07 · Un mariage mouvementé

« Toutes vos paroles n’ont d’autre but que de dire : vous êtes une femme et votre rôle est de rester à la maison. Mais quand les hommes seront morts au combat et à l’honneur, vous pour­rez brûler dans la maison, car les hommes n’en auront plus besoin. »

Le Sei­gneur des Anneaux, livre V, chap. 2

23 Gwirith 3A 1406

Les aven­tu­riers viennent juste de résoudre à la for­te­resse de Cal­mi­rië le meurtre sus­pect du fils cadet d’Ethryn Borlas de la Maison Asti­rian. Encore une fois, ils devraient logi­que­ment se rendre dans les Marches de l’Ouest, pour y retrou­ver la trace d’un des Sept Supé­rieurs de l’Ordre cher­chant à recons­ti­tuer l’Arnor sous la tutelle de l’Angmar. Encore une fois, un contre­temps sur­vient. Cette fois, il s’agit d’un mariage entre le sei­gneur Iorlas, com­man­dant supé­rieur de la for­te­resse d’Aglarond, et Dame Lothí­riel de la maison Usulúni, et un mes­sa­ger ano­nyme pré­vient les aven­tu­riers de la pos­sible pré­sence d’un membre des Sept au mariage. Un cer­tain cheval sera aussi de la partie.

Un soir, la veille du départ pour les Marches de l’Ouest, le magni­fique étalon fait à nou­veau des siennes, et s’échappe de l’enclos où il est gardé à Cal­mi­rië. Il s’aventure dans la cité et trouve assez rapi­de­ment l’auberge où logent les aven­tu­riers. Il s’introduit subrep­ti­ce­ment dans l’auberge, et en par­ti­cu­lier dans la chambre de l’aventurier avec lequel il s’est le plus pris en affec­tion (ce qui n’est semble t’il pas par­tagé).

Ce der­nier fait cette nuit là un rêve assez bizarre. Il se trouve dans un champ, et voit des vaches à perte d’horizon. Elles broutent l’herbe qui est pré­sente à foison dans le champ. Il y a même une vache à côté du rêveur, et celle-ci fait montre de fami­lia­rité exces­sive en fai­sant de la lèche. Il semble aussi qu’il y ait une odeur assez forte de crot­tin. C’est à ce moment précis que l’aventurier se réveille, pour consta­ter que le rêve est bien réel, avec le cheval au chevet du lit, en train de lécher son corps nu, et des crottes un petit peu par­tout dans la pièce. Le cheval montre sa joie d’avoir retrouvé son maître.

Paral­lè­le­ment à cela, un caillou vient briser la fenêtre de la chambre d’un autre aven­tu­rier. Impos­sible de voir celui qui a lancé la pierre, l’inconnu ayant eu l’habilité de s’esquiver assez rapi­de­ment. Un papier est enroulé autour de la pierre, et il indique un mes­sage grif­fonné hâti­ve­ment, ‘’L’un de ceux que vous cher­chez se trouve à Ald­vedh, où vont se marier d’ici peu le sei­gneur Iorlas et Dame Lothí­riel de la maison Usulúni. Nous nous retrou­ve­rons là bas.”

Cette invi­ta­tion dis­crète n’est cepen­dant pas suf­fi­sante pour les aven­tu­riers pour jus­ti­fier un dépla­ce­ment, car cela peut être aussi bien un tra­que­nard. Il peut donc être inté­res­sant de faire voir à l’aventurier briè­ve­ment la sil­houette de l’inconnu, s’esquivant dans la nuit, et puis de lui faire entendre des bruits de pas pré­ci­pi­tées s’éloignant dans les ruelles, quelques excla­ma­tions.

Il serait de bon ton que les aven­tu­riers (ou quelques-uns d’entre eux) se pré­ci­pitent au dehors pour tenter de suivre l’inconnu dans les petites ruelles joux­tant l’Avenue des Char­rons. Il est assez facile de retrou­ver l’inconnu, qui mal­heu­reu­se­ment est dans un très sale état. Il va mourir dans quelques ins­tants (ou tomber dans un pro­fond coma si un soi­gneur peut être trouvé de toute urgence). C’est un Dun­len­ding de taille moyenne, qui a tenté de résis­ter à ses agres­seurs, au nombre de quatre, avec un succès assez mitigé. Il a tué un agres­seur (un Hara­drim de cor­pu­lence assez forte – il est pos­sible de retrou­ver son corps en contre­bas), mais n’a pu éviter le coup mortel des trois autres.

« Pré­ve­nez mon maître. Un assas­si­nat va être commis. La récep­tion en l’honneur de Dame Lothí­riel. L’homme aux longues dents. Le Sei­gneur forlas. Un cos­tume de cou­leur strié de noir. Des orques atten­tion ! »

Après avoir dit ces quelques mots, l’inconnu tré­passe ou tombe dans le coma (et dans ce der­nier cas est incons­cient pour de longues semaines).

Faites en sorte que le Sei­gneur Iorlas ne soit pas tota­le­ment inconnu des aven­tu­riers. C’est un conseiller de pre­mière impor­tance du roi Vala­car du Gondor (les aven­tu­riers ont peut être pu le ren­con­trer dans les récep­tions offi­cielles à Minas Tirith lors du scé­na­rio pré­cé­dent), un homme d’une grande puis­sance qui sus­cite dévoue­ment sur son nom. Quand à Dame Lothí­riel, c’est une jeune femme très cour­ti­sée qui vit à Ald­vedh au Cale­nard­hon.

Quant à l’agresseur, c’est un Hara­drim (sans masque) comme ceux ren­con­trés à la Tour en ruines (voir scé­na­rio Un Amour de Cheval), rien de par­ti­cu­lier si ce n’est une dague ensan­glan­tée du sang de sa vic­time. Il est pos­sible d’obtenir le nom de ce Hara­drim auprès de com­mer­çants ou de la petite com­mu­nauté Hara­drim de la ville (essen­tiel­le­ment dans le quar­tier des tis­se­rands). De même, le ser­vi­teur se nomme Ajeyn, et il est au ser­vice d’un noble de belle pres­tance dont les com­mer­çants ignorent son iden­tité, le dit noble étant parti de Cal­mi­rië voici quelques jours pour une des­ti­na­tion incon­nue.

Le cavalier disparu

Ce qu’ignorent les aven­tu­riers et Iorlas, c’est que la belle Lothí­riel a déjà été fian­cée. Elle n’a que dix-sept hivers, mais depuis sa plus tendre enfance, elle était insé­pa­rable de Aranor, un com­pa­gnon d’enfance très cher à son cœur. Aranor était le fils du noble Bele­ghir Har­nas­tin, le sei­gneur d’Aldvedh : un beau parti aux yeux de Galadhor, le père de Lothí­riel, et de ses frères Eradan et Ortha­lion.

Le mariage était d’autant plus inté­res­sant que le sei­gneur Bele­ghir Har­nas­tin avait gagné de la faveur auprès du roi Vala­car ; il avait mis terme à des affron­te­ments sécu­laires avec les tribus de mon­ta­gnards des hautes val­lées en concluant un accord de paix avec un chef de clan, le puis­sant Gwalch­mai. Un échange d’otages avait scellé la paix : le fils cadet de Bele­ghir Har­nas­tin, Ecthe­lion, a été échangé avec Daelec, l’un des fils de Gwalch­mai. Vala­car, roi sage et paci­fique, avait féli­cité Bele­ghir Har­nas­tin pour sa diplo­ma­tie ; en gage de recon­nais­sance, il lui avait cédé un magni­fique cheval noir du Harad, nommé Fëalókë.

Tout s’annonçait donc au mieux pour la belle Lothí­riel ; elle allait épou­ser le fils aîné du sei­gneur d’Aldvedh, un jeune homme pro­met­teur qu’elle aimait depuis son enfance… Hélas, le destin en décida autre­ment, car des bandes d’orques com­men­cèrent à effec­tuer des raids sur le Cale­nard­hon, en s’infiltrant assez loin dans le royaume, après s’être fau­filé dans les Mon­tagnes Blanches.

Un an avant le début du scé­na­rio, une troupe de ces pillards s’est atta­quée aux che­vaux de Bele­ghir Har­nas­tin – dans le des­sein de voler Fëalókë. Le grand cheval a échappé aux orques, mais, affolé, a fui vers le Dwi­mor­berg. Seul Aranor se risqua sur ses traces dans le sombre bois du Dim­holt ; devant l’entrée de la Chaus­sée des Morts, il retrouva le cheval cerné par une dizaine d’orques. Il leur livra combat ; les orques et le vaillant jeune homme s’entretuèrent. Fëalókë, touché par plu­sieurs coups de lance orques, se traîna jusqu’à l’orée du bois et y mourut.

Per­sonne ne savait jusqu’où Aranor avait pour­suivi le cheval ; à Ald­vedh, on n’osait pas ima­gi­ner qu’ils aient pu se ris­quer dans l’ombre hantée du Dwi­mor­berg. On recher­cha le jeune homme et le cheval pen­dant des semaines, mais l’hiver arri­vant, les habi­tants se réso­lurent à admettre qu’ils avaient dû se tuer dans un ravin – ou qu’ils avaient connu une fin sinistre sous les cime­terres d’une bande d’orques. Seuls le sei­gneur Bele­ghir Har­nas­tin, la belle Lothí­riel et l’otage Daelec s’obstinèrent à cher­cher encore Aranor, ou à espé­rer son retour. Tous trois étaient liés étroi­te­ment au dis­paru, Bele­ghir Har­nas­tin par le sang, Lothí­riel par amour et Daelec par amitié, car le jeune duna­dan et le jeune Homme de Dun avaient fini par se consi­dé­rer qua­si­ment comme des frères. Tous trois, dans leur secret de leur cœur, sen­taient encore la pré­sence de Aranor… et ils ne se trom­paient guère.

Restée sans sépul­ture dans l’ombre tour­men­tée du Dwi­mor­berg, l’âme d’Aranor n’avait pas trouvé le repos. Pen­dant des mois, dans l’hiver glacé des Mon­tagnes Blanches, elle avait conti­nué à pour­suivre l’ombre du cheval mort. Son tour­ment avait fini par sus­ci­ter le fan­tôme du cheval, et tous deux han­taient le Dim­holt. Mais Aranor avait perdu autre chose : il aspi­rait à retrou­ver sa jeune fian­cée, sans pou­voir quit­ter l’ombre sinistre du Dwi­mor­berg. Il la visi­tait par­fois dans ses rêves, et effleu­rait aussi de temps en temps les songes les plus pro­fonds de son père et de son ami Daelec. Ces visites oni­riques, dont les trois vivants ne se sou­ve­naient guère au réveil, les plon­geaient dans une mélan­co­lie étrange, et pous­saient Bele­ghir Har­nas­tin et Daelec à conti­nuer à cher­cher le dis­paru. Mais pour les autres habi­tants d’Aldvedh, Aranor était bel et bien mort, et au bout de quelques mois, Galadhor se mit en devoir de trou­ver un autre époux à sa fille. Il renoua avec un vieux com­pa­gnon d’armes, Iorlas, et les deux hommes tom­bèrent d’accord pour faire de Lothí­riel la nou­velle épouse de Iorlas.

