Les Ruines d'Annùminas

Une aventure pour HARP | Terre du Milieu — Auteur : Scott Metzger — Développement : Jeff Tidball — Traduction & Conversion HARP : Mando
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L’Aventure
« Les Ruines d’Annùminas » est une aventure pour HARP | Terre du Milieu qui se déroule en Eriador dans les années précédant la Guerre de l’Anneau (TA 2953 –3018). Cette aventure mettra au défi un groupe de quatre à cinq héros débutants, qui sont idéalement des alliés des Rôdeurs du Nord. Si la compagnie se compose de plus de cinq héros, le MJ devra augmenter le nombre d’adversaires, leur niveau de puissance, ou leur armement.
Toile de fond
Ces derniers mois, les Rôdeurs du Nord ont repéré des hommes louches en train d’explorer les Hauts des Galgals. Il y a moins de dix jours, de nombreux Hommes Sauvages ont traversé Bree en route vers la Voie Verte. Les Rôdeurs sont certains que ce sont des bandits projetant une mise à sac des tombes sacrées. Pelegond est le capitaine des Rôdeurs qui veillent sur cette région. Ses hommes sont déjà occupés au Nord, il a donc regroupé une compagnie composée de jeunes Rôdeurs et de quelques alliés — les personnages des joueurs — pour mettre la main sur ces bandits.
Que se passe-t-il ?
Deux groupes séparés de bandits Dunéens (les « Faucons » et les « Chasseurs »), encouragés par les promesses de récompenses faites par Saroumane pour toute information et toute relique venant des tombeaux sacrés, ont commencé à descendre la Voie Verte. Les Faucons se sont mis en route les premiers, les Chasseurs les ont suivis avec un jour de retard. Ils ont coupé à travers champs, suivant la rive du Brandevin. À l’ouest des Hauts du Nord, des Loups Terrifiants ont tendu une embuscade aux deux groupes et ont entraîné quelques victimes au loin pour les dévorer. Les Faucons ont atteint le Lac du Crépuscule les premiers, se mettant à creuser sur le bord de la rive orientale. Les Chasseurs sont arrivés deux jours plus tard et se sont mis à creuser sous un grand tertre funéraire. Les bandes rivales se méfiaient l’une de l’autre et se sont même affrontées lors d’une escarmouche une nuit, mais bientôt les Dunéens ont découvert qu’ils étaient menacés par des dangers bien plus importants…
Que trouve-t-on dans les Hauts des Galgals ?
« Des moutons s’avancèrent un moment, mais bientôt les collines furent de nouveau vides. Une ombre sortit de sombres endroits au loin, et les ossements s’agitèrent dans les tertres. Des cercles de pierre grimaçaient de la terre comme des dents brisées dans le clair de lune. »
Le Seigneur des Anneaux — Livre I — Chapitre 7

Situés à l’est de la Vieille Forêt (S. « Taur Iaur ») et au sud-ouest de Bree, les Hauts des Galgals (S. « Tyrn Gorthad ») sont parsemés de nombreux tumulus (aussi appelés galgals, d’où le nom de ces collines) où gisent les ancêtres des Edain, enterrés là avant que ceux-ci n’entrassent en Beleriand. Au Troisième Âge, les Hauts furent possédés par l’Arnor, puis par le Cardolan après la division de l’Arnor en 3A-861 ; les habitants de ces royaumes tiennent en profond respect les tombes des Hauts, et de nombreux seigneurs et rois des Dúnedain y sont inhumés.

Acte I — L’Appel de Pelegond
Quelle que soit la manière dont ils lui ont été présentés, Pelegond regroupe les PJs (Personnages des Joueurs) dans la forêt proche du village d’Archet, juste au nord de Bree. Pelegond avertit les héros qu’une Ombre est en train de descendre sur l’Eriador.
