Les Ruines d'Annùminas

Une aven­ture pour HARP | Terre du Milieu — Auteur : Scott Metz­ger — Déve­lop­pe­ment : Jeff Tid­ball — Tra­duc­tion & Conver­sion HARP : Mando

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L’Aventure

« Les Ruines d’Annùminas » est une aven­ture pour HARP | Terre du Milieu qui se déroule en Eria­dor dans les années pré­cé­dant la Guerre de l’Anneau (TA 2953 –3018). Cette aven­ture mettra au défi un groupe de quatre à cinq héros débu­tants, qui sont idéa­le­ment des alliés des Rôdeurs du Nord. Si la com­pa­gnie se com­pose de plus de cinq héros, le MJ devra aug­men­ter le nombre d’adversaires, leur niveau de puis­sance, ou leur arme­ment.

Toile de fond

Ces der­niers mois, les Rôdeurs du Nord ont repéré des hommes louches en train d’explorer les Hauts des Gal­gals. Il y a moins de dix jours, de nom­breux Hommes Sau­vages ont tra­versé Bree en route vers la Voie Verte. Les Rôdeurs sont cer­tains que ce sont des ban­dits pro­je­tant une mise à sac des tombes sacrées. Pele­gond est le capi­taine des Rôdeurs qui veillent sur cette région. Ses hommes sont déjà occu­pés au Nord, il a donc regroupé une com­pa­gnie com­po­sée de jeunes Rôdeurs et de quelques alliés — les per­son­nages des joueurs — pour mettre la main sur ces ban­dits.

Que se passe-t-il ?

Deux groupes sépa­rés de ban­dits Dunéens (les « Fau­cons » et les « Chas­seurs »), encou­ra­gés par les pro­messes de récom­penses faites par Sarou­mane pour toute infor­ma­tion et toute relique venant des tom­beaux sacrés, ont com­mencé à des­cendre la Voie Verte. Les Fau­cons se sont mis en route les pre­miers, les Chas­seurs les ont suivis avec un jour de retard. Ils ont coupé à tra­vers champs, sui­vant la rive du Bran­de­vin. À l’ouest des Hauts du Nord, des Loups Ter­ri­fiants ont tendu une embus­cade aux deux groupes et ont entraîné quelques vic­times au loin pour les dévo­rer. Les Fau­cons ont atteint le Lac du Cré­pus­cule les pre­miers, se met­tant à creu­ser sur le bord de la rive orien­tale. Les Chas­seurs sont arri­vés deux jours plus tard et se sont mis à creu­ser sous un grand tertre funé­raire. Les bandes rivales se méfiaient l’une de l’autre et se sont même affron­tées lors d’une escar­mouche une nuit, mais bien­tôt les Dunéens ont décou­vert qu’ils étaient mena­cés par des dan­gers bien plus impor­tants…

Que trouve-t-on dans les Hauts des Galgals ?

« Des mou­tons s’avancèrent un moment, mais bien­tôt les col­lines furent de nou­veau vides. Une ombre sortit de sombres endroits au loin, et les osse­ments s’agitèrent dans les tertres. Des cercles de pierre gri­ma­çaient de la terre comme des dents bri­sées dans le clair de lune. »
Le Sei­gneur des Anneaux — Livre I — Cha­pitre 7


Situés à l’est de la Vieille Forêt (S. « Taur Iaur ») et au sud-ouest de Bree, les Hauts des Gal­gals (S. « Tyrn Gor­thad ») sont par­se­més de nom­breux tumu­lus (aussi appe­lés gal­gals, d’où le nom de ces col­lines) où gisent les ancêtres des Edain, enter­rés là avant que ceux-ci n’entrassent en Bele­riand. Au Troi­sième Âge, les Hauts furent pos­sé­dés par l’Arnor, puis par le Car­do­lan après la divi­sion de l’Arnor en 3A-861 ; les habi­tants de ces royaumes tiennent en pro­fond res­pect les tombes des Hauts, et de nom­breux sei­gneurs et rois des Dúne­dain y sont inhu­més.


