13 · Piégés à Tol Fuin

Note de début : Pour ce scé­na­rio, je recom­mande la relec­ture de la Chute de Gon­do­lin (Sil­ma­ril­lion, Contes et Légendes Inache­vées, et sur­tout Livre des Contes Perdus II). Ensuite, la lec­ture du back­ground sur le Lindon, pays du chant (D20 24) peut être très pro­fi­table. Tout comme la des­crip­tion détaillée de l’île de Tol Fuin, publiée dans Other Hands #31/32, sans doute consul­table sur le site www​.merp​.com, et comme pour le scé­na­rio pré­cé­dent, le module inachevé sur le Lindon pour la gamme MERP (dis­po­nible en requé­rant une ins­crip­tion à la mai­ling list fan-modules, fan-​modules-​subscribe@​yahoogroups.​com).

Préambule · Amon Foen

(15 Nínui 1407)

Les aven­tu­riers ont réussi logi­que­ment à récu­pé­rer le Palan­tir d’Emyn Beraid. Der­vo­rin ten­tait de per­ver­tir le Palan­tir pour le compte de son sei­gneur d’Angmar, pour affai­blir d’autant plus les défenses de l’Arthedain en pré­vi­sion de la grande offen­sive de 1409. Mais les pri­mi­tifs de l’île, ayant vu les aven­tu­riers leur filer entre les doigts, ont opéré une ven­geance, en effec­tuant un raid puni­tif contre l’embarcation elfique. Les elfes ont réussi à repous­ser ou à tuer les pri­mi­tifs (il reste d’autres tribus dans l’Ered Gor­go­roth), au prix de quelques tués. Mais le bateau est tota­le­ment irré­cu­pé­rable, et il en est de même pour le bateau de Der­vo­rin.

Un problème additionnel

Le Roi Sor­cier a ainsi permis à Der­vo­rin d’infecter la conscience de ses enne­mis, pour les pous­ser, les forcer à agir malgré eux contre leurs propres inté­rêts. Le vieux sage (Calen­dir) a déter­miné ce qu’il conve­nait de faire pour contrer cette menace, que l’un des aven­tu­riers ren­contre un peu par hasard avant que le départ (voir scé­na­rio pré­cé­dent) ait lieu. 

Il faut réa­li­ser une potion avec les ingré­dients sui­vants :

La potion doit être prise par tous les conta­mi­nés au plus tard deux mois après l’infection, et obli­ga­toi­re­ment à la pleine lune. Sinon, la médi­ca­tion a de bonnes chances d’échouer. C’est à peu près à ce moment qu’apparaît, en lettres de Lune, des ins­crip­tions codées en Khuz­dul qu’il est pos­sible de reco­pier (jet d’Observation / Repé­rages ND 20). Les conta­mi­nés ne sont pas en mesure de déchif­frer les ins­crip­tions, il faut plu­sieurs jours d’analyse.

Quelques événements mystérieux

Les nuits au cam­pe­ment, il peut se passer des évé­ne­ments très mys­té­rieux, qui peuvent soit évo­quer un passé très loin­tain, soit un pré­sent :

Un petit détour dans le passé

A un moment précis, une tem­pête vio­lente se déclenche (le joyau y est pour quelque chose, certes). Puis tout se calme, et les aven­tu­riers sont à l’entrée d’un tunnel magni­fi­que­ment ouvragé, ils ont la pos­si­bi­lité de décou­vrir, le temps d’un rêve, la magni­fique cité aux murs blancs de Gon­do­lin, et de ren­con­trer Turgon, le sei­gneur de la cité, Idril sa fille, Mae­glin … à quelques jours de la tra­hi­son de la cité par Mae­glin.