Cette déci­sion déses­péra Lothí­riel, tou­jours fidèle à son amour pour Aranor, mais elle se plia à la déci­sion de son père. Mal­heu­reu­se­ment, le fan­tôme d’Aranor finit lui aussi par apprendre les fian­çailles de Lothí­riel en visi­tant ses rêves, ceux de son père et ceux de Daelec. Il en fut pro­fon­dé­ment affecté, et en conçut jalou­sie et colère. S’il ne pou­vait quit­ter les ombres du Dim­holt, il décou­vrit qu’il pou­vait envoyer le fan­tôme de Fëalókë beau­coup plus loin dans la vallée de Har­row­dale et à Ald­vedh, quand le soleil était voilé et quand l’ombre du Dwi­mor­berg s’allongeait sur les terres des vivants… Aussi envoya-t-il Fëalókë tour­men­ter les vivants ; le cheval fan­tôme, dans ses errances, épou­van­tait les trou­peaux, mul­ti­pliant les nais­sances de che­vaux, de veaux et de mou­tons morts-nés ou mal-formés, éga­rant les bêtes affo­lées en haute mon­tagne et pro­vo­quant des acci­dents. Peu à peu, la peur des bêtes se pro­pa­gea aux hommes ; de loin en loin, on aper­ce­vait Fëalókë, on enten­dait son hen­nis­se­ment sépul­cral, et l’on savait que c’était lui qui épou­van­tait tous les ani­maux de la vallée.

Nombre de fer­miers vinrent se plaindre auprès de Bele­ghir Har­nas­tin ; celui-ci entre­prit alors de retrou­ver le cheval. Ses traques se mul­ti­plièrent, mais res­taient vaines ; tou­te­fois, le sei­gneur d’Aldvedh cares­sait l’espoir que la cap­ture de Fëalókë pour­rait lui per­mettre de savoir ce qu’il était advenu de son fils. Il finit par se voiler les yeux face au carac­tère sur­na­tu­rel des appa­ri­tions du puis­sant cheval, et par se convaincre que le cheval était tou­jours bien vivant, et qu’il le mène­rait à Aranor. Il ne se trom­pait qu’à demi, mais jusqu’alors, il n’a pas osé se ris­quer jusqu’aux ombres du Dim­holt, par peur de la mon­tagne hantée, et parce qu’il se refuse à y cher­cher un fils qu’il s’obstine à croire vivant. Tou­te­fois, dans sa chasse obses­sion­nelle de Fëalókë, il est en train de perdre peu à peu l’esprit ; il néglige ses devoirs de sei­gneur et ses tâches de grand pro­prié­taire ter­rien ; il passe ses jour­nées et une grande partie de ses nuits en com­pa­gnie de ses guer­riers les plus fidèles, à par­cou­rir la mon­tagne pour tenter de sur­prendre le cheval fan­tôme… A tel point que dans la vallée, on en vient à redou­ter sa troupe comme si elle était deve­nue, elle aussi, une chasse fan­tôme.

Bele­ghir Har­nas­tin n’est pas la seule vic­time de cette han­tise. Daelec, son otage et l’ami d’Aranor, assiste impuis­sant à la déchéance du sei­gneur d’Aldvedh. Il fuit sou­vent la demeure du sei­gneur Bele­ghir Har­nas­tin, pour se réfu­gier dans la demeure de Galadhor à Ald­vedh ou à Cal­mi­riê, auprès de Lothí­riel. L’otage et la jeune fille sont très proches à cause de leur cha­grin ; mais la pré­sence de Daelec gêne Galadhor et ses fils depuis qu’ils ont fiancé Lothí­riel au noble Iorlas. Le projet de mariage déses­père Daelec ; de tous, il est sans doute celui qui approche de la vérité. Sa culture tri­bale admet la pré­sence des morts fami­liers et des esprits-ancêtres ; il pense que Aranor est mort, mais qu’il n’a pas trouvé la paix, et que les bêtes qui meurent dans la vallée sont l’expression de son tour­ment. Daelec a peur que si Lothí­riel se marie avant que l’esprit de son ami n’ait trouvé la paix, de grandes catas­trophes s’abattent sur sa famille et sur ses biens…

Mais Daelec n’est guère entendu ; la plu­part des Dune­dains méprisent sa culture et ses croyances. Même Lothí­riel n’écoute ses soup­çons que d’une oreille… Car Fëalókë est venu la voir à plu­sieurs reprises, au cœur de la nuit, et Aranor chu­chote de plus en plus sou­vent dans ses rêves. Elle s’est réfu­giée dans le monde des songes, et elle tombe insi­dieu­se­ment sous l’influence des fan­tômes. Les évé­ne­ments de la vie réelle deviennent de plus en plus loin­tains pour elle ; elle se sent de plus en plus entou­rée par la pré­sence d’Aranor, dont elle devine que Fëalókë est le mes­sa­ger. Petit à petit, au fond d’elle-même, elle se laisse séduire par la beauté du cheval fan­tôme et par les pro­messes que susurre Aranor dans son som­meil ; et elle joue avec l’idée de suivre, une nuit, Fëalókë jusqu’à Aranor…

Mal­heu­reu­se­ment, les Dune­dains d’Aldvedh ne repré­sentent pas la seule popu­la­tion tou­chée par les malé­fices de Fëalókë. La ter­reur qui auréole le cheval fan­tôme a éga­le­ment décimé les trou­peaux de mou­tons et de chèvres des Mon­ta­gnards qui vivent plus haut, sur le massif du Star­khorn. Les hommes du clan de Gwalch­mai, qui avaient scellé une paix fra­gile avec Bele­ghir Har­nas­tin, croient que Fëalókë est une sor­cel­le­rie fomen­tée par les Dune­dains contre leurs propres chep­tels, et ils sont sur le point d’entrer en guerre contre Ald­vedh. Ecthe­lion, le fils de Bele­ghir Har­nas­tin, vient d’être mis à mort, et de fortes bandes de Mon­ta­gnards convergent vers Ald­vedh pour atta­quer les Dune­dains déloyaux. Bref, les aven­tu­riers vont arri­ver en toute inno­cence dans un guê­pier dont ils ne soup­çonnent pas l’ampleur !

Organisation du scénario

Le MJ doit mener de front deux tâches dans le cours du scé­na­rio : d’une part, gérer l’enquête que les aven­tu­riers devraient ini­tier pour com­prendre tous les évé­ne­ments étranges qui accom­pagnent leur arri­vée à Ald­vedh puis Har­row­dale, d’autre part racon­ter les évé­ne­ments qui se pré­ci­pitent autour des aven­tu­riers – et les adap­ter en fonc­tion de leurs actions.

L’enquête des aventuriers

Elle doit les mener peu à peu à com­prendre la nature sur­na­tu­relle de Fëalókë, sa rela­tion avec Lothí­riel, les rai­sons des ten­sions entre Bele­ghir Har­nas­tin, Daelec et la maison de Galadhor, puis l’existence et la dis­pa­ri­tion mys­té­rieuse de Aranor, et enfin l’implication d’un agent de l’un des Sept de l’Ordre de l’Arnor réuni­fié. A vous de livrer gra­duel­le­ment ces infor­ma­tions au fur et à mesure que les aven­tu­riers enquêtent ; il règne une cer­taine « loi du silence » à Ald­vedh et Har­row­dale, dictée aussi bien par la crainte de faire échouer le mariage de Lothí­riel (dans la maison de Galadhor) que par la peur engen­drée par Fëalókë ou par Bele­ghir Har­nas­tin, mais valo­ri­sez toute ini­tia­tive intel­li­gente de vos joueurs par l’apport de bribes d’informations, de rumeurs. Tou­te­fois, ne leur dévoi­lez que très pro­gres­si­ve­ment le fin mot de l’affaire. Les aven­tu­riers peuvent suivre diverses pistes pour obte­nir des indices.

Inter­ro­ger les valets de la villa et les ser­vi­teurs
Ils sont épou­van­tés, et ils ne dési­rent pas parler de ce qu’ils savent ou craignent… Mais des aven­tu­riers adroits peuvent obte­nir des rumeurs ou des lapsus révé­la­teurs à votre guise.
Sur­veiller Lothí­riel
Son com­por­te­ment étrange, son mélange de tris­tesse, de rési­gna­tion et de rêve­ries absentes, son som­meil agité et ses pro­me­nades noc­turnes à la ren­contre de Fëalókë devraient éveiller la méfiance des aven­tu­riers.
Gagner la confiance de Daelec 
Ce sera dif­fi­cile, car l’otage leur est d’abord hos­tile. Il per­çoit les aven­tu­riers comme les « rivaux » de son ami Aranor, et il lui faudra du temps et des preuves de la part des aven­tu­riers (comme leur pro­tec­tion dans des cir­cons­tances dif­fi­ciles) pour qu’il leur accorde sa confiance. Il peut tou­te­fois jouer un rôle capi­tal dans la lutte contre l’emprise exer­cée par Aranor sur son père et sur sa fian­cée.
A mesure que la situa­tion devien­dra plus cri­tique, il sera pos­sible pour les aven­tu­riers d’obtenir plus faci­le­ment des ren­sei­gne­ments cru­ciaux, en par­ti­cu­lier de la part d’Orthalion.

Objectifs du scénario

Objectifs principaux
Objectifs secondaires

Arrivée à Aldvedh

Au loin, se pro­file le spec­tacle majes­tueux des Mon­tagnes Blanches, avec la chaîne ver­ti­cale du Star­khorn au sud-ouest et les arêtes den­te­lées du Dwi­mor­berg au sud est. Les aven­tu­riers ne sont plus qu’à deux ou trois kilo­mètres de la cité d’Aldvedh, lorsqu’un orage éclate sou­dai­ne­ment. Les aven­tu­riers sont entiè­re­ment trem­pés, la vio­lente averse est accom­pa­gnée de gron­de­ments de ton­nerre qui se réper­cutent en échos ampli­fiés dans toute la région.

