06 · Un amour de cheval

27 Nínui 3A 1406

Logi­que­ment, les aven­tu­riers devraient enta­mer leur voyage de retour vers Thar­bad, suite à la réso­lu­tion du mys­tère de la Dame Blanche, en atten­dant la confron­ta­tion avec l’aubergiste qui les a piégés. Quit­tant Skug­ga­lug dans les Mon­tagnes Bru­meuses, ils des­cendent le cours de l’Angren, obser­vant au loin l’impressionnante cita­delle d’Angrenost, pour enfin faire halte à Ethry­rion Solo­phas puis à Beld­win, qui se trouve sur l’autre rive de l’Angren.

Mais à Ethry­rion Solo­phas, les attend à l’auberge plu­sieurs connais­sances des aven­tu­riers (c’est dire qu’ils se sont donnés le mot !). Le pre­mier de ces mes­sieurs, Esdrin (un homme du Nord, un Eothraim) a voyagé inco­gnito dans le Dun­land et même jusqu’à Thar­bad, pour leur faire part d’un mes­sage urgent. Cela fait plu­sieurs mois, voire plu­sieurs années qu’Esdrin n’a pas repris contact avec les aven­tu­riers.

Voici ce qu’ils savent néan­moins sur le dénommé Esdrin et le sei­gneur Asti­rian :

Et selon ce que sait Esdrin, Ethryn Borlas Asti­rian serait à l’agonie, il aurait un mes­sage urgent à trans­mettre aux aven­tu­riers, un mes­sage au contenu fort dan­ge­reux. Ethryn Borlas Asti­rian a donc com­mandé à Esdrin de se mettre immé­dia­te­ment en route vers Thar­bad et ses envi­rons, pour retrou­ver tant bien que mal quelques per­sonnes pré­cises, qui sont seules dignes de confiance. Esdrin ignore évi­dem­ment le contenu du mes­sage.

Il y a ensuite Ecthéon, envoyé spé­cial du chef du clan Fear­gan de Larach Duhn­nan, qui est là spé­cia­le­ment pour remettre un étalon de qua­lité à un aven­tu­rier, de pré­fé­rence un Dun­len­ding. Enion du clan Fear­gan sou­haite en effet envoyer un pré­sent à un noble Dune­dain, le sei­gneur Ethryn Borlas de la Maison Asti­rian, en sou­ve­nir d’une amitié vieille de 20 ans. En effet, le sei­gneur Ethryn Borlas a, en tant que diplo­mate du Gondor à Thar­bad, a donné un sérieux coup d’aide au jeune Enion pour résoudre le mys­tère du meurtre de son père.

Enion connaît les aven­tu­riers (voir le scé­na­rio la Dame Blanche), et il peut sou­hai­ter que le ser­vice soit rendu par des per­sonnes qu’il connaît (contre éven­tuel­le­ment une petite récom­pense de 10 pièces d’or). Ectheon peut même avoir été aperçu par les aven­tu­riers à Larach Duhn­nan.

Si un aven­tu­rier est absent ou nou­veau, il peut être inté­res­sant de l’introduire (ou de le réin­tro­duire) en le fai­sant direc­te­ment ren­con­trer le chef Enion et Ecthéon du clan Fear­gan à Larach Duhn­nan, qui désire s’acquitter d’une vieille dette (qu’il a tou­jours incons­ciem­ment fait recu­ler) en envoyant un magni­fique étalon à Minas Anor (qui va en faire voir de toutes les cou­leurs aux pauvres aven­tu­riers), dans la demeure de son vieil ami le sei­gneur Ethryn Borlas. Bien évi­dem­ment, la pre­mière partie du voyage, de Larach Duhn­nan à Dun­los­tir, le voyage est sans his­toire, le cheval ne fai­sant pas encore des siennes !