Carte de la Comté et du Pays de Bree

Acte I — L’Appel de Pelegond

Quelle que soit la manière dont ils lui ont été pré­sen­tés, Pele­gond regroupe les PJs (Per­son­nages des Joueurs) dans la forêt proche du vil­lage d’Archet, juste au nord de Bree. Pele­gond aver­tit les héros qu’une Ombre est en train de des­cendre sur l’Eriador.

« Depuis long­temps, mes gens ont gardé les terres de l’ancien Royaume d’Arnor, repous­sant les Orques et des enne­mis plus noirs encore, venus des terres du Mal, entre Carn Dûm et les Monts Bru­meux. Mais nous sommes trop peu nom­breux pour patrouiller tous les che­mins, les sentes et les pistes de la région. Notre ami le Magi­cien Gris nous a demandé depuis peu d’étendre notre sur­veillance jusqu’à la Comté. Au cours des jours pré­cé­dents, des intrus se sont regrou­pés à Bree pour redes­cendre en direc­tion des Hauts des Gal­gals, une terre sacrée. Nous crai­gnons qu’ils ne soient des ban­dits ou, plus grave encore, des pilleurs de tombes. »

Il explique qu’aucun des Rôdeurs ne peut se rendre dans ces col­lines en ce moment et demande aux héros d’accepter cette quête. « Si ce n’est par amitié pour moi, au moins pour l’honneur de ce royaume depuis long­temps dis­paru et par res­pect pour ses tombes sacrées. » La tâche consiste à dépis­ter les ban­dits, rap­por­ter tous les tré­sors qu’ils ont pillés et à les chas­ser loin des ruines. Pele­gond répond volon­tiers aux ques­tions qui lui sont posées, comme suit :

Qui sont ces Hommes du Sud ?
« Ces der­niers mois, des indi­vi­dus déplai­sants en recon­nais­sance dans les Col­lines des Haut ont été repé­rés par les Rôdeurs. Ils ont réussi à s’enfuir à chaque fois qu’ils ont senti qu’ils étaient pour­sui­vis. Il y a moins de dix jours, des groupes entiers d’hommes sem­blables se sont regrou­pés à Bree pour partir vers le Sud-ouest. Ils sont sau­vages dans leurs traits et dans leurs accou­tre­ments, l’œil et le cheveu sombres, aussi nous pen­sons qu’il pour­rait s’agir de Dun­len­dings ori­gi­naires de l’Enedwaith. »

Com­bien sont-ils ?
« Nous n’avons pas de décompte précis. Ils sont venus en plu­sieurs vagues, sans que nous puis­sions dire s’ils sont alliés ou pas. Les infor­ma­teurs de Bree disent qu’ils sont au moins une dou­zaine et peut-être deux fois plus. Ils ne por­taient pas d’armures visibles, mais la plu­part d’entre eux avaient des armes. »

Où allaient-ils ?
« Ils se diri­geaient au Sud-ouest de Bree vers les Col­lines des Hauts. Ils ont pro­ba­ble­ment coupé à tra­vers la cam­pagne vers le fleuve Bran­de­vin. Si ces hommes sont de conni­vence avec ceux qui ont déjà été repé­rés à Bree, alors ils font sans doute route vers les Col­lines des Hauts. Les tombes sont presque toutes ense­ve­lies sous terre et enva­hies de ronces, mais elles pour­raient encore être pillées alors que ce qu’elles ren­ferment encore devrait rester enterré. »

Pou­vons-nous garder ce que nous trou­ve­rons ?
« Si vous consta­tez que les intrus venus du sud ont pillé les tombes, tentez de rap­por­ter ce qu’ils y ont volé. Appor­tez-moi leurs rapines à Archet ; j’y retour­ne­rai à la fin du mois. Vous pour­rez garder ce que vous aurez récu­péré, sauf s’il s’agit de reliques qui devront être cachées en sécu­rité à Fond­combe pour attendre d’y être récla­mées par l’héritier légi­time du Royaume d’Arnor. »