« Depuis longtemps, mes gens ont gardé les terres de l’ancien Royaume d’Arnor, repoussant les Orques et des ennemis plus noirs encore, venus des terres du Mal, entre Carn Dûm et les Monts Brumeux. Mais nous sommes trop peu nombreux pour patrouiller tous les chemins, les sentes et les pistes de la région. Notre ami le Magicien Gris nous a demandé depuis peu d’étendre notre surveillance jusqu’à la Comté. Au cours des jours précédents, des intrus se sont regroupés à Bree pour redescendre en direction des Hauts des Galgals, une terre sacrée. Nous craignons qu’ils ne soient des bandits ou, plus grave encore, des pilleurs de tombes. »
Il explique qu’aucun des Rôdeurs ne peut se rendre dans ces collines en ce moment et demande aux héros d’accepter cette quête. « Si ce n’est par amitié pour moi, au moins pour l’honneur de ce royaume depuis longtemps disparu et par respect pour ses tombes sacrées. » La tâche consiste à dépister les bandits, rapporter tous les trésors qu’ils ont pillés et à les chasser loin des ruines. Pelegond répond volontiers aux questions qui lui sont posées, comme suit :
Qui sont ces Hommes du Sud ?
« Ces derniers mois, des individus déplaisants en reconnaissance dans les Collines des Haut ont été repérés par les Rôdeurs. Ils ont réussi à s’enfuir à chaque fois qu’ils ont senti qu’ils étaient poursuivis. Il y a moins de dix jours, des groupes entiers d’hommes semblables se sont regroupés à Bree pour partir vers le Sud-ouest. Ils sont sauvages dans leurs traits et dans leurs accoutrements, l’œil et le cheveu sombres, aussi nous pensons qu’il pourrait s’agir de Dunlendings originaires de l’Enedwaith. »Combien sont-ils ?
« Nous n’avons pas de décompte précis. Ils sont venus en plusieurs vagues, sans que nous puissions dire s’ils sont alliés ou pas. Les informateurs de Bree disent qu’ils sont au moins une douzaine et peut-être deux fois plus. Ils ne portaient pas d’armures visibles, mais la plupart d’entre eux avaient des armes. »Où allaient-ils ?
« Ils se dirigeaient au Sud-ouest de Bree vers les Collines des Hauts. Ils ont probablement coupé à travers la campagne vers le fleuve Brandevin. Si ces hommes sont de connivence avec ceux qui ont déjà été repérés à Bree, alors ils font sans doute route vers les Collines des Hauts. Les tombes sont presque toutes ensevelies sous terre et envahies de ronces, mais elles pourraient encore être pillées alors que ce qu’elles renferment encore devrait rester enterré. »Pouvons-nous garder ce que nous trouverons ?
« Si vous constatez que les intrus venus du sud ont pillé les tombes, tentez de rapporter ce qu’ils y ont volé. Apportez-moi leurs rapines à Archet ; j’y retournerai à la fin du mois. Vous pourrez garder ce que vous aurez récupéré, sauf s’il s’agit de reliques qui devront être cachées en sécurité à Fondcombe pour attendre d’y être réclamées par l’héritier légitime du Royaume d’Arnor. »Pouvez-vous nous aider ?
« Je ne peux vous accompagner car je dois m’empresser de me rendre à Fondcombe afin de tenir conseil avec mes pairs. J’ai des torches en abondance, vous pouvez les prendre, je possède également trois brins d’Athelas qui pourront vous servir à guérir vos blessures. Et à chacun de vous je donnerai une grande outre d’eau et du pain pour dix jours. »
Acte II — Voyage, recherche et confrontation
Dans cette section, les personnages pistent les Dunéens jusqu’aux Collines des Hauts. Le trajet du Bois de Chet jusqu’aux collines fait environ 30 kilomètres. La région est principalement couverte de Collines, le terrain devient accidenté (terrain difficile) dès la sortie de Bree. L’eau douce sera abondante pendant le voyage, alors que la nourriture sera difficile à trouver. Pelegond suggère – si les héros le lui demandent – de suivre la Voie Verte vers le Sud dès la sortie de Bree dans l’espoir de trouver leurs traces sortant de la route.