L’objectif de ce retour à Gon­do­lin est de faire décou­vrir cette cité (ori­gi­na­lité) et ses habi­tants le temps d’un rêve, de faire la connais­sance avec un Bala­fré, Ara­phor (qui n’est autre que le conseiller du Roi du Rhu­daur), membre de l’Ordre des Sept mais pas for­cé­ment un ennemi, et éven­tuel­le­ment de prendre conscience que l’un des aven­tu­riers est réel­le­ment malade (par l’intermédiaire d’Araphor). Ce der­nier peut leur révé­ler les plans de l’Ordre : l’un d’entre eux est malade, et sera uti­lisé bien malgré lui par l’Ordre, le chef de l’Ordre a titre per­son­nel pré­pare la chute du Lindon, via la cor­rup­tion du Palan­tir d’Emyn Beraid et des sept rivières du Lindon.

Ce petit voyage dans le passé consomme aussi beau­coup de temps, envi­ron trois mois, plus le temps passé à Gon­do­lin. Ils pour­ront donc y ren­con­trer Turgon, sa fille Idril Cele­brin­dal (qui souffre des atten­tions non sou­hai­tées de Mae­glin), Mae­glin, Tuor, Earen­dil. Et vivre en direct la chute de Gon­do­lin, tel que rap­porté dans le Sil­ma­ril­lion ou Le Livre des Contes Perdus, et être les témoins de la tra­hi­son de Mae­glin, sus­ci­tée par son dépit de jalou­sie de ne pas s’être vu accordé la main d’Idril, et son envie de puis­sance de gou­ver­ner la cité.

Tout com­mence par la décou­verte mys­té­rieuse du chemin caché (ce que fit Tuor éga­le­ment), puis l’accueil à Gon­do­lin par le Roi Turgon, jusqu’à l’assaut final. Les aven­tu­riers ont une chance d’assister au Conseil où se rendent les chefs des Mai­sons de Gon­do­lin, où s’opposent Tuor (et les aven­tu­riers alliés logi­que­ment) et Mae­glin / Sal­gant (qui conseillent au Roi de ne point aban­don­ner la cité). Puis de par­ti­ci­per à la grande bataille de Gon­do­lin, où s’affrontent les Elfes contre les Orques et les Bal­rogs, conduits par Goth­mog, le sei­gneur des Bal­rogs.

La bataille s’effectue dans la ville même, car Turgon, sui­vant les conseils de Mae­glin et de Sal­gant, en a décidé ainsi. De nom­breux exploits dus au cou­rage du déses­poir sont accom­plis par les chefs des grandes Mai­sons et leurs guer­riers : notam­ment le duel entre Ecthe­lion de la source et Goth­mog, au pied de la tour du Roi, la défense de la Tour par Turgon jusqu’à son écrou­le­ment, la sau­ve­garde d’Idril mena­cée par Mae­glin1, et la fuite de Gon­do­lin par le pas­sage secret, avec les gens de Glor­fin­del en arrière garde.

Les aven­tu­riers par­ti­cipent à cette fuite, qui est favo­ri­sée par une brume sinistre recou­vrant la vallée de Tum­la­den (causée par les fumées des nom­breux incen­dies, les vapeurs jetées par les belles fon­taines de Gon­do­lin, sous les flammes des dra­gons). Leur der­nier acte de gloire, pour cet Age, sur­vient avec une der­nière embus­cade tendue dans les mon­tagnes par des orques vaillants, et un Balrog au pas­sage ter­rible de Cirith Tho­ro­nath (Sil­ma­ril­lion).

C’est un combat ter­rible. Tous sont assaillis de toute part par les Orques, tandis que Glor­fin­del affronte le Balrog. Grâce au sacri­fice de Glor­fin­del et à l’intervention des Aigles (dont leur Roi Tho­ron­dor), les fuyards arrivent logi­que­ment à se sortir vic­to­rieux du tra­que­nard. Puis, Tho­ron­dor res­sort du gouffre le corps de Glor­fin­del, qu’ils enter­rèrent près du sen­tier sous un amas de pierre où plus tard des fleurs jaunes fleu­ri­raient. Après cette céré­mo­nie de sou­ve­nir et un adieu à Tuor, les aven­tu­riers retrouvent mys­té­rieu­se­ment leur époque, retour à Tol Fuin.

