02 · Quand les ouargues parleront

Introduction

Ce scé­na­rio se déroule dans les royaumes du Nord, et plus pré­ci­sé­ment en Arthe­dain et en Car­do­lan, entre l’apparition du Roi-Sor­cier d’Angmar et la chute de l’Arthedain. Si vous ne jouez pas en cam­pagne, et que l’époque de l’aventure vous importe peu, choi­sis­sez alors le début de l’année 1409 du Troi­sième Age, une période mar­quée par la guerre et la des­truc­tion du Car­do­lan.

Il semble que le fait soit passé inaperçu mais si vous reli­sez atten­ti­ve­ment Bilbo le Hobbit, vous décou­vri­rez que les wargs ne sont pas sim­ple­ment des loups géants, mais des ani­maux rusés et intel­li­gents, à tel point que cer­tains savent parler. S’ils le veulent, ils peuvent se faire com­prendre des humains ou uti­li­ser leur propre lan­gage. Rares sont les aven­tu­riers qui ont eu l’occasion d’entamer la conver­sa­tion avec ces créa­tures. Les per­son­nages des joueurs vont avoir ce (dou­teux) hon­neur. S’ils sortent indemnes de cette his­toire, ils s’en sou­vien­dront long­temps !

La Machination du Roi-Sorcier

Dès son ins­tal­la­tion en Angmar, le Roi-Sor­cier s’est inté­ressé aux Palan­tiri, les pierres qui per­met­taient aux Dune­dain de com­mu­ni­quer à dis­tance, ou de voir des choses du passé ou de l’avenir. Mais ces pierres étaient for­te­ment gar­dées, et les secrets de leur uti­li­sa­tion jalou­se­ment conser­vés par leurs gar­diens, les voyants. Selon la date de l’aventure, les pierres se trouvent toutes les deux à For­nost. Une Troi­sième est sous la garde des elfes, à Emyn Beraid. Le Roi-Sor­cier aime­rait s’emparer des deux pierres, à l’occasion d’une inva­sion ou d’une opé­ra­tion de com­mando. Mais il connaît la dif­fi­culté de cette tâche, et il sait qu’il lui sera en outre néces­saire de déro­ber les secrets des Palan­tiri.

Or, les voyants sont peu nom­breux, bien pro­té­gés, et sortent rare­ment de For­nost ou de la for­te­resse d’Amon Sûl. Il lui faut donc atti­rer l’un d’eux à l’extérieur, en s’assurant qu’il soit peu escorté. Le Roi Sor­cier a envoyé des agents en Arthe­dain, char­gés de cap­tu­rer Curu­for, le fils de l’un des voyants, Curu­nil. Ce der­nier est un homme ins­truit, ayant quelques connais­sances en magie, mais très atta­ché à son enfant qui vient d’avoir 22 ans. Au cours d’une partie de chasse dans les monts Ven­teux, les hommes d’Angmar se sont empa­rés de Curu­for et ont tué ses com­pa­gnons. Ils l’ont ensuite emmené dans un poste avancé, gardé par des orques.

Mais le Roi Sor­cier sait qu’il ne peut pas tenter de faire chan­ter Curu­nil, car celui-ci est trop intègre, trop sur­veillé. S’il appre­nait que son fils est tombé entre les mains de l’ennemi, il en réfé­re­rait au roi pour tenter de le libé­rer. C’est pour­quoi le sou­ve­rain d’Angmar a mis au point une autre tac­tique, plus sub­tile, qui aura l’avantage annexe de semer la confu­sion parmi ses enne­mis.

Le Roi Sor­cier ne veut pas que l’on sache que Curu­for est pri­son­nier pour que son père puisse croire à une autre his­toire : Son fils aurait été trans­formé en Warg ! Pour cela, il a choisi un Warg par­ti­cu­liè­re­ment intel­li­gent et lui a fait apprendre un récit. Le Warg doit racon­ter son his­toire à des étran­gers voya­geants en pleine nature, et ceux-ci s’empresserons de pré­ve­nir Curu­nil, qui pen­sera pou­voir encore sauver son fils. Il se rendra à l’endroit indi­qué par le Warg, et sera cap­turé par des hommes d’Angmar. Les orques se char­ge­ront de le faire parler… Si Curu­nil refuse de venir se jeter dans le piège, le Roi-Sor­cier en pro­fi­tera pour tendre une embus­cade aux troupes qui par­ti­ront à la recherche de son fils, tout en semant la ziza­nie entre l’Arthedain et le Car­do­lan.