Au milieu de l’orage, les che­vaux des aven­tu­riers s’affolent, et il faudra des tests en « Equi­ta­tion » et en « Dres­sage » pour les calmer ; tou­te­fois, des tests réus­sis en « Empa­thie Ani­male » per­met­tront de devi­ner que l’orage n’est pas la seule cause de leur crainte : ils semblent affo­lés par autre chose, que les aven­tu­riers pour­ront inter­pré­ter comme un grand pré­da­teur (les che­vaux craignent en fait Fëalókë). Alors qu’ils calment leurs che­vaux, les aven­tu­riers pour­ront entendre des hen­nis­se­ments loin­tains, qui semblent venir des flancs de la mon­tagne, en direc­tion du Dwi­mor­berg, en alti­tude. Il s’agit de hen­nis­se­ments puis­sants, qui résonnent dans toute la vallée et se mêlent aux coups de ton­nerre ; la pluie tombe tou­te­fois en bour­rasques, et la visi­bi­lité ne porte pas suf­fi­sam­ment loin pour aper­ce­voir le cheval qui crie ainsi.

Peu après, alors que l’orage devient moins violent, une troupe d’une ving­taine de cava­liers longent la cité (ils semblent venir de la puis­sante for­te­resse pro­té­geant Ald­vedh des raids orques), et fonce à bride abat­tue vers les mon­tagnes et le Dwi­mor­berg, en sui­vant le cours de la rivière Limes­neige. Il s’agit du sei­gneur Bele­ghir Har­nas­tin et de ses guer­riers, qui tentent (en vain) de rat­tra­per Fëalókë.

Alors que les pre­miers rayons de soleil percent la voûte nua­geuse et donnent des reflets dorés à la pluie apai­sée, les PJ arrivent aux portes d’Aldvedh. Plu­sieurs hommes sortent de la cité pour consta­ter les dégâts de la tem­pête sur les fermes alen­tour et sur les murs de la cité. En pas­sant non loin d’une ferme, les aven­tu­riers aper­çoivent deux cadavres de che­vaux dans le lit tor­ren­tueux de la Snow­bourne. Les palis­sades de la cité ont assez souf­fert, il y a des mares d’eau et du bois brûlé. Les sen­tiers sont assez gadouilleux.

Parmi les hommes qui sortent, se détachent deux cava­liers : ils se diri­ge­ront vers les PJ si ceux-ci s’intéressent à l’accident. Il s’agit de Eradan et Ortha­lion, les deux fils de Galadhor. Ils ont l’air sombre. S’ils sont inter­ro­gés sur la mort des che­vaux, Eradan res­tera silen­cieux et sombre ; Ortha­lion affir­mera que la foudre a dû frap­per ou affo­ler les che­vaux, qui se sont alors jetés dans la Snow­bourne.

Sur les contre­forts des mon­tagnes, au sud-est, une troupe de cava­liers semble consi­dé­rer la scène de loin, à l’arrêt. Des PJ obser­va­teurs recon­naî­tront les cava­liers qui les ont dépas­sés au cours de l’orage ; s’ils se ren­seignent sur eux, Eradan contemple en silence les étran­gers, et crache en leur direc­tion. Ortha­lion affirme qu’il s’agit du noble Bele­ghir Har­nas­tin, Sei­gneur d’Aldvedh. S’il est inter­rogé au sujet de Bele­ghir Har­nas­tin, Eradan hausse les épaules, et affirme laco­ni­que­ment que le sei­gneur Bele­ghir Har­nas­tin a beau­coup changé depuis un an, et que de tels acci­dents n’arrivaient pas naguère.

Les deux frères invitent ensuite les aven­tu­riers à se repo­ser en la demeure de leur père à Ald­vedh, ceux-ci se montrent sou­cieux s’ils parlent de la conspi­ra­tion en Arnor, et plus encore s’ils disent qu’un meurtre va bien­tôt être commis.

Aldvedh

La cité est construite au nord est du gué sur la rivière Limes­neige, sur la grande route Ouest qui tra­verse le Cale­nard­hon de part en part. La cité est assez cos­mo­po­lite et assez dif­fi­cile à gou­ver­ner, avec une forte majo­rité de Dun­len­dings. La cité est d’architecture Dune­dane, et en consé­quence la cité est gou­ver­née par l’élite Dune­dane. Il est à noter que la cité accueille aussi quelques mino­ri­tés hautes en cou­leur, tel qu’une petite com­mu­nauté d’Haradrims, de Nains (forts inté­res­sés par les gise­ments miné­raux des mon­tagnes) mais aussi d’Hommes du Nord (les ancêtres des Rohir­rims). La cité est entou­rée par de petits vil­lages de chas­seurs et de pêcheurs, en majo­rité des Dun­len­dings, qui viennent vendre la majo­rité de leur pro­duc­tion sur les mar­chés d’Alvedh. C’est dans les envi­rons d’Aldvedh que sera construit Edoras, la capi­tale du Rohan.

Note au MJ : cette cité tom­bera pro­gres­si­ve­ment en ruines, plus per­sonne n’y habi­tera après la Grande Peste de 1636. Lorsque les Rohir­rims vien­dront, ils ne trou­ve­ront guère que quelques ruines de vil­lages dans toute la région et y fon­de­ront Edoras.

Les lieux d’importance

1 · Les portes de la cité
Géné­ra­le­ment ouverte de 8h à 22h, mais fermée excep­tion­nel­le­ment à cause de l’orage assez fort.
2 · Le poste de garde
Les gardes appa­raissent assez inquiets, du fait de la recru­des­cence des appa­ri­tions de ce mys­té­rieux cheval, et du fait de l’hostilité crois­sante des Dun­len­dings de la ville et des mon­tagnes. Il ne se passe pas un jour sans qu’il y ait une rixe entre les deux com­mu­nau­tés. Il y a qua­rante gardes dans la cité, obéis­sant au Sei­gneur Bele­ghir Har­nas­tin.
3 · L’avenue aux fon­taines
Un bras de la rivière pas­sant à l’intérieur de la cité, cette avenue est tout à fait char­mante, et un lieu idéal pour les dis­cus­sions. On affirme tou­te­fois qu’il y a quelques cen­taines d’années, un puis­sant sei­gneur Hara­drim se serait noyé en ses lieux, peu après la prise d’Umbar par les hommes du Gondor, et que depuis son fan­tôme traîne dans les envi­rons, à la recherche d’une ven­geance contre ceux qui ont trahi son peuple.
4 · l’auberge des Trois Pierres 
Une auberge assez répu­tée diri­gée par un ami de Galadhor, Cyria­mir, et qui est connu pour son franc parler et son amour de la vie.
5 · La grand place
Avec une assez grande fon­taine, assez sou­vent uti­li­sée comme lieu de marché ou lieu de contes­ta­tion
6 · La villa du sei­gneur Bele­ghir
Située non loin de la grand place, elle est dotée d’un magni­fique jardin, et conscien­cieu­se­ment pro­té­gée par cinq gardes.
7 · La taverne des Sept Cris­taux
Le repaire favori des Dun­len­dings de la ville, où le tenan­cier, Cara­doc, sert un petit vin fruité des mon­tagnes assez appré­cié par la clien­tèle. L’aubergiste se rend assez sou­vent dans la mon­tagne, en un lieu appelé Set­mae­nen, les Sept Pierres, pour une raison qu’il n’a jamais divul­guée. L’aubergiste est le chef des Dun­len­dings d’Alvedh, et il entre­tient des rela­tions d’amitié avec Gwalch­mai.
8 · La villa de Galadhor
La villa est légè­re­ment sur­éle­vée par rap­port au reste de la ville, elle est assez grande et spa­cieuse, avec un grand jardin, où vivent Galadhor, Lothí­riel, Eradan, Ortha­lion et Daelec. La villa res­semble assez à la villa Mar Maliar­nin, décrite dans le module « Aux Portes du Mordor ». Il est judi­cieux de s’en ins­pi­rer pour décrire la villa.
9 · La Grand Tour 
Une ancienne tour de signa­li­sa­tion, qui a été recons­truite et conver­tie en bou­tique. Un mar­chand de four­rures, Usael, est établi ici depuis quelques mois. Usael est un agent des Sept de l’Ordre, et celui appelé à agir, sur l’ordre du Vieux Moine (l’un des Sept du com­plot). Sa mis­sion est de tuer Iorlas et d’enlever Lothí­riel. Il appa­raît assez affable, allant même à ren­sei­gner les aven­tu­riers sur les fortes têtes de la cité (Cara­doc, Cyria­mir), pour écar­ter les soup­çons de lui. Usael sera pré­sent aux fes­ti­vi­tés offi­cielles, pour repé­rer les lieux, pour pou­voir agir plus tard (à la céré­mo­nie du mariage).
10 · Au Fier Ton­neau
Tenue par un Hara­drim assez sou­riant, nommé Sufyan, la bou­tique offre la pos­si­bi­lité d’acheter des vins de l’Arnor, du Gondor, de l’Harad à des prix assez avan­ta­geux pour un vin d’assez bonne qua­lité. Sufyan est un ami très proche de Daelec, on les voit assez sou­vent dans les petites tavernes d’Aldvedh. Il attend actuel­le­ment une cara­vane venant de Cal­mi­rië, et des vins qui ont été com­man­dés pour la fête donnée par Galadhor pour le futur mariage de Dame Lothí­riel.
11 · Les fermes envi­ron­nantes
Cer­taines ont déjà été assaillis soit par des orques, soit par des bri­gands. Les fer­miers pensent à une attaque des Dun­len­dings de la mon­tagne.
12 · La for­te­resse du sei­gneur Bele­ghir
En dehors de la cité, elle dis­pose d’une solide for­ti­fi­ca­tion, et d’une milice de 100 hommes.

En entrant dans la cité, les aven­tu­riers sont à la recherche du sei­gneur Iorlas, d’un homme aux longues dents, et enfin des orques. Le Sei­gneur Iorlas n’est pas encore arrivé, mais il est annoncé pour arri­ver dans la soirée. L’homme aux longues dents est le ser­vi­teur d’Usael, que fré­quente aussi sans le savoir Cara­doc (ce der­nier se fait mani­pu­ler). Et enfin, les orques sont dans les mon­tagnes, et ont fait quelques raids irré­gu­liers ces jours der­niers contre les fermes envi­ron­nantes. Il ne reste donc plus qu’à aller consul­ter Dame Lothí­riel, ou son père Galadhor, que les aven­tu­riers doivent logi­que­ment connaître, au moins de répu­ta­tion. Les aven­tu­riers ont toute la jour­née pour enquê­ter dans la ville, avant la récep­tion du soir, donnée en l’honneur de Lothí­riel, et en pré­sence du sei­gneur Iorlas, qui arrive d’Aglarond en fin d’après midi.