Les quelques notes qui suivent pour­ront aider à la mise en scène magis­trale de l’arrivée à Gon­do­lin, à la bataille de Gon­do­lin, et à la fuite de Gon­do­lin. Peut être les aven­tu­riers pour­ront être mis au cœur des riva­li­tés entre les Mai­sons.

Gondolin

(ou notes de lec­ture du Sil­ma­ril­lion, du Livre des Contes Perdus IICLI)

Un chemin caché permet d’accéder au royaume caché de Gon­do­lin dans la vallée de Tum­la­din. Le chemin d’accès est sombre, détourné, empli d’échos effrayants, ce qui en réa­lité est une trom­pe­rie du lieu des­ti­née à faire fuir les incons­cients ou les marau­deurs. A la sortie du por­tail, se tient la Garde de l’Evasion, qui pro­tège le chemin. Il y a envi­ron une jour­née de marche entre la Garde et Gon­do­lin, construite sur la Col­line du Guet (Amon Gwa­reth). Le chemin est pro­tégé par la Garde, de grands archers façon­nant des arcs de grande puis­sance, dont le capi­taine est Ecthe­lion de la Source, qui affron­tera et tuera Goth­mog le sei­gneur des Bal­rogs. Puis il y a à fran­chir le grand ravin d’Orfalch Echor, coupé par les sept portes de Gon­do­lin (voir Contes et Légendes Inache­vées) (les portes de Bois, de Pierre, de Bronze, de Fer forgé, d’Argent, d’Or et d’Acier).

Il existe un second chemin, plus secret encore (à l’opposé du Chemin d’Evasion, décou­vert par les Orques suite à la tra­hi­son de Mae­glin), construit sans que Mae­glin le sache. Le tunnel com­mence à Gon­do­lin, abou­tit dans la plaine de Tum­la­den, en direc­tion d’un col très loin­tain, Cris­thorn (la Faille des Aigles), dans les mon­tagnes du sud.

La Cité de Gon­do­lin est connue sous sept noms dif­fé­rents : Gon­do­bar, Gon­doth­lim­bar (cité de Pierre et Cité de ceux qui demeurent sous la pierre), Gon­do­lin (la pierre de chan­son), Gwa­res­trin (La Tour de Garde), Gar Thu­rion (Lieu Secret car caché aux yeux de Mor­goth), Loth (ceux qui m’aiment le plus me ché­rissent comme une fleur) et Lothen­griol (la fleur qui fleu­rit sous la plaine).

Gon­do­lin se dresse belle et claire, ses tours piquent les cieux au dessus de la Col­line de Guet (Amon Gwa­reth). L’accès à la cité s’effectue par des esca­liers sinueux de pierre et de marbre, bordés par de déli­cates balus­trades et rafraî­chis par les bonds des cas­cades.

Les rues sont larges et pavées de pierres, aux trot­toirs de marbre, avec de belles mai­sons et des cours au milieu de jar­dins de fleurs vives dis­po­sées autour des voies. De nom­breuses tours de grande finesse et beauté bâties de marbre blanc et sculp­tées très mer­veilleu­se­ment s’élèvent vers le ciel. Il y a des places illu­mi­nées par des fon­taines (dont l’eau jaillit à 27 brasses avant de retom­ber en une pluie chan­tante de cris­tal), mais de toutes celles-ci la plus grande est la place où se dresse le palais du Roi, dont la tour est la plus haute de la ville. Une autre place est Gar Ainion (la Place des Dieux), où Idril et Tuor se marièrent, au grand dépit de Mae­glin. Il y a aussi la place du Puits du Peuple (230) et l’Arche d’Inwë. Les oiseaux qui demeurent là sont de la blan­cheur de la neige et leurs voix plus douces qu’une ber­ceuse de musique. De chaque côté des portes du palais se dressent deux arbres, l’un por­tant une flo­rai­son d’or (Lau­re­lin) et l’autre d’argent (Tel­pe­rion), et ils ne se fanaient jamais, car ils étaient d’antiques scions des arbres glo­rieux de Vali­nor.