Pouvez-vous nous aider ?
« Je ne peux vous accom­pa­gner car je dois m’empresser de me rendre à Fond­combe afin de tenir conseil avec mes pairs. J’ai des torches en abon­dance, vous pouvez les prendre, je pos­sède éga­le­ment trois brins d’Athelas qui pour­ront vous servir à guérir vos bles­sures. Et à chacun de vous je don­ne­rai une grande outre d’eau et du pain pour dix jours. »

Acte II — Voyage, recherche et confrontation

Dans cette sec­tion, les per­son­nages pistent les Dunéens jusqu’aux Col­lines des Hauts. Le trajet du Bois de Chet jusqu’aux col­lines fait envi­ron 30 kilo­mètres. La région est prin­ci­pa­le­ment cou­verte de Col­lines, le ter­rain devient acci­denté (ter­rain dif­fi­cile) dès la sortie de Bree. L’eau douce sera abon­dante pen­dant le voyage, alors que la nour­ri­ture sera dif­fi­cile à trou­ver. Pele­gond sug­gère – si les héros le lui demandent – de suivre la Voie Verte vers le Sud dès la sortie de Bree dans l’espoir de trou­ver leurs traces sor­tant de la route.

La route vers les Hauts

Les per­son­nages doivent d’abord aller à l’ouest sur 15 kilo­mètres, en tra­ver­sant quelques boque­teaux (ter­rain moyen) pour atteindre la Voie Verte (ter­rain facile). Il faut ensuite contour­ner Bree et aller au Sud en espé­rant trou­ver des traces, ce qui néces­site une uti­li­sa­tion pro­lon­gée de la com­pé­tence de Pis­tage, une manœuvre Dif­fi­cile (–20). Une fois que les traces sont trou­vées, elles peuvent être sui­vies jusqu’au tombes. Il faut une jour­née pour atteindre les Hauts depuis Archet, mais les aven­tu­riers n’ont peut-être pas envie de camper dehors, donc repos à Bree.

Pistage

Après avoir trouvé l’endroit où les traces quittent la route, les per­son­nages doivent réus­sir une manœuvre Moyenne (+0) de Pis­tage pour conti­nuer à suivre la piste des Dun­len­dings. La ten­ta­tive peut être répé­tée si elle échoue selon les règles nor­males pour des ten­ta­tives à répé­ti­tion, mais chaque ten­ta­tive ratée fait perdre une heure de temps de voyage.

Une horde de loups !

À mi-chemin dans les Hauts, les per­son­nages entrent dans le ter­ri­toire d’une horde de Loups Ter­ri­fiants. Cor­rom­pus par l’Ombre, ils sont plus agres­sifs que des loups nor­maux, et le chef de la meute riva­lise avec un Ouargue en puis­sance mal­veillante. Ils chassent au cré­pus­cule et attaquent en uti­li­sant une tac­tique « Hit-and-Run ». Le chef de meute ne s’expose que si c’est néces­saire. Les loups sont voraces mais pas sui­ci­daires, ils se sauvent dès qu’ils sont bles­sés. Le chef de meute peut alors les regrou­per pour frap­per à nou­veau. La horde chas­sera le groupe tant que son chef res­tera en vie.