Une rencontre pas comme les autres

Le groupe de PJ peut débu­ter l’aventure à peu près n’importe, dans un péri­mètre autour de Bree, For­nost, Amon Sûl ou le Monts Ven­teux, le Der­nier Pont, Fennas Drui­nin et Thar­bad. En pleine cam­pagne, au détour d’un bois, les che­vaux ou les poneys s’arrêtent brus­que­ment, le regard des aven­tu­riers se fige sur un Warg au bord du chemin. Ils se pré­pa­re­ront sans doute à com­battre ou à fuir mais ils trou­ve­ront sans doute étrange que ce Warg les attende sans bouger, il ne montre aucun signe d’agressivité et dès qu’il voit les per­son­nages bouger, il se met à parler, à leur grande sur­prise. » N’ayez pas peur, je ne vous veux pas de mal. Je vou­drais que vous m’écoutiez, car j’ai besoin d’aide. J’ai été cap­turé et trans­formé en Warg par un sor­cier. J’ai encore mon esprit mais bien­tôt, je serai perdu. Je rejoin­drai la horde de ces créa­tures qui hantent la région. Pouvez-vous m’aider ? Il faut pré­ve­nir mon père Curu­nil, à For­nost Erain (ou à Amon Sûl selon l’époque ou vous jouez). J’espère qu’il sera capable de me sauver et, en tout cas, il vous récom­pen­sera. Il faut abso­lu­ment contrer le malé­fice avant la pro­chaine pleine lune, sinon je serai perdu et le Roi-Sor­cier aura gagné un nou­veau ser­vi­teur. Ceux qui m’ont cap­turé sont diri­gés par Dirha­vel, un Duna­dan du Rhu­daur. Il vit à Thar­bad, sous la cou­ver­ture d’un Her­bo­riste. C’est lui qui a expé­ri­menté son sor­ti­lège sur moi, et il pos­sède cer­tai­ne­ment le moyen de me guérir. »

Soi­gnez la manière de parler du Warg, car vous ne devez pas oublier que ce n’est pas Curu­for qui s’exprime. Il n’a pas l’élocution d’un trou­vère, et il doit répri­mer ses pul­sions. Prenez un accent gut­tu­ral, accro­chez cer­tains mots, faites un peu peur aux PJ. Le Warg donne des pré­ci­sions et peut répondre à quelques ques­tions, mais il n’a pas envie de rester trop long­temps, d’autant qu’il n’est pas en mesure d’être trop précis. Il pré­tend s’appeler Curu­for et avoir été cap­turé dans les monts Ven­teux. Il fixe un rendez-vous ou son père et les PJ pour­ront le retrou­ver (avec Dirha­vel s’ils par­viennent à le cap­tu­rer). Selon les moyens de loco­mo­tion du groupe, donnez-leur une date dans les 2 ou 3 semaines, car il faudra par­cou­rir de longues dis­tances. Le Warg les atten­dra à Rumil, une ville aban­don­née (ou en ruines selon l’époque) à 80 Km au sud d’Amon Sûl, dans les Hauts du Sud, au bord de la rivière Nen-I-Sûl. Situé dans une région déser­tée depuis de nom­breuses géné­ra­tions, elle est en fait de poste avancé aux forces du Roi-Sor­cier.

A la pre­mière ques­tion gênante, le Warg dit : « Je dois partir » et s’enfonce dans les bois.

Le Gardien du Palantir

Les per­son­nages choi­si­ront pro­ba­ble­ment de pré­ve­nir tout d’abord Curu­nil. Selon l’époque, il réside à For­nost ou dans la for­te­resse d’Amon Sûl. Sa fonc­tion est mys­té­rieuse, et les gar­diens du palan­tir ne sont pas des per­son­nages publics. S’ils n’ont pas cher­ché à se ren­sei­gner, les per­son­nages ne sau­ront pas que Curu­nil fait partie de cette auguste confré­rie. Le voir ne sera pas chose facile, car la loi lui inter­dit d’avoir des contacts directs avec des incon­nus sans une excel­lente raison.

