubliez pas que nous sommes en Terre du Milieu, conseillez aux per­son­nages de lais­ser les gousses d’ail et les miroirs en bas, ça pour­rait être gênant durant l’ascension !
L’émeute, la révolte
Une foule énorme est devant les grilles d’une maison noble, comme si les riches étaient la cause de désastre… il est impos­sible que la scène laisse les per­son­nages indif­fé­rents. La plu­part des fenêtres sont bri­sées et les émeu­tiers se pilent lit­té­ra­le­ment les uns sur les autres, ils sont un peu plus d’une cin­quan­taine à être massés devant la porte d’entrée grilla­gée du domaine…
Les joueurs ont main­te­nant à choi­sir un parti, appuie­ront-ils la mini-révolte ? Essaie­ront-il de la dis­si­per ou ten­te­ront-ils un rap­pro­che­ment avec les habi­tants du lieu ? Toutes les options sont pos­sibles et très exploi­tables.
La sortie de la ville
Sera encore plus dif­fi­cile à effec­tuer que l’entrée. Le risque de conta­mi­na­tion que porte les per­son­nages est trop impor­tant et aucun garde à la tête repo­sée ne voudra lais­ser passer de tels gens. Il y aura cer­tai­ne­ment bous­cu­lades et com­bats…

Conclusion — Le retour de la caravane

Bien qu’elle ait attendu quelques jours aux portes du vil­lage, la cara­vane n’a d’options que de rebrous­ser chemin ou de pous­ser l’expédition encore plus loin vers le Long Lac. Quoi qu’il en soit, les per­son­nages qui sont main­te­nant en pos­ses­sion de la plante pour laquelle ils ont tant risqué devront quit­ter la com­pa­gnie afin d’arriver le plus rapi­de­ment pos­sible à Thar­bad, afin d’administrer l’infusion au chan­ce­lier…


© Pierre-Alexandre Paquet, pour la Cour d’Obéron



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