Les habi­tants de Gon­do­lin sont très habiles et experts dans l’utilisation de la pierre (maçon­ne­rie, taille de la roche et du marbre), les arti­sa­nats du tis­sage et du filage, la tapis­se­rie et la pein­ture, la science des métaux et la musique. Le Lan­gage Secret des Elfes peut être appris à Gon­do­lin.

Quelques fêtes à Gon­do­lin : la Nais­sance des Fleur (Nost-na-Lothion) et les Portes de l’été (Tar-nin Austa). La cou­tume est de com­men­cer la fête par une céré­mo­nie solen­nelle à minuit, la pour­sui­vant jusqu’à l’aube, saluant l’aube par d’antiques chants. C’est au cours de cette céré­mo­nie que com­mença l’attaque de Mor­goth contre Gon­do­lin, avec l’apparition d’une lumière rou­geoyante, au delà des hau­teurs du nord.

Les 11 Maisons de Gondolin

(pages 219–221)

La Maison du Roi 
Cou­leurs blanc, or et rouge ; emblème lune soleil et cœur écar­late
Mae­glin
Har­na­che­ment sable, ni signe ni emblème, coiffes rondes d’acier et recou­vertes de peau de taupe, com­bat­tant avec des haches à deux lames sem­blables à des masses. Des guer­riers à la mine sombre et au regard mena­çant. Mae­glin, grand parmi les car­riers, et chef parmi les mineurs de métaux pré­cieux.
L’hirondelle
les meilleurs des archers, por­tant un éven­tail de plumes sur leurs heaumes, parure blanc, bleu foncé, pourpre et noir. Sei­gneur Duilin, le plus rapide à la course et le plus sûr des archers
L’arche Céleste
richesse énorme, armes et bou­cliers sertis de joyaux, Sei­gneur Egal­moth, por­tant une mante bleue sur laquelle les étoiles étaient tissés en cris­tal.
Le Pilier et la Tour de Neige
Obéis­sant à Penlod, le plus grand des Elfes en taille.
L’arbre
Vête­ments verts, com­bat­tant avec des mas­sues clou­tées de fer ou des frondes. Sei­gneur Galdor, réputé comme le plus valeu­reux après Turgon.
La Fleur d’Or
Soleil rayon­nant sur leurs bou­cliers, chef Glor­fin­del
La Fon­taine
Sei­gneur Ecthe­lion, épées longues brillantes et pâles, musique de flûtes lorsqu’ils par­taient en bataille
La Harpe
Légion de braves guer­riers, chef Sal­gant lâche, car flat­tant Mae­glin. Emblème harpe d’argent brillant sur un champ noir.
Le Mar­teau de Colère 
Les meilleurs for­ge­rons et arti­sans de Gon­do­lin, véné­rant Aulë. Enormes massses d’armes, mar­teaux, bou­cliers lourds. Sei­gneur Rog, le plus fort des Elfes, sui­vant de près Galdor en bra­voure. L’emblème est l’Enclume frap­pée, et un mar­teau lan­çant des étin­celles est repré­senté sur leurs bou­cliers
Tuor
Emblèmes de l’Aile Blanche (cygnes ou mouettes) (comp­tée comme la 12ème Maison de Gon­do­lin), une foule serrée de gens valeu­reux

Gondolin

Le nom de la ville a pour racine « gon » ou « gond » ce qui signi­fie « rocher » en Sin­da­rin.