S’il se trouve à Amon Sûl, il loge dans la tour prin­ci­pale, au sommet de laquelle on abrite le Palan­tir. Il ne sort que rare­ment dans la cour inté­rieure, et presque jamais a l’extérieur. Les per­son­nages doivent donc péné­trer dans la for­te­resse, et le meilleur moyen d’y par­ve­nir est de jouer franc jeu et de se mon­trer patient. Il faut tout d’abord obte­nir l’autorisation d’entrer auprès des gardes, puis ren­con­trer le capi­taine de la gar­ni­son. S’ils disent avoir des infor­ma­tions a trans­mettre à Curu­nil au sujet de son fils, cela suf­fira. S’ils racontent la tota­lité ou une partie de la vérité (enlè­ve­ment, « trans­for­ma­tion » en Warg, Curu­nil les rece­vra plus vite, mais les auto­ri­tés seront aler­tées. Quoi qu’il en soit, avant toute ren­contre, les per­son­nages sont ques­tion­nés sur leur passé, leur iden­tité. On les fouille à plu­sieurs reprises, leurs bagages sont minu­tieu­se­ment exa­mi­nés. Bien sur, ce trai­te­ment est à pon­dé­rer selon l’identité des per­son­nages. Les elfes, notam­ment, seront (un peu) mieux trai­tés.

Si Curu­nil se trouve à For­nost, il réside dans on manoir situé dans l’enceinte du palais, dans la ville haute. Il faudra, la aussi, fran­chir l’enceinte de la cita­delle, puis ren­con­trer les gardes affec­tés a la sur­veillance de sa demeure. Les per­son­nages devront aupa­ra­vant lais­ser leurs affaires dans une auberge. Ils doivent attendre un bon moment, avant qu’un garde ne leur demande de reve­nir quelques heures plus tard. Pen­dant ce temps, une petite enquête aura été menée sur eux et leur chambre à l’auberge aura été fouillée. Par la suite, ils seront suivis par des agents royaux. Peut-être se ren­dront-ils compte de la fila­ture ou de la fouille, mais ils n’arriveront pas à savoir qui en est à l’origine. Après avoir été ques­tion­nés une seconde fois, ils seront enfin auto­ri­sés à ren­con­trer le voyant.

Curu­nil n’a pas vu son fils depuis plu­sieurs jours, mais il ignore qu’il a été enlevé. Il écoute avec conster­na­tion le récit des per­son­nages, demande des pré­ci­sions, des preuves. Il envoie un mes­sa­ger au manoir de son fils et, en l’absence de nou­velles ras­su­rantes, il décide de s’en remettre au Palan­tir. Mal­heu­reu­se­ment pour les PJ, celui-ci ne peut être consulté que parle roi ou les voyants. Ils n’auront donc pas l’occasion de voir la pierre, ni même d’avoir des expli­ca­tions sur sa nature. Au bout d’une heure, Curu­nil revient, pale et les traits tirés. Il annonce aux per­son­nages que son fils a bien été enlevé, mais qu’il n’a pas réussi à le loca­li­ser et que des ténèbres semblent l’entourer. Pour que le Palan­tir reste muet, il faut que l’affaire soit grave, il décide de partir immé­dia­te­ment avec les per­son­nages et deux gardes. Si les per­son­nages ont eu la langue trop longue devant les fonc­tion­naires royaux, ceux-ci enver­ront peu après une petite troupe sur la piste du groupe. Si les PJ leur ont car­ré­ment com­mu­ni­qué le lieu de rendez-vous, c’est une cen­taine d’hommes en armes qui se rendra sur place.

Le sorcier de Tharbad

La date du rendez-vous avec le Warg a été cal­cu­lée pour que les per­son­nages aient juste le temps de se rendre à Thar­bad. Même Si cela leur semble plus périlleux, il y a de fortes chances qu’ils y fassent un saut, au moins pour enquê­ter sur Dirha­vel. Plu­sieurs options sont pos­sibles. Si vous jouez vers 1409, vous pouvez reprendre la ville telle qu’elle est décrite dans Les voleurs de Thar­bad. Si vous avez déjà uti­lisé ce sup­plé­ment et que vos joueurs savent qui est réel­le­ment Dirha­vel, il vous faudra chan­ger son nom, son adresse, et le pré­sen­ter de manière dif­fé­rente. À d’autres époques, vous pouvez aussi chan­ger son nom ou le mettre en scène la même manière, l’essentiel étant que l’herboriste qui four­nit les maîtres de la ville effec­tue des recherches secrètes d’alchimie.