La réception officielle

Galadhor fait un bon accueil aux aven­tu­riers, et est prêt à leur faire visi­ter la villa. Outre les ser­vi­teurs qui s’affairent à pré­pa­rer la récep­tion offi­cielle du soir, est éga­le­ment pré­sent Daelec, un jeune dunéen qui fixe avec hos­ti­lité les aven­tu­riers. Si l’un d’eux lui adresse la parole, Daelec répond abrup­te­ment, avec un fort accent dunéen, qu’il ne les connaît pas et ne désire pas les connaître. Eradan s’emporte et le menace, mais il est arrêté par Ortha­lion. Eradan tem­pête contre Daelec, lui hurle que c’est un déshon­neur pour toute la maison de Galadhor de lais­ser ainsi insul­ter des hôtes de marque, et qu’il n’a pas sa place ici. Galadhor semble embar­rassé, puis tourne tout cela à la plai­san­te­rie, en affir­mant que Daelec est mal embou­ché de nais­sance, et que cela finira par lui atti­rer tôt ou tard la raclée qu’il mérite. Puis, il entraîne les aven­tu­riers vers les Bains de la villa. Au pas­sage, ceux-ci remar­que­ront que Eradan s’écarte pour chas­ser Daelec.

Puis après les bains, Galadhor invite les aven­tu­riers à une petite col­la­tion, où il leur pré­sente éga­le­ment Lothí­riel ; la fian­cée paraî­tra jeune, belle, et un peu absente ; mais elle est cour­toise et se dit hono­rée par l’arrivée des PJ et par les dons (éven­tuels) qu’ils apportent 

Note au MJ : Faîtes en sorte que l’étalon du scé­na­rio pré­cé­dent fasse son entrée à cet ins­tant, et que ce soit pré­senté comme un pré­sent des aven­tu­riers. L’arrivée de l’étalon est dû en fait à un cer­tain Mithre­nor, ménes­trel iti­né­rant qui a eu vent des péri­pé­ties (et des mal­heurs) du scé­na­rio pré­cé­dent. Il y a aussi dans le pré­sent une petite ode à l’étalon, qui égra­tigne légè­re­ment (mais pas mécham­ment) les aven­tu­riers.

Des tests de « Per­cep­tion » réus­sis per­met­tront tou­te­fois de dis­cer­ner que son sou­rire et ses paroles sont sans cha­leur. Il indique que la récep­tion offi­cielle aura lieu dans la soirée, et natu­rel­le­ment, il tient beau­coup à ce que les aven­tu­riers en fassent partie, sur­tout s’ils lui parlent de la menace d’attentat qui vise un invité, peut être le Sei­gneur Iorlas en per­sonne.

Le soir, Galadhor offre un ban­quet en l’honneur de ses hôtes et du mariage pro­chain de sa fille, en pré­sence du Sei­gneur Iorlas. C’est au cours de ce festin que les PJ voient arri­ver la « dot du mari », en fait un pré­sent de la famille Asti­rian, un autre étalon (celui que Enion a fait envoyer pour s’excuser de la gaffe com­mise en envoyant le pre­mier étalon). Un proche d’Ethryn Borlas Asti­rian remet offi­ciel­le­ment l’étalon à Dame Lothí­riel. Galadhor fait quant à lui appor­ter une partie de la dot de l’épouse : deux magni­fiques robes, deux har­nais clou­tés d’argent, une épée en acier pur, gravé de l’emblème de l’Arbre Blanc, dont la garde est recou­verte d’un mor­ceau de drap d’or, quelques bijoux venant de la loin­taine Minas Anor et un agneau nou­veau-né (Un test d’Empathie ani­male réussi per­met­tra de déce­ler une légère mal­for­ma­tion d’une patte anté­rieure de l’animal, qui le rend boi­teux.)

Au milieu des fes­ti­vi­tés, Bele­ghir Har­nas­tin fait son entrée, accom­pa­gné de ses dix gardes armés en guerre. Les convives prennent pour la plu­part une expres­sion inquiète ou conster­née. Galadhor se lève et pro­pose à Bele­ghir Har­nas­tin et à ses hommes à se joindre aux fes­ti­vi­tés. Bele­ghir Har­nas­tin décline l’invitation ; ses paroles sont cour­toises, mais son ton est sec. Il affirme qu’il a appris par Daelec l’arrivée du futur mari le Sei­gneur Iorlas ; il féli­cite froi­de­ment Galadhor et Lothí­riel.

Puis il réclame à Galadhor ses « biens », dont le vieux Dune­dan n’a plus l’utilité désor­mais, puisqu’il a contracté une nou­velle alliance. Un éclair de colère passe dans les yeux d’Eradan, un peu gris, qui se lève de façon agres­sive ; mais Ortha­lion le retient. Lothí­riel semble se tasser sur son siège, et son visage se décom­pose de tris­tesse.

Galadhor semble embar­rassé. Il affirme qu’il res­ti­tuera l’or et les boi­se­ries sculp­tées, mais que deux éta­lons sur les trois sont morts. Bele­ghir Har­nas­tin hausse les épaules, affirme qu’il sait déjà tout cela. Il ajoute qu’il enverra un déta­che­ment de gardes cher­cher son bien dès le len­de­main. Puis il se retire, aver­tis­sant qu’il serait bon d’être méfiants ; des Mon­ta­gnards auraient été aper­çus dans les hautes terres de Dun­har­row. A son départ, Eradan éclate de rage ; il tem­pête contre le sei­gneur d’Aldvedh, contre son espion Daelec, apos­trophe Galadhor en lui affir­mant qu’il ne sau­rait se lais­ser ainsi désho­no­rer. Galadhor hausse les épaules ; et dit sim­ple­ment qu’il plaint le sei­gneur d’Aldvedh car le cha­grin a détruit la sagesse en lui.

Une nuit agitée

Les PJ vont dormir dans la grand-salle dévo­lue aux invi­tés, sur les ban­quettes gar­nies de four­rures et de cou­ver­tures le long des murs de la salle. Plu­sieurs évé­ne­ments les éveille­ront :

Dunlendings à l’attaque

Peu avant l’aube, les hommes d’armes du sei­gneur Bele­ghir Har­nas­tin font irrup­tion dans la ville, et annoncent au vil­la­geois éton­nés que les Dun­len­dings des Mon­tagnes ont déclaré la guerre aux Dune­dains du Cale­nard­hon. Ils ont, suprême insulte, jeté la tête d’Ecthelion, le fils cadet de Bele­ghir Har­nas­tin et leur otage, au-dessus de la palis­sade de la for­te­resse. Daelec a réussi à s’enfuir ; par mesure de repré­sailles, ordre est donné de le tuer à vue et de rap­por­ter sa tête au sei­gneur de Har­row­dale.

Alors que les PJ et les hommes de Galadhor s’apprêtent, Daelec émerge de la brume ; il est ensan­glanté et titube vers la ville. Aus­si­tôt, Eradan et quelques cava­liers foncent sur lui, épées tirées ; Lothí­riel hurle pour qu’on l’épargne. Les PJ auront inté­rêt à réagir très vite, car les Dune­dains vont le mas­sa­crer sans état d’âme.

Si Daelec est tué, son der­nier cri est : « Pauvres fous ! Que Aranor vous pour­suive de sa haine à jamais ! » Si les PJ lui portent secours, ils se heurtent à l’hostilité de Eradan et de bon nombre de guer­riers ; mais l’hôte est sacré, et Eradan n’ose lever l’épée sur eux. Daelec racon­tera alors que les Mon­ta­gnards l’ont contacté dans la nuit (il s’est esquivé par les petites ruelles de la cité, a fran­chi la palis­sade de la cité, puis a couru en direc­tion des mon­tagnes) ; ils sont frap­pés par le même fléau que les Dune­dains : leurs chèvres et leurs brebis ne donnent plus nais­sance qu’à des petits morts ou mal formés, et ils attri­buent à un mau­vais sort des hommes du Cale­nard­hon ce fléau. Daelec a voulu reve­nir en ville pour pré­ve­nir de ce qui se pré­pa­rait, mais il était trop tard : les siens avaient déjà tué Ecthe­lion et apporté sa tête au sei­gneur. Daelec prédit que la guerre qui se pré­pare est une folie, car ni les Mon­ta­gnards ni les Dune­dains ne sont res­pon­sables du mal­heur qui les accable tous.

Le rassemblement des forces armées

Peu de temps après l’arrivée de Daelec, tous les hommes d’armes de la ville sont placés sous le com­man­de­ment de Galadhor. Il faut alors rejoindre la milice du sei­gneur Bele­ghir devant sa for­te­resse pour se pré­pa­rer au combat. Les PJ sont des hôtes : leur tête est sacrée pour Galadhor, et ils ont le choix entre rester à l’abri dans la ville ou se joindre aux cava­liers pour défendre la vallée ; tou­te­fois, s’il est des com­bat­tants parmi les PJ, il serait désho­no­rant pour eux de ne pas se joindre aux troupes…

Plu­sieurs pos­si­bi­li­tés sont envi­sa­geables.

Daelec a été tué : Lothí­riel a une crise de nerfs et pleure sur le corps de l’otage. Bizar­re­ment, ce n’est pas le nom de Daelec qu’elle crie, mais celui d’Aranor – inté­rieu­re­ment, elle se lamente sur la dis­pa­ri­tion d’un des der­niers liens qui l’unissait encore à son pre­mier fiancé. Galadhor l’arrache au corps de l’otage et la fait garder par valets et ser­vantes dans la ferme. Si les PJ décident de veiller sur elle, ils n’entendront que les échos de la che­vau­chée puni­tive des Dune­dains vers Dun­har­row et de la bataille qu’ils y livre­ront contre les mon­ta­gnards de Gwalch­mai. Si les PJ accom­pagnent Galadhor et ses hommes, ils feront le lien avec la milice de Bele­ghir Har­nas­tin juste devant la for­te­resse.

Daelec est tou­jours en vie : Bien qu’il soit blessé, l’otage veut reve­nir à la for­te­resse de Bele­ghir Har­nas­tin sous la pro­tec­tion des hommes de Galadhor pour tenter de rai­son­ner le sei­gneur d’Aldvedh. Des PJ pru­dents lui conseille­ront plutôt de se tenir à l’abri dans la villa de Galadhor, mais il faudra convaincre le jeune homme avec des argu­ments solides pour le gagner à cette idée, car cette solu­tion va à l’encontre de son sens de l’honneur. En effet, Daelec ne veut pas d’une guerre qui risque de faire couler le sang des Mon­ta­gnards et des « hommes de la mer » (Dune­dains) en pure perte… S’il par­vient à convaincre les PJ, il se place sous leur pro­tec­tion lorsqu’ils montent au Bele­ghir Har­nas­tin­berg au milieu de la troupe de Galadhor. Bele­ghir Har­nas­tin a déjà ras­sem­blé ses 120 cava­liers quand Galadhor arrive à la tête de ses hommes. Le tour des évé­ne­ments dépen­dra alors de la pré­sence ou de l’absence de Daelec.