La ville a été fondée par Turgon pen­dant le pre­mier âge, période mar­quée par les guerres de Bele­riand. La citée fut ache­vée en 126 après 52 ans de construc­tion. Elle est située dans un cirque rocheux seule­ment acces­sible par un tunnel creusé par les eaux qui sera ensuite pro­tégé par sept portes. Ce lieu secret est appelé éga­le­ment « le rocher où les eaux chantent » à cause de ses nom­breuses sources. Turgon décou­vrit l’endroit grâce à l’aide du Valar Ulmo, le sei­gneur des mers.

Gon­dolín res­tera le refuge inviolé des elfes Noldor et Sindar de Nevrast pen­dant plus de 400 ans et ne tom­bera qu’en 510 à la suite de la tra­hi­son de Mae­glin. Le motif de la tra­hi­son est son amour déçu pour Idril, la fille de Turgon. C’est Mae­glin qui révé­lera à Mor­goth où se trouve la ville. Une rude bataille sera livrée sous les murs de Gon­do­lin entre les elfes et les forces de l’ombre. La ville sera sac­ca­gée par les Orcs, les Trolls, les Bal­rogs de Sauron et ses hautes tours tom­be­ront sous le feu de ses dra­gons.

Pour­tant, aidés par les aigles de Tho­ron­dor, une partie des elfes pourra s’enfuir au prix de grands sacri­fices et de beau­coup de cou­rage.

Les gens de Turgon se mirent à croître et à se mul­ti­plier der­rière le cercle des mon­tagnes et à mettre tous leurs talents dans un labeur inces­sant, tant et si bien que Gon­do­lin sur Amon Gwa­reth devint une ville d’une beauté digne d’être com­pa­rée avec la cité des Elfes, Tirion d’au-delà des mers. Hautes et blanches étaient ses murailles et ses marches de marbre, haute et puis­sante était la Tour du Roi. » [S]

Bâtie par Turgon, sui­vant les conseils d’Ulmo, dans la vallée cachée de Tum­la­den entou­rée par les mon­tagnes de l’Echoriath, Gon­do­lin la blanche était la plus belle des cités des Elfes du Bele­riand, riva­li­sant avec Tirion de Vali­nor. Dif­fi­cile d’accès, pro­té­gée par les Aigles des mon­tagnes qui com­bat­taient les espions de Mor­goth et gardée par sept portes, elle est restée à l’écart du monde pen­dant des siècles, et très peu nom­breux furent ceux qui y entrèrent par la suite : Eöl, Mae­glin, Huor, Húrin et Tuor

Tuor

Un grand héros de la Troi­sième maison des Edain, le fils unique de Huor et Rían. Il est le cousin de Túrin Turam­bar.

Son père Huor est mort lors de la bataille de Nir­naeth Arnoe­diad, juste avant la nais­sance de son fils, et Rían est morte deux ans plus tard. Tuor fut tout d’abord élevé par les Elfes de Mithrim, puis cap­turé par les Orien­taux qui avaient été envoyés par Mor­goth pour oppres­ser la maison de Hador.

Tuor réus­sit à s’échapper, et vécut comme un hors-la-loi. Le Vala Ulmo lui fit pres­sen­tir de se rendre à Gon­do­lin pour pré­ve­nir le Roi Turgon des choses à venir. Dans les ruines de Vinya­mar, il trouva une arme et une armure, et ren­con­tra Ulmo lui-même sur la côte de Bele­gaer, qui lui donna le mes­sage à remettre à Turgon, et lui envoya un elfe, Voronwë pour le guider jusque la Cité Cachée.

Tuor et Voronwë arri­vèrent à Gon­do­lin, où Tuor resta, et se maria avec la fille de Turgon, Idril Cele­brin­dal. Ce fut la deuxième union entre Elfes et Humains, après celle de Beren et de Lúthien. Leur fils unique fut Eären­dil le marin.

Tuor était un des com­man­dants de Gon­do­lin lors de la prise de la ville par Mor­goth, et avec sa femme, son fils ainsi que quelques res­ca­pés de son peuple, s’échappèrent par les Bouches de Sirion.