N’oubliez pas que la ville décline pro­gres­si­ve­ment. C’est déjà sen­sible en 1409, et le phé­no­mène s’est beau­coup accen­tué en 1636. Dans ces condi­tions, mener une enquête ou espion­ner sera périlleux et com­pli­qué. Les P.J. risquent d’être confron­tés à des voleurs, a des men­diants ou a des aven­tu­riers d’origine dou­teuse. À vous de pré­pa­rer quelques péri­pé­ties qui vien­dront com­pli­quer la tâche du groupe.

Ren­sei­gne­ments

Les voi­sins de Dirha­vel le consi­dèrent comme un excen­trique bourru, mais per­sonne n’en pense vrai­ment du mal. Le prin­ci­pal moyen de com­prendre que l’herboriste n’est pour rien dans l’histoire est encore d’aller direc­te­ment deman­der audience au prince ou au régent. Si les per­son­nages sont accom­pa­gnés de Curu­nil, ce sera plus facile. En posant des ques­tions sur l’herboriste, ils pour­ront apprendre qu’il est le prin­ci­pal four­nis­seur de plantes de la cour, et que c’est un homme digne de confiance. Si les PJ insistent, par exemple en fai­sant part des soup­çons qui pèsent sur lui, les auto­ri­tés accep­te­ront peut-être de leur en dire plus, par exemple que ses recherches alchi­miques sont connues au palais. Si les per­son­nages pré­sentent bien leur affaire, il pour­rait même être convo­qué pour une confron­ta­tion. Dirha­vel pro­teste hau­te­ment qu’il n’a jamais entendu parler de Curu­nil, mais il n’a mal­heu­reu­se­ment aucun moyen de prou­ver sa bonne foi. Il pour­rait même se pro­po­ser pour aider les per­son­nages. Seule l’intuition des joueurs pour­rait les amener à le croire.

Sur­veillance

Pour des espions, un inno­cent qui cache quelques secrets res­semble beau­coup à un authen­tique sor­cier. Dirha­vel voit passer des tas de gens bizarres dans sa bou­tique, se couche à des heures indues, et l’eau du canal qui longe sa maison prend par­fois des cou­leurs bizarres (Dirha­vel y jette poudres et potions man­quées, à. défaut d’un agent du Roi-Sor­cier, les PJ ont trouvé un pol­lueur).

La maison de Dirha­vel

Elle est située prés de la berge sud, à proxi­mité de l’un des nom­breux canaux qui sillonnent la ville. C’est un bâti­ment ancien, avec des fenêtres hautes et étroites. Seule l’enseigne permet de repé­rer qu’il s’agit d’une bou­tique d’herboristerie. Dirha­vel s’absente rare­ment de chez lui, mais Si les per­son­nages attendent patiem­ment, ils auront une occa­sion de visi­ter sa maison, Au rez-de-chaus­sée, la bou­tique est étroite et sombre, avec un comp­toir et des éta­gères rem­plies de bocaux. Der­rière, on trouve une cui­sine ou Dirha­vel pré­pare par­fois des potions. Der­rière la maison, une petite cour est plan­tée d’arbres. A l’étage se trouve la chambre et un bureau, dans lequel sont rangés des par­che­mins et des potions. Cachés dans une armoire fermée à clef, der­rière des vête­ments, se trouvent ses livres de magie conte­nant des sorts des voies du feu, du froid, de la terre, de la lumière, du vent et de l’eau, jusqu’au dixième niveau (à votre dis­cré­tion, prenez soin de ne pas exa­gé­rer). Les notes de Dirha­vel font état de ses recherches, mais seul un per­son­nage très ins­truit sera capable de les com­prendre. Elles ne parlent que de magie et de phy­sique. Il ne men­tionne pas l’usage qu’il compte faire de ses décou­vertes.