La route vers les Hauts
Les personnages doivent d’abord aller à l’ouest sur 15 kilomètres, en traversant quelques boqueteaux (terrain moyen) pour atteindre la Voie Verte (terrain facile). Il faut ensuite contourner Bree et aller au Sud en espérant trouver des traces, ce qui nécessite une utilisation prolongée de la compétence de Pistage, une manœuvre Difficile (–20). Une fois que les traces sont trouvées, elles peuvent être suivies jusqu’au tombes. Il faut une journée pour atteindre les Hauts depuis Archet, mais les aventuriers n’ont peut-être pas envie de camper dehors, donc repos à Bree.
Pistage
Après avoir trouvé l’endroit où les traces quittent la route, les personnages doivent réussir une manœuvre Moyenne (+0) de Pistage pour continuer à suivre la piste des Dunlendings. La tentative peut être répétée si elle échoue selon les règles normales pour des tentatives à répétition, mais chaque tentative ratée fait perdre une heure de temps de voyage.
Une horde de loups !

À mi-chemin dans les Hauts, les personnages entrent dans le territoire d’une horde de Loups Terrifiants. Corrompus par l’Ombre, ils sont plus agressifs que des loups normaux, et le chef de la meute rivalise avec un Ouargue en puissance malveillante. Ils chassent au crépuscule et attaquent en utilisant une tactique « Hit-and-Run ». Le chef de meute ne s’expose que si c’est nécessaire. Les loups sont voraces mais pas suicidaires, ils se sauvent dès qu’ils sont blessés. Le chef de meute peut alors les regrouper pour frapper à nouveau. La horde chassera le groupe tant que son chef restera en vie.
Rencontre: [1] Loup Terrifiant — Chef de Meute
Rencontre: [3] Loups Terrifiants
Un campement sanglant
Trois heures de route plus loin, se trouve l’emplacement où les Faucons ont campé plusieurs jours plus tôt. La bande rivale a lancé une attaque de nuit sur leur camp peu après leur arrivée et dans l’escarmouche plusieurs hommes ont été tués ou blessés. Les Faucons survivants se sont sauvés, laissant leurs morts derrière eux. Les Chasseurs ont enterré leurs morts près du camp, mais les Faucons massacrés ont été dépouillés de leurs possessions et leurs cadavres ont été laissés à l’abandon. Le Maître de Jeu peut souhaiter récompenser les personnages qui prendraient le temps d’enterrer les morts.
Excavation sur la rive du lac
Le signe le plus évident d’activité récente se trouve au pied de la colline que contourne le Brandevin pour s’écouler hors du Lac du Crépuscule. Il fut un temps où la colline était surmontée d’une grande tour, et les Faucons ont commencé à creuser les fondations de la ruine. Cette partie de la rive du lac est, malheureusement pour eux, l’endroit où se situe une caverne sous-marine qui est récemment devenue la tanière d’un serpent des profondeurs venu des terres lointaines très en dessous de la Terre du Milieu. Le monstre peut sentir les vibrations près de la rive du lac et se dresser hors de l’eau pour attaquer des créatures sur la colline afin de les traîner sous les flots. Plusieurs Faucons Dunéens ont connu ce triste destin, et les autres se sont dispersés, paniqués. Le serpent est une créature de l’Ombre, corrompue, mais principalement intéressée par un bon repas.
Rencontre: [1] Serpent des Profondeurs
- Si le monstre est sérieusement blessé il bat en retraite sous l’eau, bien qu’il puisse revenir encore si le groupe traîne ici trop longtemps.
- Si les personnages font fuir le serpent, ils peuvent faire des recherches (manœuvre Moyenne (+0) de Perception) pour explorer le trou creusé à la base des fondations de l’ancienne tour en ruine.
- Si le jet de Perception est réussi, ils trouvent deux pointes de flèche encore utilisables (la paire forme un des quatre objets trouvés par les Dunéens) exhumées par les bandits mais étrangement laissées à terre. Les pointes de flèche, si elles sont remontées sur un fût par un artisan Archer grâce à une manœuvre Facile (+20) d’Artisanat (Facteur d’Arc), peuvent permettre d’obtenir deux flèches de l’Ouistrenesse (voir Annexe II).
- Si le jet de Perception est réussi avec une marge de 30, les héros déterrent également une gemme couverte de saleté mais agréable à regarder.