Tuor navi­gua vers l’Ouest avec Idril, et la légende qui cir­cule chez les Eldar et les Edain est qu’ils sont arri­vés à Vali­nor malgré l’interdiction des Valar, et que Tuor est le seul Humain qui fut compté dans la race des Elfes, et qu’il vit encore là à ce jour.

Idril

Est une elfe. On ne sait pas ce qui lui est advenu et si elle est arri­vée avec Tuor en Aman. Mal­heu­reu­se­ment, ce n’est pas le cas, elle a été rat­tra­pée par Mae­glin, qui a été maudit par Tuor pour ce qu’il a fait pour avoir donné la loca­li­sa­tion de Gon­do­lin à Mor­goth. Elle a été plon­gée dans un som­meil pro­fond, ici même à Tol Fuin, et depuis une abo­mi­na­tion (Mae­glin, un elfe vam­pire), la garde.

Comment quitter l’île ?

(15 Lothron 1407)

Après avoir quitté l’ancien repaire de Sauron avec le Palan­tir, il serait vive­ment conseillé que les aven­tu­riers se dirigent vers une zone poten­tiel­le­ment pas trop dan­ge­reuse (Ladros est recom­mandé, mais on ne peut pas y rester trop long­temps – la région n’est pas appro­priée pour la culture). Leur prin­ci­pal pro­blème sera de construire une embar­ca­tion suf­fi­sam­ment solide pour atteindre l’île d’Himring ou la côte du Lindon (il faut grosso modo 3 semaines de pré­pa­ra­tion pour construire le radeau et amas­ser les vivres néces­saires à la tra­ver­sée). A Him­ring tou­te­fois, les aven­tu­riers pour­ront rece­voir de l’aide des Elfes de la For­te­resse construite par Maedh­ros au Pre­mier Age.

Voici ce qu’ils devront faire (en espé­rant qu’ils aient un marin avec eux, ce qui faci­li­tera tout) :

Les personnages non joueurs

Maeglin (ennemi)

Ce der­nier a sur­vécu par la force de sa haine, et a réussi on ne sait trop com­ment à piéger Tuor et Idril, en les plon­geant dans un pro­fond som­meil. Sa puis­sance a net­te­ment dimi­nué depuis le Pre­mier Age. Il est fou, maudit et ne sait plus trop quoi faire, excepté qu’il doit garder pour l’éternité ses enne­mis, pour éviter qu’ils se réveillent, et puissent partir vers Vali­nor alors que lui sera condamné à une vie éter­nelle sans saveur. Il devrait logi­que­ment être sur le chemin des héros. Mae­glin se rap­pe­lant fort bien les héros, il serait logique que celui-ci cherche à les com­battre, pour les placer ensuite dans sa caverne. Au niveau puis­sance, il serait du même niveau qu’un vam­pire (bien que ce n’en soit pas réel­le­ment un). Si Mae­glin est vaincu, il ne sera pas bien dif­fi­cile de réveiller Tuor et Idril.

Les affamés (Dervorin et sa bande)

Ungral, un concept de créa­tures extrait de Mid­night, où les créa­tures se relèvent.

Esprit 8 (1), Force 10 (+2), Per­cep­tion 10 (+2) Pres­tance 0, Vita­lité 0(12), Viva­cité 14 (+4)

Rapi­dité +7 Sagesse +2 Vigueur +3 Volonté +1 Défense 14 Santé 13 l’eau, et il faut que les ron­dins soient liés avant la mise à l’eau). Penser aux rames et aux voiles pour navi­guer.