Le labo­ra­toire

Celui-ci se trouve dans la cave, dont l’entrée est sous la cui­sine, mas­quée par une trappe. Il existe un autre accès, que les per­son­nages seront peut-être amenés à emprun­ter ; dans un angle au fond du labo­ra­toire, une autre petite trappe donne sur l’égout qui rejoint le canal. Elle est solide, mais il est pos­sible de la forcer. Dirha­vel s’en sert régu­liè­re­ment pour reje­ter les rési­dus de ses expé­riences. Si les PJ passent par-là, ils devront se mouiller un peu, et bien se laver ensuite pour faire partir les odeurs. Le labo­ra­toire est sombre, bas, rempli de roches, de poudres, de fioles et d’instruments étranges. Il n’y a rien qui puisse aider les per­son­nages a com­prendre ce qui s’y passe, et rien ne peut leur être utile. S’ils goûtent à l’un des pro­duits, ils risquent de s’empoisonner ou d’être sérieu­se­ment malade, voire pire ! Cer­taines potions ont des effets… décon­cer­tants. L’un des P.J. risque de se retrou­ver avec une peau orange vif pour plu­sieurs semaines, entre autres joyeu­se­tés. Malgré tout, la fouille devrait les confor­ter dans leurs soup­çons. Après tout, Dirha­vel est visi­ble­ment magi­cien.

Que faire ?

Si les P.J. penchent pour la culpa­bi­lité de Dirha­vel, ils risquent fort d’employer la manière forte avec lui. Il est pos­sible de le cap­tu­rer, dans le but de le tor­tu­rer ou de l’emmener avec eux. Dans ce cas, il leur faudra être rusés, car s’ils lui laissent la pos­si­bi­lité de se défendre en uti­li­sant la magie, il y aura des dégâts. De plus, son enlè­ve­ment risque de ne pas passer inaperçu. S’ils par­viennent à l’enlever, ils ne par­viennent pas à le « faire parler « . Et pour cause, il ne com­prend rien à toute cette his­toire ! Des per­son­nages atten­tifs devraient tout de même trou­ver étrange qu’un espion du Roi-Sor­cier n’ait pas d’hommes de main pour le pro­té­ger. Si l’enlèvement réus­sit, les auto­ri­tés de la ville enver­ront une quin­zaine d’hommes à la recherche de Dirha­vel. S’il échoue, le groupe a inté­rêt à quit­ter la ville au plus vite, car il sera aussi pour­suivi. Si vous sou­hai­tez com­pli­quer l’affaire, Sil­ma­rien, l’amie magi­cienne de Dirha­vel, peut très bien venir à son secours.

Le piège de Rumil

Quel que soit le résul­tat de leur pas­sage à Thar­bad, les per­son­nages fini­ront par se rendre au rendez-vous sans avoir trouvé te moyen de lever le sort… et pour cause, s’ils pensent à venir plutôt pour fouiller les lieux, ils trou­ve­ront des traces sus­pectes, lais­sés par les orques et les Wargs lors de leur pré­cé­dent pas­sage. Avec un peu de chance, ils auront le temps d’aller aler­ter la gar­ni­son arthe­dainne ta plus proche.

Rumil était une ville moyenne, ados­sée en partie à un coteau sur­monté d’une forêt, et s’étendant jusqu’à la rivière Nen-l-Sûl. De nom­breux bâti­ments sont encore intacts, de même que des mai­sons tro­glo­dytes. Cer­taines de ces habi­ta­tions com­mu­niquent entre elles, ainsi qu’avec quelques caves voû­tées. Des issues abou­tissent dans ta forêt. C’est dans ces ruines que des troupes d’Angmar viennent par­fois s’abriter, les hommes occu­pant les mai­sons, les orques les caves ou les grottes, et les Wargs la forêt. Ils ont tou­te­fois déserté ce lieu voici plu­sieurs semaines, et ont effacé la plu­part des traces de leur occu­pa­tion.