Bele­ghir Har­nas­tin a le visage ravagé de haine et de cha­grin ; sa soif de sang et de ven­geance se lit dans son regard hanté. Si Galadhor arrive sans Daelec, le sei­gneur d’Aldvedh fait une brève allo­cu­tion, la voix vibrante de rage, au sujet de son fils mas­sa­cré, des accords de paix rompus, des marau­dages des mon­ta­gnards sur les terres des Dune­dains ; puis, il donne l’ordre de marche vers Dun­har­row, où quelques bandes de mon­ta­gnards ont été aper­çues par des éclai­reurs. Si Daelec figure parmi les hommes de Galadhor, la situa­tion va deve­nir très vite explo­sive ! Bele­ghir Har­nas­tin exige que l’otage lui soit livré ; si per­sonne ne lui résiste, Daelec est déca­pité sur l’heure, et Bele­ghir Har­nas­tin accroche sa tête à l’arçon de sa selle, puis donne l’ordre de mar­cher sur Dun­har­row. Si les PJ s’interposent, Bele­ghir Har­nas­tin ordonne qu’on s’empare de leurs per­sonnes, mais Galadhor refuse en rap­pe­lant qu’il s’agit de ses hôtes et que nul ne peut lever la main sur eux.

La situa­tion devient extrê­me­ment tendue entre les deux Dune­dains ; si les PJ se montrent mal­adroits ou arro­gants avec Bele­ghir Har­nas­tin, celui-ci ordonne alors à ses hommes de les cap­tu­rer, Galadhor s’interpose à la tête de ses cava­liers et la crise dégé­nère en un combat fra­tri­cide. De part et d’autre, une grande partie des cava­liers est désem­pa­rée et ne sait que faire au milieu de la confu­sion, mais les guer­riers les plus fidèles des deux capi­taines en viennent aux armes et le sang coule. Il est pro­bable que Daelec, consi­déré comme le res­pon­sable par les deux partis, rece­vra un coup mortel au cours de l’accrochage si les PJ ne pensent pas à le pro­té­ger.

En revanche, si les PJ font preuve de psy­cho­lo­gie et de diplo­ma­tie avec Bele­ghir Har­nas­tin, ils pour­ront essayer de le rai­son­ner. Si les PJ se montrent convain­cants, le sei­gneur d’Aldvedh ren­trera à grand peine sa rage ; il accep­tera de sus­pendre le cours de sa ven­geance tant que les Mon­ta­gnards n’auront pas atta­qué ses hommes, et tant qu’il n’aura pas demandé répa­ra­tion à Gwalch­mai.

A vous de dra­ma­ti­ser au maxi­mum toute cette phase diplo­ma­tique : les PJ doivent sentir qu’ils sont sans cesse sur le fil du rasoir, et que la situa­tion peut dégé­né­rer à tout moment dans un bain de sang aussi dra­ma­tique qu’absurde.

Au bord de la guerre

Quoi qu’il arrive, les Dune­dains pren­dront le chemin de Dun­har­row. Dans le pire des cas, si les hommes de Galadhor et de Bele­ghir Har­nas­tin s’affrontent, le combat est inter­rompu par des son­ne­ries de cor ; plu­sieurs fermes et vil­lages envi­ron­nants étant atta­quées par des bandes de Mon­ta­gnards, qui refluent pré­ci­pi­tam­ment dès que les Dune­dains semblent se réor­ga­ni­ser.

Si Daelec a été tué, s’il est resté dans la villa de Galadhor ou si les PJ ont réussi à rai­son­ner Bele­ghir Har­nas­tin, les deux dune­dains partent en double file sur la route de Dun­har­row ; elle tra­verse plu­sieurs hameaux déser­tés, puis grimpe vers la vallée de haute mon­tagne par le chemin des Bis­cor­nus (voir le cha­pitre III du Livre V du Sei­gneur des Anneaux :

« …sous la paroi (…) du côté est de la vallée (…) le chemin se met­tait à grim­per (…) Il se trou­vait sur une route dont il n’avait jamais vu la pareille, un grand ouvrage de la main des hommes datant du temps même des chan­sons. Elle mon­tait, lovée comme un ser­pent, creu­sant son chemin en tra­vers du roc escarpé. En pente rapide comme un esca­lier, elle se recour­bait d’un côté et de l’autre dans sa grim­pée (…) A chaque tour­nant de la route, il y avait des grandes pierres levées, sculp­tées à l’image d’hommes énormes, aux membres balourds, accrou­pis les jambes croi­sées et leurs gros bras repliés sur des panses rebon­dies. L’usure du temps avait fait dis­pa­raître les traits de cer­tains sauf les trous sombres des yeux, qui dévi­sa­geaient encore les pas­sants. Les Cava­liers leur accor­daient à peine un regard. Ils les appe­laient les Bis­cor­nus et ne leur prê­taient guère d’attention ; il ne res­tait plus en ces sta­tues ni pou­voir ni ter­reur (…), dres­sées tris­te­ment dans le cré­pus­cule. »

La route des Bis­cor­nus s’élève à une cen­taine de pieds au-dessus de Har­row­dale, et les PJ peuvent décou­vrir un pano­rama ver­ti­gi­neux alors qu’ils fran­chissent les der­niers lacets : à l’ouest et au nord, le vent souffle sur les prai­ries de la vallée et le cours argenté de la Snow­bourne ; au sud, les contre­forts gigan­tesques du Star­khorn se perdent dans les nuages ; au nord, les crêtes ébré­chées du massif de l’Irensaga zèbrent le ciel ; et l’horizon orien­tal est écrasé par la masse noire du Dwi­mor­berg, la mon­tagne hantée, sur la pente de laquelle s’accrochent les bois noirs du Dim­holt.

Mais devant les dune­dains s’étend un pla­teau de mon­tagne, le Firien­feld. Cou­vert par la prai­rie grasse des alpages, il est tra­versé par « une double rangée de pierres levées informes qui se per­dait dans les arbres. » (Du Dimholt).C’est sur cette prai­rie de haute mon­tagne qu’attendent les guer­riers de Gwalch­mai, ramas­sés en une horde hir­sute de trois à quatre cents guer­riers. Le visage bariolé de pein­tures de guerre, les épaules bar­dées de four­rures et de cuir, ils ont héris­sés leurs rangs d’épieux courts à large lame ou de haches d’armes aux fers noi­râtres, et ils accueillent les pre­miers rangs des Dune­dains par une cla­meur hos­tile et une volée de jave­lots. Ils sont gros­siè­re­ment dis­po­sés en arc de cercle autour du débou­ché de la route sur le pla­teau, ce qui gêne les Dune­dains pour se déployer et les empêche de mener une charge. Si le combat s’engage, il est rude pour les Dune­dains, qui sont défa­vo­ri­sés par le ter­rain.

Deux cas de figure peuvent se pré­sen­ter

Les PJ inter­viennent pour tenter d’enrayer le combat. Leur ten­ta­tive ne peut réus­sir que si Daelec est encore parmi eux ; celui-ci s’adressera aux gens de son clan et à son père et leur mon­trera que les « Dune­dains » ne sont pas si déloyaux puisqu’ils n’ont pas pris sa vie… De leur côté, les PJ devront sur­tout modé­rer les Dune­dains qui sont nom­breux à vou­loir en découdre – dont Bele­ghir Har­nas­tin et Eradan. Si Daelec n’est pas là, la ten­ta­tive de conci­lia­tion des PJ est vouée à l’échec ; ils risquent fort, de plus, de se trou­ver pris dans le choc des deux avant-gardes.

Le combat s’engage. Il est meur­trier est confus ; les Dune­dains n’ont pas la place pour béné­fi­cier de la mobi­lité et de la force de frappe que leur confèrent d’ordinaire leurs che­vaux. Une mêlée dense s’engage, où les Mon­ta­gnards visent sou­vent les jar­rets des che­vaux. C’est une bous­cu­lade bru­tale zébrée de lances et d’épieux, où épées et haches mar­tèlent avec fracas casques et bou­cliers, où les che­vaux bles­sés s’affolent, se cabrent et écrasent sou­vent les com­bat­tants des deux bords dans leur chute. A vous de gérer le combat dans lequel se retrouvent les PJ ; pour sug­gé­rer la confu­sion, attri­buez des malus dus à l’empêtrement des com­bat­tants et à l’herbe rendue glis­sante par le sang ou les vis­cères des che­vaux éven­trés, mais mettez aussi en scène des adver­saires qui s’étalent aux pieds des PJ, pous­sés par les mou­ve­ments de masse de la mêlée.

Le cheval psychopompe

Et ce sera au milieu des pour­par­lers tendus ou de la bataille incer­taine que sur­gira Fëalókë…

L’arrivée de Fëalókë sera pré­cé­dée par un assom­bris­se­ment de l’atmosphère, dû à des nuages sombres venus s’accrocher à la mon­tagne. Quelques volutes de brume lancent des doigts sinueux hors des sous-bois du Dim­holt… Lorsque l’atmosphère est deve­nue cré­pus­cu­laire, Fëalókë sort silen­cieu­se­ment de la forêt obs­cure, des écharpes de brouillard encore accro­chées à son enco­lure. Il s’avance droit vers les troupes, le trot conqué­rant, une lueur anor­male au fond des yeux. Une vague d’effroi semble le pré­cé­der ; lorsque les Mon­ta­gnards aper­çoivent sa pré­sence, leurs rangs se désa­grègent, et les farouches guer­riers décrochent un à un avec des signes de conju­ra­tion, fuyant vers les extré­mi­tés du pla­teau.

Si la bataille était enga­gée, le front cède très vite devant les Dune­dains. Mais rares sont ceux qui en pro­fitent pour donner la chasse à leurs enne­mis ; leurs che­vaux deviennent ner­veux, puis s’affolent alors que Fëalókë conti­nue à s’approcher (tous excepté, l’étalon du scé­na­rio pré­cé­dent). Si les PJ sont montés, ils devront réus­sir des tests d’Equitation « mal­ai­sés » pour rester en selle, et « dif­fi­ciles » pour empê­cher leurs che­vaux de prendre une fuite éper­due vers le chemin des Bis­cor­nus.

Fëalókë s’arrête à une cen­taine de pas des pre­miers rangs Dune­dains, encense, frappe du pied. Même si la plu­part des cava­liers ont réussi à maî­tri­ser leurs mon­tures, les Dune­dains sont agités par les hen­nis­se­ments angois­sés et les écarts brusques des des­triers effrayés ; la peur se com­mu­nique aux hommes ; Bele­ghir Har­nas­tin ordonne à ses guer­riers de l’accompagner pour saisir le superbe étalon, mais per­sonne ne bouge.