Ren­contre: [1] Loup Ter­ri­fiant — Chef de Meute

Ren­contre: [3] Loups Ter­ri­fiants

Un campement sanglant

Trois heures de route plus loin, se trouve l’emplacement où les Fau­cons ont campé plu­sieurs jours plus tôt. La bande rivale a lancé une attaque de nuit sur leur camp peu après leur arri­vée et dans l’escarmouche plu­sieurs hommes ont été tués ou bles­sés. Les Fau­cons sur­vi­vants se sont sauvés, lais­sant leurs morts der­rière eux. Les Chas­seurs ont enterré leurs morts près du camp, mais les Fau­cons mas­sa­crés ont été dépouillés de leurs pos­ses­sions et leurs cadavres ont été lais­sés à l’abandon. Le Maître de Jeu peut sou­hai­ter récom­pen­ser les per­son­nages qui pren­draient le temps d’enterrer les morts.

Excavation sur la rive du lac

Le signe le plus évident d’activité récente se trouve au pied de la col­line que contourne le Bran­de­vin pour s’écouler hors du Lac du Cré­pus­cule. Il fut un temps où la col­line était sur­mon­tée d’une grande tour, et les Fau­cons ont com­mencé à creu­ser les fon­da­tions de la ruine. Cette partie de la rive du lac est, mal­heu­reu­se­ment pour eux, l’endroit où se situe une caverne sous-marine qui est récem­ment deve­nue la tanière d’un ser­pent des pro­fon­deurs venu des terres loin­taines très en des­sous de la Terre du Milieu. Le monstre peut sentir les vibra­tions près de la rive du lac et se dres­ser hors de l’eau pour atta­quer des créa­tures sur la col­line afin de les traî­ner sous les flots. Plu­sieurs Fau­cons Dunéens ont connu ce triste destin, et les autres se sont dis­per­sés, pani­qués. Le ser­pent est une créa­ture de l’Ombre, cor­rom­pue, mais prin­ci­pa­le­ment inté­res­sée par un bon repas. 

Ren­contre: [1] Ser­pent des Pro­fon­deurs

Des bandits vagabonds

Les Fau­cons sur­vi­vants se sont dis­per­sés dans la cam­pagne, ral­liés par le seul chef de clan à avoir sur­vécu. Tous les ban­dits sont bles­sés et fati­gués par le manque de nour­ri­ture. Le groupe peut les ren­con­trer alors qu’ils sont en chasse pour se nour­rir, ou lorsqu’ils sont en train de tendre une embus­cade pour atta­quer le clan Dun­len­dings rival. Les ban­dits sont pru­dents mais pas néces­sai­re­ment com­ba­tifs, à moins qu’ils ne sus­pectent les per­son­nages d’être des ban­dits rivaux. Ils ne com­battent pas jusqu’à la mort, mais se sauvent ou se rendent s’ils sont gra­ve­ment bles­sés. La plu­part d’entre eux ne parlent que le Dun­len­ding, mais cer­tains parlent le Lan­gage Commun. Seul le chef porte une armure, les autres sont vêtus de peaux de bêtes équi­va­lentes à une armure de cuir, et ils sont armés de poi­gnards de chasse, de bou­cliers en bois, d’arcs courts et d’une demi-dou­zaine de flèches.

Les Fau­cons pos­sèdent trois reliques volées : un médaillon orné de pierres, un col­lier de saphir et un pour­point de cuir de Qua­lité, déchiré, qua­si­ment en lam­beaux. Un arti­san spé­cia­liste de la fabri­ca­tion des armures peut essayer de le répa­rer grâce à une manœuvre Moyenne (+0) d’Artisanat (Fabri­cant d’Armure). Cet ancien pour­point de la Garde d’Annúminas est décrit en Annexe II. Après avoir perdu quelques cama­rades et voyagé si loin, Les Fau­cons ne renon­ce­ront pas au pre­mier abord à leur trésor. Les héros peuvent néan­moins tenter de récu­pé­rer les articles par la ruse (en les volant en durant la nuit), la trom­pe­rie (deman­dez aux PJs un mini­mum d’actions de jeu de rôles, appuyé si besoin d’un jet de Bara­tin, voire d’Eloquence en Public), l’intimidation, ou la diplo­ma­tie (actes de pitié). S’ils sont maî­tri­sés ou dépas­sés, les ban­dits jurent de quit­ter la région pour tou­jours.