Durant la nuit qui pré­cède le rendez-vous, des orques et des Wargs s’approchent de la ville par la forêt. Des hommes d’Angmar por­tant des uni­formes dépa­reillés, res­sem­blant à ceux du Car­do­lan, arri­ve­ront des Hauts du Sud par l’ouest, en pre­nant des che­mins cachés pour rejoindre les mai­sons tro­glo­dytes. Curu­for, soli­de­ment ligoté, est parmi eux. Ils le gardent en vie car ils espèrent pou­voir l’utiliser. Le jour du rendez-vous, rien ne bouge dans la ville pen­dant la jour­née. Les orques et les Wargs sont ren­trés dans les grottes et se terrent. Si une petite troupe a été envoyée d’Arthedain, ses éclai­reurs sur­veillent la ville depuis le coteau ou de l’autre côté de la rivière.

L’heure d’arrivée des per­son­nages est déter­mi­nante pour la suite, car elle leur laisse plus ou moins de temps pour enquê­ter. Les hommes d’Angmar pré­fé­re­raient qu’ils arrivent en fin de jour­née, car la nuit leur sera plus favo­rable. S’ils voient que le groupe fouille la ville et se rap­proche de l’endroit ou sont cachées leurs forces, ils anti­ci­pe­ront la ren­contre. Sinon, un peu avant la tombée de la nuit, ils envoient le Warg atti­rer les per­son­nages. Ceux-ci enten­dront un hur­le­ment de loup et un cri « je suis dans le haut de la ville ».

Capturés ?

Ensuite, l’action est bien dif­fi­cile à pré­voir. Si les per­son­nages se dirigent dans la direc­tion de la voix, et qu’ils sont accom­pa­gnés de Curu­nil, ils aper­ce­vront le Warg qui les attend dans un endroit abrité. La suite des évé­ne­ments dépend en partie des pré­cau­tions qu’ils pren­dront. Par exemple, le Warg est inca­pable de recon­naître Curu­nil. Si l’un de ses gardes ou un per­son­nage se fait passer pour lui, le Warg ne s’en aper­ce­vra pas.

Ils n’auront que quelques minutes pour agir avant d’être cernés par des hommes en armes. la situa­tion risque de deve­nir confuse, et dépend des élé­ments que les per­son­nages auront déjà en main. S’ils ont cap­turé Dirha­vel, et qu’ils sont tous ensemble au rendez-vous, les hommes d’Angmar, en uni­formes du Car­do­lan, demandent au groupe de se rendre et de leur remettre Dirha­vel. S’ils obtem­pèrent, l’infortuné her­bo­riste est emmené à l’écart sans avoir le temps de com­prendre ce qui lui arrive. Pen­dant ce temps, le Warg s’enfuit. Les hommes d’Angmar, se fai­sant passer pour des gardes de Thar­bad, expliquent aux P.J. qu’ils les ont sim­ple­ment suivi pour « déli­vrer » Dirha­vel. Ensuite, au loin, ils libé­rèrent Curu­for pour que son père l’aperçoive. Celui-ci court vers le jeune homme, mais d’autres sol­dats sur­gissent pour le cap­tu­rer. Les hommes d’Angmar se mettent ensuite en devoir de le faire parler. Ils lui demandent de révé­ler les secrets des Palan­tiri, puis de déro­ber celui qui est sous sa res­pon­sa­bi­lité (« pour le mettre à Thar­bad »). S’il ne parle pas, ils le condui­ront à leur chef, qui se char­gera de lui délier la langue. Curu­nil refuse pré­fé­rant voir son fils mourir plutôt que de perdre son hon­neur et trahir son pays.

Et les personnages ?

Dans la confu­sion, on les a un peu oublié. Cela ne durera pas. Ils n’ont plus guère d’intérêt pour le Roi-Sor­cier. Les sol­dats finissent par se tour­ner vers eux, en dégai­nant leurs armes. Les PJ devraient par­ve­nir à fuir, puisqu’ils iront ensuite racon­ter que le com­plot était monté par le Car­do­lan.

Si les per­son­nages se sont fait accom­pa­gner de sol­dats d’Arthedain, ceux-ci inter­viennent. Les sol­dats d’Angmar ne cherchent pas le contact avec la troupe royale, et pré­fèrent tirer depuis des posi­tions abri­tées.