Galadhor tente de faire avan­cer sa mon­ture, mais celle-ci se rebelle, visi­ble­ment pani­quée. Alors, il met pied à terre et s’avance vers Fëalókë ; s’il est encore en vie, Daelec l’accompagne. Tous deux semblent fas­ci­nés par l’étalon ; avec un temps de retard, Galadhor et ses deux fils des­cendent de selle et suivent leur sei­gneur. Si les PJ suivent, ils doivent faire un jet de Sau­ve­garde Essence Niveau 10) contre un « Envoû­te­ment » du cheval fan­tôme. Ceux qui tombent sous le charme ne ver­ront plus en Fëalókë qu’un étalon d’une splen­deur royale ; ceux qui résistent per­çoivent une odeur de pour­ri­ture autour du cheval, et voient de la ver­mine grouiller sous sa robe pelée.

Fëalókë se laisse appro­cher en ron­flant de façon mena­çante, mais ne se laisse tou­cher que par Bele­ghir Har­nas­tin. Le sei­gneur d’Aldvedh trouve, tressé dans la cri­nière de Fëalókë, un ruban de soie pastel ; il le retire et recon­naît un cadeau de Lothí­riel à Aranor, dont son fils se ser­vait pour natter ses che­veux. Un PJ curieux pourra essayer d’examiner de plus près le ruban ; il s’effiloche, a perdu ses teintes vives et exhale une faible odeur de moi­sis­sure… Mais une sorte de folie s’empare du sei­gneur d’Aldvedh, per­suadé qu’il est sur le point de retrou­ver son aîné ; Fëalókë volte alors bru­ta­le­ment et part au galop droit vers le Dim­holt, et Bele­ghir Har­nas­tin se lance, à pied, sur ses traces. Galadhor et ses fils sont livides, mais ils suivent. Daelec, s’il est encore en vie, court au côté de Bele­ghir Har­nas­tin. Des cla­meurs affo­lées partent des rangs des Dune­dains, car ceux-ci voient bien que leurs sei­gneurs partent vers le Dim­holt ; mais bien peu ont le cou­rage de les suivre.

Fëalókë file droit sous le cou­vert téné­breux du Dim­holt ; Bele­ghir Har­nas­tin et éven­tuel­le­ment Daelec le suivent sans hési­ter. Galadhor et ses fils sont ébran­lés et s’arrêtent devant les arbres obs­curs ; Ortha­lion renonce à la pour­suite, mais Galadhor et Eradan repartent, avec répu­gnance et hor­reur, sur les traces du sei­gneur d’Aldvedh. Gageons que les PJ sui­vront.

Le Dimholt

Le Dim­holt est une forêt de sapins noirs, accro­chés aux flancs d’une vallée étran­glée et pro­fonde qui sinue vers le Dwi­mor­berg, la Mon­tagne Hantée. La masse mena­çante de la mon­tagne, les ramures ser­rées des arbres téné­breux plongent le sous-bois dans une obs­cu­rité de cave, où rampent çà et là des bancs de brume spec­traux. Une odeur fade de terre acide, de pierre usée et de bois sec imprègne la forêt ; les arbres sont très pré­sents, avec la force déga­gée par une statue ; mais ils sont immo­biles et suent une tris­tesse mor­bide qui assom­brit davan­tage l’atmosphère.

Fëalókë conti­nue à filer devant la poi­gnée de pour­sui­vants ; il semble par­fois se fondre dans les ombres denses et les bancs de brume, puis resur­git mys­té­rieu­se­ment un peu plus loin, dans les colon­nades noires des troncs. L’atmosphère se fait si pesante que, lorsque les PJ et les Dune­dains finissent par arri­ver devant une grande pierre dres­sée, informe mais mena­çante, perdue dans le bois, ils doivent dere­chef faire un jet de sau­ve­garde Essence (Niveau 10); ceux qui échouent en subissent les effets (qui sont à attri­buer à la pierre elle-même. Par exemple, la pierre est auréo­lée de noir­ceur, irra­die un froid sépul­cral, est nimbée de feux fol­lets fan­to­ma­tiques, est drapée dans un brouillard d’ombres tor­tu­rées, est auréo­lée de ténèbres.

Ceux qui sur­montent l’angoisse sus­ci­tée par la pierre décou­vri­ront dans son ombre des osse­ments blan­chis mêlées de deux fers de lance orques rouillés ; le sque­lette est celui d’un cheval de grande taille (c’est le corps de Fëalókë.) Mais le fan­tôme, quant à lui, pour­suit sa route sur une cen­taine de pas ; là, la forêt se heurte à une grande falaise de roche sombre, chue abrup­te­ment des som­mets du Dwi­mor­berg. Et là s’ouvre la Porte des Morts : « …au fond du ravin (…) s’élevait un mur de rocher ver­ti­cal, et dans ce mur la Porte Téné­breuse s’ouvrait comme la bouche de la nuit. Des signes et des figures, trop effa­cés pour être déchif­frables, étaient gravés au-dessus de la vaste arche, et la crainte s’en échap­pait comme une vapeur grise. » (Le sei­gneur des Anneaux, Livre V, cha­pitre II.)

Devant la porte, d’autres osse­ments sont dis­per­sés, mêlées à des bou­cliers brisés, des cottes de maille rouillées, des fers de lance et des lames de cime­terre cor­ro­dés. Il s’agit d’une demi-dou­zaine de cadavres d’orques – les crânes prog­nathes et les crocs irré­gu­liers sont faci­le­ment iden­ti­fiables. Mais dans les ombres de la porte se tient une grande ombre pâle, devant laquelle Fëalókë vient s’arrêter et encense. Bele­ghir Har­nas­tin a enfin retrouvé son fils, Aranor.

Mettre fin au tourment d’ Aranor

Le fan­tôme du jeune homme paraît très normal au pre­mier coup d’œil, et il faut un examen plus appro­fondi pour décou­vrir des indices inquié­tants (voir la des­crip­tion du per­son­nage). Aranor accueille avec gra­vité, mais sans hos­ti­lité, les arri­vants. Il tend les bras à son père et celui-ci se pré­ci­pite pour étreindre son fils. Dans son aveu­gle­ment, Bele­ghir Har­nas­tin ne se rend pas compte qu’il embrasse un fan­tôme, mais les PJ pour­ront remar­quer com­bien les mains d’Aranor peuvent paraître fra­giles et blanches sur les épaules de son père.

Aranor remer­cie ceux qui ont défié l’horreur de la Mon­tagne pour venir jusqu’à lui ; il raconte qu’il lui a fallu des mois et des mois pour retrou­ver Fëalókë, et qu’après tant de soli­tude, retour­ner parmi le peuple du Cale­nard­hon l’emplit de crainte En fait, lui-même n’a pas conscience d’être mort, et il refoule même le sou­ve­nir de son combat contre les orques dont les restes jonchent l’endroit, car cela le rap­pro­che­rait trop du moment où il a perdu la vie. En revanche, Aranor désire tou­jours épou­ser Lothí­riel, et il demande à son père et à Galadhor de lui rame­ner sa fian­cée afin de lui faire par­ta­ger son « exis­tence »… Son propos est par­fois un peu décousu ; il se plaint du froid, du manque de lumière, mais détourne la conver­sa­tion dès que le thème se rap­proche de la mort.

Bele­ghir Har­nas­tin, aveu­glé par son amour pour son fils, est prêt à aller cher­cher Lothí­riel ; Galadhor et Eradan s’y opposent, mais, écra­sés par l’horreur du lieu et de la situa­tion, ils ont perdu tout cou­rage et toute ini­tia­tive. C’est aux PJ d’intervenir pour empê­cher cette folie d’avoir lieu. Si Daelec est parmi eux, il sera un sou­tien pré­cieux ; il pleure sur le sort de son ami, mais il ne peut lais­ser les morts se mêler aux vivants, et il cher­chera à empê­cher l’union de Lothí­riel avec Aranor. Il pourra même pous­ser les PJ en ce sens si ceux-ci sont hési­tants. En outre, le fan­tôme écou­tera avec moins d’hostilité les remon­trances de son ami que celles des PJ

Les PJ peuvent tenter de jugu­ler cette malé­dic­tion de plu­sieurs façons :

Com­battre le fan­tôme
C’est une folie ; Aranor lance alors Fëalókë contre ses adver­saires, et les deux fan­tômes usent de tous leurs malé­fices téné­breux pour les repous­ser. En outre, ils ne peuvent être repous­sés que par la lumière du tour d’elfe « Aura elfique » ou par des bles­sures infli­gées par Haute Magie ou par des armes runiques, mais ne peuvent être détruits ainsi. Ils se contentent de recu­ler dans les Ténèbres et l’Epouvante des Che­mins des Morts, mais revien­dront dès que le Dim­holt ne sera pas gardé. En outre, il est pro­bable que Bele­ghir Har­nas­tin prenne le parti de son fils contre les PJ.
Rai­son­ner le fan­tôme
Aranor devient mena­çant si on tente de lui faire réa­li­ser la vérité ; il s’obstine à récla­mer sa fian­cée, nie sa mort et celle d’Fëalókë, et menace de relan­cer la guerre entre les Mon­ta­gnards du Star­khorn et les Dune­dains d’Aldvedh si Lothí­riel épouse Iorlas. Aux PJ, éven­tuel­le­ment aidés par Daelec, de décou­vrir les moyens de convaincre le spectre. Plu­sieurs solu­tions sont envi­sa­geables
Rap­por­ter à Aranor les osse­ments de Fëalókë 
En lui mon­trant les restes du cheval et en lui sou­met­tant une argu­men­ta­tion solide, il est pos­sible de convaincre Aranor que Fëalókë n’est qu’un fan­tôme. Si les PJ sont convain­cants, Aranor sera trou­blé, et le fan­tôme de l’étalon s’effilochera en filets de brume et de ténèbres au fur et à mesure que Aranor se lais­sera gagner par le doute. Dès lors, devant ce pro­dige, il sera pos­sible d’essayer de convaincre Bele­ghir Har­nas­tin que son fils n’est qu’une ombre et s’en faire un allié pour rendre la paix à l’âme tour­men­tée de Aranor.

Convaincre Bele­ghir Har­nas­tin ou Lothí­riel de deman­der à Aranor de les lais­ser en paix :
Bele­ghir Har­nas­tin ne pourra accep­ter une telle démarche que s’il a vu le fan­tôme de Fëalókë se dis­per­ser. Faire appel à Lothí­riel sera dan­ge­reux ; il faudra aller la cher­cher contre le gré de Galadhor et de ses fils, et la jeune fille, mise en pré­sence de Aranor, risque fort de courir dans ses bras et de des­ser­vir le projet des PJ – car, si elle rejoint son fiancé fan­tôme, celui-ci ten­tera de l’entraîner dans le Chemin des Morts. Il s’agira alors de la per­sua­der de repous­ser Aranor, par magie, ou en lui mon­trant tout le mal que l’influence du fan­tôme a pu faire sur les hommes du Cale­nard­hon et les Mon­ta­gnards du Star­khorn. Quoi qu’il en soit, si Bele­ghir Har­nas­tin ou Lothí­riel font leur deuil d’Aranor et lui demandent de lais­ser les vivants en paix, il s’avouera vaincu. Il se dis­si­pera en rubans de pous­sière et de brume, et chu­cho­tera avant de dis­pa­raître qu’on ense­ve­lisse dans son tertre ses restes, et que l’on tourne son corps dans la direc­tion de la terre où vivra Lothí­riel. A la place du fan­tôme ne sub­sis­tera plus qu’un amas de loques et d’ossements, épar­pillé sur le sol rocheux.