- Enfin, si le jet de Perception est réussi avec une marge de 50, un des personnages découvre une épée longue préservée, admirablement gravée à l’eau-forte de dessins complexes, mais qui possède des statistiques semblables à celles des autres épées longues.
Des bandits vagabonds

Les Faucons survivants se sont dispersés dans la campagne, ralliés par le seul chef de clan à avoir survécu. Tous les bandits sont blessés et fatigués par le manque de nourriture. Le groupe peut les rencontrer alors qu’ils sont en chasse pour se nourrir, ou lorsqu’ils sont en train de tendre une embuscade pour attaquer le clan Dunlendings rival. Les bandits sont prudents mais pas nécessairement combatifs, à moins qu’ils ne suspectent les personnages d’être des bandits rivaux. Ils ne combattent pas jusqu’à la mort, mais se sauvent ou se rendent s’ils sont gravement blessés. La plupart d’entre eux ne parlent que le Dunlending, mais certains parlent le Langage Commun. Seul le chef porte une armure, les autres sont vêtus de peaux de bêtes équivalentes à une armure de cuir, et ils sont armés de poignards de chasse, de boucliers en bois, d’arcs courts et d’une demi-douzaine de flèches.
Les Faucons possèdent trois reliques volées : un médaillon orné de pierres, un collier de saphir et un pourpoint de cuir de Qualité, déchiré, quasiment en lambeaux. Un artisan spécialiste de la fabrication des armures peut essayer de le réparer grâce à une manœuvre Moyenne (+0) d’Artisanat (Fabricant d’Armure). Cet ancien pourpoint de la Garde d’Annúminas est décrit en Annexe II. Après avoir perdu quelques camarades et voyagé si loin, Les Faucons ne renonceront pas au premier abord à leur trésor. Les héros peuvent néanmoins tenter de récupérer les articles par la ruse (en les volant en durant la nuit), la tromperie (demandez aux PJs un minimum d’actions de jeu de rôles, appuyé si besoin d’un jet de Baratin, voire d’Eloquence en Public), l’intimidation, ou la diplomatie (actes de pitié). S’ils sont maîtrisés ou dépassés, les bandits jurent de quitter la région pour toujours.
Rencontre: [1] Chef de Clan Dunlending — Humain Guerrier 3
Rencontre: [6] Chasseurs Dunlending — Humain Guerrier 1
Acte III — Le Roi Non-Mort
Dans cet acte, les héros s’aventurent dans un grand tertre funéraire fouillé par les Chasseurs Dunlending et doivent rencontrer l’Ame-En-Peine maudite d’un roi mort depuis bien des temps. Les personnages ne repèrent le monticule qu’après avoir traversé le Brandevin et après avoir dépassé la première colline où se trouve le premier camp des bandits. Le tertre funéraire est un monticule situé en terrain découvert à 1 000 mètres de la rive du lac. Il est envahi d’herbes folles mais aucune construction en ruine n’est visible ; les excavations récentes peuvent être aperçues lorsque l’on se trouve à une centaine de mètres du tertre.
Le camp des bandits
Les Chasseurs ont établi leur camp à une centaine de mètres au nord du tertre, dans un petit bosquet. Ils possèdent de la nourriture en abondance et ne sont pas fatigués, mais ils sont tous blessés. Ils ont également perdu leur chef. Quelques heures plus tôt, les chasseurs ont réussi à pénétrer sous le monticule. Après avoir été attaqués par l’Ame-En-Peine, la plupart sont retournés au camp. Le chef du clan – un dénommé Unnell – a refusé de partir sans le butin et il est maintenant emprisonné à l’intérieur. Les bandits survivants discutent vivement (en Dunlending) pour savoir s’ils vont retourner au Pays de Dun ou s’ils vont attendre que leur chef réussisse à s’échapper du tertre. Si le groupe des héros est aperçu, les bandits effrayés préfèreront discuter plutôt que de combattre. En utilisant l’intimidation ou la diplomatie, les héros peuvent convaincre les bandits de jurer qu’ils quitteront le secteur pour toujours. Si les héros annoncent qu’ils entrent dans le tertre, les bandits partageront leurs provisions : ils ont de la nourriture, du vin, des pelles, des pioches et des cordes. Ils ne retourneront à l’intérieur en aucun cas, cependant, ils avertiront les héros de ce qu’un esprit mauvais garde les ruines.