Pour un obser­va­teur exté­rieur, tout se passe comme Si les sol­dats du Car­do­lan et ceux de l’Arthedain venaient de se décla­rer la guerre… L’incident diplo­ma­tique n’est pas loin. Les hommes d’Angmar se replient dans les cavernes en emme­nant Curu­for, Curu­nil et Dirha­vel. S’ils sont pour­sui­vis, ils lâchent les orques et les Wargs, et le combat pren­dra une tour­nure plus meur­trière (mais pas plus claire ! Le P.J. ne com­pren­dront pas néces­sai­re­ment que les orques sont alliés aux « sol­dats du Car­do­lan ».

Seule une action héroïque pourra sauver les pri­son­niers. Les per­son­nages ont juste le temps de repé­rer l’entrée de la grotte dans laquelle ils ont été emme­nés et d’y péné­trer, suivis de quelques gardes, s’ils s’en sentent le cou­rage. Il y aura une pour­suite dans les mai­sons tro­glo­dytes, emprun­tant des esca­liers, puis un affron­te­ment contre une dizaine d’hommes qui tentent de faire avan­cer les cap­tifs. Si les per­son­nages en sortent vain­queurs et font des pri­son­niers, ils pour­ront peut-être com­prendre la machi­na­tion en les inter­ro­geant.

A moins que…

Mais ce scé­na­rio peut prendre dif­fé­rentes tour­nures, car tout ne se pas­sera peut-être pas selon les plans des hommes d’Angmar. Par exemple, le groupe peut aussi bien arri­ver au rendez-vous sans Dirha­vel ou encore l’utiliser comme otage dés le début. Si l’alchimiste n’est pas là, sa culpa­bi­lité et celle du Car­do­lan seront moins cré­dibles. Si les per­son­nages com­prennent la machi­na­tion au moment de leur arri­vée à Rumil, ils peuvent aussi trou­ver de l’aide auprès des sol­dats de la gar­ni­son voi­sine. Si les troupes du Roi-Sor­cier voient une escorte arri­ver avec eux, les orques et les Wargs sur­gi­ront de la ville dés la tombée de la nuit pour se ruer à l’attaque. Toutes les pos­si­bi­li­tés ne peuvent être déve­lop­pées, ni même anti­ci­pées. C’est à vous de trou­ver les solu­tions appro­priées selon l’évolution de la situa­tion. Au moment d’improviser, prenez le temps de réflé­chir à l’attitude de cha­cune des par­ties.

Si vous en arri­vez à une bataille rangée, sachez qu’elle tour­nera à l’avantage de l’Arthedain si le roi a été alerté et a envoyé une troupe au rendez-vous, et à l’avantage d’Angmar s’il n’y a qu’un tout petit déta­che­ment ou les sol­dats de la gar­ni­son voi­sine. Dans ce cas, n’oubliez pas que le Roi-Sor­cier ne veut pas d’un mas­sacre. Il faut qu’il y ait des sur­vi­vants qui puissent rap­por­ter dans leur pays ce qu’ils auront com­pris, dans l’espoir que l’Arthedain et le Car­do­lan s’accusent mutuel­le­ment de tra­hi­son.

En défi­ni­tive, toute l’affaire est un beau gâchis, que les per­son­nages risquent d’avoir sur la conscience. Les seuls à pou­voir les conso­ler ou les remer­cier sont Dirha­vel, s’il s’en sort indemne et s’il a com­pris qu’ils avaient été abusés, et Curu­nil Si son fils res­sort vivant de cette aven­ture. Ce n’est déjà pas si mal.

Les personnages

Pour JRTM

Le Warg

Niveau 10 Taille Large. Pv 200, TA CS, BD 60 Att 95 (large mor­sure) + 65 (griffes)

Curu­nil

Ani­miste niveau 16. PV 65. PP 48, BD 30 Att 70 (épée large).

Dirha­vel

Mage niveau 11. PV 77, PP 66, BD 10 Att 20 (dague).

Sol­dats d’Angmar

Fan­tas­sins niveaux 2 à 4. PV 40 à 60 AT CR, BD 20. Att 50/65 (épée large).

Sol­dats d’élite

Fan­tas­sins, niveaux 5 à 8. PV 60 à 80 AT CM, BD 25. Att 80/100 (épée large, hache de bataille)

Ran­gers

Niveau 6 PV 70, AT CR, BD 20. Att 80 (épée large).