Retour vers Aldvedh

En fonc­tion de la pers­pi­ca­cité et du cou­rage des PJ, le retour vers Ald­vedh pourra connaître des fins diverses (avant le mariage pro­pre­ment dit et la menace de l’un des Sept sur les notables locaux).

Si les PJ n’ont pas réussi à repous­ser Aranor 
Bele­ghir Har­nas­tin, sub­ju­gué par le fan­tôme de son fils, fera tout pour lui amener sa fian­cée. Il sera prêt à atta­quer la cité d’Aldvedh à la tête de ses hommes pour enle­ver la jeune fille et la rame­ner au Dwi­mor­berg – et Lothí­riel elle-même se lais­sera volon­tiers cap­tu­rer, car elle est aussi hantée par l’amour d’Aranor. Tout cela risque de se solder par une guerre privée fra­tri­cide entre la maison de Galadhor et celle de Bele­ghir Har­nas­tin, dont les Mon­ta­gnards pro­fi­te­ront pour mul­ti­plier les actes de bri­gan­dage contre les fermes de Har­row­dale. Si vous voulez un beau final tra­gique, mettez en scène une pour­suite éche­ve­lée de Bele­ghir Har­nas­tin et de ses hommes les plus fidèles, après le ravis­se­ment de Lothí­riel, par Galadhor et les guer­riers de sa maison ; le tout se ter­mi­nant par un bain de sang dans les ombres han­tées du Dim­holt.
Si les PJ ont contri­bué à rendre le der­nier repos à Aranor 
Bele­ghir Har­nas­tin ras­semble en pleu­rant les restes de son fils et de Fëalókë, puis tous redes­cendent dans la vallée. Un grand tertre funé­raire est élevé devant la for­te­resse de Bele­ghir Har­nas­tin, où les restes de Aranor et de Fëalókë sont dépo­sés avec armes et tré­sors. Le corps d’Aranor est dirigé vers le nord-est, vers Ald­vedh où Lothí­riel va épou­ser Iorlas.

La cérémonie de mariage

Au retour à Ald­vedh, com­mence une période de deuil pour célé­brer la mémoire d’Aranor, cela se concré­tise par plu­sieurs grands ban­quets en l’honneur du cou­rage du mort. Ces jour­nées de deuil se font en pré­sence du sei­gneur Iorlas, enfin arrivé. La fian­cée du noble Iorlas est triste ; ses yeux sont voilés, et son cœur res­tera loin des noces fas­tueuses qui l’attendent à Ald­vedh même, où a lieu le mariage. Mais Har­row­dale et la mon­tagne ont retrouvé une cer­taine séré­nité ; avec les fan­tômes du Dwi­mor­berg, c’est son enfance et ses rêves que Lothí­riel aban­donne, pour deve­nir une dame fière des Dune­dains. Comme tant d’autres filles nobles du Gondor.

Rien ne se passe pen­dant les dix jour­nées de deuil pro­pre­ment dites. Puis arrive enfin le jour du mariage du sei­gneur Iorlas et Dame Lothí­riel. Le mariage se déroule dans l’enceinte de la for­te­resse de Bele­ghir Har­nas­tin. Les agents des Sept, voyant que la menace des morts n’a pas porté entiè­re­ment ses fruits, et que Bele­ghir Har­nas­tin, Iorlas et Galadhor sont tou­jours en vie, vont tout mettre en œuvre la veille de la céré­mo­nie de mariage pour passer à l’action, en ten­tant d’empoisonner le sei­gneur Iorlas, puis en enle­vant Dame Lothí­riel dans les mon­tagnes.

Le sei­gneur Iorlas consti­tue un obs­tacle majeur aux plans mani­gan­cés par l’Ordre des Sept. En consé­quence, par esprit de ven­geance et de haine, le chef de l’Ordre a donc pla­ni­fié la mort du sei­gneur, ce qui selon ses pré­vi­sions devrait semer le trouble au Cale­nard­hon, et lui lais­ser les cou­dées franches en Arnor. L’ordre dis­pose à Ald­vedh d’un exé­cu­tant (le mar­chand de four­rure, Usael).

Mais les aven­tu­riers ont un allié dans la place, le second fils d’Ethryn Borlas de la maison Asti­rian, Adra­hil Asti­rian. Ce der­nier, en poste à Umbar, a décou­vert par hasard l’existence du com­plot à Umbar, et peut indi­quer aux aven­tu­riers que le com­plot de l’Ordre est plus étendu qu’il n’y paraît (il s’agit peut être d’ordres ou de sectes secrètes avec des liens très forts), car de nom­breuses régions sont en péril (Umbar, Arnor, Gondor, Bel­la­kar). Adra­hil Asti­rian est celui qui a envoyé un mes­sa­ger aux aven­tu­riers pour les orien­ter dans leur enquête. Il a suivi d’Umbar à Ald­vedh les traces d’un Hara­drim poten­tiel­le­ment très dan­ge­reux et très cruel, et a failli à plu­sieurs reprises le coin­cer, mais cet Hara­drim (un sor­cier très influent des envi­rons de Bozi­sha-Dar, Nawfal), a tou­jours réussi à s’en sortir..

Pour orien­ter l’enquête des aven­tu­riers, il peut être inté­res­sant de faire resur­gir l’histoire du sei­gneur Hara­drim qui aurait été trahi par les siens. Cette noyade se serait dérou­lée peu après la chute d’Umbar en 933, et depuis cette date, on parle assez régu­liè­re­ment de mys­té­rieuses noyades ou de dis­pa­ri­tions. Les per­sonnes visées seraient prin­ci­pa­le­ment semble t’il les des­cen­dants de ceux qui ont trahi le sei­gneur Hara­drim. La date anni­ver­saire de cette noyade tombe plus ou moins en même temps que la céré­mo­nie du mariage. L’Ordre désire ainsi tuer Iorlas et kid­nap­per Dame Lothí­riel, pour tenter d’apaiser l’esprit de l’Haradrim, et rendre par la même occa­sion l’Ordre plus fort en obte­nant la col­la­bo­ra­tion du loin­tain des­cen­dant du Sei­gneur Hara­drim, l’un des lea­ders d’une secte opé­rant dans le ter­ri­toire des Hara­drims, la secte de l’Araignée. Il faut aussi bien insis­ter sur les prin­ci­paux lieux d’importance de la cité (la Grand Tour, Au fier ton­neau, les auberges).

Usael est chargé de l’enlèvement. Il doit conduire Dame Lothí­riel à son maga­sin, et de là emprun­ter un sou­ter­rain qui mène en plein cœur de la forêt, et remettre la cap­tive à Nawfal, un sor­cier qui est venu tout exprès d’Umbar pour assou­vir sa ven­geance. Il porte un cos­tume strié de noir (comme annoncé par Adra­hil Asti­rian), et est assisté par six fana­tiques Hara­drims, char­gés de pro­té­ger leur sei­gneur et maître au cas où une ten­ta­tive de libé­ra­tion pour­rait avoir lieu.

Conclusion (définitive)

Si les aven­tu­riers sur­veillent de près Usael, ils devraient être à même de sauver pour la seconde fois Dame Lothí­riel, qui leur sera recon­nais­sante. Par contre, il y a de fortes chances pour qu’Usael s’échappe, une fois son for­fait accom­pli. Les aven­tu­riers, après les fes­ti­vi­tés (qui se passent sans inci­dents cette fois), devraient en toute logique se diri­ger vers les Marches de l’Ouest, vers Beld­win ou des membres influents de l’Ordre auraient été signa­lés.

Les personnes d’importance

Beleghir Harnastin, seigneur d’Aldvedh

Bele­ghir est un homme grand et large, aux che­veux noirs et aux yeux mar­rons pâle et per­çants, et tou­jours dans la force de l’âge (à peine 70 ans). C’est un homme assez impres­sion­nant, qui a l’habitude d’être obéi sans qu’il ait à élever la voix. Il revêt d’ordinaire de longues bottes, une longue tunique des­cen­dant jusqu’aux genoux, une cein­ture aux armes de la famille Har­nas­tin, et une légère cape vert foncé. Il monte un superbe étalon blanc lorsqu’il se déplace.

La dis­pa­ri­tion de son fils le ronge ; les rêves hantés par sa pré­sence ont affecté son sens commun. Alors qu’il était res­pecté dans la vallée comme un sei­gneur juste et habile, depuis quelques mois, sa recherche insen­sée et les négli­gences de ses devoirs sus­citent une com­pas­sion inquiète chez bon nombre des Dune­dains (voire même de Dun­len­dings qui conspirent ouver­te­ment contre les inté­rêts du Gondor, abou­tis­sant à une véri­table situa­tion de crise à Ald­vedh). Il recherche avec obses­sion Fëalókë, per­suadé que le cheval le mènera à son fils. La mort de son cadet, Calan­hir, achè­vera d’ébranler son esprit. Il ten­tera de mettre à mort Daelec par esprit de ven­geance, et uti­li­sera les hommes de la gar­ni­son d’Aldvedh pour assaillir les hommes du clan de Gwalch­mai.

Niveau 15, PdC 170, Cottes de Mailles, Bou­clier et Jam­bières, BD 50, Epée Bâtarde 110 Lance 95 Arc Com­po­site 80 Arche­rie 50 Per­cep­tion 60 Grim­per 45 Filature/​Dissimulation 30 Equi­ta­tion 120 Inti­mi­da­tion 70 Pre­miers Soins 75 Tac­tique mili­taire 70 Nata­tion 80.

Galadhor

Un riche mar­chand de soie­ries établi depuis long­temps à Cal­mi­rië, où il jouit d’une répu­ta­tion de bon vivant. Il porte d’ordinaire une tunique de laine colo­rée sans manches des­cen­dant jusqu’aux genoux, atta­ché à la taille avec une cein­ture de cuir brodée (sur lequel figure une bro­de­rie, un aigle pre­nant son envol). Il ne porte pas d’armes et d’armure qu’en cas de néces­sité extrême. C’est un brave homme, droit mais dépourvu de finesse, fai­sant partie d’une authen­tique famille noble ori­gi­naire de Minas Ithil (la famille Tela­gar, dont le sym­bole est deux che­vaux noirs sur un champ d’or — il a tou­jours de la famille à Minas Ithil).

Il aime sa fille Lothí­riel, mais ne la com­prend guère. Ses deux fils Eradan et Ortha­lion occupent de hautes fonc­tions au sein de la for­te­resse de Cal­mi­rië.