Avan­tages : Armes en Main, Cœur de Guer­rier, Endu­rant, Précis, Maître d’Arme, Pru­dent

Com­pé­tences : Acro­ba­tie +5, Combat à dis­tance +6 Combat armé +8 Course à pied +4 Dégui­se­ment +4 Dis­cré­tion + 5 Dis­si­mu­la­tion +5 Esca­lade +6

Dom­mages sup­plé­men­taires : 3d6+4 par griffes ou épée

Ernhelm (allié)

Enlevé lors d’une partie de chasse, vendu comme esclave chez les Sagath parce qu’il avait décou­vert un sombre secret du clan Sagath (une alliance per­verse entre un clan Homme du Nord et les Sagath, avec l’enlèvement d’une per­sonne esti­mée d’un clan Eothraim), et sur­tout à qui : à une famille aisée du Rhu­daur. Il est muet, dû à une mau­vaise ren­contre avec Der­vo­rin.

Araphor (allié)

Membre de l’Ordre des Sept, mais actuel­le­ment taupe, il connaît cer­taines légendes sur Tol Fuin. Pour­quoi est il en com­pa­gnie des aven­tu­riers. Il a décou­vert dans les sou­ter­rains du Roi du Rhu­daur Brug­gha une pierre toute simi­laire à celle de l’un des aven­tu­riers (mais en fait, c’est la même pierre, pour Ara­phor on est en 1406). Il l’a pris, et a cher­ché à en savoir plus.

Les rivières du Lindon

(10 Nórui 1407)

Une fois un navire de for­tune construit (avec l’assistance de Tuor et d’Idril), les aven­tu­riers n’ont plus qu’à rega­gner la côte du Lindon. Envi­ron deux semaines de pré­pa­ra­tion sont néces­saire pour la construc­tion du radeau, et les pro­vi­sions néces­saires pour le voyage.

Lors d’une escale pour ravi­taille­ment au Lindon, un étrange chant envoû­tant se fait entendre, empreint de tris­tesse et de folie. Un jet de volonté (ND 12) est néces­saire pour résis­ter au déses­poir. Pro­blème, il y a quelqu’un qui a craqué, et qui dans la nuit dis­pa­raî­tra pour aller retrou­ver celui ou celle res­pon­sable de ce chant envoû­tant.

Les rivières du For­lin­don sont le For­ge­lion, le Gelion (Dame Tin­fang Gelion, proche de la femme de Tom Bom­ba­dil Baie d’Or – que les aven­tu­riers peuvent d’abord ren­con­trer), l’Ascar (ou Rath­lo­riel), une rivière rapide et impé­tueuse. Des petites rivières affluent du Gelion sont le Rhudh­rant et la Lal­ven­duin. Il y aussi de petites rivières, comme le Tauron, la Thalos, et d’autres rivières dont le nom a été perdu. Chaque rivière impor­tante était sous la res­pon­sa­bi­lité d’une Dame.

Le pro­blème concerne la Dame de la Rathló­riel. Elle est folle et a oubliée son nom. Elle est convain­cue qu’on lui veut du mal, et que sacri­fier ceux qui sont res­pon­sable de sa situa­tion pré­sente (les nains, ou qui que ce soit d’autre) arran­gera la situa­tion. Le pro­blème est que sa rivière a été détour­née pour ali­men­ter une cité naine du clan Uri (les des­cen­dants de Nogrod), et que pour résoudre la situa­tion, il faudra par­le­men­ter avec les Nains pour les convaincre d’enlever le bar­rage (pas évident, sur­tout avec Kuri), et avec la Dame pour qu’elle ne se sui­cide pas, elle et ceux ou celles qu’elle a cap­turé (qui se retrouvent comme elle dans une transe).

Si le pro­blème est résolu, la Dame remer­ciera les aven­tu­riers en les soi­gnant, et en leur conseillant de se rendre de toute urgence à Caras Celair­nen, pour prendre livrai­son de l’un de l’Ordre des Sept (le Numéro 4), et ensuite à Annu­mi­nas et Thar­bad, où quelque chose de très dan­ge­reux se pré­pare.


© Eric Dubourg, pour la Cour d’Obéron



  1. Mae­glin chuta des murailles de la ville après son combat avec Tuor, mais hélas ne mourut point, sa haine l’aidant à sur­vivre pour les Âges sui­vants (ajout du scé­na­rio). 


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