Orques

Niveau 1 à 4. PV 35 à 65. AT CR/CM BD 20 Att 35/60 (cime­terre).

Sol­dats d’Arthedain

Niveaux 3 à 8. PV 50 à 90, AT CM. BD 10 Att 60/100 (épée large).

Sol­dats de Thar­bad

Niveaux 3 à 6. PV 40 à 70, AT CR, BD 2O Att 50/80 (épée large)

Histoire des Dunedain du nord

Les Dune­dain, exilés de l’île de Nume­nor. Ont fondé à la fin du Deuxième Age les deux plus grands royaumes de la Terre du Milieu le Gondor et l’Arnor. Ce der­nier le plus sep­ten­trio­nal, englo­bait toute la région de l’Eriador. Hélas, en 861, des dis­sen­sions entre les héri­tiers d’Earendur ont conduit à la par­ti­tion du royaume. L’Arthedain, le Car­do­lan et le Rhu­daur qui lui ont suc­cédé devinrent des royaumes rivaux, par­fois enne­mis. Des que­relles eurent lieu au sujet de la pos­ses­sion d’Amon-Sûl, le mont Ven­teux situé entre les trois royaumes dont la for­te­resse abri­tait un Palan­tir. Parés l’année 1272, les Ou Dune­dain décou­vrirent la nais­sance au Nord-Est du royaume d’Angmar dirigé par l’énigmatique et mal­veillant Roi-Sor­cier, ils ne s’en sou­cièrent pas dans un pre­mier temps et le maître de l’Angmar pro­fita de leurs que­relles pour pro­vo­quer leur chute. Il aida secrè­te­ment le Rhu­daur dans la guerre qui l’opposa aux deux autres entre 1349 et 1356, lors de la ten­ta­tive de réuni­fi­ca­tion menée par Arge­leb d’Arthedain. Celui-ci fut tué et la guerre s’arrêta Début 1409, les forces d’Angmar atta­quèrent l’Arthedain et le Car­do­lan. La tour d’Amon-Sûl fut brûlée et rasée, mais on sauva le Palan­tir, et on le mît en sûreté a For­nost, la capi­tale de l’Arthedain. L’armée du Car­do­lan fut mise en déroute, le roi Osto­her et ses fils furent tués. Heu­reu­se­ment, les elfes des Havres gris et de Riven­dell vinrent à l’aide des Dune­dain et chas­sèrent les armées d’Angmar Mais le Car­do­lan fut dévasté et ne s’en remit la jamais. En 1636, la Grande Peste réduit encore la popu­la­tion de la région. La fron­tière de l’Arthedain fut ensuite fré­quem­ment har­ce­lée par des orques ou des troupes d’Angmar. La grande attaque sur­vint en 1974. For­nost tomba. Arve­dui, le der­nier roi d’Arthedain, s’enfuit avec les deux Palan­tiri, mais il trouva la mort et les pierres furent per­dues, Les forces du Gondor des navres gris et de Riven­dell arri­vèrent trop tard pour sauver le royaume, mais elle mirent l’armée d’Angmar on déroute, et le Roi-Sor­cier dut prendre la fuite. L’Eriador devint ensuite une région dépeu­plée, lais­sée à l’abandon, où seuls sub­sis­tèrent des foyers de popu­la­tion comme Bree ou la Comté.

Si les aven­tu­riers ont déjà ren­con­tré Dirha­vel dans Les voleurs de Thar­bad, chan­gez son nom. Le pauvre homme n a rien a voir avec les forces du mai. C’est un alchi­miste qui tra­vaille pour le prince de Thar­bad ou le régent, selon l’époque. Offi­ciel­le­ment, c’est un simple her­bo­riste, mais en fait, il cherche à contrer les plans du Roi-Sor­cier on ten­tant de retrou­ver la com­po­si­tion du silima, la sub­stance brillante uti­lise par Fëanor pour fabri­quer les Sil­ma­rils. Ses tra­vaux inté­ressent bien sur l’ennemi, même s’ils ont peu de chances d’aboutir. sim­ple­ment si les aven­tu­riers lui amènent en prime Dirha­vel le Roi-Sor­cier sera enchanté.


Un scé­na­rio d’Olivier Guillo paru dans © Casus Belli — 97

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