Ren­contre: [1] Chef de Clan Dun­len­ding — Humain Guer­rier 3

Ren­contre: [6] Chas­seurs Dun­len­ding — Humain Guer­rier 1

Acte III — Le Roi Non-Mort

Dans cet acte, les héros s’aventurent dans un grand tertre funé­raire fouillé par les Chas­seurs Dun­len­ding et doivent ren­con­trer l’Ame-En-Peine mau­dite d’un roi mort depuis bien des temps. Les per­son­nages ne repèrent le mon­ti­cule qu’après avoir tra­versé le Bran­de­vin et après avoir dépassé la pre­mière col­line où se trouve le pre­mier camp des ban­dits. Le tertre funé­raire est un mon­ti­cule situé en ter­rain décou­vert à 1 000 mètres de la rive du lac. Il est envahi d’herbes folles mais aucune construc­tion en ruine n’est visible ; les exca­va­tions récentes peuvent être aper­çues lorsque l’on se trouve à une cen­taine de mètres du tertre.

Le camp des bandits

Les Chas­seurs ont établi leur camp à une cen­taine de mètres au nord du tertre, dans un petit bos­quet. Ils pos­sèdent de la nour­ri­ture en abon­dance et ne sont pas fati­gués, mais ils sont tous bles­sés. Ils ont éga­le­ment perdu leur chef. Quelques heures plus tôt, les chas­seurs ont réussi à péné­trer sous le mon­ti­cule. Après avoir été atta­qués par l’Ame-En-Peine, la plu­part sont retour­nés au camp. Le chef du clan – un dénommé Unnell – a refusé de partir sans le butin et il est main­te­nant empri­sonné à l’intérieur. Les ban­dits sur­vi­vants dis­cutent vive­ment (en Dun­len­ding) pour savoir s’ils vont retour­ner au Pays de Dun ou s’ils vont attendre que leur chef réus­sisse à s’échapper du tertre. Si le groupe des héros est aperçu, les ban­dits effrayés pré­fè­re­ront dis­cu­ter plutôt que de com­battre. En uti­li­sant l’intimidation ou la diplo­ma­tie, les héros peuvent convaincre les ban­dits de jurer qu’ils quit­te­ront le sec­teur pour tou­jours. Si les héros annoncent qu’ils entrent dans le tertre, les ban­dits par­ta­ge­ront leurs pro­vi­sions : ils ont de la nour­ri­ture, du vin, des pelles, des pioches et des cordes. Ils ne retour­ne­ront à l’intérieur en aucun cas, cepen­dant, ils aver­ti­ront les héros de ce qu’un esprit mau­vais garde les ruines.

Le tertre royal

Un trou a été creusé au milieu de la paroi ouest du mon­ti­cule, menant dans de sombres pro­fon­deurs (les per­son­nages doivent avoir leur propre lumière). Il donne dans un tunnel cir­cu­laire, de deux mètres de large et de haut, qui fait le tour de la base de la col­line. Quatre tun­nels secon­daires se dirigent vers le nord, le sud, l’est, et l’ouest. Ils per­mettent d’accéder à une chambre inté­rieure de huit mètres de dia­mètre et trois mètres sous pla­fond au centre de la col­line. Tous les tun­nels secon­daires sauf celui de l’ouest com­portent un piège : un puits cou­vert par une fine dalle de pierre qui s’écroule sous un poids supé­rieur à 20 kg. Les héros peuvent trou­ver ces pièges grâce à une recherche réus­sie (manœuvre Dif­fi­cile (-20) de Per­cep­tion). Ajou­tez une péna­lité de –20 s’ils sont dans l’obscurité totale ou de –10 s’ils ne sont éclai­rés que par une torche. Chacun des puits prend toute la lar­geur du tunnel (deux mètres) et mesure trois mètres de lon­gueur. Les pièges ne peuvent pas être « désar­més » en tant que tel, il faudra trou­ver un moyen de passer de l’autre coté, soit en construi­sant une sorte de pont, soit plus sim­ple­ment en fai­sant le tour par le tunnel ouest qui lui n’est pas piégé. Les dom­mages en cas de chute sont donnés dans le Livre du MJ.