Niveau 10, PdC 120, Cuir Rigide, BD 35, Epée Longue 70 Arc long 50 Grim­per 45 Nata­tion 60 Per­cep­tion 45 Equi­ta­tion 70 Inti­mi­da­tion 70 Pre­miers Soins 35 Tac­tique mili­taire 40

Dame Lothíriel

Lothí­riel est grande jeune fille blonde, très fine, à peine sortie de l’enfance. Ses che­veux blonds sont clairs comme de l’or pâle ; ses yeux gris semblent nimbés de rêve ou de mélan­co­lie. Elle porte une robe de laine brodé et jette sur ses épaules une longue cape bleu clair si elle doit sortir.

Lothí­riel est hantée par le sou­ve­nir et les rêves d’Aranor ; elle n’est pas vrai­ment consciente de l’existence du fan­tôme, mais elle se réfu­gie dans son monde inté­rieur pour fuir la pensée de son mariage à venir avec Iorlas et Aranor est au coeur de ce monde inté­rieur. Elle se plie aux conven­tions sociales et aux exi­gences de son père Galadhor, mais son âme est ailleurs. Elle accepte avec une séré­nité incons­ciente la pré­sence de Fëalókë et n’aspire qu’à le rejoindre et à le cares­ser lorsqu’il rôde dans les forêts aux alen­tours de Cal­mi­rië.

Niveau 5, PdC 80, Sans armure, BD 10, Per­cep­tion 80 Danse 50 Equi­ta­tion 20 Filature/​Dissimulation 25 Elo­quence 25 Nata­tion 25 Poi­gnard 15

Eradan et Orthalion, les fils de Galadhor

Eradan et Ortha­lion sont lieu­te­nants à la for­te­resse de Cal­mi­rië. Eradan a des che­veux bruns et des yeux gris, qui peuvent deve­nir très durs ou très gais en fonc­tion des cir­cons­tances. Ortha­lion est un jeune homme au rire facile, avec de nom­breuses tâches de rous­seur, des che­veux noirs et des yeux verts. Ils sont tous deux vêtus de tunique fine­ment tis­sées en toile ou coton, portent une armure lorsqu’il y a néces­sité, ainsi que épée et poi­gnard en cir­cons­tances nor­males. Eradan est tou­jours resté en Cale­nard­hon, tandis que Ortha­lion a eu l’occasion de plus voya­ger, en se ren­dant à Minas Ithil, Minas Anor ou Umbar pour rendre visite à ses cou­sins ou cou­sines éta­blis la bàs.

Niveau 8, PdC 95, Cuir Rigide, BD 35, Epée Longue 80 Arc long 70 Grim­per 45 Nata­tion 60 Per­cep­tion 75 Equi­ta­tion 95 Inti­mi­da­tion 30 Tac­tique mili­taire 90

Daelec, premier conseiller du Seigneur Beleghir

Daelec est un jeune homme de taille moyenne (envi­ron 1,80m) et robuste, qui a sauvé la vie de son Sei­gneur il y a quelques années, et qui depuis lui a juré fidé­lité. Il porte une tunique en laine avec des jam­bières, des braies et des bottes de bonne fac­ture. Ses che­veux sont noirs foncés ; ses yeux brun et les tatouages bleus qu’il porte sur une partie du visage suf­fisent à dévoi­ler ses ori­gines étran­gères. Il ne porte qu’un poi­gnard au côté, alors que sa lar­geur d’épaules et sa jeu­nesse tra­hissent un guer­rier plein de viva­cité. Il a l’accent rugueux des hommes de Dun, des manières rudes, et il a l’air sombre – hanté par les rêves d’Aranor, son ami dont il se reproche la dis­pa­ri­tion.

Niveau 8, PdC 120, Cuir Rigide ou aucune, BD 15, Poi­gnard ou Hache 85 Arc Long 25 Per­cep­tion 80 Grim­per 80 Filature/​Dissimulation 30 Equi­ta­tion 30 Inti­mi­da­tion 30 Pre­miers Soins 30 Tac­tique mili­taire 40 Nata­tion 40.

Montagnards du pays de Dun

Ce sont de solides gaillards, bruns, trapus, aux épaules larges et au faciès rude. Beau­coup ont le visage orné de tatouages ou de pein­tures, et ils jettent sur leurs épaules des pelisses hir­sutes for­mées de peaux de bou­que­tin et de peaux d’ours. Ils se déplacent par bandes et formes des hordes com­pactes, héris­sées d’épieux et de haches, quand il s’agit de com­battre.

Niveau 5, PdC 75, Cuir Rigide, BD 30, Hache 70 Arc Long 55 Per­cep­tion 50 Grim­per 60 Filature/​Dissimulation 60 Equi­ta­tion 45 Inti­mi­da­tion 30 Nata­tion 40.

Fëalókë, cheval fantôme

Fëalókë est un magni­fique cheval, d’un noir de jais. Sa queue vole libre au vent. Sa robe est d’une ténèbre si abso­lue que le fan­tôme du cheval est capable de se fondre inté­gra­le­ment dans la pénombre d’une forêt ou dans l’obscurité noc­turne. De taille extra­or­di­naire, l’étalon pos­sède un port de tête orgueilleux, une démarche à la fois dédai­gneuse et inso­lente. Ses yeux luisent d’une intel­li­gence étrange, et on peut par­fois devi­ner dans son regard des éclairs de haine, de souf­france ou de mépris. Il émane de lui une impres­sion de puis­sance, de défi et de liberté inti­mi­dantes. Ses hen­nis­se­ments résonnent par­fois en échos sur­na­tu­rels dans la vallée mon­ta­gneuse de Har­row­dale ou dans les envi­rons de Cal­mi­rië où réside Gil­raen. L’étalon du scé­na­rio pré­cé­dent res­semble beau­coup à Fëalókë, ce qui peut conduire à beau­coup de confu­sions.

Niveau 15, PdC 200, Equi­va­lent Cottes de Mailles, BD 70, Ruade 120 Nata­tion 70 Per­cep­tion 85 Filature/​Dissimulation 70 Inti­mi­da­tion 140

Aranor

Aranor appa­raît comme un jeune duna­dan de belle allure : il est grand, élancé, sa tunique et sa cape sont brodés avec richesse, témoi­gnant de son ori­gine noble. Ses che­veux sont noirs et ses yeux sont verts étin­ce­lants, il s’appuie sur une lance haute et droite. Mais un examen plus appro­fondi permet de décou­vrir bon nombre d’indices inquié­tants : il est livide, et ses che­veux virent du blond pâle au blanc ; ses joues sont creu­sées, ses yeux cernés et son teint est dia­phane. Ses vête­ments s’effilochent, et leurs brillantes cou­leurs sont fanées. Sa voix, pro­fonde et grave, semble trop basse pour un phy­sique aussi juvé­nile…

Niveau 12, PdC 130, Cottes de Mailles, Bou­clier et Jam­bières, BD 50, Epée Longue 95 Per­cep­tion 40 Grim­per 40 Filature/​Dissimulation 90 Equi­ta­tion 60 Inti­mi­da­tion 90.

Iorlas

Le Sei­gneur Iorlas est l’officier com­man­dant de la for­te­resse d’Aglarond, c’est un vieux com­pa­gnon d’armes de Bele­ghir Har­nas­tin (ils étaient insé­pa­rables dans leur jeu­nesse, ils ont par­ti­cipé à des conflits mineurs dans le proche Harad contre des sei­gneurs Hara­drims en révolte, et navi­gué dans tout le Sud, du proche Harad jusqu’à même les Sept Terres). Iorlas connaît per­son­nel­le­ment Azra­hîn, qui est devenu ambas­sa­deur plé­ni­po­ten­tiaire au ser­vice de son roi Ure­za­gar. Il attend beau­coup de son second mariage, et espère obte­nir de nom­breux fils de ce second lit.

Niveau 15, PdC 170, Cottes de Mailles, Bou­clier et Jam­bières, BD 50, Epée Bâtarde 110 Lance 95 Arc Com­po­site 80 Arche­rie 50 Per­cep­tion 60 Grim­per 45 Filature/​Dissimulation 30 Equi­ta­tion 120 Inti­mi­da­tion 70 Pre­miers Soins 75 Tac­tique mili­taire 70 Nata­tion 80.

Ambassadeur Azrahîn du Bellakar

L’ambassadeur est un homme assez impé­tueux et au sang assez vif, qui n’hésite pas à dire ce qu’il pense, même si la pru­dence incli­ne­rait au contraire. C’est un assez bel homme, qui n’hésite pas à donner du sien pour donner de son pays une très bonne opi­nion. C’est un ami très cher du Sei­gneur Iorlas, qui a fait par­ve­nir via son cousin Cirion établi à Minas Anor une invi­ta­tion à venir à son mariage se dérou­lant dans les envi­rons d’Aldvedh.

Niveau 8, PdC 120, Cottes de Mailles, Bou­clier et Jam­bières, BD 40, Epée Longue 130 Arc Com­po­site 95 Per­cep­tion 90 Grim­per 90 Filature/​Dissimulation 120 Equi­ta­tion 80 Inti­mi­da­tion 80.

Nawfal, sorcier de la secte de l’Araignée

Un homme au visage tatoué avec une arai­gnée noire, un homme cruel et impla­cable. Ses hommes de main ont grosso modo les mêmes com­pé­tences que les Mon­ta­gnards, excepté les com­pé­tences sui­vantes, Survie (Désert) 70, Nata­tion 45. Il ne devrait pas agir direc­te­ment contre les aven­tu­riers (sauf pour sauver sa vie), car lorsqu’il est ren­con­tré, il se concentre sur le sacri­fice de Dame Lothí­riel.

Sor­cier Niveau 8, sans armure, BD 30, Bâton 65, Dague 50, Com­pé­tences Savoir des Poi­sons 80, Uti­li­sa­tion des Poi­sons 75 Lea­der­ship 50, Séduc­tion 55, Per­cep­tion 75, toutes les listes de sor­cier de base et de magie (essence) à votre conve­nance.

Note de fin

Pour ce scé­na­rio par­ti­cu­lier, je tiens à remer­cier Usher qui a écrit le scé­na­rio ori­gi­nal « La Fian­cée Triste », que j’ai tenté d’adapter pour que le dit scé­na­rio puisse s’intégrer dans la cam­pagne de l’Arnor. Je remer­cie éga­le­ment Dark Maul, qui m’a fourni l’image du cheval fan­tôme. Toutes les remarques sur ce scé­na­rio, ou sur les autres scé­na­rios de la cam­pagne, sont les bien­ve­nus, soit sur le Forum de la Cour d’Obéron, soit sur mon adresse mail.


@ Eric Dubourg d’après scé­na­rio La Fian­cée Triste d’Usher


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