La Foire de Dunlostir

Après quelques jours de voyage, les aven­tu­riers arrivent à Dun­los­tir. Contrai­re­ment à l’ambiance pesante qui régnait en Dun­land et dans le West­march, l’ambiance est ici à la fête, avec de nom­breux mar­chands venus des envi­rons pour faire le com­merce de céréales. En même temps se sont réunis sur la place du vil­lage des trou­ba­dours et des arti­sans du jeu. Ainsi sont orga­ni­sés pêle-mêle des concours de lancer de cou­teau, de chant ou de danse.

Au milieu de la fête, au cours duquel les aven­tu­riers ont l’occasion de faire la démons­tra­tion de leurs nom­breux talents, un jeune du coin, se pré­ci­pite pêle mêle vers les aven­tu­riers. Il est assez mal­ha­bile et ne peut éviter les aven­tu­riers dans sa course folle. Il a l’air effrayé, et prêt à tout pour s’enfuir. En effet, au loin, des mar­chands semblent l’avoir pris en chasse. Sans doute le jeunot leur a volé quelque chose, il a sur lui un petit par­che­min et quelques pie­cettes de bronze.

Des joueurs nor­maux devrait arrê­ter le damoi­seau et régler cette his­toire dans le calme avec les mar­chands, et s’ils sont un tan­ti­net che­va­le­resque, peuvent tout aussi bien rem­bour­ser les mar­chands sui­vant les motifs du vol ! Le par­che­min en ques­tion est tout sim­ple­ment un plan fort détaillé de la région, avec les prin­ci­pales demeures et tours de sur­veillance des envi­rons. Il y a une croix de men­tion­née sur la carte, c’est tout sim­ple­ment la loca­li­sa­tion du manoir que le dit mar­chand (Mes­sire Kamlin) vient d’acquérir. Aller voir le bourg­mestre confir­mera le fait que le mar­chand, établi en tant que cou­tu­rier, et sa femme Dame Miriel viennent de s’établir dans un char­mant petit manoir. Un acte de vente en bonne et due forme figure dans les registres du bourg­mestre, avec le nom de l’ancien pro­prié­taire, Dostir Mal­dring, mar­chand de vin et de spi­ri­tueux, qui est parti récem­ment s’établir à Minas Anor.

Le soir, un repas commun est offert par la ville pour célé­brer le jour du marché de la mous­son. Au cours de ce repas, le maire du vil­lage, sui­vant une tra­di­tion fort ancienne, invite quatre étran­gers, à effec­tuer une petite vente aux enchères impro­vi­sées, tandis que les vil­la­geois mettent sur la table quelques uns de leurs objets (une selle de cheval, un coucou, une flûte, une magni­fique tunique de lin par exemple). Il est de bon ton que tout le monde par­ti­cipe. Le repas et la vente aux enchères (admi­nis­trée dans la bonne humeur par quatre per­sonnes tirées au sort – au hasard cer­tains aven­tu­riers !) se passent très bien, et les dis­cus­sions se pro­longent tard dans la nuit.

Petit inci­dent tou­te­fois, un inconnu tire une flèche (sur l’un des aven­tu­riers) mais rate visi­ble­ment son coup. Impos­sible de mettre la main sur cet étran­ger, qui a lar­ge­ment le temps de s’enfuir. La flèche est assez par­ti­cu­lière, la pointe est en acier noir forgé, et le bout est consti­tué par trois petites tiges jointes. Il n’est pas pos­sible de mettre la main sur l’inconnu, qui a filé sitôt son for­fait à cheval. Seul peut être retrouvé un masque de hyène. Il s’enfuit en direc­tion des mon­tagnes à bride abat­tue.

Un voyage de tout repos …

Le cheval com­mence à faire des siennes dès le départ de Dun­los­tir, pour le plus grand mal­heur des aven­tu­riers. N’hésitez pas à mettre la pres­sion, en ren­dant le voyage pénible et long (envi­ron deux semaines au lieu d’une). Quelques sug­ges­tions pour com­pli­quer le voyage :

N’oubliez pas de men­tion­ner que les prin­ci­pales per­sonnes ren­con­trées (mar­chands, gardes) sont pliées de rire devant le cal­vaire que fait peser ce cheval sur de pauvres aven­tu­riers, et encore plus si ceux-ci les accom­pagnent dans leur voyage. D’ici à ce qu’un ménes­trel com­pose une ode au cheval mal­adroit, il n’y a qu’un pas qui pourra être fran­chi… pour un pro­chain scé­na­rio.