Des bandits pris au piège

Unnell, le chef du clan, et deux de ses chas­seurs ont été repous­sés dans le puits au nord par l’Ame-En-Peine. Tandis que les ban­dits s’étaient judi­cieu­se­ment appro­chés de la chambre funé­raire par le cou­loir ouest, leur pillage a réveillé le gar­dien du sanc­tuaire. La plu­part des ban­dits se sont sauvés pris par une pro­fonde ter­reur, mais Unnell avait déjà récu­péré l’épée longue royale « Forés­tel » (voir ci-des­sous) et plu­sieurs jarres en pote­rie de grande valeur. Peu dis­posé à aban­don­ner son butin, il s’est sauvé au nord et est tombé en bas du puits. Les jarres se sont cas­sées en mor­ceaux, mais l’épée longue est intacte et tou­jours en pos­ses­sion d’Unnell. Unnell est blessé et essouf­flé, un de ses hommes est blessé et son l’autre est mort. Bien qu’il n’ait aucun espoir de sortir du puits sans aide, Unnell est cor­rompu par son désir de pos­sé­der l’épée et ne pourra être convaincu de la donner que s’il est battu dans un jet opposé de Volonté [Self Dis­ci­pline], ou grâce à un très bon jeu de rôle.

« Forés­tel » (S. « l’Espoir du Nord ») est une épée longue légen­daire forgée en TA 861 pour le Roi Eären­dur, der­nier monarque de l’Arnor uni­fiée. Ses fils se sont dis­puté sa suc­ces­sion et l’épée a été forgée pour que le roi la donne à son héri­tier pré­féré, mais Eären­dur est mort et les héri­tiers rivaux ont divisé l’Arnor en trois états sépa­rés. La lame porte des runes en Sin­da­rin qui peuvent être déchif­frées et qui signi­fient : « Forés­tel forgée par Cúru­dil pour le roi d’Arnor, ne divi­sera pas mais unira ». Voir Annexe II.

L’Ame-En-Peine du Roi

Quand le Roi Eären­dur est mort en TA 861, son corps a été enterré à la hâte dans le sanc­tuaire sous le tertre. Quelques jarres de grande valeur ont été pla­cées dans sa chambre funé­raire, et Forés­tel a été dépo­sée sur son sar­co­phage en son hom­mage. Quand les forces d’Angmar ont surgi, un esprit mau­vais a péné­tré dans le mon­ti­cule et a trans­formé le cadavre du roi en une Ame-En-Peine, un Reve­nant des Tumu­lus. Depuis, il erre sous le tertre, flot­tant libre­ment au-dessus des puits. Le Reve­nant des Tumu­lus est par­ti­cu­liè­re­ment liée à l’épée royale et pour­sui­vra n’importe qui essaye de la prendre.

Le Reve­nant des Tumu­lus se cache der­rière son sar­co­phage quand les héros arrivent. S’ils essayent de sauver le Dun­len­ding du puits ou de prendre « Forés­tel », le Non-Mort les atta­quera immé­dia­te­ment, essayant de les prendre par sur­prise. Le Reve­nant des Tumu­lus emploie son aura de ter­reur et la force brute pour pous­ser les intrus dans les puits. Elle com­bat­tra sans s’arrêter, et ne tom­bera que si elle est tou­chée par des armes enchan­tées ou par du feu. Si elle est atti­rée à l’extérieur (en pour­sui­vant le por­teur de l’épée royale, par exemple), elle sera détruite de manière per­ma­nente par la lumière du soleil.