Le tertre royal

Un trou a été creusé au milieu de la paroi ouest du monticule, menant dans de sombres profondeurs (les personnages doivent avoir leur propre lumière). Il donne dans un tunnel circulaire, de deux mètres de large et de haut, qui fait le tour de la base de la colline. Quatre tunnels secondaires se dirigent vers le nord, le sud, l’est, et l’ouest. Ils permettent d’accéder à une chambre intérieure de huit mètres de diamètre et trois mètres sous plafond au centre de la colline. Tous les tunnels secondaires sauf celui de l’ouest comportent un piège : un puits couvert par une fine dalle de pierre qui s’écroule sous un poids supérieur à 20 kg. Les héros peuvent trouver ces pièges grâce à une recherche réussie (manœuvre Difficile (-20) de Perception). Ajoutez une pénalité de –20 s’ils sont dans l’obscurité totale ou de –10 s’ils ne sont éclairés que par une torche. Chacun des puits prend toute la largeur du tunnel (deux mètres) et mesure trois mètres de longueur. Les pièges ne peuvent pas être « désarmés » en tant que tel, il faudra trouver un moyen de passer de l’autre coté, soit en construisant une sorte de pont, soit plus simplement en faisant le tour par le tunnel ouest qui lui n’est pas piégé. Les dommages en cas de chute sont donnés dans le Livre du MJ.
Des bandits pris au piège
Unnell, le chef du clan, et deux de ses chasseurs ont été repoussés dans le puits au nord par l’Ame-En-Peine. Tandis que les bandits s’étaient judicieusement approchés de la chambre funéraire par le couloir ouest, leur pillage a réveillé le gardien du sanctuaire. La plupart des bandits se sont sauvés pris par une profonde terreur, mais Unnell avait déjà récupéré l’épée longue royale « Foréstel » (voir ci-dessous) et plusieurs jarres en poterie de grande valeur. Peu disposé à abandonner son butin, il s’est sauvé au nord et est tombé en bas du puits. Les jarres se sont cassées en morceaux, mais l’épée longue est intacte et toujours en possession d’Unnell. Unnell est blessé et essoufflé, un de ses hommes est blessé et son l’autre est mort. Bien qu’il n’ait aucun espoir de sortir du puits sans aide, Unnell est corrompu par son désir de posséder l’épée et ne pourra être convaincu de la donner que s’il est battu dans un jet opposé de Volonté [Self Discipline], ou grâce à un très bon jeu de rôle.
« Foréstel » (S. « l’Espoir du Nord ») est une épée longue légendaire forgée en TA 861 pour le Roi Eärendur, dernier monarque de l’Arnor unifiée. Ses fils se sont disputé sa succession et l’épée a été forgée pour que le roi la donne à son héritier préféré, mais Eärendur est mort et les héritiers rivaux ont divisé l’Arnor en trois états séparés. La lame porte des runes en Sindarin qui peuvent être déchiffrées et qui signifient : « Foréstel forgée par Cúrudil pour le roi d’Arnor, ne divisera pas mais unira ». Voir Annexe II.
L’Ame-En-Peine du Roi

Quand le Roi Eärendur est mort en TA 861, son corps a été enterré à la hâte dans le sanctuaire sous le tertre. Quelques jarres de grande valeur ont été placées dans sa chambre funéraire, et Foréstel a été déposée sur son sarcophage en son hommage. Quand les forces d’Angmar ont surgi, un esprit mauvais a pénétré dans le monticule et a transformé le cadavre du roi en une Ame-En-Peine, un Revenant des Tumulus. Depuis, il erre sous le tertre, flottant librement au-dessus des puits. Le Revenant des Tumulus est particulièrement liée à l’épée royale et poursuivra n’importe qui essaye de la prendre.