Le témoignage du Seigneur Ethryn Borlas

Le Sei­gneur est mou­rant, il désire révé­ler à des per­sonnes de confiance ce qu’il sait à propos d’un com­plot poten­tiel­le­ment dan­ge­reux se tra­mant en Arnor, mais ayant des rami­fi­ca­tions jusqu’au Gondor. Il a en effet et par hasard pris connais­sance de l’existence de ce com­plot, et cela a coûté la vie de plu­sieurs de ses proches. Il sus­pecte ainsi Aegnor Tarma, qui réside à For­nost Erain, d’être l’une des têtes de ce com­plot. Il n’a évi­dem­ment aucunes preuves, mais la mort de ses proches ces der­niers temps est pour lui un signe qui ne trompe pas, on cherche à le faire taire défi­ni­ti­ve­ment.

Et évi­dem­ment, quelqu’un s’intéresse de près au Sei­gneur, et avant que ce der­nier ne révèle tout ce qu’il sait, tente de le faire taire défi­ni­ti­ve­ment, avec une flèche bien placée. Cet homme porte un masque de hyène, et est le même que celui qui a envoyé une flèche sur l’un des aven­tu­riers. En raison du cheval, cette ten­ta­tive ne doit abso­lu­ment pas réus­sir (sinon le Sei­gneur ne pourra pas effec­tuer ses der­nières volon­tés, ce qui serait vrai­ment dom­mage).

Concer­nant le cheval, il est heu­reux de rece­voir un tel cadeau, et demande que l’on adresse des féli­ci­ta­tions au chef Enion. Comme der­nière volonté, il demande que les aven­tu­riers se chargent de rapa­trier le cheval à Cal­mi­rië, pour le donner à son fils cadet qui est capi­taine de la garde à la for­te­resse de Cal­mi­rië. Il meurt sitôt après avoir for­mulé sa requête. Après avoir assisté à l’enterrement du Sei­gneur, Esdrin fait ses adieux aux aven­tu­riers. Il reste en effet à Minas Anor, et se met au ser­vice du fils aîné, qui actuel­le­ment est à Umbar.

Assas­sin, Guer­rier Niveau 7
PdC 72, Cuir Souple, BD +30, Dague 80, Arc 80

Si l’un des aven­tu­riers est en mis­sion offi­cielle pour le compte d’un puis­sant sei­gneur du Gondor, voire peut être pour le roi Vala­car, il a alors l’occasion d’assister à une récep­tion offi­cielle en l’honneur de la venue d’un ambas­sa­deur plé­ni­po­ten­tiaire venu du Bel­la­kar, un royaume allié et indé­pen­dant du Gondor. Azra­hîn, l’ambassadeur de Urê­za­gar, le roi actuel du Bel­la­kar, renou­velle son invi­ta­tion de pré­sen­ta­tion à Nîlû­londê auprès de sa majesté Urê­za­gar, et charge l’aventurier d’une mis­sive impor­tante (des accords com­mer­ciaux) à remettre au roi d’Arthedain.

Retour à Calmirië

Le voyage de retour vers Cal­mi­rië devrait être pour les aven­tu­riers aussi jouis­sif que l’aller, avec un cheval plus en forme que jamais. Le cheval est ainsi remis à son nou­veau pro­prié­taire, qui est satis­fait du pré­sent, et qui envoie un mes­sage de remer­cie­ment à Enion, chef du clan Fear­gan. Tout pour­rait s’arrêter là, mais tel n’est pas le cas.