Ren­contre: [1] Le Roi Non-Mort — Reve­nant des Tumu­lus — Humain Guer­rier 3

De retour à Archet

Pele­gond attend le retour des héros à Archet. Il dépo­sera le médaillon et le col­lier de valeur à Fond­combe afin qu’ils y soient conser­vés. À la dis­cré­tion du Maître de Jeu, il peut éga­le­ment reprendre « Forés­tel » et les flèches de l’Ouistrenesse, ou il peut per­mettre aux héros de les garder (« Gardez-les en votre pos­ses­sion en atten­dant le retour du Roi, le jour vien­dra bien­tôt où le Nord aura besoin de nou­veau besoin d’espoir. ») Il laisse les héros conser­ver les armes cou­rantes et l’armure qu’ils ont rap­por­tés, qu’ils aient été pris sur les ban­dits ou récu­pé­rés, en tant que récom­pense.

Expérience

En ce qui concerne les points d’expérience à attri­buer, les objec­tifs prin­ci­paux de cette aven­ture consistent à contraindre les Dun­len­dings à quit­ter Annú­mi­nas et à per­mettre à l’Ame-En-Peine du Roi Eären­dur de trou­ver un repos défi­ni­tif.

Les objec­tifs secon­daires incluent le fait de triom­pher des Loups Ter­ri­fiants, de tuer le chef de la horde, de défaire le ser­pent du monde sou­ter­rain, d’apporter le médaillon orné de pierres à Pele­gond, d’apporter le col­lier de saphir à Pele­gond, et de récu­pé­rer Forés­tel et de l’offrir à Pele­gond.

Les objec­tifs divers incluent le fait d’atteindre le lac Ves­pé­ral sans être affa­més, de trou­ver un gué pour tra­ver­ser le fleuve Bran­de­vin, de donner une sépul­ture appro­priée aux morts, et de sauver Unnell et ses hommes.

Annexe I — Rencontres

Annexe II — Statistiques des objets

Flèche de l’Ouistrenesse

Les flèches de l’Ouistrenesse furent fabri­quées en métal argenté inconnu. Elles sont aisé­ment iden­ti­fiables grâce à de fines runes en Adu­naïc gra­vées à l’or sur un des tran­chants.

Ce sont des flèches Tueuses des Ser­vants de l’Ennemi, dont les dom­mages ne sont pas dimi­nués par l’Incorporalité des adver­saires. Ces pointes de flèche ne sont détruites que sur un échec cri­tique.

Pourpoint de cuir des Gardes d’Annúminas

Ce pour­point de cuir est très souple, de cou­leur domi­nante brun foncé, libre­ment orné de plaques de cuir rouge bouilli. Les lacets étaient autre­fois en cuir noir, mais ils ont depuis long­temps dis­pa­rus.

Pour­point de cuir de Qua­lité : Armure Type 3 · Cuir souple · +20 BD · Péna­li­tés de Manœuvre maxi­mum –20 mini­mum 0 · Péna­lité d’Incantation +2 PP.

Foréstel

« Forés­tel » (S. « l’Espoir du Nord ») est une épée longue légen­daire forgée en TA 861 pour le Roi Eären­dur, der­nier monarque de l’Arnor uni­fiée. Ses fils se sont dis­puté sa suc­ces­sion et l’épée a été forgée pour que le roi la donne à son héri­tier pré­féré, mais Eären­dur est mort et les héri­tiers rivaux ont divisé l’Arnor en trois états sépa­rés.

La lame porte des runes en Sin­da­rin qui peuvent être déchif­frées et qui signi­fient : « Forés­tel forgée par Cúru­dil pour le roi d’Arnor, ne divi­sera pas mais unira ».

L’arme confère un modi­fi­ca­teur de +10 au Bonus Offen­sif, de +10 au Bonus Offen­sif contre les ser­vants de l’Ennemi, de +10 aux jets de Pré­sence et compte comme une arme magique enchan­tée contre les enne­mis non cor­po­rels.


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