Le Revenant des Tumulus se cache derrière son sarcophage quand les héros arrivent. S’ils essayent de sauver le Dunlending du puits ou de prendre « Foréstel », le Non-Mort les attaquera immédiatement, essayant de les prendre par surprise. Le Revenant des Tumulus emploie son aura de terreur et la force brute pour pousser les intrus dans les puits. Elle combattra sans s’arrêter, et ne tombera que si elle est touchée par des armes enchantées ou par du feu. Si elle est attirée à l’extérieur (en poursuivant le porteur de l’épée royale, par exemple), elle sera détruite de manière permanente par la lumière du soleil.
Rencontre: [1] Le Roi Non-Mort — Revenant des Tumulus — Humain Guerrier 3
De retour à Archet
Pelegond attend le retour des héros à Archet. Il déposera le médaillon et le collier de valeur à Fondcombe afin qu’ils y soient conservés. À la discrétion du Maître de Jeu, il peut également reprendre « Foréstel » et les flèches de l’Ouistrenesse, ou il peut permettre aux héros de les garder (« Gardez-les en votre possession en attendant le retour du Roi, le jour viendra bientôt où le Nord aura besoin de nouveau besoin d’espoir. ») Il laisse les héros conserver les armes courantes et l’armure qu’ils ont rapportés, qu’ils aient été pris sur les bandits ou récupérés, en tant que récompense.
Expérience
En ce qui concerne les points d’expérience à attribuer, les objectifs principaux de cette aventure consistent à contraindre les Dunlendings à quitter Annúminas et à permettre à l’Ame-En-Peine du Roi Eärendur de trouver un repos définitif.
Les objectifs secondaires incluent le fait de triompher des Loups Terrifiants, de tuer le chef de la horde, de défaire le serpent du monde souterrain, d’apporter le médaillon orné de pierres à Pelegond, d’apporter le collier de saphir à Pelegond, et de récupérer Foréstel et de l’offrir à Pelegond.
Les objectifs divers incluent le fait d’atteindre le lac Vespéral sans être affamés, de trouver un gué pour traverser le fleuve Brandevin, de donner une sépulture appropriée aux morts, et de sauver Unnell et ses hommes.
Annexe I — Rencontres
- [1] Loup Terrifiant — Chef de Meute
- [3] Loups Terrifiants
- [1] Serpent des Profondeurs
- [1] Chef de Clan Dunlending — Humain Guerrier 3
- [6] Chasseurs Dunlending — Humain Guerrier 1
- [1] Le Roi Non-Mort — Revenant des Tumulus — Humain Guerrier 3
Annexe II — Statistiques des objets
Flèche de l’Ouistrenesse
Les flèches de l’Ouistrenesse furent fabriquées en métal argenté inconnu. Elles sont aisément identifiables grâce à de fines runes en Adunaïc gravées à l’or sur un des tranchants.
Ce sont des flèches Tueuses des Servants de l’Ennemi, dont les dommages ne sont pas diminués par l’Incorporalité des adversaires. Ces pointes de flèche ne sont détruites que sur un échec critique.
Pourpoint de cuir des Gardes d’Annúminas
Ce pourpoint de cuir est très souple, de couleur dominante brun foncé, librement orné de plaques de cuir rouge bouilli. Les lacets étaient autrefois en cuir noir, mais ils ont depuis longtemps disparus.
Pourpoint de cuir de Qualité : Armure Type 3 · Cuir souple · +20 BD · Pénalités de Manœuvre maximum –20 minimum 0 · Pénalité d’Incantation +2 PP.
Foréstel
« Foréstel » (S. « l’Espoir du Nord ») est une épée longue légendaire forgée en TA 861 pour le Roi Eärendur, dernier monarque de l’Arnor unifiée. Ses fils se sont disputé sa succession et l’épée a été forgée pour que le roi la donne à son héritier préféré, mais Eärendur est mort et les héritiers rivaux ont divisé l’Arnor en trois états séparés.
La lame porte des runes en Sindarin qui peuvent être déchiffrées et qui signifient : « Foréstel forgée par Cúrudil pour le roi d’Arnor, ne divisera pas mais unira ».
L’arme confère un modificateur de +10 au Bonus Offensif, de +10 au Bonus Offensif contre les servants de l’Ennemi, de +10 aux jets de Présence et compte comme une arme magique enchantée contre les ennemis non corporels.
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