Quelques jours plus tard, une bien étrange rumeur fait sur­face à propos d’un meurtre bien étrange sur­venu à la for­te­resse de Cal­mi­rië. La rumeur gonfle, et il est bien dif­fi­cile de dis­cer­ner la vérité auprès des mar­chands ou des simples habi­tants de Cal­mi­rië. La seule solu­tion est d’aller voir direc­te­ment le com­man­dant de la for­te­resse, pour de plus amples ren­sei­gne­ments.

Des assas­sins se sont intro­duits par une nuit sans lune dans la for­te­resse, pour y sub­ti­li­ser les plans de défense de la for­te­resse, le plan de la région du Cale­nard­hon avec les cités ou for­te­resses impor­tantes (Dun­los­tir, Cal­mi­rië, Angre­nost, Beld­win, Der­wath), les per­sonnes com­man­dant la for­te­resse. Ils ont été inter­rom­pus dans leur fouille par Caran­thir Asti­rian, qui mal­heu­reu­se­ment est tombé sous le coup des assas­sins. Son sacri­fice a alerté deux gardes, qui ont pu inter­ve­nir à temps pour maî­tri­ser et tuer les deux assas­sins.

Les assas­sins se sont intro­duits subrep­ti­ce­ment dans la for­te­resse via le chemin des cols, un chemin très étroit et très dan­ge­reux (arbre mort à contour­ner, pierres, cre­vasses), uni­que­ment uti­li­sable par un mar­cheur aguerri. Cet accès via le chemin des cols est la seule fai­blesse de la for­te­resse, les gardes esti­mant que per­sonne ne serait assez fou pour venir par là.

L’un des deux gardes a remar­qué la pré­sence d’un cor­beau volant au dessus de la for­te­resse (se diri­geant droit vers le Dun­land), et il lui a semblé voir une forme humaine s’agiter à l’opposé du chemin des cols, et com­mu­ni­quer avec gestes avec le cor­beau, mais il n’en est pas très sur. Les gardes n’ont vu les visages des assas­sins qu’après avoir enlevé les masques de chacal qu’ils por­taient.

La Tour en Ruines

Les espions de la for­te­resse (ceux qui ont échappé à la vigi­lance des gardes, et qui ont peut être emporté des docu­ments pré­cieux) ne sont pas allés très loin, et sont retour­nés dans une petite tour en ruines, qui du temps d’Elendil et de la Der­nière Alliance, était la demeure d’un vieux sage pas­sionné de che­vaux. Les aven­tu­riers peuvent se diri­ger soit vers cette Tour (ce qui semble le plus logique), soit vers le Chemin des Morts, qui n’est pas très éloi­gné de Cal­mi­rië.

Dans la tour, sont encore pré­sents trois hommes, qui sur­veillent de loin les acti­vi­tés de la for­te­resse. A la moindre alerte, ils font sortir plu­sieurs cor­beaux (dont un vers le Dun­land et un vers le Gondor au mini­mum – ce qui aura des consé­quences dans les scé­na­rios sui­vants) et se pré­parent à un affron­te­ment immi­nent avec les intrus, car ils n’ont guère la pos­si­bi­lité de fuir.

Assas­sins Niveau 7
PdC 105, Cuir Rigide, BD 45, Epée 100, Arc ou Arba­lète 90

Une fois vain­cus, ces hommes (des Hara­drims) dans un pre­mier temps refusent de parler. Avec des argu­ments frap­pants, ils révèlent tout ce qu’ils savent sur le com­plot contre l’Arthedain et dont ils font partie. Ils ne savent pas grand chose :

Il y a enfin dans la tour une place réser­vée pour les cor­beaux (il y en a encore une petite dizaine dans la tour), et tout le maté­riel néces­saire pour écrire de petits mes­sages. Cer­tains mes­sages sont écrits en Hara­daïc mais non encore envoyés. Il y aussi dans la tour tout ce qui est néces­saire pour sur­vivre plu­sieurs mois, et des armes de rechange en cas de pépin.


@ Eric Dubourg, avec la par­ti­ci­pa­tion de Popi­dus et de Dark Maul


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